Anda di halaman 1dari 7

KERTAS KERJA

INOVASI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAGI MATAPELAJARAN


PENDIDIKAN PEMULIHAN MATEMATIK TAHAP 1

1. 0 TAJUK INOVASI

Projek inovasi yang telah dipilih oleh saya ialah “shooting plus”. ‘shooting plus’ ini adalah
hasil inovasi dalam cara permainannya iaitu penggunaan perisian “scratch” bagi mengatasi
masalah kemahiran asas dalam subjek Matematik iaitu operasi tambah dalam lingkungan 10
dan 18.

2.0 Pengenalan

Kemahiran mengira merupakan kemahiran yang penting bagi murid pemulihan untuk
menguasai kemahiran asas dalam Matematik. Perisian tersebut membolehkan murid membuat
latih tubi berdasarkan gambar secara bersistem dalam perisian”scratch”

Dalam kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Dunia pendidikan Pemulihan dan
Teknologi memainkan peranan penting dalam menekankan pengajaran dan pembelajaran
secara kolaboratif. “Shooting plus” adalah permainan yang akan dihasilkan oleh saya sendiri
mengikut kreatif dan fikiran saya. “Shooting plus” popular dengan nama permainan tembak-
menembak dan sangat digemari oleh genarasi muda hari ini. Bagi menghasilkan permainan
“Shooting Plus” saya telah menggunakan perisian “scratch” bagi melicinkan lagi proses
pengajaran dan pembelajaran saya dalam bilik darjah.Tujuan utama memilih perisian scratch
adalah ia sangat mudah untuk membina cerita animasi serta permainan mudah. Ianya dibina
berdasarkan 3 paparan asas yang sangat mudah untuk dibina. Yang pertama paparan utama
yang memaparkan paparan keseluruhan projek, kedua Sprites iaitu elemen grafik atau objek
yang digunakan dan yang ketiga Editor, ruang untuk menyunting skrip aturcara, kustumasi
grafik dan juga suntingan suara.

3.0 Latar Belakang

Saya telah mengajar mata pelajaran Pendidikan Pemulihan iaitu bagi subjek Bahasa
Melayu dan Matematik untuk murid pemulihan sepanjang praktikum fasa satu saya. Pada
pengalaman saya, ramai murid pemulihan saya telah menghadapi masalah dalam mengusai
kemahiran asas iaitu kemahiran mengira operasi tambah dalam lingkungan 10 dan 18. Setelah
saya menjalankan pengajaran dan pembelajaran yang dirancang seperti biasa, murid-murid
tidak aktif dan cepat berasa bosan dengan proses pengajaran dan pembelajaran. Malah, murid
selalu cepat lupa apa yang diajar oleh saya. Saya rasa masalah ini akan mendatangkan impak
yang serius kepada murid-murid saya. Maka, saya sangat berminat membantu murid saya
untuk menguasai kemahiran operasi tambah dengan menggunakan pendekatan lain supaya
mereka dapat menerima pendidikan seperti murid-murid lain.

Berdasarkan hasil penelitian masalah murid, saya amat berminat untuk menyelesaikan
masalah ini. Keputusan kajian mendapat pendekatan pengajaran guru dari segi strategi
pengurusan pengajaran adalah sederhana, manakala teknik pengajaran dan pengetahuan
kandungan guru dalam mata pelajaran adalah pada tahap tinggi. Kajian ini mendapati pelajar
mempunyai minat yang tinggi terhadap mata pelajaran Matematik serta cenderung kepada gaya
pembelajaran perseptual yang melibatkan visual, auditori dan kinestatik. Di samping itu, ia juga
dapat meningkatkan penguasaan murid terhadap mata pelajaranMatematik. Hal ini amat
membimbangkan saya kerana kemahiran asas ini sangat penting untuk semua murid bagi
menerima pendidikan seperti murid-murid lain. Apabila saya menggunakan teknik penggunaan
unsur ICT seperti penggunaan perisian “Scratch”dan permainan power point dalam proses
pengajaran dan pembelajaran murid-murid saya telah melibatkan diri secara aktif, seronok dan
semangat untuk belajar dan dapat menjawab soalan yang ditanya oleh saya.

Oleh itu, saya bercadang untuk membuat suatu produk yang mengandungi unsur
permainan dengan menggunakan perisian “scratch” untuk menghasilkan produk inovasi supaya
membantu murid saya menguasai kemahiran asas mengira terutamnaya dalam operasi tambah
dan juga untuk meningkatkan minat murid untuk belajar mata pelajaran Matematik. Saya akan
merancang satu sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan templat perisian
“scratch” yang saya cipta sendiri untuk membantu murid memahami apa yang saya ajar dengan
cara yang lebih mudah.

4.0 Matlamat

Membantu murid pemulihan tahap 1 untuk menguasai kemahiran asas mengira operasi
tambah dengan betul dan juga sebagai satu bentuk latih tubi kepada murid pemulihan serta
untuk meningkatkan minat murid untuk belajar dengan menggunakan perisian “scratch”.
5.0 Objektif Inovasi

 Perisian “scratch” dapat membantu murid pemulihan untuk menguasai kemahiran yang
diajar dengan lebih cepat berbanding dengan kaedah tradisional.

 Perisian “scratch” dapat membantu guru untuk menarik minat murid untuk belajar dalam
mata pelajaran Bahasa Melayu.

 Perisian “Scratch” dapat menggalakan proses pengajaran dan pembelajaran


berdasarkan belajar sambil bermain serta memberi peluang kepada semua murid untuk
terlibat dan belajar.

 Perisian “Scratch” murid akan berasa seronok, gembira, dan bersemangat semasa
proses pengajaran dan pembelajaran berlaku serta dapat membina keyakinan murid.

 Perisian “Scratch” dapat memperbaiki masalah pengamatan dan pendengaran melalui


permainan yang telah disediakan.

6.0 Skop Dan Limitasi


Skop ialah menggunakan perisian scratch untuk menghasilkan produk inovasi dalam
bentuk permainan untuk murid-murid pemulihan bagi subjek Matematik di semua sekolah
rendah.

6.0 Kumpulan Sasaran


Murid pemulihan tahap satu bagi menguasai kemahiran asas mengira dalam
operasi tambah dalam lingkungan 10 dan 18

7.0 Kepentingan Projek Inovasi


Setelah saya meneliti masalah-masalah yang dihadapi oleh anak murid saya,
saya telah berfikir untuk menggunakan beberapa kaedah dan teknik bagi membantu
mereka. Antarahnya, kaedah penggunaan bahan bantu mengajar, kaedah pengajaran
tradisional, intervensi yang sesuai mengikut masalah yang telah dihadapi oleh murid
saya dan menggunakan perisian “scratch” dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Kaedah yang paling efektif untuk menangani masalah murid pemulihan saya ialah
penggunaan perisian “scratch” dan ia juga dapat menjimatkan masa dan tenaga saya
untuk menyediakan rancangan pengajaran harian saya dengan lebih muda. Malah,
perisian “scratch” juga dapat menjimatkan kos perbelanjaan saya. Hal ini demikian
kerana, bagi menghasilkan bahan bantu mengajar mengikut keperluan murid
memerlukan kos perbelanjaan yang tinggi untuk membeli barang-barang tertentu.
Tetapi, bagi menghasilkan perisian “scratch” kita tidak perlu mengeluarkan peruntukan
model. Malah, ia sangat mudah dan senang untuk menghasilkan dan juga digunakan
oleh murid dan guru.

Di samping itu, penggunaan perisian “scratch” menjimatkan masa dan tenaga


guru untuk mencapai objektif pengajaran. Murid –murid akan cepat menguasai
kemahiran yang diajar dengan menggunakan perisian “scratch” iaitu dalam bentuk
permainan berbanding dengan latihan biasa yang diberikan oleh guru. Selain itu,
penggunaan perisian “scratch” menggalakan penglibatan aktif semua murid dalam
proses pengajaran dan pembelajaran. Murid-murid akan tertarik dengan strategi
pengajaran yang menggalakan dalam bentuk belajar sambil bermain. Pendekatan
pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam pembelajaran
berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam pedagogi
pengajaran guru Hieu D. Nguyen (2011), pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk
dalam menyampaikan pengajaran mereka seterusnya pelajar dapat belajar melalui
permainan digital yang direka. Hal ini diakui oleh Froebel yang menyatakan proses
pembelajaran berlaku dengan berkesan dalam keadaan yang menyeronokkan di mana
kanak-kanak boleh membina, mereka bentuk dan mencipta melalui bermain. Tambahan
pula, motivasi intrisik dan strategi pembelajaran yang mendalam juga dapat ditingkatkan
dengan pendekatan ini.

8.0 KAJIAN LEPAS


Matematik memainkan peranan yang penting untuk mengembangkan keupayaan
kognitif individu dalam membuat penaakulan secara logik, menganalisis, perkembangan
pemikiran abstrak dan visualisasi ruang. Matlamat pendidikan matematik adalah dari
segi perkembangan murid dalam konsep nombor dan kemahiran asas mengira
seterusnya membina kefahaman antaranya (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2004).
Menurut Chua Yan Piaw (2011), menyatakan bahawa kebanyakkan murid
pemulihan menghadapi masalah menambah dua nombor, satu digit dan satu digit
secara spontan. Punca permasalahan ini berlaku adalah keranaresponden terbiasa
dengan latihan matematik yang banyak tanpa mengetahui konsep-konsep operasi
tambah sehingga menyebabkan pemikiran algebra mereka berbeza daripada yang
sebetulnya. Beliau juga mengatakan bahawa murid dapat mempelajari kemahiran
numerasi, membuat penaakulan, belajar cara berfikir serta penyelesaian masalah
melalui pembelajaran matematik dan mengaplikasikannya mengikut situasi dengan
betul. Menurut Johnson (2018), Guru perlu menggunakan kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang betul dalam meningkatkan prestasi murid dalam sesuatu mata
pelajaran. Di dalam kelas, guru perlu memilih kaedah yang paling sesuai untuk semua
murid supaya mencapai objektif pembelajaran yang optimum, sesuai dengan keadaan di
mana murid mempunyai pemahaman serta perkembangan pembelajaran yang berbeza.
Sebagai seorang guru, kita perlu sering memerhatikan perkembangan murid dalam
situasi pembelajaran atau di luar bilik darjah. Ini membolehkan guru memberi cadangan
intervensi yang sesuai bagi memupuk minat dan meningkatkan pencapaian murid.

9.0 Carta Gant


Bil Proses Tarikh

1.) Memilih perisian yang sesuai 15/1/2019

2.) Mengumpul maklumat tentang perisian 20/1/2019

3.) Menulis kertas cadangan 23/1/2019

4.) Membuat inovasi 12/2/19

5.) Menilai hasil inovasi 11/3/19


10.0 Anggaran Perbelanjaan

Bagi menghasilkan perisian “scratch” kita tidak memerlukan kos perbelanjaan


tetapi kita perlu menggunakan beberapa alat seperti computer riba, penggunaan internet
sahaja.

11.0 Penutup

Saya berharap pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses


pengajaran dan pembelajaran dapat membantu murid pemulihan saya untuk menguasai
kemahiran asas iaitu membaca dan mengeja suku kata dan perkataan. Kesimpulanya,
saya berharap hasil inovasi yang saya cipta dapat memberi manfaat kepada semua
pihak pada masa hadapan.
RUJUKAN

Chua Yan Piaw (2011).Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Kaedah Penyelidikan Edisi Kedua

.Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd

Hieu D. Nguyen (2011).Mathematics by Experiment: Exploring Patterns of Integer Sequences

Johnson,(2018). Perlaksanaan Dan Keberkesanan Kaedah Lattice Dalam Pengajaran


Kemahiran Matematik: Satu Kajian Kes. Faculty of Technical and Vocational Education,
UTHM, Johor, Malaysia.