1 (2019)
dorilukmanhakim@fkip.unsika.ac.id
ABSTRACT
Today's users of gadgets are getting more and more from every year and continuously increasing
along with the development of communication information technology. This development has
triggered the emergence of various android applications specifically offered to support the
sophistication of gadgets, including game applications, business applications, social
applications, and educational applications. One android application that has more value is a
math game, as if inviting users to play like a game in general but inside it can help develop
numeracy skills. In this study, it is very interesting to examine how the application of
mathematical games in improving mathematical calculation skills. Most of the gadgets currently
used, offer more entertainment, whether it's games or shows that aren't good enough. Therefore
the application of this mathematical game application can at least shift the use of the existence of
gadgets commonly used for playing or entertainment can be used as a means for learning
especially for learning mathematics. This research is an experimental study with a quasi-
experimental method that tests a learning with the help of an android math game application
through the scientific approach used in the 2013 curriculum. This learning provides a new
breakthrough in learning, especially mathematics, because of the presuppositions of learning
mathematics it is difficult and scary to switch to being fun and enjoyable with the use of gadgets
during the learning process.
ABSTRAK
Pengguna gadget dewasa ini semakin banyak dari setiap tahunnya dan terus menerus bertambah
seiring dengan berkembangnya teknologi informasi komunikasi. Perkembangan ini memicu
bermunculannya berbagai aplikasi android khususnya yang ditawarkan untuk menunjang
kecanggihan gadget, diantaranya aplikasi game, aplikasi bisnis, aplikasi sosial, dan juga aplikasi
pendidikan. Salah satu aplikasi android yang memiliki nilai lebih adalah game matematika, seolah
mengajak penggunanya bermain seperti game pada umunnya namun didalamnya dapat membantu
menumbuh kembangkan kemampuan berhitung. Dalam penelitian ini, sangat menarik untuk
diteliti bagaimana aplikasi game matematika dalam meningkatkan kemampuan menghitung
matematis. Kebanyakan gadget yang digunakan saat ini, lebih banyak menawarkan hiburan baik
itu game ataupun tayangan yang kurang baik. Oleh karena itu penerapan aplikasi game
matematika ini setidaknya dapat menggeser penggunaan keberadaan gadget yang biasa dipakai
untuk bermain ataupun hiburan dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar khususnya untuk
belajar matematika. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan metode quasi
eksperimen yang mengujicobakan sebuah pembelajaran dengan adanya bantuan aplikasi android
129
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
game matematika melalui pendekatan saintifik yang digunakan pada kurikulum 2013.
Pembelajaran ini memberikan sebuah terobosan yang baru dalam belajar khususnya pelajaran
matematika, karena anggapan-anggapan belajar matematika yang dianggap sulit dan menakutkan
akan beralih menjadi asyik dan menyenangkan dengan adanya penggunaan gadget pada saat
proses pembelajaran.
A. PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika di siswa setelah belajar harus memiliki sikap,
Indonesia saat ini belum memberikan hasil keterampilan dan pengetahuan. Ketidak
yang sesuai diharapkan, bahkan belum bisa berhasilan dalam PISA kemungkinan salah
lebih baik jika dibandingkan dengan negara- satunya adalah dari faktor keterampilan siswa
negara lain, hal ini terlihat dari hasil dalam menghitung, karena matematika lebih
Programme for International Student banyak memunculkan berbagai hitungan-
Assessment (PISA), bahwa persentase siswa hitungan. Pernyataan ini memperlihatkan
Indonesia yang di bawah level 2 sangat besar adanya indikasi siswa yang tidak mampu
76,6% dan persentase siswa yang di level 4, 5, berhitung maka tidak akan memiliki
dan 6 secara statistika tidak ada (PISA, 2015). keterampilan dalam belajar matematikanya,
Organisation for Economic Co-operation and karena tidak akan menjadi pribadi yang berfikir
Development (OECD) mengatakan bahwa dalam ranah yang konkrit ataupun abstrak,
siswa di bawah level 2 dianggap tidak akan sejalan dengan yang disampaikan
mampu berfungsi efektif di kehidupan abad KEMDIKBUD (2014) mengatakan, rumusan
XXI, oleh karena itu kemampuan siswa perlu produk keterampilan kurikulum 2013
dikembangkan lebih jauh lagi dalam menjadikan pribadi yang berkemampuan fikir
pembelajaran matematika di sekolah, sehingga dan tindak yang produktif dan kreatif dalam
bangsa Indonesia memiliki sumber daya ranah konkrit dan abstrak. Pentingnya
manusia yang mampu bersaing dalam kemampuan menghitung, tidak hanya dalam
kehidupan kedepannya. Seharusnya siswa persoalan-persoalan matematika saja akan
memiliki kompetensi kognitif setelah belajar tetapi dalam kehidupan sehari-hari baik itu
matematika diantaranya “Thinking and anak-anak, remaja, bahkan orang tua tidak
reasoning, Argumentation, Communication, terlepas menggunakan perhitungan dalam
Modelling, Problem posing and solving, kehidupan sehari-harinya.
Representation, Using symbolic, formal and Apabila seorang anak menjadi aktif
technical language and operations, Use of aids dan mampu berhitung secara cepat dan
and tools” (PISA, 2015), sehingga siswa cermat dalam belajar matematika, maka
mampu menyelesaikan berbagai perhitungan- secara tidak langsung anak tersebut akan
perhitungan matematika yang ada. lebih mudah dalam menyelesaikan masalah
Pada dasarnya kemampuan matematis baik didalam pelajaran matematika itu
siswa yang diungkapkan oleh PISA, sama sebndiri atau diterapkan dalam kehidupan
halnya dengan tujuan yang ingin sehari-hari, sehingga anak tersebut mampu
dikembangkan Indonesia yang termuat dalam memecahkan masalah dan mencari jalan
tujuan kurikulum di Indonesia keluar yang tepat sesuai dengan
(KEMDIKBUD, 2014) yang menyatakan kemampuannya. Hal ini akan menjadi
130
Aplikasi Game Matematika
kebiasaan dalam kehidupan anak tersebut. hari, misalnya menghitung pensil, buku atau
Berhitung merupakan hal yang berkaitan benda-benda yang ada disekitar kita. Sebuah
dengan penjumlahan, pengurangan, aplikasi gadget yang dapat meningkatkan
perkalian serta pembagian. Banyak orang kemampuan hitung siswa adalah game
mempelajari berhitung karena berhitung itu matematika, yang didalamnya terdapat
diperlukan dalam pekerjaan serta kehidupan latihan-latihan persoalan matematika
manusia, banyak orang berpendapat bahwa dengan cara bermain untuk mendapatkan
taraf tertentu matematika wajib dikuasai setiap level permainanannya. Game
oleh semua pelajar pada semua jenis sekolah matematika ini memiliki empat tingkat
yang ada. kesulitan mulai dari yang mudah (easy),
Berhitung merupakan dasar dari ilmu sedang (medium), sulit (hard) dan sudah
pengetahuan yang lain khususnya bagi ahli (expert). Aplikasi game matematika
pengembangan ilmu pengetahuan dan bisa digunakan pada berbagai gadget seperti
teknologi. Pada dasarnya berhitung Hp, smartphone, PDA, atau Tab yang sudah
bukanlah suatu hal yang sulit dipelajari mendukung aplikasi android Perkembangan
asalkan strategi penyampaiannya tepat dan perangkat bergerak yang semakin cepat dan
sesuai dengan tingkat kemampuan yang canggih, bahkan penggunaannya relatif
mempelajarinya sama halnya seperti yang mudah dan harga yang sekarang semakin
disampaikan Hakim (2014) mengemukakan relatif terjangkau, menjadi sebuah bagian
“in the teaching and learning activities, yang dapat dimiliki oleh siapapun dan
mathematics is one of the basic science that dimanfaatkan untuk apappun.
must be mastered by the student”. Konsep pembelajaran pada penelitian
Praktiknya dalam belajar berhitung ini dengan menggunakan pendekatan
diperlukan alat bantu, media ataupun alat saintifik lima tahapan yang sesuai dengan
peraga pembalajaran yang berfungsi untuk kurikulum 2013 (KEMDIKBUD, 2014),
memudahkan anak untuk belajar, tetapi dipadukan dengan memanfaatkan
kenyataannya rata-rata pendidik belum perkembangan teknologi informasi dan
menggunakan media yang menarik untuk komunikasi berupa gadget melalui aplikasi
meningkatkan kemampuan berhitung anak, game matematika yang menarik melalui
sehingga sering terjadi kesulitan dalam pembelajaran mobile. Pembelajaran ini
belajar matematika siswa dan menimbulkan memiliki nilai tepat guna menjadi sebuah
berbagai alasan dalam belajarnya. Hakim terobosan untuk mengimbangi
(2017) mengemukakan, berbagai alasan perkembangan teknologi saat ini dan
yang dikemukakan diantaranya yaitu materi meningkatkan kemampuan menghitung
dalam matematika sulit untuk dipahami matematis siswa karena adanya latihan-
karena terlalu abstrak, ditambah lagi latihan dalam bentuk game permaian yang
penyampaian guru yang terlalu monoton dan menarik dalam aplikasi yang dapat
membosankan juga menjadi salah satu digunakan sendiri juga dipertandingkan
alasan mengapa siswa kurang menyukai dengan temannya saat
pelajaran matematika pembelajaran,sehingga penggunaan buku
Proses berhitung sederhana sampai yang terkadang menjadi permasalahan siswa
yang rumit pasti akan melibatkan angka dan untuk belajar dengan rasa malas bisa
bilangan. Penggunaan angka dan bilangan dikurangi karena hal itu juga senada dengan
sering kita jumpai dalam kehidupan sehari- apa yang disampaikan Hakim (2017)
131
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
mengatakan bahwa buku teks yang ada zaman sekarang. Berdasarkan uraian di
sekarang belum memenuhi kebutuhan riil sebelumnya, maka perlu dilakukan
peserta didik, sehingga dengan adanya penelitian mengkaji secara mendalam
penggunaan aplikasi game matemtika ini tentang penggunaan aplikasi android game
menjadi pengembagan konsep pembelajaran matematika dalam meningkatkan
yang modern dalam belajar matematika di kemampuan menghitung matematis siswa.
B. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan kelompok pada saat pembelajaran
dalam penelitian ini adalah metode dilaksanakan. Tes ini juga bertujuan untuk
penelitian eksperimen (Sugiyono, 2011), melihat kesetaraan rerata kemampuan awal
karena mencoba mengujicobakan sebuah matematis sampel penelitian yang
pembelajaran dengan adanya penggunaan digunakan.
aplikasi game matematika dan pendekatan Setelah diberikan tes kemampuan
dalam penelitian ini adalah pendekatan awal matematis, siswa diberi tes awal
kuantitatif (Sugiyono, 2011), untuk melihat (pretest) sebelum diberikan pembelajaran
secara kuantitas bagaimana hasil matematika dan tes akhir (posttest)
pembelajaran dalam kemampuan diberikan sesudah diberikan pembelajaran
menghitung matematis dengan adanya matematika. Tes ini digunakan untuk
penggunaan aplikasi game matematika. mengetahui peningkatan kemampuan
Desain penelitian yang akan menghitung matematis.
digunakan quasi experimental, dengan Ruseffendi (2010) menyatakan bahwa
design yaitu nonequivalent control group populasi adalah wilayah generalisasi yang
design (Sugiyono, 2011). Dalam desain ini terdiri atas objek atau subjek yang
terdapat dua kelompok yang masing-masing mempunyai kualitas dan karakteristik
tidak dipilih secara random, melainkan tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
kelompok yang diberi perlakuan disebut dipelajari dan kemudian ditarik
kelas eksperimen dan yang tidak diberikan kesimpulannya. Populasi dalam penelitian
perlakuan disebut sebagai kelas kotrol. ini adalah seluruh siswa kelas VII di salah
Pada penelitian ini terdapat dua satu SMP di Kabupaten Karawang sebanyak
kelompok siswa yang diteliti dalam 85 orang. Sedangkan sampel dalam
kemampuan menghitung matematis. penelitian terdiri dari dua kelas,
Kelompok pertama kelas eksperimen yaitu pengambilan sampel dalam penelitian ini
pembelajaran matematika dengan adanya dilakukan secara purposive sampling
penggunaan aplikasi game matematika dan dimana penarikan sampel ini merupakan
kelompok kedua kelas kontrol yaitu cara penarikan sampel yang dilakukan
pembelajaran matematika tanpa adanya memilih berdasarkan kriteria spesifik yang
penggunaan aplikasi game matematika. ditetapkan peneliti. Sugiyono (2011)
Sebelum dilaksanakan penelitian siswa berpendapat bahwa sampel merupakan
diberikan tes kemampuan awal matematis. bagian dari jumlah dan karakteristik yang
Tes ini dilakukan untuk mengelompokkan dimiliki oleh populasi tersebut, sehingga
siswa berdasarkan kategori kemampuan sampel yang digunakan dalam penelitian ini
awal matematis yaitu kategori tinggi, sebanyak 84 orang yang tebagi menjadi dua
sedang, dan rendah, serta untuk pembagian kelas.
132
Aplikasi Game Matematika
133
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
134
Aplikasi Game Matematika
penggunaan aplikasi game matematika, Sedang 42,04 < KAM > 63,44
kemudian berdasarkan kategori kemampuan Rendah KAM ≤ 42,04
awal matematis (tinggi, sedang, rendah).
Pada penelitian ini, sebelum Data kemampuan berhitung
dilaksanakan penelitian siswa diberikan tes matematis (KHM) diperoleh melalui pretest,
kemampuan awal matematis (KAM). posttest, dan normalitas gain (N-gain). Data
Seperti yang disampaikan sebelumnya yang dianalisis adalah data hasil pretest,
tentang tes KAM ini, dilakukan untuk posttest dan N-gain. Masing-masing data
mengelompokan siswa berdasarkan kategori tersebut selanjutnya dianalisis dengan
kemampuan awal matematis yaitu kategori membandingkan antar kelompok
tinggi, sedang, dan rendah. Oleh karena itu, berdasarkan kategori kemampuan awal
perlu dilakukan analisis terlebih dahulu matematis, dan keseluruhan. Kemampuan
terhadap data nilai KAM. Selain hal awal matematis terdiri atas tinggi, sedang,
tersebut, KAM ini bertujuan untuk melihat dan rendah, serta secara keseluruhan.
juga kesetaraan rerata sampel penelitian Data n-gain peningkatan kemampuan
yang digunakan yaitu kelompok yang berhitung matematis (KHM) merupakan
eksperimen dan kontrol. data yang dapat menjawab rumusan masalah
Pegelompokan siswa berdasarkan dan juga merupakan hipotesis dalam
KAM adalah melalui rerata (𝑥̅ ) dan penelitan, yaitu “Peningkatan kemampuan
simpangan baku (s) yaitu dengan ketentuan berhitung matematis siswa kelas eksperimen
seperti yang disajikan pada Tabel 4. lebih tinggi daripada siswa kelas kontrol
Berdasarkan hasil perhitungan terhadap data berdasarkan kategori kemampuan awal
nilai KAM seperti yang disajikan pada Tabel matematis dan secara keseluruhan”.
4, secara keseluruhan diperoleh rerata (𝑥̅ ) = Untuk menjawab rumusan masalah
52,74 dan simpangan baku (s) = 10,70. Dari dan hipotesis ini, dalam pencapaian dan
nilai rerata (𝑥̅ ) dan simpangan baku (s) data peningkatan kemampuan berhitung
nilai KAM tersebut, kategori matematis siswa dianalisis dengan
pengelompokan siswa disajikan pada Tabel membandingkan nilai n-gain KHM siswa
5. berdasarkan kategori kemampuan awal
Tabel 6. Kategori KAM matematis dan secara keseluruhan. Secara
KAM Kriteria rinci, data perbandingan nilai rata-rata
Tinggi KAM ≥ 63,44 tersebut dianalisis sebagai berikut.
135
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
136
Aplikasi Game Matematika
137
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
138
Aplikasi Game Matematika
Pada gambar 3 dalam satu kelompok saat penentuan tujuan dan pembagian kerja
setiap anggota berusaha mencari berbagai dalam kelompok seperti gambar 3
penyelesaian masalah yang diberikan, siswa memperlihatkan siswa memiliki langkah-
yang memegang gadget berusaha mencari langkah yang akan digunakan untuk
penyelesaian masalah yang diberikan, dan mencapai tujuan yang ingin dicapainya,
beberapa siswa mencoba mencari solusi dengan pengaturan belajar yang benar siswa
yang lain memberikan berbagai saran untuk memiliki anggapan akan keberhasilan yang
menyelesaikan masalah yang dihadapinya. akan dicapainya. Tanpa adanya target yang
Hal ini diperkuat dengan beberapa jelas mereka merasa tidak memiliki beban
pernyataan siswa saat diberikan, mereka apa-apa dan tidak memiliki tujuan yang
merasa senang dalam mengerjakan tugas ingin dicapai. Siswa setuju akan membuat
karena menyukainya dan tugas dari guru cemas apabila posisi diri siswa terhadap
tidak lebih menyenangkan dari pada tugas target yang harus dicapai, langkah yang
yang dipilih sendiri, karena tugas harus dikerjakan dirinya tidak tahu berbuat
menyajikan karya sendiri, mendorong siswa apa, sehingga siswa memahami sendiri akan
membuat sajian terbaik. Dan dengan adanya kesalahan yang pernah dilakukannya dalam
gadget pada saat-saat tertentu mereka belajar.
senang apalagi dalam tugas kelompok Hal lain yang dimunculkan dalam
sehingga mendapatkan ide yang lainnya dan belajar mereka diperlihatkan dengan adanya
bisa membantu temannya yang kesulitan pandangan siswa terhadap kesulitan yang
bukan menunggu bantuan dari teman. dihadapinya merasa menjadi sebuah
Selain hal tersebut kemandirian tantangan yang harus diselesaikan, tugas
belajar mereka muncul terlihat saat yang banyak dan kompleks membuat
menentukan target ataupun tujuan belajar mereka tidak cemas dan optimis dalam
yang harus mereka kerjakan dalam menghadapi masalah yang ada, mereka
menyelesaikan masalah. Pada saat aktivitas setuju tugas yang sulit diberikan itu
kelompok kemandirian belajar mereka mendorong untuk mengarahkan
diperlihatkan dengan adanya aktivitas kemampuannya. Pada tahapan komunikasi
pembagian tugas, kemudian mengatur, siswa mendapatkan kesempatan untuk
memonitor dan mengontrol dalam mengevaluasi proses dan belajarnya apakah
belajarnya. Aktivitas siswa dalam kelompok kesesuaian permasalahan yang
139
Dori Lukman Hakim dan Rika Mulyati Mustika Sari
diselesaikannya tepat atau tidak, proses ini pandangannya sendiri, hasil dari mendengar
terlihat saat mereka berdiskusi sebelum ataupun melihat dari orang lain. Hal ini
akhir pembelajaran untuk menampilkan senada dengan yang disampaikan Mulyana
konsep yang benar seperti terlihat pada (2000) yang menyatakan bahwa konsep diri
Gambar 3. Siswa mengevaluasi apakah hasil merupakan pandangan individu mengenai
belajar selama ini sesuai dengan perkiraan siapa diri individu, dan itu bisa diperoleh
mereka, adanya anggapan bahwa hasil lewat informasi yang diberikan lewat
belajar teman lain yang lebih baik informasi yang diberikan orang lain pada
merupakan bandingan terhadap hasil belajar diri individu. Konsep Diri ini merupakan
yang ingin dicapai. semua persepsi diri kita sendiri terhadap
Pada peningkatan kemampuan aspek yang ada dalam diri kita senidri
menghitung matematis siswa, aktivitas lain meliputi aspek fisik, sosial, dan psikologis,
yang diperlihatkannya adalah bagaimana yang terbentuk karena adanya pengalaman
siswa dalam mengkonsep diri. Konsep diri masa lalu kita dan adanya interaksi kita
merupakan keadaan seseorang dimana dia dengan orang lain.
menilai dirinya sendiri dengan
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Hakim, D. L. (2017). Pelatihan Pembuatan
Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : Bahan Ajar Matematika Media Prezi.
Rineka Cipta. Tersedia: http://journal.univ-
ekasakti-pdg.ac.id.
Hakim, D. L. (2014).Efforts To Improve
Student Learning Ourcomes By Using KBBI. (2018).
Cooperative Learning Type Of http://kbbi.web.id/kemampuan/
Student Teams Achievement Division (diakses 2018)
(Stad). Tersedia:
http://eprints.uny.ac.id/11548/1/ME- Kemdikbud. (2014). Konsep dan
19%20Dori%20Lukman.pdf Implementasi Kurikulum 2013.
Jakarta: Kemdikbud.
Hakim, D. L. (2017). Penerapan Permainan
Saldermath Algebra Dalam Pelajaran OECD. (2017). PISA 2015 result in focus.
Matematika Siswa Kelas Vii Smp Di [on-line] Tersedia:
Karawang. Tersedia: https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015-
http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIP results-in-focus.pdf (09 Juni 2017).
Mat
140
Aplikasi Game Matematika
141