Anda di halaman 1dari 4

TUGASAN 3: LAPORAN PROJEK

3.0 STRATEGI PELAKSANAAN

Strategi pelaksanaan yang saya gunakan dalam projek ini ialah saya telah menggunakan
permainan dalam pembelajaran di mana permainan ini dimainkan melalui aplikasi Microsoft
Power Point yang dinamakan sebagai Little’s Tailor Learning Game. Terdapat dua jenis
permainan yang berbeza di dalam permainan tersebut yang memfokuskan kepada
pembelajaran alatan jahitan bagi subjek RBT Tahun 4. Strategi permainan yang digunakan
adalah cari benda tersembunyi dan memilih gambar yang betul berdasarkan nama. Kedua-
dua permainan ini adalah untuk menguji ingatan dan kefahaman murid bagi tajuk tersebut.
Jelaslah bahawa dengan adanya permainan dalam pembelajaran ini ia sesungguhnya dapat
menarik minat murid serta sesi Pdp yang dijalankan tidak lagi menggunakan kaedah
tradisional malah menggunakan kaedah moden berasaskan teknologi sesuai dengan murid-
murid Abad ke-21.

3.1 KEKUATAN PROJEK


Berdasarkan projek inovasi digital yang telah saya lakukan ini, saya dapati kekuatan bagi
projek ini ialah dapat menarik minat murid untuk mempelajari subjek Reka Bentuk dan
Teknologi terutamnaya dalam topik Ekonomi Rumah Tangga. Subjek ini di sekolah
kurang menjadi pilihan bagi murid-murid. Hal ini kerana bagi murid lelaki mereka kurang
meminati subjek berkenaan topik menjahit dan memasak dan subjek ini memerlukan mereka
untuk mengingati banyak nama dan fungsi alatan. Hal ini telah memberi satu tanggapan
negatif terhadap subjek RBT meskipun mereka berminat dengan kerja amali. Bagi murid
perempuan pula, mereka memiliki masalah yang sama kerana mereka juga ada yang tidak
pernah menjahit malahan sukar mengingati nama dan fungsi yang telah memberi impak
sewaktu kerja amali. Oleh itu, projek ini telah membantu dalam meningkatkan minat murid
dimana mereka akan terus tertarik dengan penggunaan teknologi digital yang dibawakan
kepada mereka. Mereka suka untuk belajar menggunakan kaedah digital berbanding ‘chalk
and talk’.Melalui projek ini juga dapat mengekalkan minat murid terhadap sesi Pdp yang
dijalankan.

Disamping itu, murid dapat meningkatkan kemahiran mengingat nama dan memahami
fungsi bagi setiap alatan jahitan ini. Dengan penggunaan Microsoft Powerpoint ini, murid
dapat menjalankan aktiviti yang ada di dalam ini berkaitan rupa dan fungsi yang tepat bagi
setiap alatan. Murid akan lebih memahami setiap fungsi tersebut jika berulang kali melihat

1
dan mendengarnya. Oleh itu, hal ini akan membantu murid dalam menjalani sesi amali
disamping ujian dan peperiksaan.

Bukan itu sahaja, projek iovasi yang dihasilkan ini juga dapat membantu guru-guru RBT
mengendalikan sesi PdP dengan lebih berkesan dengan menggunakan inovasi ini. Hal ini
dikatakan demikian kerana melalui permainan dalam pembelajaran murid-murid akan
memberi fokus yang maksimum terhadap isi pengajaran yang ingin guru sampaikan. Secara
tidak langsung murid-murid akan terleibat secara aktif dalam sesi Pdp tanpa menganggu
rakan-rakan dan guru dapat mengawal kelas dengan lebih baik. Inovasi ini juga mudah
dikendalikan oleh guru itu sendiri apabila digunakan dalam sesi Pdp dan murid juga dapat
memahami dengan mudah bagaimana inovasi ini dilaksanakan.

3.2 KELEMAHAN PROJEK


Antara kelemahan projek inovasi ini ialah projek ini tidak mempunyai video kanak-kanak
yang berkaitan dengan jahitan yang dapat menarik minat murid. Hal ini telah menyebabkan
tidak ada set induksi untuk memberangsangkan minat murid pada sesi awal PdPc. Di
samping itu, projek ini juga tidak mempunyai audio muzik latar dan suara untuk membantu
mewujudkan susana yang lebih ceria dan menyeronokkan sesuai dengan latar belakang
yang bertemakan kartun untuk menarik minat murid dengan lebih mendalam. Selain itu,
hanya dua permainan sahaja yang dapat dimainkan oleh murid. Permainan yang terdapat
dalam projek inovasi ini tidak dipelbagaikan dan terhad. Bukan itu sahaja, penggunaan
tulisan dalam inovasi ini juga kurang sesuai dan banyak menggunakan huruf besar.

3.3 CADANGAN PENAMBAHBAIKAN


Antara cadangan penambahbaikan bagi projek inovasi ini ialah saya akan menambah klip
video kanak-kanak melibatkan aktiviti menjahit seperti klip video animasi kartun yang
bersesuaian untuk merangsang minat murid di peringkat awal di mana kebanyakkan animasi
kartun akan disertakan dengan nyanyian lagu. Oleh itu, sesi Pdp yang dilaksanakan akan
mewujukan suasana yang lebih ceria kerana kanak-kanak sangat gemar menyanyi dan
menonton animasi pada peringkat umur mereka. Selain itu, saya juga akan melakukan
penambahbaikan dari aspek penambahan latar belakang muzik yang lebih menarik
sepanjang permainan tersebut dimainkan supaya ketika bermain murid akan merasa lebih
bersemangat untuk meneruskan permainan hingga ke peringkat akhir. Cadangan
penambahbaikan yang seterusnya adalah dari segi penerangan ringkas atau nota ringkas
perlu diselitkan dalam inovasi ini pada peringkat permulaan sebelum memasuki ruangan

2
permainan agar murid-murid didedahkan terlebih dahulu mengenai nama alatan serta fungsi
berdasarkan gambar yang disediakan. Dengan adanya penambahbaikan dari pelbagai aspek
ini, saya pasti projek inovasi ini dapat memberi keberkesanan yang maksimum terhadap
pengajaran guru dan pembelajaran murid dengan lebih baik sesuai dengan pembelajaran
Abad ke-21 yang seharusnya dimasukkan elemen didik hibur.

3.4 KESIMPULAN
Kesimpulannya, projek inovasi ini telah banyak membantu meningkatkan kefahaman
murid dengan penggunaan digital. Malahan, projek ini akan lebih memberi impak positif jika
dilakukan penambahbaikan dari beberapa aspek yang lebih penting untuk diperhatikan. Saya
berharap agar pada masa hadapan akan lebih banyak aplikasi secara percuma yang dapat
digunakan guru untuk menambahbaik dalam PdPc murid yang berasaskan abad ke-21 ini.

3
RUJUKAN

Afiq. (13 Januari, 2019). Blogspot. Retrieved 7 Mac, 2019, from Kertas Proposal Projek Inovasi
Digital dalam Pengajaran dan Pembelajaran :
http://afiqtouch2.blogspot.com/2019/01/kertas-proposal-projek-inovasi-digital.html
Mohd Hasril Amiruddin. and Alias Masek. (2014). Inovasi dalam Teknologi Pendidikan. Batu
Pahat: Penerbit UTHM.
Mohd Sobri (2000). Dalam Nur Baizura binti Mahyidin, Faktor-faktor yang Menggalakkan
Penggunaan Bantu Mengajar di Kalangan Guru-guru Teknikal di Dalam Pengajaran
Seharian. Universiti Teknologi Malaysia
SifooSidee. (n.d.). Blogspot. Retrieved 5 Mac, 2019, from Inovasi dan Kreativiti dalam
Pendidikan: http://psv3.blogspot.com/p/inovasi-dan-kreativiti-dalam-pendidikan.html
Subrama, S. (n.d.). Academia. Retrieved 7 Mac, 2019, from Model Model Pengajaran Model
Model Pengajaran: https://www.academia.edu/11610340/Tajuk_2_Model-
Model_Pengajaran_Model-model_Pengajaran
Syahida, A. (24 April, 2018). SlideShare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi Digital dalam
Pengajaran dan Pembelajaran: https://www.slideshare.net/syaziatulqarltisya/inovasi-
digital-dalam-pengajaran-dan-pembelajaran
Tyng, T. (2 Mei, 2015). Slideshare. Retrieved 6 Mac, 2019, from Inovasi dan Perubahan dalam
Pendidikan: https://www.slideshare.net/tan_tyng/inovasi-dan-perubahan-dalam-
pendidikan-47688217