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Las 7 Columnas del Diseño, en la Práctica

A diferencia de cómo sucede en muchas disciplinas, que en su crecimiento


conceptual se expanden en razón a sus propios grados de especialización,
llegando al punto de tocar los límites con otras y así casi que desdibujarse, el
Diseño, en el camino de encontrar su identidad, en medio de un proceso de
auto-reflexión y visto desde sus diversas aproximaciones ( generadas en la
docencia, el ejercicio y el pensamiento ), puede proponerse como un sistema
conceptual que se estructura sobre postulados concretos que han hecho que su
camino de desarrollo sea más nítido.

tomado de Atec Original Design

Gui Bonsiepe (nacido en 1934 en Glücksburg, Alemania ), diseñador, profesor y


escritor, quien después de ser hacer parte de la HfG ( Hochschule für
Gestaltung ) de Ulm, en Alemania, heredera de la más pura filosofía de la
célebre Bauhaus, ha desarrollado una extensiva labor profesional en Chile,
Argentina y Brasil, a la vez que se ha convertido en el “pensador” por
excelencia del Diseño, propone un sistema conceptual del diseño, basado en
siete postulados, que él ha denominado “columnas”:

Estas columnas, proponen y explican, al mismo tiempo, las relaciones que se


establecen dinámicamente entre el objeto, el usuario, el entorno y el tiempo,
como componentes del Diseño, así:

1. Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos


de la actividad humana.

Ésta primera columna, está determinada por el dominio de la acción


humana, que lo libera del esquema rígido de las profesiones
proyectuales con las cuales se asocia generalmente el término
“diseño”, es decir: industrial, gráfico, interior, de moda, textil. Sin
embargo, existe el riesgo de caer en el error de las generalizaciones
como la de que “todo es diseño”. El término “diseño” se refiere a una
potencialidad, a la cual cada uno tiene acceso y que se manifiesta en
la actividad de proponer nuevas prácticas sociales, a través de
nuevos objetos y/o productos.

En ésta primera columna, según la opinión de Bonsiepe, el diseño se


entiende como una disciplina “universal” que se puede aplicar a
cualquier área del conocimiento humano, en cualquier ámbito social,
pues es un campo multi-disciplinario por naturaleza y por su orden
lógico, facilita de cierto modo el desenvolvimiento de las situaciones
cotidianas.

2. Está orientado hacia el futuro.

El futuro es el espacio del diseño: el pasado estado está bloqueado


para los actos de diseño, no podemos diseñar “hacia” el pasado: el
diseño solamente es posible en un estado de posibilidades, y estas
solo se presentan hacia adelante.

Esta segunda columna nos habla del futuro: cualquier proyecto de


diseño que se emprenda hoy, siempre será pensado para un tiempo
mediato. Existen trabajos de diseño que se refieren a momentos
pasados, sin embargo, el diseño siempre estará pensado para lograr
una meta, una finalidad, por ello es ilógico pensar que el diseño esté
orientado al presente o – de forma aún más radical - al pasado.

Tomado de pedrobailonaguaron.blogspot.com

3. Hace referencia a la innovación: un acto proyectual que


propone al mundo algo nuevo.

Los conceptos tanto de “innovación” como de “diseño”, en parte, se


superponen: sinembargo, hay connotaciones diferentes en cada caso,
que no permiten declarar los conceptos como sinónimos.

El diseño –tal como está interpretado aquí- evoca una manera


particular de acción innovadora, haciéndose cargo de las
preocupaciones o necesidades de una comunidad determinada de
usuarios. Obviamente, el diseño sin el componente innovador es una
contradicción; pero, la actividad innovadora, que introduce algo
nuevo en el mundo, algo que probablemente antes no existía, no es
una condición suficiente para poder caracterizar al diseño en su
totalidad.

Diseño es innovar, hacer las cosas de una manera distinta para


obtener resultados diferentes: algo que se crea desde cero para
lograr algo, e innovar, es cambiar las cosas introduciendo cambios
novedosos.

4. Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio


visual.

Se podría argumentar que todo diseño ( entendiéndolo como objeto


de diseño ó producto ) tiene como destinatario el cuerpo humano del
usuario final. Con respecto a esos objetos, tanto materiales como
inmateriales, la labor del diseño consiste en conectar los artefactos al
cuerpo humano: a este proceso se le llama Acoplamiento Estructural.

5. Apunta a la acción eficaz.


Para poder calificar una acción del uso del objeto como eficiente, se
deben indicar tanto el objetivo, como los criterios específicos para
evaluarla. No tiene sentido hablar de la eficiencia en general,
indicando simultáneamente los estándares implícitos, según los
cuales un producto es evaluado como eficiente para una acción
determinada.

6. Lingüísticamente está anclado al ámbito de los juicios.

En el campo de diseño, constantemente se hacen juicios en relación


al desempeño de los objetos o productos, muchas veces de forma
automática, insertados en una comunidad que se distingue por la
utilización de un lenguaje específico y que establece sus estándares
específicos de evaluación.

7. Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.


El dominio del diseño es el dominio de la Interfase.

La interfase es el tema central en el diseño: el dominio de las


interfases establecidas entre el objeto y el usuario, permite hacer
visible la diferencia fundamental entre ingeniería y diseño, entendidos
como términos para diferentes actividades proyectuales: el diseñador
está particularmente interesado en fenómenos tales como la
funcionalidad, la percepción del objeto y fundamentalmente en las
relaciones derivadas del uso.

Por lo tanto, la interfase hace posible la acción eficaz del objeto. La


interfaz es el dominio central en la cual el usuario presta mayor
atención: no hay forma de conocer el mundo más que a través de
una interfaz, como elemento mediador entre un objeto, una acción y
el cuerpo humano. Una interfaz es algo que está entre nosotros y el
objeto.

Bonsiepe propone que el proceso de diseño sea un método y nos dice


que el ámbito del diseño es el ámbito de la interacción y la
interpretación, por naturaleza.

Entonces, entendiendo todo lo anterior y haciéndolo práctico,


debemos establecer que el objeto de diseño, es en esencia, un
cúmulo de información contenida en los límites físicos y no físicos del
mismo y que como diseñadores, estamos en capacidad de determinar
y controlar, sin embargo el gran reto que tiene el diseñador, es el
cómo darla y recibirla de forma acertada ( y viceversa ); esto
significa abrir todos sus canales de adquisición y análisis de la
información, para que de la forma más objetiva, pueda tener tres
cosas claras: qué diseñar, cómo diseñarlo y a quién diseñarlo.

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