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DIVINDADES E SEMIDEUSES

RICH REDMAN, SKIP WILLIAMS, JAMES WYATT

CRÉDITOS ORIGINAIS EDIÇÃO BRASILEIRA


EDITORES COPYRIGHT®
MICHELLE CARTER, DAVID NOQNAN WIZARDS OF THE COASI
DIRETORDE CRIAÇÃO ,TiTULO ORIGINAL
En SrARK DUNGEONS & DRAGON' DEITES AND DEMIGODS
DIRETORADMINISTRATIVO COORDENAÇÃO EDITORIAL
KIMMoHAN DEVIR LIVRARIA
VICE - PRESIDENTE E DIRETORDE P&D DE RPG TRADUÇÃO:
BILL SLAVICSEK JOA.O MARCELO A. Bom
GERENTE DE NEGÓCIO REVISÃO .~' •
ANTHONY VALTERRA DOUGLAS RICARDO' GUIMARÃES E D EBORAH FINK
GERENTE DE PROJETO EDITORAÇÃO ELETRÓNICA
MARTIN DURHAN TINO CHAGAS
GERENTE DE PRODUÇÃO
CHASDELONG
DEV881650000
ISBN: 85-7532-101-3
DIRETORDEARTE PUBLICADO EM 04/2004-
DAWNMUlUN
DADOS Il\'TERNAClO:"<A1S DE CAIAI.OGAÇAO NA PuBliCAÇÃO (CIP) ,
ILUSTRAÇÃO DA CAPA (CÂMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BR/lSIL)
SAMWOOD
ILUSTRAÇÓESINTERNAS Redman, ruch
KYLEANDERSON, GLEN ANGUS, MAry CAVOTTA, D EKNIS CRAMER, Dungeons & Dragons: Divindades e Semideuses / Rich Redman,
Tor-.rr DITERLIZZI,JEFF EASLEY, DONATO GIANCOLA, Skip Williams, James Wyatt; rrradução: João Marcelo A Bani, Re~o:
LARS GRANT-WEST, REBECCA GUAY, .MAry MnCHELL,
ERlC PETERSON, WAYNE REYNOLDS, DARREL RrCHE,
Douglas Ricardo Guimarães e Debora M. FinkJ, - São Paulo: Devir~ 2004.

Título Original Dungeons & Dragons: Deities and Demigods.


.
RICHARD SARDINHA, BRAW SNODDY E }USTlN NORMAN, Vários ilustradores.

ARNTF. S\VEK:EL, SAM WOOD 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. williams, Skip. II.
DESIGNERS GRÁFICOS Wyatt, James. III. Título
DEE BARNETT, CYNTHIA FUEGE, SHERRY FLOYD, SE.AN GLENN
04-0529 CD-793.9
CARTÓGRAFO
TODO GAl"\1BLE índices para catálogo sistemático;
1. Jogos de aventura: Recreação 793.9
COMPOSIÇÃO 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.9
ERlN DORRIES 3. ~Roleplaying games"; Recreação 793.9

AGRADECIMENTOS:
RECURSOS: Este Lvro inclui material publicado originalmente nos seguintes livros e
acessórios de D&D: Punho> e E~adas por lason Carl; Linhagen, e Tomos por Bruce R
D - Tudo novo! Azul sempre!!!
CordeU & Skip Williams; Defmsores da Fé por Rich Redman e James 'XIyarr; Canção:; & D3 - Cargas neles, Bola!
Silêncio por David Noonan e John D. Rateliff; Mestres Selvagem por Dav:d Eckclbcrry e O Bulk vai te ajudar. Fique com todos os deuses
Mike Selinger, Awntura, Orientais por James Wyatt, e o Cenário de Campallh'a ''Altino 151" - DISE é o meu suplemento preferido!
FORGOTTEN REALMs(r) por Ed Creenwood, Sean K Reynolds, Skip williams e Rob
Heinsoo. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/1998.
Baseado nas regras originais de DUNGEONS & DRAGONS'" criadas por E Gary Cyga.\: É proibida a reprodução toral ou parcial, por quaisquer meios
e Dave Arneson, e o novo jogo Dungeons & Dragons cri3do por Jonathan Tweet, Monte exisrentes ou que venham a ser criados no futuro
Cook, Skip Williams, Richard Baker e reter AdkinSOIl sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Este jogo da Wizards ar
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DEVIRLIVRARIALTDA.
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". Bclgium Cambud , 08008 - B="lorut
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São Paulo - SP olhos de Águo Fu: 93-415-1341
Fone: (11) 3347-5700 195IHS4-Palmel.t .B-moil.: spai.n@devir.es
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uri'li,.. ';:0 mare., ,o",ertiais reg'''",d",d. \\'il>ru,of lhe Coa;,. Inc. F... te m.1<rial "tá protol!irlopol a; 1<; . d< cop)Tight do.:;
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E"aJo, Unidos d.Am/rica. F. '''minm«mentc prcHbirla, "pt<:>Jução 00 u'ili"'ção "'0 "",oriudo. d", nntcri.i,Qj.I ilo"",;;';. Impr~.so no Ernsil
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..,meU,,,,,,,, con, l"&,rcs, org&J';UI\"oc,'ou p"'''''' r«;, <mn. coi""i,"'",". (0 WOO,toO!, \\~ .. ru, of<b' eu"" In<- Tod", 0'
d;"";,,,, "' ........cl".. A edi,. o ori9o:u dem 00", foi puMiad. <m itlglê. p"r IVi,,,,l, oh]" C""-'f, J"o. d, So,tti< rom o tí'ulo
Dlr.'GEO'" & D ",,(;Q~5 Dlr.'GEO~S DF"'" ,s~ 0'." 1001)';
Yondalla ........97 Sif
.:.;;;,dnç.ão
Skadi ............ 189
ir.=dades e Semideuses .. ....... .4
..................99 Surtur ......... 190
Capí tulo 4: O Pan teão Olímpico .
............... 99 Th or . ..... 192
:.a.:m.Io 1: Divi ndades em Seu Jogo . .... . ....5 Teologia Olímpica .
.................. 99 Thrym ... 194
c::::ru.a das Religiões .. ..5 Cosmologia Olímpica .. ..
.100 T)" ......... 195
-.z&r.ôes Abertos .. ... 5 O Panteão Olímpico ..... .
.. 101 Ullcr ........ ......... 197
-.rRÕes Fechados . .... . .... 6 Zeus
.. 103 Monstros Asgard ianos . ........... 199
.~ de Mistérios .. . ....... 7 Afrodite
...... 105 Einhcrjar 199
eismo .. .... .7 Apolo
..... 107 GiganteS ................... 200
~ Esmo .... 8 Ares
............... 108 Vaiquírias ............. 200
==mo .... 9 Ártemis
Arena ............. 1:10 Classe de Prestígio: Amoque ..
- ~ e Filosofias .. .............. 9
......... 9 Deméter .......... 111
~ da Divindade ..
..... 9 Os Mistérios de Elêusis . .... 113 C apítulo 7: Outras Religiões ..
l;et" Divino Infinito ou Limitado ..

: ~d es Dependemes e Independentes .. ... 12 Dionísio ... 114 Culto ao Sol


as Divindades se Comportam. ..... . ... 13 Os Mistérios Órficos .. ...... 115 Taiia
Hades ......115 Classe de Prestígio: Justiciar de Taiia .
_".;I! Mortais Culruam as Divindades . .....15
Hécate ........ 117 Seguidores da Luz .
....::c as Divindades Utilizam os Mortais ........... 16
Hefestos ........ 119 Elishar
:~de s Ativas e Distantes.. . .........17
:eodio .......... .18 Hera .......... 120 classe de Prestígio: Soldado da Luz.
........... 19 H ércules .......... 122 Toldoth
....-.::tindo um Panteão ..
.... 123 Dennari
-.amas Divindades? . ...... 19 Hermes
.... 19 Héstia .125
~lo de Panteão ....... .
................ 20 Nike ................. 1 26 Apên d ice 1: Domínios e M agias .
~ e Domínios ..
............... 127 Novas Magias .. .............. 215
~ndo ........... 20 Pã
.............. 20 Posseidon ............ 129
~a e Reinos Divinos.
................. 131 Ap ê ndice 2: Ascensã o Divina . .. ............218
Tique
.... 132 Métodos de Ascensao . ... ...... ......... 21 8
~o 2: De finin d o a s Divindades ..... ..25 A Academia
de Poder Divino ... ....25 Monstros Olímpicos .... · .. 133
....... 26 Ciclope ... 133 Lista d e Tabelas
-ZXteristicas Divinas.
.....133 2- 1: Habilidades Divinas Relevantes. ....32
........ 30 Fauno
"""""
~ indo o Seu Próprío Aspecto........ ......30
2- 2: 1àmanho das Criaturas ..
2- 3: Habilidades conforme a
...34

~s e Domínios..... ................ 31 Capítulo 5: O Panteão Faraõnico .. ................135


............. 135 Alteração de Tamanho .... ........ 34
des Divinas Relevantes . . .............. 32 Teologia Faraónica ..
Cosmologia Faraón ica .. ............. 135 2- 4: Da no com Annas por
Ã5:rição das Habilidades Divinas Relevames .... .33
............ 137 Incremento de Tamanho ... ............35
O Panteão Faraónico ..
52 Rá- Heru-cuti ............ 138 1-5: Dano de Armas por
~ doumDeus ..
................ 140 Decréscimo de Tamanho .. ........ ...... 35
~ndo -se Com u m Deus .... .................52 An úbis .............! ...... .
... 141 2- 6· Conjuração Divina ... . .................38
Divina em Sua Campanha. ....53 Apep
..... 143 3- 1: O Panteão de D&D .. ..... 58
~rencia Divina .... . .. 53 Bast
.. 144 4-1: O Panteão Olímpico.... ..100
~ s Divinos e Pontos de EÀ.-periência. . .. .53 li"
145 4-2: Divindades Olímpicas por Raça .............. 100
~ Divi.nos. ..... 54 Hátor
.. 146 4--3: Divindades Olímpicas por Classe ...........100
~n tantes . ....54 lmhotep
.............. 148 5- 1: O Panteão Faraónico . .. .........136
- .,!ICUltes ..............55 Ísis
Neftis ......... 149 5- 2: Divindades Faraónicas por Raça .. ...... 136
~s das Divindades. ............ 56
......... 151 5- 3: Divindades Faraónicas por Classe ..... ....... 136
_ IXO de Estatísticas d e Divindade ... ..........56 Osírís
........ 152 6- 1: O Panteão Asgardiano .. 164
ê=:co Descritivo........ . ........ 56 Ptah
.... 154 6- 2: Divindades Asgardianas por Raça . .. 164
de Estatísticas de Jogo .. ......56 Se<
...... 155 6- 3: Divindades Asgardianas por Classe .. ... 164
~ Poderes Divinos. .........56 Sobek
.......... 156 6- 4: O Amoque .. ..201
Toth
.......... 158 7- 1: O Justiciar de Taiia . ...... 205
~o 3: O Panteão d e D&D .. ............57 Os Mistérios de Toth Ttismegistos
..... 158 7- 2: O Soldado da Luz . ......208
.....:EilOlogia de D&D . ............57 Novos EquipamentOs.
Templos Faraónicos ... ..... 158 Lis ta d e Caixas de Texto
~do a Cosmologia de D&D .... .......... .57
......... 158 Glossário Divino .... .... 6
...........58 Monstros Faraónicos .
""""""
=b ..... 60 Lacaio de Set . ... 158 Príncipes Demónios e Arquidiabos . ...... 8
... 159 Como Surgiu o Panteão de D&D . ..... 12
~ Larethian ... ........62 Múmia Superior ..... .
....... 64
Nos Bastidores: Fontes de Poder Divino .... ...............13
0.-=
..... 163 Adoradores do Panteão de D&D .. ................. 13
~u1 ...... 66 Capítulo 6: O Pante ão Asgardiano ...
....... 67 Teologia Asgardiana .... ........ 163 Sua Campanha e as Relig iões do Mundo Real ........ 14
- =ghn Atitudes das Divindades de D&D .. .....15
........ 69 Aesir e Vanir... ..... 163
Gl! ttergold ....
......... 164 Barreiras Divinas ... .....17
=h .......... .71 Cosmologia Asgardiana ..
........... 167 Intercessão pelo Panteão de D&D . ....... 18
~uos
............ .72 O Panteão Asgardiano .
....... 167 Por que os Deuses Raramen te Morrem .. ........ 19
~ ............75 adin
........170 Imonaüdade no Panteão de D&D . ...... 20
...............77 Aegir
........... 171 Nos Bastidores: O Panteão de D&D .. ..... 20
................ .79 Balder
.............81 Forseti ........... 173 Lares da~ Divindades do Panteão de D&D .. .... 22

Frey · .....174 Deuses Acima do 20 0 nível.. . ...... 26


............... 83
.............. 84 Freya · ...... 176 Divindades e Bónus d e Sinergia .. .... 27
............... 86 Frigga ......177 Divindades e Conjuração .. ...29
":;;6-Hai
Heimdall ........... 179 Nos Ba~ tidore s; Divindade~ e Magias Divinas ....... 29
.iIoiI:I:::!l..ara ................. 88
.. 90 Hei ............ 180 Tempo e Poderes Divinos. ............... 30
= Hermod . ............. 182 Nos Bastidores:
..-:..::::mbert ...... 91
-= ..............93
................ 95
Loki
N jord
.. 183
... 184
Habilidades Divinas e Talentos Épicos.
Categorias de Tamanho em D&D ..
........... .31
.... ....... .34

Odur ..... 186 Magias Adicionais Acima do 9 0 nível . ............... 38


.... 96
....
INTRODUÇAO suplicante, e termina com informações sobre as descriçôes das divin-
dades que constituem a maior parte dos quatro capítulos seguintes.
O Capítulo 3: O Panteão d e D&D descreve um grupo de divin-
Divindades: Se res espirituais que incorporam os mais altos Ce baixos) dades criado especificamente para o jogo DUNGEONS & DRAcoNs. A
preceitos d e moralidade, ética e cada aspecto da existência morral .. ou maioria dessas divindades fo i apresentada no LivJ'o do Jogador (veja a
apenas monstros muilo poderosos? descrição da classe Clérigo 110 Capítulo 3 e a discussão sobre religião
A resposta fi essa pergunta básica, assiro como muitas outras no no Capítulo 6 daquele livro) e abordada resumidamente no Livro do
jogo D UNGEONS & DRAGONS, depend e do Mestre, e sua decisão estará Mestre. Quatro membros do panteão de D&D são apresentados pela
relacionada com a forma de utilizar este livro. Não há uma resposta primeira vez: as divindades dragão Bah:lInur e Tiamat, além de
correta a não ser o que melhor se encaixe n3 sua campanha, a seus Kurtulmak e Lolth. Se você deseja que a cosmologia e as divindades
jogadores e ao seu jogo. Se você realmente se interessa cm saber se de sua campanha estejam de acordo com as informações dos livros
HeironeU5 poderia derrotar Thor num combate, neste livro nós prov- básicos de D&D, então este p:l11reão é perfeiro para você.
idenciamos um conjunto de regras e estatísticas que podem iljudá-lo fi O Capítulo 4: O Panteão Olímpico é o primeiro de três capítulos
responder a essa dúvida (os primeiros relatórios dos grupos de teste dedicados a panteôes mitológicos, inspirados em religiões históricas.
indicam: extremamente improvável). Por ourro lado, se você deseja As divindades do panteão Olímpico eram cultuadas na Grécia antiga,
auxílio para criar um panteão realista e vibrante para sua campanha, e muitas delas são nomes famosos encontrados na literaTura contem-
um conjunto de divindades que ajude a traçar os rumos dos aconteci- porânea, além dos contos e sagas clássicos onde apareceram pela
mentos em avenruras de nível épico, divindades que inspiram os cléri- primeira vez. O capítu lo iniciil-se com uma breve discussão da
gos, druidas, paladinos c demais personagens de seus jogos às maiores Teologia e Cosmologia Olímpicas ilnteS de apresentar estatísticas
alruras do heroísmo e às profundezas da vilania ... Bem, també m prov- detalhadas e informações gerais sobre cada uma das dezenove divin-
idenciamos os instrumentos para isso. dades que compõem o panteão. Segue-se um breve tratado sobre a
filosofia reLgiosa conhecida como a ACildemia, além de uma seção
sobre monstros olímpicos que inclui informação de jogo para dois
DIVINDADES E SEMIDEUSES tipos de ciclopes e a raça de fadas conhecida como faunos.
O Capítulo 5: O Panteão Faraônico segue a mesma estrutura do
Capítulo 4. O texto começa resumindo os preceitos básicos da religião
Este livro pode ajudá-lo a decidir qual o papel que as divindades do Antigo Egito, logo depois fornece as descrições deralhadas das
desempenham em sua campanha, desde suas filosofias a suas classes quatorze divindades do panteão. No final do capítulo, há descrições de
de Armadura. duas novas armas, esratísticas de jogo parn os lacaios de Set (um novo
O Capítu10 1: Divindades em seu Jogo trata do papel das divin- monsrro) e detalhes de um novo modelo, a mÍlmia superior.
dades, assim como das religiões, no jogo de D&D. Ele discorre sobre O Capítulo 6: O Panteão Asgardiano (tata das divindades da
mode lo diferemes de religião, desde o tradicional "panreiio aberto" antiga religião nórdica. Depois das descrições das vinte divindades
cons tituído pelas divindades descritas no Livro do Jogador, até modelos desse panreão, há uma scção sobre monstros asgardianos, incluindo
alternativos como monoteísmo, dualismo e animismo. Você encon- três tipos de einberjar, dois tipos de gigantes e as valquírias. No final
trará discussões sobre cultos de mistérios, bem como uma abordagem do capítulo, há uma nova classe de prestígio, o amoque, especialme nte
diferente do panteão. A seguir, o capítulo descreve a innuência que as indicada para o pameão asgard iano.
divindades têm no mundo da sua campanha, sua aparência e suas O Capítulo 7: Outras Religiões apresema exemplos de três
moradas. Finalmente, alguns conselhos práticos sobre a criação de um sisremas religiosos alternativos: uma religião monoteísta (o Culto ao
panteão exclusivo para sua campanha. Sol), uma religião dualista (Seguidores da Luz) e um culto de mistério
O Capít ulo 2: Definindo as Divindades aborda as regras que sem conexào com um panteão (Dennari). As três são religiões de
auxiJiam a quanrificar as divindades. Introduz o conceito de Posto famasia [Q[almeme novas e não são derivadils de nenhum faro
Divino, uma medid a do poder do deuses, e detalha o que as divin- histórico. O capítulo também inclui duas novas cbsses de prestígio; o
dades de qualquer posro conseguem fazer - nos mesmos formatos justiciar de Taiia e o soldado da luz.
em que são definidas as habilidades de ourros personagens. Hércules O Apêndice 1: Domínios e Magia detalha rodos os domÍJ1Íos
pode ter um valor de Força 55 (assim como Kord), mas ainda será uma mencionados neste livro, incluindo treze novos domínios que não
habilidade que funciona como a Força de qualquer persollilgem ou aparecem no Livro do Jogador. Também comém doze magias novas,
monstro. cada uma associada a um Domínio.
Num exame minucioso das características divinils, você terá acesso O Apêndice 2: Ascensão Divina descreve o processo de ascensão
a Iodas as habilidades e poderes que as divindades comparrilham. A divina - através dele, um personagem conseguiria se tornar uma
seguir, apresentamos o conceito de aspecto e as descrições de quase divindade (se o Mesrre permitir essa opção em sua campanhil).
lima centena de habilidades divinas relevantes - poderes especiais Divindade5 e Semideu5es transporta as aventuras de D&D pilta um
disponíveis somente às divindades. O capítulo também apresenta novo patamar, em vários sem idos. Os Mestres que desejam uma
frima talentos que podem ser adquiridos pelos deuses, além daqueles aruação mais significiltiva das divindades em sua campanha e os
descritos no Livro do Jogador. jogadores que desejam saber como seu personagem enfrentaria as
O capí tulo ainda Traz sugestões para o Mestre sobre a interpretação enridades d iv inas que supervisionam o universo encontrarão rodas as
de um deus, apresema dois serviçais divinos, O representante e o respostas neste livro.
)

pc,d,,,,Ip';r,,\,,;I;',, lúm,,,_'J 1;"'~'P''lrc básico, como descrito no Livro


<. u<'. ,u< múltlpla~ . di.Yi1"\dades agrupadas abertamente

~~i~~~~~~:~~~~i~:s:~~:a
,::{:::~jf.'
poderoso Fharlanghn" a cada
um ou o culto maligno que
de wm
servos mortais das divindades
fmm,,!,r áin 'p; ,,,,,§o,, uma coleçiio de d ~uses que não estão unidos pela
mesma doutrina OU",tilàso.Qai DivindaiÍC5 e Semideuses refere-se a esse
modelo como ~m2~teàq aberto. O,,:~os grupos de deidades, como as
Divindadesfuar<l.onicas(q amBém fonn~tn um panteão,' mas seu culto é
t a que serve.m t~m um lu~ . . "I--<' .J --j
m,.is relacion~d9 cm si.'~4a~ as aiyin~ladcs demonstram pelo menos
sua campanha em duas ~ .~respe1to ~~Utn p~~~i.ofilosófico ou a uma deidade superior.
de religião: panteqes, No ca~o do.{Pà~~eãpc :fafl$1Íço, por exemplo, as divindades estão
de mistérios c crenças agnósti- , . PtOf?~. '~tí ~'"!~l!ásj~o",,,,,,,, o principio d, o,dem divino
qual desses modelos sua campa-
com divi.ndades. D~pois, o capí-
no f.f!f;f;b. Esses pan'teões são chamados panteões fechados.
fJ:Ne~J.Js as religiões em um mundo de famasiaprecisamgirar '
da natureza dos deuses de su.;; eW~cn:6%fe um panteão de divindades. Em ~~ ca"I,UJWlha"vo::ê
n~ mundo ou são distantes I ~@ r religiões mOllmeístas (culto 'de "'uma~vil.l~~~$ tÍniÇ'a y,
l si§remas ,9uaJisras (centrados em torno ~uil$ enii9.BJ~0Uforças),

,\
externa de poder, ou. são
,I Jlfplt@S-~e mistérios (envolvend~~~i~âê'~~;::~ma única
lrlkida~e,. geralmente parte de UI~~e~q)f}e:ligiõe~~ i1Pí.sticas

i~~~~~!~~~1~rfrr'~~rr~: n'''''e'' básica das'freH-


; 1!1;W{ó !9s e~írito= inefenf%' dá na,!u.r~za~~~,~ZUoro:ças e .
~~~ que Ilao estao 1y~trados em /~J...VlntijQ~§·:§ia<'''~9I.?
cdmo a religião fllncioílã em cada um des's.f!:s SjstçW.3,S:'cb.tp.O as.-
pessoas cultuam, como os clérigos atuarri.....~outtJ:l,S~fhCa~Ões.
'1;ll ;,x~

'"
PANI1CD1:S ABERTOSo, " ,
descrito no Livro do Jogador. Uma
O conceito básico de uma religião com um panteão aberto é
multidão de di0ndades
Cada divindade em um pameão aberto tem um aspecto e é responsável Em tenno das implicações na mecânica do jogo, o panteão aberto é o
pelos inleresses desse aspecto nos mundos material e divino. Heironeus, o modelo mais simples que você pode adorar em sua campanha, já que é o
deus da coragem, chama clérigos e paladinos a seu serviço e os encoraja a padrão do jogo D&D. Apenas substitua seu próprio panteão pelo panteão
divulgar os ideais de combate honrado entre o povo. Seus seguidores básico do Livro do Jogador. A maior parte das insrruções desre capírulo
propagam noções de cavalaria e justiça cm S\las sociedades. Mesmo em sua aplica-se ao modelo de panteão aberro, e você precisa decidir coisas como
eterna guetra contra Hextot, Heironeus cumpre os interesses de seu °
quanros deuses podem existir, que são deuses, e de onde derivam seu
aspecto: uma guerra travada com nobreza e pela causa da justiça. poder (veja A Natureza da Divindade, adian te).
Da mesma forma, HeXlOr promove seu aspecto de guerra e tirania atra-
vés de suas ações e das de seus seguidores. Seus clérigos aconse lham pron·
ridão militar c ações rápidas e duras em resposta a qualquer ofensa. No PANTEÕES FECHADOS
reino divino, ele trava sua guerra contra Heironeus em seus próprios Se as divindades de um panteão aberro são os numerosos centros de diver-
termos - tão brutal, destrutiva e secretamente quanto possível. sas religiões separadas, um panteão fechado, ao contrário, é O foco de uma
Indivíduos, tanto clérigos quanto leigos, geralmente seguem uma Ílnica religião. Praticantes dessa religião podem cultuar todas as divinda-
deidade do panteão aberto acima de todas as demais, escolhendo-a como des, um pequeno número delas, ou mpsmn "'penas uma, m:!!> qu:!isquer que
patrono. Emreranto, como cada divindade é o mestre indisculível de rodas sejam os deuses cultuados, eles dividem enrre si um corpo de miros, rituais
as coisas relacionadas a seu aspecto, os fiéis leigos geralmeme dedicam e éricas.
preces e sacrifícios a ourros deuses além de seus parronos, desde que esses Os panteões Olímpico, Faraónico e Asgardiano descritos nos capítulos
não sejam seus inimigos. Mesmo um seguidor devoto de Heironeus faria 4,5 e 6 são exemplos de panteões fechados. Os deuses do panteão Olímpico
bem ao dedicar uma oferenda a Fharlanghn antes de partir em uma se reÍlnem sob a üderança (e em muiros casos, sob a paternidade) de Zeus,
viagem, por exemplo, e pode oferecer preces a Wee Jas num fu neraL Mas assim como os deuses Asgardianos se unem sob odin. O panteão fa raónico
nenhum seguidor respeitável de Heironeus jamais pensaria em fazer um é unido pela política do mundo manai, a idéia de um governante divino (o
sacrifício a Hexror, visto que ambos são inimigos morrais. faraó) e o conceito de uma ordem divina do universo (Ma'ar).
Nem todos têm um parrono, embora a maior parte das pessoas demons- Como as divindades de um panteão aberto, as de um panteão fechado
tre pelo menos algum grau de devoção a alguns deuses. Na maioria dos têm áreas distintas de controle (aspecto). Em seus próprios panteões, Ares
panteões abertos, não escolher um patrono não acarrera penalidade. A e Odin são deuses da guerra semelhantes a Hextore Heironeus, e têm inte-
maioria das pessoas tem a certeza de encontrar um lar nos Planos resses parecidos. Afrodite e Freya são responsáveis por todos os assuntos do
Exteriores após a morre. Suas almas simplesmente gravi tam ao plano coração, enquanto Atena e Toth supervisionam os assuntos do conheci-
correspondente a suas tendências. Embora as recompensas pelo serviço a mento e aprendizado.
uma divindade possam ser grandes, tanto nesra vida quanro na próxima, Alguns indivíduos, normalmente clérigos, dedicam-se a deuses indivi-
niio há punições aos que não se comprometem com um único deus, ou duais de um panteão fechado - freqüenreme nre unindo-se a cultos de
mesmo para os que se esquecem dos sacrifícios esperados. misrérios (veja adiante). A maior parte das pessoas, incluindo muitos cléri-
Exisrem algumas exceçôes. No ce nário de campanha FORGOITEN gos, devota-se ao panteão como um todo. Assim como num panteão aberto,
REALMs«', por exemplo, as almas daqueles que não possuem um patrono um seguidor do panteão Olímpico fa z oferendas a Deméter para assegurar
sião condenadas a vagar pelo Plano de Fuga aré serem acolhidas por uma uma boa colheira, a Posseidon antes de viajar de barco, a Afrodite quando
divindade misericordiosa ou capturadas por agressores demoníacos e necessita de: ajuda no amor p a Apolo para a cura. Os sacrifícios que cada
recrutadas para sua guerra infernaL As almas dos "infiéis", aqueles que se deus exige sião pane da doutrina compartilhada pelo panreão e às vezes os
opõem ativamenre ao culto dos deuses, são presas à parede viva em torno deuses compartilham até mesmo templos.
da Cidade do Julgamento, de onde jamais escaparão. No mundo de ;oril, A maioria dos pameõcs fechados tem um ou mais deuses aberranres,
quase rodos possuem um patrono. divindades cujo culto Jlão é sancionado pelos clérigos do panteão como um
De cerra fOnDa, um panteão aberto é como um número limitado de reli- todo. Estas geralmente são divindades malignas e inimigas do panteão,
giões pequenas e separadas, cada uma devotada a uma divindade. Cada reli- como os Titãs (panteão Olímpico), SeI (Faraón ico) e loki (Asgardiano).
gião ensina um código de érica diferente, tem práticas que requerem ritu- Essas divi ndad es certamente possuem seus próprios cultos, atraindo párias
ais exclusivos, e conta certos mitos relacionados a sua divindade, e vilões perversos. Esses cultos assemelham·se a cultos de mistérios, com
geralmente sem referência a qualquer outra deidade (a nâo ser pelos casos seus membros devotados exclusivamenle a um único deus, embora mesmo
de inim izade entre dois deuses, como entre Heironeus e Hexror ou membros de culros aberrantes geralmente prestam falso cuho nos templos
Corellon Larethian e Gruumsh). Natutalmente, mesmo seguidores devo- do panteão.
tos de uma única divindade reconhecem a exisrência e o poder das demais Um panreão fechado requer apenas algumas modificações nas regras
e eventualmente também prestam sacrükios a elas, mas cultuam apenas padrão de D&o. Os clérigos podem escolher um patrono; nesse caso, esco-
um deus de cada vez. lhem seus domínios entre aqueles oferecidos pela divindade. Mas rambém
°
têm a_opção de servir a rodo panteão; nesse caso, podem escolher seus

GLOSSÁRIO DIVINO Monoteísmo: Crença em uma divif.ldade Unica. Muitas religiões modero
na s no mundo real são monotefstas.
Os seguintes termos são utilizados com freqüência em Divindades e Mortal : Uma criatura sem posto divino. Os mortais induem humanó i·
Semideuses. des, extra· planares e as demais criaturas do Livro dos Monstros.
Animismo: Crença em uma mult idão de espíritos que influenciam o Culto de Mistérios: Uma sociedade secreta, geralmente devotada ao
mundo natural. culto de uma ún ica divindade.
Divindade: Um deus. As divindades têm entre O e 20 postos divinos. Panteão: Um grupo de divindades. Cada campanha de D&D tem seu
Posto Divino: A medida do poder de uma divindade. As divindades mais próprio panteão e algumas ,êm ma is de um.
poderosas têm mais postos divinos . Patrono: A divindade primária cultuada por um indivíduo. Por exemp lo,
Dualismo: Crença em duas divindades. As divindades geralmente são o patrono de Jozan é Pelor.
opostas em conflito. Politeísmo: Crença em muitas divindades. A maioria das campanhas de
l eigo: Um devoto que não recebe magia de sua divindade. Em uma reli- D&D, incluindo a descrita no Livro do Jogador, são politeístas.
gião, aqueles que não são clérigos geralmente são denominados leigos. Aspecto: Um ou mais aspectos do mundo pelos qua is uma divind ade é
responsável. Por exemplo, o aspecto de Thor indui tempestades.
;lois dominios entre todos os oferecidos por todas as divindades do Freqüentemenre, as religiões monoteístas prometem . conseqüências
;wtteão, com exceção dos deuses aberrantes. Por exemplo, um clérigo do terríveis para os que não aceitam sua divindade como patrono, seja porque
panteão Faraônico poderia escolher Sol (oferecido por Rá-Heru-cuti) e seguem outro "falso· deus ou mesmo nenhuln. Tais religiões aproximam-se
Sone (oferecido por Bes) como domínios. Um clérigo só pode selecionar do dualismo (ver adiante), com um paraíso extra-planar reservado aos fiéis,
ttm dominio de tendência caso a sua tendcncia seja similar a do domínio . e um plano de tormentos para as almas daqueles que não adoravam a divin-
•-\ tendência do clérigo deve estar de acordo com a tendência de uma das dade em vida. Outras religiões monoteistas são mais universais, ensina ndo
.::ivindades do panteão (exceto os deuses aberrantes). que existe apenas outro plano Exterior (correspondendo ao deus único) ao
Um panteão fechado tem maior probabilidade de limitar o número qual todas as almas, mais cedo ou mais tarde, são admitidas.
possível de deuses c as formas de ascensão divina que um aberro. A divin- As religiões monoteístas são o sistema mais diferenciado das regras bási-
~e pode ser concedida, mas dificilmente será simplesmente conquistada cas de D&D e requerem alguns ajustes nas regras para clérigos. Em alguns
~ja A Natureza da Divindade, adiante). casos, a divindade de uma religião monoteísta pode conceder acesso a
todos os domínios, em outros apenas a um gr.mde subconjunto dos domí-
nios disponíveis. O deus de uma religião monoteísta recebe habilidades
_ULTOS DE MISTÉRIOS divinas relevantes adicionais, o suficiente para conceder-lhe acesso a
Lm culto de mistérios é uma organi7.ação religiosa secreta baseada num quinze domínios. Entretanto, a divindade não recebe as habilidades mági-
::rual de iniciação, no qual o iniciado é identificado misticamente com o cas ou poderes de domínio adicionais. Por exemplo, Taüa, a divindade
~us sendo cultuada. Nonnalmente, os cultos de mistérios são devotados a monote ísta descrita no Capítulo 7, dá acesso a vínre dominios. Ela tem a
~us es específicos, ou no máximo a uns poucos deuses relacionados entre habilidade divina relevante Domínio Adicional para cinco deles (além de
51 veja as descrições de Deméter e Dionísio no Capítulo 4 e de Toth no seus três originais), por isso pode utili7..aros poderes e magias de oito domí-
Capitulo 5 para exemplos de cultos de mistérios). Os cultos de mistérios nios, mas não dos outros doze.
são intensamente pessoais, e preocupam-se com o relacionamento indivi- Clérigos diferentes da mesma divindade podem ter habilidades muito
±tIal do iniciado com a divindade e a experiêncía da salvação. distintas. Um clérigo de Taiia pode adoI"".u seu aspecto Destruidora e esco-
Mais que um sistema religioso em si, um culto de mistérios 11a verdade lher os domínios da Força e da Guerra, enquantO outro pode cultuar o
e uma forma especifica de adoração dentro do COntexto de um panteão aspecto Criadora e escolher os domínios do Conhecimento e da Magia. Em
"Ú:lertO ou fechad o. Entretanto, mesmo se o deus central do culto for parte algumas religiões, os clérigos podem agrupar-se em diferentes ordens reli-
:!e um pa nteão fechado, o culto de mistérios assemelha-se mais à adoração giosas para distinguir melhor a escolha entre os domínios. Por exemplo, a
;lr uma divindade em um panteão aberto. Funciona como uma religião igreja de Taiia inclui uma ordem denominada Chama da Purificação, cujos
mdividual, relaCionado aos mitos e rituais do culto do panteão, mas apre- membros geralmente escolhem entre os domí nios da Morte, da
sentando seus próprios mitos e rituais como tendo primazia. Destruição, da Ordem e da Guerra. A mesma igreja também inclui uma
Os miros de um culto de mistério são seu elemento essencial. A hisfória ordem piedosa, a Trilha do Sol, cujos membros normalmen te escolhem
:30 deus é o fundamento do culto e é re-encenado (simbolicamente) no entre os domíniOS do Bem, da Cura e da Proteção.
:::::rual de iniciação do culto. O mito de fundação de um culto de mistérios No lugar de uma igreja com ordens distintas, algumas religiões mono-
~ en te é simples e envolve a morte e ressurreição de um deus, uma teístas apresentam diferentes aspectos de sua divindade. Um único deus
gero de ida e volla ao Mundo Inferior. Divindades agrícolas e relaciona- aparece em vários aspectos como o Criador e o Destruidor, e seus clérigos
~ ao Sol e à Lua - deuses cujos aspectoS refletem os ciclos da namreza podem enfocar uma ou outra faceta, determinando seu acesso aos domí-
- geralmente são a figura cemral de cultos de mistérios. nios e talvez até SU3 tendência com base nisso.
O ritual de iniciação segue o padrão do mito que constitui seu alicerce. As divindades mais universais oferecem acesso a todos os domínios de
Os ncõntos percorrem as pegadas do deus para compartilhar de seu tendência (da O rdem, do Caos, do Bem e do Mal). Semelhante a um
3esrino final No caso de deuses que morrem e ressurgem, a morte (simbó- panteão fechado, entretanto, nenhum clérigo pode esco.1her domínios de
&:3) do iniciado geralmente representa a idéia de morre para sua am iga tendência que não correspondam à sua tendê ncia. Embora a mente de um
rida e renascimento em um a existencia transfonnad:l. Os iniciados vivem deus infin ito possa conter opostos diamet"rais como domínios de tendên-
.:e fo rma diferente, pennanecendo parcialmente no plano dos assuntos cias conflitantes, as psiques morta is são mais limitadas.
=-mnanos e parcialmente elevados aos assuntos de interesse divino. O inici- Em uma religião monoteísta, a tendência da diVindade é particular-
Jdo te m um lugar garantido no reino de seu deus após a mone, mas mente im portante. Os deuses mais universais são Neutros e na verdade
nmbém experimenta uma nova profundidade e significado em sua vida. permitem clérigos de qualquer tendência, inclusive Neurros. Outras divin-
Como parte de um sistema religioso com um panteão, um culto de dades têm outras tendências (geralmente Bom) e podem ou não permitir
=:llstérios não requer qualquer modificação das regras básicas para clérigos que seus sace rdotes violem a regra geral que limita a tendência de um
e divindades patronas. clérigo a 'um passo' da tendência de seu patrono. Alguns deuses Bons são
cultuados por clérigos Maus, embora também seja possível que esses cléri-
gos adquiram suas magias de outras fontes, como um dcmônio ou um
'O NOTEÍSMO celestial poderoso, ou simplesmente pelo poder de sua fé. Você deve consi-
As religiões monoteístas cu ltuam uma única divindade - e, em alguns derarcuidadosam ente se deseja proibir clérigos de determ inada tendência.
C2S0S, negam a existência de qualquer outra. Se você introduzi r uma reli- Geralmente, é preferível permitir clérigos de qualquer tendência.
~ monoteísta em sua campanha, deve decidi r se existem outros deuses Diferentes ordens dentro de uma igreja, ou diferentes aspectos de uma
ou não. Mesmo se não existirem, outras religiões podem existir lado a lado divindade única, também podem ter tendê ncias diferentes. Nesse caso,
~ religião monoteísta. Se estas tiverem clérigos com habiJidades mágicas, aplica-se a regra geral: a tendência de um clérigo deve estar a um passo da
suas magias divinas podem ser concedidas pelo deus ünico, por espíritos característica de sua ordem ou do aspecto escolhido.
:::=!enores que não são divindades (possivelmente incluindo abissa is podero- Caso o deus de uma religião monoteísta seja Bom e os clérigos Maus
sos), ou simplesmente por sua fé, mesm o sendo mal-direcionada. recebam suas magia s de lima fo nte maligna, a religião tende ao dualismo.
Ao contrário dos deuses de um panteão, a divindade de um culro mono- A única distinção verdadeira nesse caso é o poder da força maligna, e é
tásta exige devoção exclusiva. Geralmente, essa divindade possui um purame.nte filosófica , não prática. Não importa se a força p rimordial do mal
§3nde aspecto e é retratada como o criador de tudo, controlando tudo e é um deus ou um lorde demônio, desde que ela esteja ali e conceda magia
~vo lvendo todas as características da existência. Logo, um devoto oferece a seus servidores.
preces e sacrifícios ao mesmo deus, não importa qua l aspecto de sua vida Geralmente, o deus de lima religião monoieísta nasce com sua natllreza
l15teja necessitando de auxílio divino. Seja marchando para a guerra, divina e não existe possibilidade de ascensão total (embora seja possível
p!tttindo numa viagem ou para conquistar a afeição de outrem, o fiel reza para mortais ascenderem ao estado de semideuses, possivelmeme com
para o mesmo deus. posto divino 0, como agentes escolhidos pela divindade), De fato, uma reli-
gião monoteísta está limitada a 20 postos de poder divino, todos concentra- textos oficiais de uma religião dualista profeciem com segurança que a
dos em um único deus (embora possa existir qualquer número de seres divindade boa triunfará numa batalha final apocalíptica, as forças do mal
com pOSto o). Porém uma religião monoteísta poderia centrar-se em uma acteditam que o resultado da batalha não é predeterminado e trabalham
divindade que conquistou essa posição assassinando a divindade única ativamente para promover os objetivos de sua divindade.
anterior, ou numa entidade que eliminou todos os outros deuses recente- As divindades em um sistema dualista possuem grandes aspectos. Todas
mente ou em eras mitológicas. Nesse caso, um mortal poderia substituir as facetas da existência refletem a luta dualista, e rodas as coisas estão de um
esta divindade, tornando-se o ser supremo. lado ou de outro do conflito. Se o dia é bom, a noite é má; se o fogo é mau,
a água é boa. AgricultUH1, misericórdia, céu, medicina e poesia poderiam
ser parte do aspecto de uma divindade Boa, enquanto fome, ódio, terra,
doença e guerra pertenceriam à divindade Má. Como em um panreão, cada
Uma religião dualista vê o mundo como o' palco de um conflito entre duas divindade não tem qualquer influência sobre o aspecto da outra - a divin-
divindades ou forças divinas diametralmente opostas. Com freqüencia, as dade bondosa não pode causar doenças, assim como a divindade maligna
forças em oposição sào o bem e o mal, ou divindades representando tais não consegue curá-las.
aspectos. Em alguns panteões, as forças ou divindades do caos e da ordem Em uma cosmologia definida pelo conflito eterno entre o bem e o mal,
sâo os opostos fundamentais do sistema dualista. Vida e morte, luz e escu- espera-se que os mortais tomem pattido. Se uma batalha apocalíptica
ridão, matéria e espírito, corpo e mente, saúde e doença, pureza e corrup- espera no futuro, o vencedor desta batalha certamente rec.ompensará as
ção, energias negativas e positivas... o universo de D&D é cheio de opostos almas mortais que o auxiliaram a obter a vitória, punindo os que ajudaram
polares que podem servir como o fundamento de uma religião dualista. o outro lado. Novamente, os textos consagrados da maioria das religiões
Entretanto, não importam os termos em que o dualismo é expresso, um dos dualistas predizem a vitória final do bem sobre o mal, e assim conclamam
componentes do par é considerado "bom» - benéfico, desejável, ou os mortais a tomarem partido do lado bom e a se oporem ao mal em todas
sagrado - enquanto a outra metade é "ruim", ou mesmo explicitamente as suas formas. •
maligna. Se o conflito fundamental de uma religião é expresso como a O dualismo é essencialmente um panteão aberto muito pequeno, que
oposição entre matéria e espírito, os seguidores dessa religião crêem que engloba duas divindades, e funciona da mesma forma em termos das
um dos dois (normalmente a matéria) é maligno e que o outro (espírito) é regras. Entretanto, nem todas as tendências estão disponíveis para os cléri-
bom, e assim procuram livrar seus espíritos deste mundo material e de seus gos da maioria dos sistemas dualistas. Se a polaridade do universo é entre o
males, através da ascese e da contemplação. bem e o mal, clérigos da divindade boa devem ser Bons e clél"igos da divin-
São raros os sistemas dualistas que ac.reditam que ambas as forças devem dade maligna, Maus. Não existe lugar para a indecisão em tal religião. Da
permanecer em equilíbrio no universo, sempre repelindo uma à outra, mas mesma forma, uma dicotomia entre ordem e caos exige que os clérigos
permanecendo unidas em tensão criariva. sejam Leais ou Caóticos, jamais Neutros.
A maioria das religiões dualistas tem duas divindades, mas algumas têm Cada divindade garante acesso a cerca de metade dos domínios disponí-
um número de divindades perfiladas em lados opostos do grande conflito veis no jogo, embora seja difícil dividir os domínios de forma totalmente
entre o bem e o mal (ou entre a ordem e o caos). Além de hostes de deuses, igualitária (veja os Seguidores da Luz no Capímlo 7 como exemplo). Como
muitas religiões dualislUs têm falanges de espíritos menores (possivel- cada divindade oferece entre nove e treze domínios, os seguidores de cada
mente incluindo espíritos poderosos de posto divino O) em ambos os lados uma podem constituir ordens que enfatizam certos aspectos da divindade
do conDito. A distinção chave entre uma religião dualista e outra mono- e selecionar determinados domínios, como descrito em Monoteísmo,
teísta com uma força opositora poderosa é que, num dualismo, supõe-se acima.
que ambas as forças sejam iguais. Nenhuma existia antes da outra, As raras religiões dualistas que enfatizam o equilíbrio das forças do
nenhuma é mais poderosa e possivelmente uma não pode existir sem a universo podem funcionar como panteóes fechados, permitindo que os
outra, mesmo com sua eterna animosidade. clérigos sirvam ao próplio dualismo. Quase sempre, uma religião assim será
A maioria dos seguidores de uma religião dualista culrua a divindade ou Neutra autêntica e pode pennitir clérigos de qualquer tendência. Nesse
força identificada como "boa" pela religião. Os devotos desca entidade caso, os clérigos podem escolher quaisquer dois domínios, com as restrições
confiam que seu poder os protegerá das forças da divindade maligna e das normais aos domínios de tendência.
atribulações causadas por ela. Uma vez que a divindade maligna da maioria Assim como no monoteísmo, os deuses de religiões dualistas nascem
das religiões dualistas é vista como a fonte de tudo o que é prejudicial à divinos e não há espaço para a ascensão de mortais. No caso do dualismo,
existência humana, apenas os maus e depravados cultuam essa abominação entretanto, existe um limite geral de 30 postos de poder divino, divididos
divina. Entretanto, monstros e demônios geralmente servem à divindade de forma mais ou menos igualitária entre os dois deuses da religião.
maligna, assim como cultos negros que reúnem-se em segredo. Embora os Naturalmente, podem existir diversos espíritos de posto o. Entretanto,

eles precisam de uma fonte para suas magias . Em tal campanha, os prlnci-
PRÍNCIPES DEMÓNIOS E ARQUIDIABOS pes demônios e arquid iabos, assi m como outros lordes elementais e extra-
A suposição bás ica de DUNGEONS&DRAGONS é que, embora existam planares, podem atingir posto divino 1 ou mais, embora não devam chegar
lordes extra-planares e elementais poderosos, estes não são deuses e não além do status de semideuses (posto divino 5). Torná-los verdadeiras divin -
podem conceder magias a clérigos como fazem as divindades. Embora dades significa que a religião deixa de ser estritamente monoteísta, uma vez
sejam poderosos e geralmente reverenciados por aqueles que comparti- que agora existem múltiplas deidades. Se exist ir apenas uma divindade
lham sua tendência, eles não ultrapassam posto divino O. O prlncipe demô- maligna, a re ligião torna-se dualista. Se houver mais que uma, você criou
nio Yeenoghu l é um exemplo clássico: ele é reverenciado por clérigos gnoll, um panteão aberto.
mas na verdade é o deus Erythnul quem concede suas magias. Yeenoghul A alternativa é manter estas c riatu ras poderosas com posto divino 0,
age como um intermediário, um patrono dos gnolls e um servo leal de mas dar-lhes a habilidade espec ial de conceder magia a seus servos . Se
Erythnul . Ou pelo menos, leal até que a chance de atingir a verdade ira divin- você quiser lim itar esta habilidade de alguma forma, permita-lhes conceder
dade esteja a seu alcance .. acesso a apenas um único dom ln ia, o que seria uma pequena desvantagem
Numa cosmologia alternativa, entretanto, pode ser importante permitir para os adoradores do demônio, comparados aos clérigos da "fé verda-
que tais seres concedam magia. Se clérigos malignos existirem em um deira". Essa abordagem mantém a sensação de uma religião monoteísta no
mundo dominado por uma rel igião monoteísta com uma divindade boa, jogo.
~quanto a luta entre os dois deuses prossegue, é possível que um deles Por sua natureza, as fo rças e filosofias não são cuh uadas, não são entida-
usurpe poStoS divinos do outro, perl urbando o equüíbrio de poder entre des capazes de ouvir e responder a preces ou aceitar sacrifícios. A devoç:ão
2IIl.bos. Em algumas religiões, os mOrlais ou os espírítos poderosos também a uma filosofia ou força não exclui totalmente o serviço a uma divindade.
conquistam pOSTOS de um dos deuses - talvez lmando, roubando ou Uma pessoa poderia devotar-se ao serviço do bem e, corno resultado,
porque o deus inves te parte de se u poder em um servo escolhido durante cultuar diversos deuses bons, ou reverenciar a força da natureza e também
Mgum tempo. servir aos seus deuses, que podem ser vistos como manifestações pessoais
da força impessoaL Poucas filosofias em um mundo de famasia negam a
existência de divindades, embora uma crença filosófica comum afirme que
~NIMISMO os deuses sejam mais semelhantes aos manais do que gostariam que estes
o animismo é a crença de que espíritos habitam rodas as pan es do munde acreditassem. De acordo com tais filosofias, os deuses niio são verdadeira-
naruraL Numa visão animística, tudo tem um espírito, da maior montanha mente imortais (apenas vivem por muiTO tempo) e os próprios seres huma-
ao menor pedregulho, do grande oceano a um riacho murmurante, do sol nos podem atingir a divindade. De fa to, ascender ii divindade é o objetivo
c da lua à espada ancestral de um guerreiro. Todos estes objctOs, e os espíri- supremo de algumas filosofias.
tos que os habitam, estão vivos e conscicnres, embora alguns sejam mais Geralmente, o poder de uma filosofia deriva da crença que os mortais
sibios, alertas e inteligentes que outros. Alguns também são mais podero- investem ne la. Se apenas um marial crê na filosofia, ela niio é forte o sufi-
sos e podem até mesmo ser considerados divindades. Todos são dignos de ciente para conceder poder mágico a essa pessoa. Uma força, por outro
respeito e adoração. lado, teria poder a despeito da crença ou mesmo da existência de manais.
Os clérigos de uma religião animista têm a habilidade de ordenar ou Os clérigos de forças e de algumlls filosofias atuam como clérigos sem
unplorar que os espíritos executem tarefas específicas em seu benefício. divindade específica, conforme descrito no Livro do Jogador. O clêrigo pode
Em vez de um patrono, estes clérigos possuem dois ou três espiritOs escolher quaisquer dois domínios, execro domínios de te ndência que não
padroeiros diferen tes que lhes concedem magias e pode res. A maioria dos correspondam a sua. OutraS filosoflas limitam os domínios dispoIÚveis a
demais personagens nâo se ded ica a um espíriro em detrime nto dos outros. seus seguidores, assim como a tendência do clérigo, exatamente como as
Ao contrário, oferecem preces e sacrifícios a diferentes espíriws em dife- divindades de um panteão.
rentes ocasiões, conforme seja mais apropriado à situação. Um personagem
piedoso provavelmente fa rá preces e ofere ndas a seus espíriros ancestrais e
aos espíritos da casa, pedidos regulares a espíritos importantes como as
A NATUREZA DA DIVINDADE
Sete Forrunas da Boa Sane, sacrifícios ocasionais de incenso a espíritOs
locais, como de uma floresta, e preces esporádicas a uma hoste de OUtr.l S Esta seção o ajudar:í a tomar decisões quando criar um panteão para seu
entidades. mundo. As exigências em termos de regras seriio abordadas posterior-
Uma religião animista é muito tolerante. A maioria dos espíritos não se mente. O material a seguir inclui O clima, a sensação, e o impacto destas
tmporta a quem mais um personagem oferece sacrifício, desde que rece· decisões em seu jogo. Diversas idéias de histórias e aventuras ilustram
bam sua cota de oferendas e respeito. Conforme novaS religiões se espa· como suas decisões podem dar foco a uma campanha ou criar aventuras
Iham em áreas animistas, elas geralmente conquistam adeptOs, mas fazem emocionantes. Cada parte desta seção contém observações sobre a aplica-
poucas conversões. As pessoas apenas incorporam novos espíritos e divino ção destas decisões a sistemas monoteístas, dualistas, animistas e ourros,
dades em suas orações, sem eliminar os antigos. Monges e esmdiosos caso sejam diferentes do politeísmo. Se uma escolha afetar os clérigos e os
podem adotar práticas e sistemas filosóficos complexos sem modificar sua paladinos, suas conseqüências serão mencionadas.
crença e respeito pelos espíritos. Suas decisões a[etarão os jogadores e seus personagens. Deixe seu
Essencialmente, o animismo funciona como 11m erande panteãO impacto bem claro para os jogadores desde o início. Dependendo de seu
fechado. Todos osc1érigos servem o pamciío como um IOdo, e assim podem estilo como Mestre, é possível discutir esses aspectos com seus jogadores
escolher quaisquer dois domínios (cada domínio representando uma espé- enquanto desen volve seu panteão. Caso os jogadores desejem a opornmi-
cie de espírito padroeiro para o clérigo), com as restrições normais para dade de que seus personagens alcancem a divindade, será preciso elaborar
domínios de tendência. Os clérigos podem se r de qualqu er tendência, uma um método. Se você instituir uma barreira entre os deuses e os mortais,
vez que existem espíritos de todas elas. isso afetará aS magias que invocam outros planos e qualquer conjurador
Os espíritos abral1gem toda a gama de postos divinos, de O a 20. gostaria de saber disso de antemão.
Certamente, o animismo é um exemplo de um panteão inDniro, uma vez
que novos espíritos origi nam-se a IOdo instante. É provável que os espíritos
adquiram seu poder da fé de seus seguidores. Um espírito que não é PODER DIVINO INFINITO OU LIMITADO
cultuada não malTe, mas será difícil ultrapassar o posto divino o. A divin- Uma das primeiras decisões ao fOl'mularum panleão é definir se o número
dade pode ser conquisl'acla em um sistema animista. As pessoas que obtêm de deuses é limitado ou não. Se o toml universal de poder divino é limi tado,
:2 reverência ou o temor de outros durante suas vidas permanecerão como então um panteão teria alguns membros poderosos ou vários mais fraco s.
espíritos menores depois da mone e o culto de mais pessoas lhes confere Se não houver limites, nada impede uma quantidade infmita de deuses de
cada vez mais força. Também pode ser possível alcançar a divindade antes qualquer poSto, mesmo se todos não tiverem aspectos diferences. Os deuses
da morte, geralmente atingindo algum tipo de iluminação, mas isso seria a locais ou do la r são mais com uns. Mas, se existir uma quantidade finita de
província de um sistema filosófico que se sobrepõe a uma religião animista, poder divino, nenhum deus progrediria a menos que outro abrisse mâo de
não do próprio sistema. seu poder ou morresse. Neste sistema, você deve esrabelecer um número
total de postos divinos para o panteão e dividi-los entre seus deuses. Veja
Construindo um Pallteão, adiante, para obter o número mínimo de deuses
rORÇAS E FILOSOFIAS necessários. Um potencial divino limitado significa uma imensa politica
Nem todos os poderes dos clérigos provêm das divindades. Em alguma; celestial, mas talvez não seja adequado que os deuses atuem dessa fonna. É
campanhas, os filósofos podem ter convicção suficiente em suas idéia:; possível que um deus supremo institua uma espécie de upolícia divina" pa ra
sobre o universo para que estas lhes Começam poderes mágicos. Em outras, manter a ordem na morada dos deuses se um sistema assim for do seu
forças impessoais da natureza ou da magia que proporcionam poder a interesse. É possível construir um sistema limitado, onde os deuses exis-
mOrlais sintonizados a elas podem subStituir os deuses. Nas regras de tentes não assimilam todos os postos divinos desde o início, deixando
D&D, os druidas e os r:mgers podem obter suas habilidades mágicas da espaço para crescimento e a inclusão de novos deuses.
própria natureza, ao invés de uma divindade em particular, e alguns d ér;" Num sistema monoteísta, não é obrigatório que exista apenas um ser
gos também se devotam a ideais e não a um deus. Os paladinos podem divino. Se construir um sistema com um deus único, você pode conceder
servir a uma filosofia de justiça e cavalada no lugar de uma deidade. postos divinos aos servos do deus, denomina ndo-os santos, arcanjos ou O
que preferir. O mesmo é verdadeiro para um sistema dualista. As duas acordo com suas próprias idéias. Eles aprisionaram seus ancestrais em
divi ndades oposras podem ter hostes ou coros de servos. O animismo pres- diversos planos. Os personagens dos jogadores, ao longo de suas avenruras,
supõe que existe poder espiritual em tudo c funciona melhor com uma descobrem pistas para a existência dessas entidades primord iais e eventual-
quantidade infinita de poder divino. mente encaram a decisão de libertá-Ias ou não.

Divindade Conquistada
CONHECIMENTO OCU LTO Neste caso, a divindade pode ser alcançada a despeito de qualquer ação das
Enquanto elabora seu panteão, mantenha anorações sobre o que é de deidades eXÍ5tenles. Um mortal que preencha os pré· requisitos que você
conhecimento público enrre os mortais, e quais segredos os deuses conser- defmir automaticamente torna-se um deus. Esses requisitos devem variar,
vam para si. Você pode criar um panteão onde o poder divino total é limi- para que uma única classe não domine o panteão. Por exemplo, um guer-
tado e os deuses constantemente tramam para assassinar os outros ou reiro que derrote um lorde demónio teria a mesma chance de se tornar um
proteger a si mesmos e a seus seguidores dessas atividades (dependendo de deus quanto um mago que consiga domínio sobre rodas as escolas de
S U,j t~llJi:nda). Os devoros manais nilo sabem nada disso e os deuses se magia. -talvez qualquer um que viaje a um local distante de um Plano
empenham para manter seus limites cm segredo. Exterior possa beber três vezes de u ma fonte mística, fazendo testes de
O conhecimento ocultO pode ser genuinamente o dominio dos deuses resistência de Vontade com dificuldade progressiva a cada gole, e conquis-
ou estar escondido em textos antigos, talvez sob um código numérico ou rar a divindade. Novas deidades surgiram ao longo da história conhecida.
simbólico. É possível que seres antigos como dragões e titãs detenham Os requisitos para tornar-se um deus provavelmente são conhecidos pelo
parte do conhecimento oculto. Essa informação é valiosa para os mortais e clérigo de mais alto posto em cada uma das religiões, mas podem ser de
para os deuses. Um exemplo de conhecimento oculto valioso poderia ser o conhecimento comum cm seu mundo, ou mantidos em segredo pelos
método exato adquitir o status de divindade (veja A Natureza da deuses existentes.
Divindade, adiante). O número de deuses existentes torna esta escolha um desafio significa-
Sua escolha enlre panteísmo, monoteísmo, dualismo ou animismo afera tivo. Designar uma divindade para cada domínio, classe, raÇa e tendência
a fonte de conhecimentO oculto. Nos três primeiros casos, esse conheci- permite um total de quarenta e se te deuses. Tantas criaturas poderiam
mento viria dos mortais, dos servos divinos ou dos próprios deuses (ou do alcançar a divindade que mesmo usando as classes de prestígio e raças para
deus único, no monoteísmo). Como os deuses interagem com o mundo monstros, alguns deuses teriam aspectos extremamente limitados. Alguns
afeta a probabilidade de que eles escondam ou compartilhem o conheci- se tornariam as divindades patronas de regiões e acidentes geográficos,
mento sob(e si. Se você construir um sistema animista, a maioria do conhe- como o deus das Montanhas Sulhaut, ou de paises ou cidades espcclikas,
cimento oculto vem de manais que aprenderam algo sobre os espiritos ou tornando os deuses do lar e locais mais comuns. Os cultos de mistérios
sobre um espírito especifiço. Caso seu sistema tenha cultos de mistérios, ajudam os fiéis a desenvolver relacionamenlOs pessoais com O divino entre
muitos deles possuirão pelo menos um fragmento de conhecimento oculto O crescente número de deuses. Se o torai de poder divino for limitado,
partilhado somenre com os iniciados. poderia existirulll gra nde número de deuses de baixo pOSto (incluindo um
~Oculto" pode ser um tenno relativo. a conhecimento pode estar em número infinito com posto divino O) ou uma pequena quantidade de
um texto comum, mas escondido sob um cooigo numérico; ou num deuses de posto elevado. Com a diVindade conquistada, os personagens
idioma morto, esperando apenas uma tradução. Ou talvez qualquer pessoa conseguiriam ascender ao seu panteão. Talvez tenham que descobrir o
alfabetizada possa entendê-lo facilmente, se o bibliotecário conseguisse se caminho durante o jogo, mas ele existe.
lembrar onde o texto está guardado. Se escolher este camínho, você precisa decidir como os deuses atuais
(no início de sua campanha) conquistara m sua divindade e há quanto
tempo. Alguns deuses podem ter nascido assim, enquanto outros conquis-
A NATUREZA DA DIVINDADE taram sua divindade. Nesse caso, é preciso decidir como os deuses sentem-
Os deuses são criaturas imonais com poder alem da capacidade mo;tal se em relação aos ~recém-chegados» que conquisraram sua posição. Pode
Você decide de onde eles vieram. Considere a centelha divina, a qualidade haver rivalidade ou mesmo guerra entre os dois tipos de entidades.
indcfmível que separa deus e manai, separadamente da fonte do poder A divindade conquistada funciona bem com o panteísmo, mas não com
divino (veja Divindades Dependentes e lndependentes, adiante). Embora o monoteísmo. Como foi discutido anteriormente, sistemas monoteístas
possam ser a mesma coisa, isso não é obrigatório. geralmente postulam que o deus único é (, criador do universo. Co mquistar
a divindade anles que houvesse um universo é um conceito difícil de raeio-
Divindade Inata naJjzar e seria mais complicado do que va le a pena. Por outro lado, se todos
A divindade, a centelha divina que torna possível aos deuses executar suas os deuses conquisrara m esta posição após a criação do universo, você
funções, pode ser inata. Os deuses Olímpicos, descendentes dos Titãs, precisa dedicar algum tempo para determinat como ele começou a existir.
nasceram com sua natureza divina. Nesse caso, os mortais como os perso- a dualismo funcionaria com o conceito de divindade conquistada. Os
nagens dos jogadores não podem atingir a divindade (embora as divinda- métodos que cada um dos deuses utilizou para conquistar suas respectivas
des possam conceder a condição divina aos mortais). Esses deuses rara- posições talvez sejam os motivos respo!lsáveis pelo conflito. De fato. caracte-
mente nascem durante a história conhecida. Eles quase sempre são mais rizar aS divindades pelos métodos que utilizaram seria mais interessante que
antigos que as raças inteligentes e podem ter criado todas elas. Com esta dividi-las entre o eixo Bcm e MaL
opção, você detennina o número e a identidade dos deuses no início do Se utilizar espíritos ancestrais em um sistema animis ta, conquistar a
jogo, e isso geralmeme permanece estático. Se sua campanha jamais se divindade significa tornar-se um espírito ancestral. Esta opção nilo é muito
concenrrará nos personagens ascendendo à divindade ou em eventos divi- atraente para os jogadores, uma vez que eles precisam morrer (tornar-se
nos, essa decisão sobre a narureza da divindade pode ser a melhor escolha. espiritos) para desfrutar da posição de divindade. Não há problema em que
Veja C:onstl"uinno 11m l?an.tcão, adiante, pal"3 obter a quantidade mÚlima dI': ::'{I:) rlf'idade(s) DO início da campanha tenha nascido com seu pode( e
deuses necessários. criado um sistema para que outros adquirissem a divindade ao longo do
A escolha entre pal1leísmo, monoteísmo ou dualismo não importa tempo (veja Misturando Tudo, adianre).
nesse caso. Em sistemas animísticos, presumir que os espíritos ~nascem" a maior impacto da divindade conquistada para clérigos e palad inos é
com a centelha divina é o melhor. Existem muitos espíritos e novos são que novas divindades aparecem no decorrer do tempo, cada uma exigindo
criados o tempo todo. Ainda assim, é possível criar um sistema animístico seu próprio templo e, dependendo de sua tendência, sua ordem sagrada
no qual todos os espíritos são mortais que de algum modo adquiriram a (veja Substituição de Imortais, adiante). Além disso, clérigos e paladinos
divindade. que servem deuses sabem que seus parronos nem sempre foram deidades.
Idéia para Campanha: Descendentes de uma geração anterior de Sua fé não inclui conceitos como infalibilidade, oniseiência ou onipotên-
divindades, os deuses venceram seus ancestrais e recriaram o universo de cia de seus patronos.
o principal conhecimento oculto sobre uma emidade que COl1quistou qualquer um que descubra informações ~heréricas" corre o risco de retri-
sua própria divindade ê sua natureza amerior. Embora os novos deuses buição divina ou mortal.
poSSam ter sido famosos localmente, isso não significa que alguêm a milha- Os clérigos e paladinos de deuses usurpadores enfrentam alguns dos
res de quilómetros sequer tenha ouvido um rumor a seu respeito. mesmos desafios encarados pelos servos de divindades que conquistaram
Naruralmeme, se a nova deidade tem alguma fraqueza ou falha de persona- sua posição. Seus deuses já foram criaturas mortais. Eles não incluem
üdade, agirá com rapidez para obscurecer quaisquer registras dela. Apenas conceitos como infaübilidade, onisciência e onipotência em suas doutrinas.
os deuses mais antigos viveram tempo suficiente para que os mortais Idéia para Aventura: O parrono de um ou mais personagens totna·se
perdessem por completo o rastro de suas origens mortais. mortal após alguém usurpar sua essência divina. Os aventureiros são fiéis
Idéia para Aven tu ra: De poucas em poucas décadas, os deuses promo- importantes de seu culto, por isso ele contata os personagens e implora que
vem um grande torneio. Todos 05 deuses abrem mão de seus poderes divi- lhe devolvam a centelha. Naturalmente o usurpador agora vive no reino
nos (trate-os como se tivessem poSto divino O) por um dia e enfrentam divil10, e o grupo precisa descobrir como encontrá-lo, e talvez como encon-
todos os desafiantes, sejam eles divinos, infernais ou mortois. 05 vime e trar a centelha divina. Os jogadores devem roubar a divindade usurplldo
dois primeiros colocados (ass umindo um deus para cada domínio, mas este (qualquer que seja sua forma) e enrão decidir se a devolvem a seu patrono
número pode ser modificado com facilidade) tornam-se deuses de posto ou se tomam-se deuses.
elevado. Qualquer divindade que não consiga essa colocação perma nece
com poStO divino O, mas perde seu aspecto e se roma O alvo de muita Divindade Concedida
zombaria dos demais. Os personagens descobrem uma conspiração par:! Nesta opção, uma fonte - geralmente os deuses existentes - concede o
garantir a vitória desonesta de um lorde abissal e precisam impedi-la. posto divino àqueles que o merecem. "Merecer" o posto divino pode signi-
ficar superar todos os desafios para alcançar a fonte, ou envolver o desem-
Divindade Usurpada penho de uma tarefa de forma particularmente exemplar para um patrono.
o posto divino pode existir fisicamente, seja no plano Material ou nos Ê mais provável que isso signifique uma vida de devoção, obediência, leal·
Planos Exteriores. Desra forma, um morral pode roubá-lo e simultanea- dade e fé no panteão ou na divindade. A diferença de conquistar o posto
mente transformar-se num deus enquanto destrona OUlro. É ôbvio que, divino é que neste sistema um ser particular decide se concede ou não a
lodos os deuses guardam com cilunes seus ~objeros de poder", protegendo-- posição a um candidato. Por exemplo, Zeus geralmente decidia quem pode-
os com armadilhas terríveis e seres poderosos - alguns revestidos do seu ria unir-se ao panteão Olímpico.
prôprio poder. Esta escolha para a natureza da divindade oferece aos membros de seu
Alguns pontos a considerar n esta opção: como os deuses se scntem a panteão a capacidade de controlar quem se juntará a eles. O número resul-
respeito dos novos deuses ~ usurpadores~ e as divindades caídas, e o que tante de deuses é mais consisrente e mais fácil de se lidar (comparado a
acontece com elas. Talvez eles caiam ao posto de deuses locais ou do lar. divindade conquistada). Ao mesmo tempo, os personagens que desejarem
Similar a divindade conquistada, pode haver rivalidade ou mesmo guerra tornar-se deuses têm um método para fazê-lo. Decida o custo de tornat-se
entre 05 deuses novos e antigos. Você precisa decidir se os deuses roubatn o:; um deus. Uma deidade pode conceder a posição como recompensa de uma
poderes alheios e, caso positivo, qual o poder que isso lhes confere (ver missão heróica ou ralvez um personagem te nha que assassinar um lorde
Deicídio, adiante). Caso contrário será ne<:essária uma boa explicação - demÕnio. Se o rotai de poder divino for limitado, seus deuses devem scr
talvez possuir mais que uma centelha divina elimine um deus. Defina extremamente parcimoniosos com quem o receberá.
quanto do processo de ascensão é conhecido. Se todos têm o con hecimento, A escolha consciente relacionada com a concessão da divindade seria
não se esqueça de conrá-Io a seus jogadores. Ou os deuses podem ser o~ adequada ao mOlloteísmo com base na mitologia cerra. O culto de uma
únicos detentores da informação. Como alternativa, é possível que apenas divindade única e onipoteme não nega a existência de deuses anteriores ou
deuses consigam perceber e manipular fisicamente as centelhas divinas, e futuros. Um ciclo mítico em que um deus atua por eras e escolhe seu subs-
}Xlr ISSO sáo capazes de roubá-Ias, mas os mortais não. Os mortais poderiam rimro é possível, m<1S scrií predsu Jefiuit o ll ue tornava a deidade ama ! o
rornar-se deuses conquistando este estado ou por concessão direra. candidato certo enquanro ainda era mortaL
Quando combinar o monoteísmo com o conceito de divindade usur- O dualismo pode funcionar de modo semelhante, com os dois deuses
pada, você precisará estabelecer de quem o deus único roubou sua divin- escolhendo seus sucessores após um longo período de dominação divina.
dade. Inicialmente, a idéia pode p::lrecer paradoxal, mas funcionaria com a Como alternativa, uma deidade (talvez nascida com o poder ou mesmo uma
mitologia correta. Por exemplo, o deus pode ser o único que restou após usurpadora) poderia oferecer a centelha a um monal por solidão para obter
todos os demais terem sua divindade roubada (nesse C::lSO, decida onde auxílio no controle do universo. A oposição pode ria surgir quando ~
fora m parar as centelhas usurpadas). Ou talvez o deus único tenha roubado segunda divindade revelar uma faceta oculra, ou a primeira divindade pode-
a divindade de todos os deuses anteriores. ria sabiamente perceber a necessidade de oposição para manter o equilíbrio
Em um sistema dualista, os deuses podem ter cooperado para usurpar universa l e conceder poder a um ser contrário.
um deus ou deuses pré-existentes ou um ter roubado O outro. Este caso A mitologia correta poderia fazer até mesmo o animismo funcionarcom
assegura a oposição dinâmica que forma um sistema dualista envolvente. poder concedido. Uma divindade observa a criação e decide que seu traba·
Evite a idéia previsível de que o deus maligno roubou do bom; o contrário lho está feito, e pode se preocupar com outros assumas. Enrreranto, ela não
poderia ser mais interessante. Naturalmente, seria ainda mais notável e quer deixar o mundo sem supervisão, separa parte de seu poder e o compar-
fantástico caso os dois deuses se diferenciem por outra coisa que não o bem tilha igualmente com roda a criação. Você deCide se a cenrelha divina
eo maL reside apenas em objetos inorgânicos ou apenas em coisas com inteligên-
Um sistema animista poderia pregar que os mortais roubatam a divin- cia animal ou inferior, ou se reside em todas as coisas e seres igualmente.
dade dos deuses e foram transformados e estilhaçados pelo poder divino, Todas essas abordagens presumem um ciclo que se estende infinita-
tornando-se assim os espíritos reverencíados na campanha. Uma alter11ll.- mente de volta no tempo. Se houve uma época em que uma divindade
tiva seria uma mitologia em que representantes dos reinos animal e vege- confiava em alguma outra fonte pam obler sua centelha divina e então
fal ajudaram os morrais, tornando-se espíritos. Tais animais falantes e plan- começou a cadeia de concessão da divindade a um ou mais sucessores,
as com mobilidade são comuns na mitologia mundial. Em qualquer caso, determine quando isso ocorreu. Essa ~divindade original" pode ser a figura
vocé precisa definir a fonte do ~roubo original». Deveria exisfÍr alguém de do criador em seu universo, mas de qualquer fonna esse faro é um conhC"'
quem se roubar no início do universo. cimento secreto. Os deuses que desejam parecer oojscientes e onipotentes
Um crime como um roubo implica a existência de conbecimento não gostariam que informações contraditórias escapassem ao conheci-
secreto ou oculto. A qualquer momento em que houver uma mudança no mento comum. Nem mesmo serem comparados negativamente a uma
pa nteão, surge o potencial para conheci mento secrero. Por exemplo, os divindade preexistente.
usurpadores podem destruir todo o conhecimento sobre os deuses anterio- Quando um mortal recebe o poder divino, seus amigos e seguidores
res ou suas identidades originais. Esse "ocuItamento ativo" significa qu~ podem se tormr os fundadores de ordens s~gra das dedicadas a ele. Ao
contrário da divindade usurpada, a divindade concedida implica mereci- missões heróicas. Outros receberam suas posições dos deuses principais
mento. Os clérigos e paladinos destes deuses sabem que o panteão exis- como recompensa por sua devoção por décadas. Usurpar a centelha de
teme considerou Sua nova divindade digna de unir-se a suas fileira s. Isso divindades menores é considerado um ato mau ou caórico, mas é possível.
concede um ar de legitimidade ã nova fé. Entretanto, as divindades intermediárias ou superiores são inseparáveis de
Idéia para Aventura: O servo de um deus aproxima-se dos persona- suas essências divinas, por isso sua posição nunca está em perigo.
gens com uma mensagem. Seu patrono lhes concederá a divindade, desde
que recuperem um artefato específico do covil de um principe demônio no Criadores ou Usurpadores
Abismo e o devolvam ao templo da divindade na capital. Os personagens Os amais deuses ou deus da campanha nâo necessariamente criaram o
devem viajar ao Abismo, localizar o covil do príncipe demônio, invadi-lo, universo. Se alguém ou alguma outra coisa entidade o fez, você precisa
recuperar o artefato e transportá-lo ao remplo em segurança. Como um elaborar os detalhes. Também é preciso decidir se os fa iaS sobre o assumo
problema adicional, o artefato é terrivelmente perigoso para monais no são de conhecimento comum, secre to ou um meio-termo. Um panteão de
plano Material, a niio ser que seja manipulado cuidadosamenre. Para piorar deuses pode alegar ter criado o universo e estar mentindo ou ocultando a
a situação, deuses malignos descobrem esta missão e tentam verdade. Talvez a amaI safra de deuses tenha eliminado os criadores, como
destruir a reputação do patrono libertando os horrores do arte- os deuses Olimpicos assassinaram os Titãs, ou derrotado os criado-
fa ro no mundo. Se os jogadores forem bem-sucedidos, res e tomado seus lugares. Dependendo da sua mitologia, os
seus personagens tornam-se deuses. deuses vencidos podem ser mais amáveis que os
atuais a li entidades sombrias e alienígenas -
Divindade Abdicada nesse caso, todos temerão seu retOrno.
Você pode determinar que seus deuses Coroo alternativa, o universo pode ter
abdicam de sua pos ição divina, perma- nascido de um processo natural, similar a
nente ou temporariamente. Um deus teoria do Big Bang. Se fi1:.er esta escolha, as
dominado pelo tédio ou pesa r poderia divindades podem ser criaturas superpodero-
decidir vagar pelos planos ou viver sas que se originaram antes de qualquer outra
efl{re os mortais. Talvez escolha for ma de vida no universo. Toda a vida
adotar as responsabilidades mais restante resultaria de suas experiências com
leves de um deus local ou do lar. sua nova existêncL1.
Os OUlros deuses tem que assu-
mir os domínios vagos, resul- DIVINDADES
tando em conilitos. Além disso, DEPENDENTES
ainda mais guerras irrompem
quando o deus que partiu retorna. E INDEPENDENTES
Neste sistema, uma divindade Tendo considerado como as divindades
pode abdicar de seu poder em se originaram, você precisa detenninar
nome de um sucessor esco- seu p<XIer. A escolba independe
lhido - que pode se r um dos do n úmero de deuses. O papel dos
personagens dos jogadores. clérigos e membros leigos da igreja
Idéia para Aventura: muda conforme as divindades
O deus do mar abdicou de obtém seu poder do culto.
seus poderes pam a deidade Deuses independentes podem
suprema do panteão e foi se intereSSar menos pelos
navegar com os manais. assuntos de seus clérigos, mas
Os personagens dos joga- divindades que depen-
dores querem encontrá- dem de seguidores
lo, por serem seus antigos provavelmente
fiéis e desejarem seu instruiriam seus clérigos a
retorno a seus deve res ou proteger os fiéis e trazer
porque seu patrono novos membros ao culto.
ordenou que o
fi zessem. Os obstácu- Adoradores como
los no caminho Fonte de Poder
podem incluir que o Se os adoradores concedem poder às divin-
antigo deus tenha na ufra- dades, elas são dependentes dos primeiros. As
gado em uma ilha perigosa e misteriosa deidades podem aceitar essa dependência ou irri tar-se com ela
ou se corrompido e se tornado um pirata. e procurar alternativas. Se os adoradores são a fon te do poder, então o
n úmero tOtal de seguidores e o zelo de cada um tOrnam-se vitais para as
Misturando Tudo divi.ndades. A maioria dos deuses que precisam de adoradores busca dar
É possível combinar essas idéias. Por exemplo, talvez os deuses atuais ou razões para que os mortais os cultuem . .É difícil que esses de uses sejam
"principais" do pan teão tenham nascido com a divindade. Algumas deida· distantes (veja Deuses Ativos c Distantes, adiante) ou indiferentes, muito
des menores conquistaram sua posição através de atas miraculosos e menos hostis.
O poder que fl ui dos adoradores para o deus não significa que ele ame,
n ou sequer goste, de seus seguidores, mas indica que se os seguidores
morrem ou perdem o interesse, o deus se torna mais fraco e pode evenmal-
COMO SURGIU O PANTEÃO DE 0&0
mente morrer (veja Deicíd io, adiante). As divindades rivais poderiam inci·
Quase todas as divindades no panteão de D&D nasceram com seu
tar guerras para destnlir os seguidores alheios. Os clérigos buscam ativa·
poder divi no. Vecna é um lich que ascendeu, conquistando posto divino.
$t. Cuthbert é um mortal que ascendeu (veja o Apêndice 2). mente recrutar e converter novos seguidores, competindo pela atenção de
todos no raio de sua voz. As divindades procuram formas de forncecer mais
poder a seus clérigos como representantes de sua essência.
Os cultos de mistérios pennitcm que deuses dependentes obtenham Se os deuses são benevolentes, os mortais devem ser importantes para
iniciados fiéis, que fornecem mais poder à entidade. O culto dos anc es tr~i s eles por algum morivo. Em geral, o culto dos mortais fornece poder aos
lhes garamc poder suficieme para assegurar sua existência como espíritos. deuses, tornando ambos interdependentes. Se for possível matar ou substi-
Talvez os deuses do lar ou locais sejam os remanescentes de entidades tuir as entidades em sua campanha, os deuses podem ser benevolentes para
outrora poderosas que perderam seguidores ou nasceram por meio da manter os fiéis satisfeitos e inofensivos. Em campanhas com deuses bene-
crença regiona l. volentes, a maioria dos clérigos serve uma divindade específica e muitos
As divind~des desesperadas podem compelir os mortais a cultuá-las (as paladinos pertencem a ordens divinas.
malignas podem fazê-lo por qualquer motivo), por isso muitos de seus Seria difícil justificar por que deuses malignos são benevolentes. Você
"adoradores~ a cultuam por medo. VáriaS divindades enfatizam o que fJ.Ze- pode eliminaI."" as deidades más e em seu lugar permitir que os demónios
ram pelos mortais, encorajando o culto por gralidão senão por amor (veja mais poderosos representem o mal. Este pode ser o cenário de uma guerra
Porque Mortais Cultuam Divindades, adiante). entre exércitos infernais e as divinda des. Se utilizar demónios para repre-
Idéia para Campanha: O governante de uma nação vizinha torna-se sentar o mal supremo, determine se os clérigos maus recebem suas magias
mais belicoso e exigente. Ao longo de diversas aventuras, os personagens dosarquidemônios ou de sua devoção a uma fil osofia . Você pode manter os
dos jogadores são os cada vez mais importunados pelos guardas de fron teira, deuses maus, mas remá-los mais fracos ou menos importantes que as divin-
soldados e aventureiros da nação beligerante. Uma aventura poderia dades boas. Ta lvez eles tenham sofrido recentemente uma derrota signifi-
centrar-se em proreger uma vi.\a de um grande monstro ou de uma tribo de ca tiva na eterna luta entre o bem e o mal.
goblinóides expulsos de seus Campos de caça por soldados do pais vizinho. O comportamento benevolente combinado ao monoteísmo é simiJar a
Eventualmente, os personagens notam o aumento de sacerdotes de um diversas religiões modernas do mundo real. É importante decidir porque a
deus maligno nas áreas de fronteira. O governante do país vizi nho está sob deidade é benevolenle. Enfatizar uma relação de interdependência, onde a
influência deles e tenta destruir o país dos personagens dos jogadores para divindade necessita de seguidores para acumular poder e estes precisam da
enfraquecer o patrono da nação e aumentar o próprio poder. deidade para os obstáculos da vida, é um passo na direção correta. Ir além e
afirmar que a divindade comporta-se de fo rma benevolente para impedir
?oder Independente de Adoradores que os morrais adotem outra forma de culto, ou nenhuma, exige que você
Se a centelha divina não é a fonte do poder, ela forn ece acesso a essa fon te. deta lhe os efeitos das alternativas. Por exemplo, uma divindade monoteísta
Se a origem do poder divino é independente dos mormi s, então você ted poderia agir de forma benévola em função de um medo secreto de um
menos limitações quando criar seu panreão. As divindades não são compe- mortal insatisfeito capaz de assassinar o deu s. Os deuses em um sistema
lidas a agir de forma benevolente e podem ser indiferentes ou hostis (veja dua lista dificilmente se comportarão da mesma forma com o mesmo grupo
Como as Divindades se Comportam, adiante). Os mortais podem culruar de peSSOas. Você pode ter um sistema em que ambos os deuses comportam-
seus deuses por amor, gratidão, medo ou algum OUTro motivo. Na prática, se de forma benevolente a seus próprios seguidores, mas não a seguidores
esta situação não altera o papel dos clérigos, descrito no Livro do Jogador. de seus oponentes (veja Mishlrando Tudo, adiante). As divindades animís-
Idéia para Aventura: Um senhor idoso aproxima-se dos joga d ~ res ricas podem ser benevolentes, mas o animismo funciona meu'or como um
alegando ser seu patrono (se membros do grupo culruarem deuses diferen- sistema misto, com os espiritos comportando-se de forma benevolente
tes, ele é o deus do clérigo ou do paladino) e explica que um poderoso feiti- com pessoas que demonstram respeito e agindo com indifere nça ou hosti-
ceiro mortal criou uma magia capaz de impedir que as divindades acessem lidade aos que não o fazem.
o poder divino. O feiticeiro quer destru ir os deuses e o patrono deseja que Idéia para Campanha: Quando os personagens dos jogadores eram
os personagens o impeçam. crianças, deuses malignos dominaram o mundo. Seus asseclas oprimiram as
religiões Boas e Neutras. Aqueles que conquistaram poder mundano o fize-
ram com a ajuda, ou pelo menos a perm issão, dos deuses Maus.
COMO AS DIVI NDADES SE COMPORTAM Recentemente, uma grande batalha eclodiu nos planos divinos e o bem
As atitudes básicas das divindades em relação a seus seguidores mortais triunfou. Agora, pessoas poderosas tentam tomar o lugar dos monarcas
definem como elas influenciam uma ca mpanha. A atitude do deus geral- malignos e monStros maus percorrem a terra, livres para seguir sua própria
mente se encaixa em uma de três categorias: benevolente, indiferente ou vonrade em vez dos comandos de seus mestres profanos. Os personagens
hostil. podem alcançar o governo de nações ou se tornar campeões dos mais fracos.

ivindades Benevolentes Divindades Ind ifere ntes


Os deuses benevolentes se preocupam com seus seguidores e tenlam Os deuses indiferentes perseguem objerivos quase sempre ignorados por
protegê-los. Concenrram-se em forma s construtivas de expandir seu culto e seus seguidores. Eles são uma foO[e de magia divina e seres de imenso
lutam para tornar-se figmas impressiOl;anres, que as pessoas desejam poder. Suas atividadcs podem ter impacto considerável no mundo c perhlr-
culmar. Conforme os personagens acumulam níveis, os deuses benevolen- bar o equilíbrio entre o bem e o mal, entre o caos e a ordem, ou ambos. Por
tes ficam ma is interessados em suas atividades e mais dispostos a responder isso, siio dignos de adoração apesar de sua indiferença (mas talvez não por
a pedidos de auxilio ou informação. Esses deuses são mais propensos a amor, veja Porque Mortais Cultu3m Divindades, adiante). Conforme os
compartilhar i.nformações com seus adoradores do que ocultá-las. personagens acumulam seus níveis, os deuses pennaneccrn indiferentes a

NOS BASTIDORES: fONTES DE PODER DIVJNO ADORADORES DO PANTEÃO DE D&D


Você pode construir um sistem a elaborado pa ra determinar quanto As divindades do panteão de D&D são independ entes dos mortais como
ooder em ana dos atos da divindade e qu anto poder cada fiel proporciona . fonte de poder, embora seja evidente que diversa s del as usem mortais para
E passivei criar tabelas demográficas para monitorar o aumento ou a dimi- aumentá-lo. Divindades como Corellon Lareth ian. Ga ri Glittergold ,
'luição de fiéis de deuses específicos. Você pode esta belecer níveis míni- Gruumsh e Yondalla preocupam-se profu ndamente com seus seguidores e
mos de poder para habilidades divinas relevantes e para a habilidade de co m certeza derivam algum poder deles. Boccob é notório por sua indife-
conceder magia s de cada nive l. Os jogadores cujos personagen s são cléri- ren ça quanto a seguidores.
gos podem gasta r muito de seu tempo fazendo testes de Carisma para
:>ersuadir outras pessoas a adotar a sua fé. Este método de jogo envolve
uma certa contabilidade, mas se for adequado a seu estilo, experimente-o.
menos que o grupo descubra algum conhecimento perdido descrevendo cheguem a um nível suficientemente elevado para descobri-las.
os verdadeiros objetivos dos deuses. Se os personagens ajudarem ou inter- Alguns jogadores podem achar que um monoteísmo indiferente repre-
ferirem , mesmo deuses isolados perceberão. Os deuses indiferentes senta fielmente as religiões modernas, por isso o sistema tem as mesmas
funcionam melhor se forem independentes de seus fiéis; é difícil para uma preocupações do monoteísmo benevolente. Um dualismo indiferente
divindade manter-se desinteressada quando os mortais podem comprome- requer um esforço adicional para transmitir a oposição dinâmica e flutu-
ter sua fonte de poder. Os mortais provavelmente "venet<lm" estes deuses ante entre os dois deuses. Mais importante, requer um esforço adicional
por medo. para transmitir a relevância de sua luta eterna para os personagens.
Como alternativa, os deuses indiferentes podem ser criaturas muito Lembre-se que, embora as divindades tenham desinteresse pelos mortais,
antigas que se entediaram com os mortais e simplesmente ignoram O isso não significa que elas estejam inativas ou não afetem o mundo. Da
mundo. Conforme os personagens avançam, podem atrair a atenção dos mesma forma, um animismo indiferente poderia assemelhar-se a um
deuses, para o bem ou para o maL mundo inerte. Se os espíritos não agem de maneiras que afetem os perso-
Os deuses indiferentes não se comunicam ativamente com seus nagens dos jogadores, ou de forma que eles possam perceber, é como se não
seguidores. Mas também não escondem informações. É provável que os estivessem ali. O culto aos ancestrais, nesse caso, torna-se uma alternativa
segredos da campanha relacionados aos deuses sejam apenas conheci- aos pedidos de auxílio divino ignorados. Os cultos de mistérios podem
mento perdido. Estudiosos, sábios e clérigos antigos podem rer descoberto tentar vencer a indiferença através de rituais secretos.
algum segredo, registrado e perdido o registro em uma enorme biblioteca, Idéia para Campanha: Em um tempo remoto, deuses sombrios e alie-
uma guerra ou uma catástrofe naturaL Os deuses indiferentes não forne - nígenas governavam o universo. Suas proles os baniram e tornaram-se o
cem magia divina intencionalmente a seus clérigos. Em um mundo com atual panteão de deuses. Os mortais conhecem a existência dos deuses
esses deuses, muitos clérigos não servirão a divindades específicas. amais, mas apenas as raças mais antigas têm lembranças ou registros das
Essa perspectiva facilita seu trabalho para elaborar a sua campanha. Você divindades anteriores. Tomos escritos em linguagens perdidas, contendo
sabe que os deuses têm pelo menos um objetivo e talvez vários, mas não profecias divinas sobre o retorno dos antigos deuses, escondem-se cm cata-
precisa descrever essas metas até que os personagens de seus jogadores cumbas bolorentas. O panteão amai concentra seus esforços em prever o

SUA CAMPANHA E AS RE LlGIÕES DO MUNDO REAL


Enquanto desenvolve a mitologia de sua campanha de D&D, pense conhecem no mundo real. Entretanto, alguns jogadores podem sentir certa
cuidadosamente se deseja que as religiões de seu mu ndo remetam seus dificuldade de se integrar ao mundo da fantasia se as religiões do jogo
jogadores para as religiões do mundo real. Por um lado, os jogadores forem muito semelhantes as da vida real.
podem achar mais fácil comp reender re ligiões semelhantes às que eles
~torno, preparar-se par.1 ele e buscar uma forma de aniquilar a ameaça tratamento. Os organizadores são homens ricos e logo tornam-se conse-
Rpreselltada por seus ancestrais. Os jogadores iniciam uma aventura lheiros dos governantes da cidade. Enquanto os personagens viajam e se
comum, mas descobrem imagens de deuses estranhos esculpidas nas pare- avemuram, descobrem mais dessas torres em Olltr.1S cidades. Também
:!:es de antigas cavernas subterrâneas. Com o tempo, obtêm conhecimento começam a encontrar políticas discordantes como taxas sobre mercadorias
su6ciente para interpretar as imagens e ou tras informações dispersas que comercializadas entre diferentes cidades, impostos por circulação cobrados
:!:escobriram, compreendem a verdadeira natureza do universo e a ameaça nos portÕCS das cidades, e leis exigindo que os cidadãos utilizem simbolos
~re sentada pelos deuscs ancestrais. Então talvez sejam recrUlados pelos de sua religião cosrurados nas toupas. Se forem questionados, os organiza-
::!euses amais para ajudar nos preparativos do relOrno. Você poderia até dores da construção da torre expücam que essas políticas fortalecem a
::::nesmo criar classes de prcstígio com basc nesse recmtamento. cidade e encorajam os cidadãos a demonstrar sua fé com orgulho. Os perso-
nagens que conseguirem se infiltrar numa das torres e obselVar os rituais
-: vi ndades Hostis executados, descobrem que as torres são templos de uma divindade hostil
As divindades que tomam uma posição ativamcnte hostil em relação aos e precisam agi.r para impedir que o culto da lótus consuma seu mundo.
nais podem ser devastadoras, em especial para personagens de níveis
oaixos. Assim como as demais atiludes divinas, você precisa decidir porque Misturando Tudo
os deuses são hostis. Se os manais assassinaram um deus na antiguidade, os Você poderia distribuir as atitudes divÍJ1as conforme a tendência, tornando
lIDortais sobreviventes ainda podem ter ressentimento. As raças mortais do os deuses Bons benevolentes, os Neutros indiferentes, e os Maus hostis. As
!zvro do Jogador podem ter substituído a raça escolhida pelos deuses como divindades Boas se esforçam para impedir as entidades ma lignas de
espécie dominante. Se os deuses forem dracônicos, o povo-lagarto pode ter destmir o mundo, enquanto as divindades Neutras procuram manter o
dominado o mundo assim como humanos, anões, eIfos, gnomas e halflings equilíbrio entre ambas as forças. Como alternativa, você pode criardivinda-
bzem hoje. Ao pensar sobre isso, também determine porque os deuses des benevolentes com mortais de sua própria tendência, hosris às opostas e
hostis simplesmente não destroem o mundo. Talvez os deuses necessitem indiferentes às demais. Suas divindades podem ter múltiplos aspectos ou
de mortais como fonte de poder (que oposto do caso dos deuses benevolen- personalidades divididas entre seus domínios e cada uma se comporta de
tes, os manais cultuam esres deuses na rentativa de aplacá-los). Destruir o forma distinta.
mundo poderia libertar alguma ameaça aos deuses que atualmente está Os deuses podem ser indiferentes, ou benevolentes, se os mortais os
aprisionada sob a superfície da terra. culntarem de acordo com seus desejos e especificaçõcs. Se o ficl não pres-
Se os deuses forem hostis, os clérigos geralmente setviriio a forças divi- tar o culto adequado, desagradará aos deuses, tornando-os ativamente
nas e não divindades especificas. A maioria dos paladinos pertencerá a hostis, com O tempo.
ordens seculares e não divinas. Muitos mortais procuram alternativas ao
cultO das divindades hostis, criando novas exigências para os clérigos.
O desafio inerente ao uso de divindades hostis é O oposto daquele PORQUE MORTAIS
proporcionado pelas benevolentes. Neste caso, você precisa justificar CULTUAM DIVINDADES
porque as divindades boas são hostis. É possível reverter uma das aborda- As pessoasculruam os deuses por amor, gratidão ou temor, dependendo da
gens dos deuses benevolentes, tornando os deuses bons mais fracos ou tendência de seu deus. Os deuses malignos recebem m uito culto, alé
menos significaüvos que os maus. Nesta campa nha, talvez os deuses bons mesmo das pessoas comuns, apenas para mantê-los apaziguados.
tenham recentemente sofrido uma derrota significativa na luta eterna
enrre o bem e o mal. Este tema ou ambientação pode ser difícil para perso- Amor
nagens de tendência boa, pois o mundo está contra eles, mas oferece o Os mortais podem amar seus deuses como os criadores do mundo e de toda
palco para aventuras épicas conforme os jogadores tentam corrigir o equi- a vida nele. Os deuses podem ser a fome de todas as necessidades da vida.
líbrio em favor do bem. Como alternativa, seriam a fonte dos confortos, efetivamente comprando o
Um monOteísmo hostil tem poucas conseqüências ou implicações dife- amor dos mortais. Os mortais escolhem obedecer à lei dos deuses de cora-
rentes dos efeitos de um panteísmo hostil. Se uma divindade ou panteão ção e servem seus patronos porque desejam fazê-lo. Os clérigos transmitem
ancestral criou o universo, a divindade amai pode não sentir qualquer o amor dos fiéi s à divindade e comparrilham sua alegria com suas congre-
compaixão pelo mundo. Assim como em um panteão, você precisa decidir gações.
porque o deus se limita à hostilidade e não destrói o mundo e começa tudo Cultuar um deus único por amor utiliza os mesmos conceitos de um
novamente. Como foi mencionado antes, o dualismo funciona melhor se monoteísmo benevolente. Ê simi lar a muitas crenças do mundo rea l. Se
OS deuses se comportarem de forma contrãria em relação aos seguidores do cada mortal venera ambas as divindades de um sistema dualista, o sent'!-
adversário. Um ou dois deuses hostis não são muito diferentes de vinte. O menta de oposição e atrito entre os dois deuses é reduzido. Em um sistema
animismo hostil torna a vida um verdadeiro inferno para rodos os envolvi- dualista, alguns mortais deveriam amar um dos deuses c temer ou pelo
dos, a não ser que saibam gerar boa vonrade' suficiente para sobreviver, pois menos não gostar do outro. Cultuar espíritos animistas por amor não tem
os espíritos são onipresentes. Se você estiver planejando um animismo nenhuma das desvantagens das escolhas anteriores e apresenra pouca dife-
hostil, inclua formas de apaziguar temporariamente os espíritos que são de rença funciona l entre o culto por amor a um panteão.
conhecimento comum em regiõcs civilizadas. Os cultos de mistérios O amor pode levar os mortais a fa7..erem coisas estranhas. Eles podem
podem eJ1sinar técnicas de pacificação efetivas para seus iniciados. ocultar informações que mostrem sua divindade amada de modo negativo.
Existem muitas oportunidades para conhecimento secreto ou oculto Podem fazer coisas horríveis por ciúmes e tentar esconder as provas de suas
em um sistema com divindades hostis. Por exemplo, os mortais precisam ações. Da mesma forma, os amados deuses provavelmente se deleitam com
ocultar qualquer experimento destinado a protegê-los dos deuses. As a adoração e agem para remover qualquer coisa que ameace suas reputações
divindades preferem destruir as provas de tais experimentos do que ou seus relacionamentos com seguidores. Os cultos de misrério freqüente-
ocultá·las, mas registtos únicos dessa informação podem existir em locais mente surgem por amor a uma divindade em particular. O cultO aos ances-
longínquos. Os mortais podem viver com medo de que os deuses aniqui- rrais pode representar um profundo amor aos falecidos.
lem o mundo se ficarem irrirados o suficiente porque as ta7,Óes que os
impedem ou demovem estão perdidas ou ocultas. A existência de uma ou z
ma is divindades ancestrais poderia ter sido oculta ou destruída pelos
ATITUDES DAS DIVINDADES DE D&D
aruais deuses ou deus.
As divindades do panteao de D&D geralmente sao benevolentes, mas
Idéia para Campanha: Na cidade utilizada como quartel-general pelos às vezes demonstram traços de indiferença, já que assuntos isolados do
personagens dos jogadores, iniciou-se a construçiio de uma torre de plano Material exigem sua atenção.
mármore branco entalhadn com flores de lõtus. Os organi72dores da cons-
trução pagam bem e os trabalhadores niio têm nada a reclamar quanto ao
Idéia para Aventura: O amado esposo de uma poderosa paladina utilize desastres esporádicos para criar uma paisagem variada e dramática
sucumbiu à doença. Perturbada por sua perda, ela concluiu que seu patrono ou revelar cidades enterradas ou minas perdidas. Voce pode até mesmo
a traíra depois de tantos anos de amor e devoção. Culpando seu deus por escrever aventuras de resgate, em que os personagens dos jogadores devem
não proteger sua família, tornou-se uma algoz. Ela proCU.f<l um artefato salvar um PdM de inundações, vulcões ou desabamentos. Cultuar espíritos
lendário que acredita-se conter o poder para assassinar um deus. Se um dos animistas por temor carrega os mesmos desafios de lidar com espíritos
personagens dos jogadores for um paladino, a algoz foi membro da mesma animísticos hostis. Os espíritos ancestrais podem ser venerados como
ordem. Se nenhum dos personagens for um paladino, então a algoz perten- intermediários ou defensores entre os mortais e os deuses.
cia a uma ordem sagrada que servia ao mesmo deus do clérigo do grupo. Os O medo é um bom morivo para esconder informações. Os mortais
jogadores devem encontrar e deter a mulher em algum lugar do escondem muitas coisas dos deuses que temem, para evitar retribuição.
Pandemônio, o plano onde os deuses esconderam o artefato. Qualquer coisa que tenha sido escondida pode ser perdida, caso a pessoa
que a escondeu morra sem revelar ou simplesmente se esqueça do local. O
deus ou deuses podem esconder informações que revelem razões pelas
Os mortais podem cultuar os deuses por suas dádivas sem amá-los. Nesse quais não devem ser temidos.
caso, os mortais respeitam o poder dos deuses e aprecian: suas dádivas, mas Idéia para Aventura: Os clérigos de um templo local dedicado a um
não gos tam particularmente deles. As entidades podem ser desagradáveis deus Leal e Bom começa a organizar unidades paramilitares para forçar o
ou apenas austeras. Pense nesses deuses como pais extremamente severos, comparecimento aos cultos. Eles alegam às autoridades locais que seu deus
mas nao abusivos. Os mortais podem labutar sob leis e mandamentos, sem não está recebendo sua justa parte das atenções, doações e oferendas,
esquecer a naTureza dos deuses como fonte da vida. Os clérigos relembram exibindo registros e estatísticas para provar seu argumento. Legalmente,
suas congregações de tudo o que os deuses fazem por eles enquanto inter- ninguém pode contestá-los. Depende dos personagens dos jogadores
pretam aplicações da lei divina. conseguir proyas de que as unidades estão cometendo crimes ou agindo de
É difícil exagerar a importância de injetar eleme ntos fantásticos em forma ofensiva ao governo local, enquanto simultaneamente resguardam
qualquer sistema monoreísta, visto que este é tão comum no mundo reaL as pessoas das brutais "patrulhas religiosas".
Logo, cultuar um deus único por graridão requer o mesmo esforço discu-
tido anteriormente. Esse caso torna-se mais interessante se a divindade for Outras Possibil idades
uma figura opressiva e severa. Nilo torne os mandamentos da fé inrrusivos A necessidade é uma ótima ra7io para devoção. Nesse sistema, as divinda-
demais nas aventuras cotidianas, a menos que superá-los, talvez substi- des proporcionam algo que os mortais precisam, geralmente diariamente.
("Uindo o deus, seja o foco da campanha. O melhor uso dessa situação para Por exemplo, as divindades poderiam incorporar as forças da natureza,
o dualismo será quando os mortais amarem uma das divindades, mas serem como um deus que dirige a carruagem solar pelo firmamento. Os mortais
gratos ií outra, ou temerem uma e serem gratos à ourra. Esta escolha as cultuam para dar às divindades motivo, ou talvez poder, para fazer cres-
funciona bem com o animismo. O culto aos ancestrais pode girar em torno cer os alimentos, mover o sol, e assim por diante. Por outro lado, os deuses
da gratidão pelo legado do ancestral para a família. A gratidão por uma casa podem ser a fonte de toda a magia, divina e arcana, exigindo adoração para
ou por recursos da região podem motivar o culto de deuses locais ou do lar. concedê-la.
Idéia para Aventura: Um clérigo Bom, relacionado ao domínio da Outra possibilidade é que locais divinos gerem algum tipo de controle
Proteção decide que a melhor forma dos mortais realmente se protegerem mental ou emocional sobre aqueles que vivem ao seu redor, tornando-se
é através de acesso direto ao poder divino. Ele começa a pesquisar e realizar mais forte a cada culto. As divindades boas utilizam este fenômeno como
experiências, tentando encontrar uma forma de se conectar à fonte do forma de reforçar o desejo de veneração existente, ao passo que as malignas
poder dos deuses. Suas experiências alertam os deuses pára suas tentarivas, utilizam-no como uma arma para compelir a adoração.
e eles avisam o clérigo do grupo das conseqüências. Não apenas as divinda- Assim como com outras considerações, é possível mÍshlrar essas abor-
d es puderiam ber alienada~ de ~ell poJer e LOrn<lrem-se in<:apal.e~ de I.cl<Jr dagens. Os segu:idore~ de JivillJades BO<l~ podem [a..:ê-lo pur amor. As
pelos mortais, mas mortais de tendência oposta ganhariam acesso a um divindades da nahlreza tendem a ser Neutras em DUNGEONS & DRAGONs, e
enorme poder. Os personagens devem localizar o clérigo renegado, encon- seus fiéis podem cultua -los por gratidão pelos recursos naturais. Aqueles
trar uma forma de driblar suas defesas, e convencê-lo de que os peligos de que seguem caminhos malignos cultuam seus deuses sombrios lXIrque os
seu plano superam os be nefícios. temem.

Temor POR QUE DIVIN DAD ES


Quando os mortais temem os deuses, os cultos expressam arrependimento,
pen itência e apaziguamento. Os deuses temidos nilo são necessariamente UTILIZAM OS MORTAIS
hostis; na verdade, possuem domínio sobre a na rureza e as forças naturais As divindades utilizam os mortais porque precisam deles. Dependendo de
que impressionam os simples mortais. Os adoradores buscam proteger como você defin ir as divindades em seu jogo (veja Deuses Dependentes e
suas vidas, família e propriedades implorando aos deuses que enviem Independentes, acima), elas podem precisar dos mortais porque suas ações
tempestades, terremotos, maremotos, secas, pragas, erupções vulcânicas e lhes proporcionam poder ou porque algo impede que as divindades atuem
invernos rigorosos a ourros lugares. Os clérigos atuam como intermediá- no plano Material.
rios, levando a mensagem de humildade e apaziguamento aos deuses. Os Caso suas divindades dependam dos mortais como fonte de poder, pres-
paladinos têm uma enorme experiência em dominar o medo e auxiliar as suponha que apenas as ações executadas espontaneamente fornecem este
pessoas a fazerem o mesmo. Geralmente, onde os deuses são temidos, a poder. Ele não advém do culto, mas de todos os tipos de atividade. A quan-
maioria dos paladinos não pertencerá a ordens religiosas ridade de poder gerado por estas ações é diretamente proporcional ao
Os deuses podem ser ativamente hostis; nesse caso, haverá um bom esforço e ao sacrifício exigidos. Considerando o risco corrido e o esforço
motivo para temê-los. Embora muitos mortais nâo cultua riam divindades rotineiro dos aventureiros, é óbvio que eles siío importantes para suas
hostis de forma alguma, outros o farao como tentativa de pacifid-los. divindades. Nesses casos, as entidades podem enviar sinais e avatares para
Cultuar um deus único por temor é mais interessante que outras moti- encorajar seus fiéis ou talvez aparecer pessoalmente.
vações. Uma cuidadosa reflexão sobre os motivos do medo e sobre o Suas divindades podem não agir diretamente no reino mortal. Talvez
comportamento do deus oferecem elementos fantástico> suficientes para exista alguma barreira que impeça seu acesso ao Plano Material (veja
realçar a experiência do jogo. Os mortais podem temer a ambos 0$ deuses Divindades Ativas e Distantes, abaixo). Como alternativa, suas deidades
de um sistema dualista caso sua luta constante tenha um impacto desas- podem ter um acordo que limita severamente suas intervenções no Plano
troso ocasional no mundo mortal. Cuidado para que esses efeitos não Material. Essas divindades necessitam dos mortais para executar as tarefas
façam os jogadores sentirem-se impotentes na campanha. Em vez disso, que elas não conseguem. É provável que necessitem de heróis para inspirar
.ldoradores, recuperar artefa tos ou lançar magias, ou para interferir com as por isso escondem informações sobre suas fraquezas. Se um mortal desco-
igrejas dos deuses rivais. Nesses casos, as ações dos mortais refletem e bre este segredo, os deuses o destroem. Se eles deixam passar uma cópia ou
influenciam os re1adona memos dos deuses e determinam seu poder fragmento, este conhecimento torna-se perdido e não destruído.
divino. Idéia para Aven rura: Retornando de uma aventura, os personagens são
pegos em uma tempes tade antes de alcançarem as regiões civilizadas.
Abrigando-se num celeiro abandonado, encontram outro viajante aque-
ulVINDADES ATIVAS E DISTANTES cendo-se num pequeno braseiro. Ele reclama de fo me e sede, e pede aos
Em algumas campanhas, divindades ativas agem constantemente par.!. personagens que compartilhem seu alimento e bebida. Se esres aceitarem,
influenciar o mundo. Em outras, deidades isoladas demonstram pouco ele agradece e junta-se a eles para a refeição. Durante a noite, ele desapa-
mteresse nos acon tecimentos mortais. Ambas as opções são discmidas rece, dei.xando em seu lugar um mapa e um esrran ho medalhão. Ambos são
2baixo: a chave para algum segredo divino oculto cm seu mundo. Se os persona-
gens não compartilharem água e comida, o viajante ainda assim desaparece
=ivindades Ativas durante a noite. Cada PJ que estiver de guarda deve obter sucesso em um
D&D utiliza o modelo de deuses ativos. Podemos enconcraros aV,lIares dos teste de resistência de Vontade (CD 25 + nível médio dos personagens do
deuses em tavernas ou na estrada. Utilizat divindades ativas em sua campa- grupo) uma vez durante seu nnno a cada noite ou adormecerá (ou ca irá
nha possui uma única, mas enorme, vanl'agem: fazer isso acrescenta um num transe ainda mais profundo no caso de dfos). Se rodo o grupo ador-
elemento de fa ntasia que separa a campanha claramente de simulações mecer, o estranho misterioso transporta os personagens para uma ilha
histôricas, até mesmo mais que a existência da magia. Os clérigos e paladi- deserta sem suas rações ou ca ntis. No processo de viajar de ilha em ilha,
nos de ordens sagradas podem observar a pessoa descomunal emitindo luz procurando O caminho de caSa, eles se deparam com o segredo divino
e operando milagres à sua frente para justificar sua fé e devoção (esce tipo mencionado anteriormente.
de atividade pode fugir de controle facilm en te; os perigos de deuses hipe-
rativos são discutidos na seção Interferéncia Divina no Capitulo 2). Divindades Dista ntes
As mitologias histôricas freqüentememe seguem esta abordagem. Os As divindades distantes não dese mpenham um papel ativo no curso dos
deuses gregos viviam no mundo mortal, O que nôs chamamos de Plano eve ntos no plano Material. Talvez sejam muito ativas em seus prôprios
:Material, no Monte Olimpo. Posseidon vivia no mar, Hermes viajava pela rei nos, mas os mortais sabem quase nada em relação a isso. Escolher diviJ)-
terra e Zeus tomava diversas forma s para estar entre os mortais. Os deuses dades distantes remove um pouco da fantasia de seu jogo, mas você pode
nôrdicos cruzavam Bifrost, a Ponte do Arco-íris com freqüência, para se superar isso centrando a campanha em várias tentativas de alcan çar os
misrurar a seus adoradores mortais. deuses. Algumas dessas tentarivas podem ser inclivelmenre precipitadas e
Saber que os deuses estão presentes e vigila ntes aj uda a explicar os perigosas, enguan to outras podem ser nobres e dignas de apoio dos
sistemas de crença em sua campanha. Também serve para manter alguns jogadores. O mentor ou o pntrono de um dos personagens pode estar
dos personage ns dos jogadores na linha. Apenas lembre-se que se os pesquisando e plancjando essa tentativa desde o inicio da campanha,
deuses sempre aparecem para salvar os personagens, estes não estão ar,.ris- couBando mais nos person agens à medida que eles acumulam niveis.
cando nada. Sem o risco, o sucesso perd e o sa bor e não há se nsação de Outro aspecto digno de atenção é há quanto tempo os deu ses mantêm-se
conquista. Os personagens de nível mais alro são mais importanres para os distantes. Os deuses podem ter sido ativos em eras recordadas somenle
deuses, pois têm mais capacidade como agentes divinos e da mudança. pelos morta is, pelos elfos, ou ainda mais antigos, pelos drngões. Se alguém
Tais personagens precisam de menos resga l" es, mas provavelmente recebe- se lembra de uma época em que os deuses eram ativos ou se livros de
rão mais aten ção. conhecimento arcano mencion3m esta época, defina antes do inicio da
Geralmen te, os sistemas monoteístas não têm a opção de divindade campanha qual é a força poderosa o suficiente para limitar seus deuses.
ativa, pois é difícil para um único deus estar presente em todos os locais Na cosmologia de DUNGEONS & DRACONS há um limire para o quanto os
necessá rios o tempo todo. Criar múhiplos servos para o deus supera esse deuses podem estar dis(3ntes. Qualquer um capacitado a viagens pbnares
desafio (veja Poder Divino Infinito ou limitado, acima) e ajuda a introdu- é capaz de alcançar os reinos divinos (veja Cosmologia e Reinos Divinos,
zir o elementO fantá stico que O monoteísmo necessita tâo desesperada- adiante) e perturbar um deus até atrair sua atenção (o que talvez nâo seja
mente em jogos de fantasia. Se você deseja um monoteísmo ativo, crie um algo bom). Sua cosmologia pode estabelecer uma barreira entre os deuses e
· hoste celestial" para auxilia r a divindade. O dualismo enfrenta merade os mortais, Tom ando ma is difícil, mas ainda assim possível, alcançá-los.
deste desafio, já que tem o dobro do número de deuses. Os agentes divinos Os deuses distantes são efetiva menre semelhantes a deuses indiferentes
de ambas as entidades novame nte podem supera r este desafio ou é possivel (veja Como as Divindades se Comportam). Seus ensinamentos podem
diferenciar os deuses tornando um mais distante e outro ma is ativo. O indicar benevolência, interesse e até mesmo amor pelos mortais, mas suas
animismo õ'l1ivo é normal. Os cultOs de mistérios de divind ades atívas ações jamai s os afetam. Muitos clérigos e paladinos servem a forças divinas
podem experimentar regularmente a presença fís ica de seu patrono ou de em vez de divindades especificas, embora alguns argumentem que a
um de seus representantes. Os deuses locais ou do lar ativos são provavel- prôpria distância entre os deuses e seus seguidores torna ma is importante
mente mais culruados. a devoção. Quando h5 uma pessoa descomu nal emitindo luz e operando
As divindades ativas tornam o ocultamento de pecados, idéias heréticas milagres à sua frente, não é necessário ter fé. Não é necessário acreditar em
e experiências sacrílegas uma necessidade para rodos os mortais. Ao mesmo algo que está claramente preseme.
tempo, as divindades são vulneráveis, pois es tão presentes entre os mortais,

BARREIRAS DIVINAS entre os deuses e os mortais . Muitas ma gias arcanas e divinas invocam
outros planos, incluindo PQssagem invisível, projeção astral, e magias de
Uma barreira forte o s uficiente entre um a divindade e seu s seguidores ilusão que invocam o plano das Som bra s. Decida se a barreira rodeia o
:ransfo rmaria as magias divinas em algo lendário. As ba rrei ras significam Plan o Material, se parando·o de todos os outros, ou se aprisiona so mente
tlue a maioria dos clérigos devota-se a uma causa, conceito ou força divina, os deuses. Nesse caso, terá pouco efeito na magia dos mortais. Caso
. 0 invés de uma divindade espedfica, se não recebem nenhuma magia . Um ci rcunde o Plano Materia l, dê aos seus jogadores uma lista de magias ind is·
milagre seria quase impossível. Deixe claro para seus jogadores se sua ponfveis para seus perso nagens. O Livro do Mes tre e o Manua l dos Pla nos
~rre i ra reduz a eficiência de algumas magias ou elimina outras. Considere têm mais info rmação sobre como as magias interagem co m barreiras entre
o im pacto que uma barreira teria na interação planar antes de colocá-Ia os planos.
A energia positiva e negativa exisre mesmo quando os deuses são distan- nhas levam os jogadores a ter contaro direro com os deuses em seus próprios
tes, por isso essa decisão não tem qualquer efeito sobre a conversão espon- pla nos natais. Os personagens podem aré mesmo entrar em conOiro ou
tânea ou Expulsar/Fascinar mortos-vivos. des ~fiar esses poderes. Personagens poderosos são mais propensos a atrair a
É possível criar um monoteísmo vibrante e atraen te com um deus atenção de um deus, mas necessitam menos de intervenções divinas.
distante, mas fazê-lo requer alguma manifestação divina no mundo. As Idéia para Aventura: Um clérigo transforma um armazém ou prédio
forç as do mal podem ocupar esse papel facilmente. Se você personificar o abando nado em um local de adoração. As pessoas começam a freqüentar o
mal em uma única figura, você estará se aproximando do dualismo. É templo porque o clérigo aparentemente garante a intercessão divina. Ele
melhor espalhar o mal entre os demônios do Abismo e de Baator. Meio- jamais pede dinheiro ou donativos, mas a congregação crescente começa a
abissais são muito mais numerosos que meio-celestiais nesse sistema, e competir para proporcionar-lhe melhores acomodações, vestimentas, aces-
pelo menos um dos lemas da campanha deveria ser como lidar com a sórios sacros e até mesmo um novo templo. Quando seus seguidores come-
rentação. Conforme mencionado anteriormente, uma das formas de dife- çam a desaparecer, os personagens dos jogadores descobrem que as inter-
renciar os deuses cm um dualismo é tornar um deles ativo e o ou tro venções divinas do clérigo silo provocadas por devoradores de mentes
distante. Num sistema animista, espírito~ distantes poderiam simples- disfarçados por ilusões, que assumiram grada tivamente influência e
mente não existir. controle sobre a cidade.
Por jamais terem provas diretas da existência dos deuses, a maior pane
dos monais desenvolve uma ampla gama de informações sobre as divinda-
des que é totalmente incorrera. O conhecimento oculro freqüenlemente DEICÍOIO
está à plena vista, enterrado enrre toneladas de idéias erradas. Como as A possibilidade de que os jogadores possam, ou não, marar os deuses
divindades dismntes, por definição, jamais agem para destruir informa- precisa ser considerada no início da campanha, pois tem implicaçõcs
ções, podem ter deixado muira coisa para trás, escondida em cidades profundas.
perdidas e templos arcaicos, presumindo que já tenham sido ativas algum
dia. Os Deuses Podem Morrer
Idéia para Campanha: Os personagens dos jogadores vivem num Na prime ira opção, os deuses podem ser imonais, mas vulneráveis. Vivem
mundo onde acredita-se que os deuses sejam benevolentes, mas ning uém para sempre, se deixados em paz. Caso personagens dos jogadores sejam
rem qualquer experiência individual direta dessa benevolência. Os clérigos capa7..es de matar os deuses, os personagens do Mestre també m podem
dedicam-se a conceitos ou causas, no lugar dos deuses. Espalhados pelo fazê-lo, como outros deuses e criaturas inferna is muito poderosas. Se a
mundo exislem sinais de que os deuses já [omm ativos (destroços de caste- centelha divina pode ser roubada e o poder divi no é limitado, há fortes
los voadores cujas proporçõcs indicam habitantes enormes, cabeças enter- motivos para que os deuses matem uns aos outros para obter vantagens.
radas de imensas estátuas inquebráveis que parecem feiras de diamante Certamente, seus deuses podem não ser motivados pelo desejo de ganhar
etc). Conforme os personagens aventu ram-se entre as ruínas misteriosas, postos divinos mas outras cria turas podem, especialmente PdMs e persona-
descobrem que os deuses também podem ter sido responsáveis pelas áreas gens de tendência má. Se o poder divino for ilimitado ou impossível de ser
desertas que se estendem por quilómetros e são encontradas em todo o roubado, há menos ra7..ão para um deicídio.
mundo. Eles começam a suspeitar que os deuses se distanciaram do m undo Esta opção permite mudanças no panteão. Também permite que os
para impedir que suas guerras o destruíssem. Eles podem decidir tentar panteõcs substituam uns aos outros confonne as civilizações su rgem e
chegar aos deuses e implorar que retornem a suas criações manais. declinam. Se você decidir que os deuses dependem de adoradores para
obter poder, algo deve aContecer quando os deuses perdem tantos seguido--
Intercessão res que tornam-se impotentes e esquecidos.
A possibilidad e de inrercessão existe para deuses ativos. A maioria das Tumultos freqüentes em seu panteão fazem com que menos pessoas
magias de adivinhação divinas envolve uma intercessão menor (embora seja culmem quaisq uer deuses. Se os deuses não perduram por mais rempo que
tão ínfima que responder a uma magia de adivinhação de baixo nível pode os morrais, estes não verão mo tivo pra considerá-los sag rados. Certamenre
não requerer qualquer esforço consciente da divindade). Com deuses não há motivo em passar pelos rituais de iniciação de um culto de mistérios
distantes, entretanto, você deve decidir qualH"a intercessão realmente está se o próprio culto já não terá um patrono ao final do processo. Os clérigos
disponíve l. É possível criar uma aventura de níveis avançados, onde as e pa ladinos podem seguir ou na coisa além de um deus ou deuses se nâo
divindades aparecem rreqüentemente por qualquer motivo. Contudo, tíverem certeza que seus patronos sobreviverão ao amanhecer. Mesmo que
lembre-se que interferência demais retira a diversão dos jogadores. Se um seus deuses possam morrer, isso não deve acontecer a toda hora. A morte
deus é capaz de remover obsráculos com um acenar de suas mãos, niio é de um deus deve ser um acontecimenro imporrante cm sua campanha.
necessário nenhum esforço heróico da parte dos personagens. O heroísmo Considere as conseqüéncias de domínios caindo no controle de um deus
não é definido pelos tremen dos pod eres que os PJs pod.em ou não acumu- de tendência oposta, por exemplo.
lar, mas pelos terríveis riscos que assumem diante d:! morte iminente. Em Se seus deuses puderem morrer, você deve decidir para onde eles vão.
determinado ponto, os personagens podem remar-se extraordinariamente Ta.lvez seus cadáveres fiquem à deriva pelo plano Astra l, ou simplesmente
poderosos. Nesse momento, é provável que estejam habituados com viagens dissipem-se, ou ainda exista um plano exclusivamente para os deuses
planares, ou tão acostumados quanto possível com algo assim. Essas campa- falecidos.
Um sisrema monoteísta em que o deus único pode morrer corre o risco
de, um dia, tornar-se um universo sem um ser divino. Algum meca nismo
natura l pode impedir que isso aconteça elevando automaricamente um
mortal digno ao status de divindade caso a deidade arua l pereça. Um
sistema dualista perde seu equilíbrio central se qualquer um dos deuses
INTERCESSÃO PELO PANTEÃO OE 0&0
morrer. A divindade remanescente deve designar imedi:!ramente um
Os deuses do panteão de 0&0 são extremante interessados nos ac.on·
tecimentos do Plano Material, mas permanecem nos planos Externos por oponente valoroso para manter o universo funcionando e o equilíbrio
comum acordo. As duas exceções são Fharlanghn, que vaga pelo Plano intacto. Sistemas animísticos acreditam que tudo está vivo e que essa vida
Material livremente, e Vecna, cuja cidadela no plano Material é man t ida emana dos espíritos. Se o espírito de um local ou de um objeto morre, o
em segredo mesmo pa ra seus clérigos de ma is alto nível. Quando as resuhado é uma abominação. Um local ou objeto morto é uma fonte de
divindades do panteão de O&D intercedem em assun tos mortais, elas horror e talvez de medo para os fiéis, mesmo se os espíritos forem hostis ou
freqüentemente o fazem indiretamente ou através de intermediários. temidos. Talvez a habilidade para matar um espírito implique que o assas-
sino possa algum dia assassinara mundo. A morte aCidemal jamais deve ser
possível para os espíritos. Qualquer um que mate um espírito intencional-
mente enfrenta uma vido inteira fugindo dos fiéis aterrorizados que tentam
entregá-lo à justiça. O cu lto aos ancestrais é uma alternativa viável ao culto Um deus completamente n ovo deve buscar clérigos e paladinos entre os
de deuses que podem morrer. fiéis para se tornarem seus seguidores. Estes podem ser personagens novos
(de 10 nível) que a deidade encoraja e desenvolve ou personagens exi sten-
r
Deuses Não Podem Morrer tes, mas insatisfeitos com sua religião atual. Os agentes morrais demons-
Deuses realmente imortais não temem nem aos morrais nem aos demais tram os poderes concedidos pelo novo palrono, fornecendo provas de sua
deuses. Isso não significa que as mesmas entidades sempre existiram: existência, e começam a atrair adoradores. Além disso, contratam arautos e
deuses novos podem passar a exisrir com a ascensão de novas civilizações e bardos para divulgare m o novo templo e trazer os curiosos.
religiões e os antigos podem desaparecer conforme as civilizações decli- Naruralmente, se as divindades são distantes e indiferentes, podem
nam e as religiões morrem. A imortalidade advém da incapacidade de quaJ- acontecer mudanças em suas fileiras sem que os man ais percebam.
quer criantra ou personagem atingir os deuses ou ralvez eles sejam invul-
aeráveis como imortais. Os deuses que realmente não podem ser mortos
proporcionam estabilidade e ordem em sua campanha, pois os persona-
CONSTRUIN DO UM PANTEAO
gens irão sentir-se incentivados pela existência eterna de seu s deuses. A
\-erdadeira imortalidade exacerba a fé de clérigos e paladinos, e faz com que Essa seção deve ser analisada ressaltando os aspectos práticos da criação de
d es dediquem suas vidas às divindades. Esse conceito é tâo comum que deuses para uma campanha de D&D. Já que os personagens dos jogadores
rorna indiferente o sistema aplicado. são o foco de qualquer campallha de D&D, essa seção discute os deuses do
ponto de vista dos personagens que os veneram.
::'iltras Opções
Talvez apenas uma divindade especificamente designada para esta tarefa
possa matar os deuses. Esse deicida age para preservar o panteão exisrente QUANTAS DIVINDAD ES?
e o mundo, assassinam aqueles que os ameaçam. Se você escolheu uma religião monoteísta ou dualista ou um sistema ético
Outra opção é que apenas itens, ações ou magias espedfLcas possam para sua campanha, você só precisa de um ou dois deuses. Se optar por uma
matar deuses. Pot exemplo, Balder é vulnerável apenas ao visco. Téris abordagem mais tradiciona l, utilizando diversas divindades em um
tentou tornar seu ftlho Aquiles imortal mergulhando-o no rio Esrige, mas panteão aberto ali fechado, desejará cerrificar-se de que providenciou um
seus calcanhares, por onde ela o segurava, permaneceram vulneráveis. O deus para cada classe, raça e tendência dos personagens.
método para matar uma divindade (e pode existir um procedimento dife- 1sso significa quantos deuses? Bem, depende do quanto você deseja que
rente para cada um) é protegido cuidadosamente pelos deuses. as tendências dos personagen s adaptem-se as de suas divindades.
Você pode proteger seus deuses dando a todos a habilidade de recons- 0&0 não tem quaisquer regras que governem qual a tendência neces-
uuir seus corpos se sua forma atual for elim inada (veja a habilidade divina sária para o culto de uma div indade - excero para clérigos, cuja tendên-
relevante Restauração no Capítulo 2). Essa ~imortalid ade intermitevte" cia deve esrar a um passo da rendência de sua deidade (veja a descrição da
requer algum preparo. Em sistemas com esta característica, pelo menos um classe no capítulo 3 do Livro do Jogador) . Entretanto, a maioria dos perso-
deus maligno e traiçoeiro passa a eternidade desenvolvendo magias e arre- nagens prefere deuses cuja tendência seja semeUlante. Em seu mundo,
faros para impedir o retorno de deuses assassinados. pode ser possível para um ranger Leal e Bom cultue um deus da caça
Suas divindades podem ser imortais apenas se tiverem um número Caótico e Mau, mas este fiel jamais seria bcm-vindo numa seita que
mínimo de seguidores. Ao invés de depender de seus seguidores para obter venera um deus maligno e muitos jogadores não se sentirão confortáveis
poder, as divindades dependem deles para existir (embora ainda possam com essa combinação.
depender deles para acumular poder, se você desejar).
Em sua cam panha é possível que os personagens dos jogadores
busquem os corpos de deuses mortos pelos planos e os ressuscitem ou EXEMPLO OE PANTEÃO
despertem. Supondo que o mundo de sua campa nha inclua todas as raças comuns
descritas no Livro do Jogador, o primeiro passo para construir um panteão é
-ubstituição estabelecer divindades para cada uma das raças inumanas: anões, clfos,
Se os deuses morrem, os mortais precisam enfrentar as conseqüências. Os gnomas, haUlings e ores (se sua campanha incluir raças adicionais, serão
clérigos preocupam-se inicialmente com os aspectos controlados por seu necessárias divindades adicionais). A tendência de cada divindade racial
falecido patrono. Talvez ele seja herdado por outro deus, novo ou preexis- deve ser a mais ptedominante naquela raça. Um personagem inumano que
tente. Os clérigos podem ser afastados do poder divino caso sua tendência possui tendência radicalmente diferente da sua divindade racial pode esco~
seja muito diferente da tendência da nova-divindade. Os personagens que lher outra, de acordo com sua classe c tendência.
se tornam ex-clérigos dessa forma não precisam de lima penitência para A seguir, você precisa forn ecer uma quantidade suficiente de outras
recuperar sua posição, mas devem mudar de patrono. Por outro lado, estes divindades para que qualquer personagem escolha uma deidade adequada
clérigos podem optar por manter seus domínios atuais e obter sua magia de a sua classe. A tendência desta divindade deve ser a mesma do personagem
fo rças ou princípios abstraiaS no luga r da divindade sucessora. ou ter pelo menos um clemento em comum (Caótico, Mau, Bom ou leal),

~O RQU E OS DEU SES RARAMENTE MORREM qualquer um, toro o s ufici ente para atacar Pelar, provavelmente também
As divindades possuem um tremendo poder pessoal. As habilidades enfrentará as forças de Hei roneus. Dois outros fatores as protegem: orácu-
:..""Vinas relevantes combinadas ao poder de seu s corpos e mentes fa zem los e suas próprias ig rejas. Muita s divindades possuem alguma habilidade
~ es criaturas im pressionantes . Sua habi lidade para invoca r temor divino para prever o futuro e dessa forma predizer os ataques antes que acon -
~ralm ente bas ta como defesa. Em seus lares (veja Cosmologia e Reinos teçam. Algun s têm servos que funcionam como oráculos em tempo inte-
:>Ni nas, adiante) elas possuem um controle sutil sobre a própria realidade. graI, constantemente sondando as tramas do tem po pa ra detectar qualquer
3ilndos, senão exércitos, de servos, avatares e representantes geralmente ameaça. Um deicida em potencial provavelmente ira enfrentar, antes de
~ eia m as divindades_ Elas possuem relfquias e artefatos desconhecidos tudo, legiões de seguidores mortais. O esforço necessá rio para matar um
?elos mortais. Se existirem ameaças concretas a sua existência, elas tive- deu s é enorme e pou cos estariam dispostos a despendê-lo - mes mo
"ôIm séculos para prepa rar cuidadosamen te sua s defesas. Em mu itos outros deuses relutariam em concentrar tanta energia e atenção em uma
:I;iInteões, deuses aliados estão prontos a ajudar e defender uns aos outros: única tarefa.
sem nenhum elemento oposto. Por e.xemplo, um bárbaro caótico e bom
pode escolher emre um deus neutro e bom e outro caótico e neutro (já que ASPECTOS E DOMÍNIOS
ambas as tendências têm algo em comum com o personagem), mas niio o Livro do Jogculor oferece vinte e dois domínios clericais. Quais são os
deveria ser obrigado a escolher um deus caótico e ma!.:, pois o componente domínios associados a uma divindade é a função principal de seus aspectos
maligno da tendência da divindade é diretamente opoStO ao componente (veja o Capítulo 2 para uma discussão sobre aspecws e seleção de domí-
bom da tendência do bárbaro. nios). Entretanto, você deve assegurar que suas divindades oferecem todos
A tabela na página ao lado mostra uma combinação possível de divinda- os vinte e dois domínios do Livro do Jogador (caso contrário, nem todas as
des e seguidores em um panteão especialmente formulado. Este panteão magias descritas no Livro do Jogador estarão disponíveis em sua campanha).
mínimo inclui divindades suficientes para cobrir todas as combinações Se quiser acrescentar domÍJlios adicionais, estcs também devem ser vincu·
possíveis de classe e tendência entre os personagens da campanha. lados aos seus deuses.
Antes de definir as divindades que necessitaremos para preencher o
panteão, dividimos as onze classes em quatro g!'lIpo~ de acordo com sua
natureza geral: FINALIZANDO
Quando tiver uma divindade para cada classe e tendência de personagem
Personagcns marciais (bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e (a lém das divindades raciais, se desejar), você precisa detalhá-la com um
rangers). nome, aspecto, personalidade, história resumida e dogma. Você pode
Personagens ladinos (bardos e ladinos). descobrir que um panteão mínimo, de:t e quim,c divindadcs, como apre-
Conjuradores arcanos (feiticeiros e magos). sentado nesta sessào, não é adequado para sua campanha. Talvez uma socie-
Personagens sacerdotais (clérigos e druidas). dade ou seita religiosa mereça uma divindade mui to difereme dos deuses
que você esboçou. Nesse caso, sim plesmente acrescente divindades o
Começando pelos personagens marciais, concluímos que um deus leal bastante para preencher as fa lhas.
e Bom, um Caótico e Neurro, e outro Neutro e Mau seriam suficientes para
que todos os bárbaros, guerreiros, monges, paladinos e rangers tenham
pelo menos uma divindade apropriada par;] cultuarem (veja a Figura 1 na
tabela). O código de cores da rabeia indica que personagens poderiam, ou
COSMOLOGIA E
deveriam, cultuar quais divindades. Na Figura 1, li divindade CN (fundo
verde) seria apropriada para bárbaros, guerreiros ou rangers N, CB, CN oU
REINOS DIVINOS
CM . A divindade lE (fundo azul) seria apropriada para personagens LB,
LN, ou N B. A divindade NM (fundo marrom) seria apropriada para perso- Em D&D, os deuses são criaturas físicas; dessa forma, precisam de lugares
nagens N, LM, NM, ou CM. para viver e trabalhar. O local que você escolhe para isso afeta sua
As Figuras 2 e 3 funcionam da mesma forma: escolhemos ('rês tendên- campanha.
cias para divindades que cnglobam todas as combinações possívcis dc Cada panteão apresentado nesse livro inclui uma discussão sobre a
classe e tendência entre personagens ladinos e conjuradores arca nos, e cosmologia de suas moradas. Os deuses Olímpicos, por exemplo, vivem
então estabelecemos a mesma codificação de cores dtl Figura 1 para primariamente no plano Exterior chamado Olimpo, e existe apenas um
demonstrar quais divindadcs são apropriadas a cada combinação de classe punhado de outros planos nessa cosmologia. As divindades do panteão de
e tendência (notc quc nas Figuras 2 e 3, a célula que representa os persona- D&D, por outro lado, vivem em diversos Planos Exteriores (e alguns no
gens Neutros contém as três cores, signwcando que qualque r lima das Plano Material).
divindades é apropriada para esses personagens). Uma explicação completa sobre planos - Material, l nterno, Externo e
Os personagens sacerdOtaIS sao mais silllples. Como a tendênCia de um Transitório - pode ser encontrada nas páginas do Manual das Planas e está
drUida deve incluir pelo menos um componente Neutro, uma única divin- além do escopo deste (jvro.
dade neurra é rudo o que necessitamos para que todos os druidas tenham
uma divindade apropriada (vcja a Figura 4). Os clérigos são livres para esco- Características Planares
lher qualquer divindade para cultuar, desde que a tendência da divindadc Certas características defmem os aspectos de um pl1no e podem ser altera·
tenha pelo menos um componente em comum com a tendência do clérigo das de forma limitada pelas divindades que o habitam (veja Reinos Divinos
e nenhum componentc dirctamente oposto. no Capítulo 2, para mais detalhes). Essas características incluem a gravi-
As Figuras 5 e 6 mostram duas variações de tend ência possíveis, mas dade, o tempo, morfologia , caracteristicas elementais e de cnergia, caracte-
cxistem diversas OUTras. A idéia principa l é respeirar que qualquer grupo de rísticas de tendência e caract'erísticas de magia.
três divindades deve compreender tendências variadoS o suficiente para
que um fiel de qua lquer uma renha pelo menos uma divindade apropriada Características da Gravidade: Gravidade forte, fraca ou inexistente;
disponível. gravidade direciona l objctiva ali subjetiva.
Características do Tempo: Fluido (acelerado, lento, normal), errático,
atemporaL

IMORTALIDADE NO PANTEÃO DE D&D cada classe foi considerada individualmente. A seguir foram selecionadas
OS personagens podem viajar ao local onde se en::ontram as formas divindades para cada classe e tendência entre as diversas elaboradas ao
mortais dos deuses e derrotá-los em combate. Em principio isso é seme- longo dos anos para a ambientação de fantas ia de 0&0. Várias das divin-
lhante a rastrear o tarrasque até seu covil e destruí-lo. mas na prática é dades selecionadas servem a mais de um tipo de personagem. Por exem·
muito. muito mais difícil. pio, Obad ·Hai ê uma divindade Neutra da natureza e das coisas selvagens,
adorada por druidas e por bárbaros.
NOS BASTIDOR ES: O PANTEÃO DE D&D Essa abordagem produziu um panteão aberto cujos fiéis são relaciona-
O panteão de 0&0 foi desenvolvido utilizando técnicas um pouco dife- dos por interesses comuns, perfcias e estilos de vida semelhantes, ao invés
rentes das apresentadas nesta seção . Ao invés de dividir as classes de de apenas por suas funções no jogo.
personagens em quatro gru pos baseados em seu funcionamento no jogo,
Caracterísdcas Morfolôgicas: alterável, estático, mutável, morfologia secreta que se revela aos detentores de posto divino (mesmo que seja o). No
mágica, morfologia divina, senciente. equinócio de inverno, os deuses descobrem que os túneis não estão mais se
Características Elementais e de Energia: predom ínio do ar, da terra, do abrindo. Surgem recriminações e os deuses separam-se, cada um com um
fogo, da água, positivO ou negativo (maior ou menor). plano para reabrir os túneis. Desejando manter sua presença oculta dos
Características de Tendência: Tendência (suave ou fortemen te) Boa, Má, mortais, os deuses falam através de seus oráculos e sacerdotes, procurando
Leal, Caôtica ou Neutra. aventureiros corajosos para localizar itens mágicos antigos e reabrir os
Caracteristicas da Magia: normal, morta ou selvagem; restrita, ativada ou túneis, e},.-plorar minas perdidas procurando rotaS alternarivas para o vale,
limitada (por escola, sub-escola, descricores, nível, arcana ou divina). ou localizar a pessoa ou o deus responsável pelo fechamento dos ponais.

Plano Material Planos Exteriores


o plano Material é o universo comum dos manais, o cenário normal de As divindades normalmente habitam essas camadas estranhas e exóticas
qualquer campanha de D&D. Dependendo da cosmologia, a ambienmção das rea !idades alternativas. /I.. maior parte dos Planos Exteriores tem morfo-
de suas aventuras pode abranger a totalidade do Plano Material ou apenas logia divina. Isso permite às divindades alrerar a paisagem, as leis físicas, o
uma m in úscula pan e dele. funcionamen to da magia, ou qualquer combinação dos três quando estabe-
Quando as divindades estabelecem seus lares entre os monais no plano lecem reinos pessoais nesses planos. A profundidade exata das alrerações
Material, estes têm um sinal da presença divina entre eles. Essa visibilidade varia de acordo com o posto divino, conforme abordado no Capítulo 2.
é o melhor aspecto desta escolha. Ter pelo menos uma umorada" divina Mesmo fora do reino de uma divindade, os viajantes podem deparar-se
num local conhecido acrescenta um elemento fantástico considerável a com fenômenos desconhecidos no Plano MareriaL
seu jogo. E torna mais provável que clérigos e paladinos sirvam a divinda- Os Planos Exteriores não têm nenh uma das fraquezas do Plano
des, já que têm chance de interagir direramente com seus patronos, da Ma terial, mas t"ambém nâo possuem sua força. Sua morfologia divina é
mesma forma que com divindades ativas. facilmente moldada pelas divindades que os habitam. Os reinos divinos
Esta escolha implica em algum planejamento adicional. Um reino divino nos Planos Externos são medidos em quilómetros, nâo em metros. A
no pilno Material é menor que aquele nos Planos Exteriores (veja Reinos própria natureza desses planos fa z com que seja difícil alca nçá-los e arrapa-
Divinos no Capítulo 2) e requer mais esforço para manter-se exótico e lha o deslocamento em seu interior, tornando improváveis aS interferên-
remoto. As possibilidades incluem o aho da maior momanha do reino, o cias mortais. Aqueles que conseguem chegar a um reino divino devem ser
fundo do mar, as profundezas de um vulcão em ativiclade ou um penhasco poderosos o suficiente para merecer a atenção de um deus. É desnecessário
rochoso rodeado por marés cortantes, fone s correntes e recifes. escolher um local visível e intimidador, pois deuses e mortais não habitam
As divi.ndades que habitam o Plano Material concentraram muitos o mesmo plano.
esforços em SuaS defesas antes do início de sua campanha, talvez mesmo Colocar suas divindades nos Planos Exteriores remove as vantagens da
antes da história conhecida. Talvez a idéia não seja manter os mortais afas- proxim idade no plano Material; os deuses já não são imediatamente visí-
tados, mas sim testá-los. Qualquer mortal que ultrapasse as defesas divinas veis aos mortais. As paisagens exôticas dos Planos Exteriores podem
e chegue à presença do deus torna-se digno de estar ali. lembre-se disso compensar essa falta, mas apenas se os personagens conseguirem chegar
quando jogadores ambiciosos rentarem transpor uma ba:ricada divina. O até eles. Os personagens de D&D não especulam sobre a existência de
deus responsóvel por essas defesas provavelmente quer repelir intrusos outras dimensôes - eles 3S utilizam. Por exemplo, todos os seres origina-
mortais, não destruí-los. Deuses maus, naturalmente, não têm escrúpulos dos das magias it[lIO{llrcrialuras provém de outros planos.
em destruir qualquer criatura que invada seus domínios. Embora não haja implicaçõcs especiais para o monoteísmo ou o
Considere o motivo que levou as divindades a romperem o padrão dualismo, um Plano Exterior não é a morada mais apropriada para espíritos
bósico de viver em outros planos. Construir um lar, defendê-lo e manter os animistas; eles são pane do mundo ao redor de seus fiéis. Remover estes
mortais afastados enquanto desempen ha seu papel divino é bem mais difí- espíritos para outrO plano nega sua conexão próxima com os locais, famí-
cil no Plano MateriaL Um deus pode aceitar isso por amor a suas criações. lias, objetos ou c riaturas associados a eles.
Geralmente, os deuses assim vivem em locais apropriados. Por exemplo, I déia p ara Cam p anh a: Todos os deuses residem n um único plano
um deus do mar viveria nas profundez~~ J~ uma fossa marinha. Um deus Exterior e os demais (incluindo o plano Material) destinam-se apenas aos:
dos anões pode viver no tOpo ou no interior de uma montanha inacessível. mortais. Cada divindade utiliza um detenninado espaço como seu reino,
Mas a localização de uma morada divina talvez não seja escolha do deus. baseado em seu posto divino. Os deuses Leais e Neutros acham essa divisão
Um "deus caído" pode ler sido expulso do plano divino habitado pelo correta, mas os deuses Caôticos não concordam com as regras (supondo
restante do panteão e aprisionado no plano Material. Se deuses malignos um ~deus supremo" ou outra força poderosa capaz de impor regras ao
ou hostis são dominantes em seu mundo, as deidades boas podem viver no panteão). Eles preparam agentes mortais, manipulando acidentes e coínci-
mundo junto aos morrais, exiladas de suas moradas extra-planares.
As divindades que vivem no Plano Material não sâq necessariamente
ativas. É mais provável que sejam arivas se dependerem de morta is para LARES DAS DIVINDADES DO PANTEÃO DE D&D
obter seu poder, pois protegerão seus acólitos. Se as divindades forem real- OS deuses de D&D residem nos seguintes planos:
mente imortais, podem se comportar da forma que você quiser, mas ainda Abismo Lolth
assim é preferível que sejam benevolentes ou indiferentes. Deuses ativos Aqueronte Gruumsh, Hextor, Wee Jas
hostis vivendo no Plano Material em tempo integral são um desafio Arbórea Corellon Larethian
enorme, ameaçando os reinos mortais com muita freqüência. Arcádia St. Cuthbert
O monotelsmo e o dualismo apresent"am as mesmas considerações que Baator Tia mat, Kurtulmak
o panteísmo para as divindades que vivem no reino dos mortais. O Bitopia Ga ri Glittergold
animismo enfrenta um desafio maior: os espíritos rapidamente superpo- Careeri Ne rull
voariam o mundo se vivessem no plano MateriaL Torná-los insubstanciais Celéstia Bahamut, Heironeus, Mo radi n, Yondall a
roma-se uma necessidade. O utra preocupação importante é sua mortali- Elfsio Pelor
dade. Os espíritos no Plano Material são mais fáceis de utilizar se forem Pandemônio Erythnul
imortais. Os iniciados de cubos de mistérios podem ser m únicos mortais Plano Material Fharlanghn, Vecna
capazes de interagir com os deuses no Plano Material. Te rras Exte riores Boecob, Obad·H ai
Idéia para Cam panha: Os deuses vivem enrre os mortais, escondendo Terras Selvagens Eh lonna
sua iden tidade através da magia. Em intervalos regulares, eles se reúnem Ysgard Kord, Olidammara
em um vale secreto para discutir os acontecimentos do mundo. As entradas
para o vale sào túneis sob as montanhas. Cada t([ne! tem uma entrada
Pla nos Externos
11 . Celestia
12. Bitopia
13. Elísio
14. Terras Selvagens
Planos Transitórios
15. Arbórea
2. Etéreo
t6. Ysgard
3. Sombr1!S
17. Limbo
4 . Astral
lS. Pandemónio
19. Abismo
Planos Internos 20. Carceri
5. Energia Positiva 21. Desenos Cinzentos
6. Fogo 22. Cerna
7. Terra 23. Nove Infernos
8. Energia Negativa ..24. Aqueronlc
v

9. Água 25. .Mecln us


IO. Ar 26. Arddia
27.Terras Exteriores

".
A
Gr.ande
RG€ia

dênci<ls para que estes enContrem avenmrns e missões pata adquirir exper- habita o Plano Elemental da Terra. A est:lbilidade da região aberra serve
iência. Os outrOS deuses percebem a interferência das entidades Caóticas para o conforto de suplicantes mortais.
nos demais planos e começam a preparar seus próprios agemcs para inves- Os Planos de Energia são perigosos para rodos e os deuses podem esco-
tigar e impedir essas atividades. Evcnmalmente, as deidades Caóticas esta- Iherviver ali precisamente por esse motivo. Como a energia negativa drena
belecem seus próprios tcrritórios além dos reinos que lhes foram designa- as criaturas vivas e a energia positiva invade seus corpos até que elas lileral-
dos. Se esta situação se transformará numa guerra entre os deuses ou numa meme explodam, os deuses utilizam esses planos como fossos ou muralhas
corrida para obter os melhores territórios nos Planos Exteriun:::. Jepende ao redor de seus reinos. Se houver deuses nesses ptann~, rorne-os imunes
da campanha. aos seus efei tos, ou crie seus reinos como ilhas em meio ao mal" de energia
que protege tudo em seu interior. Um sistema dualista leria um deus
iJ"la na s Interio res vivendo no Plano de Energia Positiva e outro no plano de Energia
Na cosmologia típica de D&D, os Pln nos Interiores englobam os quatro Negativa.
P!anosElementares (do Ar, da Terra, do Fogo e da Água) e os dois Planos de Como alternativa, seus deuses podem aprisionar lima ou mais divinda-
Energia (Positiva e Negativa). SinLar os reinos d ivinos nos Planos des em um plano I nterior especificamente porque o ambiente é tão peri-
Interiores em vez dos Exl"eriores tem conseqüências para os clérigos e os goso e desconfortável. Os Planos I nteriores são prisões melhores que o
paladinos. Plano Material, pois são mais afastados dos adoradores morrais dos outros.
Os Planos Interiores têm a mesma morfologia do plano Material com Sua própria natureza torna difícil para que seres os aTravessem ou escapem.
trabalho d uro é possível nivelar uma montanha, preenche r um desfila- O ambiente imutável significa que uma diVindade aprisionada neles não
deiro, represar um rio ou construir um castelo. Os Planos Interiores não pode simplesmente transformar o plano num local habitável conforme
possuem morfologia divina como os Exteriores e você deve tratar os limi~ desejar.
tes de um reino divino em um Plano Interior como se ele estivesse locali- Embora os Pla nos Interiores não apresentem nenhum problema para O
zado no Plano Material. monoteísmo ou o dualismo, é difícil abrigar os espíritos animistas nesses
As criaturas que se sentem mais confortáveis com um elemento em locais, pelos mesmos motivos que desaconselham os Planos Exteriores.
particulat têm melhores chances de sobreviver no res pectivo plano Entretanto, certos espíritos podem se comunicar ou viajar aos Planos
Elememal. As criaturas com respiraçao subaquática proliferam no Plano Interiores, em panicular se tiver afinidade por um elemento específico.
Elemental da Água, enquanto thoqquas e vermes púrpuras têm melhores Por exemplo. o espírito de uma espada ancestral poderia ir e voltar livre-
chances no Plano EJe mental da Terra. Todos os quatro Planos Elememais mente ao plallo Elemental da Terra.
abrigam regiões onde mortais comuns do Plano Material podem sobrevi- Idéia p ara Campanha: Os deuses são seres benevolentes, ativos e
ver com relativa facilidade. Os deuses que vivem em um plano Elemental imorrais. Eles destronaram os gênios hostis, alivos e imortais que já gover-
situam parte de seus reinos nessas regiões. Por exemplo, um deus do Plano naram o reino material (nessa cosmologia, há uma raça de gênios para cada
Elemental da Terra provavelmeme rerá um pátio ou um sa lão numa plano Elcmental). Sob o governo dos gênios, O mundo era um local caótico,
caverna aberta. onde os mortais conseguiriam ficar. Estes locais são imunes muito mais semelhante aos Planos Elementais. Eles criaram paisagens
às tempestades, terremolOS e correntes que varrem pcriodicame me os exóticas e dramáticas onde climas e fonnas topológicas extremas siruavam-
Planos Elementais. O deus certamente não tem dificuldade para sobreviver se ptóximas entre si. Os dcuses ban iram os gênios para os Planos
ao elemento, e o restante do reino divino reflete essa facilidade. Por exem- Element~res, de onde eles tramam seu retorno à proeminência nas mcntes
plo, talvez não exista nenhum outro espaço aberto no reino de um deus que e corações dos mortais. Dizem que tempestades, terremotos, maremotos e
incêndios em florestas e pradarias são manifestaçàes dos instantes em que Yggdrasil, a Árvore do Mundo. Esta cosmologia pode eliminar a necessi-
os gên ios temporariamenle assumem o controle de seus carcereiros divi- dade da existência dos Planos Exteriores ou de quaisquer outros.
nos. Os deuses tentam tornar o mundo mais habüável para os mortais e
manter os génios aprisionados. Magia nos Planos
Um gra nde número de magias afela ou utiliza outros planos, além do Plano
Planos Transitórios Marerial, conforme resumido a seguir:
Os Planos Transitórios atr.!vessam e circundam os demais. Eles incluem o Magias com Aspectos Astrais: As seguintes magias dependem de
Plano Astral, o Plano Etéreo e o plano das Sombras. acesso ao plano Astral e não funcionam nos reinos divÍJ10S onde a divin-
A proximidade desses pla nos ao Plano Material é [a mo uma dádiva dade tenha cortado as ligações com o plano Astral (ernbor.! ela possa ter
quanto uma maldição. Os deuses ativos têm grande facilidade para deslo- mantido ligações astrais em locais específicos). Também não funcionam
car-se entre eles e seus adoradores morrais, mas os morwis também conse- em cosmologias que não incluam um Plano Astral (mas essa cosmologia
guem alcançar esses planos mais facilmente que os pJnnos Interiores ou pode proporcionar umn alternativa que permita o funcionamento das
Exteriores. Esses locais nào apresentam a morfologia divina dos Planos magias).
Exteriores, logo só podem ser alterados através de magia c trabalho duro, Projeção aslral, porta dimem ional, invocar crialuras (J-tx), Idetmmporie,
si milar ao Pla no MateriaL Mas, ao conerário deste, existe pouca matéria- círculo de tdetnmsporte, teletmnsporte exalo, desvanecimento.
prima nos Planos Transitórios; quase roda a matéria existeme foi trazida por Magias com Aspectos Etéreos: As seguintes magias dependem de
algo ou alguém. Materiais de construção e estruturas acabadas devem ser acesso ao Plano Etéreo e não funcionam em quaisquer Planos Exteriores.
transportadas ao plano e reinos completos tornam-se chamarizes para os Ta mbém não funcionam em cosmologias que não incl uam um plano
viajan tes planares. Etéreo (embora essa cosmologia possa proporcionar uma alternativa que
Conforme indicado anteriormeme, as fo rmas físicas de divindades permira o funcionamento das magias).
mortas podem residir em algum lugar. A cosmologia padrão do jogo D&D Piscar, passeio c/ireo, forma dir!:'a, a arca secreta de Ieoff1unJ, labirilllo,
situa o "cemitério dos deuses~ no Plano Astral. Você pode milizar outro desva llecinwlllo,
Plano Transi tório de forma semelhante ou fazer com que deuses vivos e Magias com Aspectos das Sombras: As seguintes magias dependem
mortos ocupem o mesmo plano. de acesso ao Plano das Sombras e não funcionam em cosmo logias que não
O monoteísmo e o dualismo enfrentam desafios mais simples que o incl uam um Plano das Sombl<1s (embora essa cosmologia possa proporcio-
panteísmo ao líder com os Plan os Transitórios. Uma religião com um deus nar uma alternativa que permita o funcionamento das magias).
único vivendo no Plano das Sombras poderia ensinar que este deus está Conjuração de sombras aprimoradas, evocação de sombra aprimorada, sombras,
sempre observando seus fiéis a partir das trevas. O Plano Etéreo é um lugar conjuração de sombras, evocação de sombra, andar lta5 sombras.
particularmente bom para espiritos animistas. Eles es tão presentes e conse- Portais Mágicos: "Portal" é um termo geral para uma conexão interpla-
guem observar o Pbno Material de forma limitada, mas estão distantes o nar estncion:íria. Os portais abrem-se em um local de seu plano originário
suficiente pa ra continuarem misteriosos. e no plano de dest"i no (ou planos, se houver diversos portais combinados).
Idéia para Campanha: Flutuando em algum lugar da abóbada do Eles propiciam um deslocamemo instantâneo de um lugar a Outro. Se urna
Plano Astral está a Cidade dos Deuses. Ela é uma enorme estru rura sólida divindade elimina as ligações com o Plano Astl<11 em seu reino, nenhum
com quilômetros de comprimento e profundidade. Em seu interior há pon al poderá originar-se ou terminar nele, embora a divi ndade seja capaz
panais ocultos que conduzem aos demais planos. Os habitantes da cidade de manter ligações astrais em locais especificas e portais para estes locais.
siio descendentes mortais de servos que foram levados ao lugar para servir
aos deuses. As lendas relatam um tempo em que viveram sob o sol e as Planos Coexistentes e de Limites Coincidentes
estrelas na superfície de um mundo de verdade, com seus semelhantes. Os Os tennos "coexiste nte~ e "de limites coincidentes" referem-se à facilidade
aventureiros buscam um portal oculto que os levará de voha ao "Plano de deslocamento entre dois planos.
Ma terial, assim como a matéria-prima necessária para a confecção de ferra- Planos Coexistentes: Caso seja possível criar uma ligação enrre dois
mentas, armas e mesmo roupas. Itens mágicos exóticos, as relíquias dos planos em qua lquer lugar, ambos são coexistentes. Esses planos
deuses, estão espalhados pelas câmaras gigantescas. Os deuses há muito sobrepõem-se completamente. Um plano coexistent e pode ser alcançado
abandonaram o lugar, mas não se esqueceram dcle. Forças demoníacas de qualquer lugar do plano sobreposto. Percorrer um plano coexistente
procuram a Cidade na vastidão infinita do Plano Asna l por causa dos freqü ememente pe rmite ver ou interagir com o outro loca l. O plan o Etéreo
portais para toda a Criação em seu interior. Os deuses observam sua cidade é coex:Í5tente ao Plano Material e seus habitantes são capazes de enxergá·lo.
e a defendem de seus reinos extra-plana res. Com a magia correta, os habitantes do Plano Ma terial também podem ver
e interagir com o Plano Etéreo (invisibilidade e mísseis mágicos, por exemplo,
Outra s Possibilidades afetam o plano Etéreo).
Se permitir a existência de outros planos, não há nenhuma razào para Planos de Limites Coincidentes: Os planos conectados cm pontos
contentar-se com um único plano Ma terial. Os Planos Mareriais específicos têm lim ites coincidentes. Pense neles como se tocassem um ao
Alternativos podem existir ~acim a~ e ·abaixo~ do plano onde residem os ourro em um ou mais locais especiGcos. Onde isso ocorre, existe uma cone-
personagens. Você pode brincar com 3 gravidade, o tempo, a magia, a natu- xão, e os viajantes podem deixar uma realidade e penetrar em outra. O
reza morfológica, a topologia, cri ~r um universo-espelho (onde ~ t é mesmo Pl1no Astral tem limites coincidentes, pois existe em paralelo e pode ser
os deuses têm duplicatas) ou modilkar a raça dominante. Seus persona- acessado a partir da maioria dos outros planos. Na cosmologia de D&D, o
gens podem viajar ,1 um plano alternativo onde o povo-lagarto e outras Domínio Concordanrc das Terras Exteriores tem limites coincide ntes com
raças reptilianas semelhantes governam o mundo, cultuando deuses dracô- todos os demais Planos Exteriores.
nicos e caçando humanos, elfos, anões, haWings e gnomas como ve nnes. Um plano pode ser ao mesmo tempo coexistente e de limites coinci-
Um plano Material alternativo poderia ser a morada dos deuses. Viajando dentes. O plano das Sombras, por exemplo, é coexistente, poís sobrepàe-se
para lá, os personagens dos jogadores encontram seres supremos podero- ao Plano Material e pode ser acessado com as magias Otl habilidades cone-
síssimos trabalhnndo nos cnmpos ou ferrando cavalos. tas. Mas também rem limites coincidentes: é possível entrar no Plano das
Você pode deselwolver uma cosmologia alternativa modificando os Sombras em certos pontos e viajar a reinos estranhos além da região que
locais disponíveis para reinos divinos. Por exemplo, os Reinos Asgardianos coexiste com o Plano Material.
podem ser configurados como uma série de Planos Materiais unidos por
~
deus dos ladrões seri,:;pp,i
poderes e h'.bülid,d,,, ~'~~":~~~:~~Q~:~~~~;:~:::~!~~:o;
comuns"e à,S divindadeS'; e nunca ser mais
Posto 6 a 10:
,~~o;;::~:!~rifo;,J~~ mo",','" I:;ssas énti<lade.s "
que os ·primeiros. Eles têm' F)"tlc:S,le
res de habilidade, mas todos ,~,. o"ui.tà-·~ll,vldo, co,rnB·,';lflo~,ç;;;" concedem magias e mais podefo~os 41!t os
maioria dos mortais jamais poderá ~,,,e,nniu<:d,fr,,"i;mene a quih7.e quilôme-
,
entre ~lguns milhares e dezenas de
POSTOS DE POD As divindades menores
milhares de seguidores e cori.~ ' Iam r~ · os celestiais maiores. queos
Para os propósitos do jogo, cada divindade tem um posto divino, que é semideuses. Eles também po ,uF. s~ljt;id·os mais ~gtiça~s para
semelhante ; 'um nível~~rsonage~,.posto divino",4ndica q~ "'- tudo'--que se refere ao se.!;spe <:. :-
~de: efa..~em e serve10~~Ofma d: .co~p'âTar
E IS um resumo dessa c35actenstica. J
Posto O: Muitas vezes, as c,riaturas
~
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s~'denommadas
diVinda~es ou divin~aa~S heróic~s llíbridos l.lJscidogda união entre
quase-
J?osto 11 a,). S; :Essas enti aJes são chamadas d~~ âlvindades
~intermediárias. T~ centenas a~: Àülhat:es de·adOl:aaor~s mortais e
~ontrolam reinos ~$lestiais mt ores gue OSlsemideuse:se as divin-
~ad~s menores.r c: . . .' ~
Posto 16 fi 20: Ghamado'S de del,lses ~aiÇlres/, essas entidades
um mortal e uma deidade tambémJe classific~ ness Vcatego.ria. Essas
entidades não podem conceder '.magias, mas são imortús e geralmente podem ter...milhões de segu1dores monais,$: são respeitados
têm Um ou mai~lores de habilidade muito acima do normal de sua pelas outras divindades. Ao divindáÍe Jn~or mais poderosa
espécie e podem ter alguns -adoradores. Os mortais comuns não têm governa as ou,th s, exatamente ~Q,.s...sbberanos mortais
posto divin:o,O'~ eles simplesmente não possuem essa caractepstiW" governam os plebeus. ' )'
Posto 1 a 5: E.stas entidades, denominadas semideuse~'lã'~J#:índa­ Posto Acima de 21: Estas enúdades êstão acima da
des mai; &acas. ~~;mideus pode ~onceder ma~as e..lxec~taf alguns
ti compreev!>ão mortal e não se inter,essam ppr...adoradores. Elas l)ão
feitos além dos 14P. jt~s mortais, como ouv!f""ú m gaf:anhOfoza . 'l,uilõme- . . coriêed{~ magias, não respondem a preces-e não atendem súplicas.
tro de distância. . Se forem conhecidas, será somênte por alguns estudiosos no
Um se~üdeu/tem entre algumas centenas e milhares ' e seguidores Plano Material. São chamadas de deuses supremos. Em alguns
m~\,"i" .d éd .i"do,e pode ser adorado ou respeitado por muito mais. Um sistemas panteístas; é necessário o consentimento de um deus
controla .um pequ~o reino celestial (geralmente nUm Plano supremo para ascender à divindad~ .
CARACTERISTICAS DIVINAS com armas, essa seção das estatísticas também inclui ataques de toque e
Quase todas as divindades são crianLtas do tipo ~extra-planar" (geralmente toque à distância, que serão utilizados quando a deidade conjurar magias
com 20 Dados de ViUa de Exua-Plallal). Au cU1l11átio de OUtrOS exlla- ou lILÍliL.af h<luiliJades SÜuilalCS a magia que exijam um loyue pala <l[etaf
planares, elas não têm visão no escuro, a menos que isso seja mencionado o alvo. Um deus recebe um bónus divino equivalente a seu posto divino
n~ sua descrição. As características físicas das divindades variam conforme em todas as jogadas de :otague. As entidades de posto 1 ou superior não
a entidade e estão explicadas em suas descrições individuais. fracassam automaticamente ao obter um resultado 1 em uma jogada de
O tipo extra-planar da divindade, assim como sua classe ou classes, atague.
determina sua habilidade para usar armas, talentos e perícias. Jogada Sempre Maximizada: As divindades maiores (pOSto 16 a 20)
As divindades têm algumas ou todas as qualidades adicionais a seguir, obtêm automaticamente o maior resultado possível em qualquer teste,
dependendo de seu posto divino. teste de resístência, jogada de ataque ou dano. Determine o sucesso,
Pontos de Vida: As divindades recebem o valor máximo de cada Dado [rJcasso e outros efeitos de modo pertinente. Por exemplo, quando uma
de Vida. divindade maior realiza uma jogada de ataque, considere que o resultado
Deslocamento: As divindades podem se deslocar muito mais rápido da jogada foi 20 e defina o sucesso ou fracasso a partir desse número. Você
que os mortais. Seu deslocamento básico de viagem varia de acordo com deve lançar o d20 apenas para verificar a possibilidade de um sucesso deci-
sua forma (bípede ou quadrúpede) e de seu tamanho, conforme demons- sivo (quando isso importar).
trado na tabela a seguir. Algumas entidades são exceções, com desloca- Esta qualidade significa que as divindades maiores não precisam do
mento maior ou menor que o normal. talento Maximizar Magi", pois suas magias já têm efeito máximo.
Testes de Resistência: Os Dados de Vida de um extra-planar, mais o
Deslocamento nível de personagem, determinam os bônus de resistência de uma divin-
Tamanho Bípede'~ Quadrúpede'~* dade. Ela tambêm adiciona seu posto divino como bônus em todos os
Minúsculo 6m l&m testes de resistência. Os deuses de posto 1 ou superior não fracassam auto-
Mínimo 9m 21 m maticamente ao obter um resultado 1 em um teste de resistência.
Miúdo 12 m 24 m Testes: Uma divindade adiciona seu posto divino como bônus (divino,
Pequeno 15 m 27 m sagrado ou profano) em todos os te.stes de perícia, habilidade, de conjura-
Médio 1& m 30m dor e expulsão.
Grande 24 m 36m As divindades menores (posto 6 a 10) podem 'escolher 10' em qualquer
Enorme 30 m 42 m teste (caso ele seja mesmo necessário).
Imenso 36 m 4& m As divindades intermediárias e maiores (posto 11 a 20) sempre obtêm
Colossal 42 m 54 m um resultado igual a 20 em qualquer teste (caso ele seja mesmo necessário).
* o~ qualquer forma com duas pernas ou menos. Immüdades: As divindades têm as imunidades a seguir. Algumas
** Ou qualquer forma com três pernas ou mais. podem ter imunidades adicionais. Excero quando especificado o contrário,
essas imunidades não se aplicam se o atacante for uma divindade de posto
Observação: Uti lize a coluna bípede para o deslocamento de igualou superior.
Escavação e Natação de todas as divindades, não importa sua forma. Transmutação: Uma divindade é imune a metamorfose, petrificação ou
Utilize metade do valor da coluna bípede para o deslocamento de qualquer outro ataque capaz de alterar sua forma . Quaisquer poderes de
Escalada e o dobro do valor da coluna quadrúpede para o desloc ~­ alteração de forma possuídos pela entidade a afetam notmalmente.
menta de Vóo de todas as entidades capazes de voar. Drenar Energia, Dano de 1-1abilidade Temporário e Pemanente: Uma divin-
Classe de Armadura: Um campo tangível de energia divina engloba e dade não é afetada por drenar energia ou dano de habilidade temporário
permeia o corpo de uma divindade, concedendo-lhe um bónus na Classe ou permanente.
de Armadura equivalente a seu posto divino. Este bônus se acumula com Efeitos de Ação Mental: Uma divindade é imune a efeitos de ação mental
todos os demais bônus de CA e afeta os ataques de toque e ataques de toque (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais).
incorpóreas. Imunidade a Energia: As divindades de posto 1 ou superior são imunes a
A maioria das divindades (todas aquelas com 20 Dados de Vida de extra- eletricidade, frio e ácido, mesmo que o atacante seja uma divindade de
planar) tem um bônus de armadura natural equivalente a 13 + posto posto superior. Alguns deuses têm imunidades a energia adicionais.
divino. Elas também recebem um bónus de deflexão na CA equivalente ao As divindades de posto 1 ou superior são imunes a doenças e venenos,
5Cll bônllS dc Cari5ma (5C houver). As divindades que não são extt:l- atordoamento, sono, paralisia, efeitos de morte e desintegração.
planares recebem bônus de annadura natural normal + posto divino. As divindades de posto 6 ou superior são imunes a efeitos de aprisiona-
Muitas divindades têm outros bónus na classe de Armadura, conforme mento Oll banimento. Estes efeitos incluem as magias âncora dimensional,
mencionado em suas descrições. aprisionamento, aprisionara alma, banimento, esfase temporal, expulsilo, prender
Ataques: Os Dados de Vida, tipo e nível de personagem de uma divin- a alma, prisão e repulsilo , além da habilidade Expulsar/Fascinar.
dade determinam seu bónus base de ataque. Além dos valores para ataques

DEUSES ACIMA DO 20' NÍVEL Acima do 20° nível , os bónus de ataque e testes de resistência das divin-
Quase todas as divindades são extra-planares com 20 DV e entre 30 e 50 dades aumentam com uma progressão diferente. Elas recebem um bónus
níveis de personagem. Esses níveis acima do 20° nível efetlvo obedecem a de ataque épico no 21° nível e em todos os níveis subsequentes, o que signi-
regras especiais, detalhadas no Livro dos Níveis Épicos. fica que uma divindade com 40 níveis de classe (além dos 20 Dados de Vida
Os níveis de personagem superiores a 21° conferem alguns, mas não básicos de extra-planar) terá +4 de bônus base de ataque. Nenhum deus
todos, os benefícios dos nrveis normais. As divindades recebem todas as terá mais de quatro ataques derivados exclusivamente de seu bônus base de
características da classe em todos seus níveis (por exemplo, os talentos ataque, por isso uma deidade com +40 de bónus terá ataques adicionais
adicionais dos guerreiros , o dano de ataques desarmados dos monges, o +35, +30 e +25.
in imigo predileto dos rangers, os ataques furtivos dos ladinos ou as habili- As divindades recebem +1 de bônus em testes de resistência no 22° nível
dades de conjuração dos magos). Ela também adquire os Dados de Vida e a cada nível subsequente. Uma entidade com 20 Dados de Vida de extra-
normais da classe e os pontos de pedcia adicionais, como se possuísse um planar e 40 níveis de classe terá +32 de bônus nos testes de resistência
nível na classe pertinente. A divindade adquire um ponto adicional de habi - (Fortitude, Reflexos e Vontade).
lidade a cada quatro níveis e um talento a cada três níveis.
Redu ção de Dano : Uma divindade tem Redução de Dano igual a 35 + uma quantidade de vezes por- dia equivalente ao seu posto divino (normal-
posto divino/+4. Por exemplo, um semideus com posto divino 3 tem mente, caso seja possivel ativar o poder mais vezes, ela recebe o número
Redução de Dano iguala 38/+4. mais elevado de utilizações d iárias). Se um poder de domínio é baseado no
Se a divindade também possuir Redução de Dano de ourm [ante, como nivel do clérigo (ou na metade de seu nivel), uma entidade sem níveis de
seus níveis de bárbaro, os valores não serão cumulativos ao poder obtido clérigo terá um nível efetivo equivalente a seu posto divino (ou à metade
com o posto divino. Em vez disso, a criatura utiliza o benefício da maior dele) para determinar os efeüos obtidos.
Redução de Dano daquela situação. H abilidades Similares a Magia: Uma divindade é capaz de utilizar
Por exemplo, imagine uma divindade com Redução de Dano 38/+4 que qualquer magia dos domínios que concederia aos seus clérigos como uma
também seja um bárbaro de 200 nível, com redução 4/-. Se a entidade é habilidade similar a magia, sem limite diálio. Seu nível de conjurador
golpeada com uma arma +4 ou superior, ela utilizará a Red ução de Dano eferivo será tO + seu posto d ivino. A CD dos testes de resisténcia dessas
4-/-, pois a habilidade do bárbaro não é neutralizada por armas +4. Sempre habilidades será 10 + nível da magia + oonus de Carisma (se houver) +
que um deus tiver um segundo tipo de Redução de Dano que possa ser posto divino.
aplicado em um ataque, seu valor esta rá relacionado enrre parênteses na Imortalidade: Todas as divindades (mesmo as entidades de posto o)
seqüência adequada do bloco de estatísticas. sào naturalmente imortais e não podem falecer de causas nameais. Ebs
Resis têndas: Todas as divindades têm as resistências a seguir (no não envelhecem e não precisam comer, dormir ou respirar. A única forma
mlnimo). Algumas têm resistências adicionais. pela qual uma divindade pode morrer envolve circunstâncias especiais,
Resi5têttcia à Energia: Uma divindade tem resistência a fogo 20 + posto geralmente sendo aSSassinado num combate mágico ou físico.
divino. As divindades de posto 1 ou superior são imunes a morte por dano
Resistência à Magia: Uma divindade tem Resistência à Magia 32 + posto maciço (veja Ferimentos e Morre no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
divino. Sentidos: As divindades de posto 1 ou superior'" têm uma percepção
Habilidad es Divinas Relevantes: As divindades de posto t ou supe- incrivelmente aguçada. Os sentidos dessas entidades (inclusive visão no
rior têm pelo menos um poder adicional- chamado habi lidade divina escuro e visão na penumbra, se houver) estendem-se por t ,5 m de raio ]C
relevante - a cada posto clivÍJ10 (veja Habilidades Divinas Relevantes, posto divino. De fato, uma divindade de posto 10 pode ver, ouvir, tocar e
mais adiante neste capítulo). cheirar a uma distância de 15 quilômetros da mesma forma que um
Poderes de Domínio: Uma divindade de posto 1 ou superior consegue humano perceberia as coisas ao alcance de suas mâos. Essa percepção
urili7.ar qualquer poder dos domínios que concederia aos seus adoradores, limita-se aos sentidos que a enlidade possui. Por exemplo, ela nâo conse-

DIVINDADES E SÔNUS DE SINERGIA A cada 20 graduações que uma divindade tiver em uma perícia. o bônus
Muitas perícias concedem bónus de sinergia para outras quando o perso- de sinergia desta perfcia (se existir) aumenta em +2. Por exemplo, uma
".2gem tem 5 graduações ou mais nelas. Por exemplo, ele adquire +2 de divindade com 40 graduações em Adest rar Animais receberia +4 de bónuS
Xinus de sinergia em testes de Cavalgar se tiver 5 ou mais graduações na de sinergia em testes de Cavalgar e uma divindade com 45 graduações rece-
:=;.erícia Adestrar Ani mais. beria +6 de bónus.
guiria enxergar na escuridão, a menos que tenha visão no escuro, nem atra- quantidade de ações livres que uma divindade consegue realizar a cada
vés de ohjetos sólidos sem utilizar sua habilidade Percepção Remota ou rodada também varia conforme seu posto divino.
algum tipo de ~visão de raios-x".
Perupção RemoIa: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 Posto CD Máxima Ações livres
ou superior é capaz de perceber o ambiente n um raio de 1,5 km x poStO Divino Para Ação livre Por Rodada
divino ao redor de qualquer um de seus adoradores, locais sagrados ou 1-5 15 2
outros objetos e lugares consagrados para ela. Este é um efeito sobrenatu- 6-10 20 5
ral que l3mbém pode sercenrnlizado em locais onde os títulos ou o nome 11-15 25 10
da entidade seja pronunciado durante 1 hora ou qualquer lugar que abri- 16-20 30 20
gue um evento relacionado ao aspecto do deus (veja as descrições das
divindades para obter maiores detalhes). Por exemplo, um semideus da guerra conseguiria forjar duas espadas
A Percepção Remota é capaz de atravessar planos e superat qualquer longas como uma ação livre (Ofícios [armeiro] CD 15). A divindade preci"
barreira, com exceção de wn Escudo Divino (descrito nas Habilidades sará das ferramentas e o material adequado disponíveis.
Divinas Rc.levames) ou uma área previamente bloqueada por uma divin- Criar Itens Mágicos: Uma divindade de posto 1 ou superiot consegue
dade de posto igual ou superior. A habilidade não é afetada pelas magias criar it'e ns mágicos relacionados a seu aspecto sem adquirir os talentos de
confundir dl!iecfão, dificulrar detecção ou efeitos similares e não cria um sensor criação de itens necessários, desde que atenda aos demais pré-requisitos. O
que poderia ser detectado por ourns criaturas (como a magia observação). valor máximo do irem dispolúvel varia conforme o posto divino (veja a
Uma divindade é capaz de estender sua percepção para dois ou mais e
tabela a seguir). O custo' tempo de criação do item permanecem idênti-
locais remotoS ao mesmo tempo e ainda ter consciência de seus arredores cos, mas a entidade podet',Í realizar qualquer atividade enquanto não esti-
(conforme seu posto). ver ttabalhando no irem (veja Criando l rens Mágicos no Livro do Mestre).
Posto Divino l ocais Remotos
1~ 2 Posto Preço de
6-10 5 Divino Mercado Máximo
11-15 10 1-5 4.500 PO
16-20 20 6-10 30.000 PO
11 -15 200.000 PO (exceto artefatos)
Uma vez escolh ido o local visado pela percepção, a divindade receberá 16-20 Sem lim ite (inclUindo artefatos)
automaticamente as infonnações sensoriais do lugat até selecionar outro
ou ser impedido de enxergá-lo (por exemplo, após uma hora desde que o Por exemplo, um sem ideus do fogo poderia cri~r uma varinhn de mãos
nome da entidade foi pronunciado). jlamejantes sem o talento Criar Varinha, mas precisaria conhecer a magia
Bloquear PeruPfão: Usando uma ação padrão, uma divindade de posto 1 mãos flamejantes.
ou superior ê capaz de bloquear a capacidade de percepção de outras divin- Se uma divindade rem o l3lento de criação relacionado ao item que
dades de posto igual ou inferior. Este poder se estende por 1,5 km de raio deseja criar, o CUS t O (em ouro e XP) e o tempo de criação são reduzidos à
x posto divino da 1) própria criatura, 2) de um templo ou local consagrado metade.
à entidade ou 3) de um evento relacionado a seu aspecto. Ela pode Aura Divina: A simples presença de uma divindade de posto 1 ou
bloquear dois ou mais locais simultaneamente, além da área à sua volta. A superior é capaz de influenciar profundamente os mortais e os seres de
habilidade permanece ativa durante 1 hora por posto divino. posto divino inferior, que podem achar a experiência enobrecedora ou
Aspectos: Todas aS divindades de posto 1 ou superior têm conheCi- perturbadora, de acordo com seu relacionamento com o deus e do estado
mento e controle limitados sobre alguma característica da exisrência de humor da entidade.
mortal A conexão de uma entidade com seu aspecto lhe fornece determi- Todos os efeitos gerados pela aura divina são habilidades extraordiná-
nados poderes. rias de ação mental. Os mortais e deuses de poStO inferior devem obter
Sentir Aspeclo: Os semideuses têm uma capacidade Ütnil3da de percep- sucesso em um teste de resistência de Vontade para evÍ[Olr a aura; a dificul-
ção dos eventos relacionados aos seus aspectos. Eles distinguem automati- dade será 10 + posto divino + modificador de Carisma. As divindades são
camente qualquer acontecime nto que envolva mil pessoas ou mais. Essa imunes à aura de entidades de poSlO equivalente ou inferior. Caso tesista
habilidade está limitada ao presente. aos efeitos da aura de uma divindade, a criatura fica rá imune à mesma
As divindades menores percebem aUTOma tiCamente qualquet evento habilidade durante um dia inreiro.
que envolva seu aspecto e afete quinhentas pessoas ou mais. A aUnl divina é uma emanação que se estende em torno da entidade
As divindades intermediárias percebem automaticame nte qualquer num raio que varia conforme seu posto divino. Ela determina a átea
evento que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas afetada e será capaz de modificá-la como uma ação livre. Caso sclecione
envolvidas. Além disso, seus sentidos são capazes de alcançar uma semana um raio de O m, a aura se tornará efetivamente inativa. Quando as auras de
no passado por poStO divino. duas ou mais divindades situam-se na mesma área, somentc a aura da mais
As divindades maiores petcebem automaticamente qualquer evento poderosa continua ativa. Se os postos forem iguais, elas coexistem.
que envolva seus aspectos, não importa o número de pessoas envolvidas.
Além disso, seus sentidos alcançam uma semana no passado ou no futuro Posto Divino Tamanho da Aura Divina
por posto divino. 1-5 3 m/posto
Quando uma entidade adquire consciência de um evento, apenas sabe &-10 30 m/posto
que ele está ocorrendo e sua localização. Ela não obtém qualquet irúorma- 11-15 30 m/posto
ção sensorial pertinente. Por exemplo, um semideus do mat perceberia 16-20 1,5 km/posto
todos os maremot'Os que ameaçassem diversas vilas, duas cidades pequenas
ou uma grande. Ele reconheceria a existéncia das ondas, mas não sua A divindade consegue tornar seus seguidores, criaturas da mesma
altura ou a posição exata de sua origem. tendência ou ambos imunes ao efeito como uma ação livre. A imunidade
Assim que uma divindade torna-se ciente de um evento, é capaz de pennanece ativa dura nte um dia ou até ser dissipada pela entidade. Uma
utilizar a Percepção Remota. vez afetadas pela aura divina, as criaturas continuam a sofrer suas conse-
Açõcs Automáticas: As divindades não precisam realizar testes de qüências enquanto estiverem na área pré-detenninada.
habilidade com a mesma freqüência que os mortais. Elas são capazes de Pasmo: Os seres afetados apenas contemplam n divindade, fascinados.
executar uma ação relacionada a seu aspecto como uma ação livre, mas a Eles podem se defender normalmente, mas não conseguem executar qual-
CD do teste deve ser igualou irúerior aos valores da tabela a seguir. A quer outra ação.
SUStO: Os seres afetados ficam abalados e sofrem - 2 de penalidade nas Reino Divino: Cada divindade de poSIO 1 ou superior tcm um local
jogadas de ataque, testes de resistência e testes. O menor olhar ou gesto da que serve como escritório, residência pessoal, câmara de audiências e
e ntidade os deixará assustados - eles fugirão assim que possível, mas muitas vezes seu refúgio ou fortaleza. Ela sempre terá o máximo de se u
serão capazes de escolher uma rota de fuga. poder em seu reino.
Resolução: Os aliados da divindade recebem +4 de bónus de moral em Uma divi ndade tem pelo menos algum controle sobre o ambiente de
rodas as jogadas de ataque, testes de resistência e testes, enquanto seus seu plano e consegue detenninar a temperatura e elementos menores do
inimigos sofrem -4 de penalidade de moral nas mesmas jogadas. local, como chei ros e sons de fundo. A amplirude dessa manipulação varia
Con ceder Magias: Uma divindade au tomaticamente concede magias conforme o posto da divindade e da localização do reino (Plano Exterior
e poderes de domínio aos conjuradores divinos mortais que a veneram_ A ou outro loca l, inclusive o Plano Material)
maioria dos deuses é capaz de fornecer as magias da lista dos clérigos,
rangers e de três domínios ou mais. As divindades que tenham níveis de - - - Amplitude de Controle - -
druida dispõem das magias da lista druida e as entidades que tenham Posto Divino Pla no Exterior Pla no Material
níveis de paladino conseguem fornecer as magias da lista dos paladinos. 1-5 30 m / posto 30 m / posto
Elas são capazes de negar o acesso às magias para qualquer mortal como 6-10 1,5 km 30 m/posto
uma ação livre; uma vez que a magia seja concedida , ela permanecerá na 11-15 15 km 30 m/posto
mente do individuo até ser conjurada. 16-20 150 km 30 m/posto
Conjuração Espontânea: Uma divindade de posto 1 ou superior
pode conjurar qualquer magia que concederia aos seus seguidores espon- Em seu reino, a divindade conseguirá estabelecer qualquer tempcrnLUra
taneamente. Este poder é idêntico à habilidade dos clérigos de converter adequada ao plano em que o refúgio está local.izado (no Plano Material,
magias de cura (veja a seção Clérigo no Capítulo 3 do livro do Jogador), qualqucr variação cntre -280 C e 48 0 C) e preencher a área com sons e
mas aplica-se a todos os efeitos disponíveis pa ra o deus. Ela tem ainda odores à seu critério. Os sons não podem ser mais altos que O barulho
mais flexibilidnde em relação aos seus domínios, conforme descrito no produzido por 100 seres humanos; é possível gerar o som de um coro invi-
tópico pertinente. sível, o estrondo de uma batalha, uma selva cheia de pássaros ou ruídos
Comun icação: Uma divÍJldacle de poSIO 1 ou superior é capaz de similares, mas nada intel.igível ou nocivo. Esse controle é similar à magia
ente nder, falar e ler qualquer idioma, incluindo idiomas não-verbaiS. som fanta sma, mas produzirá um volume sonoro muiro superior. A habili-
A divindade pode falar diretamente com quaisquer criaturas num raio dade de criar odores é semelhante. As divindades de poSlO 6 ou superior
de 1,5 km x posto divino_ são capazes de gerar palavras e frases inteligíveis.
Comunicação Remota: Usando uma ação padrão, uma divindade de Um semideus ou divi ndade menor pode erguer construções e alterar a
poSto 1 ou superior é capaz de envia r e receber mensagens de um local paisagem, mas deve fazê-lo através de seu próprio trabalho, magia ou seus
distante. Ela conseguirá se comunicar com seus adoradores, com qualquer poderes divinos.
individuo a 1,5 km x posto divino de um lugar consagrado à entidade Uma divindade de posto 6 ou superior tem domínio absoluto sobre o
(como templos, santuários ou bosques sagrados) ou de suas estátuas ou ambiente do plano, além de controlar suas ligações com o Plano Astral
representações. (presumindo que a cosmologia onde o reino está situado admita um Plano
O alvo contatado receberá uma mensagem telepática que apenas ele Astral). A manipulação das conexões astrais de um refúgio divino inuti.l.iza
poderá ouvir. Por Outro lado, é possível que a voz da diVindade ressoe no o tdelransporle e efeitOs semelhantes (veja a lista de magias de conexão
ar, a partir do solo ou em qualquer objeto a sua escolha (exceto de itens ou astral no Capítulo 1). .É possivel selecionar alguns locais que conservem as
locais consagrados a deuses de posto igualou superior). Nesse caso, as cria- ligações astrais intactas. Du mesma forma, o deus é capaz de isolar o reino
turas ao alcance do som poderão escutá-la. contra portais planares ou dererminar lugares onde eles serão tolerados.
A divindade é capaz de enviar um presságio ou manifestação no lugar Uma divindade de poSto 11 ou superior também consegue imbuir as
da mensagem falada ou telep3tica. A natureza exata desta comunicação características Magia Ativada ou Magia Restrita em até quatro gnlpoS de
\'aria conforme o deus, mas geralmente é um fenômeno visível - como magias (escolas, domínios ou descritores) no seu reino. A característica
um raio de luz, uma mudança climática, uma reunião de animais ou prati- Magia Arivada permite que um (alento metamágico seja aplicado a um
camente qualquer outta coisa. grupo de efeitos sem que eles ocupem lugares de magia de níveis superi-
O poder de comunicação de uma divindade atravessa os planos e supera ores. Muitas divindades vinculam essa habilidade às suas magias de domí-
qualquer barreira. Uma vez iniciada, a entidade conseguirá suStentar o nio, tornando-as maximizadas (veja o ralento Maximizar Magia) nas fron -
envio e recebimento de mensagens COlDO uma ação livre, até decidir teiras de seu reino. A característica Magia Restrita niio afeta as magias e
encerrá-la. habilidades similares à magia das divindades.
Uma divindade é capaz de sustentar uma quantidade de comun icações Além disso, uma divindade de posto 11 ou superior pode erigir edifí-
remotas simultâneas equivalente às ativações da Percepção Remota (veja cios livremente e manipular o terreno num raio de 15 km pata trans-
Percepção Re mota, acima). formá-lo em qualquer outro tipo existente no Plano Material. Esses ed ifí-

~ IV IN OA DE S E CONJ URAÇÃO NOS BASTIOORES: DIVINOADES E MAGIAS OlVINAS


Como são personagens com cerca de 60 nfvei s, as divindades são capa- A tarefa de conceder magias divinas exige pouco de uma divindade. Na
:::es de tolerar com facilidade até mesmo os custos de experiência mais verdade, é passivei que os clérigos e outros conj uradores divinos prepa rem
e>evados. Considere que uma divindade tem uma margem de segurança de e con jurem suas magias divinas exclusivamente pela devoção a uma causa,
~ca de 30.000 XP, que pode ser utilizada semana lmente para a criação de sem a intervenção de qualquer deus.
:ens mágicos e conjuração de magias que tenham componentes de XP. a treinamento, a ca pac idade e a devoção do seguidor são os fatore s que
O que acontece quando uma divindade conjura milagre? Em vez de permitem a co njuração e a preparação das magias divinas; logo, uma divin-
-nplorar a outra divindade que realize uma tarefa, o deus simplesmente a dade precisa ter níveis em uma classe de conjurador para lançar quase
'Sndamenta em seu próprio poder. Ele paga o custo em pontos de experiên- todas as magias divinas. Os efeitos de domlnio são uma exceção. Os dom;·
d a sem hesitar e obtém o efeito desejado. nios de uma entidade estão diretamente relacionados ao seu aspecto e
representam grande parte de sua identidade e poder. Portanto, ela s são
capazes de utilizar os poderes concedidos de seus domlnios com liberdade
total e acionar suas magias de domínio como habilidades simila res à magia.

"
cios e alterações são manifestações do controle da entidade sobre seu
plano divino.
ASPECTOS
Uma divindade maior (posto 16 ou superior) também é capaz de reali- Cada divindade coordena, controla c influencia determinados tópicos
zar as seguintes ações; ou idcais da realidade ou da existência marraI. Coletivamente, essas áreas
Modificar ou aplicar uma característica de gravidade em seu reino. de influência representam o aspecto da divindade. As deidades preocu-
Modificar ou aplicar uma camcterística elemental ou de energia em seu pam-se e envolvem-se intimamente com seus aspectos e gerahnente
reino. ostentam mais poder quando amam dentro dos limites destes ideais.
Modificar ou aplicar uma característica de tempo em seu reino. Os aspectos dos deuses de um panteão raramenre se modificam,
Aplicar a característica Magia limitada a uma escola, domínio ou embora seja possível. Se uma divindade morrer, retornar dos mortos,
descritor no seu reino, impedindo que estas magia;; e as habilidades perder ou adquirir postos divinos, ou sofrer mudanças radicais de persona-
similares funcionem em determinadas áreas. As magias e habilidades lidade, seu aspecto pode mudnr.
similares da divindade não são afetadas por essas r~strições. Uma ou mais divindades podem compartilhar alguns elementos de
seus aspectos. Por exemplo, no panteão de D&D, Boccob e Wee Jas
Assim que a entidade definir as condições de seu reino, elas serão incluem a Magia como um dos elementos de seu aspecto.
permanentes, embora o deus seja capaz de modificá-las. É possível selecio-
nar uma nova condição ambiental usando uma ação padrão. A mudança CONSTRUINDO O SEU PRÓPRIO ASPECTO
aCOITe gradativamenre num período de 10 minutos. Os aspecLOs representam tópicos, ideais, emoções e conceitos essen·
Modificar as conexões astrais, as características planares ou o terreno dais nas vidas dos adoradores. Quanto mais importante um assunto for
do plano requer mais esforço - a divindade precisa trabalhar durante um para um grupo de criaturas, mais imprescindível será que uma divindade
ano e um dia para executar a tarefa. Nesse tempo, ela tem que dedicar 8 maior o controle. Por exemplo, se você estiver construindo um panteão de
horas por dia ao projeto. Durante as 16 horas testantes, a divindade será uma cultura que utiliza o mar para obter alimentação ou comércio, então o
capaz de executar qualquer ação desejada, conquanto permaneça no reino. elemento Mar (e/ou o domínio) deveria pertencer a uma divindade maior.
As conexões astrais, as características planares e o terreno petmanecem Da mesma forma, os povos constantemente ameaçados por terremotos ou
inalterados até que a modificação esteja completo. vulcões provavelmente associariam o elemento Terra a uma divindade
Transporte: Uma divindade de posto 1 ou superior pode utilizar te!e- maior.
transporte exato como uma habilidade similar a magia,. sem limite diário,
como um conjurador de 20° nível, mas afetará somente a si mesma e até 50 Exem plo de Lista
kg de objetos x posto divino. Uma divindade de posto 6 ou superior A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existência, que
também é capaz de utilizar viagem pIar/ar como uma habilidade similar a poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
magia, sem limite diário, como um conjurador de 20° nivel, mas somente seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
afetará a si mesma e até 50 kg em objetos. dendo-os a múltiplas divindades.
Se a divindade tiver um familiar, mamaria ou arma pessoal inteligente,
ela precisará tocá-la pal<l que consiga acompanhá-Ia em ~ualquer modo de A tabela a seguir contém muitos exemplos de facetas da existéncia, que
transporte mágico. O peso da criatura é considerado no limite de peso poderiam ser os elementos do aspecto de uma divindade. Um panteão
máximo. seria capaz de ignorar alguns desses elementos e enfatizar outros, conce-
Familiar: Uma divindade de posto 1 ou superior, que tenha níveis de dendo·os a múltiplas divindades.
feiticeiro ou mago, será capaz de considerar qualquer criatura de determi- AhlJnrl:'lnri~ Atletismo Civi lização
nado tipo como familia r, conquanto esteja num mio de 1,5 km x pOSTO Agilidade Audição Clima
divino. Por exemplo, Bast (do panteão faraônico) é uma ilusionista de 10° Agricultura Aventura Colheita
nível de posto divino 8. Os felinos são suas criaturas prediletas, o que Signi- Água Bardos Comércio
fica que Bast pode milizar como familiar qualquer felino num mio de 12 Alagadiços Beleza Comun icação
quilõmetros de sua localização atual. O animal adquire todas as caracterís- Amor Bem Confiança
ticas do familiar de um mago de 10° níveL Essa habilidade especial afeta Animais Bestas Conflito
somenre uma criatura simultaneamente, mas a divindade consegue trans- Animais selvagens Bom Senso Conhecimento
feri-la de um familiar para outro instantaneamente, desde que o segundo Anões Bosques Conhecimento
alvo esteja dentro do alcance máximo. Aprendizado Briga arcano
Essa habilidade especial não substitui a habilidade normal de invocar A, Caça Conquista
um familiar, que ainda pode ser uma criatura de qualquer tipo. Por exem- Aranhas Caos Contenda
plo, Bast poderia ter um sapo como seu familiar padrão, além de controlar Armadilhas Casamento Coragem
outros felinos. O sapo receberia as habilidades normais do familiar de um Arqueiros Cavalaria Corridas
mago de 10° nível, mas precisaria estar num raio de 1,5 km dn localização Arte Celebração Criação
da deusa (pata obter detalhes sobre as habilidades especiais dos familiares Artes e oncios Céu Crocodilos
e as vantagens do seu mestre, veja o Capírulo 3 do Livro do Jogador). Artesãos Chacina Cura
Árvores Chuvas Dança
Assassinato Cidades Desgraça

TEMPO E PODERES DIVINOS momento, ela terá novamente duas ativações do poder disponíveis.
Muitos poderes divinos somente podem ser acionados algumas vezes a É possível que o tempo não respeite um padrão imutável em todo o
cada dia. Para os propósitos desse livro, um dia é um período de 24 horas, un iverso de jogo. Nesse caso, o tempo que afetará a divindade será aquele
iniciado a partir do momento em que a divindade utiliza a habilidade perti· presente no lugar onde ela estiver quando acionar o poder. Em um plano
nente. Por exemplo, se um deus tem acesso a uma habilidade com duas atemporal, o tempo simplesmente não passa. Uma vez que a divindade
utilizações diárias e a ativa à meia-noite de segunda-feira, será capaz de ter/ha exaurido seu limite diário de poderes, não pode acior/á-Ios novamente
utilizá-Ia apenas mais uma vez até a meia· noite de terça·feira. A partir desse até abandor/ar o local.
Destino Feiúra Jogo Metal Perspicácia Tempestades
Destruição Fertilidade Jornadas Mineração Planejamento Tempestades do
Di sciplina Flora e Fauna Julgamento Misericórdia Poesia deserto
Di scórdia Florestas Justiça Montanhas Previsão Terra
Distância Fogo Juventude Moradia Primavera Terremotos
Doença Força Kobolds Morte Profecia Território
Doe Forja ladinos Mortos-vivos Proteção Tirania
Dragões bondosos Frio Ladrões Mulheres Rapidez Travessuras
Dragões malignos Fúria Lapidação Música Regiões selvagens Trovão
Drama Gatos La, Nascimento Renascimento Truques
Drow Gigantes Lealdade Natureza Resistência Vaidade
Duelo Gnomos Liberdade Nobreza Retribuição Valor
Elfos Guerra Loucura Noite Rios Vento
Engenharia Guerreiros Lua Ódio Riqueza Verdade
Equ ilíbrio Halflings Luz Ofícios Sabedoria Viagem
Escrita Homens Magia Orcs Seca Vício
Escuridão Honestidade Mal Ordem Segredos Vida
Espiões Honra Malícia Ourivesaria Serpentes Vigilância
Esportes Horizontes Mar Ousadia Sofrimento Vingança
Esposas Humor Maridos Pais Sol Vinho
Estações Ilusão Massacres Paixão Sono Visão
Estradas Insetos Matança Pânico Sorte Vitória
Estratégia Intriga Maternidade Parto Submundo Zelo
Exercício Inveja Medidna Pastores Supremacia
Exploração Inverno Mentiras Pedra Táticas
Fam ília Joalheiros Mercadores Perigos fluviais Teatro

Qualquer raça e/ou profissão pode ser incluida como elemento de um


aspecto. Por exemplo, Moradin tem soberania sobre os Anões e Pã é uma
divindade Olímpica com o elemento Pastores em seu aspecto. ASPECTOS E DOMíNIOS
Além disso, a maioria dos panteões tem pelo menos um lidero Se você está elaborando um panteão para sua campanha, não se esqueça de
Normalmente, essa divindade é o pai ou a mãe de todas as demais entida- incluir elementos de aspecto suficientes para abranger todos os 22 domi-
des do panteão. Com efeito, ela possui o elemento de aspecto Supremacia, nios divinos (veja o Capítulo 11 do Livro do Jogador).
que abrange qualquer deus da sua descendência. Por exemplo, o panteão
O límpico inclui Zeus, pai dos deuses, e Hera, mãe dos deuses.

OS BASTIDORES: HABILIDADES DIViNAS E Caso você tenha o Livro dos Níveis Épicos, é possível alterar as estatísticas
TALENTOS [PICOS divinas deste livro para utilizar completamente as regras épicas. As divin-
As habilidades divinas relevantes permitem que os deuses realizem faça- dades poderiam se beneficiar de alguns talentos épicos e outras regras
~!"la s apenas sonhadas pelos mortais: desferir um ataque giratório contra apresentadas naquele suplemento, como as magias e itens mágicos de
m as as criaturas ao alcance (em vez de somente contra os adversários nível épico. Embora nenhum dos personagens deste livro tenha mais de 20
-um raio de 1,5 m), utilizar forma selvagem para transformar-se num di nos- níveis de classe, não existe motivo que os impeçam se o Mestre tiver
s;;auro, acelerar uma magia de 9° nível, disparar uma saraivada de flechas acesso às regras para ajustá-los.
sobre todas as criaturas na linha de visâo, etc. Essas tarefas estão simples- Uma das principais dificuldades para elaborar as estatísticas divinas é
-ente além das capacidades dos personagens dos jogadores .. a menos que, não importa o nível da divindade, certos personagens em alguma
.::....e ultrapassem o 20'" nível. campanha do mundo pertencerão a um nível mais elevado. As entidades
O Livro dos Níveis Épicos apresenta mais de uma centena de ta lentos apresentadas nesse livro são adversários virtualmente impossíveis de
~cos que oferecem acesso a algumas dessas habilidades aos persona- enfrentar para personagens de 20° nível ou inferior e, com uma média de
~ s mortais. Muitas das habilidades divinas relevantes correspondem à 60 Dados de Vida, representam grandes desafios para a maioria dos aven-
::nmbinação de dois ou mais talentos épicos. Por exemplo, a habilidade tureiros de nível épico . Entretanto, alguém , em algum lugar, vai elaborar
~rd o Divino de Apolo lhe permite ativar sua música de bardo usando uma uma campanha até o 100° nível e os personagens irão considerar as divin-
iÇ20 padrão, afetar criaturas que são imunes a efeitos de ação mental, dades apresentadas nesse livro como desafios razoáveis ou mesmo
.:JObrar os efeitos da habilidade, influenciar uma grande quantidade de alia- fáceis. Caso sua campanha atinja essas proporções monumentais, você
.:loS ao mesmo tempo, criar efeitos duradouros de inspiração e utilizar a deveria aumentar o nível de classe das divindades para mantê-Ias supe-
- úsica de proteção como uma reação. Orfeu, um mortal, seria capaz de riores aos PJs.
sdecionar os talentos épicos Inspiração Rápida, Música dos Deuses, Por outro lado, talvez isso não seja necessário. É possível que a campa-
-ópiração Épica , Inspiração Grupal, Inspiração Duradoura e Música de nha seja estruturada pelo conceito de que os mortais são capazes de sobre-
:>"oteção Reativa conforme ultrapassa o 20° nível e além, conseguindo reali- pujar o poder das divindades maiores. Contudo, pense no assunto com
::õiJ a maioria dos efeitos que a habilidade Bardo Divino oferece. Entretanto,
cautela e não encare este suplemento como a palavra final sobre as estatís-
:=. alcance da música de bardo de Orfeu jamais chegará a 22,S km, como a ticas divi nas. Quando o nível de poder dos deuses não se adaptar à sua
-;;bili dade de Apolo. Algumas proezas realmente estão além da capacidade aventura, modifique-o.
::os mo rtais.
TABELA 2-1 : HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES

Habilidade Pré-Requisito Habilidade Pré-Requisito


Alterar Realidade Car 29 Criar Objetos Aprimorados Posto Divino 11
Alterar Tamanho Int 29
Alterar Forma Alterar T.amanho Criar Objetos
T(ocar Forma Posto Divino 6 Criação Divina Posto Divino 16
Alterar Tamanho Int 29
Alterar Forma Criar Objetos
Metamorfose Posto Divino 11 Criar Objetos Aprimorados
Alterar Tamanho Cura Acelerada Divina Cons 29 ou Cura Acelerada
Alterar Forma Restauração Posto Divino 11
Metamorfose Verdadeira Posto Divino 16 Cura Acelerada Divina
Alterar Tamanho Distinguir Magia Domínio da Magia
Alterar Forma Dividir e Separar
Metamorfose Dom da Vida
Ampliar Criatura Vida e Morte Posto Divino 6
Arqueirismo Divino Bônus Base de Ataque +20 Dom da Vida ou Mãos da Morte
Des 29 Vida e Morte em Massa Posto Divino 16
Tiro Certeiro Vida e Morte
Tiro Longo Dom da Vida ou Mãos da Morte
Ataque Furtivo Divino 20° nível de ladino Domínio Adicional Posto Divi no 6
Ataque Incapacitante Drenar Vida Domín io da Morte
Atuação Irres istível 40 graduações em Atuação Druida Divi no 200 nível de druida
Avatar Posto Divino 6 Escudo Divino Car 29
Car 29 Escudo Divino em Área Posto Divino 6
Bardo Divino 200 nível de bardo Car 29
Benção Divina Valor da Habilidade Selecionada 40 Escudo Divino
Caminhar Domínio da Viagem Esplendor Divino Posto Divino 16
Cansaço Domínio da Viagem Car 26
Clarividência Posto Divino 6 Esquiva Divina Des 29
Sab 29 Explosão Energética
Comandar Plantas Falar com Criaturas
Conhecer a Morte Ferir Inimigo Bônus Base de Ataque +20
Conhecer Segredos Foco em Arma Divino
Conhecimento Incontestável Posto Divino 11 Especialização Bônus Base de Ataque +20
Int 40 Divina em Arma Foco em Arma Divino com a arma
Conhecimento de bardo ou Foco em Magia Divino Foco em Magia
mestre do conhecimento Foco em Magia Aprimorado
10° nível de bardo ou Foco em Perícia Divino 23 graduações na perícia escolhida
mestre do conhecimento Força Indomável For 40
Domínio do Conhecime nto Domlnio da Força
Conjuração Divina 20° nível de conjurador Fúria Divina 200 nível de bárbaro
Contra-mágica Instantânea Golpe An iquilador Posto Divino 11
Controlar Criaturas Bônus Base de Ataque +20
Convocar Criaturas For 25
Criar Objetos Posto Divino 6 Golpe Anti-Criatura Bônus Base de Ataque +20
Int 29

Um elemento de aspecto pode abranger mais de -um domínio. Por divina relevante para cada posto divino, além das habilidades adicionais
exemplo, talvez uma divindade maior dos mares também tenha os domí- que refletem sua posição: os semideuses recebem uma ha b ilidade adicio-
nios do Ar e da Viagem, além do domínio da Água. Suas escolhas devem nal, as divindades menores adquirem duas, as intermediárias recebem rrês
indicar muitas facetas da personalidade da deidade. Um deus do mar que e as divindades maiores selecionam cinco
tenha os domínios Caos e Destruição (além da Água) indica que as pessoas Algumas habilidades divinas relevantes têm pré-requisitos.
temem o poder do oceano. Ainda que várias divindades compartilhem os Normalmente, a divindade precisará atender a todos os critérios para sele-
mesmo elementos de aspecto, não significa que teriJo os mesmo dominios. cionar a habilidade. O posto divino 1 é um pré-requisito para todas as habi-
As duas divindades do mar descritas acima poderiam integrar um único lidades descritas a seguir.
panteão. As habilidades divinas relevantes mais comuns são descritas a seguir.
Cada divi ndade tem pelo menos três domínios, mas talvez possua mais Algumas divindades têm habilidades exclusivas, relacionadas na sua
se adquirir a habilidade divina relevante Domínio Adicional. descrição individual.
Como Ativar as Habilidades Divinas Relevantes: Ativar uma habi-

HABILIDADES lidade divina relevante requer uma ação padrão que não provoca ataques
de oportunidade, exceto quando especificado o contrário na descrição do

DIVINAS RELEVANTES poder.


Habilidades Divinas Relevantes e Antimagia: As habilidades divi-
Uma habilidade divina relevante é similar a um talento - ela concede nas relevantes funcionam normalmente em um wmpo antimagia e nunca
uma nova capacidade ou aprimora aquelas possuídas pela entidade. sào afetadas pela Resistência .J Magia.
Conforme indicado anteriormente, a divindade terá uma habilidade
-ASELA 2-1 : HABILIDADES DIVINAS RElEVANTES

Habilidade Pré-Requisito Habilidade Pré-Requisito


Golpes Irresistfveis Foco e m Arma Mãos da Morte
Sucesso Decisivo Aprimo rado Vida e Mo rte Posto Divino 6
mpor Missão Dom da Vida ou Mãos da Morte
Imu nidade Energética Adicional Posto Divin o 6 Vida e Morte em Massa Posto Divi no 16
Resistê ncia a Energia do tipo Vida e Morte
adequado Dom da Vida ou Mãos da Morte
lIiciativa Suprema Des 29 Me mória Divi na
Iniciativa Aprimorada Mente da Fera
Inspiração Divina Mestre Artesão 23 graduações em pe lo menos
i....ibia Divina (a r 29 duas perícias Oficias
40 graduações em Blefar Metamagia Automática 10 nível de conjurador
Domínio da Enganação Mo nge Divino 200 nfvel de monge
l.a.dino Divi no 200 nível de l adino Movimento Instantâneo Posto Divino 6
Esquiva Des 29
Evas ão Aprimorada Onda do Caos Do m ínio do Caos
Amortecer Impacto Palad ino Divino 200 nfveJ de paladino
Maestria Arcana 10 nível de conju rador Poder da Natureza
Int 29 Poder da So rte Do mlnro da Sorte
Do m inar Magia Poder da Ve rdade
Magia Arcana Es pontânea Posto Divino 6 Possu ir Mortal (ar 29
10 nlvel de conjurador Presença Aterradora Ca r 24
Int 29 Qualidades de Morto-Vivo
Do m inar Magia Radiância Div in a Te ndê ncia: Bom
Mae stria Arcana Domlnio do So l
Maestria Divina da Água Dom ínio da Água Ra io Divino Car 29
Maestria Divina do Ar Do m ínio do Ar Raio Divi no em Massa Posto Divino 6
Maestria Divina de Armaduras Usar Armadura (leve) ( ar 29
Usar Armadura (média) Raio Divino
Maestria Divina de Armas 200 nível de guerreiro Ranger Divino 200 nlvel de ranger
Do m/n io da Guerra Sab 25
Maestria Divina da Batalha 200 nrvel de guerreiro 40 graduações em Sobrevivência
Reflexos de Combate 30 graduações em Conhecimento
Int 13 (natureza)
Des 13 Redução de Dano Superior Cons 29
Esqu iva Resistência a Energia Superior
Especialização Re sistência à Magia Superio r
Mobilidade Rogar Mald ição
Deslocamento Senso da Bata lha
Ataque Gi ratório Sentido Hiper-Aguçado Sab 29
Domlnio da Guerra Tempestade Di vi na Posto Divino 11
Maestria Divina do Fogo Domlnio do Fogo Tempestade Energética Posto Divino 11
Maestria Divina da Te rra Dom lnio da Terra Ve locidade Divina Des 29
Maestria dos Mo rtos-Vivos Posto Divi no 16 Movimento livre Des 29
1]0 nível de clérigo Velocidade Divina

DESCRIÇÃO DAS Repouso: Algumas h abilidades exigem que a divindade descanse após
HABILIDADES DIVINAS RELEVANTES sua ativação. Caso isso não seja necessário, esta referência estará ausenre.
o formam das descrições das habilidades dj\'inas relevantes é o seguinte: Uma divi ndade e m repouso é capaz de exeCUlar arivicladcs leves, como
falar o u caminhar com melade de seu deslocamento notmaL Se lentar
Nome da Habilidade qualquer ativi dade mais cansativa, o personagem somente poderá realizar
Descrição do que a habilidade faz ou re presenta em linguagem coloquial. ações parciais e softe - 6 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de
Pré-Requisitos: O posto divino m ínimo, valor de habilidade mínimo, res istência e t estes.
outra habilidade divina relevante, bónus base de ataque mínimo, perícias A divindade não será capaz de utilizar outra habilidade que exija
ou qualque r cond ição que o personagem deve atender para selecionar esta repouso até descansar compleumenre. Q ualquer intervalo de tempo em
habilidade divina. Esta re ferência estará ausente caso a habilidade não que ela executar atividades cansa tivas não será considerado como o
len ba pré-req uisitos. É possivel haver m ais de uma exigência. Qualquer período de descanso necessário. Por exemplo, durante uma visita ao Plano
habilidade divina relevante requer pos ro divino 1 como pré-requisito Material, Corellon Lare thian adona a habilid ade Criar Objetos
básico. As quase-divindades (posto O) não oste ntam esses poderes. Aprimorados para fabricar um arco lo ngo composto refo rçado (obra-prima
Benefícios: Os benefícios que a habilidade fornece ao personagem. Se a [+2)) com valo r de 800 PO. Depois, Corellon precisará descansar durante
divindade selecionar a mesma habilidade d iversas vezes, seus bene.flcios não 70 minutos. Se o deus élfico percebesse a aproxim ação de seu inimigo,
são cumulativos, execro quando especificado o contrário. Em geral, escolher Gruumsh, e le poderia fugir ou lutar, mas o tempo despendido com essas
uma habilidade divina duas vezes oferece o benefício uma única vez.. atividades niio seria abatido nos 70 m inutos de descansq exigidos.
Observação: Notas adicionais sobre a habilidade, que pode m ser úteis Elementos de Aspecto Sugeridos: Este tópico descreve um ou mais
durante sua ativação no jogo ou para indicar se é adequada para um deus elementos de aspecto associados ii habil idade divina relevante cm questão.
criado pelo M estre. A informação serve como um guia para os Mestres que deseja m ,ri""",
próprias divindad es, mas não deve ser considerada de modo inflexível. Por conseqüentement e, ele será capaz d e nadar se assumir lima forma aquiÍ-
exemplo, os elem entos de aspecto sugeridos para Golpe Aniquibdo r siio tica, resp irar na água se possuir guelras, e assim por dinn te.
morre, justiça, vingança e guerra. N a maioria das ocasiões, a divindade que A d ivindade consegue permanecer na forma escolhida indefinida-
tiver a habilidade possuirá um ou mais d esses elementos em seu aspecto. men te, mas retornará para sua fo rma original caso seja eliminada.
EntretantO, os personagens d esprovidos desses elemem os ainda podem Observação: Os bônus base de ataque, Classe d e Armadura e testes de
selecionar o Golpe Aniquilador, desde que atendam aos pré-requisitOs. resistência da divindade não se alteram. Ela não adquire nenh uma das
habilidad es especiais, formas de ataque, defesas, valores de habilidade ou
Alterar Forma comportamentos da nova forma.
A divind ade é capaz d e realizar pequenas m odificações na sua aparência e A divindade é capaz de alterar seus aspectos fís icos (como a co r e
forma. Esta é u ma habilidade extraord inária. textura dos cabelos, cor da pele e sexo)j ela poderia utilizar esta habilidade
Pré-Requisito: Habilidade divina relevante Alterar Tamanho. para criar disfarces, recebendo +10 de bôn us em testes de Disfarces.
Ben eficias : Usan do uma ação equivalente a movimen to, a divind ad e é O personagem é capaz de utilizar a habilidade Alterarla manho simul-
capaz de alterar sua fonna, incluindo rou paS e equipamento. A nova for ma taneamente com Alterar Forma para se tornar m ais aha, baixa, magra ou
deve ser corpórea. O corpo da d ivindade pode sofrer uma transmutação pesada.
física li mitada, incluindo a adição ou su brração de u m o u dois m embros. Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Narureza, segredos, ladrões.
Caso a forma selecio nada tenha asas, o personagem conseg uirá voar;

CATEGORfAS OE TAMANHO EM 0&0


As info rmações a segu ir foram retiradas do Livro do Joga dor e do Livro do s Monstros.

TABElA 2- 2: TAMANHO DAS CRIATURAS


CA/Modificador Exemplo de Alcance
Tamanho de Ataque Dimensão"" Peso** Criatura Natural Face
Min úsculo +8 1S cm o u menos 60 g ou menos Mosca O lS cm por 15 cm
Mínim o +4 15 cm a 30 cm 60g , 500 g Sapo O 30 c m por 30 cm
Miúdo +2 30cma60 cm sOOga4kg Gato O 75 cm por 75 cm
Pequeno +1 60cma1,20m 4kga30kg HalfHng 1,5 m 1,5 m por 1, 5 m
Médio O 1,20 m a 2,40 m 30 kg. 250 kg Humano 1,5 m 1,5 m po r l, 5 m
Grand e -1 2,40 m a 4,80 m 250 kga2t Ogro (altura) 3m 1,5 m po r 1, 5 m
Cavalo (com primento) 1,5 m 1,5 m por 3 m
Eno rme -2 4,80 m a 9,20 m 2ta16t Gigante das N uvens (altura) 4,5 m 3 m por 3 m
BuJette (comprim ento) 3m 3 mpor6m
Caçador (comprimento) 3m 4,5 m por 4,5 m
Imenso -4 9,20 m a 18,40 m 16 ta 12st Estátua Animada de 15m (altura) 6m 6mpo r 6m
Kraken (comprimento) 3 m -i- 6mpo r12m
Verme Pú rpura enrolado (comprimento ) 4,5 m 9mpor9m
Colossal -8 18,40 m o u mai s 125 t o u mais O Tarrasq ue (a ltura) 7,5 m 12mpor 12 m
Grande Anciã o Ve rmelho (com primento) 4,5 m 12 m por 24 m

Alt ura para bfpedes, compri mento do corpo para quad rúpedes (do focinho:il base da cauda) .
** Presumindo que a criatura tenha a densidade de um ,mimai normal. Uma cr iatur~ feita de rocha pesaria consideravelmente m ~ is . Uma criatura gasosa pesa ria muito menos.
t Com o ataque de mordida.

TABELA 2- 3: HABILIDADES CONFORME A ALTERAÇÃO DE TAMANHO


Tamanho Novo Tam anho
Anterior M inúsculo Mínim o Miúdo Pe quen o Médio Gra n de E norme Imen so Colossal
Minúsculo +0 For +2 For +6 For +10 For +18 For +26 For +34 For +42 For
-4 AtqjCA - 6 AtqjCA - 7 AtqjCA - 8 AtqjCA - 9 AtqjCA - 10 AtqjCA - 12 AtqjCA -16 Atqj CA
Mín imo +0 For +2 For +6 For + 10 For +18 For +26 For +34 For +42 For
+4 AtqjCA - 2 Atqj CA -3 Atqj CA -4 Atq jCA - 5 Atqj CA -6 AtqjCA - 8 Atq j CA - 12 Atq jCA
Miúdo - 2 For -2 Fo r +4 For +8 For +16 For +24 For +32 For +40 For
+6 Atq jCA +2 AtqjCA - 1 AtqjCA -2 Atq jCA -3 AtqjCA -4 Atq jCA --6 AtqjCA -1 0 Atq jCA
Pequeno -6 Fo r -6For -4 Fo r +4 For +12 For +20 For +28 For +36 For
+7 Atq/ CA +3 Atq jCA +1 Atq jCA -1 Atq jCA - 2 Atq j CA - 3 Atq jCA - 5 Atq jCA - 9 Atq jCA
Médio - l O For - 10 For - 8 For -4 For +8 For +16 For +24 For +32 For
+8 Atq/CA +4 AtqjCA +2 Atq/CA +1 AtqjCA - 1 AtqjCA - 2 Atq jCA -4 AtqjCA - 8 Atq j CA
Gra nde -1 8 For -18 For -16 Fo r -1 2 Fo r -8 For +8 For +16 For +24 For
+9 AtqjCA +5 Atqj CA +3 Atq jCA +2 Atq jCA +1 Atqj CA -1 AtqjCA - 3 Atq jCA -7 AtqjCA
Enorme - 26 Fo r -26 For - 24 For -20 Fo r - 16 For -8 For +8 For +16 For
+10 Atq jCA +6 Atq/CA +4 Atqj CA +3 AtqjCA +2 AtqjCA +1 Atq jCA -2 Atq j CA --6 Atqj CA
Imens o - 34 For -34 For -32 For - 28 For - 24 For - 16 Fo r -8 For +8 For
+12 AtqjCA +8 AtqjCA +6 Atqj CA +5 Atq jCA +4 Atq jCA +3 Atqj CA +2 Atq jCA -4 Atqj CA
Colo ssal -42 For --42 For -40 For -36 For - 32 For - 24 Fo r - 16 For - 8 For
- 16 AtqjCA +12 AtqjCA +10 AtqjCA +9 Atq jCA +8 AtqjCA +7 Atq j CA +6 AtqjCA +4 AtqjCA
~lte ra r Realidade divino. Não é possível utilizar essa habilidade para criar seres vivos ou
A divindade é capaz de modificar a realidade conforme desejar. irens mágicos permanentes.
Pré-Requis ito: Car 29. Finalmente, a divindade é capaz de remodelar uma paisagem, criando
Benefícios: Esta habilidade é similar a magia desejo. A divindade qualquer variedade de terreno que possa imaginar. Cada 3 m 3de material
somente pensa em algo e sua vontade se transforma em realidade. Aciamr remodelado exige 1 rodada de esforço e a divindade precisa repousar
a habilidade requer uma ação padrão (no mínimo). durante um dia a cada 3 m 3 afetados depois de concluir a rarefa.
ObsenraFã o: A divindade é capaz de duplicar qualquer magia de 9° Elem entos de Aspecto Su geridos: Qualquer um.
n ível ou inferior lIsando uma ação padrão. A magia duplicada não exige
componentes materiais ou XP e a CD de seu teste de resistência (se Alterar Tamanho
houver) será 20 + posto da divindade + modifjcador de Carisma. A divindade é capaz de modificar seu tamanho.
A divindade também pode duplicar uma magia afetada por qualquer Beneficios: Como uma ação livre, a divindade consegue assumir qual- '
ralento metamágico (desde que o talento esteja disponível para persona- quer tamanho entre Minúsculo e Colossal. Ela também é capaz de modifi-
gens abaixo do 20° nível). Esta aplicação da habilidade exige que a divin- car o tamanho de até 50 kg de objeros tocados. Se a divindade tiver um
dade repouse durante 1 rodada a cada nível acrescentado normalmente familiar, uma montaria pessoal ou uma arma pessoal inteligenle, essa cria-
pelo talen to. Ainda é necessário usar uma ação padrão para acionar a habi- hlra poderá alterar seu tamanho junto com a divindade, mas seu peso será
lidade, portanto seria inútil utilizá-la para duplicar uma magia acelerada. considerado no limite máximo que será afetado. Esta é uma habilidade
A divindade consegue tran sformar um efeito mágico ou sobrenatural sobrenahlral.
em um efeito permanente. A exigência de repouso varia conforme o Ob servação: Esta habilidade permite que a divindade assuma qualquer
efeito: 1 0 minutos por nível do efeito x quantidade de criaturas afetadas ou proporção desde o tamanho de um grão de areia até 500 m de altura.
10 minutos x total Dados de Vida d as criaturas aferadas ou 10 min utos para Uma mudança radical de tamanho terá um enorme impacto na habili-
cada 3 m 3 afetados. Considere o valor mais elevado aplicável. dade de combate da divindade. Sua Força, Classe de Armadura, bbnus de
A divindade é capaz de criar objetos mundanos e temporários, de ataque e dano com armas se alteram de acordo com o tamanho assumido,
forma idêntica a habilidade Criar Objetos (inclusive o tempo de repouso conforme indicado nas tabelas a seguir. O valor da Força da divindade nâo
n ecessário), mas os itens continuam a existir durante um dia x posto pode ser reduzido para menos de 1 arravés dessa habilidade.
divino. A entidade também é capaz de criar objetos mundanos permanen- Lembre-se que o uso dessa habilidade divina não afeta todas as caracte-
les, como se estivesse utilizan do a habilidade Criar Objetos, mas todas as rísticas da entidade (como Destreza, Constituição, etc.).
exigências de repou so serão duplicadas e não haverá redução do período Elementos d e Aspecto Sugerido s: Qualquer um.
exigido quan do a divind ade estiver num plano Exterior ou em seu
próprio Reino. Ampliar Criat ura
A divindade pode criar itens mágicos ou criatu ras temporárias. Isto A divindade é capaz de au men tar o tamanho de um tipo de criatura.
funciona como a habilidade Ctiação Divina (inclusive o tempo de repouso Benefícios: Esta habilidade é similar a magia ampliar rmimai5, mas
n ecessário), mas os itens continuam a existir durante uma hora x posto afeta uma criatura do tipo selecionado x posto divino a cada dia; todos os

T ABELA 2-4: DANO COM ARMAS POR A UMEN TO DE TAMANHO


- - - Aumento por Categorias de Tamanho - -
Dano Básico* 1 2 3 4 5 6 7 8
ld3 ld4 ld6 l d8 2d6 2d8 4d6 4d8
ld2
ld3 ld4 ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6
ld4 ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8
ld6 ld8 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6
ld8oul d lO 2d6 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6 16d8
ld12 2d8 4d6 4d8 8d6 8d8 16d6 16d8 32d6
• Converta sepa radamente cada dado do valo r de dano . Por exemplo, um ataque que provoca 4d6 pontos de dano provocará 4d8 se o tamanho da divindade aumentar uma
categoria. O mesmo ataque provocará 8d6 pontos de dano se o tamanho da divindade aumentar duas categorias.

T ABELA 2-5: DANO COM ARMAS POR DE CRÉSCIMO DE TAMANHO


- - - Decréscimo por Categorias de Tamanho - -
Dano Básico~' 1 2 3 4 5 6 7 8
ld2 1
ld3 ld2 1 .
ld4 ld3 ld2
ld6 ld4 ld 3 ld2
ld8 ou ldl O l d6 ld4 l d3 ld2
ld12 ld8 ld6 l d4 ld3 ld2
2d6 ld6 l d4 ld3 ld2
4d6 2d6 l d6 ld4 ld3 ld 2
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 ld2
16d6 8d6 4d6 2d6 l d6 ld4 ld3 ld2 1
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 l d2
32d6 16d6
2d8 2d6 ld6 l d4 ld3 ld2 1
4d8 4d6 2d6 ld6 ld4 l d3 ld2
8d6 4d6 2d6 ld6 l d4 ld3 l d2 1
8d8
16d8 16d6 8d6 4d6 2d6 ld6 ld4 l d3 ld2
32d8 32d6 16d6 8d6 4d6 2d6 ld6 ld4 ld3

:F.~
alvos devem estar n,! linha de visão da deidade para serem afetadas. O dade continuar amando e 1 rodada x pOStO divino após o término do
efeito permanece ativo durante um dia inteiro. espetáCtllo.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, ~sco­ As criaturas afetadas adormecem. Esse efeito é similar a magia 50110, mas
lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasiâo. afetará qualquer criatura. É possivel resistir (lO efeito de ação mental
Elementos de Aspecto Sugeridos: N atureza. com um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Carisma + poSto divino). As criaturas dormem durante 1 hora x posto
A~quejrjsmo Divjno divino ou até serem despertadas. A enridade pode e."Xtinguir o efeito
A divindade é a epítome do arqueiro, com habilidades que superam as conforme desejar.
capacidades dos arqueiros mortais. As criaturas afetadas ficam tão comovidas que simplesmente morrem.
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +20, Des 29, Tiro Certeiro, Tiro Somente criaturas vivaS com uma quantidade de Dados de Vida igualou
Longo. infetiot ao total de DV da divindade são afcladas. É possível resistir ao
Benefícios: A divindade consegue disparar uma arma de ataque à efeito com Ltm teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modificador
distância em qualquer alvo ao alcance de sua visão e de seus se ntidos de Carisma + posto divino).
pessoais. Nenhum incremento de distância altera a jogada de ataque. Assim que obtiver sucesso em qualquer teste de resis tência contra as
A divindade niio sofre ataques de oportunidade quando disparar um atuações da divindade, a criafilra não poderâ ser afetada novamente
arco numa área ameaçada. durante um dia inteiro.
Usando uma ação de rodada complelil, a divindade é capaz de disparar Observaç.ão: Nem rodas as divindades com esta habilidade conseguem
uma úJlica flec ha contra todos os adversários num raio de 3 m x pOSto gerat todos os efeitos relacionados acima; consulte a descrição da entidade.
divino, usando seu bônus de ataque mais elevado. Ela deve possuir O Elementos de Aspecto Sugeridos: Artes, bardos, bele:..:a, dança, amor,
talemo Foco em Arma do tipo de arco usado nesse araque especial. música, poesia.
Quando dispara uma arma de ataque à distância, a entidade ignora qual-
quer bônus de cobertura na classe de Armadura do alvo ou qll~lque r Avatar
chance de falha concedida por camuflagem . A divindade é capaz de utilizar parte de sua energia superior para criar
Elementos de Aspecto Su geridos: AIqueirismo, gue rra. uma duplicara.
Pré-Requisitos: Posto Divino 6, Car 29.
Ataque Furtivo Divino Benefícios: Um avarar serve como alter-ego da divindade, permitindo
Os ataques furtivos da divindade são devastadores. que ela esteja efetivamente em dois ou mais lugares ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: Ataque furtivo +10d6, golpe incapacitante. Um avatar é uma extensão da divindade. Ela terá consciência de rudo
Benefícios: O ataque furtivo da divi ndade provoca +3d6 pontoS de que o avarat experimentar e descobtir e vice-versa . Cada duplicata é consi·
dano. derada uma localização remota acessível e vinculada diretameme à enti-
Qualquer ataque de oportunidade desferido pela divindade é conside- dade. Uma divindadc menor é capaz de sustentar cinco avatares ao mesmo
rado um ataque furtivo. tempo; uma divindade inrermediária consegue administrar dez duplicatas;
A divindade é capaz de flanqueat ou surpreender qualquer oponente uma divindade maior é capaz de sustentat vime avatares simultaneamente.
com poStO divino infe rior e desferir um ataque furtivo contra esse É necessário despender um ano para substituir um ava tat destruído ou
oponente. Ela ainda não consegue infligir o dano adicional em adversários criar um novo. O processo não requer qualquer atenção especial da divin-
imunes a sucessos decisivos. dade; ela simplesmente inicia o processo e ele se completa automatica-
Sempre que a divindade causar dano por meio de um ataque fU IJivo, a mente.
vítima também sofrerá a mesma quantidade de dano no turno subse- Um avatar só pode set criado no próprio reino dn divindade.
qüeme da entidade. Se a di.vindade tiver a habilidade Criação Divina, será capaz de utilizá-la
Elementos de Aspecto Sugeridos: ladrões. para construir novos avatares em qualquer lugar. Enrrel"nnw, a divindade
será forçada a repousar confotme descrito em Criação Divina.
Atuação Irresistível Um avatar é uma versão menos poderosa da divindade, que apresenta as
As atuações da divindade afetam o público de fo rma mais intensa que as estatísticas modificadas do criador da seguinte fotma:
atuações dos ba rdos mortais. Podo Divino: O poStO divino do avatar equivale à merade (a rredondada
Pré-Requisitos: 40 graduaçõcs cm Atu aç.iio. para baixo) do poStO da divindade. Essa redução afera diversas estatísticas
Benefícios: Q uando a divindade ca ntar, tocar um instrumento, contar e habilidades da duplicata, incluindo os bônus de ataque, dano, testes,
anedotas, recitar versos ou executar qualquer atuação usando uma aç50 de restes de resistência, Classe de Armadura, Redução de Dano, resistências,
rodada completa, ela poderá criar qualquer um dos efeitos indicados a quantidade de habilidades divinas relevant es (incluindo as adicionais),
seguir. Ela é capaz de uti.lizar esta habilidade uma quantidade de vezes por ativações diárias de poderes de domínio, CD dos testes de resistência
dia equ ivalente ao seu posto divino e afetar uma criatura x posto divino contra habilidades similares a magia, alcance dos sentidos, ações automá-
numa cxplos~o com raio de 3 m x postO divino (centrada na deidade). ticas, capacidade de criação de itens mâgicos e eXTensão da aura divina. Os
As criaruras aretadas são incapazes de realizar qualquer ação; em vez valores de habilidade, deslocamento, níveis de classe e Dados de Vida
disso, elas da nça m, assistem ao espetáculo com atenção arrebatada, permanecem inaherados.
gargalham ou aplaudem (ii critério da divindade). Elas também sofrem Habilid(ldcs Divinas: O avatar terá habilid ades divinas relevantes
- 4 de penalidade na Classe de Armadura, fracass am amomaticamcme conforme seu posto divino ajustado. A divindade escolhe as habilidades
em todos os testes de resistência de Rc.íJexos (exceto com um resu ltado do avatar no momento da criação. A duplicata não pode I"er uma habilidade
20 natmal) C não podem usar escudos. É possivel resistir a esse c[ciro de divina relevante que não esteja disponível para as entidades de seu post o
ação menralcom um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modifica- ou ativar quaisquer poderes caso não atenda aos pré-requisitos. Um avatar
dor de Carisma + posto divino). Os efeitos permanecem ativos não é capaz de selecionat as habilidades divinas relevantes Avarar ou
enquanto a divindade continuar amando e l rodada x posto divino após Possuir Mortal.
o término do espetáculo. Um aV::ltar não teril poderes de percepção e comunicação remoras.
As criaturas afetadas ficam calmas e ext<Íticas. Elas se tornam imunes a Elementos de Aspect o Sugeridos: Qualquer um.
efeitos de medo e compulsão, exceto aqueles criados por divindades de
posto superior, e quaisquer efeitos desse tipo alivos sobre os alvos são Bardo Divino
anulados e dissipados. A habilidade também neutraliza e dissipa a A divindade é a epítome do bardo, com habilidades que superam as capa-
Fúria, exceto quando induzida por divindades de posto superior. As cidad es dos bardos mortai s.
imunidades a medo e compulsâo permanecem ativas enquanto a em i- Pré-Requisito: 20° nível de batdo.
Benefícios: Essa habilidade concede diversos benefícios: Benefícios: A divindade consegue exaurir a energia das criat uras vivas,
fazendo-as se sentirem cansadas. Ela pode afetar uma criatura x posto
Para as habilidades de bardo que têm alcance (música de proteção, fasci- divino simultaneamen te ou a mesma quamidade no decorrer do dia. Os
nar, inspirar competência, inspirar gra ndeza), o alcance será 1,5 km x alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia-
poSto divino. dos. As vítimas devem obter sucesso em um leste de resistência de
A divindade é capaz de ativar qualquer habilidade de inspiração da Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) ou estarão fati-
música de bardo usando uma ação padrão. A inspiração surte efeito gadas (consulte o Livro do Mes!re ) e seu deslocamento será reduzida à
imediaramente após a divindade concluir a ação. metade. Além disso, qualquer montaria ou veiculo que estiverem utili-
As habilidades de música de bardo da divindade podem aferar as criatu- zando também será aferado. O efeito permanece ativo durante um dia
ras imunes a efeitos de ação mentaL Entretanto, estas criaturas recebem inteiro.
+10 de bónus cm seus testes de resistência de Vontade contra esses Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem.
efeitos.
Os efeitos de todas as habilidades de música de bardo da divindade são Clarividência
duplicados. Inspirar coragem fornece +4 de bónus de moral em testes A divindade consegue distinguir a realidade além das aparências.
de resistência contra efeilOs de fei tiço e medo e +2 de bónus de moral Pré· Requisitos: Posto Divino 6, Sab 29.
nas jogadas de ataque e daIlO com armas. Inspirar competência concede Benefícios: A divindade é capaz de enxergar a verdadeira natureza de
+4 de bónus de competência em todos os testes de perícia. Inspirar ilusões, criaturas e objetos transmutados ou disfarçados, desde que estejam
gtandeza concede +4dl0 Dados de Vida, +4 de bónus de competência num raio de 3 m x posro divino. Esta habilidade é simiJar à magia visão da
nas jogadas de ataque C +2 de oonus de competência nos testes de resis- verdade, mas não revela a tendência das criaturas e não elimina disfarces
tência de Fortirudc. O número de aliados que a divindade consegue mundanos.
afetar com inspira r competência ou grnndeza é dobrado. Quando inspi· Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, verdade.
rar competência em diversos aliados, ela será capaz de selecionar as
habilidades que serão aferadas em cada um deles. Comandar Plantas
Os efe iros das habilidades · inspirar~ da música de bardo da divindade A divindade é capaz de controlar plantas e criaturas vegetais.
permanecem ativos durante 10 vezes mais tempo depois que a atuação Benefícios: Uma vez por dia, a divindade é Capaz de acelerar o cresci-
terminal". Isso não tem efeito sobre habilidades que não perduram mento de plantas num ra io 1,5 km x posto divino. Ela consegue ativar a
depois que o bardo pára de alUar (como inspirar comperência). habilidade mesmo em locais onde a vegetação não poderia sobreviver
Quando qualquer efeito sujeito a música de proteção (magias, habilida· (como no meio de um deserto), embora nesse caso as plantas murchem e
des sobrenaturais ou efeitos similares a magia que tenham o descritor morrem um dia depois. Esta habilidade é similar a magia ampliar planla5,
[dependente de idioma] ou LsônicoD ocorrer ao alcance da audição da mas niio pode ser anulada ou dissipnda por qualqu er conjurador - exceto
divindade, ela será capaz de ativar sua própria música de proteção, como uma diVindade de pOSto superior.
se tivesse preparado uma ação para fazê-lo. Uma vez por dia, a divindade também é capaz de enfeitiçar criaturas
EleJl1entos de Aspecto Sugeridos: Arre, bardos, beleza, dança, amor, vegetais, animar plantas ou forçá-las a enredar seus inimigos. Essa habili-
música, poesia. dade é similar à magia comandar plantas, mas sua duração máxima será wn
dia, não imporra a opção escolhieb pela divindade. A deidade consegue
Benção Divina enfe itiçar uma quanIidade de criaturas vegetais equivalente ao seu posto
A divindade pode conceder habilidades excepcionais para os mortais. divino, não importa o total de Dados de Vida dos alvos.
Pré--Requisito: Valor da habilidade selecionada 40. E lementos de Aspecto Sugeridos: Agricuhura, tCITa, fertil idade.
Benefícios: Escolha uma habilidade: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. A diVindade precisa ter um valor Conhecer a Morte
mínimo de 40 no atributo selecionado. Ela será capaz de conceder +6 de A divindade sabe quando e como as criaturas encontrarão seu fim .
bônus de aprimoramento nesta habilidade parn os mortais selecionados, Benefícios: A divindade determina o momento e as circunstâncias
com duração de um dia inteiro. .'\. quantidade máxima de criaturas afetadas exatas do falecimento de qualquer cria lUra mortal simpl esmente obser-
por dia equivale ao posto divino da entidade. vando-a. Algumas divindades escolhem revelar o fUluro através de enig·
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- mas, enquanto outras apenas se entristecem com esse conhecimento.
lhendo um :HribulO diferente em cada ocasião. Elcmentos de Aspecto Sugeridos: Morte.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, beleza, resistência,
conhecimento, força, sabedoria. Conhecer Segredos
É impossível ocultar segredos da divindade.
Caminhar Bencncios: A divindade consegue desvendar a história complera de
A divi ndade é capaz de percorrer grnndes distâncias rapidamente, permi- qualquer criatura (incluindo os segredos mais embaraçosos ou vitais que
tir que as criaturas vivas selecionadas se desloquem mais rápido ou saltar ela conheça) simplesmente observando-a. Esta habilidade é similar à
distâncias extrnordinárias. magia lendas e hisl6mll, mas os resultados são instantaneos e o alvo precisa
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. obter sucesso em um lcste de resistência de Vontadc (CD 10 + modificador
Benefícios: O movimento local ou de viagem da divindade é dupli- de Carisma + pOSto divino) para anular o efeito.
cado (consulte o livro do Jogador). Além disso, essa habllidade indica que a Observação: Vecna é capaz de extrair os segredos de uma criatura x
altura da divindade nâo limita a distância máxima de um salto. pOSIO divino simultaneamente ou a mesma quantidnde no decorrer do dia.
Finalmente, a divindade é capaz de aumentar o movimento de viagem Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento, segredos.
das criaturas vivas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posro
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Conhecimento Incontestável
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. As criaruras escolhidas o dominio da divindade sobre o conhecimento é pt;](icamente absoluto.
duplicam seu deslocamento local ou de viagem. Pré-Requisitos: Posto divino 11, Int 40, característica de classe conhe-
Elemen tos de Aspecto Sugeridos: Viagem. cimento (bardo ou mestre do conhecimento), 100 nível na classe que
concede a habilidade, domínio do Conhecimento.
Cansaço Bencfícios: A divindade jamais fracassa num teste ~e conhecimento
A divindade é capaz de infligir exaustão sobre as criaruras. de bardo ali mestre do conhecimento, nâo importa quão obscura seja a
Pré-Requisitos: Domínio da Viagem. informação envolvida. Ela fala e compreende todos os idiomas e pode
conjurar lenda, e histórias e analisar encantamento como ações livres, sem Se uma divindade alcançar o 20° nível em uma classe de conjurador que
limite diário. Cada arivação é considerada na quantidade de ações livres tenha menos de 9 níveis de magia (como bardo, paladino ou ranger), ela
que a divindade consegue realizar a cada rodada. também podeci lançar uma magia adicional por dia de cada nível entre o
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Conhecimento. último disponível na classe e o 9" nível, além das magias adicionais perti-
nenres com basc no seu valor da habilidade-chave. Essas magias não estão
Conjuração Divina relacionadas na Tabela 2-6. Por exemplo, um bardo de 20° nível com
A divindade é um conjurador extremamente capacitado. Carisma 34 poderia conjurar três magias de 7° nível, três de 8° e duas de 9°
Pré-Requisitos: 20" nível de conjurador. (uma por nível, além das magias adicionais baseadas em Carisma), além de
Benefícios: A divindade pode conjurar magias de nível eferivo supe- 2 magias adicionais e m cada nível entre o tO" e o 12°, conforme indicado
rior a 9. A quantidade de magias di~rias disponíveis em cada nível acima IlilTabela 2-6.
do 9° depende do valor da habilidade-chave das classes de conjurador nas A divindade não provoca ataques de oponunidade quando conjurar
quais a entidad e tem 20 níveis, conforme demonstrad o na Tabela 2-6: magias n uma árca ameaçada.
Conjuração Divina. Os mímeros da tabela representam as magias diárias Finalmente, ela adquire os benefícios do talento Foco em Magia em
em cada nível acima do 9°, consideradas magias adicionais com base no qualquer efeito que conjurar.
vl!lor da habilidade-chave. O conjurador pode utilizar essas magias para Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia.
efeitos alterados com talentos metam~gicos ou m agias de nível inferior.
Por exemplo, um mago 20/clérigo 10 com Inteligência 46 e a habilidade Contra-Mágica Instantânea
Conjuração Divina seria capaz de conjurar diariamente as seguintes A divindade é capaz de realizar contra-m~gicas como uma ação livre.
magias acima do 9° nível: quatro de 10° nível, três de 11°, três de 12°, três Benefícios: Quando qualquer magia for conj ul'dda na linha de visão da
de 13°, três de 14°, duas de 15°, duas de 16°, duas de ir> e duas de 18°. Ela divindade, ela poderá executar uma conrra-mágica como uma ação livre,
não adquire magia adicionais de clérigo, uma vez que não alcançou o 20° desde que seja capaz de conjurar a magia de imediato (ou a tenha como
nível na classe. uma habilidade sim ilar a magia) e obtenha sucesso no teste de Identificar

MAGIAS ADICIONAIS ACIMA DO 9" NÍVEL


A habilidade Conjuração Divina amplia o limite diá rio de magias para níveis superiores ao 9° (que podem ser utilizados para lançar efeitos de nlvel infe rior o u
magias que superam O 9° nfvel devido aos talentos metamágicos). A quantidade de magias adicionais disponfvel ao personagem varia de acordo com o valor dói
habi lidade-chave pertinente (Inteligê ncia para magos, Sabedoria para clérigos, druidas, paladinos e ra ngers e Carisma para bardos e feiticeiros), conforme
demonstrado na Tabela 2-6: Conjuração Divina.
Ainda que a tabela apresen te valores de hab ilidade até 61 e magias ad icionais até O 25° nível, a progress';:o continua idêntica nos dois casos. Para valores de
habilidade superiores a 62 ou níveis de magias superiores ao 26°, extrapole a tabela segu indo o mesmo padrão.
Os números da tabel a indicam o total de magias adiciona is recebido pela divindade conforme seu valor de habilidade, já inclusas as magias extras de cad,;
nlvel que um personagem normal receberia. Esse é um dos beneflcios da habilidade divina relevante Conjur2ção Divina. Para obter as magias adicionais entre o
l ° e o 9° nível, consulte a Tabela 1-1 do Lillro do Jogador.
Magia. A Contra-Mágica Instantânea é considerada na quantidade de Repouso: A divindade converte lima parcela substancial de sua ener-
ações livres que a divindade consegue realizar a cada rodada. gia vital para a criatura - isso a enfraquece durante algum tempo. Ela
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. precisará repousar durante 10 minutos x Dados de Vida da criatura x Nível
de Desafio da criatura para cada ser vivo obtido (minimo de 10 minutos
Controlar Criaturas por criatura). Caso a criação tenha níveis de classe, cado nível é conside-
A divindade é capaz de dominar e controlar as ações de um tipo específico rado um Dado de Vida adicional. Por exemplo, se Hades utilizasse esta
de criamra. habilidade para gerar 5 cães infernais, ele precisaria descansar por 600
Benefícios: A divi ndade é capaz de comandar um ripo de criarura, minutos (tO m inulOS x 4 DV x 3 ND = 120 minutos por cão infernal x 5
indicado na sua descrição. Essa habilidade é similar à magia dominar mons- criaturas =600 minutos).
tros, mas não é um efeito de ação mental (3 divindade assume controle Com exceção dos ancfatos, a divindade é capaz de criar qualquer item
dueto do alvo). mágico. A exigência de repouso para a criação de itens mágicos é idêntica
A cada dia, a divindade é capaz de tentar controlar uma quantidade de àquela descrita em Criar Objetos Aprimorados.
criaturas equivalente ao seu posro divino. Ela poderá selecionar rodos os Elementos de Aspecto Sugeridos: Ofícios, criação, supremacia.
alvos simultaneamente ou em situações distintas. As criaturas devem esrar
na linha de visão da divindade para serem afetadas. Assim que o controle Criar Artefato
fo r estabelecido, a distância não importará mais e a entidade poderá A divindade consegue criar itens mágicos que excedem os limites monais.
sustentar a habilidade à distância, mesmo através dos planos ou de prote- Pré-Requisitos: Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Bastão, Criar
ções e barreiras (com exccção de escudos divinos e magias de proteção Cajado, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Forjar Anel, Escrever
conjuradas por divindades de posro superior). O alvo deve obter sucesso Pergaminho.
em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + posto da divindade + Benefícios: A divindade é capaz de criar armas e armaduras mágicas,
modificador de Carisma) para resistir e poderá refazer o teste se o deus bastões, cajados, varinhas, itens maravi lhosos, anéis e pergaminhos que
obrigá-la a realizar tarefas contrárias à sua natureza. excedem os limites monais desses itens (conforme descritos no Livro do
O controle simultâneo da divindade está limitado a 10 criaturas x posto Me5tre ). Por exemplo, a divindade poderia criar uma espada mágica com
divino. Caso já tenha a quantidade máxima de criaturas subjugadas, ainda um bônus superior a +5, um cajado que permita o uso de magias acima do
será capaz de controlar outras criaturas, mas primeiro deverá liberar uma 9() nível, um manto do Carisma com ronus superior a +6, etc. Mais infor-
ou mais vítimas que estão sob seu domínio. Por exemplo, uma divindade mações sobre esses itens podem ser encontradas no Livro dos Níveis Épicos.
com posto divino 15 poderia dominar 15 cria turas no decorrer do dia ou Elementos de Aspecto Sugeridos: Oficios, conhecimento, magia.
afetar 15 alvos simulta neamente. A divindade conseguiria mOlnter até 150
criaturas subjugadas a qualquer momento. Se atingir ou ultrapassar esse Criar Objetos
valor, deverá liberar ao menos uma criatura para ativar esta habilidade A divindade consegue criar objetos simples conforme desejar.
sobre um novo alvo. Pré-Requisitos: Posto Divino 6, lnt 29.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- Benefícios: Usando uma açâo de rodada completa, a divindade é capaz
lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasião. de criar um ou mais objetos simples e mundanos, com peso total limitado
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Qualquer um. a 25 kg x poStO divino ou volume lOtaI de 3 m 3 x poSto divino. Se a divin-
dade utilizar esta habilidade em um plano com morfologia divina ou em
Convocar Crjaturas seu próprio reino, dupüque o peso e o volume máximos. Caso o reino da
A divindade é capaz de invocar criaruras para a auxiliarem ou servir. divindade esteja situado em um plano com morfologia divina, triplique o
Benefícios: Os tipos de criaturas invocadas pela divindade estão rela- volume e o peso disponíveis nesse local.
cionados em sua descrição. Nenhuma criatura pode ter mais Dados de Observação: Para determinar os limites desra habilidade, lembre-se
Vida que o poSto divino do invocador e a quantidade máxima de criaruras que um objeto simples não tem partes móveis ma is complexas que uma
a serviço da divindade simultaneamente equivale ao seu poSlO divino. dobradiça e deve ser composto de um único material. A substância nâo
As criaturas sâo transportadas dinnte da presença da entidade através de pode ser mais valiosa que o ferro (2 pp por kg). A divindade conseguiria
umOl conexâo inter-dimensional similar à magia porlal, embora a passagem obter uma co rda, um saco de couro, uma colher de madeira ou uma panela
conduza ao Plano Material As criaturas servem o invocador volumaria- de fe rro com facilidade. Ela poderia criar a lâmina de uma faca, mas não
menre, usando todas as suas habilidades. Em todos os dema is aspectos, o uma faca com cabo de madeira.
efeito é idêntico à variação ~Convoca r Criaturas" da magia porIa!. Uma vez criados, os objetos serão permanentes c mundanos. Se a ~ivin­
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco- dade tiver gr.lduações na pencia Ofícios adequada, poderá reaüzar um
lhendo um tipo de criamra diferente em cada ocasião. teste de Ofícios durante a criação para transformar o objeto numa obra-
Elem en tos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um, prima.
Elem.entos de Aspecto Sugeridos: Ofícios, criação.
Criação Divina
A djvindade consegue criar itens mágicos ou seres vivos conforme desejar. Criar Objetos Aprimorados
Pré-Requisitos: POSto Divino 16, 1m 29, habilidade divina relevante A divindade é capOlZ de criar objetos complexos conforme desejar.
Criar Objetos, habilidade divina relevante Criar Objetos Aprimorados. Pré-Requisitos: POSIO Divino 11, 1nt 29, habilidade divina relevante
Benefícios: Usando lima ação de rodada completa, a divindade é capaz Criar Objeros.
de gerar criaturas mortais ou ítens mágicos com peso tOtallimitOldo a 50 kg Benefícios: Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz
x posto divino Oll volume total de 6 m 3 x posto divino. Se a divindade utili- de criar um ou mais objetos mundanos, com peso torai limitado a 50 kg x
zaresta habilidade em um plano com morfolo'gia divina ou em seu próprio posto divino ou volume total de 60 cm 3 x posto divino. Se a divindade
reino, duplique o volume e o peso máximos. Caso o reino da divindade utilizar esta habilidade em um plano com morfologia divina ou em seu
esteja simado em um plano com morfologia divina, rriplique O volume e o próprio reino, duplique o peso e o volume máximos. Caso o reino da divin-
peso disponíveis nesse local. dade esteja situodo em um plano com morfologia divina, triplique o
Observação: Essa habilidade é similar a Criar Objetos Aprimorados, volume e o peso disponíveis nesse local.
com as seguintes exceçõcs: Observação: Essa habilidade é similar a Criar ObjelOs, mas pode Ser
É possível utilizar Ol habilidade para criOl.r qualquer ripo de criat ura que utilizada para criar qualquer item mundano.
não tenha postos divinos - a divindade poderia gerar um se r vivo com Repouso: A divindade converte uma parcela subst~ncial de sua ener-
níveis de classe, mas nunca com níveis superiores ao sell próprio total gia vital para O objetD - isso a elúraquece durante algum tempo. Ela
naquela classe ou seu posto divino, O que for menor. conseguiria criar um objeto de 100 PO ou menos sem sofrer penalidades.
A cada 100 PO adicionais (ou fração desse valor), a deidade precisará Benefícios: A divindade escolhe um domínio para acrescentar a sua
repousar durante 10 minutos. Caso esteja criando o objero num plano com relação. Ela é capaz de conceder as magias e os poderes do novo domínio e
morfologia divina ou em seu próprio reino, poderá criar obje tos de 200 PO utilizá-las pessoalmente de forma idêntica às magias e poderes de seus
ou menos sem descansar. Caso o reino divino esteja localizado num plano outros domínios.
com morfologia divina, ela conseguirá criar objetos de 300 PO ou menos Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
sem repousar. lhendo um novo dominio em cada ocasião.
:. Elementos de Aspecto Sugeridos: ofícios, criação. Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.

Cura Acelerada Divi na Drena r Vida


A divindade cura seus ferimentos num instante. A divindade é capaz de criar uma nuvem escura que absorve a energia vital
Pré-requisitos: Com 29 ou a qualidade especial Cura Acelerada. alheia.
Benefícios: A divindade adquire cura acelerada 20 + posto divino. Caso Pré-Requisitos: Domínio da Morte.
perca um membro ou parte do corpo, será capaz de recolocá-la instanta- Benefícios: Como uma ação livre, a divindade é capn de gerar uma
neamente segurando-a contra o ferimento. nuvem de escuridão que emana de seu corpo numa disper:;ão de 3 m de
Observação: Esta habilidade não se acumula com a qualidade especial raio x posto divino e 3 m de alturJ. A nuvem impede a visão, como a magia
Cura Acelerada. escuridão profunda, embora não seja dissipada por efeitos de luz (execro
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus efeitos se quando conjurados por divindades de posto superior). As criaturas vivas
acumulam. Uma divindade que sclecioná-la em duas ocasiões terá Cura devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
Acelerada 40 + (2 x posto divino). modificador de Carisma + posto divino) ou morrerão de imediato. Mesmo
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Resistência, cura. que obtenham sucesso, a habilidade impõe dois níveis negativos (a CD do
teste de resistência para remover os níveis negativos é idêntica à CD do
Distinguir Magia primeiro teste). A nuvem somente afetará a mesma criatura uma vez por
A divindade é capaz de distinguir auras mágicas simplesmente obser- dia, mas a escuridão gerada permanece eficaz.
vando-as. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, mortos-vivos.
Pré-Requisito: Domínio da Magia.
Benefícios: Esta habilidade é similar à detectar magia, mas afeta toda a Druida Divino
área que a divindade consegue enxergar e determina imediatamente a A divindade é a epítome do druida, com habilidades que superam as capa-
quantidade de auras presentes, suas localizações e intensidades. A divin- Cidades dos druidas mortais.
dade precisa obter sucesso em um teste de Identificar Magia para definir a Pré-Requisitos: 20° nível de druida.
escola de cada aura, mas quase todas as divindades com esta habilidade Benefícios: Enquanto estiver usando a forma selvagem, o personagem
podem usat a perícia como uma ação livre. adquire todas as habilidades extrJ.ordinárias e sobrenaturais da criatura
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. seledonada. POt exemplo, caso se transforme em um leopardo com a forma
selvagem, a divindade receberia as habilidades bote, agarrar aprimorado e
Dividir e Separar rasgar; caso se transforme numa lâmia, ela adquire o ataque de drenar
A divindade é capaz de destruir armas e objetos usados contrn ela em Sabedoria.
combate. Além dos animais padrão, a divindade consegue assumir a forma de
Benefícios: Se qualquer arma ou item for utilizado contra a divindade bestas ou bestas mágicas. Algumas entidades conseguem se transformar
em combate, ela poderá destruí-lo através do toque. Um ataque de~toque em outras criaturas, como plantas, insetos, dementais ou dragões. Estas
bem-sucedido gera os efeitos combinados das magias desi1lfegrare disjunção formas são indicadas nas suas descrições.
de Mordenkainen, ambas direcionadas exclusivamente ao objeto atingido. A A divindade pode assumir a forma de qualquer nn imal, besta ou besta
CD para os dois efeitos será 19 + modificador de Carisma. Um item conti- mágica de tamanho Minúsculo a Colossal.
nlla vulnerável a esta habilidade durante um dia inteiro após ser utilizado Elementos de Aspec to Sugeridos: Natureza.
contra a deidade.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Vitória, guerra. Escud o Divi no
A divindade é capaz de utilizar parte de sua energia vital como uma
Dom da Vida barreira que a protegerá contra diversos atnques.
A divindade pode restaurar a vida de qualquer criatura mortal falecida. Pré-Requisito: Car 29.
Benefícios: A divindade restaura a vida da criatura, não importa há Benefícios: Como uma ação livre, a divindade é capaz de erguer um
quanto tempo faleceu ou as condições do corpo. escudo com 10 minutos de duração; a barreira protege seu corpo e seu
Observação: Esta habilidade é similar a magia rC55urreição verdadeira, equipamento de ataques. O escudo neutraliza 10 pontos de dano x posto
mas não exige o componente material e não importa o tempo transcorrido divino. Ao superar esse valor, o escudo é dissipado. O dano afetado inclui
desde a morte do alvo. qualquer fonte, inclusive o ataque de um raio divino. A divindade pode
Esta habilidade poderia restaurar a vida de uma criatura involuntária, ativar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 +
mas apenas mediante a permissão da divindade que governa o submundo seu bônus de Constituição.
ou o reino divino onde as almas mortais residem (Hades, Osíris, Hei). O Observação: A divindade consegue ajustar o escudo para ignorar o
Dom da Vida é capaz de reviver um elemental ou extra-planar e ressusci- dano que ela neutralizaria de outra forma. Por exemplo, se ela é imune a
tar um personagem cuja alma esteja aprisionada (consulte Ressuscitando fogo, seria possível adaptar o Escudo Divino para ignorar dano por fogo.
os Mortos, Capítulo 10 do Livro do Jogador), embora o espírito não possa Os efeitos de múltiplos escudos divinos não se acumulam.
estar sob o cativeiro de uma divindade de posto divino superior ao usuário Elementos de Aspecto Sugeridos: Proteção.
da habilidade.
Não é possível restaurar as criaturas eliminadas pela habilidade Mãos Esc udo Divino em Área
da Mone ou Vida e Morte de uma divindade de posto superior. A divindade consegue utilizar parte de sua energia pessoal como uma
Elementos de Aspecto Sugeridos: Cura, vida. barreira de proteção contra diversos tipos de ataque.
Pré-Requisitos: Posco Divino 6, Car 29, habilidade divina relevante
Domínio Adicional Escudo Divino.
A divindade seleciona um domínio adicional. Benefícios: Essa habilidade é simihr ao Escudo Divino, com as seguin-
Pré-Requisito: Posto divino 6 tes exceções: a divindade cria uma barreira transparente de 9 m 2 x posto
divino ou uma esfera ou hemisfério de 30 cm de raio x posto divino. .É Benefícios: A divindade adquire a babilidade sobrenatural de conver-
possível situar a muralha em qualquer lugar na linha de visão da deidade. sar com a criatura especificada. Esta habilidade é simil1r a magia falar CO/11
Ela é capaz de movimentar a barreira em relação a um objeto liberado ou a IHlima;s ou falar com plantas permanente, ou ainda a magia idiomas que
uma criatura voluntária (como a própria divindade). permite à entidade se comunicar apenas com as criaturas indicadas.
A barreira pode ser ajustada para ignorar detenninados tipos de dano, Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
exatamente como o Escudo Divino. Se o criador decidir que a muralha se lhendo um tipo de criatura diferente em cada ocasião.
deslocará em relação a uma crialUra voluntária, também será capaz de Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza.
permitir que o alvo, seus aliados e se us ataques a ultrapassem, sem reduzir
a proteção ofetecida pelo escudo. Ferir Inimigo
Observação: A divindade consegue moldar o escudo ao redor de si ou Qualquer arma \ltilizada pela divindade causa sangramento quando atinge
de uma criatura voluntâria para se ajustar à superfície da pele, impedindo o alvo.
que o alvo seja tocado. Pré·Requísito: Bônus base de ataque +20.
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Misericórdia, proteção. Benefícios: A arma aferada provoca ferimentos duradouros na criatura
atingida; el1 sofre 1d6 pontos de dano a cada rodada subseqüente, além do
Especialização Divina em Arma dano normal causado pela arma. Múltiplos ferimentos resuham em perda
A divindade causa imensas quantidades de dano sua arma predileta. de sangue cumulativa (dois ferimentos provocarão 2d6 pOntOS de dano por
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +20, habilidade divina relevante turno, etc.). Para estancar o sangramento, é necessário obter sucesso em
Foco em Arma Divino com a arma selecionada. um teste de Cura (CD 15 + posto divino) ou conjurar qualquer magia de
Benefícios: Essa habilidade é similar ao talento Especialização em cum ou semelhante (etlm wmplda, círculo da (Um, etc.) sobre a vítima.
Arma dos guerreiros, mas a divindade recebe um bônus de dano com a Observação: Esra habilidade somenle funci ona quando a divindade utili-
anua equivalente ao seu posto divino. zar uma anna corpórea pcssoalroente. Ela afeta as anuas de amqlle à distância,
Observação: Caso a arma escolhida seja de ataque à distância, o dano mas não se ela for empunbada por outra criarura. A divindade consegue
adicional será aplicado contra qualquer alvo na linha de visão da divindade. imbuir essa habilidade em qualquer anna narural, mas nunca sobre magias,
Esse dano adicional se acumula com o valor da habilidade divina rele- habilidades similares a magia, sobrenaturais ou divinas relevantes.
vante Maestria Divina de Armas e do talento Especialização em Arma. É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus efeitos se
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um tipo acumulam. Por exemplo, um ferimento causará 3d6 pontOS de dano a cada
de arma diferente cm cada ocasião. rodada se a divindade adquirir a habilidade três vezes.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, dor, guerra.

Esplendor Divino Foco em Arma Divino


A mera proximidade da divindade ê fata l para os mortais. A divindade ê particularmente treinada com um tipo de arma.
Pré-Requisitos: POStO Divino 16, Car 26. Pré-Requisito: Essa habilidade é similar ao talento Foco em Arma, mas
Benefícios: Qualquer mortal que invada um raio de 3 m x posto divino a divindade recebe +4 de bônus em ataques com a arma sclccionada.
do corpo da deidade cm sua forma natural morrerá instantaneamente, sem Observação: Esse oonus se acumula com os modificadores de posto
direito a realizar nenhum teste de resistência. divino llormalmente recebidos pelas divindades nas jogadas de ataque,
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Supremacia. com a habilidade divina relevante Maestria Divi.na de Armas e com o
miemo Foco em Arma.
Esquiva Divina É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escoUlendo um tipo
A divindade evita da no e efe itos nocivos abandonando a realidade no de arma diferente em cada ocasião.
momento exato. Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Pré-r equisito: Des 29.
Beneficios: Q ualquer ataque físico ou magia que vise diretamente o Foco em Magia Divino
personagem tem uma chance de falha equivalente a 5096 + 1% por poSto A CD dos tes tes de resistência de uma escola de magia da divindade é
divino. Os efeitos de área que incluam a divindade também sào afetados. elevada.
Observação: ESta habilidade é similar à magia piscar, mas é apenas Pré-Requisitos: Foco em Magia, Foco em Magia Aprimorado.
defensiva e a entidade não se desloca para o plano Astral. Ela simples- Benefícios: A divindade seleciona uma escola de magia. A CD dos
mente abandona a realidade por alguns momentos. A Esquiva Divina testes de resistência para qualquer magia dessa escola aumenta de acordo
nunca interfere com os ataques da própria divindade. com se u poSto divino. Esse bônus substitui e não se acumula aos bÔllUS de
Se um alaque superar a chance de falha, a divindade ainda poderá reaü- Foco cm Magia c f oco em Magia Aprimorado.
zar o teste de resistência (se houver). Observação: É possivel adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, jogo, sorte, proteção. lhendo uma escola de magia diferellte em cada OCasião.
E]ementos de Aspecto Sugeridos: Magia.
Explosão Energética
A divindade ê capaz de gerar uma rajada de energia fulminante. Foco em Pe rícia Divino
Benefícios: A divindade cria uma emanação de um tipo específico de A divindade tem uma habilidade excepcional com a perícia selecionada.
energia (ácido, frio, eletricidade, fogo ou sÔnica, conforme indicado na sua Pré-Requisitos: 23 graduações na perída escolhida.
descrição) com 3 m x poStO divino de raio. É possível reduzir o dano à Benefícios: A divindade recebe um bônus de 10 + seu posto divino nos
metade com um teste de resistência bem-sucedido (Reflexos para ácido, lestes da perícia selecionada.
frio, eletricidade ou fogo e Fortitucle para energia sônica; CD 10 + modifi· Observação: Este bônus se acumula com os modificadores de posto
cador de Consti tuição + poSto divino). divino normalmente recebidos pejas divindades em seus testes. Caso a
Observação: É possível adquirir essa babilidade diversas ve7.es, esco- perída escolhida esteja relacionada ao aspecto da entidade, adicione seu
lhendo um tipo de energia diferente em cada ocasião. posto divino à CD para determinar suas açôes automáticas. Por exemplo,
Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza. qualquer tarefa com CD 20 ou inferior será uma ação üvre para uma divin-
dade menor quando estiver relacionada com seu aspecto. Se uma divin-
Falar com Criaturas dade de posto 6 tiver Foco em Perícia Divino com uma perícia pertinenre
A divindade é capaZ de se comunicar com alguns tipos de criaturas, ao seu aspecto, ela será capaz de executar tarefas com CD 26 ou inferior
conforme indicado em sua descrição. como ações Hvres.
TIPOS DE INIM I GOS Extra-planares, maus
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo uma perí-
Aberrações Fadas
cia diferente em cada ocasião.
Animais Giga ntes
Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Bestas Humanóides
Bestas Mágicas (escolha um subtipo)
Força Indomável Constructos Humanóides Monstruosos
É quase impossível vencer a divindade em competições de força.
Dragões In setos
Pré-Requisitos: For 40, domínio da Força.
Elementais Limos
Benefícios: Sempre que a divindade realizar um teste resistido de
Extra-planares, bons Metamorfos
força (inclusive os testes da manobra Agarrar) ela recebe +25 de bónus
Extra·planares, caóticos Mortos-Vivos
divino. Esse bônus se acumula com o bônus nonnal do posto divino.
Extra-planares, leais Plantas
Elementos de Aspecto Sugeridos: força.

Fúrja Divina afetará uma criatura selecionada simultaneamente, embora possa altefJr o
A divindade mergulha em um estado aterrorizante de fúria ao ser atingida tipo de adversária uma vez por rodada como uma açao livre.
por uma arma. E IClllentos de Aspecto Sugeridos: Morte. justiça, vingança, guerra.
Pré-Requisito: 200 nível de bárbaro.
Benefícios: Esta habilidade é similar à fú ria dos bárbaros (e substitui Golpes lrresistiveis
a habilidade de classe). A entidade somenle conseguirá ativar a fúria É quase impossível evitar os ataques da divindade com a arma branca sele·
divina quando sofrer qualquet dano causado por armas e poderá utilizá- cionada.
la uma quantidade de vezes por dia equivalente ao seu posto divino. Uma Pré-Requisitos: Foco em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado com a
vez acionada, a fúria permanece ativa dura nte 1 hora (embora possa ser arma branca escolbida.
ence rrada a critério da divin dade). Enquanto estiver nesse estado, ela Benefícios: Quando a divindade reali7.ar um ataque corporal usando a
recebe +10 de bônus d e Força, +10 de bônus de Constituição e +5 de arma selecionada, conSidere-o um ataque de toque (o golpe ignora os
bônus de moral nos testes de resistência de Vontade. A Resistência à bônus de armadura e de armadura natural na CA). Caso seja atingido, o
Magia e as resistências a energia da deidade aumen tam cm +10. A divin- oponente deverá obter sucesso em um teste de resisténcia de Fortitude
dade é capaz de executar uma ação parcial adicional por rodada. (CD 10 + modificador de Constiruição + pOSto divino). Se fracassar, Íicarâ
Enquanro estiver em fúria, ela sofre -5 de penalidade na Classe de atordoado durante 1d10 rodadas.
Armadura e não é capaz de realizar ações que exijam paciência e concen- Quando a divi ndade golpeia um objeto com a arma escoLhida, o ataque
tração, como se deslocar furtivamente, conjurar magias e ativar habilida- ignora a dureza do alvo.
des divinas relevantes. Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, esco-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Destruição, fúria, força, guerra. lhendo um tipo de arma diferente em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Golpe Aniquilador
Qualquer ataque físico desferido pela divindade é capaz de destruir Impor Missão
imediatamente um inimigo. A divindade pode enca ntar as criaturas para que sejam forçadas a executar
Pré-Requisitos: Posto divino 11, bônus base de ataque +20, For 25. uma tarefa à sua escolha.
Benefícios: Quando a divindade reóllizar um ataque com uma arma Benefícios: Esta habilidade é similat a magia tarefa/missão, mas afeta
branca ou natural, o oponente atingido poderá ser obliterado. As criaturas, somente os mortais e apenas será removida por uma divindade de posto
objetos portados e itens mágicos devem obter sucesso em um tes'e de igual ou superior à en tidade responsável.
resistência de Fortirude (CD 20 + posto da divindade + dano sofrido) ou A divindade consegue afe tar uma criatura x posto divino simultanea-
serão reduzidos a -10 Pontos de Vida e eliminados de imediato. Os objetos mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam
mundanos e liberados (ou seja, que não estão sendo carregados ou porta- estar na linha de visão da entidade.
dos) são desintegrados. A divindade é capaz de destruir até 300 m3 (um Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem.
cubo de 30 m de lado) de matéria inanimada x posto divino, portanto a
habilidade destruirá somente parte de qualquer objeto ou estrutura muito Imunidade Energética Adicional
grande. A divindade ê imune ao tipo de energia selecionado.
Observação: As divindades que tenham posto divino igual ou superior Pré-Requisitos: Posto divino 6, resistência ao tipo de energia perti-
ao atacante são imunes ao Golpe Aniquilador. A habilidade não afeta os nente.
objetos ou efeitos que são imunes a ataques físicos, como as mumlhas de Benefícios: A divindade recebe imunidade a ácido, frio, eletricidade,
energia. fogo ou energia sônica.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, justiça, vingança, guerra. observação: Esta habilidade afeta inclusive os ataques de divindades
de poSto superior.
Golpe Anti-Criatura E possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhe ndo uma
Qualquer arma utilizada pela divindade é mais eficaz contra um determi- forma de energia diferente em cada ocasião.
nado tipo de adversário. E lementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Pré-Requisito: nônus base de ataque +20.
Benefícios: A arma afetada recebe +4 de oonus nas jogadóls de ataque e Iniciativa Suprema
provoca +4<16 pontoS de dano contra O inimigo selecionado. O bônus e o A divindade sempre age primeiro na ordem de Iniciativa. Esta é uma hahi-
dano adicionais se acum ulam com quaisquer outras propriedades da anna. lidade extraordinária.
Ohservação: A divindade seleciona um tipo de inimigo da lista a Pré-Requisitos: Des 29, Iniciativa Aprimorada.
seguir: Benefícios: A divindade sempre será a primeira na ordem de
A habilidade funcionará somente quando a divindade atacar com uma Iniciativa, não importa o resultado do teste de Iniciativa de qualquer outro
anna branca, de arremesso ou disparo. Ela consegue aplicar os benefícios participante de um encontro ou batalha.
do Golpe Anti-Criatura a qualquer arma narural, mas não a magias, habili- Observação: Determine a iniciativa normalmente entre as criamras que
dades similares, habil.idades sobrenarurais ou habilidades divinas. não possuem esta habilidade, colocando-os em ordem após a divindade.
É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um tipo A entidade é capaz de adiar ou preparar uma ação, assim como qualquer
diferente de inimigo em cada ocasião. Entretanto, a divindade somente outro participante, e fazê- lo altera seu valor de Iniciativa conforme
descrito no Capítulo 8 do Livro do Jogador. A divindade também pode refor- variação "desejo" é semelhante, mas o alvo busca qualquer oportunidade
mular seu turno, reassumindo sua posição original no início da Iniciativa. para se tornar fisicamente íntimo da criatura selecionada. Os alvos devem
Caso duas ou mais divindades com essa habilidade estejam na mesma obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador
batalha, a entidade de maiot posto divino assumirâ a posição inicial na de Carisma + posto divino) para anular os efeitos. Esta variação é uma
o rdem de Iniciativa, seguida pela deidade de posto imediatamente inferior compulsão e um efeito de ação mental
e assim por diante. As demais criaturas agem em ordem depois da última Elementos de Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
deidade com a habilidade Iniciativa Suprema.
Quando duas divindades com esta habilidade e o mesmo posto divino Lábia Divina
estiverem em um confronto, derennine a Iniciativa normalmente para Os discursos convincentes da divindade conseguem persuadir as pessoas
cada uma; o vencedor agirá primeiro. a agir.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Agilidade, ladrões, guerra. Pré-Requisitos: Car 29, 40 graduações em Blefar, domínio da
Enganação.
nspiração Divina Benefícios: Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz
A divindade é capaz de infundir um estado emocional específico nos de discursar e convencer os ouvintes a escolherem um curso de ação. O
alvos. efeito é similar a magia sugestionar multidões conjurada por um mago de 10°
Benefícios: A divindade pode encantar as criaturas selecionadas e nível + posto divino, mas consegue afetar (10 + posto divino) criaturas,
infundir uma emoção específica. Ela consegue afetar uma criatura x posto todas as menos de (3 x posto divino) metro.s de distancia entre si. A CD do
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os teste de resistência será 10 + modificador de Carisma + posto divino.
alvos precisam estar na linha de visão da entidade para serem influencia- Elementos de Aspecto Sugeridos: Comércio, mentiras, ladtÕes.
dos. Os efeitos dependem do estado emocional induzido:
Coragem: As criaturas encantadas se tornam imunes aos efeitos de medo Ladino Divino
e recebem +2 de oonus de moral nas jogadas de atague, dano com annas, A divíndade é a epírome do ladino, com habilidades que superam as capa-
restes de perícia e testes de resistência de Vontade. cidades dos ladinos mortais.
Desespero: As criaturas encantadas são afetadas pelos efeitos de um Pré-Requisitos: 20° nível de ladino, Esquiva, evasão aprimorada, amor-
simbolo do desespero, a menos que obtenham sucesso num teste de resistên- tecer impacto.
cia de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino). O efeito Benefícios: Quando for atingida pelo ataque de um oponenre previa-
permanece ativo durante um dia inteiro. mente designado como alvo do talento Esquiva, a divindade é capaz de
Medo: As criaturas encantadas devem obter sucesso em um teste de executar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) para
Sabedoria (CD = posto divino da deidade) para atacar ou lutar. Se fracassa- evitar todo o dano.
rem, elas fogem em pânico durante ld4 rodadas. Caso obtenham sucesso, Se a divindade passar a 1,5 m de uma armadüha, poderá realizar um
estarão imunes ao efeito durante 10 minutos. A criatura encantada teste de Procurar para notá-Ia, como se estivesse procurando ativamente.
tam bém sofre - 2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, dano com A divindade consegue estimar o valor exato de qualquer tesouro na sua
anuas, testes de perícia e restes de resistência de Vontade. linha de visão. Ela também é capaz de determinar imediatamente os
Frenesi: As criaturas em frenesi imergem em bebedei- pertences de qualquer criatura e sua localização no corpo
ras, festejos e danças, a menos que sejam do alvo.
provocadas ou incitadas à violência. Elas se Elementos de Aspecto Sugeridos: Ladrões.
[ornam violentas se forem atacadas ou
perceberem uma ameaça para a sua Maestria Arcana
segul<lnça. As criaturas em frenesi A divíndade é capaz de preparar magias de
recebem +4 de bônus de moral na mago sem consultar um grimório.
Força e na Destreza, -4 de penalidade Pré-Requisitos: 10 nível de conjurador, lnt
na Sabedoria e -2 de penalidade na CA. 29, Dominar Magia.
Os alvos devem obter sucesso em um Benefícios: A entidade consegue preparar
teste de resistência de Vontade (CD 10 + qualquer magia de mago que seja capaz de
modificador de Carisma + posto divino) conjurar sem precisar de um grimório.
para anular o efeito. Esta variação é uma observação: Esta habilidade fornece
compulsão e um efeito de ação mental. acesso a todas as magias da lista de mago
E5pemnça: As criaturas encantadas rece- /feíriceíro, mas a divindade deve possuir
bem +4 de bônus de moral nas jogadas de níveis suficientes na classe e o valor de Inteli-
,uaque e dano com anuas, testes de resis- gência mínimo para conjurá-las. A divindade
tência, de habilidade e de perícia. também é capaz de invenrar novas magias de
Fúria: As criaturas encantadas rece- mago/feiticeiro sem qualquer pesquisa.
bem +4 de bônus de moral na Força e Elementos de Aspecto Sugeridos:
na Constituição, +2 de bônus de Conhecimento, magia.
moral em testes de resistência de
Vontade e - 2 de penalidade na CA. Maestria Divina da Água
Elas são compelidas a lutar a despeito A divindade tem domínio sobre a água.
do risco, Os alvos devem obter Pré-Requisitos: Domínio da Água.
sucesso em um teste de resistência de Benefícios: A divindade recebe um
Vontade (CD 10 + modificador de bônus de competência nas suas jogadas de
Carisma + posto divino) para anular os ataque, dano e na Classe de Annadura equi-
efe itos. Esta variação é uma compulsão e valente ao seu posro divíno quando ela e seus
um efeito de ação mental. oponentes estiverem em contato com a âgua.
Amor e Desejo: Um efeito de amor A entidade adquire um desloCamento de
obriga o alvo a se apaixonar pela criatura natação proporcional ao seu tamanho
selecionada, procurando a qualquer custo estar (consulte Características Divinas).
ao seu lado e fazendo qualquer coisa para receber seu afeto. A
Sem limite diário, usando uma ação de rodada completa, a divindade é A divindade se torna imune aos efeitos do fogo e do calor.
capaz de gerar um maremoto devastador. Em terra, a onda tem efeitos Ela será capaz de detenninar automaticamente a localização de qual-
similares a uma corredeira: as criaturas Grandes ou menores apanhadas na quer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, sentindo os distúr-
correnteza devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude bios na temperatura ambiente.
(CD 15) ou serão arrastadas pela água, sofrendo 1d6 pontos de dano por A divindade adquire controle absoluto sobre todas as chamas munda-
çontusão a cada rodada (1d3 pontos de dano caso obtenham sucesso num nas (mas não mágicas) e consegue duplicar o efeito de qualquer magia que
teste de Natação, CD 20). k criaturas Enormes são derrubadas e as criatu- tenha o descritor [fogo] usando uma ação padrão.
ras Imensas ou Colossais são retidas (consulte a seção Perigos do Tempo no Elementos de Aspecto Sugeridos: Fogo.
Capitulo 3 do livro do Mestre). A torrente arrasa todas as construções de
madeira e 25% das edificações de pedra que atingir. No oceano, o mare- Maestrja Divina da Terra
moto emborca navios e os reduz a estilhaços. A onda assola 1,5 km x posto A divindade tem domínio sobre a terra.
divino em terras costeiras. Pré-Reqlúsitos: Domínío da Terra.
A divindade será capaz de determinar automaticamente a localização de Benefícios: A divindade recebe um bônus de com petência nas suas
qualquer criamra ou objeto no mesmo corpo de água em que estiver num jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto
raio de 3 m x posto divino. divino quando ela e seus oponentes estiverem em contato com o solo.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Água. A entidade adquire um deslocamento de escavação proporcional ao seu
tamanho (consulte Características Divinas), além da habilidade de deslizar
através de rochas, poeira e praticamente qualquer tipo de terreno (exceto
A divindade tem domínio sobre o ar. metal) com a mesma facilidade que um peixe atravessa a água. Esse deslo-
Pré-Requisito: Domínio do Ar. camento não cria túneis ou aberturas, nem gera qualquer ondulação ou
Benefícios: A divindade recebe um bônus de competência nas suas sinal da presen"ça da divindade.
jogadas de ataque, dano e na classe de Armadura equivalente ao seu posto A divindade recebe a habilidade Sentido Sísmico e semirá automatica-
divino quando ela e seus oponentes estiverem no ar. mente a localização de qualquer criatura em cantata com o solo num raio
A divindade consegue voar com capacidade de manobra perfeita. de 3 m x posto divino.
Quando estiver voando, ela será capaz de dctenninar automaticamente A divindade terá controle absoluto sobre todos os objetos e criaturas
a localização de qualquer criatura corpórea num raio de 3 m x posto divino, feitas de terra (incluindo pedra e metal). Ela consegue alterar a forma de.
sentindo os distúrbios causados no ar. qualquer quantidade de terra como uma ação livre. Ela também é capaz de
Elementos de Aspecto Sugeridos: Ar, vento. duplicar os efeitos das magias moldar rochas, mover (·erra, toque enferrujantc,
pedra em lama, lama em pedra e desintegração em qualquer objeto de teITa,
Mae st ria Divina de Armad uras rocha ou metal. Finalmente, ela poderia transmutar quaisquer objetos
A divindade é capaz de mover-se livremente usando armadura leve ou compostos de terra, rocha ou metal em uma substância dife.rente ~ como
média. transformar uma moeda de prata em ouro. A divindade consegue afetar
Pré-Requisitos: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média). qualquer objero na sua linha de visão, mas apenas um objeto ou criatura a
Benefícios: A divindade ignora o limite do bônus máximo de Destreza cada rodada.
quando utilizar armaduras leves ou médias. Elementos de Aspecto Sugeridos: Terra.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Maestrla dos Mortos-Vivos
Maestria Divina de Armas A divindade tem domínio absoluto sobre os mortos-vivos.
A divindade é excepcionalmente habilidosa com armas. Pré-Requisitos: Posto divino 14, 17° nível de clérigo.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, domínio da Guerra. Benefícios: A divindade é capaz de destruir ou comandar automatica-
Benefícios: A divindade adquire os benefícios dos talentos Foco em mente qualquer morto-vivo, conforme desejar e como uma ação livre,
Arma, Especialização em Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado ao utilizar embora cada ativação seja considerada na quantidade de ações livres que
qualquer arma simples ou comum. ela consegue realizar a cada rodada. Não há limite diário de utilização para
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra. esta habilidade, mas a divindade não pode comand:ar mais de um morro-
vivo x posto divino simultaneamente (os Dados de Vida das criaturas são
Maestria ~ivina da Batalha irrelevantes).
A divindade é a epítome do guerreiro, lorde supremo das táticas de batalha Elementos de Aspecto Sugeridos: Morre, vida, mortos-vivos.
mais sofisticadas.
Pré-Requisitos: 20° nível de guerreiro, Reflexos dé Combate, Int 13, Magia Arcana Espontâ nea
Des 13, Esquiva, Especialização, Mobilidade, Deslocamento, At:aque A divindade é capaz de conjurar espomaneameme qualquer magia de
Giratório, domínio da Guerra. mago disponível para ela.
Benefícios: A divindade é capaz de desferir uma quantidade ilimitada de Pré-Requisitos: Posto divino 6, 1° nível de mago, Int 29, Dominar
ataques de oportunidade por rodada. Ela ainda não poderá realizar mais de Magia, habilidade divina relevante Maestria Arcana.
mn ataque de oportunidade contra o mesmo oponente na mesma rodada. Benefícios: Esta habilidade é similar a capacidade dos clérigos de
Usando uma ação de rodada completa, a divindade é capaz de desferir converter magias de cura espontaneamente, mas afe ta apenas efeitos
um ataque corporal contra todos os oponentes a seu alcance, utilizando arcanos. A divindade precisa do valor mínimo de Inteligência e níveis de
seu bônus de ataque mais elevado. Essa habilidade não provoca ataques de mago suficientes para conjurar a magia.
oportunidade. Observação: A divinclade ainda necessitará de um grimório para arma-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, vingança, guerra. zenar as magias arcanas, exceto se possuir a habiJjdade Conjuração Divina.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
Maestria ~ ivina do Fogo
A divindade tem domínio sobre o fogo. Mãos da Morte
Pré-Requisitos: Domínio do Fogo. A divindade é capaz de eliminar qualquer criatura viva.
Benefícios: A divindade recebe um bónus de competência nas suas joga- Benefícios: A divindade aponta para qualquer criamra mortal ao
das de ataque, dano e na Classe de Armadura equivalente ao seu posto divino alcance da percepção de seus sentidos e extingue sua vida. Deve existir
quando ela e seus oponentes estiverem em cantata com o fogo ou empu- uma linha de efeito ininterrupta entre a divindade e a vitima.
nhando armas com as habilidades especiais flamqante ou explo5ão flamejante.
Obser vação: Esta habilidade é similar a magia destruição, mas não Observação: A divindade está sujeita às limitações normais associadas
possui qualquer componente marerial. O alvo deve realizar um reste de aos talentos metamágicos. Por exemplo, caso utilize essa habilidade divina
resistência de Fortirude com CD 20 + bónus de Carisma + posto divino. para acelerar magias arcanas, ainda será capaz de conjurar apenas uma
Mesmo que obrenha sucesso, ainda sofrerá 10d6 pontos de dano, o que é magia acelerada por rodada.
capaz de eliminá-lo da mesma forma. Se a habilidade matar a criatura (em Não é possível selecionar talentos meramágicos que tenham o 21" nível
função do teste de resisrência ou do dano sofrido), ela não poderá ser revi- ou superior como pré-requisitos. Os talentos que aumentam o nível
vida ou ressuscitada, exceto através das habilidades divinas relevantes Dom e[etivo da magia, como Elevar Magia, não são afetados por esta habilidade.
da Vida, Vida e Morte ou Vida e Morre em Massa de uma divindade de É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escolhendo um
posro igualou superior. talento metamágico e uma classe de conjurador ou habilidade similar a
Sugestão de Elementos de Asp ecto : Morre. magia diferentes em cada ocasião.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Conhecimento, magia.
"\emórJa Divina
A divindade tem uma memória sobre-humana para um assunto em partic- Metamorfose
ular. A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura viva corpórea
Ben efícios: A divindade se recorda de todos os acontecimentos que (exceto outras divindades). Essa é uma habilidade extraordinária.
existem relacionados a um determinado assunto. O tipo de evento está Pré-Requis itos: Posto Divino 11, habilidade divina relevante Alterar
indicado na sua descrição. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma.
Observação: É possível adquirir essa habUidade diversas vezes, esco- Benefícios : A divindade consegue assumir a forma de um animal,
lhendo um assunto diferente em cada ocasião. besta, dragão, fada, gigante, humanóide, besta mágica, humanóide mons-
Elementos de Asp ect o Sugeridos: Conhecimento. truoso ou planta. A forma adotada deve ser viva e corpórea.
Ela é capaz de permanecer na forma selecionada indefinidamente, mas
'\ente da Fera reassumirá sua forma original caso seja morta.
A divindade pode fornecer consciência para vegetais e animais e reduzir as Observação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
criamras sapientes a consciência animal ou vegetal. Trocar Forma, mas a divindade não esrar;Í limitada a uma quantidade espe-
Ben efícios: A divindade pode fornecer uma consciência quase cífica de formas.
humana para árvores e animais. Essa consciência permanece ativa durante A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
um dia e a criarura afetada obedecerá aos comandos da deidade com todas neamente com a Meramorfose para assumir qualquer proporção desde o
as suas habilidades. A divindade consegue afetar uma criatura x posto tamanho de um grão de areia até 500 m de altura.
divino simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os Essa habilidade pode ser usada para criar disfarces e concede +20 de
alvos precisam estar na linha de visão da entidade. bônus nos testes da perícia Disfarces.
Além disso, a divindade também é capaz de transformar qualquer cria- Elementos d e Aspect o Suger idos: Natureza, segredos, ladrões.
tura em uma planta ou animal de tamanho idênrico ou duas categorias de
tamanho inferior. O alvo precisa obter sucesso em um reste de resistência Metamorfose Verdadeira
de Fortitude (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para re~ is­ A divindade consegue assumir a forma de qualquer criatura ou objcto
rir ao efeito. Os alvos transformados em plantas se tornam objetos. Os (exceto outras divindades). Esta é uma habilidade extraordinária.
alvos rransformados em animais adquirem as características e habilidades Pré-Requ isit os: Posto Divino 16, habilidade divina relevante Al terar
do animal pertinente. Tamanho, habilidade divina relevante Alterar Forma, habilidade divina
A habilidade Alterar Realidade é capaz de tornar esses efeitos relevante Metamorfose.
pennanentes. Ben efícios: A divindade consegue assumir a forma de qualquer objeto
Observação: Ehlonna é capaz de utilizar esta habilidade uma vez por ou criatura existente. Ela é capaz de permanecer na fonna selecionada
dia x posto divino e seus efeitos permanecem ativos durante um dia indefinidamente, mas reassumirá sua forma original caso seja morta.
inteiro. O bservação: Esta habilidade é similar a habilidade divina relevante
Elementos d e Asp ecto Sugeridos: Natureza . Trocar Forma, com as seguintes alterações.
A divÍJ.1dade consegue assumir qualquer forma , orgânica ou inorgânica,
1estre Artesão corpórea ou incorpórea. Ela adquire todas as habilidades sobrenaturais da
As capacidades de criação de itens e as perícias de Ofícios da divindade são forma selecion ada.
insuperáveis. Ela é capaz de utilizar esta habilidade para criar disfarces e recebe +20
Pré-Requis it os: 23 graduações em duas perícias Oficias diferentes. de oonus nos testes da perícia Disfarces.
Ben efícios : Qualquer objeto criado pela divindade é considerado uma A divindade consegue utilizar a habilidade Alrerar Tamanho simulta-
obra-prima, mas utiliza o preço do item básico (não o preço do objeto supe- neamente com Metamorfose Verdadeira para assumir qualquer proporção
rior) para determinar o tempo e o custo necessários para fabricá-lo. desde o tamanho de um grão de areia até 500 m de altura .
Qualquer item criado pela divindade rerá o dobro dos Pontos de Vida Elemen tos de Asp ecto Sugerid os: Natureza, segredos, ladrões.
normais e +10 de bônus na CA para quebrar. Além dos objetos menores,
esses benefícios se aplicam a paredes, portas e outras estruturas e edifícios Monge Divino
criados pela divindade. A divindade é a epitome do monge, com habilidades que superam as capa-
Elem entos de Asp ect o Su gerid os: ofícios, criação. cidades dos monges mortais.
Pré-Requisito: 20° nível de monge.
etamagia Automát ica Benefícios : Os golpes desarmados da divindade são considerados
A divindade consegue aplicar um talento meramágico aos efeitos ou habi- ataques com uma arma mágica cortante com +5 de bônus de melhoria e
lidades similares a magia conjurados sem alterar o nível da magia. as qualidades afiada, ordeira e vorpaL Caso deseje, seus ataques causarão
Pré-Requis it o: 1° nível de conjurador. dano por contu são em vez de dano por corte, mas as qualidades afiada e
Benefícios: A divindade precisa sclecionar um talento metamágico. varpa! não se aplicam. O dano básico dos ataques desarmados da entidade
Como uma ação livre, ela consegue aplicar o talento selccionado às magias será 2d 12.
de todas as suas classes de conjurador ou à suas habilidades similares. Um A divindade é capaz de utilizar o ralemo Desviar Objetos para repelir
efeito alterado pelo uso dessa habilidade não ocupa o lugar de uma magia quaisquer ataques à distância (inclusive magias que exigem' ataques de toque
de nível superior. à distância). Ela pode desviar uma quantidade ilimitada de ataques na
mesma rodada. Quando repele um objeto, ele é redirecionado coorra o
atacante, utilizando o bónus base de araque à distância da deidade. Quando simultaneamente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos
reflete uma magia, o nível da magia é adicionado à CD para desviar o ataque. precisam estar na linha de visâo da entidade.
Elem.entos de Aspecto Sugeridos: Ordem. Os alvos recebem +1 de bônus de sorte x posto divino ou sofrem - 1 de
penalidade de sorte x posto nas jogadas de ataque, testes de resistência e
MovJmento Instantâneo testes durante um dia inteiro. Qualquer criatura que aracar a divindade
A divindade é capaz de se deslocar instantaneamente. automaticamente sofrerá a penalidade, mas essa ativação nâo será dedu-
Pré-Requisito: Posto Divino 6, Des 29. zida do limite diário.
Benefícios: Usando uma ação de movimento, a divindade é capaz de se Elementos de Aspecto Sugeridos: Destino, jogo, sorte.
deslocar 9 m x posto divino, semelhante a magia poria dimensional, embora
nunca surgirá dentro de um objeto sólido e consegue agir imediatamente Pode r da Verdade
após o telettansporte. A divindade é capaz de discernir mentiras e compelir as criaturas a dize-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Magia. rem a verdade.
Benefícios: A divindade sabe quando alguém (com exceção de uma
divindade de posto igualou superiot) mente deliberadamente. Esta habi-
A divindade é capaz de mover-se quase instantaneamente. lidade é similat a magia discernir mentiras, mas funciona ininterruptamente
Pré-requísítos: Des 29, habilidade divina relevante Velocidade Divina. e afeta qualquer criatura percebida pela entidade.
Benefícios: Uma vez por rodada, a divindade é capaz de percorrer seu A divindade também consegue encantar os alvos para que se tornem
deslocamento como uma ação livre. sinceros. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino simultanea-
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem. mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. Os alvos precisam esrar
na linha de visão da entidade. As vitimas serão incapazes de emitir quais-
quer declarações falsas ou omitir a verdade deliberadamente durante um
A divindade é capaz de obrigar as criaturas ao seu redor a agir de maneira dia inteiro. Cada alvo precisa obrer sucesso em um teste de resistência de
imprevisível. Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino) para resistir. As
Pré-Requisito: Tendência Caótica. criaturas que obtiverem sucesso ficam imunes a esta habilidade durante
Benefícios: A divi.ndade é capaz de gerar uma onda de energia mental um dia.
que se estende a partir dela numa dispersão com 3 m de raio x posto
divino. As criaturas na área afetada devem obter sucesso em um teste de Elementos de Aspecto Sugeridos: Justiça, ordem, verdade.
resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divino)
ou serão forçadas a agir de forma imprevisível. Esta habilidade é similar a Possuir Mortal
magia confusão conjurada por um feiticeiro de 10° nível + poSto divino. A divindade é capaz de infundit parte de sua enetgia num mottal,
Elementos de Aspecto Sugeridos: Caos. tornando-o uma extensão da sua consciência.
Pré-Requisito: Car 29.
Paladino Divino Benefícios: A divindade é capaz de possuir qualquer manai em qual-
A divindade é a epítome do paladino, com habilidades que superam as quer lugar que perceba. Para evitar a possessão, a criatura deve obrer
capacidades dos paladinos mortais. sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de
Pré-Requisito: 20° nível de paladino. Carisma + posto divino).
Benefícios: A aura de coragem da divindade concede +8 de bô~ us de Observação: As magias que neutralizam a possessão rambém
moral nos testes de resistência contra efeitos de medo e afeta todos os alia- bloqueiam esta habilidade nos mortais involuntários. Da mesma fonna, as
dos num raio de 30 m. magias que dissipam a possessão expulsatiam a divindade. Enttetanto, se o
A montaria especial da divindade, se houver, adquire o modelo celes- mortal for voluntário, a divindade nâo poderá set neutralizada ou expulsa,
tial. exceto por um Escudo Divino ou pela habilidade divina relevante Alterar
A divindade é capaz de dC5truiro mal três vezes por dia e inflige 3 pontos Realidade de uma divindade de posto superior.
adicionais de dano a cada nível de classe se obtiver sucesso no ataque. Efetivamente, o mortal possuído torna-se um avatar da divindade. Ela
Elcm.entos de Aspe<:to Sugeridos: Bem, justiça, ordem, nobreza, consegue acessar todas as memórias e sentidos da criatura. Cada mortal
guerra. possuído é considerado uma localização remota percebida pela divindade
e disponível para a comunicação. Um semideus é capaz de possuir dois
Poder da Nat ureza morrais ao mesmo tempo; uma divindade menor consegue possuir até
A divindade é capaz de controlar as forças da natureza: cinco; uma divindade intermediária possuiria dezou menos sem penalida-
Benefícios: A divindade é capaz de executar as ações indicadas a seguir des e uma divindade maior seria capaz de possuir até 20 mortais simul-
num raio de 1,5 km x posto divino, usando uma ação de rodada completa, taneamente.
sem limite diário: Enquanto a divindade estiver no corpo da criatura, suas habilidades não
• Agitar ou tranqüilizar os ventos para produzir qualquer resulrado entre se modificam, exceto pelo seguinte:
ar parado e tornados. Tipo: Mesmo da divindade.
• Ajustar a temperatura de qualquer lugar entre _ 15°C e 55°C. Pontos de Vida: Mesmo do mortal +1 para cada posto divino.
Abalar a terra, com efeitos idênticos a magia terremoto. C!a5se de Annadura: O mortal recebe um bônus divino em sua Classe de
• Criar chuva, granizo, neve ou tempestades. Armadura igual a metade do posto divino.
Esses efeitos permanecem ativos enquanto a divindade se concentrat e ValoTn de Habilidades: Força, Destreza e Constituição permanecem inal-
mais 1 minuto x posto divino depois. Ela é capaz de interromper o efeito teradas. Inteligência, Sabedoria e Carisma são idênticos aos valores da
como uma ação livre. Consulte o Capítulo 3 do livro do Me5tre para obter divindade - 5 (ou permanecem inalterados se forem maiores no mortal).
detalhes sobre os efeitos do clima. Te5tes de Resistência: Fortitude e Reflexos permanecem inalterados. Se
Elementos de Aspecto Sugeridos: Natureza, mar, clima. necessário, a Vontade deve ser ajustada conforme o novo valor de
Sabedoria.
Poder da So rte PelÍóa5: O mortal é capaz de utilizar suas próprias perícias e as perícias
A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte. da divindade. Caso ambos tenham graduações em comum, utilize o valor
Pré-Requisito: Domínio da Sorte. mais elevado. Utilize os valores de habilidade efetivos do mortal para
Benefícios: A divindade é capaz de conceder boa ou má sorte para as determinar os modificadores de perícia.
criaturas selecionadas. Ela consegue afetar uma criatura x posto divino Elementos de Aspecto Sugeridos: Supremacia.
=resença Ate rradora Pré-Requis itos: Posto Divino 6, Car 29, habilidade divina re levante
Os ataques da divindade causam rerror aos adversários. Raio Divino.
Pré-Requisito: Car 24. Ben efícios: Esta habilidade é similar ao Raio Divino, mas é possível
Ben efícios: Sem pre que a divir.dade executar uma ação pré~estabeIe­ selecionar até cinco alvos x posto divino ou uma área, que poderia ser um
d da, indicada em sua descrição (em geral atacar, às vezes, rugir ou realizar cone, explosão, emanação ou cilindro. Um cone le ria 30 m de compri-
OUtrO gesto intimidador), lodos os i:limigos num raio de 9 m devem obter mento x posto divino. Uma explosão ou emanação teriam 15 m de raio x
sucesso cm um leste de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de posto. Um cilindro teria 15 m de raio lo: posto e 3 m de altura x posto. A
Carisma + posto divino). Se fra cassarem, os inimigos na área afetada que divindade escolhe a forma e as dimensões exatas.
não sejam os alvos direras da entidade ficarão abalados durant e 3d6 roda- Cada arivação da habilidade é considerada no limite do Raio Divino da
das e as criaturas atacadas diretamente ficarão apavoradas dUf.:JntC 3d6 divindade.
rodadas. Caso obtenha sucesso no teste de resistên cia, a criatura se tornará Ele m entos de Aspecto Sugeridos: Morte, destruição, guerra.
imune à habilidade por um dia inteiro.
Elem entos de Aspecto Sugeridos: Destruição, guerra. Ranger Divino
A divindade é a epítome do ranger, com habilidades que superam as capa-
- ualidades de Morto-Vivo cidades Jo~ rangcrs manais.
A divindade, embora viva, compartilha as qualidades dos mortos-vivos. Pré-Requis itos: 20° nível de ranger, Sab 25, 40 grad uações em
Ben efícios: Semelhante aos morros-vivos, a divindade é imune aos Sobrevivência, 30 graduações em Conhecimento (natureza).
efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, famasmas, padrão e efeitos de Ben efícios : Qualquer arma utilizada pela divindade contra seus inimi-
::noral), veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e gos prediletos é conside rada uma arma anli-matum do ripo adequado.
efeitos necromânticos. Ela é imune a golpes decisivos, dano por contusão, Portanto, seu bônus de melhoria é elevado em +2 e seu dano em +2d6
dano de habilidade temporário e permanente, drenar energia ou mone pontos.
por dano maciço. A divindade ignora qualquer efeito que exija um teste de A divindade é capaz de seguir rastros usando seu deslocamento terres-
resistê ncia de Forritucle, a menos que também afere objetos. tte normaL todos os terrenos normais são considerados solo m uito macio
Algumas divindades, como Nerull e Toldorh, adquirem essa qualidade e os modificadores na CD ocasionados por clima ou tempo transcorrido
pois se assemelham a mon os-vivos. Osíris (cm as qualidades dos mortos· são ignorados.
\ti.vos porque faleceu e vive no submundo. A divindade consegue rasnear criaturas 50bre ou sob a água e através do
Elem entos de Aspecto Sugerid os : Morte, mortos-vivos. at, com base nas minimas perrnrbações que elas causam e 110S resquícios
de sua passagem. A tabela a seguir acrescenta essas carncterísticas à lista de
Q diância Divina superfícies existente no livro do Jogador.
A divindad e é capaz de emitir uma poderosa luz sagrada. Superficie CD
Pré-Requisitos: Tendência: BoIt, domínio do Sol. Sobre a água 60
Ben efícios: A divindade consegue emitir luz numa emanação de (3 m Sob a Água 80
x posto divino) de seu corpo. Essa luz neutraliza e dissipa todos os efeitos Ar 120
de escuridão (excelo quando conjurados por divindades de pOSto supe- Elem en tos d e Asp ect o Su ger idos : Arqueiros, caça, natureza.
rior), causa dor e elimina os mortos-vivos, que sofrem 2ds pontos de dano
a cada rodada (nenhum teste de resistência). Redução de Dano Superior
Usando uma ação de rodada completa, a divindade consegue gerar rrês A d ivindade é incrivelmente resistente a ataques fís icos.
raios de luz inc ineranle que podem visar alvos a uma distância de 1,5 km Pré-Requis ito: Con 29.
x poStO divino. Cada Taio provoca l d6 pomos de dano a cada 2 poStOS divi- Ben efícios: A Redução de Dano da divindade recebe um bônus de
nos. Os mortos-vivos sofrem 1d t 2 pontos de dano a cada 2 postos d ivinos. poSIO/+1. Por exemplo, Heironeous tem poStO divino 15, oque llle confere
Elem e ntos d e Aspecto Sugeridos: Bem, luz, sol. RD 50/ +4. Se adquirir esta habilidade, Heironeous passaria a ter RD 65/ +5.
O bservação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
<aio Divino efeitos se acumulam. Uma divindade que seledoná-Ia em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia em um raio. terá sua Redução de Dano elevada em (posto divino x 2)/+2.
Pré-Requ isito: Car 29. Elemen tos d e Aspecto Sugeridos: Qualquer um.
Ben efícios: É possível ativar essa habilidade uma quantidade d e vezes
por dia equivalente a 3 + bônus de Carisma da divindade. O raio consegue Resi stência a Energia Superior
atingir q\lalquer alvo selecionado a até 1,5 km x posto divino (a divindade A divindade tem resistência a energia superiot aos ourros deuses.
escolhe a distância). As criaturas e objeros atingidos sofrem 1d12 pontOS de Den efícios: A divindade adquire resistência 20 + posto divino contra
dano por posto divino, mais ld12 pontos de dano a cada ponto de bónus de ácido, frio, eletricidade, fogo ou energia sÔnica.
Carisma da divindade. Não há teste de resistência, mas a divindade precisa O bservação: Ê possível adquirir essa habilídade diversas vezes, esco-
obter sucesso em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. lhendo uma forma de energia diferente ou o mesmo tipo de energia em
A divindade é capaz de definir a aparência, som, cheiro e sensação do cada ocasião. Quando é aplicada a uma energia já afetada pela deidade, o
raio conforme deseja r: uma labareda de chamas, uma rajada de ve nto ou valor da resistência se rá elevado em 20 pontos. Por exem plo, todas as d ivin-
qualquer outro fenômeno. Não importa sua aparência, o dano infligido dades têm resiStência ao frio 20 + posto divino. Caso uma divindade
TCsulta diretamente do poder d ivino e não será afetado por proltção ,onlro adquira Resistêucia a EIIt:rgia Superior (frio), u v.. lor da habilidade seria 40
elementos e magias similares. + posto divino.
Observação: O raio destrói uma ml/mlha de energia, murolha prismática Elem entos d e Aspecto Sugeridos: Qu~lquer um.
ou esfem prismática (todas as camada~ de um efeito prismático são destruí-
das). O raio não é afetado e consegue atingir um alvo protegido pela mum- Resistê ncia à Magia Superior
lha de energia ou de qualquer efeito prismático. A divindade tem Resistência à Magia superior aos outros deuses.
Um Escudo Divino é capaz de neutralizar o ra io. Ben efícios: A Resistência à Magia da d ivindade aumenta e m 20
Elem entos d e Aspect o Su geridos: Morte, destruição, guerra. pontos.
Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes e seus
~ io Divino em Massa efeitos se acumulam. Uma divindade que 5elecioná·la em duas ocasiões
A divindade é capaz de liberar parte de sua energia vital como um ataque. terá Resistência à Magia +40.
É possível utilizar esta habilidade contra diversos alvos ou numa área. Elem en tos de Aspecto Sugeridos : Magia.
efeito neutraliza ataques com armas de arremesso e disparo (eles fracas-
Caso seja destruída, a divindade simplesmente se recompõe. sam caso sejam realizados por criaturas na área afetada, direcionados a
Pré-Requisitos: PoSIO divino 11, habilidade divina relev;lnte Cura criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias invadirem os limi-
Divina Acelerada. tes do rurbilhiío).
Benefícios: Quando a divindade sofrer um ataque capaz de destrui-Ia, Além disso, a energia expulsa as criaturas com tendências contrárias no
ela simplesmente se dispersa e se recompõe posteri ormente. Jogue 10dl0 eixo ético (leal-caótico). Um deus Ncmro, Neutro e Bom ou Neutro e Mau
para determinar a qUllnridade de dias necessários para complerllr a resrau- criará um vórtice que não expele nenhuma criarura. As vítimas devem
ração. obter sucesso em um teste de resistência de Fortirude (C D 10 + modifica-
O bservação: Se a divindade morrer em seu próprio reino, subtraia seu dor de Carisma + postO divino) ou serão arremessadas além do turbilhão,
poStO divino da quantidade de dias necessários. Caso o reino esteja locali- indepe ndente do seu tamanho. Elas sofrem ld6 pontos de dano a cada 3 m
zlldo num Plano Exterior de morfologia divina e a enticlllde perecer nesse percorridos. As crianlras que obtiverem sucesso no teste de resistência fica·
local, subtraia O dobro de seu posto divino da quantidade de dias. A restau- do imunes ao efei to do vórtice durante um dia inteiro, embora ele ainda
fação sempre exige pelo menos um dia. neutralize seus ataques à distância. Se fracas sar, a criatura poderá tentar
Estll habilidade não funcionllrá se a entidade for elim inada por uma retornar à área afetada, mas deve realizar um novo reste de resistência.
diVindade de posto igualou superior. A energia inilige dano às criaturas com tendências conmí rias no eixo
Elementos d e Aspecto Sugerid os: Morte, vida, mortos-vivos. moral (bem-mal). Um deus Neutro, Leal e Neutro ou Caótico c Neutro
criará um vórtice que não causa nenhum dano. As vítimas devem obter
Rogar Maldição sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + modificador de
A divindade é capaz de rogar uma maldição debilitante sobre outras cria- Carisma + posto divino) a cada rodada ou sofrerá 1 ponto de dano sagrado
turas. x posto divino. Caso obtenha sucesso, li criatura evitará o dano, mas preci-
Benefícios: Esta habilidade é similar a magia rogar maldição, embora os sará realizar outro teste de resisrência na rodada subseqüentc se pennane-
mortais não possam realizar qualquer teste de resistência. As divindades cer na <irea.
com posto igualou inferior são afetadas, mas devem obter sucesso em um As criatu~s com tendência diametralmente oposta ã tendência da
testc de resistência de Vontade (CD 10 + modificador de Carisma + posto divindade sofrem os dois efeitos.
divino) para anular o efeito. A maldição somente poderá ser removida por Por exemplo, a tempestade da justiça dc Heironeous expele as criaturas
uma deidade de posto igual ou superior à e ntidade responsáve1. Caóticas e inflige dano a criaturas malignas, mas e>.. pulsa C causa dano nas
A divindade consegue afetar uma criarura x pOSTO divino simultanea- criaturas Caóticas c Más. A tempestade da dor de Hextor expele criaturas
mente ou a mesma quantidade no decorrer do dia. As vítimas precisam Caóticas e inflige dano a criaturas Boas, mas surte os dois efeitos nas cria-
estar na linha de visão da entidade. turas Caóticas e Boas. A tempestade solar de Pelor inflige dano a criaturas
Elementos d e Aspecto Sugeridos: Mal. malignas.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Guerra.
Senso da Batalha
É quase impossível surpreender, Oanquear ou emboscar a divindade. Tempestade Ene rgética
Benefícios: Com exccção das divindades de posto divino superior, será A divindade é capaz de gerar um vórrice de energia espiralada que a
impossível surpteender ou flanquear o personagem. A entidade conserva protege e elimina as criaturas que tocam seus limi tes.
seu bônus de Desrreza na Classe de Armadura caso seja surpreendida ou Pré-Requisito: POSto divino 11.
atacada por um inimigo invisível e será imune a ataquei furtivos, a menos Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia (ácido.
que sejam desferidos por divindades de poSTO mais ele\'ado. frio, eletricidade, (ogo, sõnica, energia positiva ou negativa, conforme
Observação: Se li divindade possuir a caracrerísric~ de classe esquiva indicado na sua descrição). O turbilhão emana da entidade num raio de 3
sobrenatural, ela será substituída por esta habilidade divina. m x posto divino. O efeito neutraliza ataques com armas de arre messo e
Elem.entos de Aspecto Sugerid os: Cuerra. disparo (eles fracassam caso sejam realiZlldos por criaturas nll área afetada,
direcionados a criaturas dentro do vórtice ou quando suas trajetórias inva-
Sentido Hiper-Aguçado direm os limites do turbilhão).
A divindade rem um sentido - visão, audição ou olfato - mais aguçado As tempestades energéticas que utilizem ácido, fr io, eletricidade, fogo
que o normal, mesmo entre as entidades de sua estirpe. ou energia sónica infligem 1 ponto de dano por energia e 1 ponto de dano
Pré-Requísito: Sab 29. sagrado por poSto divino a cada rodada.
Beneficios: A divindade escolhe um sentido enlte visão, audição ou A energia posi tiva causa 1 ponto de dano x posto divino aos motlos-
olfaro. O alcance desse sentido é ampliado em 1,5 km x posto divino ou é vivos e recupera a mesma quantidade de PV cm criaturas vivas.
capaz de ignorar um tipo de barreira física ou mágica. Por exemplo, a A energia negativll causa 1 ponto de dano x posto divino a criaturas
divindade conseguiria enxergar através de objetos sólidos ou no interior vivas e recupera a mesma quantidade de PV dos mortos-vivos.
de escuridão mágica. O sentido aguçado ultrapassa 3 m x pOStO divino de Observação: É possível adquirir essa habilidade diversas vezes, escÜ"
barreiras físicas ou 30 m x posto divino de uma obstrução esparsa (como Ihendo um tipO de energia diferente em cada ocasião.
neblina ou fumaça). Elementos de As pecto Sugeridos: Fogo, tempestades.
Observaç:ão: Algumas divindades têm aplicações especiais dessa habi-
lidade que superam os sentidos normais, como a cap~c i dade de Ptah de Trocar Forma
enxergar criamras e objetos etéreos. A divindade consegue assumir a forma das criaturas relacionadas ao seu
É possível adquiri r essa habilidade diversas vezes, escolhendo um aspecto. Esta é uma habilidade extraordinária.
sentido diferente em cada ocasião. Pré-Requis itos: Posto divino 6, habilidade divina releva nte Alterar
Sugestão d e Elem entos d e Aspecto: Qualquer um. Tamanho, habilidade divina relevantc Alte rar Forma.
Benefícios: A diVindade adquire as habilidades físicas, naturais e
Tempestade Divina extraordinátias da forma selecionada (mas não suas habilidade$ similares
A divindade é capaz de gerar um vórtice de energia que a protege e elim- a magia ou sobrenaturais), sem perd er a própria identidade. As habilidades
ina as criaturas de outras tendências. físicas inclucm o tamanho narural e os valores de Força, Destreza e
Pré-Requis ito: POStO Divino 11. Constituição. A habilidades naturais incluem annaduTa, armas naturais
Benefícios: A divindade se envolve em um vórtice de energia sagrada (como garras, mordida, bote, rasgar, dilacerar e constrição, mas nunca
ou profana, que se manifesta de forma diferente conforme sua personali- petrificação, sopro, drenar energia, efeitos de energia e similares) e demais
dade. O rurb!lhão emana da entidade num raio de 3 m x pos to divino. O qualidades físicas básicas (presença ou ausência de asas, número de mem-
bros, etc.). Um corpo com membros adicionais não permite que a divin- passiveI enxergar a criatura, será necessário identi.fjcá-la de algum modo
dade realize mais af3ques que o normal (ou ar3ques com duas armas sob inequívoco, seja recitando a hora e local de seu nascimento ou morte,
condições mais vanlajosas). As habi lidades narurais também incluem dcclamando seus feitOs notáveis ou infames ou algo seme!haJlte.
capacidades mundanas de deslocamento, como escalar, natação e voo com Para eliminar um mortal, a habilidade é similar a magia destruipio, mas
asas. O deslocamento da enti dade será idêntico ao da forma assumida ou não exige componentes materiais, nem permite um teste de resistência. A
seu valor original, O que for maior. cria tura não poderá ser revivida ou ressuscitada, exceto através das habilida-
Em geral, qualquer parte do corpo ou peça de equipamento separada da des divinas relevantes Dom da Vida ou vid" e Morte de lima divindade de
criatura retornará p.1ra sua forma originaJ. Entretanto, quando a forma posto igual ou superior.
selecionada tiver uma habilidade extraordinária que lhe permita produzir Para restaurar a vida de um mortal, a habilidade é similar a magia ressur-
uma substância ou abandonar parte de seu corpo, esta habilidade também reição verdadeira, maS não possui componenres materiais e não considera o
será adquirida. Por exemplo, uma deidade que se transformar numa víbora tempo transcorrido desde a morte do alvo.
terá uma picada venenosa. Esta habilidade não pode restaurar a vida de uma criatura Contra sua
A divindade conserva seus v~lores de Inteligência, Sabedoria e vontade, mas conseguiria ressuscitar um elemental ou um extra-planar,
Carisma, níveis de classes, pontos de vida (a despeito da mudança no valor um indivíduo cuja alma esteja aprisionada (pela magia aprisionara alma do
de Constiruição), tendência, bônus base de IIraque e teStes de resü;tên cia. Livro do Jogador, por exemplo), ronrJlI;lnrn o espírito não esteja sob o cati-
_A.s alterações nos valores de Força, Destreza e Constituição podem afetar veiro de uma divindade de posto superior.
os bõnus finai s de araque e testes de resistê ncia. Ela mantém seu tipo Esta habilidade não restaura a vida de criaturas eliminadas pelas habili-
(quase sempre eXl"ra-planar), habilidades eXLraordinárias, magias e habili- dades Mãos da Morte ou Vida e Morte de uma entidade de posto divino
dades similares a magia, mas perde as habilidades sobrenat urais. Ela superior.
conserva seu bônus divino na Classe de Armadura e as qualidades e habi- Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
lidades divinas, exceto as habilidades sobre naturais. precisará repousar durante 1 minuto por nível ou Dado da Vida da criatura
A divindade é capaz de conjurar magias se tiver os componenres afetada. Nesse caso, as divindades que tenham o elemento de aspecto
disponíveis. Ela precisará de voz humanóide para os componenccs Verbais Morte não precisam descansar.
e mãos humanóides para os componentes Gestuais. Da mesma forma, ela Elem entos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
precisará de mãos para ativar grande parte de seus poderes, como criar
objeros relacionados com seu aspectO. Vida e Morte em Massa
Quando a metamorfose ocorrer, o equipamento da divindade (se A divi.n dade é capaz de eliminar grandes quantidades de mortais em prati-
houver) se transformará para se adaptar à nova forma. Caso a criatura sele- camente qualquer lugar ou plano. Da mesma forma , ela poderia restaurar
cionada não urilize equipamentos (2berração, animal, besta, besta mágica, a vida de divetsas criaturas.
constructo, dragão, clemcntal, lim o, <llgUllS extra-planares, planta, alguns Pré-Requ isitos: Posto divino 16, habilidade divina relevante Dom da
mortos-vivos, alguns metamorfos ou inseto) o equipamenro será absor- Vida ou Mãos da Morte, habilidade divina relevante Vida e Morte.
vido pela nova forma e não será utilizável. Os componentes ma teriais e Ben efícios: A divindade é capaz de selecionar qualquer número de
focos abSOlVidos não podem ser utilizados para conjurar magias. Se a nova criaturas e extinguir ou restaurar suas vidas de imediaro.
forma utilizar equipamentos (fad:!, gigame, humanóide, alguns exU"a- Ob servação: Todos os manais afetados pela habilidade devem estar a
planares, a maioria dos metamorfos, morros-vivos), o equipamento se 1,5 km de distância x posto divino enrre si. Em todos os dema is'aspecTOs,
adaptará à nova forma mas conservará suas propriedades. a habilidade é idêntica a Vida e Mane.
Essa habilidade não é capaz de conferir níveis ou habilidades de classe. Repouso: Após utilizar qualquer versão desta habilidade, a divindade
É possível alterar aspectos fís icos menores, como cor e textura do precisa rá repousar duranle 1 minuto por nível ou Dado de Vida das criatu-
cabelo, da pele e sexo da criarura. Ela é capaz de utilizar esta habilidade ras afetadas.
para criar disfarces e recebe +15 de oonus nos testes da perícia Disfarces. Elementos de Aspecto Sugeridos: Morte, supremacia.
A divindade consegue utilizar a habilidade Alterar Tamanho simulta-
neamente com Trocar Forma para assumir qualquer proporção desde o
tamanho de um grão de areia até 500 ln de altura.
Elementos de Aspecto Su geridos: Narureza.
TALENTOS
Além dos talentos do Livro do Jogador, as divindades também podem adqui-
rir os talemos descritos a seguir, originalmente publicados em ourros
Velocidade Divina produtos de DU NGEONS & DRAGO~S. Estes talentos (assim como as habili·
A divindade é capaz de utilizar um efeito de velocidade. dades do Livro do Jogador) fo ram elaborados para os personagens dos joga-
Pré-Requi sito: Des 29. dores ~ logo, muitos têm pré-requisitos ql\e são automaticamente atendi-
Benefícios: A divindade age como se estivesse sob o efeito de velocidade dos por qualquer divindade, como o bônus :,ase de ataque +2 para Linha de
durante 1 minuto x posto divino a cada dia·. Não é necessário exaurir toda frente. Ainda assim, eles foram mantidos nas descrições para consetvar
a duração em rodadas consecutivas. Ativar esra habilidade é uma ação sua semelhança com a publicação original.
livre.
Elementos de Aspecto Sugeridos: Viagem, vento. Agarrar Aprimorado [GeraI]
A divindade foi treinada em artes marci~is que enfatizam imobilização e
Vida e Morte arremessos corpor:lis.
A divindade é capaz de eliminar uma criatura mortal em qualquer lugar ou Pré-Requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
plano. Da mesma forma , poderia restaurar a vida de qualquer criatura fale- Ben efício: Quando a divindade obtiver sucesso em um ataque desar-
cida. mado, ela causará o dano normal e poderá iniciar a manobra Agarrar como
Pré-Requisitos: Posto divino 6, habilidade divina relevante Dom da uma ação livre, sem provocar afaques de oportunidade. Nenhum ataque de
Vida ou Mãos da Morte. toque inicial é necessário. A divindade é capaz de infligir dano norma l
Ben efícios: A divindade seleciona qualquer mortal e extingue ou durante a manobta (cm vez de dano por c::mtusão), sem qualquer penali-
restaura sua vida de imediato. dade no teste de Agarrar.
O bservação:.Essa habilidade funciona atfõlvés das fronteira s planares e Norm al: Os personagens que não tenham esse talento devem obrer
sobrepuja qualquer barreira, excero um Escudo Divino. Entretanto, o alvo sucesso em um ataque de toque (que provoca ataques de oportunidade)
precisa estar num local distinguivel para a cntidade, seja através de seus para Agarrar o oponeme. Eles também sofrem -4 de penalidade nos restes
próprios semidos ou dn habilidade de percepção remOta. Caso não seja de Agarrar quando tentam causar dano normal.
Ampliar Magia [Metamágicol Disfarçar Magia [MetamágicoJ
A divindade consegue aumentar a área de efeito de suas magias. A divindade é capaz de conjurar magias sem que os observadores
Pré-Requis itos: Qualquer outro talento metamágico. perce bam.
Benefício: A divindade pode ampliar 3S áreas de efeito de explosões, Pré-Req uisitos: Música de bardo. 12+ graduações cm Atuaçfío.
dispersões ou e manações. As magias que tenham efeitos diferentes (como Benefícios: A divindade dominou a arre de lançar magias com sutileza
~ raios ou névoas) não podem ser modificadas por esse talento. Quaisquer misturando componentes verbais e ges ruais em suas performances com
varianres de medida da magia sào ampliados em 5{1,\',. Por exemplo, uma tanta habilidade que os ptesenres ratamente notam a conjuração.
bola de fogo ampliada (que geralmente afeta uma dispersão de 6 m de raio) Semelhante as magias silenciosas e sem gestos, é impossível determinar 2
atingirâ qualquer alvo numa dispersão de 9 m de raio. Uma magia ampli- natureza de uma magia disfarçada com um teste de Identificar Magia. A
ada ocupa o lugar de uma magia trés níveis superiores. atuação da divindade é visíve l para qualquer observador, mas a conjuração
da magia alterada não é óbvia. A niio ser que o efeito da magia emane 2
Combater com Duas Armas Superior [Geral] partir do conjurador ou os ptesentes tenham ourro método para distinguir
A divindade é um mestre cm combater com duas ann3S. a sua fome, eles não saberão de onde ele surgiu. Uma magia disfarçach
Pré-Requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater ocupa o lugar de uma magia um nível superior.
com Duas Armas, Ambidestria, bônus base de ataque +15.
Benefício: Além do ataque adicional padrão que a divindade recebe Energia Contundente [Metamágical
devido à arma na mão inábil e do segundo ataque com a arma na mão A divindade pode alternr magias que utilizam um ripo de energia pan
inábil proporcionado pelo tale nto Combater com Duas Atmas causar dano por conhlsão.
Aprimorado, e la adquire um terceiro ataque com a arma da mão inábil, Pré-Requis itos: Qualquer outro talcnto metamágico, 5 graduações em
embora sofra - 10 de penalidade na jogada de ataque (consulte a Tabela ConhecimenJo (arcano).
8~2: Penalidades em Combate com Duas Armas do livro do Jogador). Ben efício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio ou
Especial: Um ranger que atenda somente aos pré-requisitos Combater sônica. O conjurador poderá alterar as magias que ten ham qualquer descn-
com Duas Armas Aprimorado e bônus base de ataque mínimo ainda tOr de energia para infligir dano por conhlsão em vez do dano nonnal. Em
poderá selecionar este talento, mas apenas obterá seus benefícios quando todos os aspectos, a magi3 contundente get:l os efcitos norm ais, excero pela
estiver usando armadura leve ou nenhuma 3rmadura . .É possivel adquirir tipo de dano causado. Dessa forma, uma bola de fogo contundente de 6° nh,el
essa habilidade como um talento adicional dos guerreiros. causaria 6d6 pontos de dano por contusão, mas nenhum dano por fogo.
Uma magia conhlndente ocupa o lugar de uma magia de nívc1 equiv-a-
Combater com Múltiplas Armas Aprimorado [GeraI] lente, alterada pelos talentos metamágicos aplicados (se houver).
Uma divindade que tenha três braços (ou mais) será capaz de combater
utilizando uma arma em cada mão. Ela poderá desferir dois ataques adicio- Especialização Superior [Geral]
nais por rodada com cada arma extra. A divindade dominou a arte de comba ter defensivamente.
Pré-Requisitos: Des 15 +, três braços o u mais, Combater com Prê-Req uisitos: 1m 13, Especialização, Bônus base de ataque +6.
M úlriplas Armas, Destreza Múltipla, bônus base de ataque +9. Ben efício: Quando a divindade utilizar o talento Especialização par:a
Benefício: Além dos ataques adicionais padrão que a divindade recebe elevar sua Classe de Armadura, o valor subtraído das jogadas de ataque ~
devido ao talento Combater com Múhiplas Armas, ela adquire um adicionado na CA estará limitado somente pelo seu oonus base de ataque.
segundo ataque com cada arma, embora sofra ~5 de pen3lidade nas jogadas Esse talento elimina o limite máximo de +5 para o talento Especialização.
de ataque.
Normal: O talento Combater com Múltiplas ArmaS fornece apenas um Expulsar Plantas [GeraI]
ataque adicional com cada arma. A divindade é capaz de utilizar o poder da natureza para expulsar ou impe-
Especi al: Este talento substitui o talento Combater com Duas Armas dir as plantas.
Aprimorado para divindade com mais de dois braços. Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar a magia detectar animais Ok

plantas.
Combater com Múltiplas Armas Superior [GeraI] Benefício: A divindade é capaz de expulsar (mas niio destruir) vegetais
Uma divindade que tenha três braços (ou maiS) será capaz de combater da mesma forma que um clérigo bom aretaria os mortos-vivos. Para deter-
utilizando um a arma em cada mão. Ela poderá desferir três ataques adicio- minara resultado de uma tentativa de Expulsar Plantas, considere todos os
nais por rodada para cada arma extra. resultados capazes de destruir a criatura como uma simples expulsão. As
Pré-Requ is itos: Des 19+, três braços ou m ais, Combater com plantas imóveis são consideradas incapazes de fugir. É possível utilizar esu
Múltiplas Armas, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado, Destreza habilidade tlma quantidade de vezes por dia equivalente a 3 + modificador
Múltipla, bônus base de ataque +15. . de Carisma. Considere o nível de conjurador mais elevado da divindade
Ben efício: A divindade é capaz de desferir três ataques adicionais com para determinar o efeito da expulsão.
cada arma empunhada, mas sofre ~5 de penalidade no segundo ataque e
-10 no terceiro, para rodas :lS armas. Faz-Tudo [GeraI]
Especial: Esse talento substitui Combater com Duas Armas Superior A divindade adquiriu um conhecimento limitado sobre quase tudo, até as
para divindades com mais de dois braços. perícias mais obscuras.
Pré-Requis ito : 6° nível de experiência.
Controlar Pla ntas [GeraI] Benefí cios: A divindade é capaz de utilizar qualquer perícia sem trei-
A divindade é capaz de ca nalizara poder da natureza para exercer domínio namento, mesmo as exclusivas de outras classes ou que não permitam esse
sobre as plantas. tipo de testes. Entretanto, ele não poderá adquirir graduações nas perícias
Pré·Requisitos: Expulsa r Pla ntas, habi lidade de conjurar a magia falar exclusivas, a menos que estejam disponíveis para a sua classe.
com platltas.
Benefício: A divindade é capaz de fascin<lr ou comandar vcgcrais da Foco em Magia Aprimorado [GeraI]
mesma forma que um clérigo maligno a[etaria os mortos-vivos. Para Escolha uma escola de magia já selecionada pelo talento Foco cm Magia da
comandar lima planta, e13 deve ser capaz de se comunica r através dos efei- divindade: as suas magias dessa escola serão ainda mais poderosas.
tos de fa lar com plantas, embora possa fazê-lo por telepatia, se desejar. É Pré-Requis ito: Foco em Magia.
possivel utilizar esta habilidade Ulm quantidade de vezes por dia equiva- Benefício: A divindade adiciona +4 na Classe de Dificuldade dos testes
lente a 3 + modificador de Carisma. Considere o nível de conjurador mais de resiSlência contra as magias da escola selecionada. Esse talento substitui
elevado da divindade para determinar o efeito de fascinar os vegetais. (mas não se acumula) os bónus fornecidos pelo Foco cm Magia anterior.
Especial: É possível adquirir esse talento diversas vezes. Entretanto, Mag ia Sagrada [MetamágícoJ
efeitos não são cumulativos; sempre que selecioná-Io, ele se aplica a
R!"US As magias de dano da divindade sâo imbuídas com seu poder supetior.
=na nova escola de magia. Benefício: Metade do dano causado por qualquer magia sagrada é
alimentada diretamente pela entidade divina , portanto não será aferada
crça Divina [Divino] por efeitos como suporlarderuento5ou magias similares. A outra metade do
_"'- divindade é capaz de canalizar a energia sagrada para aumentar o dano dano da magia deve ser tratada normalmente. Uma magia sagrada ocupa o
~e causa em batalha.
espaço de uma magia dois níveis superiores. Somente conjuradores divi-
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Carisma 13+, Força nos podem selecionar esse talento.
l b , Ataque Poderoso.
Benefícios: A divindade adiciona seu oonus de Carisma a todas as suas Musica Ad icional [Geral]
JDg2das de dano com armas, durante uma quantidade de rodadas equiva- A divindade é capaz de usar sua habilidade música de bardo mais vezes a
.ie1lte ao seu modificador de Carisma. A ativação usa uma ação padrão e cada dia .
=na tentativa de Expulsão. Esta é uma habilidade sobrenaturaL Pré-Requisito: Música de bardo.
Benefício: A divindade adiciona quatro utilizações por dia à sua habi-
o'lorar Componentes [Meta mágico] lidade música de bardo.
.-\divindade conjurar magias sem a necessidade de componentes Normal: Os bardos sem este talento podem utilizar a música de bardo
:::llateriais. uma vez por dia a cada nível.
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Especial: É possível escolher este talento diversas vezes e seus efeitos
Benefício: Um efeito modificado por esse talento não exige qualquer se acumulam.
componente materiaL As magias que não possuem componentes mate-
riais ou utib.am qualquer material que custe mais de 1 PO não podem ser Nocautear [Geral]
.t!etadas por esse talento. Uma magia sem componentes ocupa o lugar de Os golpes da divindade são tão poderosos que derrubam seus adversários
=:ma magia de nível equivalente, alterada pelos talentos metamágicos apli- no ·solo.
odos (se houver). Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Imobilização Aprimorada,
Força 15+.
nha de Fre nte [Geral] Benefício: Em combates corpo a corpo, sempre que a divindade causar
_\ divindade foi treinada em récnicas defensivas contra oponentes em 10 ou mais pontos de dano num único ataque, poderá realizar um ataque
!.nvestida. de imobilização contra o oponente atingido como uma ação ]jvre. É impos-
Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +2, Reflexos de Combare. sível combinar esse talento com Imobilização Aprimorada para conseguir
Benefício: A divindade pode desferir um ataque de oportunidade um ataque extra; o uso bem-sucedido deste talento não garante nenhum
amITa um adversário que esteja atacando-o em Investida, assim que ele ataque adicional em função dos talentos Trespassar ou Trespassar
~ trar na sua área ameaçada. Seu ataque acontecerá imediatamente antes Aprimorado.
:!2 investida ser resolvida.
Olhos na Nuca [Gera I]
ag ia de Alcance [MetamágicoJ As habilidades supremas de combate da divindade a auxiliam a reduzir a
A divindade é capaz de conjurar magias de toque sem encostar no alvo. ameaça de ataques pelos flancos.
Benefício: A divindade é capaz de lançar uma magia que tenha alcance Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+.
l oque" a até 9 metros de distância. Efetivamente, a magia se torna um Benefícios: Os aracantes não recebem +2 de bônus nas jogadas quando
:aio; o conjurador precisará realizar um teste de ataque de toque à distân- estiverem flanqueando a divindade. Esse talento não surte nenhum efeito
cia para afetar o alvo desejado. Uma magia de alcance alterado ocupa o quando a deidade perde seu bônus de Destreza na CA, como quando é
espaço de uma magia dois níveis superiores_ surpreendida, por exemplo.
Normal: Quando a divindade é flanqueada, os oponentes nas laterais
agia Penetrante Aprimo rada [GeraI] recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque contra ela.
.-\5 magias da divindade sâo extremamente poderosas, superando a
Resistência à Magia com mais eficácia. Percepção às Cegas, 1,5 m de raio [Geral]
Prê-Requisito: Magia Penetrante A divindade é capaz de sentir seus oponentes na escuridão.
Benefício: A divindade adiciona +4 de bônus nos testes de conjurador Pré-Requisitos: Bônu$ base de araque +4, Lurar às Cegas, Sab 19+.
l d20 + nível do conjurador) para superar a Resistência à Magia das cria- Benefícios: Usando sentidos como audição aguçada e sensibilidade a
ruras. Esse talento substitui (mas não se acumula) os bônus fornecidos por vibr.lçôes, a divindade consegue detectar a localização dos oponentes num
~fagia Penetra nte.
raio de 1,5 m do seu corpo. As magias invisibjlidade e escuridão são irrelevan-
tes, embora ainda seja impossível distinguir criaturas incorpóreas. Com
agia Persistente [M etamágícoJ exceção do alcance, esse talento é idêntico à habilidade extraordinária
Uma das magias da divindade adquire uma duração muito extensa. Percepção às Cegas descrita no .Livro d05 Monstros.
Pré-Requisito: Estender Magia.
Benefício: Uma magia persistente tem 24 horas de duração. A magia Pontaria Precisa [Geral]
escolh ida precisa ter alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreensão o treinamento da divindade com armas de ataque à distância permite que
u linguagem ou detectar magia, por exemplo). As magias com duração ela atinja adversários protegidos por qualquer espécie de cobertura.
·Instantânea", com alcance de «Toque" e magias ou efeitos que são Pré-Requisitos: Bônus base de ataque +3, Tiro Certeiro, Precisão.
descarregados após o uso não podem ser afetadas por esse talento. Não Benefício: A divindade recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque à
ê necessário se concentrar para perceber a existência ou ausência dos distância contr.l inimigos com qualquer nível de cobertuta. Este talento
alvos das magias detectar magia5, detectar pensamentos ou similares, não afeta oponentes inimigos com cobertura total ou desprotegidos.
e mbora a obtenção de informações adicionais ainda exija concentração.
Essa última tarefa usa uma ação padrão que não provoca ataques de Presteza [Geral]
oportunidades. Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia A divindade se desloca com tanta agilidade que consegue fazer curvas
quatro níveis superiores. fechadas sem perder tempo.
Pré-Requisitos: Des 15+, Corrida.
Benefício: Quando estiver correndo ou durante uma Investida, a
divindade é capaz de realizar uma única mudança de direção de até 90 COMO INTERPRETAR UM DEUS
graus. A criatura perderá esse benefício se estiver usando armaduras Esta sessão apresenta sugestões pard utilizar deuses em sua campanha.
médias ou pesadas e caso sua carga toraI seja superior a leve.
Nornlal: Os personagens sem esse talenro apenas conseguem correr
ENCO NTRANDO-SE COM UM DEUS
Quando os personagens se encontram com uma divindade, estão diante de
ou realizar Investidas cm linha reta.
uma criatura com sentidos que se estendem por quilômetros. Uma
deidade ptecisa somente pensar ou desejar qualquer coisa para obtê-ln. A
Repetir Magia [Me tamágicoJ
percepção de seu aspecto abrange áreas enormes e seu controle sobre as
A divindade é capaz de conjurar uma magia que se repetirá na rodada
pedras fundamentais da matéria, da energia e da vida a transforma no
seguinte.
mestre da maioria das situações, em particular no Plnno Material. A
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
presença avassalndora de uma divindade aterroriza quase todos os mortais
Benefício: Uma magia repetida é conjuuda de novo, automatica-
e pode obrigá-los a fugir em pânico.
mente, no início do turno subseqüente da divindade. Não importa a loca-
Os deuses procuram os mortais que realizam grandes proezas que favore-
lização do conjurador, a segunda magia irá se originar no mesmo ponto e
çam seus aspectos, assim como aqueles capazes de ameaçar seu poder, prima-
afetará a mesma área da versão original. É impossível usar esse talento com
zia ou existência. Mesmo quando um deus agracia um mortal ou um grupo
magias com alcance de "Toque". Se o efeito primário exigia um alvo, a
com sua presença física, sua atenção está concentrada, sem qualquer esforço.
segunda conjuração afetará o mesmo alvo se ele estiver num raio de 9 m
em diversos locais simultaneamente. Os mortais que alcançam a morada de
de sua posição inicial; caso contrário, a magia repetiea fracassará. Uma
uma divindade a irritam com a interrupção. Eles podem esperar uma recep-
magia repetida ocupa o lugar de uma magia quarro níveis superiores.
ção bast"ante fria (ou quente, dependendo da divindade e do plano).
Como Mesrre, você deve manipular a experiência de encontrar um
Separar Aprimorado [Geral]
deus para se ~daptar à sua campanha. É possível amedrontar os jogadores
A divindade é capaz de atingir seus ataques exatamente onde deseja que
ou lhes oferecer boas-vindas, conforme o sentimento que a aventura
eles acertem.
forneceu aos personagens em relação a suas divindades e da quantidade de
Pré-Requisitos: Bônus base de araque +2, Separar.
interação desejada entre os PJs e as entidades superiores.
Benefício: Quando atinge a arma de um oponente, a divindade causa o
Dependendo do tipo de panteão escolhido, você poderá obter inspira-
dobro do dano.
ção em outras fontes.

Substituição de Energ ia [MetamágicoJ Panteões Históricos


A divindade é capaz de alterar magias que utiJjzam um tipo de energia para Os mitos e lendas retratam os panteões de todas as partes do mundo. Por
utilizar outro tipo. exemplo, é fácil descobrir como Zeus age consultando livros de mitologia
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágicc, 5 graduações em grega.
Conhecimento (arcano). Panteões Fictícios
Benefício: Escolha um tipo de energia: ticido, elctricidade, fogo, frio ou Se você está baseando sua campanha em ambienrações descritas em livros
sõnica. O conjurador poderá alterar as magias que tenham qualquer descri- de ficção, pense cuidadosamente se deseja utilizar as divindades como elas
tor de energia para utilizaI a energia do tipo selecioll3do. Em todos os foram retratadas. Os escritores definem o necessário para contar sua histó-
aspectos, a magia alterada gera os efeitos normais, excetopelo tipo de dano ria - e estão certos em fazer isso - mas as exigências de um romance e
causado. Por exemplo, uma bola de fogo transformada numa bola SÔllica de uma campanha são muito diferentes. Se você gosta de um hábito ou
funciona de forma idêntica, mas causa dano sónico ao invés de da;;o por aspecto de personalidade divino de um romance, procure avaliá-lo antes
fogo. Je arriscar seu funcionamenro na mesa de jogo.
Uma magia substituída ocupa o lugar de uma magia de nível equiva- Se estiver utilizando um panteão que existe apenas em livros, então as
lente, alterada pelos talentos meramágicos apJjcados (se houver). publicações serão sua única fonte de informação disponível. Pense nessa
Especial: É possível adquirir esse talento diversas v::!zes. Sempre que situação como uma oportunidade. Você será capaz de expandir o material
selecionâ-Io, ele se aplica a um novo tipo de energia. publicado e acrescentar informações que o autor pode ter considerado
irrelevantes - ou simplesmente não tinha espaço para descrever.
Sucesso Decisivo Poderoso [Geral]
A divindade escolhe um tipo de arma, como espada lcnga ou machado Panteão Pró prio
grande. Quando empunhar essa arma, ela causará enormeS quantidades de Ao desenvolver seu próprio panteão, invente métodos para lhe fornece r
dano. características especiais. Suas divindades podem ser similares aos deuses
Pré-Requisitos: Usar Arma e Sucesso Decisivo Aprimorado com a gregos, com aspectos de personalidade exagerados, fraquezas humanas e
arma pertinente, bônus base de ataque +12. comportamento contraditôrio. Eles podem ser humildes, sábios e simpáti-
Benefício: Uma vez por dia, antes de realizar a jogada de ataque, a cos - ou possuir mentalidades alienígenas, uma vez que suas habilidades
divindade poderá declarar que um único ataque corporal é um sucesso e semidos lhes permitem abordar o universo de formas incompreensíveis
decisivo. Se a jogada obriver sucesso, a divindade ~utom atica mente para os mortais.
executa uma avaliação de golpe decisivo, não importa o resultado original
da jogada de ataque. Como as Divindades se Compo rtam
E special: É possível adquirir esse ralento diversas vezes, escolhendo Apresentamos a seguir várias sugestões para interpretar um deus quando
um tipo de arma diferente em cada ocasião. É possível adquirir essa habili- os personagens dos jogadores o encontrarem.
dade como um lalento adicional dos guerreiros. Cr iança Mimada: Os deuses fazem as coisas ii sua maneira. Se eles
desejam algo, tentam consegui-lo com pouco - ou nenhum - esforço. A
Vi ngança Divina [Divino] gratifjcação instantânea é normal para essas entidades. Eles não têm
A divindade ê capaz de canalizar a energia sagrada para causar dano de nenhuma consciência acerca dos esforços e dificuldades enfrentadas pelos
combate adicional aos monos-vivos. mortais. Eles distribuem missões e tarefas sem nunca se preocupar com a
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar Mortos-vivos, Expulsão Adicional. dificuldade relacionada e se enfurecem quando seus seguidores recusa m-
Benefícios: A divindade adiciona 2d6 pontos de dano sagrado a todos nas. Em geral, as divindades que lidam diretamente com criaturas vivas
os aTaques bem-sucedidos contra monos-vivos, usando armas brancas, até demonstram mais compreensão, mas ainda assim não hesitam em deter-
o final de sua próxima ação. A ativação usa uma ação padrão e uma tenta- minar a linha entre preocupações razoáveis e adoradores que contrariam a
tiva de Expulsão. Esta é uma habilidade sobrenatural. sua vontade. Quando interpretar uma divindade assim, ignore os proble-
mas do gmpo como algo trivial. Fique com raiva quando eles não puderem deidade pode nem sequer notar - especialmente quando é capaz de
fazer imedia tamente o que a entidade deseja, caso seja apropriado. Ou seja ressuscitar o mortal posteriormente. Questionar o conhecimento ou
paciente, insistente e jamais negocie. poder de uma divindade ou discordar abertamente dela com certeza
Imortal: Para uma divindade, os mortais (mesmo os elfos) têm a expec- despertará sua cólera. Se os personagens realizam esforços imensos para
tativa de vida dos insetos. O que patece crucial para um ser humano pode contata["os deuses, algumas demonstrações de ira divina podem modiBcar
não significar nada para uma divindade que é capaz de esperar pela resolu- esse comportamento.
ção de qualquer problema temporal. Os deuses podem agir bruscamente Egoísmo: As divindades se concentram na manutenção e na expansão.
ou com pressa, mas geralmente o fazem devido às suas preocupações Elas agem para conservar seu poder (pessoal e do aspecto) e eliminar
particulares. Essas deidades têm uma visão de longo praw para os perso- quaisquer ameaças. Ao mesmo tempo, geralmente elaboram planos para
nagens e gOStam de lembrar ao grupo que eles são mortais e seus proble- adquiri. mais poder e influén cia dentro do seu panteão. É incomum que
mas logo serão resolvidos. os mortais detenham poder suficiente para se tornar um empecilho a essas
Eu Vejo Tudo: Os deuses niio conseguem apenas perceber eventos a duas prioridades (quando forem poderosos o bastante, consulte Ira Divina,
quilómetros de dist"ância, maS também enxergar através dos seus sacerdotes, acima). Talvez o maior desafio para contatar uma divindade seja desviar sua
templos e elementos de aspecto, mesmo através dos planos. Assuma que atenção das preocupações particulares que ela acumula e perceber o grupo.
uma divindade descobrirá qualquer mlque que os personagens remarem, Os morrais que auxiliarem uma deidade de modo significativo - conside-
inclusive se esgueirar para roubar sob a cobertura de uma distração. Além rando que ela ê uma entidade imortal e incrivelmente poderosa - terão
disso, um ser imortal provavelmente já viu qualquer tnlque que os aventu- mais chances de obter auxilio divino.
reiros possam conceber e já preparou as defesas adequadas. Você não precisa
planejar cada possibilidade, apenas presumir que a divindade está alerta. POLÍTICA DIVINA EM SUA CAMPANHA
Poder Encarnado: Os deuses podem exeCUlar tarefas maiores, mais As divindades têm seus próprios esquemas e preocupações. Afinal, os
rápido e com mais precisão do que os mortais. Qualquer conj urador arcano maiores desafios que enfrentam ainda são seus semelhantes. Ares e Arena
é capaz de fazer algo surgir do nada . Uma divindade conseguiria fabricar competem constanl"emel1te pela atenção de Zeus e discutem sobre a
quantidades inacreditáveis de matéria instantaneamente e sem muito melhor forma de realizar uma guerra. Essa politica reque[" grande parte da
esforço. Elas o fazem sem quaisquer componentes verbais, gesmais ou atenção de qualquer divindade. Felizmente, ela quase nunca é percebida
materiais óbvios. Caminhar pelo arco-Íris ou transformar um personagem pelos jogadores no inicio da campanha. Os personagens não detêm poder
inconvenien te (ao menos para ela) em uma tartaruga durante um encon- suficiente para distrair ou ameaçar os deuses (pelo menos até alcançarem
tro são pequenas manifesrações das habilidades de um deus. A entidade níveis elevados) e qualquer interação direta com eles será rara - ou
poderia curar ferimentos falais, converter os estilhaços de um artc[.,to mesmo impossível. Caso os personagens da campanha gastem muito
maligno em diamantes perfeitos ou emudecer um personagem insolente rempo se comunicando com deuses enquanto acumulam níveis, dedique
até que ele cumpra uma penitência. "todos os efeiws possíveis com um algum tempo para elaborar as rivalidades e a política de seu panteão.
desejo podem ser ampliados pela divindade.
O Homem Mascarado: Odin freqüentemente perambulava nas terras INTERFERÊNCIA DIVINA
dos mortais disfarçado corno um ancião. Zeus desceu doOlimpo em diver- O princípio essencial para incluir divindades em uma campanha de fanta-
sas formas. É possível que os aventureiros enconrrem uma divindade e sia é utilizá-las judiciosamente e com parcimónia. O excesso de interferên-
nunca percebam (embora a maioria dos deuses não resista a exibir uina cia divina elimina a diversão dos jogadores. Se um deus é capaz de remo-
demonstração de poder quando parte; veja Poder Encarnado, aci ma). ver obsl"âcu!os com um gesto, niío existe necessidade de um esforço
Con descendente: Os poderes de uma divindade estão muito além da heróico dos personagens. O jogo DUNCEONS & DRAGONS foi desenvolvido
capacidade mortal Ela é capaz de expressar sua simpatia e compaixão para níve.is manais. Os personage.ns são heróicos, não devido aos imensos
corno piedade. As divindades menos simpáticas podem desconsiderar os poderes que eventualmente conseguem acumular, mas cm função dos
mortais como seres inút eis ou semjmponãncia. Seus adoradores precisam terríveis riscos que enfrentam diante da morte iminente. Empregar uma
realizar enormes façanhas para serem levados a sério pela divindade. divindade para salvar os personagens desse risco macularia o conceito
Combinada à imortalidade, essa atitude significa que as divindades primordial do jogo.
tendem a ignorar as preocupações imediatas dos mortais, exceto quando Em determinado momento, os personagens de nível elevado se torna-
algum evento ameaça seu poder, aspecto ou sua própria existência. rão incrivelmente poderosos. Nesse ponto, é provável que estejam confor-
Recompense os jogadores cujos personagens formulam pedidos de forma táveis com viagens planares (ou tão confortáveis quanto possivel nessa
a despertar o interesse de seus patronos. atividade). Essas aventuras podem conduzir 05 personagens a uma imera-
Longe Dem ais: Inrerpretar uma divi.ndade significa que você pode ção direla com os panteões de seus mundos. Os aventureiros podem entrar
dramatizar, destruir o cenário e comport ar·se mal sem maiores conseqüên- em conflito ou desafiar essas entidades. Entretanto, na maior parte do
cias. Os vilões de cinema geralmente são exemplos maravilhosos desse tipo tempo, as atividades dos monais se desenrolam sem muita interferência
de comportamento, embora nem rodos os deuses sejam vilões. Jack ou mesmo atenção dos deuses.
Nicholson, como o Coringa em Batlnan, e "I:ommy iee Jones, como Stranix
em A Força em Alerta, são duas excelentes fontes de inspiração. Caso uma ENCONTROS DIVINOS E
divindade seja orgulhosa e irriradiça, interprete essa atimde recusando·se a PONTOS DE EXPERIÊNCIA
olhar para os jogadores e ofendendo-se com qualquer argumento. Caso Exceto pelas (supostamente) raras ocasiões em que um grupo de persona-
contrário, demonstre a benevolénci.a e simpatia do deus se aproxi.mando do gens realmente supera uma divindade em combate, a experiência obtida
jogador que interpreta o personagem e olhe diretameme em seu.s olhos. em um desses encontros será necessariamente baseada na história.
Aura Divina: Os deuses milizam suas auras para induzir o estado de Portamo, não é possível calcular os pontos de experiência adquiridos atra-
ânimo apropriado sobre as criaturas que se oproximam. Os avenmreiros vés do Nível de Desafio verdadeiro ou provável da deidade. Em vez disso,
poderiam resis tir ao impulso de cair de joelhos e louvar a entidade, mas o Mesrre deveria oferecer uma recompensa blseada nas circunstâncias do
isso exigiria um imenso esforço. Descreva aos jogadores que os joelhos dos enconrro, sua importância para a avcnlllra e a campanha, e seu resultado
personagens tremem com o esforço para resistir, e sempre que o olhar da definitivo. A próxima scção fornece algumas sugestões, mas elas jamais
divindade se dirige para um aventureiro, a intensidade do impulso dobra devem substituir seu bom senso.
(embora não sejam necessários testes adicionais). Seja aterradora ou inspi- De fato, algumas formas de cont~to com as divindades são rotineiras,
radora, uma aura divina é uma experiência difícil de esquecer. por mais bizarro que isso pareça. Um clérigo rezando para obter magias ou
Ira Divina: As emoções de uma divindade são claras. Elas demonstram utilizando comunhão tem um nível limitado de interação com seu patrono,
seus sent"irnenl"Os sem rodeios. Se alguns manais forem pisoteados, redu- mas não recebe pontOs de e>.:pe.riênda no processo. Na verdade, no caso da
zidos a cinzas, esmagados sob edifícios Oll montanhas em desabamento, Oll magia comlm/lão, ele perde Xl'. Da mesma forma, quando uma divindade
arremessados a cen tenas de quilómetros por uma rajada de vento, a aparece nos sonhos de um personagem Oll numa visâo para enviá-lo em
algum tipo de missão, ele não deveria adquirir experiéncia. Ela receberá REPRESENTANTES
XP suficiente durante a busca, onde reside o desafio genuíno. Um representante divino fala e age em nome do seu patrono. Quando
Enrretanro, omros tipos de conferências divinas são desafios legítimos demanda pela presença divina é muiro elevada, ela pode utilizar
e precisam ser tratadas como qualquer l'n(:()ntrn f' fornecer pontos de substitutos.
experiência. Algumas situações exigem que os personagens negociem Os representantes são serviçais divinos, investidos com uma parcela
com uma divindade, frustrem seus planos ou simplesmente escapem vivos limitada do poder do seu patrono. Uma divindade é capaz de fornecer 1
de sua ira. Algumas negociações são simples, outras mais difíceis (lembre - posto (reduzindo seu posto divino de acordo) para um único lacaio
se que as divindades geralmente têm modificadores das perícias Blefar, durante o tempo necessário para cumprir qualquer tarefa. O serviçal deve
Diplomacia e Sentir Motivação entre +50 e +80). Via de regra, determine o estar fisicamente presente para a entidade realizar a transferência. Ele
Nível de Desafio de um enContro de negociação entre o nível médio do adquire todas as habilidades divinas da entidade e os poderes e habilidades
grupo menos 2 e o nível médio do grupo +1. A distribuição de XP varia de um semideus de posto 1. No entanto, sem atender aos pré-requisitos de
entre 150 XP e 450 XP multiplicado pelo nível do grupo. Frustrar os valores de habilidade ou posto divino mínimos, O representante não será
planos de uma deidade é uma grande façanha e provavelmente teria um capaz de utilizar rodos esses poderes.
Nível de Desafio variando entre o nível médio do gmpo e trés níveis acima Uma divindade poderia sustentar vários representantes, mas perderia t
(entre 300XP e 900 XP multiplicado pelo nível do grupo). Escapar da fúria posto divino a cada indivíduo sclecionado. É possível recuperar um único
de uma divindade é uma proe7..3 extrema e gera um Nível de Desafio entre posto divino usando uma ação padrão e o processo não exige a presença física
quatro e sete níveis acima da média do grupo (entre 1.200 XP e 3.600 XP do representante. O serviçal pode ficar aprisionado em um plano distanre
multiplicado pelo nível do grupo). caso a entidade decida recuperar seu posro enquanto ele estiver ausente.
Naturalmente, o poder relativo da divindade (de terminado pelo seu Em todos os demais aspectos, um representante é a própria divindade
poSto divino, os Dados de Vida e os níveis de personagem que ela detém) encarnada. Um insulto ao substituto é uma ofensa direta ao patrono. Da
comparado ao nível do grupo é uma consideração importante, em especial mesma forma, um ataque ao serviçal é um ataque ao deus. As deidades
nos encontros em que os PJs estão em conOiro com o deus. Para aventurei- esperam qu; seus represe ntantes sejam tratados com o mesmo temor.
ros de 65° nível, escapar da fúria de Imhorep não seria um enconrro de ND respciro e reverência que elas.
69, já que a divindade é um pouco mais forte que um Especialista de 20° As entidades dificilmente transferem postos divinos a criaturas com
nível Lembramos que essas sugestões nunca deveria m substituir o bom inteligência muito limitada. Em geral, os representantes são lacaios exem-
senso do Mestre para indicar a dificuldade do encontro. plares, os melhores entre os serviçais de seu patrono.
Quando uma divindade realmente perecer em função das atividades do Exemplo de um Representante de Heironeous
grupo, o Mestre deveria conceder uma quantidade de XP equivalente ao ., Hodge Guiley: Sem ideus (poSto divino 1) Pal20j Humanóide (Médio!
nível de wda personagem vezes 1.000. Com certeza, será experiência o DV 20d1 0+40; 240 PVi lnic. +4; Desl.: 36 m; CA 28 (toque 11, surpresa
bastante para alcançar o próximo nível e é provável que seja a maior 28); Corpo a corpo: espada 10llga elétrica de foque espectral +3
recompensa que um personagem conseguiria receber, comparável a derro- +24/+1 9/+14/+9 (dano: 1d8+8 mais 1d6 de e1etricidade; dec. 17-20/x2),
tar sozinho um monstro com ND quatro vezes superior. Entretanto, ataque com escudo, escudo (Grande] de esmagarnenlo animado +16 (dano:
lembre -se do conselho do Livro do Mestn:: ~ ... um encontro no qual os PJs 1d8); HE Destruir o mal, expulsar monos-vivos 5/diaj QE Imunidades
derrotam uma criatura mui to superior ao seu nível (ND oito vezes ou mais divinas, RD 36/ +4, resistência a fogo e frio 20, conversão espontânea de
acima do nível do gnlpo) provavelmenre foi o resultado de uma sorte magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direra·
fantástica ou de um conjunto único de circunstâncias, p::m anto não seria mente com qualquercriarura num raio de 1,5 km, comunicação remOIa.
adequado conceder a premiação tOtal em XP. Como MeSt're, essa decisão reino divino, teletrallSporte exato sem lim ite, RM 33, aura divina (3 m, CD
compete apenas a você.~ Se os avenrureiros foram expectadores passivos 13), habilidade divina relevante (Dom da Vida), aura de coragem, detec·
numa batalha entre duas divindades, que terminou com a morte de uma tar o mal, graça divina, saúde divina, cum pelas mãos, imunidade a clerri-
delas, seria apropriado conceder algum XP somente por sobreviverem a cidade, imortal, remover doença 6/semana, 1 natural não é um fracasso
esse evento traumático, embora nào seja adequado presenteá-los com um automático, sentidos estendem-se por 1,5 km, percepção remota
nível devido a esta participação limitada. (aplica-se aos templos, adoradores e ao nome de Heironeous), bloquear
SERVIÇAIS DIVINOS percepção de personagens com posto divino 0, executar tarefas relacio-
nadas ao aspecto justiça com CD 15 ou inferior como ações livres, criar
Os deuses têm segu idores, assim como quaisquer outros personagens itens mágicos menores relacionados à justiça, percepção do aspecto da
poderosos. Muitos dos serviçais divinos são mortais. Eles atuam como Justiça (idêntica ri Heironeous)jTend. LBi TR Forr +18, Ref +10, Von +12;
asseclas, guardas e mensageiros das divindades. Embora invista menos em For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 14.
seus serviçais do que nos seus avatares, a deidade geralmente encara um Perícias e Talentos: Adestrar Animais +10, Cavalgar (cavalo) +1 0,
ataque ou ação ofensiva contra um lacaio como um ataque ou ação direta Concentração +10, Conhecimento (religião) +5, Cura +10, Diplomacia +1 0;
contra uma entidade superior. . Araque Poderoso, Especialização em Arma (espada longa), Foco em Arma
Qualquer ripo de criatura pode servir às divindades. Em geral, elas só (espada longa), Iniciativa Aprimorada, Separar, Sucesso Decisivo
aceitam serviçais que cumpriram alguma grande tarefa em seu favor. Aprimorado (espada longa), Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Quase sempre, esses servos têm a mesma tendência da divindade. A Destruir o Ma! (So b); Uma vez por dia, Cuiley é capaz de tentar destruir
tendênci<l de um serviçal nunca será oposta à tendência do deus - seja no o mal usando um ataque regular. Ela recebe +2 em sua jogada de ataque e
eixo Ordem·Caos ou Bem-Mal. Embora muitos lacaios sejam mortais inruge 20 pontoS adiciona is de dano. Destruir uma criatura que não seja
transportados fisicamente para o reino divino, alguns são espiritos que maligna não surte efeito, mas a característica não poderã ser Ulilizada
fizeram a jornada aos reinos divinos através de seus próprios meios depois novamente naquele dia.
do falecimento (veja Supücantes, adiante). Expul5ar Mortos-Vivos (Sob): Capaz de expulsar morros·vivos como um
As divindades consideram os serviçais extensões de si mesmas, clérigo de 18° nível
ponanto limitam sua quantidade para reduzir as oporn:nidades que os Imunidades Divitlas: Imune a transmutação, drenar energia, dano de
rivais teriam para atacar ou insultar sua supremacia. Proteger os serviçais habilidade temporário e permanente, efeitos de ação mental, veneno, ator-
é uma questão de prest ígio e nenhuma divindade está disposta a arriscar doamenro, paralisia, efeitos de morte.
seu cargo no panteão por ca usa de alguns servos. Aura de Coragem (Sob): Imune aos efeitos de medo, mágicos ou
A Inteligência não é um p~ê-requisito para se tormr um serviçaL mundanos. Seus aliados num raio de 3 m recebem +4 de bônus de moral
Muitas divindades aceitam criaturas com inteHgênci~ animal como em testes de resistência contra efeitos de medo.
lacaios. Elas alUam como guardas, sinais ou presságios da presença Delec/ar o Ma! (SM): Capaz de conjurar detalar o ma! sem limite diário,
iminente da deidade. simila r a magia.
Graça Divina: Guiley aplica seu modificador de Carisma como bônus Jmunidade Melllal: Todos os suplicantes sào imunes a efeitos de ação
~m todos os testes de resistência (Esse modificador já está incluso nas esta- mentaL Isso pode ser causado pela nalUreza irracional de sua existência, pela
risticas acima). devoção à divindade ou por habitar um plano de tendência semelhante_
Salíde Divina: Imune a todas as doenças, inclusive doenças mágicas Outms Imunidades: Dependendo da sua narureza, o suplicante é imune
como podridão da múmia e licantropia. a dois efeitos adicionais: ácido, frio, elerricidade, fogo, veneno, petrificação
Cum peras Mãos (SM): Capaz de curar ferimentos através do toque ou metamorfose. Todos os suplicantes de um plano ou divindade especi-
usando uma ação padrão. Guiley pode recuperar 40 pontos de vida por dia. fica terão as mesmas imunidades.
E possível curar seus feri mentos e/ ou dividir esse valor entre múltiplos Resistências: Dependendo da nalUreZ3 do plano do suplicante, ele
alvos. Não é necessário milizá-Io n uma única ocasião. adquire resistência 20 contra dois elementos (escolha entre ácido, frio,
Magias de Paladino/ Dia: 4/ 4/ 3/ 3; CD = 12 + n ível da magia. clerricidade ou fogo).
Inventálio: annadura de batalha illVll!neráve! de toqlJe espedral +4, escudo Comprometimento rlanar. Os suplicantes não podem ilbandonar o plano
gnlfldc de metal do esmagamento e allimado +5, espada IOl1ga elétrica de toque que habitam. Eles são Ieletmnsportad os 150 km numa direção aleatória se
nped ml +3, botas de caminhar e mltar, manto da resistência +1. houvet qualqucr tentativa de forçá-los a escapar.
Qualidades Especiais Adi!iottais: Alguns planos concedem habilidades
:U PUCANTES adicionais aos suplicantes nat ivos. Essas qualidades especiais incluem as
..\.lguns espíritos demon stram sua devoção ao seu patrono viajando até o seguintes características:
plano natal da entidade. Aqueles que sobrevivem ii esta jornada assusta- Redução de Dano S/prata e Resistência ii Magia 5.
dora, surreal e perigosa através dos planos se tornam servos da divindade. Círculo mágico contra o mal contínuo.
Embora alguns permaneçam como espíritos desincorporados, muitos se Cura Acelerada 1.
tOrnam suplicantes segundo a vontade suprema de seus patronos. Esses Reduçào de Dano 10/ +1.
suplicantes divinos são similares aos extra-planares e aos dema is suplican- Resistência à Magia 10.
tes encontrados em diversas regiões dos Planos Exreriores. Confonne a 2ds Dados de Vida adicionais.
personalidade do deus, um suplicante poderia ser um serv içal calmo, Remova todas as imunidades e resistências, exceto imunidade a efeitos
rncansâvel e irracional, que existe em êxtase sob os cuidados da entidade, 'de ação mCnlal. Adicione resis tência a ácido, frio, eletricidade, fogo e
ou um escravo queimando nas chamas infernais de pecados reais ou imagi- veneno 5.
nários, torturado e eventualmente rransformado em um poderoso instru- Essas alterações resultam da natureza do plano ou dos seus habitantes
:nento do mal. O u ainda um guerreiro que trava suas baralhas sob a luz do mais poderosos.
dia e despende suas noites com bebidas e mulheres, preparando-se para a Testes de Resistência; Bônus base de resistência +3.
última batalha do universo. Habilidades: As mesmas da cria tura base. Algumas cosmologias ou
Em geral, os suplicantes conserva m a forma que !'inharn em vida, divindades inseguras podem estabeleccr um limite de 18 para os valores
~mbo ra possam ser reconstruídos pela divindade para se adequar à natu- de habilidade dos suplicantes. As habilidades supcriores ao limite são
reza da pós-vida. Numa campanha em que todos os deuses são dragões, por reduzidas ao valor máximo.
u emplo, os suplicantes assumiriam uma [arma dragontina quando Perícias: Os suplicantes não possuem perícias. As perícias anteriores
fossem transformados. Na cosmologia de D&D, a maioria dos suplicantes são perdidas.
têm aparência humanóide. Talentos: Os suplicantes nào possuem talentos. Os talemos anteriores
Em geral, os suplicames que se tomam lacaios divinos são Cl'iamras que siio perdidos.
possuíam Inteligência e Sabedoria superior a 1. Os scguimes tipos de cria- Terreno/Clima: Terrestre c Subterrâneo/Qualquer (no plano natal).
tura podem ser tra nsformados em suplicanres, conforme a divindade: Organização: A mesma da criatura base.
aberrações, animais, bestas, dragõcs, fadas, gigantes, humanó ides, bestas Nível d e Desafio: 1.
mãgicas, humanóides monstruosos, metamorfos e plantas, limos ou inse- Tesouro; Nenh um.
tos com valores de habilidade suficientes (os entes são adequados, as Tendência: A mesma do plano natal.
vinhas assassinas não). Os cansamos e os mortos-vivos dificilmente se Progressão: Nenhuma.
tornam suplicantes, embora os espíritos de suas [armas originais possam Suplicantes Excepcionais
ser escolhidos. Os elementais c e>..-rra-planares rendem a retornar aos seus As divindades podem escolher servos especiais para tarefas indispensá-
planos natais, logo não se tornam suplica ntes. Entretanto, seus espíritos veis, conservando a personalidade e os conhecimentos anleriores da cria-
ainda podem ser invocados dos monos. tura. Esses supl icantcs excepcionais mantêm os talentos e peticias que
Em {ermos de jogo, os suplicantes não costu mam ser figuras impor- detinham em vida, mas ainda enfrentam as mesmas limitações dos outros
tantes. Ainda que enContrar aliados e conhecidos tombados na corte de suplicantes de seu plano.
uma divindade seja litH para a campanha e os PIs, uma ctiatura que foi
nansformada em um suplicante está definitivamente morta. O modelo
Exemplo de Suplicante
Suplicante Ogro (Plano Caótico c Mau)
apresentado a segu ir é indicado para PdMs, não para jogildores. Caso um
Extra-Planar (Grande)
personagem que se tornou um suplicante seja ressuscitado (voltando a ser
Dados de Vida: 2da+a (17 PV)
um pn, ele esquecerá todas as suas expe riên cias como extra-planar.
Iniciativa: - 1 (Des)
':omo Criar um Su plicante Velocidade: 9 m
4Suplicanre" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura, de CA: 13 (-1 taman ho, - IDes, +5 natural)
acordo com a natureza da campanha (daqui por diante denominada "cria- Ataques: Pancada +6
rura-base~). O ripo da criatura muda para ~extra-planar~. O suplicante
Dano: Pam;.,da ld4+S
conserva todas as estatisticas e habilidades especiais da criiltura-base com Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
exceção das alterações abaixo. Ataques Especiais: Nenhum
Dados d e Vida: Mude para 2dS. Conserve os pontos de vida adicionais Qualidades Especiais: Imunidade mental, imunidade a veneno, resistên-
(originados de talentos, etc.). cia a eletticidndc, fogo e ãcido 20
CA: Os bônus ali penalidades de Armadura Natural, Destreza e tama- Testes de Resistência: Fort +5, Rc[ +2, Von +3
nho são conservados. Os bônus de armadura não se aplicam. Habilidades: For 21, Des a, Con 15, lnl 6, Sab la, Car 7
Ataques: O bônus base de ataque é reduzido para +2, sujeito aos modi- Perícias: Nenhuma
ficadores de tamanho e Força. Talentos: Nenhum
AtaquesEspeciais: Um suplicante perde todas as h abilidades sobrena-
turais e similares a magia, mas conserva suas habilidades cxtraordinárias. Terreno/Clim a: Terrestre, aquático e subterrâneo/Qualquer
Além disso, adquire as características a seguir. Organização: Solitário, casal, gangue (2-4) ou bando (s- a)
Nível de Desafio: 2 Todos os modificadores aplicáveis foram inclusos nas estatísticas da
Tesouro: Padriio d ivindade, incluindo modificadores de habilidade, bõnus de posto divino,
Tendência: Geralmente Caótico e Mau bõnus de equipamento mágico, bõnus de sinergia e bônus de talentos ou
Progressão: Nenhuma habilidades d ivinas releva ntes.

DESCRIÇÕES DAS DIVINDADES As divindades não possuem Nível de Desafio. As entidades deste pane
estão muito além do reino dos heróis mortais e determinar se u nível de
' Os capítulos a seguir incluem estatísticas de jogo para dezenas de divinda- poder em com paraç50 aos humanos não tem muito sentido. Se você preci-
des de fantasia e da mitologia. Cada descrição é organizada no mesmo sar calcular o Nível de Desafio de um deus, adicione o tOlal de Dados de
formam geral, conforme indicado abaixo. Vida ao posto divino da criatura. O resultado será uma estimativa superfi-
cial para o nivel dos personagens capazes de enfrentar o deus. Entretanlo,
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DA DIVI NDADE n unca utilize este Nível de Desafio presum ido para calcular a quantidade
A primeira seçiio do texto apresenta informações básicas sobre a divindade.
de pontos de experi ência recebidos pelo grupo ao sobrepujar a deidade
Nome: A prime ira linha fornece o nome pelo qual a divindade é mais
(veja Encontros Divinos e Pontos de Experiência, neste mes mo Capítulo,
conhecida. Outros nomes e titulos atribuídos à divindade (se houver) esta-
para obter direrrizes sobre a premiação em XP dos enCOntros divinos).
rão imediatamente abaixo do nome.
Os parágrafos finais do bloco de es tatisticas do jogo fornecem informa-
Símbolo: Uma descrição resumida do símbolo sagrado ou profano
ções adicionais sobre a divindade.
panado pelos clérigos da divindade. Com freqüência, esse simbolo é utili-
Imunidades Divulas: Quaisquer im unidades que a divindade tenha
zado em altares ou itens dedicados à entidade.
em virtude de seu posto divino, habilidades divinas relevantes ou aspecto.
plano Natal: A porção do cosmos onde a divindade reside na maior
Habilidades D ivinas Relevantes: Uma lim das habilidades divinas
parte do tempo.
relevantes da divindade. As habilidades exclusivas, relacionadas com o
Tendência: A tendência da divi ndade. Os deuses seguem as mesmas
aspecto da entidade, são descritas nessa referência.
tendências dos m ortais. Consulte o Capítulo 6 do Livro do Jogador.
Poderes de Domínio: Os poderes de domínio que a entidade pode
Aspecto: Os aspectos da existência mortal com os quais a divindade é
utilizar. Em alguns casos, um deus lerá acesso a poderes concedidos irrele-
freqüenremente associada. Os elemenlOs de aspecto são apresentados na
vantes, portanto eles serão omitidos. Por exemplo, o dom ínio da Magia:
ordem de importância para a entidade.
permite que os clérigos utilizem itens que criem efeitos arcanos. Ele é irre-
Seguidores: As criaturas ou classes que cultuam ou veneram a divin-
levante quando o deus tem níveis de mago, logo nem sequer é mencionado_
dade, por ordem de quanridade e importância para o deus.
Habilidades SimUares a Magia: As habilidades si milares a magia da
Tendência dos Clérigos: As tendências disponíveis aos clérigos da
divindade e a CD dos testes de resistência. Quando uma habilidade simi-
divindade. Conforme indicado no l ivro do Jogador, um clérigo quasc
lar a magia é suplantada por outra mais poderosa, somente a melhor estará
sempre rcm a mesma tendência de seu patrono. Alguns clérigos estão 'um
relacionada. Por exe mplo, as divindades que tenham o domínio da Viagem
passo' afastados de seus respectivos deuses. Por exemplo, quase rodos os
podem utilizar tcletransporlc (magia de domínio de 5° nível) e teJetransportt
clérigos de Heironeotls são Leais e Bons, mas certos indivíduos são Leais e
exato (magia de domínio de 7° nivel) sem limite diário. Uma vez que telr-
Neutros ou Ne utros e Bons. É impossível que o clérigo seja Neutro, a
tmmponc exalo é infinitamente melhor, será a única mencionada. As
me nos que a divindade também seja.
magias marcados com um asterisco estão descritas no Apêndice L
Duas tendências estão a 'um passo' entre si quando aparecem adjacentes
M agias/ Dia e Ma.gias Conhecid as: Caso a divindade re nha classes de
- horiwntalou verricalmente - na rabeIa abaix:o. As tendências adjacen-
conjurador, a quantidade de magias disponíveis no seu limite diário e suas
tes pela diagonal não são inclusas nessa regra.
magias conheCidas (para bardos e feil'iceiros) são apresenradas nessa refer-
êncüL Uma vez que a maioria das deidades conjura magias espontanea-
Leal e Bom Neutro e Bom Caótico e Bom
men te (sem preparação), em geral não haverá listas de magias preparadas.
l eal e Neutro Neutro Caótico e Neutro
Inventário: Embora a maioria das divindades descritas neste livro não
l eal e mau Neutro e Mau Caótico e Mau
esteja equipada com uma grande quantidade de itens, e m geral elas são
Algumas divindades não aceitam clérigos de quaisquer tendências dife-
ricas o suficiente para adquirir qualquer item (exceto artefatos) que dese-
rentes da sua. Por exemplo, St. Cuthbert, um deus Leal e Neutro, reco-
jarem. No entanto, essa atitude é rara, uma vez que seus poderes são tão
nhece apenas clérigos Leais e Bons ou Lea is e Ne utros.
formidáveis que carregar esses itens n50 aumentaria sig nificativame nte
Domíníos: Os clérigos da divindade podem escolher os domínios
suas capacidades.
apresentados nessa referência. Os deuses são capazes de utilizar qualquer
Algumas divindades ponam seus objetos predileros. quase sempre
magia de domínio disponível aos seus seguidores como uma habilidade
como características de personalidade. ExcelO quando especificado o
similar a magia (sem limite diário) e os poderes concedidos dos seus domí-
contrário, esses itens são artefatos menores com 25° nivel de conjurador.
nios (uma vez por dia x posto divino, nO mínimo). Expulsar/Fascinar
Mortos-vivos não é um poder, mas uma habilidade de classe. A divindade
somente poderá explllsar ou fascina r mortos-vivos se tiver níveis de OUTROS PODERES DIVINOS
clérigo ou algum poder especial sobre essas criaturas. Essa seção descreve as habilidades da entidade decorrentes de sua posição
Anna Predileta: A atnla favorita da divindade. Geralmente, os clérigos divina.
da e ntidade utilizam essas armas e algumas magias que conjuram, como O parágrafo inicial explica como as jogadas da divindade são aferadas
tlnl1a espiritual, assumem aspectos semelhantes. por seu poSlO divino.
Sentidos: A distância afetada pelos sentidos da divindade (um valor
TEXTO DESCRITIVO equivalente ao posto divino x 1,5 km), além de outros farore s relacionados
Imediatamente após o bloco de estatís ticas, são apresentadas informações à sua percepção dos eventos mundanos e plana res.
sobre a aparência da divindade e muros assuntOS gerais. Percepção do Aspecto: As atividades, concei(Os e idea is percebidos
Dogma: Descreve os mandamentos básicos do credo ou dos ensina- pela divindade, sempre relacionados ao seu aspecto.
mentos da divindade. Ações Automáticas: Os tipos de tarefas que a divindade é capaz de
Clero e Templos: Este texto detalha como os clérigos da divindade executar como ações livres. As ações livres não exigem tempo. A divindade
agem e os tipos de templos ou santuários dedicados a ela. co nsegue executá-Ias du rante seu turno e ainda se deslocar e realizar uma
ação parcial.
BLOCO DE ESTATÍSTICAS DE JOGO Criar Itens Mág icos: Os tipos de itens mágicos que a d ivindade é
A seguir, são apresentadas as estatísticas da divindade para D&D. Elas utili- capaz de criar sem a necessidade de um ralemo de criação de item . A divin-
zam o mesmo formato das estatísticas de qualquer outra criatura do dade ainda precisa gastar tempo e pontOS de experiência para fa bricar esses
sistema. objetos encantados.
inc4!.sive o plano das
ao Plano Astral, que em'oh·e "1
nuvem :~ , .~
rodeiam o Plano-Material Estão
e ~ dos ot.n.os (hão têm cone-
támadas. Os Planos Exteriores são: . CQlll o 'Plano Astral Cada
,,";'I .
'li . ."
'T '
~&. ." , .••. fU
a f -aractetística eléme~l~l dJ-
.",. r -" .
i :j ')',
Dqminios Herôicos de Ysgard apropria3a. \ 'k.. ~ <'..
Caos Eterna~ente Mutável Límbo ao . Exteriores estao~distribuídos: COmO ÚrhJ~ande r
fi" ,.> ~
Profun<lezas Ecoal.1tes de.Pandemônio 7 _ em torno do Plano MatetiaL Cada ,PIaria Exteriot'tem
,; ;,<.""""a" Infinitas do Abismo . r ~~ limites coincidentes com os pfunos em ambos os lados, mas
ç •
TABELA 3-1 : O PANTEÃO DE 0&0
Nome Domfnios Posto Tendência Arma Predileta Aspecto
Baha mut Ar, Bem, Sorte, Proteção Menor LB Ga rra Dragões bons, vento
Boccob Conhecimento, Magia, Enganaçao Maior N Bordão Magia, conhecimento arcano, previsão,
equilíbrio
Corellon Lareth ian Caos , Bem, Proteçao, Guerra Ma ior CB Espada longa Elfos, m agia , artes e ofícios, m úsica, gue rra
Ehlonna Animais, Bem, Plantas, Sol Interm . NB Es pada Longa Florestas, bosques, flora e fauna , fertilidade
Erythnul Caos. Mal, Enganação, Guerra Interm. CM Maça Estrela Ódio, inveja, maldade, pânico, feiúra,
massacre
Fha rlanghn Sorte, Proteção, Viagem !nterm. N Bord ão Horizontes, distâ ncias, viagem , estradas
Gari Glittergold Bem, Proteção, Engana ção Maior NB Machado de Guerra Gnomos, humor, sagacidade, ilusão,
lapidação, ourivesaria
Gruumsh Caos, Mal, Força, Guerra Maior CM Lança Ores, guerra, território
Heironeus Bem , Ordem, Guerra Interm. LB Espad a Longa Coragem , cava la ria, justiça, honra, guerra,
atrevimento
Hextor Destruição. Mal, Ordem , Guerra Interm. LM Mangua l Tirania, guerra, discórdia, massacres,
confl ito, forma fís ica
Kord Caos, Be m, Sorte, Força Jnterm. CB Espada larga Força, atletismo, esportes, briga, coragem
Kurtulmak Mal, Ordem, Sorte, Enganação Interm. LM Lança Kobolds, armad il has, mineração, guerra
lolth Caos, Destruição, Mal, Enganação Interm. CM Chicote Drow, a ra nhas, mal, escuridão
Morad in Terra, Bem, O rdem, Proteção Maior LB Martelo .de Combate Anões , criação, forjaria, engenharia, guerra
Neru ll Morte, Mal, Enganação Maior NM Foice Longa Morte, escuridão, assassinato, submundo
O bad-Hai Ar, Anim ais, Terra, Interm. N Bordão Natureza, bosques, liberdade, caça, feras
Fogo, Plantas, Agua
Olida mmara Caos, Sorte, Enganação Interm. CM Sabre Ladinos, música, fa rra, vin ho, humor,
truques
Pelor Bem, Cura, Força, Sol Maior NB Maça Sol, luz, força, cu ra
St. Cut hbert Destruição, Ordem, Proteção, Força Interm . LN Maça Retribuição, bom senso, sabedoria, zelo,
honestidade, verdade, discipli na
Tiamat Destruição, Mal, Ordem, Enganação Menor LM Garra Dragões maus, conqu ista
Vecna Mal , Conhecimento, Ma gia Menor NM Adaga Segredos, intriga
Wee Jas Morte, O rdem , Magia Interm. LN Adaga Morte, magia, vaidade, ordem
Yondalla Bem, Ordem , Proteção Maior LB Espad a Curta Halfl ings, proteção, fertilidad e

é separado dos demais. A ún ica exceção é o Domínio Concordante das exceção de sua arqui-rival, Tiamat) respeitam
Terras Exteriores, que possui limi tes coincide ntes a todos os outros Bahamllt por sua sabedOria e poder.
Planos Exte riores e por isso serve como ponto ce ntral para negócios Em sua form a natural, Bah amut é um
enrre os exrra-planares. dragão comprido e sinuoso coberto
Os Planos Exteriores são coexistentes com O Plano Astral São separa- por escamas branco·prateadas que
dos do Plano Etéreo e do Plano das Sombras, por isso existem limites ao cintilam e brilham mesmo à luz mais
acesso a certas magias enquanto se está num Plano Exterior. Os Planos fraca. Seus olhos, semelhantes aos de
Exteriores são compoS[QS de camadas relacionadas e o acesso m ais um galO, são azul-celeste, da cor do
comum é através da ca mada superior de cada plano. Os planos de céu no verão, segundo alguns. Outros
tendê ncia Boa, também chamados planos celestiais, são unidos pelo insistem que são de um tom gelado de
curso do Rio Oceanus, enquanto os planos de tendência M á, ou planos índigo, como O coração de uma geleira.
infernais, são unidos pelo curso do Rio Estige. Talvez os dois relatos apenas reflitam o humor
Existe um número imenso de semiplanos limitados que se conectam a inconsta nte do Dragão de platina.
diversos lugares. Conduíres individuais, port:lis flu tuantes e vórtices
também são comun s. Dogma
Bahamut é severo e despreza o mal. Ele não tolera desculpas para atos
malignos. Apesar disso, ele é um dos seres mais compassivos do multi·

BAHAMUT verso. Ele tem uma simpatia sem limites pelos oprimidos, os despossufdos
e os abandonados. Ele encoraja seus seguidores a promover a causa do
o Dragão dr Platina, Rei dos Dragões Bons, Senhor do Vento Norte bem, mas prefere deixar que os seres lurem suas próprias batalhas quando
D ivindade Men or puderem. Para Bahamut, é melhor oferecer informação, cura ou um reru·
Símbolo: Uma esn ela acima de uma nebulosa gio seguro (temporário) q ue assumir o fardo de outrem.
plan o N atal: Celéstia Bahamut é servido por sete grandes anciões de ouro qu e frcqüente-
Tendência: leal c Bom mente acompanham o deus ou seus avatares.
Aspecto: Dragões bons, vento
Seguidores: Dragões bons, qualquer um buscando proteção dos dragões Gero e Templos
malignos. Bahamut tem poucos clérigos e ainda menos templos. Aceita ape nas cléri-
Tendência dos Clérigos: LB, NB gos Bons. Os clérigos de Bahamut, sejam dragões, meio-dragões ou outros
Domínios: Ar, Bem, Sorte, Proteção seres atraídos por sua füosofia, lutam para executar aÇÕ€s constantes mas
Arma Predilet a: Garra suris em prol do bem, interferindo sempre que necessário mas teurando
causar o menor dano possível no processo.
Bahamm (bar-rá-mm) é reverenciado e m muitos lugares. Embora todos os Muitos dragões de ouro, prata e latão mantém santuários simples dedi-
dragões bons lhe prestem homenagem, os dragões de ouro, prata e latão o cados a Bah amut em seus lares, geralmente nada mais elaborado que o
têm cm altíssim a consideração. Outros dragões, mesmo os malignos (com símbolo de Babamut entalhado numa parede.
BAHAMUT
Dragão (Colossal)
Posto Divino: 10
Dados de Vida: 53d12+742 (1.378 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m, vôo 90 m perfeito,
natação 18 ffi.
CA: 76 (- 8 tamanho, +10 divino, +52 natural,
+12 deflexão)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +76, 2 garras +71, 2
asas +71, golpe de cauda +71; ou magia: toque +76 ou
toque à distância +55.
Dano: Mordida 4d8+21j19- 20, garra 2d8+10, asa 4d6+10,
golpe de cauda 4d6+31; ou de acordo com a magia.
Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 ill.
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, magias,
habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades
divinas relevanres.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, immüdade a fogo,
Redução de Dano 45/ +4, conversão espontânea de magias
divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar
diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota,
reino divino, leletransporte exato ilimitado, viagem planar
ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no
escuro, respirar na água, R,\f 42, aura divina
(300 m, CD 32).
Testes de Resistência: Fort +52, Ref +38, Von +51.
Habilidades: For 53, Des 10, Con 39, lnt 35, Sab
36, Car 35.
Perícias: Alquimia +50, Emparia com
Animais +50, Blefar +75, Concentração
+82, Diplomacia +75, Disfarces +44,
Arte da Fuga +66, Obter Informação
+75, Cura +51, Intimidar +75 , Senso
de Direção +51, Conhecimento
(arcano) +44, Conhecimento
(história) +44, Conhecimento
(local) +47, Conhecimento
(natureza) +44, Conhecimento
(religião) +44, Conhecimento em um teste de resistência de Reflexos (CD 60) ou serão imobilizadas
(planos) +44, Ouvir +8 1, Espionar +78, Procurar +75, Sentir Motivação automaticamenre, sofrendo 4d8+31 pontos de dano a cada rodada até que
+79, Identificar Magias +78, Observar +81, Sobrevivência +51. Bahamut se afaste. O deus é capaz de manter a imobilização como um
Talentos: Prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate, ataque normal da manobra Agarrar.
Especialização, Investida Aérea, Trespassar Aprimorado, Pairar, Golpe de Cauda (Ext): Usando uma ação padrão, Bahamut pode
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Desarme Aprimorado, arrastar sua cauda em um semicírculo de 12 metros. As criaturas Médias
Iniciariva Aprimorada, Ataque Poderoso, Arrebatar, Sobrevoar. ou menores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+31 pontos de
dano e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD
Sopros (Sob): Bahamut tem três sopros diferentes. 60) para não serem derrubadas.
Ftio: Um cone de frio de 24 m de comprimento que inflige 36d10 Poderes de Domínio: lO/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
pontos de dano. Um teste de resistência de Reflexos (CD 60) reduzo dano ou fascinar ou comandar criarnras do ar; +1 nível efetivo para conjurar
a metade. magias com o descritor [Bem]; iO/dia realizar novamente uma jogada;
Fonna Gasosa: Uma névoa serpenteante que preenche um cone de 24 m lo/dia escudo de proteção (o alvo tocado recebe +20 de bónus de resistência
de comprimento. As criaturas no interior desta área ficam atordoadas e no próximo reste de resistência, duração máxima 1 hora).
assumem uma forma gasosa durante 32 rodadas. Um teste de resistência Habilidades Similares a Magia: Bahamur uriliza estas habilidades
de Fortitude (CD 60) anula o efeito. como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Bem, que
Desintegração: Um raio de luz azul que ocupa uma área de 1,5 m de utiliza como um conjurador de 21° nível. A CD para os restes de resisrên-
altura, 1,5 m de largura, e 48 m de comprimento. As criaturas são oblite" cia é 32 + nível da magia. Ajuda, andar no ar, campo antimagia, barreira de
radas se falharem num teste de resistência de Forritude (CD 60). As cria- lâminas, cancelar encantamento, corrwte de relâmpagos, controlar o clima,
turas bem-sucedidas no tesre de resistência ainda sofrem 18d10 pontos de controlar os ventos, dissipar o mal, grupo de clemwtais (apenas como magia do
dano. O raio abre um buraco de 1,5 m X 1,5 m X 48 m cm objeros que ar), escudo entrópico, movimentação livrc,forma ga sosa, aura sagTada, deslnúçíio
fracassem no teste de resistência e provoca 18dl0 pontos de dano caso sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, limpar a mente, milagre,
contrário. despis/ar, névoa obscurccente, esfera prismática, proteção contra elementos, prote-
Assim que Bahamut utilizar seu sopro, deverá esperar 1d4 tUTI10S até ção contra o mal, repulsão, santuário, proteger outro, imunidade à magia, resis-
utilizá-lo novamente, não importa qual deles tenha sido adonado. tência à magia, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas como magia do
Esmagar (Ext): Bahamut pode aterrissar sobre seus inimigos usando bem), ciclone, muralha de vento.
uma ação padrão, utilizando seu corpo para esmagá-los. Os ataques de Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
esmagamento aferam somente oponentes de ramanho Grande ou infe- ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
rior. Um ataque de esmagamemo atinge todas as criaturas que couberem energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoa-
sob o corpo de Bahamut. As criaturas na área afetada devem obter sucesso mento, transmutação, aprisionamento, banimento.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, AlIerar Tamanho, oferece cura, conselhos ou informações. Bahamut é o velho eremita cuja
Alterar Realidade, Avatar, Controlar Criaruras (dragões Bons, ou qualquer profecia suril revela um grande mistério (se os jogadores fo rem sábios o
dragão com Carisma igual a 12 ou menos), Maestria Divina do Ar, Raio suficiente para reconhecer e utilizar a pista), ou o estranho gentil que ofer·
Divino, .Escudo Divino, Domínio Adicional (Sorte), Sentido Hiper- ece um refúgio seguro ou aquela magia tão necessária.
Aguçado (percepção às cegas), Metamorfose, Im unidade a Magiat. As peregrinações de Bahamut foram a inspirnção de muitos contos de
tHabilidade única, descrita adianle. bardos. O mais conhecido relata um encontro à beira da estrada com um
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinaria, Bahamut modesto velho e seus sete canários adestrados. Ninguém teria percebido
pode respirar sob a agua indefinidamente (embora, sendo uma divindade, nada, diz o como, se um ban do de ogros liderado por um ogro mago não
não precise respirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e tivesse atacado os espectadores.
outras habilidades enquanto estiver submerso.
Inventário : Amuleto de proteção contra localizaçâo e det ecção, bmçaíleinu da ~- Avatar de Bahamut: Idênlico a Baha mut, com exceção do posto
armadura +8, manto do deslocamento, cubo do portal, cubo de ellCrgTa, gema da divino 5; CA 66 (toque 19, surpresa 66); Corpo a corpo: mordida +71
claridade, luva de armazenamento, buraco portátil, anel de mistência +5, bastão (dano: 4d8+21, dec. 19-20), 2 ga rras +66 (da no: 2ds+s), 2 asas +66 (dano:
de prontidão, bastão do cancelamento e cajado do poder. Baham ut carrega ou 4d6+1 0), golpe de cauda +66 (dano: 4d6+31), ou magia: toqu e +71 ou
utiliza estes itens apenas quando estiver na forma humanóide. Os oonus toque à distância +55; QE Redução de Dano 40/+4, RM 37, aura divina
conced idos por eles não foram contabilizados nas estatisticas acima. (15 m, CD 27); TR Fotl +47, Ref +33, Von +46; tOdos os modificadores
Magias de Clérigo/ Dia: 6/ 10/9/9/9/8/7/ 7/7/ 7; CD base = 23 + nivel de perícia reduzidos em 5.
da magia. Sopros: Idênticos aos de Bahamul, com a difercnça de que a CD para
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/ 9/ 9/ 8/ 8/ 8/ 8/ 7/ 7; CD base = testes de resistência é de 55.
22 + nível da magia): O- marca arcaria, globos de ll/z, de/dar magia, detectar Habilidades Divinas Relt'van!es: Altera r Forma, Altera r Tamanh o,
venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, consertar, preslidigilaÇãoi 1° - Controlar Criaturas (drngões Bons ou qualquer dragão com Carisma 12 ou
alamre, detectar portas secretas, área escorregadia, mísseis mágicos, ataqlle certeiro; menos), Escudo Divino, Domínio Adiciona l (San e), Metamorfose.
2° - detectar pcrrsammto5, arrombar, localizarobje!os, obSCUr(ur objefos, despeda- Habilidadt'5 Similares a Magia: 15° nivel de conjurador; CD do teste de
çar; 3° - deslocamento, dificultar detecção, velocidade, névoa fétida ; 4° - olho resistência: 27 + n ível da magia.
arcano, terreno ilusório, invisibilidade aprimorada, esfera resiiiente de Otilllke; 5°
- mão interposta de Bigby, névoa mortal, enfraquecer O intdedo, telccinésia; 6° -
névoa ácida, analisar ellcantamento, repulsão; 7' - cubo de força, palavra de poder
BOCCOB
atordoar, rajada prismâtica; 8° - labirinto, limpar a mente, metamorfosear obje- o Distraído, Lorde de Todas as Magias,
los; 9° - sexto sentido, parar o tempo, C11wmação falltasmag6rica. Arqllimago dos Deuses
Imunid ade a M agia (habilidad e d ivin a relevante exclu s iva): Divindade Maior
Bahamur é imune aos efeitos de qualquer magia ou habilidade si milar a Símbolo: Um olho equilibrado
magia de 5° nivelou inferior. sobre um pedestal dentro
de um penragono.
Outros Poderes Divinos Plano Nat al: Terras Exteriotes
Como uma divindade menor, Bahamul pode 'escolher 10' em qua lquer Tendên cia: Neutro
testc. Ele trata uma jogada igual a 1 cm ataques e testes de resistência Aspecto: Magia, conhecimento
normalmcnte, e não como uma falha automática. Ele ê imortal. arcano, previsão, equilíbrio
Sentidos: Bahamut pode ver (utilizando sua visão normal ou a visão Seguidores: Magos, fe iticeiros, ilusionistas, filósofos, sabias
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disrância de 15 km. Além- disso, Tendência dos c lérigos: CN, LN, N, NM, NB
tem percepção às cegas com alcance de 15 km e pode ver criaturas invisí- Dominios: Conhecimento, Magia, Enganação
veis e etéreas a até 480 m (como a magia ver O invisíve:, constantcmCnte Arm a Predilet a: Bordão
ativa). Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qua lquer coisa a até
15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar A deidade da magia, Boccob (bó-cob), surge como um belo homem de
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronu:1ciados na úlrima idade indeterminada, ves tido em robes violeta largos. Suas vestes são
hora. Ele pode estender sua percepção a até cinco locais simulta neamente. cobertas por runas douradas e cintilantes que se movem e se alteram. Ele
Pode bloquear O poder de percepção de divindades de mesmo poStO ou tem poucos seguidores, mas isso não parece lhe importar.
inferior em até dois locais simultaneamenre duran te 10 horns.
Percepção do Aspecto: Bahamut é capaz de perceber qualquer coisa Dogma
que afetc o bem-estar dos dragões Bons, desde que o even to em questão Boccob é uma divindade distante que não persegue objetivos específicos,
afete pelo menos quinhentos dragões. com exceção de proclamar a magia como a força mais importante no
Ações Aut om áticas : Bahamut pode utili zar suas perícias de mundo - mais vital que o Bcm, o Mal, a Ordem ali o Caos. A maior parte
Conhecimento como uma ação livre quando a CD da ta refa for 20 ou infc- de seus clérigos obedece estrüamente à neutraHdade. Um missal adverte
rior. Capaz de executar até cinco ações livres por rodadc. os seguidores de Boccob a procurar o equilíbrio entre bem, Mal, Ordem e
Criar Itens Mágicos: Bahamut pode criar annaduras e itens de prote- Caos e impedir os avanços sejam do Bem ou do Mal.
ç.'io, como um anel de resistência e1emental, e itens que controla m o ar, como Esta constante moderação em assuntos políticos, éticos e filosóficos
um anel de comando de elemental do arou um inccnsário dcwnlrole de elemen- não fa z com que Boccob e seus seguidores tenham muitos amigos. Ainda
lal do ar, desde que b valor de mercado do item não exceda 30.000 Po. assim, os adoradores de Boccob são respeitados por seu conhecimento e
habilidade mágica, e seu conselho é valorizado (embora nem sempre
Avatares obedecido cegamente).
Bahamut visita o mundo com freqüência, geralmente com o aspecto de
um homem muito velho ou de um jovem inexperiente. Está scmpre Clero e Templos
acompanhado de uma guarda de honra composta por setcgrancles anciões Os clérigos de Boccob utilizam vestes violem com ornamentos dourados;
de ouro que assumem as formas de companheiros de viagcm ou animais. muitos são clérigos/ magos ou clérigos/ fei ticeiros. A maioria se mantém
BahamlH mantém-se vigilante contra as maquinações deTi am:lI , tOmando afastada dos assuntos mortais e devotam-se à pesquisa magica e à formu la-
as atinlcles que considera necessárias para impedir o aume nto de sua ção de profecias. Eles co mpartilham seu con hecimento do futuro com
influência e desfazer qualquer dano que ela tenha provocado. Bahamut parcimónia, para que ninguém obtenha vantagem e perturbe o equilíbrio.
jama is dá as costas a uma criatu ra Leal e Boa em perigo, mas raramente O clero de Boccob cria itens mágicos alivamente e quase sempre vende-
interfere diretamente se Tiamat não estiver envolvida. Do contr:í.lio, ele os a qualquer um com dinheiro suficiente. Dttr:mte tempos de guerra, os
clérigos de Boccob negociam itens mágicos com os dois lados do conflito. Imunidades Divinas: Dano de habihdade temporário e permanente,
Muitos se empenham em dcsenrerrar vestígios de conhecimento arcano, ácido, frio, efeitos de morre, doença, desintegração, eletricidadc, drenar
recuperar itens mágicos perdidos e investigar mistérios. Eles se opõem energia, efeitos de ação menta!, paralisia, veneno, 5Ono, atordoamento,
com firmeza a qualquer tentativa de destruir um item mágico ou local transmutação, aprisionamento, banimento.
místico. Habilidades D ivinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
Geralmente, os templos de Boccob se localizam em áreas urbanas. Tamanho, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área, Meramagia
Sempre são fortificados para resistir as interferências externas e abrigam Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática (magias
grandes bibliotecas. Muitos são equipados com excelentes instrumentos arcanas silenciosas), Meramagia Automática (magias arcanas sem gestos),
de observação. O clero utiliza esse aparato para localizar infiltradores e Avarar, Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz de lançar magias ou
vigiar os arredores. utilizar habiüdades similares), Criar Artefato, Criar Objeros Aprimorados,
Em geral, os visitantes de um templo de Boccob têm uma recepção fria Criar Objetos, Raio Divino, Criaç,10 Divina, Escudo Divino, Foco em
e nunca são bem-vindos de verdade, a menos que possuam um irem Perícia Divino (Conhecimento [arcano]), Foco em
mágico raro para oferecer ao sacerdote ou dinheiro para gasrar com Perícia Divino (Identificar Magias), Conjuração
magias, itens mágicos e informações. Divina, Resistência à Magia Superior, Contra-
Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia
BOCCOB Arcana Esponrânea.
:Mago 2o/Cl érigo 20 Poderes de Dom ínio: +1. nível efetico para
Extra-planar (Médio) conjurar magias de Adivinhação; utiliza itens
Posto Divino: 17 mágicos de complemento de magia ou
Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) como um mago de 30° nível.
mais 20d4+140 (Mag) mais 20d8+140 (Clr) (820 PV) Habilidades Similares a Magia:
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) utiliza estas habilidades como um conjura-
Deslocamento; 18 m dor de 27" nível, com exceção das magias de
CA: 79 (+17 divino, +8 Des, +30 natural, +14- Adivinhação, que utiliza como um conjura-
deflexão) dor de 28" nível. A CD para os testes de
Ataques"; Corpo a Corpo: Cajado de Boaob resistência são 36 + nível da magia.
+69/+64/+59/+54; ou magia: toque +64 Campo antimagia, tmmfonnação momen-
ou toque ii distância +65. '~Sempre tânea, clarividência/c!ariaudiênâa, canfu-
recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue são, detectar portas secreta" detectar pensa-
o dado apenas para verificar um mentos, dj,ccmir localizaçâo, dissipar
sucesso decisivo. magia, adivinhação, visão falsa, encontrar o
Dano": Crljrldo de 8oaob 1d6+12; ou mmüJho, sexto sfrltido, identifimção, trans-
conforme a magia. {'Sempre causa ferência de poder divino, ilIviíibilidade,
dano máximo (cajado: 18 pontos). lendas e his!órir15, despistar, disjunção de
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. Mordenka inen, dificultar detecção, AI~m
Ataques Especiais: Expulsar mortos- l nde!ectável de Nystul, mdammfosear objetos,
vivos 12/dia, poderes de dominio, proteção contra magias, arlimação ilusória, resis-
habilidades divinas relevantes, habili- tênârl ii magia, reverier magia, pamr o tempo, visão
dades similares a magia. da verdade.
Qualidades Especiais: Imunidades divi- Magias de Clérigo/Dia:
nas, Redução de Dano 52/+4, resistência 6/9/S/8/8/8/6/6/6/6;
a fogo 37, conversao espontânea de magias divi- CD base = 19 + nível da magia.
nas, compreender, falar e ler todos os idiomas e Magias de MagO/Dia:
faJar diretameme com seres a até 25,5 km, comuni- (Níveis 0- 21):
cação remota, reino divino, teletransporte exato ilimitado, 4/9/9/9/9/8/8/8/8/7/4/4/4/3/3/3/3/2/ 2/2/2; CD
viagem planrlr ilimitada, familiar (corujas), RM 69, aura divina (25,5 base ", 30 + nível da magia.
km, CD 36). Inventário: O Cajado de Boaob combina as características de
Testes de Resistênóa": Fott +58, Ref +57, Von +60. "'"Sempre obtém 20 um mjado do mago, um mjado de podere um bordão defensor +5.
nos testes de resistência. Nível de Conjurador: 25"; Peso: 2,5 kg.
Habilidades : For 24, Des 27, Con 28, 1m 50, Sab 29, Car 29.
Perícias: Alquimia +100, Avaliação +70, Blefar +49, Concentração +89, Outros Pode res Div;nos
Diplomacia +83, Disfarces +82, Obter Informação +69, Esconder-se Como uma divindade maior, Boccob recebe automaticamente o melhor
+71, Intimidar +28, Conhecimento (arcano) +127, Conhecimento resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
(arquitetura e engenharia) +80, Conhecimento (geografia) +80, testes e testes de resisrência).Ele é imortal.
Conhecimento (história) +100, Conhecimen to (local) +80, Sentidos: Boccob pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
Conhecimento (natureza) +87, Conhecimento (nobreza e realeza) +80, 25,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a
Conhecimento (reHgião) +100, Conhecimento (planos) +100, até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
Conhecimento (mortos-vivos) +100, Ouvir +56, Profissão (apotecário) lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na
+89, Espionar +100, Procurar +80, Sentir Motivação +59, 1dentificar última hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simul-
Magias +127, Observar +71. "'Sempre recebe 20 em testes de perícia. raneamente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo
Talentos: Prontidão, Preparar Poçao, Magias em Combate, Criar posto ou inferior em até dois locais simultaneamente durante 17 horas.
Annaduras e Armas Mágicas, Criar Bastao, Criar Cajado, Criar Varinha, Percepção do Aspecto: Boccob percebe qualquer uso de magia
Criar Item Maravilhoso, Potencializar Magia, Aumentar Magia, (conjuração de magias, utilização de itens, habilidades similares a magia
19n.orar Componentes, Estender Magia, Forjar Anel, Magia Penetrante ou criação de itens mágicos) dezessete semanas antes de acontecer e
Aprimorada, Elevar Magia, .Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, conserva a sensação durante dezessetc semanas depois da ocorrência. Elc
Maximizar Magia, Acelerar Magia, Magia de Alcance, Magia Sagrada, tem uma habilidade semelhante para notar a descobet ra , registro ou
Escrever Pergaminho, Magia Silenciosa, Magia Penetrante, Magia Sem compartilhamento de qualquer magia ou conhecimento arcano. Da
Gestos. mesma forma, percebe qualquer profecia ou predição do futuro (corretas
ou não) e qualquer evento que altere o equilíbrio entre Bcm, Mal, Ordem
e Caos na cosmologia. Clero e Templos
Ações Automáticas: Boccob pode utilizar qualquer perícia de Os clérigos de Corellon get;l!menre vestem mantos azuis. Eles prestam
Conhecimento (mesmo aquelas em que não possui graduações) como serviços como líderes, professores, diplomatas e generais nas comunida-
uma ação livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de utilizar des élficas. Treinam os demais nas artes do combate e da magia, enquanto
Conhecimento (arcano) ou Identificar Magias como ação livre para CD 47 aperfeiçoam suas próprias habilidades, c servem como mediadores em
' ou i.nferior. Capaz de executar até vinte ações livres por rodada. quaisquer disputas que se originam do modo de vida independente dos
Criar Itens Mágicos: Como divindade da magia, Boccob pode criar elfos. Em geral, procuram manter relações cordiais com as demais criam-
qualquer ripo de item mágico. ras boas e silvestres.
Os templos de Corellon podem situar-se em qualquer lugar onde habi-
tem elfos, quase sempre em bosques silvestres. Embora sejam belos e
Emb ora Boccob consiga sustentar até 20 Avatares simultaneamente, ele planejados para se mesclar à paisagem ao seu redor, eles são invariavel-
raramente os utilizá. Os avatares de Boccob parecem muito com ele: menre robustos e defensíveis. Muitas vezes, se locaüzam no alto das coli-
belos humanos em seu auge. Utilizam vestimentas violeta com detalhes nas, vaus de rios e outros locais com imporrância estratégica. Plantas ou
dourados. árvores vivas são sempre incluídas num templo de Corellon, seja como
decoração ou parte da estrutura.

~ Avatar de Boccob: Idêntico a Boccob com exceção do posto divino 8; CORELLO N LARETHIAN
CA 61 (toque 31, surpresa 53); Corpo a corpo: Cajado de Boccob Guerreiro 19/Mago 20/Clérigo 10
+60/+55/+50/+45 (dano: 1d6+12), ou magia: toque +55 ou toque ii Extra-planar (Médio - Caótico, Bom)
distância +56; QE Redução de Dano 43/+4, resistência a fogo 28, RM Posto Divino: 19
40, aura divina (240 m, CD 27)jTR Fort +49, Ref +48, Von +51; todos os Dados de Vida: 2od8+140 (extra-planar) mais 19d1O+133 (Gue) mais
modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos. 2od4+140 (Mag) mais 10d8+70 (Clr) (993 PV)
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Maestria Arcana, Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+17 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Metamagia Automática Iniciativa Suprema)
(magias arcanas sem gestos), Controlar Criaturas (qualquer criatura capaz Deslocamento: 18 m
de lançar magias ou utilizar habilidades similares), Escudo Divino, CA: 87 (+17 Des, +19 divino, +32 natural, +9 deflexão)
Conjuração Divina, Contra-Mágica Instantânea, Distinguir Magia, Magia Ataques"": Corpo a corpo: espada longa afiada, caótica, da velocidade +5
Arcam Esponrânea. +91/+91/+86/ +81/+76; à distância: arco longo compo'ito [reforçado] mótico,
I-labilidades Similares a Magia: 18° nivel de conjurador; CD do teste de da distância e da velocidade +5 (bônus de For +10) com flechas +S
resistência: 27 + nível da magia. +90/+90/+90/+85/80/+75; ou magia: toque +74 ou toque à distância
+8 1. "·Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para

CORELLON LARETHIAN verificar um sucesso decisivo.


Dano"": Espada longa afiada, caótica e da velocidade +5 lds+36, dee. 15-20;
Criador dos Elfos, O Protctor, Protetor e arco longo composto [reforçado J caótico, da distância e da velocidade +5 (bônus
Prescl"Vador da Vida, Soberano dos Elfos de For +10) com flechas +5 1d8+22, dec. 19- 20/x3; ou de acordo com a
Divindade Maior magia. ~'Sempre causa dano máximo (espada longa 44 pontos, arco
Símbolo: Lua crescente de prata longo 30 poncos).
plano Natal: Arbórea Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m.
Tendência: Caótico e Bom Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Aspecto: ElIos, magia, arres e habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
ofícios, música, guerra Qualidades Especiais: Traços raciais dos elfos, imunidades divinas,
Seguidores: Elfos, meio-elfos, bardos Reduçâo de Dano 52/+4, resistência a fogo 39, conversão espontânea de
Tendência dos Clérigos: CE, CN, :t'i~~ magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar direra-
Dmnínios: Caos, Bem, Proreção, éuer-ra-.........; mente com seres a até 28,5 km, comunicação remora, reino divino, tele-
Arma Predileta: Espada Longa transporle exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (gatos), RM
51, aura divina (28,5 km, CD 37).
A deidade dos elfos, Corellon Larethian (cór-e-Ion la-ré-ti-an) gerJlmente Testes de Resistência~': Fort +82, Ref +92, Von +84. ""Sempre recebe 20
surge como um elfo andrógino, vestindo um manto azul-celeste e armado nos testes de resistência.
de um arco longo e uma espada longa. Ele também utiliza um grande Habilidades: For 30, Des 44, Coo 24, lnt 35, Sab 29, Car 29.
amuleto circular com seu símbolo. Ele aparenta ter agilidade e rapidez e Perícias: Alquimia +70, Avaliação +36, Equilíbrio +54, Blefar +44, Escalar
seus movimentos são gt;lciosos e hábeis. +51, Concentração +78, Ofícios (fazer arcos) +95, Oficios (armeiro) +95,
Corellon Larethian é o criador e protewr da raça élfica. Ele governa as Ofícios (carpintaria) +95, Diplomacia +63, Disfarces +44, Arte da Fuga
coisas que os elfos mais valorizam, como magia, música, artes, ofícios, +52, Adestrar Animais +44, Esconder-se +63, Incimidar +46, Saltar +69,
poesia e a arte da guerra. Gruumsh, a divindade dos orcs, é seu arqui- Conhecimento (arcano) +83, Conhecimento (religião) +83, Ouvir +67,
inimigo. Oevido à habHidade de Corellon como guerrdro, Gruumsh é Furtividade +52, Atuação +44, Cavalgar (cavalo) +54, Espionar +54,
chamado de "Caolho". Procut;lr +71, Sentir Motivação +65, ldenrificar Magias +68, Observar
+67, Natação +51, Acrobacia +56, Usar Cordas +47, Sobrevivência +5 7.
Dogma ;;·Sempre recebe 20 em testes de perícia.
CoreUon preocupa-se com todos os aspectos do bem-estar dos elfos. Ele Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Criar Bastão, Criar
também se mantém alerta contra qualquer mácula maligna entre seu povo Varinha, Criar Item Maravilhoso, Desviar Objetos, Força Divina,
e tenta eliminar qualquer influência do mal assim que surge. Corellon Esquiva, Ignorar Componentes, Especialização, Forjar Anel, Magia
teve um papel fundamental no cisma que resultou na expulsão dos drow Penetrante Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco longo
para o Subterrâneo. composto), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longa), Desarme
Corellon incentiva seu povo à autoconfiança, vigilância contra o perigo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque
e apreciaçâo das belezas do mundo. É a influência de Corellon que incita Desarmado Aprimorado, Usar Arma Comum (arco longo composto),
os elfos a estudarem magia e esgrima durante wdos os anos de suas longas Usar Arma Comum (arco curto composto), Usar Arma Comum (arco
vidas, a servirem como guardiões e zeladores das florestas e a apreciar os longo), Usar Arma Comum (espada longa), Usar Arma Comum (sabre),
prazeres estéticos, apesar de sua ascendência guerreira. Mobilidade, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Precisão, Saque Rápido,
Acelerar Magia, Tiro Rápido, Magia de Alcance, Magia Sagrada, CoreUon também carrega Kalwynrian, um arco longo composto [".f,~,"d"l
Escrever Pergaminho, Magia Penetrante, Deslocamento, Magia Sem +5 (bônus For +10) com as habilidades especiais caótico, distância e
Gestos, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Arma (espada velocidade.
longa), Foco em Arma (arco longo composto), Especialização em Arma Nível de Conjurador: 25°; Peso: 1,5 kg.
(espada longa), Especialização em Arma (arco longo composto), Ataque
Giratório. Outros Poderes Divjnos
Como uma divindade maior, Corellon recebe automaticamente o melhor
Traços Raciais dos Elias: +2 de bônus racial em testes de resistência resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano,
de Vontade contra magias ou efeitos de encantamento; visão na penumbra; testes e testes de resistência). Ele é imortal.
pode realizar um teste de Procurar sempre que passar a 1,5 m de uma porta Sentidos: Corenon pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na
secreta ou e~condida, como se estivesse procurando ativamente. penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 28,5 km. Usando
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 28,5 km de seus
âcido, frio, efeitos de morre, doença, desintegração, eletricidade, drenar seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus
energia, efeitos de ação mental, patalisia, veneno, sono, atordoamento, títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode
transmutação, aprisionamento, banimento. estender sua percepção a vinte locais simulraneamente. Capaz de
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, _ bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em até
Alterar Tamanho, Golpe Aniquilador, Maestria Arcana, Escudo Divino dois locais simultaneamente durante 19 horas.
em Área, Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Avatar, Percepção do Aspecto: Corellon percebe qualquer coisa que afete o
Senso da Batalha, Controlar Criaturas (elfos), Criar Objetos bem-estar dos elfos dezenove semanas antes de aconrecer e conserva a
Aprimorados, Criar Objetos, Arqueirismo Divino, Raio Divino, sensação durante dezenove semanas após a ocorrência. Ele tem uma
Velocidade Divina, Criação Divina, Escudo Divino, Conjuração percepção semelhante sempre que elfos se dedicam a artes ou ofícios,
Divina, Foco em Arma Dívino (espada longa), conjuram magias ou entram em combate.
Especialização Divina em Arma (espada longa), Ações Automáticas: CoreUon pode utilizar Ofícios (fazer
Domínio Adi.cional (Caos), Dom da Vida, arcos), Ofícios (armeiro) ou Ofícios (carpintaria) como uma ação
Acuidade com Espada Longat, Magia Arcana livre quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de executar até
Espontânea, Iniciativa Suprema. vinte ações livres por rodada.
t Habilidade exclusiva, descrita Criar Itens Mágicos: Corellon pode criar qualquer arma-
adiante. dura leve ou média, qualquer arma simples ou comum,
Poderes de Domínio: qualquer varinha ou cajado, e qualquer item rela-
+1 nivel efetivo para cionado a carpintaria ou furtividade, como um
conjurar magias com o manto élfico.
descritor [Caos]; +1 nível
efetivo para conjurar
magias com o descritor os avatares de Corellon são homens.
[Bem); 19/dia escudo de Quase sempre aparecem como elfos, mas ocasio-
proteção (o alvo tocado nalmente assumem a forma de outras criaturas
recebe +10 de bônus de silvestres como centauros, driades, pixies
resistência no próximo ou entes. Ele envia seus avatares para
teste de resistência, dura- patrulhar as fronteiras de territórios
ção máxima 1 hora). élficos ou zelar sutilmente por
Habilidades artesãos ou líderes élficos.
Similares a Magia:
Corellon utiliza estas habili- ~ Avatar de Corellon:
dades como um conjurador Idêntico a Corellon, com
de 29° nível, com exceção de exceção do posto divino 9; CA
magias do Caos e do Bem, que 67 (toque 46, surpresa 50); Corpo
utiliza como um conjurador de a corpo: espada longa afiada, caótica de veloci-
30° níveL A CD para os testes de dade +5 +81/+81/+76/+71/+66 (dano:
resistência é 38 + nível da magia. 1d8+26, dec. 15- 20), à distância: arco
Aj w1a, animar objetos, campo antima- longo composto [reforçado] caótico de distância e
gia, balTcira dc Lâminas, mmic10 do velocidade +5 com flechas +5 +80/+80/+80/+75/
caos, manto do caos, dissipar o mal, dissi- +70/+65 (dano: 1d8+22, dec. 19- 20/x3), ou magia:
pa r a ordem, poder divino, cohma de cham as, aura sagrada, toque +64 ou toque à distãncia +71; QE Redução de Dano
destruição ,r>grada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, círculo 44/+4, resistência a fogo 29, RM 41, aura divina (270 m, CD 27); TR
mágico colltra a ordem, roupa encantada, arma mágica, !ímpar a mente, pala- Fort +72, Ref +82, Von +74; todos os modificadores de pericia reduzidos
um de poder, cegar, palavra de poder, matar, palavra de poder, atordoar, esfera em 10 pontos.
prismática, proteção contra elementos, proteção conlm o mal, proteção contm a Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia Auto-
ordem, repulsilo, santuário, despedaçar, proteger outro, imunidade ii magia, mática (acelerar magias arcanas), Senso da Batalha, Controlar Criaturas
resistência ii magia, arma espiritual, invocar criaturas IX (apenas como (eIfos), Arqueirismo Divino, Raio Divino, Escudo Divino, Conjuração
magia do Caos ou do Bcm), palavra do caos. Divina, Foco em Arma Divino (espada longa), Especialização Divina em
Magias de C lérigo/Dia: 6/8/7/6/6/5; CD base ::: 21 + nível da magia. Arma (espada longa), Acuidade com Espada Longat, Magia Arcam
Magias de Mago/Dia (Níveis 0- 12): 4/7/6/6/6/6/5/5/5/5/2/2/2; CD Espontânea. tl-Iabilidade exclusiva, descrita acima.
base ::: 21 + nível da magia. I-Iabilidndes Similares a Magia: 19° nível de conjurador; CD do teste de
Acuidade com Espada Longa (habilidade d ivina relevante exclu- resistência: 28 + nfvel da magia. Como não tem a habilidade relevante
siva): Corellon pode aplicar seu bônus de Destreza a ataques desferidos Domínio Adicional, o avatar de Corellon perde acesso ao domínio do
com qualquer espada longa empunhada com apenas uma mão. Caos e às habilidades similares a magia animar objctos, martelo ao caos,
Inventário: Corellon carrega Sahandrian, uma espada longa +5 com as manto do caos, dissipar a ordem, cíyculo mágico contra a ordem, proteção contra a
habilidades especiais afiada, caóüca e velocidade. ordem, despedaçar, invocarcriafuras IX e palavra do caos.
Nível de Conjurador: 25°; Peso: 3 kg.
N
.. ~~..
,

Mezanino

EH LON NA início. Se 05 invasores insistirem, os clérigos de Ehlonna serào implaci--


veis ao expulsá-los. Muitos deles assumem a tarefa de ensinar sílvicultun.
Ehlonna das Florestas, Deusa dos Bosques e o plantio de árvores.
Divindade Intermediária Em geral, os templos de Ehlonna são espaços abertos com apenas as
Símbolo: Unicórnio rampante
J árvores como teta. Pequenos santuários dedicados a deusa são enconra-
plano Natal: Terras Selvagens
Tendênda: Neutro e Bom
i' ) dos em povoados da floresta.

Aspecto: Florestas, bosques,


fauna, fertilidade EHLONNA
Seguidores: Elfos, gnomas, meio;. Ranger 20/Druida la/Clérigo 10
cIfas, hal11ings, rangers, qruidas, Extra-planar (Médio)
caçadores, fazendeiros, lenhado~ Posto Divino: 15
Tendência dos clérigos: CB, :rm;:~ ..... Dados de Vida: 2od8+160 (extra-planar) mais 2odl0+160 (Rgr) mais
Domínios: Animal, Bem, plantas, Sol IOd8+80 (Drd) mais 10d8+80 (Clr) (1.000 PV)
Arma Predileta: Espada Longa /'i Iniciativa: +16
.
,\ Deslocamento: 18 m
Ehlonna (ê-lo-ná) surge como uma humana de cabelos negros ou como CA: 78 (+16 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão)
uma elfa de cachos dourados. Suas vestes variam desde as vestes de Ataques: Corpo a corpo: esprlda longa dançarina e defensam - ~
nabalho de um lenhador ou l<lngeraré o delicado vestido de uma princesa +69/+64/+59/+54, adaga dançarina e sagrada +5 +68/+63; à distância: amo
élfica, mas são sempre verde-claras. Ehlonna cuida de todas as pessoas longo composto [reforçado] mgrado +5 (bônus de For +9) com flech as - :
boas que vivem nas florestas, amam os bosques ou retiram deles seu +84/+84/+79/+74/+69; ou magia: toque +59 ou roque à distância +6;.
sustento. Dano: Espada longa dançarina e defensora +5 1d8+1s, dec. 17- 20, ada?!,
dançarina e sagmda +5 ld4+1 0/19- 20, ou ano longo composto [reforçado'
Dogma sagrado +S (bônus de For +9) com flechas +5 1d8+19, dec. 19- 20/x3 j 00:
Ehlonna é responsável por todas as pessoas boas que vivem nas florestas, conforme a magia.
amam os bosques ou retit<lm seu sustento deles. Da mesma forma protege Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
as florestas e os bosques da destruição ou de abusos. Ataques Especiais: Expulsar monos-vivos 12/dia, poderes de domínio..
Ehlonna conclama seus seguidores a viverem em harmonia com seus habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
lares, extraindo apenas o que necessitam. A generosidade da floresta, ela Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/ +'-
ensina, é um presente a ser desfrutado e apreciado, não um tesouro a ser resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas.
cobiçado ou saqueado. compreender, fa lar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletranspOlte exat.;
Gero e Templos ilimitado, viagem planar ilimitada, inimigos predileros (goblinóides t5
Os clérigos de Ehlonna geralmente vestem roupas práticas em tons de dragões +4, gigantes +3 , bestas +2, bestas mágicas +1 ), senso da nam-
verde. Eles vivem em florestas e têm relações amigáveis com os rangers, reza, resistir à tentação da natureza, visão na penumbra, rastro invisível
druidas, elfos e fadas locais. Também permanecem vigilantes contra avan- imunidade a veneno, forma selvagem (Pequeno, Médio ou CrantU
ços de pessoas malignas, desmatadores e quaisquer criaturas que queiram 4/dia), caminho da floresta , Rlvf 47, aum divina (450 m, CD 33).
explorar ou destruir as florestas . Quando confrontam alguém capaz de Testes de Resistência: Fort +55, Ref +63, Von +56.
danificar uma floresta, eles tendem a ser gentis e firmes, pelo menos no Habilidades: For 31 , Des 42, Con 27, Int 26, Sab 29, Car 29.
Perícias": Empatia com Animais +67, Blefar +42, Concentração +56, Magias de Ranger/Dia: 6/5/5/5; CD base = 19 + nível da magia.
Ofícios (fazer arcos) +48, Ofícios (carpintaria) +48, Diplomacia +56, Inventário: A arma favorita de Ehlonna é jellcvicr, um arco longo
Adestrar Animais +64, Cura +64, Esconder-se +69, Intimidar +44, composto rreforçado] +5 (bónus de For +9) de madeira branco-pálida. Ela
Senso de Direção +52, Conhecimento (arcano) +33, Conhecimento rem a habilidade especial sagrada.
(natureza) +76, Conhecimento (religião) +33, Ouvir +64, furtividade N[vel de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg.
+69, Profissão (herborista) +82, Cavalgar (cavalo) +55, Espionar +46,
Procurar +61, Senti:!; Motivação +42, Identificar Magias +56, Observar Outros Poderes Divinos
+64, Natação +35, Sobrevivência +73. {'Sempre recebe 20 nos testes de Como uma divÍJldade intermediária, Ehlonna recebe automaticamente
perícia. um resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em
Talentos: Prontidão, Magias em Combate, ataques e restes de resistência normalmente, e não como uma [alha
Reflexos de Combate, Esquiva, Tiro automárica. Ela é imortaL
Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado Sentidos: Ehlonna pode ver (utilizando sua visão normal ou visão na
(arco longo), Sucesso Decisivo penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando
Aprimorado (espada longa), Iniciariva uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5
Aprimorada, km de seus seguidores, objeros ou locais sagrados, ou qual-
Combater com quer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham
Duas Armas sido pronunciados na última hora. Ela pode estender
Aprimorado, sua percepção a dez locais simultaneamente. Capaz
Mobilidade, Tiro de bloquear a percepção de divindades de
Certeiro, Precisão, mesmo posto ou inferior em até
Saque Rápido, dois locais simultaneamente
Acelerar Magia, Tiro durante 15 horas.
Rápido, Tiro em Percepção do Aspecto:
Movimento, Ehlonna percebe
Deslocamento, Magia qualquer coisa que
Sem Gestos, Rastrear, afete o bem-estar
Foco em Arma (arco longo de uma .ooresra
composto), Foco em Arma no instante em
(espada longa). que aconrece e conserva a
sensação durante quinze
Irnilllidades Divinas: semanas após a ocorrência.
Dano de habilidade Qualquer árvore viva pode
temporário e permanente, ser o foco dos seus poderes
ácido, frio, efeiros de morte , de percepção e comunicação
doença, desintegração, derri- remota.
cidade, drenar energia, efei- Açôes Automáticas:
tos de ação mental, paralí- Ehlonna pode lltilizar Ofícios
51a, veneno, 5011.0, (carpintaria), Conhecimento (natureza)
atordoamento, transmutação, e Profissão (herborisra) ou Sobrevivência
aprisionamento, como uma ação livre qnando a CD da
banimento. tarefa for 25 ou menos. Ela é capaz de
Habilidades Divinas execmar até dez ações livres por rodada.
Relevantes: Alterar Cr iar Itens Mágicos: Ehlonna pode criar
Realidade, Escudo Divino em qualquer armadura leve ou média, arma simples,
Área, Avarar, Convocar arco e qualquer item relacionado a carpintaria ou
Criaturas (animais), Convocar Criaturas furtividade , como um manto élfico, desde que o
(unicórnios), Controlar Criaturas valor de mercado do item não exceda 200.000 ro.
(fadas), Criar Objetos Aprimorados, Criar Ohjetos,
Arqueirismo Divino, Raio Divino, Ranger
Divino, Dom da Vida, Aumentar Criatura Os avatares de Eblonna variam em aparência, assim como
(animais), Raio Divino em Massa, Mente da Fera. a deusa. Ela os envia para vigiar as florestas e advertir os
Poderes de Domínio: 15 usos por dia 'de cati- seres que profanam áreas selvages ou molestam seus
var animais; +1 nível efetivo para conjurar magias habitantes
com o descritor [Bem]; 15/dia expulsar ou comandar
plantas; i5/dia expulsão aprimorada. "fi Avatar de Ehlonna: Idêntico a Ehlonna, com exceção do posto divino
Habilidades Similares a Magia: Ehlonna utiliza estas habilidades 7; CA 62 (toque 42, surpresa 46); Corpo 11 corpo: espada longa da~lçarüJa
como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Bem, que e defensam +5 +61/+56/+5ij.t46 (dano: 1ds+15, dec. 19- 20), adaga
utiliza como um conjurador de 26° níveL A CD dos tesres de resistência é dançarina e 5agrada +5 +60/+55 (dano: 1d4+10, dec. 19- 20), à distância:
34 + nível da magia. AmImar atlÍmais, imobilizar animal, dominar animais, arco longo composto [reforçado] sagrado +5 (bónus de For +9) com flechas +5
repelir vennes, comunhão com a natureza, cupula de proteção contra vida, fonna +76/+76/+71/+66/+61 (dano: lds+19, dec. x3); ou magia: toque +51 ou
animal, destruição rastejante, altemr forma, protefiío contra a mal, ajuda, círculo toque ii distância +57; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo
mágico contra o mal, destruição sagrada, dissipar o mal, barreira de lámi!1a5, 27, Rlvl 38, aura divina (2 10 m, CD 27); TR Forr +47, Ref +55, Von +48;
palavra sagrada, aura sagrada, üwocar criatums IX (apenas como magia do todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos.
Bem), constrição, pele de árvore, ampliar plantas, controlar plantas, muralha de Habi!idadC5 Divinas Relevantes: Convocar Criaturas (animais), Convocar
espinhos, repelir madeira, cajado vivo, comandar plantas, homens vegclais, resis- Criaturas (unicórnios), Arqueirismo Divino, Ranger Divino, Escudo
tência a elementos, esquentar metal, 1m cegante, escudo do fogo, coluna de Divino, Foco em Arma Divino (arco longo composto), Domínio
chamas, semente de fogo, raio de 501, explosão solar, e5fera prismática. Adicional (Sol), Aumentar Criaturas (animais), Mente da Fera.
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/7/6/6/5; CD base = 19 + nível da magia. Hahilidade5 Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
Magias de Druida/Dia: 6/7/6/5/5/4; CD base", 19 + nível da magia. resistência: 26 + nível da magia.
ERYTHNUL Ataques Especiais: Poderes de dominio, habilidades divinas relevantes,
habilidades similares a magia, ataque furtivo +5d6, golpe incapacitante.
o Diverso Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/ +4,
Divindade Intermediária resistência a fogo 35, compreendet, falar e ler todos os idiomas e fal ar
Símbolo: Uma máscara com direramente com seres a até 22,5 km, comunicação re mota, reino
metade de um javali e divino, te1e1ramporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, famili ar
metade de um demônio (javalis), armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +1
~ Plano Natal: Pandemónio contra armadilhas), RM 47, aura divina (450 m, CD 33).
Tendência: Caótico e Mau Testes de Resistência: Fort +58, Ref +58, Von +54.
Aspecto: Ódio, inveja, maldade, Habilidades: For 42, Des 33, Con 33, lnt 24, Sab 24, Car 29.
pânico, feiúra, massacre Perícias": Equilibrio +28, Blefar +47, Escalat +47, Concentração +79,
Seguidores: Bárbaros, gue rreiros, Diplomacia +28 , Operar Mecanismo +37, Disfarces +62, Obter
ladinos, usurpadores, foras-da -Iei Informação +39, Esconder-se +64, Intimidar +81, Saltat +49,
Tendência dos Clérigos: CM, CN, N1)f" Conhecimento (arcano) +52, Ouvir +80, Furtividade +64, Abrir
D01ninios: Caos, Mal, Enganação, Guerra fechaduras +64, Funga +66, Espionar +35, Procurar +60, Sentir
Arma Predileta: Maça Estrela Motivação +38, Identificar Magias +62, Observar +75 , Natação +47,
. ;J'
Acrobacia +51, Usar Cordas +47!"Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
A divindade do massacre, Erythnul( ê'rit~nul),
é uma visâo terrível. Ele Tal entos: lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Criar
geralmente surge como um humano com músculos nodosos e estrutura Armaduras e Armas Mágicas, Criar Varinha, Esquiva,Potencializar
atarracada. Sua pele é manchada c~ a~crmclhada, como se escorresse Magia, Aumentar Magia, Especialização, Trespassar Aprimorado,
sangue de seus poros. Em combate, s~ u aspecto oscila entre humano, Sucesso Decisivo Aprimorado (maça estrela), Desarme Aprimorado.
gnoll, bugbear, agro e troli. Essa forma mutante é refletida em seu título, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Combater com Duas
O Diverso. Ele utiliza uma maça estrela de duas mãos em batalha . Essa Armas Aprimorado, Maximizar Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso,.
arma possui a cabeça em pedra com furos que produzem ruídos aterrori- Saque Rápido, Escrever Pergaminho, Deslocamento, Ata que
zantes sempre que Erythnul a brande. Atordoante, Quebrar, Foco em Arma (maça estrela), Especialização em
Arma (maça estrela), Ataque Giratório.
Dogma
Erylhnul é uma divindade brutal que se delícia com o pânico e o Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
massacre. Em terras civilizadas, seus seguidores (incluindo guerreiros ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
maus, bárbaros e ladinos) formam pequenos culros criminosos. ,Em terras energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento.
selvagens, é cultuado por bárbaros maus, gnoUs, bugbears, ogros e troUs. transmutação, aprisionamento, banimento.
Erythnul incita seus seguidores a derramar sangue por prazer, a cobi- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
çar o que não é deles e a destruir todos que lhes neguem seus desejos. Tamanho, Avatar, Senso da Batalha, Raio Divino, Velocidade Divina.
Também encoraja a cultivar a feiúra e a desavença em lugares agradáveis. Inspiração Divina (fúria), Escudo Divino, foco em Arma Divino (maça
Tirar algo de alguém - especialmente de um rival - é um ato exal- estrela), Especialização Divina em Arma (maça estrela ), Domínio
tado aos olhos de Erythnul. Os inimigos que não podem ser mortos Adicional (Enganação), Presença Aterradora, Mãos da Morte, Fúria
devem ser mutilados e o que não pode ser roubado deve ser destruido. Múltiplat, Raio Divino em Massa, In iciativa Suprema, Onda do Caos,
Ferir Inimigo. tHabilidade exclusiva, descrita adiante.
Clero e Templos Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar m8gias com °
Os clérigos de Erythnul favorecem roupas de cor vermelho-ferruge m ou descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor
manchadas de sangue. São cruéis, sádicos e furiosos. Eles se mantêm no [M,l].
anonimato na maioria dos lugares civilizados. Em terras selvagens, os Habilidades SimiJares a Magia: Ehrythnul utiliza estas habilidades
membros do clero são conhecidos como valentões e tiranos assassinos. como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Caos e do
Eles adoram profanar coisas belas e desfigurar pessoas atraentes. Mal, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de
Qualquer lugar que ptesenciou um grande derramamento de sangue resistência é 34 + nível da magia. Animar objeto5, barreira rle lâminas, blasfê-
ou um ato de crueldade esperacular será considerado um local sagrado e mia, tramfonnaçâo momentânea, martelo do caos, manto do caos, confusM, criar
ideal para a construção de um templo a Erythnul. No campo, seus mortos-vivos, profanar, dissipar o bem, dissipar a ordem , poder divino, visão
adoradores erguem fortalezas atarracadas e feias nos locais onde ocorre- falsa, coluna de chamas, invi5ibilidade, círculo mágico contra o bem, círru lo
ram batalhas, emboscadas ou massacres. Em áreas urbanas, os templos de mágico contra a ordem, mupa encantada, arma mágica, despistar, dificu ltar
Erythnul geralmente se ocultam em bairros miseráveis, de preferência detecção, metamO/foscar objet05, palavra de poder, cegar, palavra de poder, matar,
nos locais onde houve crimes t erríveis. palavra de poder, atordoar, proteção contra o bem, proleção contra a ordem,
animação ilusória, de5pedaçar, anna espiritual, invocar criatura, IX (apenas
ERYTHNUL como magia do Caos ou do Mal), parar o tempo, aura profana, nuvem
Bárbaro i O/Guerreiro ia/Ladino la/Feit iceiro 10 profana, palavra do caos.
Extra-planar (Médio - Caótico, Mau) Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/8/8/7/5; CD base", 19 + nível
Posto Divino: 15 da magia): O - mana fncana , globos de luz, detectar magia, som fantasma, III:.
Dados de Vida: 20d8+220 (extra-planar) mais 10d12+110 (Bbr) mais mâos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação, ler magias; 1 0 _ toque macabra, remo
iodlO+110 (Cue) mais lOd6+110 (Lad) mais 10d4+110 (Fer) (1.250 PV) acelerado, ataque [frieira, suvo invisível, ventriloquismo; 2° - cegueira/su rdez,
Iniciativa: +15, sempre age primeiro (+11 Des, +4 Iniciativa Aprimorada, imagem menor, reflexos, ver o invisível; 3° - dis5ipar magia, vôo, velocidade; 4° -
Iniciativa Suprema) emoções, assassino fantasmagórico; 5° - telecinésia.
Deslocamento: 2i m Fúria Múltipla (habilidade divina relevante exclu s iva): Quinze
CA: 73 (+11 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) vezes por dia, Erythnul é capaz de imergir num estado de fúria frenética
Ataques: Corpo a corpo: maça estrela grande, profana, caótica e aterradora +5 similar à habilidade divina relevante Fúria Divina (este poder substitui a
+81/+76/+71/+66; ou magia: toque +71 ou roque à distância +66. habilidade de fúria do bárbaro para Erythnul). Uma vez acionado, este
Dano: Maça estrela grande, profana, caótica e aterradora +5 2d6+46, dee. poder permanece ativo durante 1 hora. Enquanto estiver em fú ria,
19-20; ou de acordo com a magia. Erythnul recebe +5 de bônus nas jogadas de ataque, dano com armas e
Face/Alcance: 1,5 lU por 1,5 m/1S m testes de tesistência de Vontade, e +10 de bônus de força e Constituição.
Ele também recebe 100 pontos de vida temporários. Além disso, Erythnul
sofre ~5 de penalidade na Classe de Armadura c não pode utilizar perícias Percepção do Aspecto: Erythnul percebe qualquer ato de ódio,
ou habilidades que exijam paciência e concentração, como Furtividade, inveja, maldade, brutalidade ou destruição no instante em que acontece e
lançar magias ou utilizar habilidades divinas relevantes. Eryrhnul pode conserva a sensação durante quinze semanas após a ocorrência.
cancelar a fúria quando desejar. Ações Automáticas: Erythnul é capaz de quebrar qualquer item
Enquanto estiver enfurecido, Erythnul muda de forma aleatoriamente como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Da mesma
a cada rodada, de acordo com a tabela a seguir: forma, pode utilizar Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismo como ação
livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de exeCUTar dez ações
d% Forma Adotada livres por rodada.
01-20 Bugbear Criar Itens Mágicos: Erydmul pode criar qualquer armadura, arma
21-40 Gnoll simples ou comum e qualquer item que provoque medo, como uma vari-
41-60 Humano (guerreiro de 2° nível) nha do medo ou tambores do Fanico, desde que o valor de mercado do
61-30 Ogro item não ex.ceda 200.000 Po.
81 -100 Troll
Avatares
Os avatares de Erythnul são fisicamente idênticos
A mudança de forma ocorre como uma ação livre no início do turno de ao deus. Ele os envia para espa lhar o medo e a morte,
Erydmul e dura até seu próximo turno. A forma adotada não influencia nonualmente para seu próprio divertimento.
suas estatísticas, mas sempre que ele sofre dano de uma arma, o
sangue derramado imediatamente torna-se uma criatura ~ Avatar de Erythnul: Idên tico a

do mesmo ripo da forma ahlal. A criatura Erythnul com exceção do posto divino 7;
atacará imediatamente os Iniciativa +15; CA 57 (toque 37, surpresa 57);
inimigos de Erythnul e lutará Corpo a corpo: maça estrela grande, profar!a,
até a morre. caótica e aterradora +5 +73/+68/+63/+58 (dano:
Aplique as seguintes alte- 2d6+38); ou magia: roque +63 ou toque à
rações enquanto Erythnul distância +58; QE Redução de Dano 42/+4,
estiver enfurecido: CA 68; resistência a fogo 27, Rlvf 39, aura divina
1.350 PVj corpo a corpo: maça (210 m, CD 25); TR Fore +50, Ref +50,
estrela [grande] profana caótica ater- Von +46; todos os modificadores de perí-
radora +5 +86/ +81/+76/+71 (dano: cia reduzidos em 8 pontos.
2d6+51, dec. 19~20);TR Fort +63, Habilidades Divinas
Von +59; For 52, Con 43; Escalar Relevantes: AlterarTamanho,
+52, Concentração +84, Saltar +54, Inspiração Divina (fúria), Escudo
Divino, Foco em Arma Divino
Natação +52.
Inventário: Erythnul empunha (maça estrela), EspeciaJjzaçilo
Agonia, uma maça estrela +5 cuja cabeça Divina em Arma (maça estrela),
assemelha-se a seu símbolo sagrado. Presença Aterradora,
Esta arma possui o rosto de um Fúria Múltiplat, Onda do Caos,
demónio em um dos lados e o ele Ferir Inimigo. t Habilidade
um javali no outro. Ela tem as exclusiva, descrita acima.
qualidades caótica, aterradora Habilidades Similares a Magia:
(ver adiante) e profana. 17° nível de conjurador; CD do

Nível de Conjurador: 20°; teste de resi~tência: 27 + nível da


Pe so: 4 kg.
magia. Como não possui a habili-
Habilidade Especial de dade relevante Domínio Adicional, o
Arma Aterradora: Esta avatar de Erythnul perde acesso ao domínio da
arma produz um gemido Enganação e às habilidades similares a magia transfor-
sobrenatural sempre que seu portador mação nwmcníânea, confusão, visão falsa, invisibilidade, despistar,
ataca. Este efeito de medo sônicQ e de aificultar detecção, metamorfosear objetos, animação ilusória e parar o tempo.
ação mental propaga-se numa explosão de 9 ID. OS aliados do portador Fúria Múltipla: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de
não são afetados, mas os inimigos devem obter sucesso em um reste de .Erythnul estiver em fúria: CA 52; corpo a corpo: maça estrela [grande] profana
resistência de Vontade (CD 16) ou ficarão abalados durante 3d6 rodadas. caótica aterradora +5 +78/+72/+68/+63 (dano: 2d6+43, dec. 19~20); TR Fort
Os alvos do ataque ficam apavorados durante 3d6 todadas se no teste de +55, Von+51: Escalar +44, Concentração +76, Saltar +46, Natação +44.
resistência. Os inimigos que obtiverem sucesso ficam imunes a habili-
dade da arma durante um dia.
Nível de Conju)"(1dor: 7°; Pré-Requisilo5: Criar Armaduras e Armas
FHARLANGHN
Mágicas, medo; Valor de Mercado: bônus +3. o Moradm· do Horizonte
Divindade Intermediária
Outros Poderes Divinos Símbolo: Um disco com uma linha
Como uma divindade intermediária, Erythnul recebe automaticamente em curva e um crescente com as
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em pontas voltadas para baixo
ataques e testes de resistência normalmente, e não como uma falha plano Natal: plano Material
automática. Ete é imortal. Tendência: Neutro
Sentidos: Erythnul pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de Aspecto: Horizontes, distância,
22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a viagem, estradas
até 22,S km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer Seguidores: Bardos, viajantes, mercadores
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Tendência dos clérigos: CN, LN, N, NM, NG
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- Domínios: Sorte, Proteção, Viagem
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou Arma Predileta: Bordão
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas.
Fharlanghn (far-larr-gun), a divindade das estradas, surge como um exalo ilimitado, viagem planar ilimitada, conhecimento de bardo +30.1
homem idoso, marcado pelo tempo, com a pele profundamente enntgada música de bardo lo/dia (música de proteção, fascinar, inspirar compe-
e olhos brilhantes. Ele utiliza roupas comuns, geralmente em couro c tência, inspirar coragem, inspirar gr.mdeza, sugestiio), RM 46 aUI"2
linho natural. Suas roupas est;'io sempre sujas de viagem. Ele perambula divina (420 m, CD 35).
pelas estradas e trilhas do Plano Material, cumprimentando os demais Testes de Resistência: Fort +55, Ref +63, Von +53
viajantes educadamente. Fharlanghn está sempre disposto a conversar, Habilidades: For 24, Des 45, Con 28, Inr 31, Sab 25, Car 33.
mas nunca durante muito tempo. Perícias": Avaliação +35, Equilíbrio +56, Blefar +53, Concemração +69
Ofícios (curtume) +47, Ofícios (construção) +47, Ofícios (carpintaria
Dogma +47, Diplomacia +84, Adestrar Animais +48, Cura +34, Esconder-se +5~
Fharlanghn é o patrono de rodos os que percorrem longas distâncias, não Intimidar +29, Saltar +23, Conbecimento (arquitetura e engenharia
importa qual caminho sigam ou o meio de transporte utilizado. +47, Conhecimento (geografia) +47, Conhecimento (natureza) +47
Fharlanghn afirma que as pessoas devem viajar e experimentar coisas Conhecimento (religião) +47, Ouvir +56, Furtividade +11, Amação +44
novas. O atual estado das coisas não é fixo c você nunca saberá quando Profissão (cartógrafo) +67, Profiss;'io (engenheiro) +6 7, Profissão
Ulna nova perspectiva ou mesmo um novo lar será adequado. Procure a (herborista) +44, Profissão (navegador) +67, Profissão (escriba) +67
inspiração no horizonte. Profissão (inspetor) +67, Cavalgar (cava lo) +56, Espionar +5 7, Sentir
Motivação +57, Identificar Magias +57, Observar +23, Na tação +26.
Clero e Templos Acrobacia +44, Usar Instrumento Mágico +48, Sobrevivência +44
Os clérigos de Fharla nghn viajam pelo mundo, sempre buscando coisas "·Sempre recebe 20 nos testes de perícia.
novas. Eles preferem roupas simples em tons de marrom e verde desbo- Talentos: Prontidão, Ambidestria, Reflexos de Combate, Criar Iten::.
tado. Eles abençoam caravanas (e às vezes guiam-nas), exploram novos Maravilhoso, Desviar Objetos, Potencializar Magia, Tolerânci:a.
territórios, amam como batedores pal<l exércitos e colonos e registl<lm Aumentar Magia, Especialização, Estender Magia, Elevar Magi2
longos diários descrevendo as jornadas além do horizonte. Além disso, Desarme Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Combater com IJi:ias
prestam serviços como tradutores e diplomatas. Muitos amam como Armas Aprimorado, Maximizar Magia, Mobilidade, Corri&
inspetores ou engenheiros e ajudam a construir estradas, pomes e portos. DeslocamenTO, Rastrear, Combater com Duas Armas.
Outros se envolvem na fabricação de equipamentos de viagem, desde
sapatos até barcos a vela. Niío importa suas atividades, os clérigos de Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente.
Fharlanghn deslocam-se com freqüência e um personagem que visite um ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegração, eletricidade, dreo;;::
santuário ou um templo mais de uma vez provavelmente encontrará uma energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento..
equipe de clérigos diferente em cada ocasião. I·ransmutação, aprisionamento, banimento.
É comum encontrar santuários dedicados a Fharlanghn na beira de Habilidades Divinas Relevantes: AlIerar Forma, Alterar Realidade.
estradas movimentadas. Gera lmente, seus templos também siío pontos de Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, Avarar, Raio Divino, Crir
parada para viajantes que precisam de abrigo ou proteç;'io. Objeto, Criar Objetos Aprimorados, Velocidade Divina, Escudo DÍ\'ino.
Cansaço, Dom da Vida, Movimento Instantâneo, Raio Divino em MasS2.
fHARLANGHN Moldar Trilhat, Caminhar, Iniciativa Suprema. t Habilidade exclusi\'1.
Bardo 2o/Clérigo 20 descrita a seguir.
Extra-Planar (Médio) Poderes de Domínio: 14/dia realizar novamente urna jogada; 14/di.J.
Posto Divino: 14 escudo de proteção (o alvo tocado recebe +10 de bónus de resistên-
Dados de Vida: 20d8+180 (extra-planar) cia no próximo teste de resisténcia, duração máxima t
mais 20d6+180 (Brd) mais hora); 20 rodadas/dia movimentação livre.
20d8+180 (CIr) (980 PV) Habilidades Similares a Magia:
Iniciativa: +21, sempre age .Fharlanghn utiliza estas habilidades corno
primeiro (+1 7 Des, +4 Iniciativa um conjurador de 24° nível. A CD para 05
Aprimorada, Iniciativa Suprema) testes de resisténcia é 35 + nível da magia.
Deslocamento: 18 m Ajuda, campo antimagia, projeção astral, ca,u~
CA: 79 (+17 Des, +14 divino, +27 lar encantamento, porta dimensional, escud.;.
natural, +11 deflexão) entrópico, recuo acdemdo, encontrar o cami fl 1t~
Ataques: Corpo a corpo: bordão voo, movimentação livre, al/m sagrada, localiU1T
defensor +5 +64/+59/+54/+49, obje!o, limpar a mente, milagre, despi star, lJalsa-
bordão da velocidade +5 gem invisível, esfera prismnJiw, proteçiio w nfr;
+64/+64/+59; ou magia: toque elementos, repulsão, sallt!4nrio, proteger oulro.
+61 ou roque à distância +71. imunidade à magia, residência à magia, reverttT
Dano: Bordão defensor +5 ld6+12, magia, teJebmuporte exato.
bordão da velocidade +5 ld6+8; Magias de Bardo Conhecidas:
ou de acordo com a magia. (4/7/7/7/6/6/ 6; CD base = 21 + n ível a.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 magia): O - deJectar magia, 1111, COI1SertaT.
m/t,5 m abrir/feelrar, prestidigitação, ler magias; 1° -
Ataques Especiais: Expulsar alarmeIenfeitiçar pessoas, área escorregadia, seno
mortos-vivos 14/dia, poderes il1visfvel, ventriloquismo; 2° - trame animal
de domín io, habilidades divi- detedar pensamentos, poeira ofuscall te, reflexos,
nas relevantes, habilidades simi- invocar enxames; 3° - confusiio, emoções, velOCI-
lares a magia. dade, eswlpir o 50m, lentidão; 4° - detectar obsl'J"-
Qualidades Especiais: Imunidades vação, lerreno ilusório, imobilizar monstros, invt-
divinas, Redução de Dano 49/+4, sibilidade aprimorada, grito; 5° - controla r II
resistência a fogo 34, convers;'io água, visão falsa, névoa mental, miragem arcan!l.
espontânea de magias divinas, despistllJ~ 6° - cMltrolaro clima, obseJ1!ação apn-
compreender, faw.r e ler todos os morada, projetar imagem, véu.
idiomas e L11ar . dirctamente com Magias d e Clérigo/ Dia:
seres a até 21 km, comunicação 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
remota, reino divino, tele!m/I sporle da magia.
Moldar Trilha (habilidade divina relcvante exclusiva): Concen-
trando-se por 10 minutos, Fharlanghn é capaz de moldar uma área de 13
GARL GUTIERGO
m 2 e 3 m de profundidade para criar uma trilha, estrada, túnel ou ponte. o Brincalhào, O Protetor Vigi!ml1c,
Ele também consegue utilizar a habilidade para eliminar bloqueios, como A Gema Sem Preço, A Espertcw Brilhante
neve ou resíduos de uma tempestade ou avalanche. Ele pode aumentar o Divindade Maior
comprimento da área teduzindo sua largura, por exemplo 21 m por 84 m Símbolo: Uma pepita de ouro
ou 3 m por 588 m. Este poder é similar a magia mover tenn, pois não Plano Natal: Fitopia ?
quebra violentamente a superfície do terreno. Em vez disso, a terra flui, Tendência: Neutro e Bom f
criando ondulações, até alcançar o resultado desejado. Árvores, estrutu- Aspecto: Gnomos, humor, !
ras, formações rochosas e afins não são afetados, exceto pela mudança na sagacidade, ilusão, lapidação, *
elevação e na topografia relativa ourivesaria
A área moldada pode incluir pontes e represas feitas de material local, Scguidores: Gnomas, ilusionistas,
como uma ponte de madeira sobre um riacho na floresta ou uma muralha joalheiros, piadistas de mau gosto
de contenção de pedra ao longo da encosta de uma montanha. Tendência dos Clérigos: CB, NB, ~
Ao contrário de mover terra, esta habilidade afeta rochas e pode ser Domínios: Bem, Proteçâo, Enganação '- .\
usado para C5CaVnr túneis. Simibr a movcr terra, ele funciona devagar Arma Predileta: Machado de Guerra
demais para aprisionar ou enterrar criacuras.
Inventário: O bordão de Fharlanghn, Amigo do Viajante, é uma arma A deidade dos gnomas, Garl Glittergold , também chamado Ouro-
dupla. Ambas as extremidades possuem bônus de melhoria +5. Uma líquido, surge como um belo gnomo de pele dourada e olhos de jóias fais-
extremidade tem a habilidade especial defensor e a outra a habilidade cantes. Veste-se bem, geralmente com uma casaca de seda com cauda
especial velocidade. longa e meias de seda. Ele sempre utiliza mLÚ.ras jóias e acessórios de ouro.
Nível de Conjumdor: 20°; Peso: 2,5 kg. GarI Glittergold descobriu os gnomos e liderou-os para o mundo.
Desde então, tem sido seu protetoI. Ele é famoso pelas ptadas e trotes que
Outros Paderes Divinos aplica nas demais divindades, embora nem todas suas vítimas achem
Como uma divindade intermediária, Fharlanghn recebe automatica- graça em suas brincadeiras. Uma vez Garl implodiu a caverna de
mente um resulrado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a I Kunulmak, a divindade dos kobolds. Desde então, as duas divindades
em ataques e testes de resistência normalmente, e não como uma falha juraram inimizade.
automática. Ele é imortal.
Sentidos: Fhadanghn pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância Dogma
de 21 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Garl promove uma doutrina de praticidade temperada com humor. A
até 21 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer ignorância e a complacência são perigosas, adverte Garl, e ele incentiva
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na seu povo a explorar o mundo a seu redor e também novas forma s de
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simultanea- executar tarefas. Carl enfatiza o cérebro acima dos músculos e ensina que
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou confundir ou embaraçar um inimigo pode ser uma vitória tão completa
inferior em dois locais simultaneamente durante 14 horas. quanto matá-lo ou capturá-lo.
Percepção do Aspecto: Fharla:1ghn percebe o começo ou o fim de
qualquer jornada de cinco quilômerros ou mais no instante em que acon- Clero e Templos
tece e conserva a sensação durante catorze semanas após a ocorrência. Da Os clérigos de Garl prestam serviço como guardiões e professores em
mesma forma , percebe a construção ou destruição de estradas, pontes, comunidades de gnomos. Mantêm uma vigilância cuidadosa contra as
túneis ou veículos. raças hostis (particularmente os kobolds) e instruem os jovens usando
Açõcs Automáticas: Fharlanghn pode utilizar Ofícios (curtume), uma mistura de praticidade e humor. Essa abordagem, dizem, mantém os
Oficios (construção), Ofícios (carpintaria), Profissão (cartôgrafo), Profissão jovens entretidos e facilita o aprendizado.
(engenheiro), Profissão (herborista), Profissão (navegador), Profissão Os clérigos de Garl também conservam extensos registros sobre
(escriba) ou Profissão (inspetor) como uma ação livre quando a CD da tarefa magias de ilusão (normalmente como grimórios e pergaminhos), piadas
for 25 ou menos. Capaz de executar até dez açoes livres por rodada. de mau gosto, projetos de armadilhas e histórias. Quanto maior e mais
Criar Itens Mágicos: Fharlanghn pode criar qualquer item que extravagante o contO, melhor, dizem os clérigos, embora nem todos
envolva viagem ou deslocamento dentro de um mesmo plano, como bolas concordem. Como seu patrono, os clérigos de Garl gostam de jóias de
de caminhar e saltar ou um tapete voador, desde que o valor de mercado do ouro.
ttem não exceda 200.000 Po. Os clérigos erigem poucos templos para·:> deus, preferindo estabelecer
capelas e santuários modestos nos locais onde os gnomas vivam ou se
Avatares reúnam. Esses sanhl;]rios sempre silo construídos de forma a serem fáceis
Fharlanghn quase não utiliza seus avatare~" preferindo vagar pelo mundo de defender contra forças hostis e os clérigos decoram-nos com artefatos
em pessoa, embora ocasionalmen te envie um avatar para ajudar UIll belas. Os SJntuários incluem pelo menos uma armadilha projetada para
viajante necessitado ou acompanhar um grande explorador no início de atormentar visitantes indesejáveis. Esses instrumentos raramente sâo
uma jornada épica. fa tais e quase sempre são extravagantes.

., Avutax de Fhaxlanghn: Idêntico a Fharlanghn com ('}:ceç.~o do POSlO GARL GLlTIERGOLD


divino 7; CA 65 (toque 45, surpresa 48); Corpo a corpo: bordão defensor Ilusionista 12/Clérigo 14/Ladino 16
+5 +57/+52/+47/+42 (dano: ld6+12) e bordão de velocidade +5 Extra-planar (Pequeno - Bom)
+57/+52/+47/+42 (dano: 1cl6+8): ou magia: toque +54 Otl toque à Posto Divino: 1ti
distância +64; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, Dados de Vida: 20ds+16o (extra-planar) mais 12d4+96 (!lus) mais
RM 39, aura divina (210 m, CD 28); TR FOIt +48, Ref +56, Von +45; 14d8+112 (Clr) mais 16d6+128 (Lad) (912 PV)
todos os modificadores de perica reduzidos em 7 pontos. Iniciativa: +16 (+12 Des, +41nidativa Aprimorada)
Habilidade s Divitlas Relevantes: Criar Objetos, Crtar Objetos Aprimora - Deslocamento: 15 f i
dos, Velocidade Divina, Escudo Divino, Cansaço, Movimento Insrantâ- CA: 84 (+1 tamanho, +12 Des, +18 divino, +31namral, +12 deflexão)
neo, Moldar Trilhat, Caminhar, Iniciativa Suprema. t Habilidade exclu- Ataques~' : Corpo a corpo: machado de gucn·adançarino, do toque espectral e da

siva, descrita acima. velocidade +5 +72/+72/+67/ +62/+57; ou magia: toque +66 ou toque à
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de distância +72. "'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
resistência: 28 + nível da magia. apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dan o": Madwdo de guerra dançarino, do loque espectral e da velocidade +5 mente, despislnr, dificultar detecção, metamorfo5Car objelos, esfera p rimlálit.a..
1d8+14, dec. x3; ou conforme a magia. I>Sempre causa dano mâximo protcçiio contra elementos, proteção contm o mal, repulsão, santuário, animaçâ.:
(machado: 22 pontos), ilusória, proteger outro, imunidade ii magia, YC5istência ii magia, invoca r criatu-
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m. ras IX (apenas como magia do Bcm), parar o tempo.
Ataques Especiais: Ataque Furtivo +8d6 (48 pontos), golpe incapaci- M agias de ClérigO/Dia: 6/9/9/7/7/6/6/4; CD base = 20 + nível di
tante, amortecer impacto, evasão aprimorada, expulsar mortos-vivos magia ou 38 + nível da magia para magias de ilusão.
15/dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades Magias de M ago/ Dia: 5/9/9/9/7/7/6; CD base = 25 + nível da magU
similares a magia. ou 43 + nível da magia para magias de ilusão. Escolas Proibidas:
Qualidades Especiais: Traços raciais dos gnomos, imunidades divinas. Adivinbação e Necromancia.
Redução de Dano 53/+4, resistência a fogo 38, conversão espontânea de In ventário: Ca rl empunha Aromdina, um machado de guerra +5 com 25
magias divinas. compreender, falar c ler todos os idiomas c falar direta- habilidades especiais toque espectral, velocidade e dançarino.
mente com seres a até 27 km, comunicação remota, reino divino, te!e- Nível de Conjurador: 25°; lho: 3,5 kg.
tran sporte exlllo ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (texugo),
armadilhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado, +2 contra Outros Poderes Divinos
armadilhas), RM 70, aura divina (27 km, CD 35). Como uma divindade ma ior, Carl recebe automatica mente o melhOl"
Testes de Resistência": FOIT +59, Ref +63, Von +63. ~Sempre recebe 20 resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano..
em testes de resistência. testes e [estes de resistência). Ele é imortal
Hahilidades: For 22, Oes 34, Con 26, Int 42, Sab 30, Ca r 34. Sentidos: Carl pode ver (utiliz.ando sua visão normal ou visão na
Pericias": Alquimia +87, Ava liação +76; Equ ilibrio +74, Blefar +89, pe numbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 27 km. Usando Ulm.
Escalar +43, Concentração +74, Ofícios (lapidação) +90, Ofícios (forja- ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 27 km de seus segui-
ria) +90, Ofícios (constmção) +51 , Ofícios (a rmadilheiro) +90, dores, objerps ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus t~
Decifrar Escrita +53, Diplomacia +80, Operar Mecanismo +73,
Disfarces +66, Arre da Fuga +49, Falsificação +53, Obter ........""...los ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode
estender sua percepção a al'é vinte locais simultaneamente. Capaz
Informação +49, Esconder-se +93, Mensagens Secretas +53, de bloquear a percepção de divindades de mes mo posto ou infe rior
Intimidar +36, Senso de Direção +47, Saltar +26, Conhecimento em dois locais simultanea mente durante t8 horas.
(a rcano) +66, Conhecimento (arquitetura e engenharia) +72, Percepção do Asp ecto: Garl percebe qualq uer coisa que
Conhecimento (geografia) +49, Conhecime nto (história) afete o bcm-estar dos gnomas dezoito semanas a ntes de acon-
+49, Conhecime nto (religião) +52, Ouvir +66, Furtividade +72, tecer e conserva a sensação durante dezoito semanas após a
Aruação +53, Punga +78, Espionar +80, Senür Motivação +70, ocorrência, Ele tem uma percepção semelhante sem p~
Identificar Magias +99, Observar +72, Acrobacia +39, Usar que 05 gnomos se dedicam ao humor, conjuram ilusões
Cordas +39. "Sempre recebe 20 nos teStes de perícia. , ou fabricam jóias.
Talent os: Ambid estria, Preparar Poção, Magias em Combate, Ações Autom áticas: Carl pode utilizar O fícios (lapi-
Reflexos de Comb<lte, Criar Item Maravilhoso, Desviar dação), Ofícios (forjaria), Ofícios (construção) ou Ofícios
Objetos, Esquiva, Forjar Anel, Grande fortitude, foco em (armadilhe iro) como uma ação livre quando a CD da
Magia Aprimorado (Ilusão), Desarme Aprimorado, lniciativa tarefa for 30 ou menos. Capaz de executa r até vinte ações
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado livres por rodada.
Aprimorado, Vontade de Ferro, Mobilidade, Escrever Criar Ite ns Mágicos: Garl pode criar ite ns mãgicos, como
Pergaminho, Foco em Magía (Ilusão), Magia Pe netrante, uma gema da visão, as diversas estatue!as de poderes incrívels.
Deslocamento, foco em Arma (machado de guerra), Ataque itens adornados com jóias, como um elmo brilhante, e
Giratório. qualquer anel mágico.

Traços Raciais dos GnOlnos: Visão na penumb~ a, +2 de


J t.-~ .Jo'.
J
. Avatares
bónus em testes de resistência contra ilusões, +1 de . Garl envia seus avatares para percorrer as terras dos gnomas.
bônus nas jogadas de ataque contra kobolds e U I sempre atentos aos problemas e para ajudar nos ofícios e nas
goblinóidcs, +4 de bónus de esquiva contra gigan - brincadeiras da raça. Ocasionalmente, também envi a seus avata-
tes, globos de Iw, som fantasma e prestidigitação l/dia, 1° nivel de conjurador. res a outros lugares, para descobrir o que acontece no resro do mundo
Imu n j dades Divinas: Dan o de habilidade temporário e permanente, e pregar ~as em morrais prelensiosos. Os avatares de Ga rl geralmenre se
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desinlegração, eletricidade, drenar parecem CQm gnomas, mas podem ter qualquer sub-raça ou sexo.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
rransmutação, aprisionamento, banimento, ~ Avatar de Garl Glittergold: Idêntico a Gari, com exceção do posto
Hab ilidad es Divinas Relevantes: All erar Realidade, Alterar divino 9; CA 66 (toque 44, surpresa 54); Corpo a corpo: machado de
Tamanho, Ma eslria Arc:ma, Metamagia Automática (acelerar magias guerra drmçarino, do toq lie espectral e da velOcidade +5
arcanas), Metamagia Automática (magias arcanas SilenCiosas), Metamagia +63/+63/+58/+53/+48 (dano: 1d8+14, dec. x3), ou magia: toque +57 ou
Automâtica (magias arcanas sem gestos), Avatar, Golpe Anti-Criatura I'oque à distãncia +63; QE Redução de Dano 44/+4, resistência a fogo
(kobolds), Senso da Ba ralha, Clarividência, Con rrolar Criaturas (gnomas). 29, RM 61, aura divina (270 m, CD 26)j TR Fort +50, Ref +54, Von +52;
Criar Objetos Aprimorados, Criar Objetos, Raio Divino, Criação DiVi na, todos os modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos,
Esquiva Divina, .Líbia Divina, Escudo Divino, foco cm Magia Divino Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Arcana, Metamagia Automática
(Ilusão), Resistência li: Magia Superior, Raio Divino cm Massa, Magia (acelerar magias arcanas), Colpe Anti-Criatura (kobolds), Clarividênci2.
Arcana Espontânea. Controlar Criaturas (gnomos), Raio Divino, Esquiva Divina, Lâbia Divina,
Poderes de Domúüo: +1 nível efetivo para conjurar magias com o Escudo Divino, Foco cm Magia Divino (Ilusão), Magia Arcana
descritor [Bem]; l 8/dia escudo de proteçiio (o alvo tocado recebe +14 de bônus Espontãnea.
de resistência no próximo teste de resistência, duração máxima 1 hora). Habilidades Simila res a Magia: 19° nível de conjurador; CD do teste de
Habilidades Simüares a Magia: Carl utiliza estas habilidades como resisténcia 26 + nível da magia.
um conjurador de 28° nível, com exceção de magias do Bcm, que u tiliza Magias: Como Garl, com a exceção de que a CD dos testes de resistên-
corno um conjurador de 29° nível. A CD para os testes de resistência é 35 cia contra magias de ilusão de clérigo é 29 + nível da magia e a CD para
+ nível da magia. Ajllda, campo anlimagia, barreira de lâmillas, trall5.formação testes de resistência contra magias de ilusão de mago é 34 + nível da
momentânea, confusão, dissipar o mal, visâo falsa, aum sagrada, des!miçiio magia.
sagrada, pa lavra sagrada, illvisibilidade, círcu lo mágico contra o mal, limpar a
fluia 3/dia, esquiva sobrenat ural (não pode ser flanqueado), RM 48,
aura divina (24 km, CD 35).
Caolho, Aquele Que Nunca Dorme ........' Testes de Resistência"": Fort +60, Ref +54, Von +56. ""Sempre recebe 20
Divindade Maior nos restes de resistência.
Símbolo: Uma órbita ocular vazia ~,}'a!,ilidad,,, For 46, Des 25, Con 33, Int 24, Sab 25, Car 29.
plano Natal: Aqueronre ",ri<oias"oBlefar +48, Escalar +62, Concentração +62, Ofícios (armorei ro)
Tendência: Caólico e Mau +84, Ofícios (forjaria) +6 1, Ofícios (construção) +55, OfíCios (armeiro)
Aspecto: Orcs, gllerra, território +84, Diplomacia +31, Intimida r +59, Saltar +6 2, Conhecimento
Seguidores: Ores, meio-orcs (arcano) +58, Conhecimento (histôria) +46, Con hecimento (religião)
Tendência dos Clérigos: CM, CN, NM +36, Ouvir +60, Espionar +46, Procurar +55, Sentir Motivação +52,
DODÚnios: Caos, Mal, Força, Guerraf ,,~ Identificar Magia +41, Observar +57, Natação +67, Sobrevivência +32.
Arma Predileta: lança "'Scmpre recebe 20 nos testes de pericia.
\ Talentos: Promidiío, lutar às Cegas, TrespaSSar, Reflexos de Com bate~
Gruumsh, a divindade dos ores, é Caótico e Mau. Ele surge como um Criar Armaduras e Armas Mágicas, Esquiva, Potencializar Magiu,
grande OtC usando uma annad ura de baralha negra. Ele tem um único olho TolerânCia, Especialização, Trespassar Aprimorado, Grande Forritude,
central que jamais pisca. Nutre um ódio especial por Corellon Larethian, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança longa),
Moradin e seus seguidores. Em eras passadas, Corellon Lllrcthian arrancou Desarme Aprimorado, ln ici~ tiva Aprimorada, Imobilização
o olho esquerdo de Ctuumsh em combate. Alguns clêrigos oteS contestam Aprimorada, Vomade de Ferro, Mobilidade, Ataque Poderoso, Saque
essa versão, alegando que a divindade élfica roubou o olho porque não Rápido, Corrida, Magia Penetrante, Deslocamento, Magia Sem GeslOs,
consegui u derrotar Gru umsh numa luta justa. Quebrar, Especialização Superior, Rastrear, Foco em Arma (la nça
longa), Especialização em Arma (lança longa), Ataque Giratôrio.
Dogma
Gruumsh exige que seus seguidores sejam fone s, que eliminem os fracos Traços Raciais dos Ores: Visão no escuro, - 1 de penalidade nas
entre os seus e reclamem todo o tcrritório que pertencia ii raça por direito jogadas de ataque sob luz intensa.
(que abrange quase tudo). Ele não toleta si nais de trégua entre seu povo. Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e pennanente,
Seu credo prega a guerra incessante, embora Cruumsh não se oponha â ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
simples colonização quando isso for possível. energia, efeitos de açiio mental, paralisia, veneno, SOtI O, atordoamento,
Gruumsh odeia tudo que não é orc ou criado pela raça e sente um transmutação, aprisionamento, banimento.
rancor particular eOnlTa os elfos (por causa de seu olho). Ele sente a Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade,
mesma raiva dos anões, que competiram com os orcs pelo domínio das Allerar Taman ho, Golpe Aniquilador, Avatar, Golpe Ami-Cria tu ra
montanhas e venceram - uma incovelliência que Gruumsh considera (anões), Golpe Anti-Criatura (eifos), Senso da Baralha, Controlar
estritamente temporária. Criaturas (orcs), Maestria Divina da Batalha, Raio Divino, Escudo Divino,
Foco em Arma Divino (lança {ongll), Especialização Divina cm Arllla
Clero e Templos (lança longa), Domín io Adicional (Caos), Névoa da Guerrat, Mãos da
Os clérigos de Gruumsh lutam para se tornarem os líderes de guerra.de Morre, Redução de Dano Superior, Vida e Morte, Raio Divino em Massa,
suas comunidades ou os principais conselheiros desses líderes. Tambêm ferir Inimigo. tllibilidade exclusiva, descrita a seguir.
sâo responsáveis pela eliminação dos fracos e inadequados. Normalmente Poderes d e Domínio: +1 nível eferivo para conjurar magias com o
vestem equipamenro de batalha. descritor [Caos]; +1 nível efClivo para conjurar magias com o descrilor
Há um templo ou sa ntuário de Gruumsh no coração de quase todas as IMal]; 16/ dia feito de força (+9 de bônus de aprimoramento em .For
comun idadesorcs. Eles rendem a ser lugares opressivos, cheios de fumaça durante 1 rodada).
amarga e cheiro de sangue. Os templos e san ruários maiores sempre têm H abi lidades Similares a Magia: Gruumsh utiliza estas habilidades
celas onde são ma ntõ.dos os fururos sacrifícios a Gru umsh; muitos como um conjurador de 28° nível, com cxceção de magias do Caos c do
também abrigam are !laS de gladiadores. Mal, qu e 1.ltili7.a como um conjurador de 29 Q níveL A CD para os testes de
resistência é 35 + nível da magia. Animar objelos, pUllho cermdo de Bigb}',
GRUUMSH mão csmagadom de Bigby, mão poderosa de Rigor, barreim de lâminas, blasfê-
Guerreiro 20/Clérigo 9/ Bárhaco 9 mia, fo rça do touro, martelo do caos, rIIrll1to do caos, criar mortos-vivos, profrmnr,
Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau, Ore) dissipar O bem, dissipa r a ordem, poder divino, Yrsistêllcia a e1emClltos, coll/na de
Posto Divino: 16 chamas, círculo mágico (on tm o bem, círculo mágico contm a ordem, mupa C/lcall-
Dados de Vida: 2od8+220 (extra-planar) mais 2odl0+220 (Cue) mais lada, arma mcigica, palavra de por/er, cegar, palavm de poder, matar, palavra de
9d8+99 (Clr) mais 9d12+99 (Bbr) (1.178 PV) poder, ntori/oar, proteção contra o bem, proteção contm a ordem, força dos justos,
Iniciat.iva: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) despedaçar, imull idade ii magia, arma espiritual, pele rochosa, invocar criaturas
Deslocamento: 12 m (armadura de baralha, velocidade base 21 00) LX (apenas como magia do Caos ou do Mal), aum pl"Ofil/1(1, IIlIvem prof(l/w,
CA: 78 (+1 Des, +16 divino, +29 natural, +13 annadura [armadum de bata- palllVrtl do caos.
lha pesada fortificada +5], +9 defl exão) Fúria: Aplique as seguintes alterações quando Gruum sh estiver em
Ataques/;': Corpo a corpo: ItlIlfa IOltga afiada, caótica e profana +5 fúria: CA 76; 1.294 PV; corpo a corpo: lança longa (afiadal caótica profalla +5
+83/+78/+73/+68; ou magia: toque +73 ou roque à distância +62. +85/+80/+75/+70 (dano: 1d8+52, dee. 18-20/ x3; dano máximo: 60
-:'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para poncos); TR Fon +62, Von +54; For 50, Con 37; Escabr +64, Saltar +64,
verificar um sucesso decisivo. Nataçà.o +69. Sua fúria pcrmanece ativa durante 16 rodadas; depois disso,
Dano/;': Lmça longa afiada, caótica e profana +5 1d8+50, dee. 18- 20/ X3; a li ele fica rá fatiga do até o final do encontro.
conforme a magia. ""Sempre causa dano máximo (lança longa: 58 Magias de Clérigo/ Dia: 6/7/7/6/ 4/ 3; CD base = 17 + nível da magia.
pontos). Nêvoa da Guerra (habilidade divina relevante exclusiva):
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m (3 m com a lança longa). Cruum sh é capaz de gerar uma nuvem de fumaça negra c amarga que
Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 12/dia, poderes de dom ínio, emana de seu corpo numa dispersão de 9 m e 3 m de altura. Seus efeitos
habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia. são similares a magia névoa morial. A CD dos restes de res istência con tra
Qualidades Especiais: Traços raciais dos ores, imunidades divinas, efeito ê 37.
Redução de Dano 67/+5, imunidade a fogo, conversão espontánea de
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar dircta- Inventário: Gruumsh carrega !.allfa Sallgrenta, lima latlça [afiada]
mcnl e com seres a atê 27 km, comunicação remota, reino divino, te!e- caó!im profana +5 que inflige dano como uma lança longa.limçn Sallgrenla
tmmporte exato ilimi tado, viagem plarlar ilimitada, movimento rápido, pode assumir qualquer tamanho entre meia-lança e lança longa. Isso
aumenra o alcance de Gruumsh em 1,5 m (por exemplo, cm sua forma +77/+72/+67/+62 (dano: 1 dS +44, dec. 18-20/x3); TR Fort +54; Von +46;
Média, a arma tem alcance de 3 m). Devido ao comprimento variável de Escalar +56, Saltar +56, Natação +61.
sua arma, Cruumsh consegue atacar os inimigos adjacentes.
Nivel de Conjumdor: 200; ft~o: 4,5 kg.
HEJRONEOUS
Outros Poderes Divinos o lnvencível
Como uma divindade maior, Gruumsh recebe automaticamente o melhor Divindade Intermediária
resultado possível em qualquer jogada, inclusive jogadas de ataque, dano, Símbolo: Um punho segurando
testes e resres de resistência). Ele é imortal. um relâmpago
Senti dos: Gruumsh pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Plano Natal: Cc1éstia
escuro), ouvir, rocar e cheirar a uma distância de 24 km. Usando lima ação Tendência: leal e Bom
padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 24 km de seus seguidores, Aspecto: Coragem, cavalaria,
objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de se us titulas ou jusriça, honra, guerra, ousadia ~
nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua Seguidores: Paladinos, guerreiros,
percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de bloqueara percep- monges, juizes, guardas
ção de divindades de mesmo posto ou i.nferior em dois locais simuhanea- Tendência d os Clérigos: lB, IN, NB
mente duranre 16 horas. Domínios: Bem, Ordem, Guerra
Percepção do Aspecto: Gruumsh percebe qualquer coisa que afere o Arm a Predüeta: Espada longa
bem-estar dos ores dezesseis semanas ames de acontecer e conserva a
sensação durante dezesscis semanas após a ocorrência. Ele tem uma A divi ndade da coragem, Heironeous (reÍ-rô-neus), surge como um
percepção semelhante sempre que os ores se dedicam ao combate, guer- humano do sexo masculino, alto e de pele acobreada, cabe los cas tanho-
reiam, conquistam ou perdem território. avermelhados e olhos cor de âmbar. Ele lisa uma belíssima armadura de
Afões Automáticas: Gruumsh pode utilizar Ofícios (armo.reiro), cora de malha e carrega uma espada longa. Heironeous guerreia conrn
Ofícios (forjaria), Ofícios (construção) ou Ofícios (armei.ro) como uma todos os tipos de males, especialmente seu meio-irmão e arquiinimigo.
ação livre quando a CD da tarefa for 30 ali menos.Também pode quebrar Hextor.
qualquer objeto quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Capaz de execu-
tar vinre ações livres por rodada. Dogma
Criar Itens Mágicos: Gruumsh pode criar armas e armaduras mágicas. Heironeous espera que seus seguidores manrenham os mais altos ideais
de cavalaria e justiça e considerem a adversidade como um desafio a ser
Avatares enfrentado e superado, assim como derrotem o mal a qualquercusro. O
Os avarares de Cruumsh são sempre grandes ores do sexo masculíno, mundo é um lugar perigoso onde aqueles que lutam pela justiça e que
vestindo armaduras de batalha negras. Às vezes, eles têm um unita olho protegem os fracos e os inocentes enfrentam uma série infmita de
central que nunca pisca, noutras têm a órbita esqu erda vazada. desafios. Ele exorta seus seguidores a sempre agir com honra e defender
Geralmente, Gruumsh não envia seus avatares para nenhum lugar, a as virtudes da cavalaria e da justiça com atas, nâo apenas com palavras.
menos que suspeite de maquinações conlra os orcs por parte de Corelloll Iodos que enfrentam o perigo com
Lare thian ou outra divindade intrometida. determinação e calma prevalecerão
contra o mal, adverte Heironeous .
., Avatar de Cruumsh: Idêntico a Cruumsh, com exceção do pOSto
divino 8; CA 62 (toque 26, surpresa Clero e Templos
62); Corpo a corpo: lal1fll longa A hie rarquia religiosa de Heironeous
afinda, mótica e profnl1n +5 organiza-se como uma ordem miliraL
+75/+70/+65/+60 (dano 1&8+42, Ela lem uma cadeia de comando clara,
dec. x3), ou magia: tOque +65 linhas de suprimento e depósitos de
ou toque à distância +54; QE arm3mentos bem guarnecidos.
Redução de Dano 43/+4, RM: 40, Os clérigos de Heironeous lutam
aura divina (240 m, CD 27); TR contra os seguidores de Hextor sempre
Fort +52, Ref +46, Von +46; rodos que podem e gastam o reslO de seu
os modificadores de perícia rempo protegendo as terras civilizadas
reduzidos em 8 POnlos. das ameaças do mal. Os clérigos mais
Habilidades Oivhzns Relevantes: velhos amam como juízes, estrategistas e
Golpe Anti-CriatlZI:l (anões), Golpe instrutores militares. A igreja como um
Ami-Criatura (elfos), Controlar todo é bastante militante, sempre defen·
Criaturas (ores), MaeSlria Divina dendo alguma causa ou declarando
da Batalha, Escudo Divino, em cruzadas contra o mal ou a
Foco cm Arma Divino (lança longa), injustiça. Embora alguns conside-
Especialização Divina em Arma rem seus altos ideais e devoção
(lança longa), Domínio Adicional imensa li causa um pouco intimida-
(Caos), Névoa da Gue rrat, Ferir dores, a igreja de Heironeous é
Inimigo. tHabilidade exclusiva, mui to admirada. Esta admiração se
descrita acima. origina principalmente do faro dos
Habilidades Sim i/ares a Magia: seguidores de Heironcous combare-
20° nível de conjurador; CD do rem males genuínos, geralmente
teste de resisrência: 27 + nível da sem pensar em recompensas
magia . monerârias. Eles costumam dizer
Fúrjn: Aplique as seguintes que -a glôria é a recompensa pela
alterações quando o avatar de derrala do mal, enquanto a virtude é a
Grumnsh estiver em furia: CA 60; recompensa por obedecer aos manda-
corpo a corpo: lança longa [afiada] mentos de Heironeous".
mótica profana +5
Templo
de

1. Portaria
-
2. Arsenal
3. E~!ábulO

Piso Principal

A
......;;. ,..
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...
F

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r- '"
I

Escala
em Metros I I
EEl,5
0,7,5
Os clérigos de Heironeous também se opõem aos clérigos de Hextor Talentos: lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Força Divina,
sempre e onde for possível. Esquiva, Especialização, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Os templos de Heironeous sempre têm uma aparência militar. Em Aprimorado (espada longa), Desarme Aprimorado, Iniciativa
áreas despovoadas, também servem como fortalezas. Mesmo em áreas Aprimorada, Mobilidade, Combate Montado, Ataque Poderoso.
povoadas ou urbanas, quase sempre abrigam pátios abertos e gramados Investida Montada, Magia Penetrante, Investida Implacável
onde os soldados podem treinar. Deslocamento, Especialização Superior, Atropelar.
Foco em Arma (espada longa), Ataque Giratório.
HEIRONEOUS
Clérigo 20/Paladin o 20 Imunidades Divin as: Dano de habilidade temporário e
Extra-P1anar (Médio permanente, ácido, frio, efeitos de morte, doença.
- Bom) desintegração, elerricidade, drena;
Posto Divino: 15 energia, efeitos de ação mental.
Dados de Vida: paralisia, veneno, S0/'10, atordoa-
2od8+180 (extra- mento, transmutação, apri-
planar) mais sionamento, banimemo.
2ods+1s0 (Clr) mais Habilidades Divinas
20d10+180 (PaI) (1.060 Relevantes: Alte rar
rV) Realidade, AlterarTamanho.
Iniciativa: +12, sempre age Escudo Divino em Área.
primeiro (+8 Des, +4 Avatar, Senso da Batalha.
Iniciativa Aprimorada, Maestria Divina de Armaduras.
Iniciativa Suprema) Raio Divino, Inspiração Divina (COt2'
Deslocamento: 18 m gem), Paladino Divino, Escudo Divino.
CA: 89 (+8 Des, +15 Tempestade Divina, Foco em Ar:tna
divino, +28 natural, Divino (espada longa), Especialização
+10 armadura Divina em Arma (espada longa
[cota de malha Dom da Vida, Redução de D ana
+5], +7 escudo Superior, Impor Missão, Vida e
[e~cudo grande Morte, Iniciativa Suprema.
de aço +5], Poderes de Domínio:
+11 deflexão) +1 nível eferivo para conj urar
Ataques: Corpo a magias com o descritor [Bem]; TI
corpo: espada longa nível efetivo para conj urar
defcrlSora, ~agrada e do magias com o descritor [Ordem}.
toque espectral +5 Habilidades Similares
+83/+78/+73/+68; ou a Magia: Heironeous
magia: toque +73 ou utiliza estas habilidades
toque à distância +83. como um conjurador de
Dano: Espodo longli defel1~ora, 25° nível, com exceçao de
sagrada e do toque espectral +5 1d8+48, magias do Bem e da Ordem, que
dec. 17- 20; ou conforme a magia. utiliza como um conjurador
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m de 26° nível. A CD para
Ataques Especiais : Destruir o mal (+11 os testes de resis-
em ataque e +60 no dano), expulsar tência é 36-
mortos-vivos 14/dia (38 0 nível nível da magia.
efetivo de clérigo), poderes de domí- Ajuda, barreira th
nio, habilidades divinas relevantes, lâminas, acalmar
habilidades similares a magia. emoções, dit ado.
Qualidades Especiais: Imunidades dissipar o caos,
divinas, Redução de Dano 65/+5, dissipar o mal.
resistência a fogo 35, conversao poder divino, col1lna
espontânea de magias divinas, de chamas, imobilizar
compreender, falar e ler todos os idiomas e monstros, aum sagrada..
falar diretamente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino destruição Sligrada.
divino, te!etmnsporte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, aura de pa/livm sagrada, circulo mágico contm o caos.
coragem, momaria [cavalo de guerra pesado celestial], detedor o ma!, círculo mágico col1tm o mal, roupa encantada.
gtaça divina, saúde divina, vínculo empático com a montaria, cura pebs anna mágica, cólem ali ordem, palavm de poder,
mãos, remover doenças 6/semana, compartilhar magias com a montaria, cegar, palavra de poder, matar, palavra dto-
RM 47, aura divina (450 ro, CD 36). poder, ofordoar, profeção wntm o caos, prote--
Testes de Resistência: Fort +56, Ref +55, Von +54. ção conbu o mlil, escudo da lei, arma espin-
Habilidades: for 47, Des 27, Coo 28, 1m 25, Sab 25, Car 33. lual, invocar criatums IX (apenas como
Perícias": Concentração +64, Ofícios (armoreiro) +85, Ofícios (forjaria) magia do Bem ou da Ordem).
+85, Ofícios (armeiro) +85, Diplomacia +91, Adestrar Animais +49,
Cura +23, Conhecimento (arcano) +65, Conhecimento (história) +45, Magias de Clêrigo/Dia: 6/S/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Conhecimento (religião) +85, da magia.
Conhecimento (monos-vivos) +42, Ouvir +45, Cavalgar (cavalo) +68, Magias de Paladino/Dia: 5/5/5/ 4; CD base = 17 + nível da magia.
Espionar +42, Sentir Motivação +45, Identificar Magia +52, Observar Montaria Especial: Heironeous tem um cavalo de guerra celestial
+45. "'Sempre recebe 20 nos testes de perícia. que é sua montaria especial. As estatísticas do animal são as seguintes:
Besta Mágica Grande, DV 12dS+36j 73 PV; Iniciativa +1; Velocidade 15 m;
CA 24 (toque 10, surpresa 23); corpo a corpo: cascos +14/+14 (dano· A divindade da tirania, Hextor (ricHor), às vezes surge como um belo
l d6+6), mordida +9 (dano: ld4+3); HE Destruir o mal (l/dia, dmo +12); homem com cabelos escuros e pele clara (geralmente é retratado assim
Q E Faro, evasão aprimorada, comandar eqüinos lo/dia, RM 25; AL LB;TR em seu papel como divindade da perfeição física). Mais freqümtemente,
Fon +11 , Ref +9, Von +7; For 22, Des 13, Con 17, Int 9, Sab 16, Car 6. ele assume o aspecto de um horrível humanóide de seis bfJços e pele
Perícias e Talentos: Ouvir +9, Observar +9. acinzentada. Nesta forma, ele utiliza uma arma diferente em cada braço e
Inventário: Em combate, Heironeous cartega sua espada longa, uma brunea de ferro com muitos ornamentos em forma de ccinios.
Arau!o da Justiça . Amuto da Justiça é uma espada longa +5 com as habilidades Hextor é o arquiinimigo de Heironeous, seu meio-irmão e também
especiais defensora, sagrada e toque espectral. divindade da guerra.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 3 kg.
Dogma
Outros Poderes Divinos Hexrorprocura conquisrarou destruir tudo o que se opõe a ele. Ele afirma
Como uma divindade intermediária, Heironeous recebe automatica- ws seus seguidores que o mundo é Ulll lugar escuro e sangrento, onde os
m ente um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 fortes governam os fracos, e que o poder é a única recompensa válida.
e m araques e tesles de resistência normalmente, e nâo como uma falha Perseguir cruel e incansavelmente seus objetivos é o único caminho
automática. Ele é imortal. confiável para o sucesso. A ordem deve ser forjada a parrir do caos e a lei
Sentidos: Heironcou~ poue ve r, ouvir, LUUU e cheirar a uma uis(;1l1cia a patlil d<l <l.ll<llqUia. A tir<lnia [Ja)'; ordem ao caos. Os dissidentes devem
de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa ser oprimidos ou destruídos, senão a anarquia triunfará.
a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer
lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na Clero e Templos
última hora. Ele pode estender sua percepção a até dez loca is simultanea- A seita de Hextor não é secreta como outras religiões obscuras. Os
mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou templos de Hextor operam abertamente em muitas cidades e seus cléri-
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. gos utilizam roupas negras decoradas com crânios ou rostos c~nzentos.
Percepção do Aspecto: Heironeous percebe qualquer ato de cavala- Os clérigos de Hextor constantemente planejam ou lideram ataques
ria, justiça, honra ou coragem no instante em que acontece e conserva a contra rebeldes e benfeitores. Eles desprezam os regentes de bom coração
sensaçâo durante quinze semanas após a ocorrência. e governos que incentivam a liberdade individual, e sempre planejam o
Ações Automáticas: Heironeous pode utilizar Ofícios (armoreiro), ,enfraquecimento ou a derntbada de regimes que pareçam alvos fáceis para
Ofícios (forjaria) , Ofícios (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza) conquista. Quando não estão lutando ou planejando, eles treinam as artes
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Capaz de da gueua. Muitos prestam serviço como generais, conselheiros militares
executar dez ações livres por rodada. ou sentinelas para governantes agressivos ou tiranos com punhos de ferro.
Criar ItensMágicos: Heironeous pode criar armas, armaduras e irens Os clérigos de Hextor também se opõem aos clérigos de Heironeous
mágicos que auxiliem seus usuários em qualquer adversidade, como um sempre que possível.
colar da adaptação, um anel de regeneração ou um periapfo da cicatrização, e Os templos de Hextor sempre são fortalezas ameaçadoras, construídas
itens que ajudam seus usuários a se manterem firmes moral e eticamente, para impressionar as pessoas comuns com o poder do deus. Muitos são
como uma filactérin da fé, desde que o valor de mercado do item não construídos em locais onde já aconteceram muiras batalhas, devido ao seu
exceda 200.000 Po. .... alor estratégico.

Avatares HEXTOR
Heironeous envia seus avatares para prevenir ou reverter grandes injusti- Cl érigo 20/Guerreiro 20
ças, ajudar mortais corajosos lutando contra chances desesperadoras e em Extra-Planar (Médio - Mau, Leal)
qualquer lugar onde suspeite que a mão de Hextor esteja em ação. Posto Divino: 15
Dad os de Vida: 2od8+180 (exrra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais
., Avatar de Hcironeous: Idêntico a Heironeous, com exceção do posto 20dl0+180 (Gue) (1.060 PV)
divino 7; CA 73 (roque 36, surpresa 65); Corpo a corpo: espada longn Iniciativa: +11, sempre age primeiro (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada,
defensora, sngrnda e do toque espectm! +5 +75/+70/+65/+60 (dano: l d8+40, Iniciativa Suprema)
dec. 17- 20) ou magia: toque +65 ou toque à distância +55; QE Redução Deslocament o: 18 m
de Dano 42/+4, resistência a fogo 29, RM 39, aura divina (210 m, CD CA: 78 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +10 armadura [bnmen +5], +9
28); TR Fort +48, Ref +47, Von +46; todos os modi.ficadores de pericia deflexão)
reduzidos em 8 pontos. Ataques: Corpo a corpo: mangunlleve ordeiro, profano e do foque espectral +5
Hnbilidndcs Divinns Relcvnnlrs: Alterar Tamanho, Senso da Batalha, +74/+6 9/+64/ +59, cspnda longa +5 +74/+69/+64, machado de guerra +5
Maesrria Divina de Armaduras, Raio Divino, Inspiração Divina (cora- +74/+69/+64, maçn pesada +5 +74/+69/+64, picarela pesada +5
gem), Paladino Divino, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (espada +74/+69/+64, cimilarm +5 +74/+69/+64; ou magia: toque +71
longa), Especializaç~o Divina em Arma (espãda longa). ou toque â distância +61.
Habilidndcs Similarcs a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Dano: Mangual leve ordeiro, profnno e do toque espectral +5 là8+25, dee.
resistência: 28 + nível da magia. 19- 20; espada longa +5 ld8+15, dee. 17- 20; machado de guerra +5 ld8+15,
dee. 19- 20/x3; maça pesada +5 ld8+15, dee. 19- 20; picarela J'csadn +5

HEXTOR 1d6+15, dee. 19- 20/x4j cimilarrn +5 td6+15, dee. 15-20; ou conforme a
magia.
o Campeão do Mnl, Portn-Voz do Inferno, O Terror da Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m
Divindade Intermediária Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Símbolo: Um punho segurando seis flechas vermelhas habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
plano Natal: Aqueronte Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
Tendência: Leal e Mau resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias divinas,
Aspecto: Tirania, guerra, discórdia, compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
massacres, conflito, forma física a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exnto
Seguidores: Guerreiros, monges, conquistadores, tiranos ilimitado, vingem planar ilimitada, RM 47, aura divina (450 m, CD 34).
Tendência dos Clérigos: 1M, LN, NM Tesres de Resistência: Fort +58, Ref +54, Von +54.
Domínios: Des[ruição, Mal, Ordem, Gneua Habilidades: For 45, Des 25, Con 32, lnt 24, Sab 25, Car 29.
Arma Predileta: Mangual Perícias"": Escalar +52, Concentração +49, Ofícios (armoreiro) +82,
Ofícios (forjaria) +82, Ofícios (armeiro) +82, Diplomacia +72, Adestrar
Templo de N
Hextor

Em Balestra
~Altar Piso Principal
[IJJ Portões
9 k9 9 9 9
1. Portaria

~~ ~ 2. Estábulos

§ 1 '~ ...; '


3. Capela para os Visitantes
4: Sala de Troféus
~+7- 1'1 . 5. Quartéis
..}.. $
~.
6. Aposentos do Sumo-Sacerdote
- 6-1- ,
7, Capela Principal
8. Arsenal
9. Aposentos dos Sacerdotes
Piso Inferior Piso SuperiolJ
da Torre
Êscala em 83)
I I
Metros
1,5
Animais +70, Cura +23, Saltar +52 , Conhecimento (arcano) +68, Ações Au tomát icas : Hexror pode utilizar Ofícios (armoreiro),
Conhecimento (história) +45, Conhecimento (nobreza e realeza) +45, Ofícios (fotjaria), Ofícios (armeiro) ou Conhecimento (nobreza e realeza)
Conhecimento (religião) +68, O uv ir +50, Cavalgar (cavalo) +73, como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou men os. Capaz de
Espionar +45, Sentir Morivação +45, Identificar Magias +45, Observar executar até dez açõcs livres por rodada.
+50. "Sempre recebe 20 n os restes de perícia. Criar Itcns M ágicos: Hextor pode criar ar mas e armJduras mágicas e
Talentos: Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar itens mágicos desrrutivos, como uma trombetn da desfruição , desde que o
Objetos, Força Divina, Esquiva, Potencializar M agia, Tolerância, valor de mercado do item não exceda 200.000 ro.
Especialização, Trespassar Aprimorado, Combater com M últiplas
Ar mas Superior", Encontrão Aprimorado, Desarme Aprimorado, Avatares
Iniciativa Aprimorada, Combater com Múltiplas Armas Aprimorado", Hextor envia seus avatares para desfazer boas açõcs e ajudar em conquistas
Imobili7..:Jção Aprimorada, Araque Desarmado Aprimomdo, Maximizar épicas, e parJ qualqucr lugar onde suspeire que a mão de Heironcous esteja
Magia, Mobilidade, Destreza Múltipla, Combater com Múltiplas em ação.
Armas, Araque Poderoso, Saque Rápido, Acelerar Magia, Corrida, Magia
Penetrante, Deslocamento, Magia Sem GeslOS, Quebrar, Especialização ~ Avat ar de Hextor: idêntico a Hextor, com exceção do posto divino 7;
Superior, Ataque Giratório, *"Estes talentos permirem que Hextor faça CA 62 (toque 33, surpresa 55); Corpo a corpo: mangual leve ordeiro,
três ataques com cada arma empunhada nas mãos inábeis. profano e do toque espectral +5 +66/+61/+56/+5 1 (dano: 1d8+25), espnda
I mun idades Div inas: Dano de habilidade temporário e permanente, longn +5 +66/+61/+56 (dan o: 1d8+15, dec. 17-20), mnchado de guerra +5
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar +66/+61/+56 (dano: 1d8 +15, dec. 19- 20/x3), mnça pesndn +5
en ergia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOl"lO, atordoamento, +66/+61/+56 (dano· 1d8 +15, dec. 19- 20), picareta pesada +5
transmutação, aprisionamento, banimento. +66/+61/+56 (dano: ld6+15, dec. 19- 20/x4), cimitarra +5 +66/+61/+56
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, (dano: 1d6+15, dec. 15- 20), ou mJgia: toque +63 ou toque ii distância
Alrerar Tamanho, Golpe Aniquilador, Avarar, Senso da Batalha, Maestria +53; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura
Divina de Armaduras, Ra io Divino, Inspiração Divina (medo), Escudo divina (210 m, CD 26); TR Fort +50, Ref +46, Von +46; todos os modifi-
Divino, Tempestade Divina, Domínio Divino de Arma, Domínio cadores de perícia redu zidos em 8 pontos.
Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Rogar M aldição, Raio Divino em Habilidades Divinas Relevantes: Alterar .F orma, Alterar Tamanho,
Massa, Trocar Forma (ver abaixo), Iniciativa Suprema. Maestria Divina de Armadutas, Inspiração Divina (medo), Escudo
Alteror Forma; O poder de AlterJr r:ormJ de llextor permite que ele Divino, Domínio Divino de Arma, Domínio Adicional (Destruição),
alterne entre uma forma basicamenre humana e sua forma com seis Regar Maldição, Trocar Forma.
braços. As estatísticas acima são para sua forma de seis braços. Em forma Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de
h umana, Hextor ["em apenJS dois braços e geralmente utiliza um man,gual resistência: 26 + nível da magia.
leve e uma maçJ pesada.
Podere s de Dom ínio: +1 n ível efetivo para conjurar magias com o
descritor [Mal]; +1 nível efetivo pam conjurar mJgias com o descritor
KORD
[Ordem]; 15/dia destruir (+20 llJS jogadas de ataque e dano para o ataque o Lulndor
de uma arma). Divindade Intermediária
H abilidades Similares a M agia: Hextor utiliza estas habilidades Símbo lo: Uma estrela composta
corno um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Mal e da de maças e lanças
Ordem, que utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes plano Nat al YsgJrd .......
d e resistência é 34 + nível da magia . Barreira de lâminas, blasfêmia, acalmar Ten dência: Caótico e Bom
..moções, círculo da destruição, praga, criar marias-vivos, profanar, ditado, desin- Aspecto: Força, atletismo,
°
I..gmr, dissipar caos, dis sipar o bem, poder divino, terremolo, coluna de chamas, esportes, briga, coragem
doença plena, imobilizar monstros, implosão, infligir ferimentos crilicos, infligir Seguidores: Bárbaros,
fl'rimen!os leves, círculo mágico conlra o caos, círculo mágico contra o bem, roupa guerreiros, ladinos, atletas
encantada, anna mágica, cólera da ordem, palavra de poder, cegar, palavra de Ten dência dos Clérigos:
poder, malnr, palavm de poder, alordonr, proteção contro o caos, proteção coutra o CB,LB, N B
mal, despedaçar, escudo da lei, arma espiritual, invocar criaturas lX (ape nas Domínios : Caos, Bem, Sorte, Força
como magia do Mal ou da Ordem), auro profana, nuvem profnna. Arma Predileta: Espada larga
Magias d e Clérigo/ Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 17 + nível
da magia. Kcrd (córd), a divindade da coragem, surge como um homem extrema-
I n vent ário: A arma fa vorita de Hextor é seu mangual leve, Executor. mente musculoso, com barba e longos cabelos ruivos, usando manoplas
Esra arma é um mangua! leve +5 com as habilidades especiais ordeiro, de pele de dragão brancas, botas azuis e um cinturão de lutador de couro
profano e toque especrraL vermelho. Um ser hedonista , ele é con hecido por aceitar todos O<; tipos de
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 2,5 kg. desafios físicos apenas por prazer. Ele tJmbém tem fama de se associar a
belas humanas, elfas ou mesmo gigantas, e há rumores sobre 05 grandes
Outros Poderes Divinos heróis que nasceram desses romances. Ele empunha sua espada larga
Como uma divindadeinrermediária, Hextor recebe automaticamente um inteligente, a matadora de dragões Kelmar, e quando é ferido geralmente
resultado 20 em qualquer tesre. Ele trata uma jogada igual a 1 em ataques imerge numa intensa fúria sangüínária.
e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. Ele é
imortal. Dogma
Sentidos: Hextor pode ver, ouvir, tocar e cheimr a uma distância de Kord ama as competições, os desafios físicos e promove os esportes
22,5 km. Usando um~ ação padrão, é capJZ de perceber qualquer coisa a mundanos como fotTna de resolução de disputas entre seus seguidores.
até 22,5 k m de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer Seus ensinamentos afirmam que os fones e p reparados devem liderar os
lugar onde Um de seus títulos ou nomes ten ham sido pronunciados na mús fracos e que a coragem é a maior qualidade do mundo, seja para
últim!l hor!l. Flp parle esrenc1f'l" Sll!l pf'l"C.f'pÇilO;l até rlf'? loc.!li .~ simll lt!lnf'!l- gO'lFrn!lntf'S ou c:inanãos. Todos nf'vf'm df'sprf'zar a covardi~, ~lf'g~ Korc!
mentc. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou
inferior em dois locais simultaneamente durante 15 horas. Clero e Templos
Per cep ção d o Aspe cto : Hextor percebe qualquer ato de crueldade, Os clérigos de Kord devem ser líderes. Eles valorizam a força, mas não o
ri rania ou injustiça no instante em que Jcontece e conserva a sensação domínio. Eles treinam as pessoas para que se tornem mais fortes, organi-
durante qu in ze semJnas após J ocorrência. ZJm torneios atléticos e participam de atividades físicas desafiadoras.
Duvidar de sua boa forma é um grave insulto e eles fazem o possível para Habilidad es Divinas Rel evant es: Alterar Realidade, Alte r.o=
provar sua capacidade física (embora compreendam a diferença entre Tamanho, Escudo Divino em Área, Avatar, Maestria Divina da BataIru...
desafios difíceis e suicidas). Preferem roupas vermelhas e brancas. Raio Divino, Bênção Divina (Força), Cura Acelerada Divina, Inspiração
Os templos de Kord tendem a ser espaçosos e arejados. Sem pre Divina (coragem), Fúr ia Divina, Escudo Divino, foco cm Arma Divino
incluem pelo menos um ginásio e geralmente grandes banhos. Sempre (espada larga), Especialização Divina em Arma (espada larga), Domínio
abrigam campos de competições desporlivas. Adicional (Sorte), Resistência a Energia Superior (sónica), Dom da Viw...
Força Indomável.
XORD Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o
Guerreiro lO/ Bárbaro 20 descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias
Ext ra-Planar (M édio - Caótico, Bom) com o descritor (Bcm); H/dia realizar novamente
Post o D ivino; 14 uma jogadaj H /dia feilo de Força {+14 de bônus de
D ados de Vida; 20ds+2oo (extra- aprimoramento em for durante 1 rodada
planar) mais 2od10+200 (Gue) Habilidad es Similares a Magia: Koro
mais 20d12+200 (Bbr) (1.200 PV) utiliza estas habilidades como um conj ~
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 dor de 24° nível, com exceção de magias
Iniciativa Aprimorada) do Caos e do Bem, que utiliza Como ue.
Deslocam ento: 21 lU conj urador de 25° nível. A CD para (li
CA; 68 (+8 Des, +14 divino, +27 testes de resistência é 33 + nível da maga.
natural, +9 deflexão) Ajuda, anim ar objetos, plmJJO cerrado cit
Ataqu es; Corpo a cor}x): Kdmar Bigby, mão esmagadom de Bigby, mão podt-
(espada larga +5) rosa de Bigby, bamira de lâminas, canular
+86/ +8 1/ +76/ +71; ou magia: encantamento, força do touro, martelo i:
toque +76 ou toque à caos, manlo do caos, dissipar o mal, dissi paT~
distância +62. ordem, resistência a elementos, escudo rn ~
Dan o: Kelmar {espada larga +5) pico, movimentação livre, aura sag~
2d6+54, dec. 17-20; ou conforme a destruição sagmda, palavra sagrada, â ~
magia. mágico con lra o mal, círcu lo mágico contm -
Face/ Alcan ce: 1,5 f i por 1,5 m/ l ,5 f i ordem, roupa encantada, milagre, dcspisf.v:
At aques Especiais: Poderes de domínio, proteção col1 tra elemm tos, proteção col1tra
habilidades divinas relevantes, habilida- mal, proteção contra a ord~m, força dos juslul
des similares a magia. despedaça r, inll.midade à magia, reverter mag-..:..
Q ualidades Especiais: Imunidades pele rochosa, itwocar cria/um) IX (apenas coIi:l.l
divinas, Redução de Dano 49/+4 (4/-), magia do Bem ou do Caos), pafavm do caos.
resistência a fogo 34, resistência sônica Divin a: Aplique aS seguintes ,It"" ções l
34, cu ra acelerada 34, compreender, fa lar e q\lando Kord estiver cm fúria:
ler todos os idiomas e falar diretamente 1.500 PVj corpo a corpo: espada
com seres a até 21 km, comunicação +9 1/+86/+81/+76 (da no: 2d6+59,
remOta, reino divino, tdctmnsporte 17- 20); QE resistê ncia a fogo 44,
exato ilim itado, viagem plaMar ilimi-
tada, movimento rápido, esquiva
sobrenarural (não pode ser Concentração +52, Salta r +lOE
flanqueado, +4 contra armadilhas), Nataçiio +104. Sua fúria pode
RM 46, aura divina (420 m, CD 33). acionada 14/ dia, durante 1 hora (ou
Testes de Resistên cia: Fart +58, Ref +54, ser encerrada) e ele não fica fatigado.
Von +53. Inventário: A espada larga de Korê...
H abilidades: For 55, Des 27, Con 30, 1m 24, Kelmar, é lima espada larga +5 de ,d,m,,,,~ I
Sab 24, Car 29. tina com a habilidade especial anri-criamra contra dragões. Kelmar é .
Perícias>\': Equilíbrio +26, Blefar +46, Escalar +76, Concentração +47, ligente, e possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma 24. EI, IP<><J,,'I
Diplomacia +29, Arte da Fuga +45, Adestrar Animais +43, Esconder-se fal ar e comunicar-se por telepatia. Sua tendência é CB e ela tem
+45, Intimidar +45, Senso de Direção +41, Saltar +103, Ouvir +64, tes poderes especiais, utilizados sem limite diário: detectar
Furtividade +48, Aruação +46, Cavalgar (cavalo) +64, Procurar +54, (apenas l eal e Mau), etlcoMlrar !1rmadilh!1s, detectar magia, localizar
Sentir Motivação +54, Observar +57, Natação +99, Acrobacia +6 1, USar m de raio) e visão da verdade. Ela també m é capaz de
Cordas +36, Sobrevivência +51 . ""Sempre recebe 20 nos restes de perícia. 3/dia. Ke/mar tem o propósito especia l de marar dragões Leais e
Talen tos: Lu tar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Desviar Quando a espada atinge um desses dragões, o dragão deve obter
Objetos, Esquiva, Tolerância, Especialização, Trespassar Aprimorado, em um teste de resistência de Vontade (CD 23) ou morrerá.
Grande Fortirude , Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Nível de CoMjumdor. 20°; PeSO: 7,5 kg.
Aprimorado (espada larga), Sucesso Decisivo Aprimorado (ataque
desannado), Desarme Aprimorado, Agarrar Aprimorado, In iciativa Outros Poderes Divinos
Aprimorada , Imobilização Aprimorada, Ataque Desarmado Como uma divindade intermediária, Kord recebe automaticamente
Aprimorado, Mobilidade, Ataque Poderoso, Sacar Rápido, Corrida, resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 cm
Deslocamento, Ataque Atordoa nte, Quebrar, Especialização Superior, e testes de resistência nooualme nte, e não como falha automática. Ele
Rasn ear, Foco em Arma (espada larga), foco em Arma (ataque desar- imortal
mado), Especialização em Arma (espada larga), Especialização em Sentidos: Kard pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de
Arma (ataque desarmado), Ataque Ciratório. km. Usando uma ação padrão, é CapaZ de perceber qualquer coisa a até
km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lu,,,, "" d.I
Imunid ad es Divinas: Dano de habilidade temporário e permane nte, um de seus rítulos ou nomes tenham sido pronunciados na última
ácido, Crio, efe itos de morte, doença, desintegração, eletri cidade, drenar Ele pode estender sua percepção a até dez loca is simultaneamente.
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, SOM O, atordoamento, de bloquear a percepção de divindades de mesmo pOSto ou inferior
tmnsmutação, aprisionamento, banimento. dois locais simultaneamente durante 14 horas.
Colun~
L Snlão Principal (com estJTUa do deus)
Estátua
2. Sala de Troféus
Piscina 3. Salltu:lrio Interno (apems sacerdotes)
4. Aposentos dos Sacerdotes
Altar
5. Patio

rnj
I I Esc~la em
6. Aposentos
7. Ginásio
dos Sacerdotes Aprendizes

8. Banho Quente
9. Banho Frio
1,5 Metros

Percepção do Aspecto: Kord percebe qualquer ato de coragem no Fúria Divina: Aplique as seguintes alterações quando o avatar de Kord
instante em que acontece e conserva a sensação durante catorze semanas estiver em fúria : CA 49; 1.500 PV; Corpo a corpo: espada larga +5
após a ocorrência. Ele tem uma percepção semelhame de qualquer +84/+79/+74/+69 (dano: 2d6+52, dec. 19- 20); QE resistência a f~go 37,
competição esportiva e proeza física ou de resistênôa significativa (como resistência sônica 37, RM 49; TR Fort +56, Von +51; For 65, Gon 40;
escalar uma montanha). Escalar +74, Concentração +45, Saltar +101, Natação +97. Sua fúria pode
Ações Automáticas: Kord pode utilizar qualquer períôa relacionada ser acionada 7 vezes por dia, durante 1 hora (ou até ser encerrada) e ele
a Força ou Destreza como uma ação Lvre quando a CD da tarefa for 25 ou não fica fatigado. A
menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, Kord tem que Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; ~b ~qó'teste de
possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá-la sem treina- resistência: 26 + nível da magia.
mento. Kord nâo pode realizar ações livres quando a tarefa envolve uma
açào de movimento ou p~rte de uma ação de movimento. Da mesma
fo nn~, ele consegue executar qualquer rarefa que poderia ser alcançada
KURTULMAK
com um teste simples de Força ou Destreza. Por exemplo, ele poderia .Esmagador de Gnomos, O Observador
derrubar uma pona ou amarrar um nó como uma ação livre, mas não Divindade I ntermediária
conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi- Sím bolo: Um crânio de gnomo
mento. Capaz de executar dez ações livres por rodada. plano Natal: Baator
Criar Itens Mágicos: Kord pode criar armas mágicas simples ou Ten dência: Leal e Mau
comuns e itens sem escrita que rnelt.orem os valores de habilidades físi- Aspect o: Kobolds, armadilhas,
cas (Força, Destreza ou Constituição), 4esde que o valor de mercado do mineração, guerra
item não exceda 200.000 Po. Seguidores: Kobolds
Tendên cia dos Clérigos: LM, LN, NM ____
Avatares Domínios: Mal, Ordem, Sorte, Enganação
Kord não utiliza muito seus avatares, preferindo experimentar o mundo Arm a Predileta: Lança
por si mesmo, embora algumas vezes envie um deles para parabenizar um
atleta ou aventureiro que acaba de realizar uma façanha épica, ou para Kurtulmak (cur-túl-mac), a divindade dos kobolds, surge como um
supervi:>ionar um~ competição e assegurar sua imparcialidade. kobold particularmente grande. Dle tem cerca de 1,5 lU de altura, com a
pele escamosa malhada de preto e verde. Sua cauda assemelha-se a de um
., Avat ar d e Kord: Idêntico a Kord, com exceção do posto divino 7; CA rato e termina num ferrão .
54 (toque 34, surpresa 54); Corpo a corpo: espada larga +5 Kurtulmak ensinou aos kobolds as artes da mineração, emboscada e
+79/+74/+69/+64 (dano: 2d6+47, dec. 19- 20) ou magia: toque +69 ou construção de armadilhas. Garl Glirrergold, a divindade dos gnomos,
roque à distância +55; QE Redução de Dano 42/+4, resistência a fogo certa vez derrubou a caverna onde Kurndmak residia por brincadeira.
27, RM 39, aura divina (210 m, CD 26); TR fort +51, Ref +47, Von +46; Isso feriu duplamente o orgulho de Kurtulm~k) pois ele se considera um
todos os modificadores de perícia reduzidos em 7 pontos. especialisra em trapaças e um mineiro inigualável. Desde então
Habilidades Divinas Relevantes: Maestria Divina da Batalha, Cura Kurrulmak odeia Gari e seus gnomas. Kurtulmak odeia perder de qual-
Acelerada Divina, Inspiração Divina (coragem), fúria Divina, Escudo quer forma, mas especialmente por método;; frívolos como ilusões ou
Divino, foco em Arma Divino (espada larga), Especialização Divina em piadas de mau gosto. Ele guarda o ressentimento e um grande estilhaço
Arma (espada larga), Domínio Adicional (Sane), Força Tndomável. em seu pequeno ombro.
nharia) +4-7, Conhecimento (geografia) +47, Ouvir +63, Furtividade
+75, Abrir Fechaduras +66, Punga +)9, Profissiío (mineiro) +G9
Kuttulmak é uma divindade selva- Espionar +43 , Procurar +49, Sentir Motivação +
gem que está sempre atenta aos acon- l dentificar Magias +46, Ol:servar +52, Natação +41. "SempR-
tec!m entos no Plano Material e recebe 20 nos testes de perícia.
disposto a assegurar qualquer vantagem Tale ntos: Prontidão, L:..ltar às Cegas, Trespassar, Reflexos
para seu povo. Ele ensina os kobolds que de Combate, Esquiva, Tolerância, Especialização.
lutas justas silo paCll tolos ou azarados. É Trespassar Aprimorado, Encontrão Aprimorado.
melhor fugir e lutar novamente que ser Sucesso Decisivo Aprimorado (lança cuna), Sucesso
derrOlado e nenhuma luta está realmente Decisivo Aprimorado (ferrâo), Desarme Aprimorado.
terminada se um único kobold sobreviver. A Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimoraw.
vingança é doce, diz Kurlulmak, mesmo se Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro.
exigi r anos de preparação. O deus também Reflexos Rápidos, Mobilidade, Ataque Poderoso.
ensi na que uma língua perspicaz, um bom Deslocamento, Ata que Atordoante, Quebra:-
plano e tuna emboscada planejada são melhores Especialização Superior, Acuidade com Arnu.
que um brnço fone. (ferrão), Foco em Arma (lança curra), Foco ~
Arma (ferrão), Especialização em Arnu.
(lança curta), Especia lização em A I"Im
Os clérigos de Kurtulmak lideram bandos (ferrão), Ataque Giratório
de guerra e invasão, fornece m as defesas
das tribos (em especial a construção Traços Raciais dos Kobold s: Visão no escllIC
de armadilhas) e supervisionam as penalidade de -1 nas jogadas de ataque soe
opernções de mineração de cada luz imensa.
tribo. Ou tros lideram expedições ImWlidades D ivinas: Dam
para explorar novas áreas e de habilidade temporário e
sondam povoados de anões e gnomos permanente, ácido, fria.
em busca de fraquezas que os kobolds efeitos de morte, doença.
possam explorar. desintegração, eletria-
~enhum a com unidade de kobolds está dade, drenar energia, efo-
completa sem um templo ou santuário de tos de ação mental, paraÜsi&
Kurtulmak. Eles geralmente são escavados veneno, 5Ot10, atordoamen
em rocha sólida e acessados através de passagens estrei· transmutação, aprisiom-
tas e serpenteantes protegidas por armadilhas. O interior de um mento, banimcnti:!.
lemplo de Kurtulmak é apertado e decoClldo com pilhas de Habilidades
crânios de gnomos. Divinas Relevan t es:
Altenar Realidade, Alrf'r:lr Tam:mho, Ava rar, Golpe Anti-Criarun
KURTULMAK (goomos), Senso da Batalha, Controlar Criaturas (kobolds), Raio Divioo..
Gu erreiro 16/ Clérigo S/Ladino SjFeiticeiro S Esquiva Divina, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco em Periril:
Extra-Plan ar (Médio - Mau , Leal ) Divino (Ofícios [armadilheiro]), Dominio AdiCional (Ordem), Aume n14
Posto Divino: 15 Crialllras (kobolds), Mãos da Morte, Raio Divino cm Massa, Iniciati\"7
Dados de Vida: 2ods+200 (extra-planar) mais 16dl0+160 (Gue) mais Suprema, Túnelt, Ferir Inimigo. tHabilidade exclusiva, descrita a se,guiL
Sd8+S0 (Clr) mais Sd6+80 (Lad) mais 8d4+80 (fet) (1.064 PV) Ferr ão Venenoso: Forritude (CD 65); d:lIlo inicial e secundário: 2di
Iniciativa: +21, sempre age primeiro (+ 17 Des, +4 1niciariva bprimorada, pontOS de dano temporário de Constitdção.
Iniciativa Suprema) Poderes d e Domínio: +1 nível efetivo para conj urar magias com
Des locam ento: l S m descritor [Mal]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O descritoc
CA: 79 (+17 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) (Ordem]; iS/ dia realizar novamente uma jogada.
Ataques: Corpo a corpo: lança curta afiada, ordeira e profana +5 H abilidades Similares a Magia: Kurtulmak utili7.3 estas h,bilid" d,••
-68/+63/+58/+53, ferrão +68; ou magia: toque +62 ou roque à como um conjurador de 25° nível, com exccçâo de magias da Ordem e
distância +72. M:l l, que utiHza como um conjurador de 26° nível. A CD para os ,,,,,,,; d, I
Dano: Lança curta afiada., ordeira e profana +5 ld8+17, dec. t8-20/x3, ferrão resistência é 34 + nível da magia. Ajuda, blasfémia, cance/ar Cl'1cantament::
1d4+5 mais veneno, dec 19- 20; ou conforme a magia. acalmar emoções, Irausformação momeM/âtlea, confusão, criar mortos-viW§.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l ,5 m profanar, ditado, dissipar o caos, dilSipar O bem, escudo entrópico, visão fa lsa.
Ataques Especiais: Poderes de domínio, h:lhl1icb c-l f".~ c-1ivinal' rr.lr.van[es, movimentação livre, imobilizar monstros, aura sagrada, invisibilidade, círcu.;:
habilidades sim ilares a magia, fascinar mortos-vivos UNia, ataque mágico contra o caos, círrulo mágico contm o bem, milagre, despistar, dificu l&t.r
furtivo +4d6. detecção, cMl.7'/! da ordem, melamm:fosear objetos, protefão contra o caos, protrç,v
Q ualidades Especiais: Traços Raciais dos kobolds, imunidades divinas, contra elemeutos, proteção contm o bem, animação ilusória, escudo da lei, reveruo-
Redução de Dano 50/+4, resistência a fogo 35 , cura acelerada 35, magia, invoca rcriaftlms l.X(apenas como magia do Mal ou da Ordem), par.õ?
conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos o tempo, aura profana, nuvem profana.
os idiomas e falar diretamente com seres a até 22,5 km, comun icação Magias de Clérigo/ Dia: 6/7/6/6/4; CD base = 17 + nível da magia.
remota, reino divino, fe!etmllS]Xlrle exato ilimitado, viagem planar ilimi- Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/ 9/8/7/5; CD base ::: 19 + nh
tada, farntliar (raiOS), evasão, armadilhas, esquiva sobrer:atu ral (não da magia): O- marca arrana, globos de luz, delectar magia, delectar VetltllOS, ~
pode ser flanqueado), RM 47, aura divina (450 m, CD 33). fantasma, mãos mágicas, abrir/fechar, pres:idigilação; 1° - animar cordas, def4-
Testes de Resistência : Fon +57, Ref +66, Von +56. lar porIas secretas, recuo acelerado, queda ;uave, área escorregadia; 2° - nnOl.
Habilidades: For 25, Des 45, Con 31, lnt 29, Sab 24, Car 29. poeira ofuscante, ver o invisível; 3° - deslocamento, névoa fétida; 4° - ,',"';'0<1>-1
Perícias": Avaliação +35, Equilíbrio +43, Blefar +35 , Escalar +52, dlldc aprimorada.
Concentração +47, Ofícios (forjaria) +77, Ofícios (construção) +77, Túnel (hab ilidad e divina relevante exclu siva): Conc"ntn"d" .,.'-I
Ofícios (armadilheiro) +89, Diplomacia +28, Operar Mecanismo +5S, Kurtulmak é capaz de escavar um lúnel na lerra, argila, areia ou rocha COI::
Disfarces +69, Arte da Fuga +66, Esconder-se +63, Intimidar +35, Saltar aré 45 ln de comprimento e 3 m de diâmetro. O túnel começa na 1",,,"= I
+41, Conhecimento (arcano) +46 , Conhecimento (arquitetura e enge- ção atual do deus e se estende na diução escolhida. Para cada
adicional de concentração, o túnel aumenta 4,5 m. Este poder é similar a Seguidores: Drow
magia criar passagem, mas o túnel criado ê permanente. Kurtulmak pode Tendência d os Clérigos:
utilizar esta habilidade para escavar poços, mas se o fizer, ele afundará Domínios: Caos, Destruição,
lentamente conforme o poço é escavado. Enganação
Inventário: A arroa pessoal de Kurtulmak é Fcrroadora, uma lança curta Arm a Predileta: Chicote
+5 com as habilidades especiais afiada, ordeira e profana.
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 1,5 kg. Lolth (lól-fi) surge como uma drow
alta e bela ou como uma aranha
Outros Poderes Divinos negra com a cabeça de uma dro\v. Ela
Como uma divindade intermediária, Kurtulmak recebe automaticamente mantém um reinado cruel e tirânico
um resultado 20 em qualquer teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em sobre os drow, governando com uma
ataques e testes de resistência normalmente, e não com o falha combinação de medo e promessas de
automática. Ele é imortal. poder.
Sentidos: Kurtulmak pode ver (utilizando sua visão normal ou visão Lolth foi a primeira a dissemi nar
no escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma o mal entre os clfos e liderou os
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus drow a se afastarem do resto da
seguidores, objetos ou locais sagtados, ou qualquer lugar onde um de seus sociedade élfica e morar no
títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode Subterrâneo. Os drow zombam de
esrender sua pe rcepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de qualquer sugestão de que tenham sido
bloqueat a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois banidos da superfície. Ainda ass im, Lolth
locais simultaneamente dutante 15 horas. jurou vingança contra Corellon Larethian e
Percepção d o Aspecto: Kurtulmak percebe qualquer coisa que afete o
bem-estar dos kobolds no instante em que acontece e conserva a sensação Dogma
durante quinze semanas após a ocorrência do evento. Ele rem uma Lolth constantemente incita os drow a lutarem entre si. Ela alega que isso
percepção semelhante sempre que kobolds cavam túneis, constroem elimina os fracos e torna a raça mais forre, mas.na verdade ela é uma divin-
annadiThas ou dedicam-se à guerra. dade cruel e caprichosa que se delicia com o sofrimento alheio. Ela é
Ações Automáticas: Kurtulmak pode utilizar Ofícios (forjaria), cuidadosa em prevenir conflitos abertos ou disseminados entre sua raça.
Ofícios (construção), Conhecimento (arcano), Conhecimento (arquite- Não wlera campanhas de asséd io ou atrito entre grupos de drow, mas
rura e engenharia), Conhecimento (geogl<lfia) ou Profissão (m ineiro) aprova araques bem planejados, rápidos e avassaladores.
como uma ação livre quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Ele pode Lolth espera que seu povo seja astuto, calculista e reconheça os perigos
utilizar Ofícios (armadilheiro) como uma ação livre quando a CD da e opormnidades ao seu redor. Ela nâo aprova Otl utitlza sentimentos,
tarefa for 35 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. fl<lquezas ou amor. Ela espera que sua raça governe o Subterrâneo (o reino
Cr iar Itens M ágicos: Kurtulmak pode criar armaduras leves, armas abaixo da superfície da terra), eliminando os inimigos fracos o suficiente
simples ou comuns (Médias ou menores); itens que aprisionam criaturas, para serem destmídos e esperando o momento certo para atacar os
como uma corda de comhição; itens que aceleram o movimento, como bola,:; demais oponentes. Ela também espera que eles invadam e conquistem a
de caminhar e saltar ou uma poção da lIc!ocidade; e itens que afetam ou superfície com o tempo, não para colonizá-la, mas para derrotar Corellon
movem a terra, como um cajado da tentl e da pedro, desde que o valor de Larethian e os elfos.
mercado do item niío exceda 200.000 PO.
Clero e Templos
Avatares Lolth governa seu povo através de seu clero, composto exclusivamente de
Os avatares de Kurtulmak parecem-se exa tamente com ele. O deus os mulheres organizadas em casas nobres, repletas de sacerdotisas de fami-
envia para ajudar os kobolds cm incursões ou batalhas importantes e para lias próximas. As clérigas mais velhas governam a casa e as mais jovens
combater a influência de outras divindades nos assuntos dos kobolds, obtêm autoridade por ordem de idade. Cada casa inclui drow que não são
especialmente Gari Glittergold. clêrigos, mas parentes de sangue ou casamento_As clérigas sâo as gover-
., Avatar de Kurtulmalc Idêntico a Kurtulmak, com exceção do posto nantes absolutas de Lolth. São as lídetes, a guarda, as juízas e as executo-
divino 7; CA 63 (toque 43, surpresa 63); Corpo a corpo: lança curta ras da sociedade drow.
afiada, ordeira e profana +5 +60/+55/+50/+45 (dano: 1d8+17, dee. Ptaticamente todas as casas têm pelo menos um pequeno santuário
18- 20/x3), ferrão +60 (dano: 1d4+5 mais veneno, dee. 19- 20) ou magia: dedicado a Lolth, mesm o que seja uma única estátua de aranha ou um
toque +54 ou toque ii distãncia +64; QE Redução de Dano 42/+4, resis- altar modesto. Os templos maiores da divindade geralmente têm o
tência a fogo 27, RlvI 39, aura divina (210 m, CD 25); TR Fort +49, Ref formato de uma aranha. Eles servem como locais de reunião, sacrifício e
+58, Von +48 ; todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. centros de entretenimento para os drow de posto elevado.
Veneno: Idêntico a Kurtulmak, com exceção da CD 57 para testes de
resistência. LOLTH
Habilidades Divina, Relevantes: Alterar Tamanho, Golpe Anti-Criatura Clérigo 20/Gue rreiro lO/Mago 10
(gnomas), Controlar Criaturas (kobolds), Escudo Divino, Foco em Perícia Extra-Planar (Médio - Caótico, Mau)
Divino (Ofícios [armadilheiro]), Domínio Adicional (Ordem), Aumentar Posto Divino: 15
Criaturas (kobolds), Túnelt, Ferir Inim igo. tHabilidade e xclusiva, Dados de Vida: 20d8+120 (extra-planar) mais 20d8+120 (Clr) mais
descrita acima. 10dl0+60 (Gue) mais 1od4+60 (Mag) (820 PV)
Habilidades Similares a Magia: 17° nível de conjurador; CD do teste de Iniciativa: +9
resistência: 26 + nível da magia. Deslocam ento: 18 ln, escalar 9 m
CA: 73 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +11 deflexão)

LOLTH Ataques: Corpo a corpo: mordida +65, adaga caótica, profana e do toque
c5pec!ra! +5 +67/+62/+57/+52; à distância: chicote caótico, profano e do
Rainha dos Drow, A Deusa Amnha, Rainha dos f05505 de Teias Demoníaw5 toque espcctral +5 +70/+65/+60/+55; ou magia: toque +62 ou toque ii
Divindade Intermediár ia distáncia +72.
Símbolo: Uma aranha negra com a cabeça de uma drow Dano: Mordi~a 1d6+12, dee. 1.9- 20, adaga caótica, profana r do toqtJe C5pCC-
plano Na tal: O Abismo tml +5 td4+12, dee. 1.9- 20, chicote caótico, profano e do toquc c5pcdral +5
Tendência: Leal e Mau td2+7; ou conforme a magia.
Aspecto: Drow, aranhas, mal, escuridão Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 m
Ataques Especiais: Poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, sucesso num teste de resistência de Fortirude (CD 41). Um minuto
habilidades simibres a magia, venellO, fascinar morros-vivos 14/dia. a Vi tima deve obter sucesso em um segundo teste de resistência
Qualidades Espcciaís: Traços Raciais dos Drow, imunidildes divinas, fortirude (CD 41) ou sofrerá mais 3d6 pontos de danotemponírio de
Redução de Dilno 50/+4, resiSTê ncia a fogo 35, conversão espon Tânea de Teias: Em sua fo rma de aranha, Lohh é capaz de produzir teias
magias divinas, compreender, falar e ler Todos os idiomas e fa lar direta- vezcs por dia. Ela pode lançara teia como uma rede ou criilr",n "d;[h.;i.~
mente com seres a aTé 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tcle- até 5,5 m 2 , como uma aranha monstruosa (veja o Livro do s Monstros)_
lm'lsporle exalo jlimitado, viagem planar ilim itada, familiar (aranhas), tcias de lolrh têm di.ficuldade CD 47 para Ane da Fuga, CD 53
RM 67, aura divina (450 ln, CD 34). quebrar e 33 pontoS de vida a cada 1,5 m de espessura.
Testes de Resistência: FOrl +53, Ref +56, Von +62. Além disso, as leias de lolrh são tóxicas. As criaturas que a
Habilidades: For 24, Des 29, Con 22, 1m 41, Sab 41 , Car 32. (com cxccção de lohh ou aranhas) sofre m 1d6 pontos de dano ,,,n,,,,,~
Perícias'"": Alquimia +69, Avaliação +50, Equilíbrio +28, Blefar +83, Escalar rio de Força, a menos que obtenham sucesso num teste de resistência
.. 43, Concentração .. 84, Ofíci os (tecelão) +93, Diplomacia +54, fortitude (CD 31). Um minuto depois, devcm obter sucesso em
Disfarces +77, Arte da fuga +52, Obter Informação +49, Esco nder-se segundo teste de resistência de Fonitud e (C D 31) ou sofr erão mais
+81 , Intimidar .. 55, Sa ltar +39, Conhecimento (arcano) +93, Co nheci- pontos de dano rcmpodrio de Força.
mento (história) +66, Conhecimento (religião) +89, Conhecime nto Poderes de Dom.nio: +1 nível efetivo para conju rar magias com
(planos) +66, Ouvir +70, Eurividade +6 1, Espionar +83, Procurar +75, descritor [Caos]; +1 nível efetivo para conjurar magias com O d';e<i"'''
Sen tit Moriv:ação +68, Id entificar Magias +93, Observar +77, Natação (Mal]; l5/ dia destruir (+20 nas jogadas de ataque c dano pa ra
+45, Acrobacia +54. '""Sempre recebe 20 nos tesres de ataque com uma arma).
perícia. Habilidades Similares a Magiil: lolth utiliza estas h,bilid",",of
Ta lentos : lutar às Cegas, Preparar Poção, ReOexos de como um conjurador de 25° nívcl, com exceção de magias do Caos
Combate, Criar Varinha, Criar Irem Maravilhoso, do Mal, que urili7.3 como um conjurador de 26° níveL A CD para
Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Usar testes de resistência é 35 + nível da magia. Animarobjelos, blasfim
Arma Exórica (chicote), Especialização, Estender tmnsfonllação momenlãma, martelo do caos, círculo da deslmi(
Magia, Magia Pcnetronte Aprimoroda, Sucesso manto do caos, confusão, praga, ,rrm' mortos-vil
Decisivo Aprimorado (mordida), profanar, drshltegrar, dissipar o bem, dissipar a or~
Maximizar Magia, Mobilidade, terremoto, visão fal sa, doença plcna, implosão, infligir fm-
Ataque Poderoso, Acelerar Magia, mmtos criticos, infligir ferimentos lrves, illvisibilida.i..
Magia de Alcance, Escrever Pergaminho, circulo mágico (outm O bem, círculo IMngico COlltm
Dominar Magia, Magia Penetrante, ornem, despistar, dificultar detecção, mela ,"orfosear of..
Deslocamento, Especia lização Superior, tos, proteçiio COlltm o bem, pmleçiio conlni
Acuidade com Arma (mordida), Foco ordem, auimaçiio ilusória, despedaçar, invocar CnI
em Arma (mordida), Foco em Arma fura s IX (apenas como magia do Mal o u do Caos
(chicote), Especialização em Arma parar o tempo, aLlra profana, nuvem profana, pala:
(mordida), Especiillização em Arma do caos.
(chicote), Atilque Giratório. Magias de C lérigo/ Dia:
6/ 1O/ 10/tO/9/9/8/8/7 -
Traços Raciais dos CD base = 25 + nível da magia..
Drow: +2 de bônus racial Magias de Mago/Dia:
em testes de resistên- 4/8/8/7/6 ;
cia de Vontade C D ba~:
contra magias ou 25 + nível da magi;..
efeitos de encanta-
menro, visão no Outros
escuro, pode realizar Poderes Divinos
um tcSte de Procurar Como urna divindadt-
sempre que passar il intermediâria..
1,5 m de uma porta Lohh recebe auromati-
secreta ou escondida, como se carnente \Im fcsultatk
estivesse procurando ativamente, 20 em qualquer teste. Ela TT2U
+2 de bónus em testes de resistên- lima jogada igll:al a 1 cm ataqu es e testes de resis-
cia de Vontade contra magias ou habi- têocia normalmclll"c, e n:10 como falha automática. Ela é imorta l.
lidades similares a magia, focofobia cego por 1 rodada se exposta abrupta- Sentidos: Lolth pode ver (urilíza ndo sua visão normal ou visão no
mente a luzes im ensas, - 1 de penalidade em todas as jogadas de iltaque, escuro), ouvir, toca r c cheirar a uma distância de 22,5 km. Sua visão pene-
testes e testes de reSistência enquanto es tive r sob luz intensa). Cril inclusive a escuridão mâgica. Usando uma ação padrão, é capaz de
Imunidades Divinas: Dano de h:abilidade temporário e permanente, perceber qualquer coisa a aTé 22,5 km de scus seguidores, objclOs ou locais
ácido, frio, efeitos de mone, doença, des intcgração, eletricidade, drenar sagrados, ou qualqu er lugar onde um de seus títulos ou nomes lenhaI!:
energia, efeitos de açiio memal, paralisia, veneno, sono, atordoa m ento, sido pronunciados na úlrima hora. Ela pode estender sua percepção a ate
trat1s mutaçào, aprisio namento, banimento. dez locais simultaneam entc. Capaz de bloquear a percepção de divindades
Habilidades Divinas Relevantes: Allerar Fonna, Alterar Rea lidade, de mesmo posro ou inferior cm dois loca is simultaneamen te d urante 15
Alterar Tamanho, Escudo Divino em Área, .Maestria Arcilna, Avatar, horas.
t nvocar Criaturas (vermes), Control::tr Criaturas (drow), Raio Divino, Percepção do Aspecto: Lohh percebe qualquer coisa que afere o bem-
Escudo Divino, Domínio Adicional (DeSlruição), Aumenrar CriaturaS estar dos drow no instante em que acontece e conserva a sensação dura n~
(aranhas), Mãos da Morte, Resist ência ii Magia Superior, Raio Oivi no em quinze semanas após a ocorrência. Ela tem uma percepção semelhante
Massa, Trocar Forma (ver aba ixo), Falar com Criaturas (vermes), Magia se mpre que os drow guerreiam ou cometem atos de violência enTre si.
Arc:ana Espontãnea. Ações Automáticas: lolth pode utiüzar Conhecimento (arcano
Troenr Forma: Este poder permite que lolth alrerne entre sua forma Conhecimento (história), ConhecimenlO (religião) ou Conhecimento
drowe sua fonna de aranha. (planos) como uma ilção livre quando a C D da tarefa for 25 ou menos. El~
Veneno: As cri:aturas mordidas por Lolth em sua forma de aranha também pode utilizar sua perícia em Esconder-se como uma ação livre.
sofrem 3d6 pontOS de dano remporário de Força, a menos que obtenham Capaz de executar até dez ações livres pot rodada.
Cr iar Itens M ágicos: Lolth pode criar armaduras leves ou médias, Cada templo ou santuário de Moradin inclui uma bigorna e uma forja
armas simples ou comuns; itens que criam escuridão, como um pergami- que os clérigos conservam permanentemente acesa. A bigorna pode ser
nho de escuridão ou uma varinha de escuridão profunda; itens de adivinha- um simples objero de decoração ou parte de lima forja funcional, mas
ção, como uma bola de cristal; e itens que disfarçam o usuário, como um com freqüencia é o altar do templo.
chapéu do disfarce, desde que o valor de mercado do item não exceda
200.000 Po. MORAD IN
Gu erreiro 20/Especialista 14/Clérigo 15
Avatares Extra-Plan ar (Médio - Bom, Leal)
Lolth freqüememen le envia seu avatar para observar suas clérigas e inti- Posto Divino: 19
Dados de Vid a: 20d8+260 (extra-planar) mais 20diO+260 (Guc)
midar seus inimigos.
14d6+182 (Esp) mais 15d8+195 (Clr) (1.461 PV)
., Avatar d e Lolth: Idêntico a Lolth, com exceção do posto divino 7; CA I niciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
56 (toque 37, surpresa 47); Corpo a corpo: mordida +57 (dano: id6+12, Deslocamen to: 18 m, escavar 18 m
dee. 19- 20), adaga caótica, profana e do toque espectral +5 +59/+54/+49/+44 CA: 91 (+1 Des, +19 divino, +32 natural, +13 armadura de batalha +5, + 7
(dano: 1d4+12, dec i9- 20), à distância: chicote caótico, profano e do toque escudo grande de aço +5, +9 deflexão)
espectral +5 +62/+57/+52/+47 (dano: 1d2+7) ou magia: toque +56 ou Ataques*": Corpo a corpo: martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e
toque à distância +58; QE Redução de Dano 42/ +4, resistência a fogo de retomo +5 +92/+87/+82/+77; à distância: martelo de combate de am-
27, RM 59, aura divina (210 m , CD 26); TR Fort +45 , Ref +48, Von +54; messo, sagrado, ordeiro e de retomo +5 +81; ou magia: toque +82 ou toque à
todos os modificadores de perícia reduzidos em 8 pontos. distância +71. "Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado
Veneno: IdêntiCO a Lolth, com exceção de CD 33 para os testes de resis- apenas para verificar um sucesso decisivo.
Dano""; Martelo de combate de arremesso, sagrado, ordeiro e de retorno +5
tência.
Teias: Idêntico a Lohh, com exceção de CD 39 para Arte da Fuga, CD 45 1d8+44, dee. x3; ou de acordo com a magia. '~Sempre causa dano
para quebrar e 25 pontOS de vida a cada 1,5 m de espessura. O veneno máximo (martelo de combate: 52 pontos).
inoculado tem CD 23. Face/Alcance: i ,5 m por 1,5 m/i,5 m.
Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Forma, Alterar Tamanho, Ataques Especia is : Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de domínio,
Invocar Criaturas (vermes), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Adicional (Destruição), Mãos da Morte, Resistência ii Magia Superior, Qualidades Especiais: Traços Raciais dos Anões, imunidades divinas,
Alterar Forma. Redução de Dano 73/ +5, cura acelerada 39, resistência a fogo 39,
Habilidades Similares a Magia- 17° nível de conju.f<ldor; CD do leste de conversão espontânea de magias divinas, compreender, falar e ler
todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 28,5ltm, com uni"
resistência: 27 + nível da magia.
cação remota, reino divino, te!etramporle exato ilimitado, viagem planar

MORADI N ilimitada, RM 71, aura divina (28,5 km, CD 37).


Testes de Re sistên cia": Fort +70, Ref +64, Von +64. "Sempre recebe 20
o Forjador da Alma, Pai dos Auões, Pai de Todos, O Cri!ldor- ""'" . nos testes de resistência.
Divindad e M aior Habilidades: For 46, Des 24, Con 36, Int 24, Sab 28, Car 29.
Símbo lo: Martelo e bigorna Per ícias·": Avaliação +37, Blefar +39, Concentração +74, Oficios (armo-
reiro) +72, Ofícios (lapidação) +72, Ofícios (forjaria) +74, Ofícios (cons-
pl ano Nat al: Celéstia
Tendência: leal e Bom trução) +74, Ofícios (armeiro) +72, Diplomacia +32, Intimidar +30,
Aspecto: Anões, criação, forja, engenha- Conhecimento (arcano) +55, Conhecimento (arquitetura e engenha-
ria) +37, Conhecimento (história) +31, Conhecimento (religião) +55,
ria, guerra • Ouvir +46, Profissão (arquite ro) +74, Profissão (cervejeiro) +74,
Seguidores: Anões, ferreiros
Tendência dos Clérig os: LB, LN, NB Profissão (engenheiro) +74, Profissão (mineiro) +74, Profissão (cuHi-
Domínios: Terra, Bem, Ordem, Proteção dor) +74, Espionar +60, Procurar +5i, Sentir Motivação +51, Identificar
Arma Pr edüeta: Manelo de combate Magias +67, Observar +30. "·Sempre recebe 20 nos tesres de perícia.
Talentos: Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Trespassar, Criar
Moradin (mô-rá-din), a divindade dos anões, surge como um anão de Armaduras e Armas Mágicas, Criar Bastão, Criar Item Maravilhoso,
rosto severo e constituição poderosa. A metade superior de seu corpo é Esquiva, Desviar Objetos, Força Divina, Potencializar Magia,
particularmente robusta, com peito amplo, ombros largos e braços EspeciaHzação, Forjar Anel, Trespassar Aprimorado, Grande Fonirude,
musculosos. Ele rem longos cabelos negros, barba e sempre veste uma Magia Penetrante Aprimorada, Encontrão Aprimorado, Desarme
armadura de batalha. Ele carrega um estudo e um martelo de combate. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Ataque
Moradin forjou os primeiros anões em metal e jóias e deu-lhes vida. Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Magia Penetrante,
Dogma Deslocamento, Magia Sem Gestos, Ataque Atordoante, Quebrar,
Moradin é um defensor ferrenho do povo anão e dos princípios da Especialização Superior, Foco em Arma (martelo de combate) ,
Ordem e do Bem. Ele ensina o valor de criar itens que duram, da lealdade Especialização em Arma (maneio de combate), Ataque Ciratório.
ao clã, aos líderes e ao povo, e de enfrentar a adversidade com estoicismo Tr aços Raciais d e Anão: +1 de bônus nas jogadas de ataque contra
e tenacidade. Ele não tolera nenhuma mácula de maldade entre os anões; ores e goblinóides; +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade
foi ele quem expu lsou os deITO e os duergar. É a influência de Moradin contra magias e habilidades similares a magia; +2 de bônus em testes de
que conduz os anôes a procurarem a excelência na manufatura e a defen- resistência de Fortimde contra todos os venenos; +4 de bónus de esquiva
der com firmeza o que lhes pertence. contra gigantes; visão no escuro; ligação com pedras (+2 de bónus racial
em testes para perceber trabalhos incomuns em pedra; pode realizar o
Clero e Templos teste como se estivesse procurando ativamente se esriver a menos de 3 11)
Os clérigos de Moradin são encarregados de mamer e defender os inte- e utilizar a perícia Procurar para detectar armadilhas em pedra como um
resses dos anões em todos os aspectos da vida. Eles executam uma grande ladino; intuir profundidade); +2 de bônus racial em testes de Avaliação,
gama de cerimônias públicas (casamentos, benção de novas empreitadas, Ofícios ou Profissão relacionados a pedra ou melal.
coroação de monarcas, ete.). Eles também educam os mais jovens, prepa- Im.u n idades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
ram as defesas da comunidade e patroclnam expedições para colonizar ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, ele tTi~idade, drenar
novas terras. Eles registmm genealogias detalhadas da raça e arquivos energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
históricos. transmutação, aprisionamento, b~nimento.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Ações Automát ícas: Moradin pode utilizar qualquer perí-
Alterar Realidade, AlterarTamanho,
cia de Ofícios, mesmo aquelas em que não possui graduações..
Golpe Aniquilador, Escudo Divino em
como UlTIJ ilÇão livre quando a CD da rarefa [o:
Área, Avatar, Senso da Batalha, Controlar
30 ou menos. Capaz de execu-
Criaturas (anões), Criar Artefato,
tar até vime Jções livres pac
Criar Objetos Aprimorados, rodada
Criar Objeros, Maestria Divina
Criar Itens Mágicos:
da Baralha, Raio Divino,
Moradin pode criar armas
Criação Divina, Maestria
mágicas simples ou comuns, armaduras, e
Divina J,j Tt:lla, Cura
ferramentas mágicas, como uma plw rru
Acelerada Divina, Escudo dos titãs.
Divino, Foco em Arma
Divino (martelo de Avatares
combate), Especialização
Geralmente, os avatares de Moradin são
Divina em Arma (martelo fisicamcnte idênticos ao deus, mas algumas
de combate), Domínio
vezes assumem a forma de elemenrais
Adicional (Ordem), Dom da
da terra, xorns ou membros de algunu
Vida, Redução de Dano sub-raça de anões. Moradin envia sem
Superior, Resistência à Magia avatares para as ferras dos anões pan
Superior, Mestre Artesão.
observar discretamente os artesã!)!;
Poderes d e Domínio: +1
e lideres e protegê-los da influên-
nível efeti vo para conjurar
cia de Gruumsh aLi divindades
m~gias com o descritor [Bem];
de povos subterrâneos malignos.
+1 nível efetivo para conjurar
magias com o descritor [Ordem];
19/dia escudo de profcção (o alvo ~ Avat ar de Moradin: Idêntico a Moradin.
tocado recebe +15 de bônus de resis- com exceção do posto divino 9; CA 7 1 (toque 29
tência no próximo teste de resistência, surpresa 70); Corpo a corpo; II/alicio de combate .>.5
duração máxima 1 hora); 19/dia eJ...}lulsar +82/+77/+72/+67 (dano: lds+34, dec. X3), ii: distância::
ou destruir criaturas do ar, ou fascinar ou mmic10 de combnte +5 +71, ou magia: toque +72 ou roque ;
comandar criaturas da terra. distância +81; QE Redução de Dano 53/ +5, resistência ii
Habilid ades Sim ilares a M agia: fogo 29, RM 41, aura divina (270 m, CD 27); TR FOR
Moradin utiliza estas habilidades como um +60, Ref +54, Von +54; rodos os modificadores
cO:1jurador de 29° nivel, com exceção de de perícia reduzidos em 10 pomos.
m2gias do Bem e da Ordem, que utiliza como um Habilidorles Divinas Relevantes; Alrerar Forma.
conjurador de 30° nível. A CD para os restes de resistência é 3S + n·ível da Alterar Tamanho, Criar ObjclOs, MaeSlria Divina da Batalha, Maestriz
m~gia . Ajuda, campo anlimagia, balTeira de lâminas, acalmar emoções, ditado, Divina da Terra, Escudo Divino, Foco em Arma Divino (martelo de
disfipar o caos, dissipar o mal, tenemoto, grupo de d ementais (arcnas como combate), Especialização Divina em Arma (martelo de combate
magia da Terra), imobilizar mOllstros, aura sagrada, destnáfão sagnda, palavra Domínio Adicional (Ordem), Redução de Dano Superior, Resistência à
sagrada, corpo de ferro, círculo mágico contra o caos, circulo mágico contra o mal, Magia Superior.
pedra encantada, limpar a mente, cólera da ordem, esfera prismática, proteção Hobilidades Similares a Magia; 19° nível de conjurador; CD do test e de
contra o caos, proteçào contra elementos, proteçâo contra o mal, repulsão, escl.do da resistência: 28 + nível da magia.
lei, proteger outro, amo!ccer terra e pedra, imunidade à magia, resistência 11
magia, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, invocar criaturas IX (apenas
como magia do Bem ou da Ordem), nlllmUw de pedm. NERULL
Magias de Clér igo/Dia : 6/9/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 19 + nível da A Morte, O lnimigo do Bcm, Aquele Que Od~jo a-Vida, O Portador da
magia. Escuridão, Rei de Toda rl Escuridâo, O Di!acemdordrl Carne
Inven t ár io: Moradin carrega Martelo Espiritllal, um marIclo de combate Divindade Maior
+5 com as habilidades especiais sagrado. ordeiro, de retorno e de Símbolo: Crânio e fo ice
arremesso. plano Nat al: Carceri
}.iíve/ de Conjurador: 25°; 1\'50; 4 kg. Tendência: Neutro e Mau
Asp ect o: Morte, escuridão, assassinato,
Outros Poderes Divinos submundo
Como uma divindade lllaior, Moradin recebe automa ticamente o melhor Seguidores: Necromantes,
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de at~que , dano, assassinos, lad inos
testes e testes de resistência). Ele é imortaL Ten dência dos Clérigos: CM, 1M, NM
Sentidos: Moradin pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Dominios: Morte, Mal, Enganação
escuro), ouvir, tocar e chcirar a uma distância de 28,5 km. Usando uma Arm a Predileta: Foice
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 28,5 km dc seus
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus Nerull (ne-rul), a divindade da morrc, é amplamente conhecida e muitís-
títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode simo temida. Sua forma emaciada lembra um cadáver mumificado, quase
estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente. Capaz de esquelético, com a pele vermelho-ferrugem, cabelos preto-esverdearl os
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois espessos, uma capa negra com capuz, olhos, de ntes e unhas de uma tona-
locais simultaneamenre durante 19 horas. lidade esverdcada doentia. Seu cajado negro, Ceifador da Vida, tem uma
Fercepção do Aspecto: Moradin percebe qualquer coisa que ~fete o liimina em forma de foice que mata qualquer criatura que tocá-lo.
bem-estar dos anões dezenove semanas aotes de acontecer e conserva a
sensação durante deze no\'e semanas após a ocorrência. Ele tem uma Dogma
percepção semelhante sempre que os anões se dedicam a artes ou ofícios Nerull é o patrono daqueles que procuram os maiores males para seu
próprio prazer ou ganho. Todos são iguais no reino gélido de Nerul!. Cada
crlatut<l viva é uma afronta ao Ceifador e cada morte traz uma faísca Dano"': foice afiada, de energia brilhante c da vc/ocid!lde +5 2d4+15/X4; ou
maligna de alegria ao seu coração morto há gerações. Os fiéis rezam para conforme a magia. "'Sempre causa dano máximo (foice: 23 pontos).
Nerull para apaziguá-lo, mas somente atraem sua atenção e seu destino Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
final. As criaturas que matam em seu nome serão recompensadas (ou pelo Ataques Especiais: Fascinar mortos-vivos 24/dia, ataque furtivo +5d6
menos, esta é a promessa do clero). (30 pontos), golpe incapacirante, poderes de domínio, habilidades divi-
nas relevantes, habilidades similares a magia.
Gero e Templos Qualidades Especiais: lmmüdades divinas, Redução de Dano 52/+4,
Os clérigos de Nerull são furtivos e soJitários,já que poucas pessoas sadias resistência a fogo 37, conversão espontânea de magias divinas,
tOleram sua presença. Com exceçJo das terras mais malignas, Nerull não compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
possui igrejas organizadas. Sem Uilla hierarquia primordial, as igrejas a até 25,5 km, comunicayão remota, reino divino, Ieletransporle cxato
isoladas chegam a trabalhar umas contra as outras. Ainda assim, o ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (morcegos), evasão, armadi-
Ceifador é temido em todo o mundo. Seus clérigos utilizam roupas lhas, esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado), RM 69, aura
vermelho-felTugem quando não estão disfarçados. Os clérigos de Nerull divina (25,5 km, CD 36).
cometem assassinatos como oferendas a sua divindade. Caso suas ações Testes de Resistência": fort +56, Ref +60, Von +64. "·Sempre recebe 20
sejam descobertas, eles se mudam para novos territórios de caça. Alguns nos testes de resistência.
são andariUlOs que fingem um arde inocência enquanto viajam de cidade Habilidades: For 25, Des 33, Con 25, lnt 35, Sab 40, Car 29.
cm cidade, assassinando algumas pessoas e partindo. Perícias": Alquimia +62, Avaliação +44, Blefar +74, Concentração +77,
Os templos de Nerull são sempre escondidos, mesmo nas terras onde Diplomacia +58, Operar Mecanismo +49, Disfarces +83, Esconder-se
o Ceifador é cultuada. Geralmence, localizam-se sob o solo, como partes +91 , Intimidar +60, Conhecimento (arcano) +82, Conhecimento
de complexos de catacumbas. A maioria dos templos é repleta de criatu- (história) +49, Conhecimento (religião) +82, Conhecimento (planos)
ras mortas-vivas e outras capazes de espalhar ou celebrar a morre, como +72, Conhecimento (mortos-vivos) +82, Ouvir +80, Furtividade +76,
bruxas, abissais e vargouilles. Abrir Fechaduras +48, Punga +54, Espionar +82, Procurar +72, Sentir
Motivação +90, Identificar Magia +92, Observar +80. ~'Sempre recebe
NERUL 20 nos testes de perícia.
Necromante io/Clérigo 20/Ladino 10 Talentos: Preparar Poção, Magias em Combate, Reflexos de Combate,
Extra-planar (Médio) Criar Bastão, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Esquiva,
Posto Divino: "17 Potencializar Magia, Expulsão Adicional (x3), Foco em Magia
Dados de Vida : 20d8+140 (ex.tra-planar) mais 10d4+70 (Nec) mais Aprimorado (Necromancia), Magia Penetrante Aprimorada, Iniciativa
20d8+140 (Clr) mais 10d6+70 (LaJ) (840 PV) Aprimorada, Magia de Alcance, Magia Sagrada, Escrever Pergaminho,
Iniciativa: +15, sempre age primeiro (+11 Des, +4 Iniciativa Magia Silenciosa, Foco em Magia (Necromancia), Magia Penetrante,
Aprimorada, Iniciativa Suprema) Magia sem Gestos, Foco em Arma (foice), Ampliar Magia.
Deslocamento: 18 m
CA: 77 (+11 Des, +17 divino, +30 natural, +9 deflexão) Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente,
Ataques"": Corpo a corpo: foice afiada, de energia brilhante e da velocidade +5 ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, e!erricidade, drenar
+70/+70/+65/+60/+55; ou magia: toque +(,4 ou roque à distância +73· energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento,
"'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para transmu1ação, aprisionamento, banimento.
verificar um sucesso decisivo. Habilidades Divinas Relevantes : Alterar Realidade, Alterar
Tamanho, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área, Golpe Aniquilador,

t"';tJ QI] [1!rl EEl!,s


I I
Altar Incensário POÇO 0,75 Escala em
Avatar, Controlar Criaturas (mortos-vivos), Criar Artefato, Raio Divino,
Velocidade Divina, Criação Divina, Foco em
Magia Divino (Necromancia), Escudo Divino, Os avatares de Nerull são fisicamente idénti-
Resisténcia à Magia Superior, Mãos da Mane, cos ao deus. Ele raramente os utiliza, exce!O
Vida e Morte, Drenar Vida, Magia Arcana para testemunhar uma morte particular-
Espontânea, Iniciativa Suprema, Quaüdades mente significativa ou bizarra.
de Morto -Vivo.
Poderes de Domínio: 17/dia toque '" Avatar de Nerull: Idêntico a NeruO, COIi:
letal (se o alvo tocado tiver menos de 120 exceçao do posto divino 8; CA 59 (toque 3
pv, morrerá); +1 nível detivo para surpresa 59); Corpo a corpo: foice afiada, k
conj urar magias com o descritor energia brilhaflte da velocidade -5
[M,I]. +61/+56/+51/+46/+41 (dano: 2d4+15, dec..
Habilidades Similares a x4), ou magia: toque +55 ou toque à distância
Magia: Nerulllltiliza estas habili- +64; QE Redução de Dano 43/+4, resistênciz
dades como um conjufJdor de a fogo 28, RM 60, aura divina (240 m, CD
27 0 nível, com exceção de magias 27); TR Forr +46, Ref +50, Von +54; todos m
do Caos e do Mal, que utiliza modificadores de perícia reduzidos em ~
como um conjurador de 28 0 nível. pontos.
A CD para os testes de resisténcia é Habilidades Divinas Rc!evantes: AlIem:
36 + nível da magia. Criar mortos- Tamanho, Golpe Aniquílador, Controkr
vivos menores, blasfêmia, callSar medo, Criaturas (mortos-vivos), Raio Divino..
tran5formação momentânea, wnfu5ão, oiar Velocidade Divina, Foco em Magia DivÍJ:Jc!o
mortos-vivos aprimorado" criar morlos-vivos, (Necromancia), Escudo Divina.
drenar força vital, proteção contra a mar/e, profa- Resistência à Magia Superior, Iniciativz
nar, destruição, dissipar o bem, visão falsa, úwisi- Suprema, Qualidades de Morro-Vivo.
bHie/ade, círculo mágico contra o bem, despistar, Habilidades Similares a Magia: 180 n Í\rd,
dificultar delecção, metamorfosear objetos, pro/eção de conjurador; CD do teste de resistên-
contra o bem, animação illISória, malar, invocar cria/u- cia: 27 + nível da magia.
ras IX (apenas como magia do Mal), parar o tempo, Magias: Idêntico a Nerull, exceto que ii
aura profana, nuvem profarla, grito da banshee. CD dos testes de resistências para magias
Magias de Clérigo/Dia: 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; de Necromancia de clérigo é 33 + nívei
CD base ", 25 + nível da magia. da magia, e a CD dos testes de resistênci2
Magias de Mago/Dia: 5/8/8/7/6/5; CD base = 21 + para magias arca nas de Necromancia i!
nivel da magia. 29 + nível da magia.
Inventário: Nerull carrega Ceifadora da Vida, uma foice +5
com as habilidades especiais energia brilhante, afiada e velocidade. A
CeifuJom Ju Viu" <l~~eJllellla -~e a tUII cajatlu lIudu~u de éoallU cum ullla
lâmina curva de energia.
Nível de COr/jurador: 25 0 ; lho : 6 kg.

Outros Poderes Divinos OBAD-HAJ


Como uma divindade maior, Nerull recebe automaticamente o melhor A Flauta do Pa5tor
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Divindade Intermediária
testes e testes de resisténcia). Ele é imortal. Símbolo: Máscara de folhas de ~
Sentidos: Nerull pode ver, ouvir, tocar e cheirara uma distância de 25,5 carvalho e bolotas
km. Nerull consegue enxergar da mesma forma na luz ou escuridao, inclu- plano Natal: Terras Exteriores
sive na escuridão mágica, desde que não tenha sido criada por uma divin- Tendência: Neutro
dade de posto superior. Usando uma ação padrão, ele é capaz de perceber Aspecto: Natureza, bosques,
qualquer coisa a até 25,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, liberdade, caça, bestas
ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronun" Seguidores: Bárbaros, rangers, druídas, caçadores
dados na última hota. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais Tendência dos clérigos: CN, LN, N, N M, NB
simultaneamenle. Capaz de bloquear a petcepção de divindades de mesmo Domínios: Ar, Animais, Terra, Fogo, Plamas, Água
posto ou inferior em dois locais simultaneamente durante 17 horas. Arma Predileta: Bordão
Percepção do Aspecto: Nerull percebe qualquer mane dezessete
semanas antes de acontecer e conservar a sensação durante dezessete Obad-Hai (ó-bad-rai), a divindade da natureza, com freqiiéncia é descrit2
semanas após a ocorrência. como um homem magro e marcado pelo tempo, de idade avançada mas
Ações Automáticas: Nerull pode utilizar Conhecimento (arcano), indeterminada, vestido em tons de marrom e com o aspecto de mr.
Conhecimento (história), Conhecimento (religião), Conhecimento eremita, embora as comunidades inumanas descrevam-no como alguém
(planos) ou Conhecimento (mortos-vivos) como uma ação livre quando a de sua própria raça. Como prega a neutralidade estrita, Obad-Hai é rival d~
CD da tarefa for 30 ou menos. Ele também pode utiliz2r qualquer magia Ehlonna. Ele toca uma flauta de pastor (um instrumento musical d~
ou poder de domínio (mas não habilidades divinas relevantes) que sopro, de madeira, com palheta dupla), de onde retirou seu título e carreg;:
causem morre como uma ação livre. Capaz de executat até vinte ações um bordão.
livres por rodada.
Criar Itens Mágicos: Nerull pode criar armas mágicas a partir de uma Dogma
adaga, dardo, maça leve, porrete, arco curto, clava, nuça pesada, maça Obad-Hai governa a natureza e as terras selvagens e é amigo de todos qu ~
estrela, bordão, sabre ou qualquer tipo de besta, assim como itens que vivem em harmonia com o mundo natural. Ele espera que seus seguide>-
produzam efeitos de mane, como uma máscara da caveira. Ele também res vivam em harmonia com a natureza em toda a sua variedade. As cria-
pode criar itens que escondam ou disfarcem o usuârio, como um anel de turas que destroem ou exploram a n~tureza merecem vingança imediata e
ifJVisibi!iaadc, um robe da CanlliJlagcm ou um cl1iIpéu do disfarce. apropdada. No entanto, os indivíduos que são unos com ela não têm nad..&
a temer, embora alguns tolos bem-intencionados muitas vezes sejam energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno,
derrotados por perigos que não conseguiram evitar ou superar. Obad-Hai transmutação, aprisionamento, banimento.
ensina que as terras selvagens podem ser feias, perigosas ou terríveis, mas Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Realidade, Alterar
isso faz parte da ordem natural e deve ser tão respeitado quanto as coisas Tamanho, Avarar, Conlrolar Criaturas (animais), Criar ObjelOs
belas, inofensivas ou maravilhosas, ?ois esses aspectos causam a primeira Aprimorados, Criar Objeros, Raio Divino, Escudo Divino, Cura Acelerada
impressão em um recém-chegado. Divina, b:plosão Energética (fogo), Domínio Adicional (Ar), Domínio
Adicional (Terra), Domínio Adicional (fogo), Dom da Vida, Mãos da
Gero e Templos Morte, .Poder da Natureza, Falar com Cr:aturas (animais), Falar com
Os clérigos de Obad-Hai não possuem hierarquia. Eles tratam todos os Criaturas (plantas).
membros da ordem como iguais. Eles usam roupas em tons de marrom e Poderes de Domínio: lO/dia expulsar ou destruir criaturas da terra,
mantêm santuários em bosques escondidos, geralmente longe da civiliza- ou fascinar ou comandar criaturas do ari 15/dia utilizar cativar animais;
ção. Eles permanecem isolados nas áreas selvagens, diikilmente se envol- lO/dia expulsar ou destruir criaturas do ar, ou fascinar ou comandur cria-
vendo com a sociedade. turas da tcrra; lo/dia expulsar ou destruir cr:aluras da água, ou fascinar ou
Uma grande diversidade de pessoas atuam como clérigos de Obad-Hai, comandar criaturas do fogoi lo/dia expulsar ou dcstruir criaturas do fogo,
incluindo humanos, gnomas, halflings e fadas silvestres. Eles servem ou fascinar ou comandar criaturas da água.
como protetores dJ natureza, ugindo como agentes da vingança quando Habilidades Similarí's a Magia; Obad-Hai utiliza estas habilidades
sua proteção é insuficiente ou chega tarde demais. como um conjurador de 25° nível, com exceção dc magias do Bem, que
Os templos de Obad-Hai podem estar localizados praticamente em utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên-
qualquer lugar, mas quase sempre sã:) encontrados entre carvalhos antigos. cia é 34 + nível da magia. Névoa ácida, alldar 110 ar, forma animal, cúpula d~
proleção contra vida, pele de árvore, mãos flamej.nttes, acalmar animais, COYTcntr
OBA D~ H AI de relâmpagos, cajado vivo, comandar pia/lias, comU/lhão com a natureza, cone
Druida 20/Clérigo 20 g!acial, con Irolar plantas, conb·olar a águn, controlar o clima, CO/ltra/ar os venlos,
Extra-Planar (Médio) destruição rastejautr, dominnr animais, femmolo, grupo de e1emenlais, wnshi-
Posto Divino: 15 (ão; sc/m/lte de fogo, escudo do fogo, tempestade da vingança, névoll,fol"mo gasosa,
Dados de Vida: 20d8+18o (extra-planar) mais 20d8+180 (Ord) mais imobilizar an imal, evaporação, tempestade glac'al, nuvem incendiária, corpo de
2od8+180 (Clr) (1,020 PV) ferro, pedra encalltada, névoa obswrecellte, ampliar plarllas, criar chamas, repelir
Iniciativa: +9
Deslocamento: 18 m
CA: 72 (+9 Des, +15 divino, +28 natural, +10 deflexão)
Ataques : Corpo a corpo: bordão defensor d~ explosão elétrica +5
+66/+61 /+ 56/+51, bordiio da wlocidade e de explosão congelanle +5
+66/+66/+61/+56; ou magia: toque +67 ou toque ii distância +69.
Dano; Bordão defensor de explosão elitriw +5 ld6+ 12/+ ld6 de eletricidade,
dec. 19- 20, bordão da velocidade e de explosão congclante +51d6+8/+1d6 de
frio , dec. 19- 20i ou conforme a magia.
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/l,5 m.
Ataques Especiais; Expulsar marcos-vivos 13/dia, poderes de domínio,
habilidades divínas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4,
resistência a fogo 35, convenão espontânea de magias divinas,
compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporte exato
ilimitado, viagem planar ilimitada, mil faces , senso da natureza, resistir
ii tentação da natureza, visão na penumbra, corpo atemporal, rastro
invisível, imunidade a veneno, forma selvagem (animais Miúdos,
Pequenos, Médios, Grandes, Enormes ou atrozes 6/dia, cIeme ntais
3/dia), caminho da floresta, RlvI 47, aura divina (450 m, CD 34).
Testes de Resistência: fort +56, Ref +56, Von +63
Habilidades: For 24, Des 28, COil 29, lnt 30, Sab 43, Car 31.
Perícias*"; Empatia com Animais +68, Concentração +67, Ofícios
(curtume) +84, Ofícios (olaria) +84, Ofícios (construção) +84, Oficias
(carpintaria) +84, Diplomacia H7, Adestrar Animais +48, Cma +33,
Esconder-se +40, Senso de Direção +47, Conhecimento (arcano) +49,
Conhecimento (geografia) +41, Conhecimento (natureza) +78,
Conhecimento (religião) +65, Ouvir +49, FUrlividade +40, Atuação +41,
Profissão (herborista) +70, Cavalgar (cavalo) +26, Espionar +68,
Procurar +41 , Sentir Motivação 151, Identificar Magias +88, Ob~ervar
+49, Usar Instrumento Mágico +41, Sobrevivência +94. '}Sempre
recebe 20 nos testes de perícia.
Talentos; Prontidão, Ambidestria, lutar às Cegas, Preparar Poção,
Reflexos de Combate, Criar Cajado, Criar Varinha, Criar ltem
Maravilhoso, Esquiva, Tolerância, Forjar Anel, Combater com Duas
Armas Notável, Sucesso Decisivo Aprimorado (bordão), Combater
com Duas Armas Aprimoradc, Acelerar Magia, Corrida, Escrever
Pergaminho, Rastrear, Combater com Duas Armas, Foco em Arma
(bordão).

Imunidades Divinas; Dano de habiJidade tempodrio e permanente,


ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, eletricidade, drenar
vermes, repelir madeira, suportar elementos, homens vegetais, alterar forma,
amolecer terra e pedra, pedras afiadas, moldar rochas, pele rochosa, muralha de OUDAMMARA
fogo , muralha de pedra, muralha de espinhos, respirar na água, ciclone, muralha o Ladino Sorridente
de vento. Divindade Intermediária
Magias de Clérigo/Dia: 6/10/10/10/10/9/8/8/8/7; CD base = 26 + Símbolo: Máscara sorrindo
nível da magia. Plano Natal: Ysgard
Magias de Druida/Dia: 6/9/9/9/9/8/7/7/7/6; CD base = 26 + nível da Tendência: Caótico e Neutro
magia. Aspecto: Ladinos, música, festas,
Inventário: O bordão de Odab -Hai, Toque da Tempestade, é uma arma humor, truques
dupla. Ambas as extremidades são armas +S. Um lado tem as habilidades Seguidores: Ladinos, bados, atares, viti-
especiais defensor e explosão elétrica, e o outro as habilidades especiais cultores
velocidade e exFiosão congelante. Tendência dos Clérigos: CM, CB, CN
Nível de Conjurador: 20°; Peso: 2,5 kg. Domínios: Caos, Sorte, Enganação
Arma Predilcta: Sabre
Outros Poderes Divinos
Como uma divindade intermediária, Obad-Hai recebe automaticamente A divindade dos ladinos, Olidammara (O-li-da-ma-ra) geral~ente su ~
um resultado 20 em qualquet teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em como um homem de cabelos caSfanhos e aspecto extravagante, de pek
ataques e testes de resistência normalmente, e não como falha automática. bronzeada e olhos alegres, mas com freqüência pc~;inece incógnita.
Ele é imortal. Olidammara aprecia vinhos, mulheres e canções. Ele 'é um vagabunda.
Sentidos: Obad-Hai pode ver (u tilizando sua visão normal ou visão na um trapaceiro e um mestre dos disfarces. Possui poucos templos, ma
penumbra), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 22,S km. Usando uma muitos brindam em sua homenagem.
ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,S km de seus
seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus Dogma
títulos ou nome tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode Olidammara adora atrapalhar todos os que parecem ligados demais a unu
estender sua percepção a até dez locais simultaneamente. Capaz de vida ordeira e a uma rotina previsível. Ele incita seus seguidores a dedicar
bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior em dois todos os seus esforços a dominar a arte da música. Ele também ensina q~
locais simultaneamente durante i5 horas. a vida deve ser feliz e divertida e que as melhores piadas exigem um alvo.
Percepção do Aspecto: Obad-Hai percebe qualquer coisa que afete a O jogo pode se virar contra qualquer jogador e os seguidores de:
natureza (terra, mar, ar) no instante em que acontece e conserva a sensação Olidammara devem aceitar as wmbarias e apreciar os reveses que sofre-
durante quinze semanas após a ocorrência. Qualquer planta ou animal pode rem. O vinho, afinna a divindade, é uma das alegrias da vida e a única
ser o foco dos poderes de percepção e comunicação remota de Obad-Hai. coisa melhor que fazê-lo é bebê-lo. Evite o sofrimento, a moderação e i!
Ações Automáticas; Obad-Hai pode utilizar Ofícios (curtume), solenidade, pois eles são os maiores venenos para a alma.
Ofícios (olaria), Ofícios (construção), Ofícios (carpintaria), Conheci-
mento (arcano), Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza) ou Clero e Templos
Conhecimento (religião) como uma ação livre quando a CD da tarefa for A reügião de Olidammara é pouco organizada, mas seus clérigos são
25 ou menos. Capaz de executar até dez ações livres por rodada. numerosos. Ceralmf'ntf', tr!lh;Jlh;Jm nas cidades ou percorrem o interiOL
Criar Itens Mágicos: Obad-I-Iai pode criar itens mágicos que produ- Os clérigos de Olidammara quase sempre têm uma segunda profissão.
zem efeitos de energia, como uma Vllrinha de bola de fogo; itens que contro- como menestréis, vinicultores ou faz-tudo. Assim, eles podem ser encon-
lam elementais, como um úlCcl1srílio de COMITo/ar dementais do ar, itens que trados em quase rodos os lugares, fazendo ou vestindo qualquer coisa.
controlam animais e plantas, como um cajado de invocar el1Xame~; itens que Existem poucos templos dedicados apenas a Olidammara. Mas, como
controlam ou afetam os elementos, como um cajado de terrn e pedrn; e itens dizem seus seguidores, há um templo de Olidammara em qualquer lugar
que protegem o usuário contra os elementos, como um aMcl de re~istênâa que tenha vi.nho, canções e risadas. A maioria dos templos formais de
elemmtal, desde que o valor de mercado do item não exceda 200.000 Po. Olidammara é oculta, pois também funciona como esconderijo par;-
ladrões. Muitas tavernas possuem pequenos santuários dedicados ao deus..
Avatares
Os avatares de Obad-Hai variam em aspecto, assim como ele. O deus os OUDAMMARA
envia para patrulhar áreas selvagens e protegê-las contra agressões e moni- Ladino 20/Bardo iO/Clérigo 10
torar as atividades de Ehlonna. Extra-planar (Médio)
Posto Divino: 15
~Avatar de Obad-Hai: Idêntico a Obad-Hai com exceção do pOSIO Dados de Vida: 20d8+140 (extra-planar) mais 20d6+140 (Lad) mais
divino 7; CA S6 (toque 36, surpresa 47); Corpo a corpo: bordão defensor 10d6+70 (Brd) mais lOd8+70 (Clr) (840 PV)
de explosão elétriw +5 +S8/+S3/+48/+43 (dano: ld6+i2) e bordão da veloci- Iniciativa: +24, sempre age primeiro (+20 Des, +4 Iniciativa Aprimorada_
dade e de expJolão congelante +S +S8/+53/+4 8/+43 (dano: ld6+8), ou In iciativa Suprema)
magia: toque +60 ou roque à distância +62; QE Redução de Dano 42/+4, Deslocamento: 18 ln
resistência a fogo 27, R.M 39, aura divina (210 m, CD 26); TR fort +48 , CA: 84 (+20 Des, +lS divino, +28 na["ural, +11 deflexão)
Ref +48, Von +S5; todos os modificadores de perícia reduzídos em 8 Ataques: Corpo a corpo: sabre afiado, caótico e da velocidade +5
pontos. +8 1/+81/+76/+71/+66; ou magia: toque +63 ou roque à distância +76.
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Metamagia Dano: Sabre afiado, caótiw e da velOCidade +S ld6+i2, dee. 12- 20; ou
Autom~tic:l (ncelerar hnbilidadcs similares a magia), Raio Divino, EscuJo COl~fO rtne a magia.
Divino, Cura Acelerada Divina, Dominio Adicional (Ar), Domínio Face/Alcance: 1,S m por 1,5 m/l,S m.
Adicional (Terra), Falat com Criaturas (animais), Falar com Criaturas Ataques Especiais: Araqlle furtivo +13d6, expulsar mortos-vivos 14/dia,
(plantas)_Sem a h2bilidade divina relevante Domínio Adicional (Fogo), o poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habilidades simila-
avarar de Obad-Hai perde acesso ao domínio do Fogo e às habilidades res a magia, golpe incapacitame.
similares a magia mãos flamejantes, grupo de dementais, semente de fogo, escudo Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano SO/+4,
do fogo, tempestade da vingança, nuvem incwdiária, criar chamas, ~uportar resistência a fogo 3S, conversão espontânea de magias divinas,
demento5 e muralha de fogo. compreender, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres
Habilidades Similares a Magia: 17° nivel de conjur.ldor; CD do teste de a até 22,S km, comunicação remota, reino divino, teletransporte exato
resistência: 26 + nível da magia. ilimitado, viagem planar ilimitada, conhecimento de bardo +20, música
de bardo lo/dia (música de proteção, fascinar, inspirar competência,
inspirar coragem, inspirar gnmde7..3, Magias de Bardo Conhecidas
sugestão), evasão, ~vasão aprimorada, (3/6/6/5/2; CD base o:: 21 + nível da
oportunismo, mente evasiva, arma- magia): O- globos de luz, detedarmagia, 50111
dilhas, esquiva sobrenatural (não fantasma, miios mágicas, prestidigitação, ler
pode ser flanquead o, +4 contra magias; 1° - detectar portas secretas, queda
armadilhas), RM 47, aura divina suave, metlSagem, vetltriloquismo; 2° -
(450 m, CD 35). detectar pensamentos, boca etlcantada, imagem
Testes de Resistência: Fort +54, Ref metlor, reflexos; 3° - confusão, eltl)ções, escrita
+69, Von +54. ilusória, mumlha de vento; 4° - dominar
Habiüdades: For 24, Des 50, Co u 24, pessoas, terreno ilusório.
1m 30, Sab 24, eH 33. Magias de Clérigo/Dia: 6/7/7/6/5/4;
Perícias"': AvaUação +45, Equilíbrio CD base = 17 + nível da magia.
+59, Blefar +103, Escalar +62, Inventário: Olidammara
Concenrração +54-, Ofícios carrega Ataque RápiM, um sabre +5
(instrumentos musicais) +57, com as habilidades especiais caótico,
Diplomacia +-48, Operar afiado e velocidade.
Mecanismo +-45, Disfarces Nível de Conjumdor:
+58, Arte da FUg2 +55, Cura 200; Peso: 1,5 kg.
+26, Esconde r-se +67,
Mens:Jgens Secretas +48, Outros Poderes Divinas
Intimidar +52, Saltar +26, Como uma divindade inter·
Conhecimento (;)rcano) +71, mediária, Olidammara recebe automatica·
Conhecimento (história) +45, mente um resultado 20 em qualquer

~
Conhecimento (local) +45, Ouvir +68, teste. Ele trata uma jogada igual a 1 em
Furtividade +69, Abrir Fechaduras +75, AlUação ~l ataques e testes de resistência normal·
+62, Punga +65, Profissão (herborisfa) +42, m ente, e não como falha auromática.
Pr06ssão (vi n icu~tor) 168, leitura .L:lbia l +45, Ele é imortal
Espionar +68, Procurar +55, Sentir Motivação +66, Sentidos: Olidammara pode ver, ouvir,
ldenüficar Magi.:s +52, Observar +54, Acrobacia +69, tocar e cheirar a uma distância de 22,5 km. Usando uma ação
Usar instrumento Mágico +78, Sobrevivência +42. I>Sempre padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até 22,5 km de seus
recebe 20 nos testes de perícia. seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde
Talentos: Prontidão, lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, um de seus títulos ou nome renham sido pronunciados na última
Aumentar Magia, EspeciaUzação, Estender Magia, Sucesso Decisivo hora. Ele pode estender sua percepção a até dez locais simuluneamente.
Aprimorado (sabre), Desanne Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior
Imobilizar Aprimorado, Reflexos Rápidos, Mobilidade, Saque Rápido, em dois locais simultaneamente durante 15 horas.
Foco em Pericia (Atuaçào), Magia Penetrante, DeslocamenlO, Percepção do Aspecto: Olidammara percebe qualquer roubo e qual·
Especialização Superior, Acuidade com Arma (sabre), Foco em Arma quer piada, poema, canção, poema ou peça no instante em que aconrece e
(sabre), Ataque Giratório. conserva a sensação durante quinze semanas após a ocorrência. Ele tem
uma percepção semelhante da vinicultu ra.
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, Ações Automáticas: Olidammara pode utilizar Ofícios (instrumen-
ácido, frio, efeitos de morte, doença, desintegração, elerricidade, drenar toS musicais), Operar Mecanismo, Conhecimento (arcano), Conheci-
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, sono, atordoamento, mento (história), Conhecimento (loca l), Abrir Fechaduras, Profissão
transmutação, aprisionamento, banimento. (herborisu) ou Profissão (vinicultor) como uma ação livre quando a CD
Habilidades Divinas Relevantes: Aherar Realidade, Aherar da tarefa for 25 ou menos. Ele também pode utilizar Punga como uma
Tamanho, Escudo Divino em ÁIea, Avatar, Criar ObjetOs Aprimorados, ação livre, embora cada tentativa exija um teste. Capaz de execUlaraté dez
Criar O bjetos, Raio Divino, Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória açõcs livres por rodada.
Divina (melod ias), Ladino Divino, Escudo Divino, Foco em Perícia Criar Itens Mágicos: Olldammara pode criar armas mágicas a partir
Divino (B lefar), Ataque Furtivo Divino, Movimento Instantâneo, Atuação de uma adaga, dardo, maça leve, porrete, arco curto, arco curto composto,
Irresistível (menos o efeito de acalmar), Trocar Fotina (ver abaixa), espada curta, dava, maça pesada, maça estrela, bordão, sabre ou qualquer
J niciativa Suprema. tipo de besta; bem como qualquer item que esconda ou disfarce o usuário,
Trocar Forma: OLdammara pode assumir a forma de qualquer animal como um anel de invisibilidade, um robe da camuflagem ou um chapéu do
com carapaça (como um caram ujo, umá tartaruga ou mesmo uma disfarce; ou instrumentos musicais como uma trombeta da destl1lição, uma
tartaruga-dragão). Enquanto estiver nesta forma, Olidammara consegue Jlauta dQ esgoto o u uma liro da construção, desde que o valor de mercado do
recolher-se à sua carapaça. Ao faze-Io, ele não pode executar açõcs e perde item não exceda 200.000 Po.
todos os seus bônm de Destreza na CA, mas a cada h ora ele adquire uma
utilização adicional do poder Escudo Divino. Avatares
Poderes de Domínio: +1 nivel efetivo para conjurar magias com o Os avatares de Olidammara podem ter qualquer aspecto, embota ele
descritor [Caos]; 15/dia realizar novamente uma jogada. prefira sua própria forma humanóide. Ele os envia para pregarem peças
Habilidades Simílares a Magia: Olidammara utiliza est'as habilida· em outraS divindades ou em mortais famosos.
des como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias do Caos,
que uliliza como um conjurador de 26° níveL A CD para os testes de resis- ., Avatar d e Olidammara: Idêntico a Olidammara, com exccção do
tência é 35 + nível da magia. Ajuda, animar objelos, cancelar encantamento, posto divino 7; CA 68 (toque 48, surpresa 68); Corpo a corpo: sabre
Imnsfomlação momentânea, martelo do caos, matlto M caos, confusão, dissipara afiado, caótico e da velocidade +5 +73/+73/+68/+63/+58 (dano: 1d6+12,
ordem, escudo entrópico, visão falsa, movimentação livre, aum sagrada, invisibi- dec. 16-20), ou magia: foque +56 ou toque à distância +69; QE Redução
lidade, círculo mágic) contm a ordem, milagre, despistar, dificultar detecção, de Dano 42/+4, resistência a fogo 27, RM 39, aura divina (210 m, CD
mctamoryosear objelcs, proteção contm elementos, proteção contra a ordem, 27); TR Fort +26, Ref +36, Von +26; todos os modificadores de perícia
animação ilusória, despedaçar, reverter magia, invocar criaturas IX (apenas reduzidos em 8 pOntos.
como magia do Caos), parar o tempo, palavra do caos, Habilidades Divinas Relevantes: Alterar
Automática (acelerar habilidades similates a
Velocidade Divina, Esquiva Divina, Memória Divina (melodias), Escudo PELOR
Divino, Movimento Instantâneo, lniciariva Suprema Clérigo 20/Druida iO/Guerreiro 10
Habilidades Similares a Mngin: 17° nível de conjurador; CD do reste de Extra-planar (Médio)
resisrência: 27 + nível da magia. Posto Divino: 17
Dados de Vida: 20cl8+180 (extra-planar) mais 20d8+180 (Clr) mais

PELOR lOcl8+90 (Drd) mais 10d10+90 (Cue) (1.040 PV)


Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
o Radiante Deslocamento: 18 m
Divindade Maior CA: 73 (+7 Des, +17 divino, +30 natural, +9 deflexão)
Símbolo: Face solar Ataques~: Corpo a corpo: maça pesada jlarnejanJe do rompimento
plano Natal: Elísio +79/+74/+69/+64; ou magia: toque +69 ou toque ii. distância +6:-
Tendência: Neutro e Bom ~'Sempre recebe 20 nas jogadas de ataque; jogue o dado apenas para ve.
Aspecto: Sol, luz, força, cuta ficar um sucesso decisivo.
Seguidores: Bardos, rangers, Dano": Maça pesada flamejante do rompimento +5 1d8+42, dec. 19- 20;
druidas, curandeiros, plebeus conforme a magia. {'Sempre causa dano máximo (maça: 50 pomos).
Tendência dos Clérigos: CB, LB, NB Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/t,5 lll.
Domínios: Bem, Cura, Força, Sol Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 24/dia, poderes de domíruc:
Arma Predileta: Maça habilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Qualidades Especiais: Imunidades divinas, imunidade a fogo, Reduçicl
Pelor (pê-Ior), a divindade do sol, é retratado com um homem idoso vestido de Dano 52/+4, cura acelerada 37, conversão espontânea de magias
de branco, com cabelos revoltos e barba dourada brilhanre. Pelor é o criador divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas e falar diretameD..l?
de muitas coisas boas, um protetor dos necessitados e o adversário de tudo com seres a até 28,5 km, comunicação remota, reino divino, te1etrnl1:r
o que é maligno. Ele é a divindade mais cultuada enrre os hUlnanos normais porte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, senso da natureza, resistt"
e seus sacerdotes são bem recebidos em todo o mundo. à tentação da natureza, rasrro invisível, imunidade a veneno, fol"l loCl
se!vngem (animais Pequenos, Médios ou Grandes 4/dia), cami nho da
Dogma floresra, RM 49, aura divina (28,5 km, CD 36).
Embora amplamente cultuado como uma divindade gentiJ e pacífica Testes de Resistência*: Fort +58, Ref +56, Von +64. '·' Sempre recebe
que alivia o sofrimento, Pelor também possui aspectos militares. Ele nos testes de resistência.
dirige sua cólera contra a escuridâo e o mal Habilidades: For 34, Des 24, Con 28, Int 3:"
e revigora e CUl<l os campeões da causa Sab 40, Car 29.
do bem. Perícias"': Empatia com Animais +39
Pelar ensina que a energia da vida Concentraçâo +85, Ofícios (vidraçaru
origina-se do sol. Sua luz traz força aos +91, Oficias (forjaria) +91, Diplomam
fracos e saúde aos [eridos, enquanto +57, Adestrar Animais +72, Cura +7
destrói a escuridão c o mal. Ele incita Senso de Direção +38, Conhecimen
seus seguidores a desafiar agressiva- (arcano) +79, Conhecimento (natureZll
mente as forças da corrupção, mas +69, Conhecimento (religião) +62, C0-
também a recordar que assim como olhar nhecimento (moltos-vivos) +39, O U\"tt
para o sol pode trazer cegueira aos olhos, +60, Atuação +49, Profissão (fazen deiro
a preocupação incansável com a destrui- +95, Profissão (herborista) +95, Profi ssão
ção das forças negarivas pode cegar o (navegador) +95, Cavalgar (cavalo) +63.-
coração à verdadeira essência da vida: Espionar +61, Procurar +51, Sentir
gentileza, misericórdia e compaixão. Motivação +55, Identificar Magia +71
Observar +60, Sobrevivência +55. "Sem-
Cero e Templos pre recebe 20 nos testes de perícia.
Os clérigos de Pelor se vestem de Talentos: Trespassar, Reflexos de Co mba-
amarelo. Em geral, são pessoas gentis, te, Força Divina, Vingança Divina, Esqm-
mas de grande força . São essencialmente va, Potencializar Magia, EspeciaHzaçãa.
protetores e nutrizes, mas não hesitam Estender Magia, Expulsão Adicional (x3
quando chega a hora de empunhar Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo
armas. Utilizam seus poderes de cura, Aprimorado (maça pesada), Iniciati\';l
nutrição e ajuda aos necessitados Aprimorada, Mobilidade, Combate M OIl+
enquanto praücam as habiüdaJes neces- rado, Ataque Poderoso, Magia de Alcance..
sárias para defender seus protegidos, Investida Montada, Magia Sagrada, Inves-
caso sejam ameaçados. Muitos clérigos tida J mplacável, Deslocamento, Especiali-
de Pelor deixam suas obrigações pasto- zação Superior, Foco em Arma (maça pe+
rais e saem para explorar terras distantes sada), Especialização cm Arma (maça
numa tentativa de e},.'"Pulsar seres malig- pesada), Ataque Giratório.
nos e levar as bençãos da sua divindade
aos mais necessitados. Imunidades Divinas: Dano de habil-
Os templos de Pelar rendem a ser idade temporário e permanente, ácido.
elevados, arejados e de um branco ofus- frio, efeitos de morte, doença, desintegra-
cante. Normalmente, são construídm ção, eletricidade, drenar energia, efe itos
para que o sol brilhe na maioria de seus de ação mental, paralisia, veneno, sana.
aposentos ao longo do dia. Com freqüên- atordoamento, transmutação, aprision:t-
da, possuem pátios abertos e ensolara- mento, banimento.
dos. Os templos de Pelor sempre estão Habilidades Divinas Relevantes:;
rigorosamente ümpos e muitos tem alas Alterar Realidade, Alterar Tamanho.
que abrigam hospitais. Escudo Divino em Área, Avatar, In vocar
Criaturas (todos os tipos de águias), Criar Arrefato, Criar Objetos
Aprimorados, Criar Objeros, Raio Divino, Criação Divina, Cura Acelerada Avatares
Divina, Radiância Divina, Escudo Divino, Tempestade Divina, Foco em Os avatares de Pelor são fisicamente idênticos ao deus, mas às vezes assu-
Arma Divino (maça pesada), Especialização Divina em Arma (maça mem a forma de jovens de qualquer sexo. Ele os envia para lidar com
pesada), Domínio Adicional (Força), Imunidade Energética Adicional epidemias ou tratar os feridos em grandes desastres, em especial se foram
(fogo), Dom da Vida, Vida e Morte, Raio Divino em Massa, Vida e Morte causados por outra divindade.
em Massa.
Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para conjurar magias com o ~ Avatar d e Pela r : Idêntico a Pelor, com exceção do posto divino 8; CA
descritor [Bem}; +1 nível efetivo para conjurar magias com o descritor 55 (roque 34, surpresa 44); Corpo a corpo: maça pesada flamejante do
[Cura]; 17/dia Jeito de Força (+20 de bônus de aprimoramento em For rompimento +5 +66/+61/+56/+51 (dano: 1ds+25, dec. 19- 20), ou magia:
durante 1 rodada); 17/dia expulsão aprimorada. toque +60 ou toque à distância +55; QE Redução de Dano 43/+4, RM
Habilidades Similares a Magia: Pelar utiliza estas habilidades como 40, aura divina (240 m, CD 27); TR Fort +49, Ref +47, Von +55; todos os
um conjurador de 27° nível, com exceç50 de magias do Bem e de Cura, modificadores de perícia reduzidos em 9 pontos.
que utiliza como um conjurador de 28° nível. A CD para os testes de resis- Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Tamanho, Escudo Divino em
tência é 36 + nível da magia. Ajuda, punho cen·ado de Bigby, mão esmagadora Área, Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Radiância Divina, Escudo
de Bigb}', mão poderosa de Bigby, barreira de lâminas, força do touro, curar fe/i- Divino, Domínio Adicional (Força), Imunidade Energética Adicional
mentos críticos, curar ferimenlos leves, curar ferimentos moderados, curar feri- (fogo), Dom da Vida, Vida e Morte.
mentos graves, dissipar o mal, resistência a elementos, semente de fogo , escudo do Habilidades Similares a .Magia: 17° nível de conjurador, CD do reste de
fogo, coluna de chamas, cura complela, círculo da cura, esquentar metal, aura resistência: 27 + nivel da magia.
sagrada, destnúção sagrada, palavra sagrada, círculo mágico contra o mal, roupa
encrm!ada, cura completa em massa, esfera prismática, proteção contra o mal,
regeneração, força dos justos, luz cegante, imunidade à. magia, pele rochosa, invo-
ST. CUTHB ERT
car cnaturas IX (apenas como magia do Bem), raio de 50!, explosão solar, São Cuthberl da Maça
ressurreição verdadcim . Divindade Intermediária
Magias de c lérigo/Dia: 6/10/10/10/9/9/8/8/7/7; CD base'" 25 + Sím bolo: Supernova cravejada de n lbis P;.~'__& _ _
nível da magia. Plano Natal: Arcádia #:1~,>;~ ,
Magias de Druida/ Dia: 6/8/8/7/6/5; CD base = 25 + nível da magia. Tendên cia: Leal e Neutro . /. ~
Inventário: Pelor carrega Cetro Solar, uma maça pesada +5 com as habi- Aspect o: Retribuição, bom /"
lidades especiais rompimento e flamejame. senso, sabedoria, zelo, hones-
Nível dc Conjurador: 25°; l'C50: 4 kg. tidade, verdade, disciplina
Seguidores: Guerreir.:'~~~
Outros Poderes Divinos monges, juízes, / ~~'-Y
Como uma divindade maior, Pelor recebe automaticamente o melhor guardas
resultado possível em qualquer jogada (inclusive jogadas de ataque, dano, Tend ência dos Clérigos: lB, LN
testes e testes de resistência). Ele é imortal. • Domínios: Destruição, Ordem, Proteçâo, Força
Sentidos: Pelar pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 28,5 Arma Predüeta: Maça
km. Usando uma ação padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a até
28,5 km de se us seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lugar A divindade da retribuição, St. Curhberr (seint cuf-bãrt), assume muitas
onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na última formas. Muitas vezes, se disfarça como um plebeu comum ou um homem
hora. Ele pode estender sua percepção a até vinte locais simultaneamente. de cabelos bf;Jncos e bigode, vestindo uma armadura de baralha. Ele
Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto ou inferior sempre carrega sua famosa maça.
em dois locais simultaneamente durante 19 horas. St. Cuthbert prega a vingança e a punição justa a todos que transgredi-
Percepção do Aspecto: Pelor percebe todo crepúsculo e alvorecer e rem a lei_Ele prefere o bem ao mal, porque as criaturas malignas violam
sabe quando uma fonte de luz é acesa ou apagada. Ele também tem as leis com mais freqüência e de forma mais visível que as boas, mas não
consciência de qualquer ato de cura. Ele percebe essas coisas dezenove é Bom por si mesmo. Ele pode ter sido um homem mortal um dia (como
semanas antes de acontecerem e conserva a sensação durante dezenove alegam seus seguidores), mas se isso for verdade, aconteceu há muito
semanas após a ocorrência. tempo e numa era esquecida pela humanidade.
A çõ es Automáticas: Pelar pode utilizar Ofíc ios (vidraçaria), Ofícios
(forjaria), Conhecimento (arcano), Conhecimento (nartlreza), Conheci- Dogma
mento (religião), Conhecimento (mortos-vivos), Profissão (fazendeiro), As palavras de St. Cuthberr são sábias, práticas e sensatas_ Emre seus
Profissão (herborista) ou profissão (navegador) como uma ação livre seguidores, a Palavra da Maça é a lei, e seus clérigos se dedicam a propa-
quando a CD da tarefa for 30 ou menos. Ele tambem pode utilizar qual- gar essas palavras, para que todos possam se beneficiar da sabedoria da
quer perícia relacionada a Força como uma ação livre quando a CD da divindade. A fraqueza na fé e agir contra os ensinamentos de St. Cuthbert
tarefa for 30 ou menos. Para utilizar uma perícia como uma ação livre, são intoleráveis, especialmente entre os cremes. St. Cuthbert incita seus
Pelar tem que possuir graduações na perícia ou deve ser possível utilizá- seguidores a fazerem esforços cada vez maiores para trazer os infiéis ao
la sem treinamento_ Pelar nâo pode realizar ações üvres quando a tarefa rebanho. Honestidade, verdade, praticidade e sensatez são as maiores
envolve uma ação de movimento ou parte de uma ação de movimento. Da virtudes, afirma St. Cuthbert.
mesma forma, ele consegue executar qualquer rarefa que poderia ser
alcançada com um teste simples de Força_ Por exemplo, ele poderia derru- Gero e Templos
bar uma porta ou amarrar um nó como uma ação livre, mas não Os clérigos da Maça são pessoas severas que falam sinceramente. Eles não
conseguiria saltar, escalar ou nadar, pois as três envolvem ações de movi- toleram a estupidez e desaprovam qualquer deslize na fé. Treinam as artes
mento. Capaz de executar vinte ações livres por rodada. da guerra e conservam a forma fisica . Muitos servem como guardas, dete-
Criar Iten s Mágicos: Pelor pode criar qualquer arma e qualquer item tives, juízes e caçadores de recompensas.
capaz de emitir luz ou chamas, como armas de eÀ.-plosão flamejante, um Os templos de Sr. Curhbert são sempre sólidos e imponentes. Suas
ermo brilhante ou um robe das cores cintilantes. Ele também pode criar itens entradas ou fachadas invariavelmente ostentam inscrições de frases atri-
com o poder de curar ferimentos ou restaurar a vida, como uma poção de buídas à Maça. Elas podem ser inspiradoras, como "o Caos e o Mal preva-
cura, um cajado da vida, ou doses de ungiú:nto de Keoghtom. lecem onde as pessoas boas não tomam a iniciativa", ou mesmo ameaçado-
ras, como "A teimosia provoca galos nas cabeças dos infiéis."
cia é 34 + nível da magia. Campo anlimagia, punho cerrado dr Bigby,
Guerreiro 20/ Clérigo 20 esmagadora de Bigby, mão poderosn de Bigby, força do louro, acalmar
Extra-Planar (Médio - Leal) circulo da deslmição, praga, di /ado, desintegro r, dissipar o C(lOS, '~~~;::~~~~',:l
Posto Divino: 1.5 cia a dementos, doen fa plena , imobiliwr monstros, implosão, ii !

Dados de Vida: 2ods+160 (extra-planar) mais 20d10+160 (Cue) mais críticos, ill/Hgir ferimenlos leves, círw /o mágico COlltm o ca05, roupa e/lCtH!tad.;,
20ds+ 160 (Clr) (1.000 PV) limpar a mente, có/em da ordem, esfem prismática, proleção contm o caOl,
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) çâo contm elementos, repulsão, força dos jus/os, um lwírio, despedaçar, ,~"d" ""~I
Deslocamento: 18 m lei, pmtegerolltro, imun idade ii magia, resistêllcicl à magia, pele rodwsa, .
CA: 69 (+7 Des, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão) criaturnsLX (apenas como magia da O rdem).
Ataques: Corpo a corpo: maça pe5llda do rompimento, sagrada e onleim +5 Magias de Clérigo/ Dia; 6/11/10/10/10/10/8/8/8/8; CD base =
+79/+74/+69/+64; ou magia: toque +69 ou toque à distância +62. nível da magia.
Dano: Maça pesada do rompimento, sagrada e ordeira +5 ld8+43, dee. 19- 20; Inventário; A Maça de Cuthbert, um artcfaro maiOI, é uma
ou conforme a magia. pesada de rompimento, sagrada, ordeira +5. Ela permite que seu usuãria
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m conjure luz cegante como habilidade similar a magia, sem limite diário (2
Ataques Especiais: Expulsar mortos-vivos 12/dia, poderes de dominio, nível de conjurador).
h3bilidades divinas relevantes, habilidades similares a magia.
Quaüdades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50/+4, Outros Poderes Divinos
resis rência a fogo 35, cura 3celerada 32, conversão espontânea de Como uma divindade intermedi:íria, Sr. Cu thben recebe ,u.mn'rico- I
magias divinas, compreender, falar e ler todos os idiomas e fa lar direta- meme um resultado 20 em qualquer reste. Ele trata uma jogada igual a
mente com seres a até 22,5 km, comunicação remota, reino divino, tele- em ataques e testes de resistência normal.mente, e não como fafia
trallsporte eXllto ilimitado, villgrnr platlar ilimitada, R.M 67, aura divina automática. Ele é imortal.
(450 m, CD 34). Sentidos: St. Cutbbert pode ver, o uvir, tocar e cheirar a uma distâDOI
Testes de Resistência: Fort +37, Ref +34, Von +44. de 22,5 km. Usando uma ação padrão, é capa7. de perceber qualquer coisa
Habilidades: For 38, Des 24, Con 27, 111t 24, Sab 45, Car 29. a até 22,5 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, Oll qualqUC"
Perícias": Concentração +43, Ofícios (arruaceiro) +83, Ofícios (forjaria) lugar onde um de seus títulos ou nomes lenham sido pronunciados
+83, Ofícios (armeiro) +83, Diplomacia +48, Conhecimento (arcano) úhima hora. Ele pode estender sua percepção a atê dez locais ,'.ou1,,000-1
+63, Conhecimento {história} +32, Conhecimento (nobreza e realeza) mente. Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posto
+43, Conhecimento (religião) +43, Ouvir +60, Profissão (advogado) +85, inferior em dois locais simultaneament e durante 15 horas.
Espionar +63 , Procurar +49, Sentir Motivação +100, Identificar Magias Percepção d o Aspecto: St. Cuthbert percebe qualquer julgam enm.
+63, Observar +60, Usar Instrumento Màgico+45, Sobrevivência +58 . ato de vingança ou punição no instante em que acontece e conserva ~
"Sempre recebe 20 nos testes de perícia. sensação por quil17.e semanas após a ocorrência. Ele sabe quando algu&
Talentos: Pronl"idno, LUfar às Cegas, Trespassar, Reflexos de diz a verdade espontaneamente, apesar do grande risco ou vergonha
Combate, Força Divina, Esquiva, Potencializar Magia, Especiali<:ação, Ações Automáticas: Sr. Cmhben pode utilizar OfíciO!
Trespassar Aprimorado, Grande Fortitude, Magia Penetrante (armoreiro), Ofícios (forjaria), Ofícios (armeiro
Aprimo rada, Encontrão Aprimorado, Sucesso Decisivo Conhecimento (arcano), Conhecimemo
Aprimorado (maça pesada), Desanne Aprimorado, Iniciativa, (história), Conhecimento (nobreza e
Aprimorada, Imobilização Aprimorada, Vontade de Ferro, realeza), Conhecimento (religião) OL.
Maximizar Magia, Mobilidade, Ataque Poderoso, Profissão (advogado) como uma ação li\'"r~
Ace le rar Magia, Escrever Pergaminho, Magia quando a CD da tarefa for 25 ou menos. Cap:zz
Penetrante, Deslocamento, Magia Sem Cestos, d e execu tar até dez ações livres por rodada..
Quebrar, Especialização Superior, Rastrear, Criar Itens Mágicos: SI. CUlhben pode
Foco em Arma (maça pesada), criar annas e itens mág icos que produzam efei-
Especialização em Arma (maça toS de adivinhação o u revelem a ve rdad e, como m:t.
pesada), Ataque Giratório. medalhiio do pensllmento, lentes dil reuelllção ou uma POfã:
da verdllde, desde que o valor de mercado do item não
Imunidades Divinas: Dano de habilidade exceda 200.000 Po.
temporário e permanenre, ácido, frio, efeitos de
morte, doença, desintegração, elctricidade, drenar Avatares
energia, efeitos de ação mental, paralisia, veneno, Os aval"ares de St. Cuthbert variam em aspecto, assim COIllC'
50no, alOrdo,lmento, transmutação, o deus. Ele os envia para cuidar dos fiéis ou pnra revela:-
aprisionamento, banimento. embustes.
Habilidades D ivinas Relevantes: Golpe ~ Avatar de St. Cuthbert: Idêntico ii
Aniquilador, Alterar Forma, Alterar Realidade, Sr. Cuthberr, com exeeção do posto divino 7; C.\
AJterarTamanho, Escudo Divino em Área, Bênção 53 (roque 33, surpresa 46); Corpo a corpo:
Divina (Sabedoria), Cura Acelerada Divina, Escudo +71/+66/+6 1/+56 ou magia: toque +61 OU
Divino, AV3tar, Raio Divino, Foco em Pericia Divino (Sentir toqlle à distância +54; QE Redução Ik
Motivação), Escudo Divino, Foco em Anna Divino (maça Dano 42/+4, resistência a fogo 27, R...\ !
pesada), Especialização Divina em Arma (maça pesada), 59, aura divina (21 0 m, CD 26); TR f on:
Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia +29, Rcf +26, Von +36; Senti r Motivação +84-
Superior, Poder da Verdade. todos os modificadores de perícia reduzid05
Poderes de Domínio: 15/ dia destruir (+4 em ataque e + 20 de em 8 pomos.
dano para o ataque com uma arma); +1 nível efetivo para conjurar magias Hab ilidlldcs Divinas Relevantes: Alterar Tamanho.
com o descritor [Ordem]; 15/ dia escudo de proteção (os alvos tocados Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo Divino, Foco en:
recebem +10 de bônus no próximo teste de resistê ncia, d uração máxima 1 Perícia Divino (Se ntir Motivaçâo), Foco em Arma Divino (m aça
hora); 15/dia feilo de Força (+20 de bônus de aprimoramenro em For pesada), Domínio Adicional (Destruição), Resistência à Magia Superior
durante 1 rodada). Poder da Verdade.
Habilidades Similar es a Magia: St. Cuthbert utiliza estas habilidades Hllbilidadc5 Similares a Magia· 17° nível de conjurador; CD do teste de
como um conjurador de 25° nível, com exceção de magias da Ordem, que resistência: 26 + nível da magia.
utiliza como um conjurador de 26° nível. A CD para os testes de resistên-
/
I I
/
TIAMAT Face/Alcance: 12 m por 24 m/4,5 m
Ataques Especiais: Sopro, esmagar, golpe de cauda, imirar sons, magias,
o Dragão Cromático, Rainha dOí Dmgõeí Malignos habilidades similares a magia, poderes de domínio, habilidades divinas
Divindade Menor relevantes.
Símbolo: Um dragão de cinco cabeças Qualidades Especiais: lmunidades divinas, imunidade a fogo, Redução
Plano Natal: Baator de Dano 45/+4, conversão espontânea de magias divinas, compreen-
Tendência: leal e Mnu der, falar e ler todos os idiomas e falar diretamente com seres a até 15
Aspecto: Dragões malignos, conquista (. .
Seguidores: Dragões malignos, conquistadores
'" km, comunicação remota, reino divino, teletmnsporlc exalo ilimitado,
viagem planar ilimitada, percepção às cegas 15 km, faro, visão no escuro,
Tendência dos Clérigos : NM, 1M respirar na água, R:.Vl42, aura divina (300 m, CD 29).
Domínios: Destruiç50, Mal, Ordem, Enga nação Testes de Resistência: Fort +48, Ref +36, Von +43 .
Arma Predileta: Garra Habilidades: For 49, Des 10, Con 35, lnt 28, Sab 25, Car 29.
Perícias: Alquimia +45, Blefar +71, Concentração +73, Diplomacia +71,
Tiamat (ti-a-mát), assim como seu argui-rival, Bahamu~>é rex.,erenciada Obter Informação +69, Intimidar +71, Conheci menro (arcano) +41 ,
como umn divindade em muitos lugares. Todos os dragões maus prestam Conhecimento (dragões) +44, Conhecimento (história) +41, Conhe-
reverência a Tiamat; os dragões verdes e azuis são mais dispostos a reco· cimento (planos) +41, Conhecimento (religião) +41 , Ouvir +71,
nhecer sua soberania. Os dragões bons mantêm um respeito saudável por Espionar +71, Sentir Motivação +69, Identificar Magias +71, Observar
Tiamar, embora geralmente evitem mencioná-la ou mesmo pensar na +71, Sobrevivência +33.
enti dade. Talentos: prontidão, Lutar às Cegas, Trespassar, Magias em Combate,
Em sua forma natural, Tiamat é um grande dragão com cinco cabeças Trespassar Aprimorado, Pairar, Sucesso Decisivo Aprimorado
e a cauda de um wyvern. Cada cabeça tem uma cor difereme: branco, (mordida), Iniciativa Aprimorada, Especialização, Investida Aérea,
negro, verde, azul e vermelho. Seu corpo enorme é rajada nas mesmas Ataque Poderoso, Arrebat"ar, Pairar.
cores. Sopros (Sob): Cada uma das cabeças de Tiamat produz um sopro
Tiamat tem muitos consortes, inclusive grandes anciões dragões das difererite.
espécies branco, negro, verde, azul e vermelho. Branca: Um cone de frio de 21 m de comprimento; as criaturas na área
afetada sofrem 12d6 ponros de dano por frio .
Dogma Negm: Uma t<ljada de ácido com 1,5 f i de altura, 1,5 m de largura e 42
Tiamat empenha-se em propagar o mal , derrotar o bem e ampliar a m de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d4 pontos de
influência dos dragões malignos. Ela gosta de destruir vilas, cidades ou dano por ácido.
países, mas somente como distração de seus planos sutis, que englobam o Verde: Um cone de gás corrosivo de 21 m de comprimento; as criaturas
mundo todo. Ela é a vilã que se oculta nas sombras - sua presença é na área afetada sofrem 24d6 pontos de dano POt ácido.
notada, mas dificilmente vista. Awl: Uma rajada de relâmpagos com 1,5 m de altunl, 1,5 m de largura,
Tiamat procura constantemente aumentar o poder e o domínio dos e 42 10 de comprimento; as criaturas na área afetada sofrem 24d8 pontos
dragões malignos sobre a terra, enquanto seus súditos se envolvem em de dano elétrico.
disputas territoriais com os dragões bons. Tiamat sempre exige
vingança, homenagens e tributos de seus seguidores. Venndha: Um cone de fogo de 21. m de
comprimento; as criaturas na área afetadn
Gero e Templos sofrem 24d1o pontos de dano por
Como Bahamut, Tiamat tem poucos clérigos e ainda fogo. Cada um dos sopros de
menos templos. Ela aceita apenas clérigos Maus. Tinmat permite um teste de
Assim como a própria TiamJt, eles procuram resistência de Reflexos (CD 56)
colocar o mundo sob o domínio dos dragões para reduzir o dano ii metade.
malignos. Assim que Tiamar utilizar
Embora a maioria dos dragões malig- seu sopro, deverá esperar
nos cultue Tiamat, poucos mantêm ld4 turnos n/é milizá-lo
santuários dedicados a ela em seus novamente, não importa
covis, porque não desejam os olhos cobi- qual deles tenha sido
çosos da deusa sobre seus tesouros. acionado.
Em vez disso, dedicam cavernas enor- Esmagar (Ext):
mes e sombrias a sua divindade e conser- Tiamat pode aterrissar
vam-nas repletas de tesouros e sacrifícios. sobre seus inimigos
usando uma :lção
TlAMAT padrão, utilizando seu
Dragão (Colossal) corpo para esmagá-los.
Posto Divin o: 10 Os ataques de esmaga-
Dados de Vida: 49d12+588 (906 PV) mento afetam somente
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada) oponentes de tamanho
Deslocamento: 12 m, vóo 45 m Grande ou inferior. Um
desajeitado, na ração 12 m ataque de esmagamento
CA: 69 (- 8 tamanho, +10 divino, atinge todas as criaturas que
+48 natural, +9 deflcx50) couberem sob o corpo de
Ataques : Corpo a corpo: 5 mordidas +70, 2 Tiamat. As criaturas na área
asas +65, fe rrão +65; ou magia: toque +70 aferada devem obter sucesso
ou toque à distância +51. cm um teste de resistência de
Dano: Mordida 4d6+19, dec. 19- 20, asa Reflexos (CD 56) ou serão
2ds+9, ferrão 3d6+9; ou conforme imobilizadas automaticamente,
a magia sofrendo 4d8+28 pontos de da-
no a cada rodada até que Tiamat se afaste. A deus.. é c~p"z de manter li Magias de Feiticeiro Cunhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/3; CD base =
imo bilização como um ataque normal da manobra Agarrar. 22 + nível da magia): O - man:a arcana, globos de luz, detectar magia, deted.:r
Colpe de Cauda (En ): Usando uma ação pad rão, Tiamat pode arlõlstat venenos, som fantasma, luz, mãos mágicas, abrir/fechar, prestidigitação; I "
sua caud a cm um semicírculo de 12 m etros. AI; c riaturas Médias ou ala mIe, área escomgadia, mísseis mágicos, ataque certeiro, ventriloquismo; 1.0 -
me nores na área afetada sofrem automaticamente 2d8+28 ponros d e dano detecta r pensamentos, névoa, arrombar, localizarobjclos, imagem silenciosa; 3°
e devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 56) deslocamento, dificultar detecfão, velocidade, imagem maior; 4° - olho arca
palõl não serem derrubadas. rnwções, invisibilidade aprimorada, cotljumção de som bras; 5° - en{raquu eT
Cabeças M últiplas: Tiamat é capaz de morder com fodas aS cabeças, inteledo, névoa mental, mimgem arcana, te!ecinésia; 6° - analisar encanb-
mesmo que tenha se deslocado ou usado a mano bra Investida na mesma mento, corrente de relâmpagos, projclar imagem;"jO - insanidade, rajada prisrnj.-
rodada. Em vez de morder, cada cabeça pode u tilizar um sopro ou uma tica, inverter a gravidade, 8° - palavra de poder, cegar, aprisionar a alma, darlfA
habilidade similar a magia como uma ação padrão.Tiamar também é capaz irresistível de DUo; 9° - drenar energia, prender a alma, grito da bamhee.
d e lançar urna magia pormdada, considerando-a a ação padrão de uma das Imunidade à Magia (habilidade divina relevante cxclusi""2
cabeças. ·Gamat é imune aos efeitos dc qualqucr magia ou habilidade similar .a
Se um único golpe com Lima arma cortante infligir 185 ponlOS de dano, magia de 5° nível ou inferior.
uma das cabeças de Tiamat será decepada, similar ao processo descrito Inventário: Amuleto dos planos, brafadeims da armadura +8, tapete voado:
para as hidras. (t,8 m por 2,7 m), manto do deslocamento, bola de cristal com detectar p~
Imitar Son s: Sempre que desejar, Tiamar pode imitar qualquer voz ou mentos, caveira negra, faixas de ferro de Bilarro, frasco de ferro (vazio), orbe
som que já tenha escutado. Os ouvintes podem detectar a fa rsa com um tempestades, buraco portátil, anel de rcsistência +5, bastâo de govcrno e bastão •
teste de resistência de Vontade (CD 43). espletldo r. Tiamat carrega ou utiliza estes ile ns apenas quando estiver l:iI
Veneno: As criaturas atingidas pela cauda de Tiamat sofrem 3d6 em forma humanóide. Os bônus concedidos por e les não estão comabili
pontOS de dano temporário de Constitu ição, a menos que obten ham zados nas estatísticas acima.
sucesso num teste de resistência de Fonitude (C D 56). Um minu to
depois, a vÍlÍJna deve obter sucesso em um segundo teste de resistência de Outros Poderes Divinos
Fortilude (C D 56) o u sofrerá mais 3d6 pontos de dano temporário de Como uma divindade menor, Tiamat pode 'escolhe r 10' em qualquer teste.
Constituição. Ela trata uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistên cia norma:-
Respirar na Água: Como uma habilidade extraordinária, Tiamat pode mente, e não como falha au tomá tica. Ela é imortal.
respirar sob a água indefinidameme (embora, sendo uma divindade, não Sentidos: Tiamat pode ver (utilizando sua visiio normal ou a visão üO
precise res pirar). Capaz de utilizar livremente seus sopros, magias e outras escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma disnincia de 15 km. Além disso, t~
habilidades enquanto estiver submersa. percepção às cegas com alcance de 15 km e pode d istinguir criaturas inn-
Imunidades Divinas: Dano de habilidade temporário e permanente, síveis e etéreas num raio de 480 m (como ver o invisivel constantemeIl2
ácido, frio, efeiros de morte, doença, desintegração, eletrici dade, drenllr ariva). Usando uma ação padrão, ela é capaz de perceber qualquer cois;a
energia, fogo, efeitos de ação mental, paralisia, ve neno, sono, atordoa- até 15 km de seus seguidores, objetos ou locais sagrados, ou qualquer lu&*"
mento, transmutação, aprisionamento, banimento. onde um de seus títulos ou nomes tenham sido pronunciados na últi lCl.
Habilidad es Divinas Relevantes: Alterar Fonna, Alterar Tamanho, hora. Ela pode estender sua percepção a até cinco locais simultaneamente.
Alterar Realidade, Golpe Aniquilador, Escudo Divino em Área, Con trolar Capaz de bloquear a percepção de divindades de mesmo posro ou inferia:"
Criaturas (dragões malignos ou qualquer dragão com Carisma igual a 12 em dois locais simultaneamente durante 10 horas.
ou inferior), Raio Divino, Escudo Divino, Domínio Adicional (Ordem), Percepção do Aspecto: Tiamat é capaz de perceber qualquer coisa qtz
Sentido Hipcr-Aguçado (percepçào às cegas), Metamorfose, I mün idade à afere o bem-estar dos dragões malignos, desde que o evento em questão
Magia (habilidade ú nica descrita adian te). afete pelo menos quinhentos dragões.
Poderes d e Domínio: +1 nive\ efetivo para conjurar magias com o Ações Automáticas: Tiamat pode u tiJizar Conhecimento (arcano
descri tor [M al]; +1 nível efetivo para conjurar magias com o deSCritOr Conhecimento (dragões), Conhecimento (h isrória), Conhecime
(Ordem]; lo/ dia destnür(+20 em ataque e dano para o ataque com armas). (planos) ou Conhecime nto (religião) como uma ação livre quando a CD Ca
Habilidades Similares a Magia: Tiamat utiliza estas habilidades tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar cinco ações livres por rodad..
coroo um conjurador de 20° nível, com exceção de magias do Ma l e da C riar Itens Mágicos: Tiamat pode criar armas de qualquer ripo, assi:r;.
Ordem, que utiliza como um conjurador de 21° n ível. A CD para os testes como itens que enganem o u controlem c riaturas, como um chapru
de resis tência é 30 + nível da magia. Acalmaremoçàes, tmnsformaçiio momeM- disfarce, um mania do deslocamen to ou um cajado do encantamento, desde
tâllfa, círculo da destruição, confusão, praga, criar mortos·vivos, blasfémia, profa- o valor de mercado do item não exceda 30.000 PO.
°
nar, ditado, desi ntegrar, dissipar o caM, dissipar bem, terremoto, visão falsa,
doença plena, imobilizar monstros, implosão, infligir ferimentos críticos, itlfligir Avatares
feri menlos leves, invisibilidade, círculo mágico contra O caos, círcu lo m&gico contra Tiamat é muito ativa no mundo. Ela gera lmente viaja disfarçada CoIlXl
o bem, despistar, dificultar detecção, cólera da ordem, metamorfosear objetos, prote- uma humana ou elfa encantadora. Diversos dragões malignos de
ção conlra o caos, pro/eção contra o bem, animação ilusória, despedaçar, eswdo da tes tipos a acompanham disfarçados o u escondem-se nas imediações.
lei, invocar criatums JX (apenas como magia do Mal ou da Ordem), parar o .-, Avatar de Tiantat: Id êntico a Tiamat', com exceçiio do posto divino
tempo, atira profana, nuvem profana. CA 59 (toque 16, surpresa 59); Corpo a corpo: 5 mordidas +65 (dana
Tiam at tem a habilidade de corromper a água uma vez por dia. ESIa 4d6+1 9, dec. 19- 20), 2 asas +60 (d ano: 2d8+9), fe rrão +60 (dano: 3d6--'3
habilidade transforma 3 m 3 de liquido em água estagnada, suja, inerte e mais veneno), ou magia: toque +65 o u toque à distància +46;
incapaz de sustentar vida animal Essa habilidade pode estragar poções Redução de Dano 40/ +4, RM 37, aura divina (15 m, CD 24); TR
mágicas e outros líquidos aquosos; os itens isolados são arruinados auto- +43, Ref +31, Von +38; todos os modificadores de perícia reduzidos
maticameme. Os itens carregados por uma criatura não serão afetados se 5 pontos.
o portador obtiver sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 43). Sopros e Venello: Idênticos a Tiamat, com CD 51 par.l os lestes de
Tiamat pode enca ntar répteis três vezes por dia. Essa habilidade é sim i- tência.
lar a enfeitiçar multidões (Vontade CD 27 anula), mas afeta someme os Hab ilida de~ Divinas Relevantes: Alte rar Forma, Alterar Tamanho,
répteis. Tia mat consegue se com unicar com qualquer ré?til encantado de Divino, Domínio Adicional (O rdem), Metamorfose, I munidade à Magiz.
maneira idêntica a magia fa lar com animais. Habilidades Similares a Magia: 15° nível de conj urador; CD do teste
Magias de Clérigo/ Dia: 6/8/8/8/7/7/6/6/5/5; CD base = 23 + nível resistência: 25 + nível da magia.
da magia.
VECNA CA: 51 (+ 7 Des, +10 divino, +5 natural, +10 braçadeiras da annadum, +9
deflexão)
o lorde Aleijado, O Nome S!munado, Ataqu es: Corpo a corpo: adaga profana, do slHlgramenlo e do toque espectral +5
O Mestre de Todos os Segredo, e Mistérios +42/+37, toque +32/+27; ou magia: toque +32 ou toque à distância +32 .
Divindade Mcnor Dano: Adaga profana, do 5IIngramel1to e do toque espectral +5 ld4+12, dec.
Símbolo: Uma mão esquerda 19-20, wque lds+3; ou conforme a magia.
segurando um globo ocular Face!Alcance: 1,5 m por 1,5 m/i,5 m
Plano Natal: Plano Material Ataques Especiais: Toque paralisanre (CD 29), expulsar mortos-vivos
Tendência: Neutro e Mau U / dia, poderes de domínio, habilidades divinas relevantes, habiHda-
Aspecto: Segredos, Intriga des similares a magia.
Seguidores: Magos, fei ticeiros, Q ualidades E speciais: Características de morto-vivo, imunidades divi-
conspiradores nas, Redução de Dano 45/+4, resistência a fogo 30, conversão espon-
Tendência dos Clérigos : CM, 1M, NM tânea de magias divinas, compreender, falar e ler rodos os idiomas c
Domínios: Mal, Conhecimento, Magia falar diretamente com seres a até 15 km, comunicação remota, reino
Arma Predileta: Adaga divino, telclnm,porte exato ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar
(cobras), resistência à expulsão +4, RM 62, aura divina (300 m, CD 29).
Vecna (véc-na), a divindade dos segredos, foi um rei mortal que se tornou Testes de Resistência: [ort +28, Ref +33, Von +44.
um üch. Ele geralmente surge como um lich sem a mão e o ollio esquer- Habilidades: For 24, Des 24, Con - , Int 43, Sab 35, Car 29.
dos. Ele perdeu a mão e o olho em uma luta contra seu tenente tra idor, Perícias: Alquimia +59, Avaliação +47, Blefar +30, Concentração +53 ,
Kas. Vecna governa o que não deve ser conhecido e aquilo que as pessoas Diplomacia +43, Disfarces +40, Esconder-se +46, lntimidar +42,
desejam manter em segr edo. Conhecimento (arcano) +69, Conhecimento (história) +69, Conheci-
mento (religião) +51, Conhecimento (planos) +46, Conhecimento
Dogma (mortos-vivos) +69, Ouvir+53, Furrividade +46, Espionar +69, Procurar
Vecna planeja a destruição dos outros deuses para que ele possa +55, Sentir Morivação +51, Identificar Magias +69, Observar +43.
dominar o m undo. Talentos: Prontidão, Ambidesrria , lutar às Cegas, Preparar Poção,
De acordo com Veena, existe um segredo que pode Magias em Combate, Reflexos de Combale , Criar Bastào, Criar
destruir qualquer entidade, não importa quão poderoso Cajado, Criar Item Maravilhoso, Esquiva, Potencializar Magia,
seja, No seio de cada coração jaz uma sememe de Aumentar Magia, Ignorar Componentes, Estender
escuridão, manTida oculta de todos, menos da própria Magia, FOli ar Anel, Grande Fortitude, Magia Penetran-
consciência. EncontraJ' esse mal secreto e te Aprimorada, Elevar Magia, Maximizar Magia, Magia
explorá-lo é a chave para derrotar seus de Alcance, Magia Sagrada , Escrever Pergaminho,
inimigos. Força e poder, diz Vecna, vêm do Magia Silenciosa, Magia Penenante, Deslocamento,
conhecimento e do conrrole sobre o que Magia Sem Gestos.
os demais não possuem. Ele
também adverte seus seguidores a Imunidades Divinas: Dano de habilídade
jamais revelarem tudo que sabem. temporário e permanente, ácido, frio, efeitos de morte,
doença, desintegração, eletricidade, drenar energia, efeitos
Gero e Templos de ação mental, paralisia, veneno, so/w, atordoamento,
Os clérigos de Vecna subvertem gover- rransmutação, aprisionamento, banimento.
nos, seduzem pessoas boas para o mal e Habilidades Dívinas Relevantes: Alterar
planejam o futuro controle do mundo. Realidade, Maestria Arcana, Escudo Divino em Área,
Naturalmente, esres planos sign ifi- Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Criar
cam que suas vidas estão condena- Objeros, Raio Divino, Cura Acelerada Divina, Escudo
das caso sejam descobertos e eles Divino, Conjuração Divina, Resistência à Magia
são muito discretos para impedir Superior, Conhecer Segredos t Magia Arcana
essa tragédia. É possível encontrá- Espontânea.
los em qualquer lugar do mundo, ...- Poderes de Domínio: +1 nível efetivo para
espalliando o mal ou procurando docu- conjurar magias de Adivinhação; +1 nível detivo para
mentos e itens que datam do antigo império de conjurar magias com o descritor [Mal].
seu mesn·e. Ele rêm um interesse particular nas H abilidades Similares a Magia: Vecna utiliza estas habili-
relíquias do mestre (sua mão e seu olho), que nova- dades como um conjurador de 20° nível, com exceção de magias
mente foram perdidas. O negro e o vermelho são suas de Adivinhação e do Mal, que utiliza como um conjurador de 21 °
cores preferidas. nível. A CD para os testes de resistência é 29 + nível da magia.
O clero de Vecna é composto ele células isoladas de Campo antimagia, darividência/dariaudiência , cr iar morlos-vivos, profalll1r,
culristas que procuram segredos sombrios e arcanos para detectar porias ,ccrela" detcctar pensamentos, discemir localização, dissipar o
completar seus planos malignos. Os templos de Vecna bem, di5'ipar magia, adivinhação, cnconJmro wminho, sexto sentido, identifiw-
servem como base e quartel general para seus clérigos. Eles estão sempre ção, transferência de poder divino, lendas e histórias, círculo mágico contra o bem,
bem escondidos e protegidos contra visitantes não autorizados. disíunção de Mordenkainen, aura indctedáve! de Nystul, proteção contra o bem,
Geralmente, também incluem vastos arquivos de informação, segredos proteção contra magias, res idência ii magia, reverter magias, invocar criaturas IX
que os clérigos de Vecna descobriram ao longo dos séculos. (apenas como magia do Mal), visão da verdade, aura profal1l1, nuvem profana,
Magias de Clérigo/Dia (Níveis 0-16):
VECNA 4/8/8/ 8/8/7/7/7/7/6/3/3/3/2/2/2/2; CD base = 28 + nivel da magia.
Mago 20/Clérigo 20 Inventário: Vecna carrega Arrependimento, uma adaga +5 com as quali-
Morto-Vivo (Médio) dades toque espectral, sangramento e profana.
Posto Divino: 10 Nível de Conjurador: 25°; Peso: 0,5 kg.
Dados de Vida: 2od1 2 (Mag) mais 20d1 2 (Ch) (480 PV) Além de sua adaga, Vecna utiliza braçadeiras da armadura + 10 e um
Iniciativa: +7 manto da resistência +5
Deslocamcnto: 18 m
obediência aos superiores. 05 clérigos de Wcc Ias arbitram disputas,
Outros Poderes Divinos conselhos sobre magia, investigam curiosidades arca nas, criam
Como uma divindade menor, Vecna pode 'escolher 10' em qualquer teste. mágicos e administram funcrais. Os clérigos de níveis inferiores
Ele rrala uma jogada igual a 1 em ataques e testes de resistência norma l- sempre obedecer aos sacerdotes de nível superior. Eles lIsam rabes
mente, e nâo como falha automática. Etc é imortal. ou cinzas.
Sentidos: Vecna pode ver (utilizando sua visão normal ou visão no Os templos de Wce Jas siío poucos e afastados, mas ela conta
escuro), ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 km. Usando uma ação muitos feiticeiros e magos (especialmente necromantcs) poderosos
padrão, é capaz de perceber qualquer coisa a Olté 15 km de seus seguidores, seus seguidores. A maioria de seus templos está localizada prõximos
objeros ou locais sagrados, ou qualquer lugar onde um de seus títulos ou cemitérios e catacumbas, c sempre abrigam criptas onde " "'0' ""e=,d04
nomes tenham sido pronunciados na última hora. Ele pode estender sua magos poderosos. Também possuem vastas bibliotecas de conhecimen"i
perce~ão a até cinco locais simul taneamente. Capaz de bloqueara poder arcano e enormes coleções de itens que já pertenceram a grandes
de perce~ão de divindades de mesmo poSto ou inferior em dois locais de eras passadas.
simultaneamente durante 10 horas.
Percepção do Aspecto: Vecna percebe a descoberta, o registro ou a WEEJAS
divulgação de qua lquer segredo que afete pelo menos quinhentas pessoas Mago 20/Clérigo 20
(esses segredos podem ser políticos, como uma aliança secreta, ou Extra-planar (Médio)
pessoais, como a doença de um líder). Posto Divino: 15
Ações Automáticas: Vecna pode utilizar Conhecimento (arcano), Dados de Vida : 2od8+140 (exrra-planar) mais 20d4+140 (Mag)
Conhecimen to (h istória), Conhecimento (religião), Conhecimen to 20d8+140 (Ctt) (820 PV)
(planos), Conhecimento (morros-vivos) ou Identificar Magias como uma Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 l niciativa Aprimorada)
ação hvre quando a CD da tarefa for 20 ou menos. Capaz de executar até Desl ocamento: 18 m
cinco açõcs livres por rodada. CA: 70 (+8Pes, +15 divino, +28 natural, +9 deflexão)
Criar Itens Mágicos: Vecna pode criar qualquer tipo de item mágico, Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada, ordeira e do toque espectra!
desde que seu valor de mercado não exceda 30.000 Po. +69/+64/+59/+54; Otl magia: loque +63 ou roque à distância +64.
Dano: Adtlga afiada, ordeim e do toque especlmi +5 1d4+12, dec.

WEEJAS confonne a magia.


Face/ Alcance: 1,5 m por t,5 m/ 1,5 m
A Deusa Bmxa, f eiticeiro de Rum, A Dama Severo, A Guanliã da Morie At aques Especiais: Fascinar mortos-vivos lO/ dia, poderes de domínio
Divindade Intermediária habilidades divinas relevantes, habihdades similares a magia.
Símbolo: Crânio vermelho envolto em chamas Qualidades Especiais: Imunidades divinas, Redução de Dano 50j-.J.
Plano Natal: Aqucrome resistência a fogo 35, conversão espontânea de magias "'''''''_1
Tendência: Leal e Neutro compreender, falar e ler todos os idiomas e falar di reta mente com
Aspecto: Morte, magia, vaidade, ordem o/~t~ 22,5 km, comunicação remota, reino divino, te1etrallsporte
Seguidores: Necromantes, magos ilimitado, viagem planar ilimitada, familiar (corvos), RM 47, aura
Tendência dos Clérigos: LM, LB, L'J (450 m, CD 34).
DonlÍnios: Morte, Ordem, Magia Test es de Res istência: Fott +54, Ref +55, Von +59.
Arma Predileta: Adaga Habilidades: For 24, Des 27, Con 24, Int 47, Sab 34, Car 29.
Perícias"': Alquimia +86, Avaliação +66, Blefar +57,
Wee Jas (uí-djás), a divindade da morte e da magia, é normal- Ofícios (fazer papel) +96, Ofícios (encadernação) +96,
mente retratada como uma mulher lindíssima em um belo +64, Disfarces +47, Obter Informação +44, Cura +29,
vestido adornado com uma jóia com O desenho de um +51, Conhecimento (arca no) +96, Conhecimento (h istória) +86,
crânio. Wee Jas é uma divindade exigente, que espera Conhecimento (religião) +96, Conhecimento (planos)
obediência de seus seguidores. Ela Conhecimento (mortos-vivos) +96,
respeita Boccob, mas ambos não são +76, Furtividade +66, Profissão (herborisia
aliados. +64, Profissão (escriba) +90, Espionar +96..
Procut:lr +77, Sentir Mt"i"\;ãol
Dogma +77, Identificar Magia +96
Wee Jas promove O uso de Observar +76. "'Sempre recebe 20
magias e itens mágicos (embora nos testes de perícia.
muitos de seus seguidores insistam Talentos: Preparar Poção, Cria r Bastão.
que ela favorece a criação dessas Criar Cajado, Criar Varinha.
coisas). Wee Jas ensina seus Criar Item Maravilhoso, Esquiva.
seguidores que a magia é a Potencializar Magia, Aumentar
chave para rudo. Ela promete que Magia, Ignorar Componentes, Estende;
a compreensão, o poder pessoal, a Magia, Expulsão Adicional (Xl), Forja:
segurança, a ordem e o controle sobre Anel, Magia Penerrante Aprimorada, Elevar
o destino advêm do estudo da magia. Magia, Iniciativa Aprimorada, Maximiza:-
Ela adverte seus seguidores a respeitar Magia, Mobilidade, Magia de
seus antecessores, pois os antepas- Alcance, Escrever Pergaminho,
sados deixaram seu conhecimento Magia Silenciosa, Magia Penetrante.
e morreram para que houvesse espaço Magia Sem Cestos, Acuidade com AITn.i
para o novo. Ela recorda que a morre é (adaga), Foco em Arma (adaga
inevitável, mas promete que seus Imunidades Divinas: Dano de habili-
conhecimentos e memória serão dade tcmporário e permancme, ácido, frio.
honrados pelos que vierem depois. efeitos de morre, doença, desi ntegração.
eletricidade, drenar energia, efeitos de ação
Clero e Templos mental, paralisia, veneno, SO'10, atordoamento.
o clero de Wee Jas tem uma hierarquia severa. Seus transmutação, aprisionamento, banimento.
clérigos são famosos por sua disciplina e StHl
Habilidades Divinas Relevantes: Alterar Forma, Alterar Realidade, Habilidade) Simil(lres a Magia: l JO nível de conjurador; CD do teste de
Alterar Tamanho, Maesrria Arcana, Metamagia Automática (acelerar resistência: 26 + nível da magia.
magias divinas), Metamagia Automática (acelerar magias arcanas), Avatar,
Criar Anefato, Escudo Divino, Conjuração Divina, Tempestade Energética
(energia negativa), Tempestade Energética (energia positiva), Mãos da
YONDALLA
Morte, Conrra-Mágica I nstantânea, Conhecer a Morte, Vida e Morte (não A Protelara e Provedom, A Matriarca Cuidaao5l1, A Abenço(lda
precisa repousar), Distinguir Magia, Magia Arcana Espontânea. Divindade Maior ·<1.77-".....
Poderes de Domínio: l 5/dia toque morlal Uogue 20d6; se o total de PV Símbolo: Escudo com uma cornucópia
do alvo for menor que o resultado, ele morrerá ); +1 nível efetivo para plano N atal: Ce1éstia
conjurar magias com o desc ritor [Ordem]. TendênCia: Leal e Bom
Habilidades Similares a Magia: Wee Jas utiliza estas