Anda di halaman 1dari 14

BAB I

LATAR BELAKANG

Teknologi augmented reality saat ini telah memiliki banyak kontribusi dalam
perkembangan berbagai disiplin ilmu pengetahuan, baik dalam bidang
pendidikan, medis dan militer, dimana teknologi augmented reality
melakukan penggabungan antara obyek 2D dan 3D di dunia maya dengan
obyek di dunia nyata. augmented reality dianggap berpotensi besar untuk
banyak bidang aplikasi. Meskipun aplikasi augmented reality telah berhasil
digunakan dalam konteks medis atau militer selama bertahun-tahun,
augemented reality juga dimanfaatkan dalam aplikasi industri dan sering
dianggap sebagai solusi terisolasi yang hanya berlaku dalam lingkungan
kerja yang ditentukan dan statis. Kontribusi ini cocok dengan persyaratan
umum untuk aplikasi augmented reality dengan dua studi kasus dari
konteks industri sistem bantuan berbasis augmented reality untuk teknisi
layanan energi angin dan simulator pengelasan berbasis augmented reality
untuk tujuan pendidikan dan pelatihan (Quandt, Knoke, Gorldt, Freitag, &
Thoben, 2018). Didalam dunia medis Khususnya para dokter ahli bedah
dan perawat dalam melakukan tindakan medis saat operasi, dokter ahli
bedah memanfaatkan teknologi augmented reality dalam operasi
laparoskopis dan AR juga dimanfaatkan untuk membantu pasien dalam
proses pemulihan seperti terapi rehabilitasi pasien stroke. Stroke adalah
jenis penyakit serebrovaskular yang dapat dengan mudah digambarkan
sebagai 'serangan otak'. Ketika oksigen tidak dapat dikirimkan ke otak, area
otak tersebut dapat mengalami disfungsi motorik, sensorik, atau intelektual
yang menyebabkan stroke. Untuk pasien yang selamat, efeknya dapat
menghancurkan secara fisik, mental dan finansial. Oleh karena itu, tujuan
penting untuk Rehabilitation Engineering (RE) adalah untuk
mengembangkan teknologi yang memungkinkan individu dengan stroke
untuk mempraktikkan pelatihan gerakan intensif tanpa biaya terapis yang
selalu hadir Dan saat ini pemanfaatan augmented reality juga dapat
dirasakan dalam proses rehabilitasi pasien stroke sehingga memudahkan
pasien yang mempunyai kekurangan ekonomi dalam melakukan terapi

1
rehabilitasi di rumah sakit meskipun terapi rehabilitasi itu memiliki pantuan
dari terapis rumah sakit sehingga perkembangan pemulihan dapat
diketahui oleh pihak rumah sakit.

TUJUAN

1. Mengetahui Implementasi dan manfaat teknologi augmented reality


dalam bidang medis
2. Mengetahui kemudahan dalam penggunaan terapi rehabilitasi
augmented reality yang diujikan kepada relawan.

2
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Stroke

Data WHO tahun 2012 menunjukkan sekitar 31% dari 56,5 juta orang atau
17,7 juta orang diseluruh dunia meninggal akibat penyakit jantung dan
pembuluh darah. Dari seluruh kematian akibat penyakit kardiovaskuler,
sebesar 7,4 juta disebabkan penyakit jantung koroner, dan 6,7 juta
disebabkan stroke. Prevalensi stroke nasional berdasarkan Riskesdas
2013 sebesar 12,1 persen, tertinggi di provinsi Sulawesi Selatan (17,9
persen) dan terendah provinsi Papua Barat, Lampung, dan Jambi (5,3
persen). Oleh karena itu Stroke menjadi penyakit yang memerlukan
penanganan yang khusus hingga ke tahap rehabilitas. Sekitar 80% dari
penderita stroke akut kehilangan keterampilan gerakan lengan dan tangan.
Rehabilitasi stroke adalah proses yang menantang. Gangguan gerakan
setelah stroke biasanya memerlukan perawatan intensif, terapi fisik
langsung, dan terapi okupasi selama beberapa minggu setelah cedera
awal. Sayangnya, karena tekanan ekonomi pada penyedia layanan
kesehatan, pasien stroke menerima terapi lebih sedikit dan pulang lebih
awal.

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) tidak menggantikan dunia nyata tetapi menambah


pandangan pengguna tentang dunia nyata dengan objek virtual.(Hondori,
Khademi, Dodakian, Cramer, & Lopes, 2013). augmented reality juga dapat
membantu merehabilitasi pasien stroke. Dalam uji coba di salah satu klinik
di Swiss. Pada pengembangan sistem augmented reality Spatial
memungkinkan dapat memberikan biaya rendah yang memudahkan
individu dengan stroke untuk mempraktikkan latihan tangan dan perawatan

3
di rumah atau di klinik dengan intervensi terapis minimal. Berbeda dari
Virtual Reality (VR) di mana dunia nyata sepenuhnya diganti dengan
lingkungan virtual, Program ini disebut Graded Repetitive Arm
Supplementary Program (GRASP) dan bertujuan untuk menyediakan terapi
praktis dan hemat biaya, sesuatu yang ingin dicapai oleh permainan
augmented reality dalam makalah ini (De Leon, Bhatt, & Al-Jumaily, 2014).

4
BAB III

METODELOGI PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam implementasi augmented reality adalah


menggunakan marker dimana perangkat keras atau kamera menangkap
gambar dan gerakan motorik yang dilakukan oleh pasien menggunakan
tanda atau marker.

Ada tiga komponen inti utama yang diperlukan untuk menciptakan


pengalaman augmented reality:
1. Sensor
2. Prosesor
3. Tampilan

Sensor berfungsi dalam menangkap objek dunia nyata dan biasanya


menggunakan kamera sebagai perangkatnya. Penggunaan isyarat visual
berupa tanda untuk menentukan lokasi untuk menampilkan grafik atau
gambar di komputer dari sudut pandang tertentu. Isyarat visual itu biasa
disebut penanda fidusia atau fidusia marker. Melacak objek tidak hanya
melibatkan lokasi, tetapi juga orientasi. Inilah sebabnya mengapa penanda
seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 1 harus asimetris dalam desain,
sehingga perangkat lunak komputer dapat dengan mudah menentukan
orientasinya. Oleh karena itu, posisi sebenarnya dari suatu objek dihitung
menggunakan enam derajat kebebasan. Ini termasuk menemukan lokasi
terhadap sumbu X, Y dan Z, serta menghitung pitch, yaw and roll dari objek

5
Gambar 1. Contoh Tanda Fidusial

Prosesor sangat di butuhkan oleh aplikasi augmented reality untuk


memproses informasi digital yang diterima dari dunia nyata, menerapkan
perhitungan yang sesuai dan menyiapkan informasi yang akan ditampilkan.
Prosesor harus mampu melakukan perhitungan secara real time. Dengan
minimal 15 frame rate perdetik untuk gerakan yang lambat.

Tampilan pada umumnya menggunakan monitor komputer agar


melengkapi visual dari teknologi augmented reality namun saat ini
perkembangan augemented reality lebih mudah karena pasien dapat
menggunakan layar handphone atau tablet dalam melakukan terapi
rehabilitasnya dan juga membutuhkan audio seperti speaker sebagai
perangkat pelengkap.

Namun kendala atau tantangan terbesar saat ini untuk teknologi


augmented reality adalah melacak apakah itu tanda fidusial atau obyek
alami karena terjadinya perbedaan pencahayaan dari perangkat kerasnya
seperti kamera. Kondisi pencahayaan yang buruk membuat AR
(augmented reality) tidak dapat menangkap tanda fidusial dengan baik.

6
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil dari metode yang digunakan lalu di implementasikan pada games


yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 dan
dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS5 dan Adobe Flash builder
4.7. Peneliti telah memasukkan penggunaan kerangka kerja augmented
reality yang disebut FLAR Manager untuk mengakses berbagai
perpustakaan untuk membantu menangkap video dan melacak objek pola.
Webcam PC sederhana diperlukan untuk menangkap umpan langsung dari
kenyataan, di mana kode Actionscript kemudian akan melapisi objek virtual
untuk membuat augmented reality bagi pasien rehabilitasi stroke. Tujuan
dari permainan ini adalah untuk memberikan kepada pengguna cara latihan
rehabilitasi yang sederhana namun menarik. Skenario permainan bertujuan
untuk menghilangkan sifat biasa dari latihan berulang dan meningkatkan
motivasi sehingga penggunaan berkelanjutan dapat dipertahankan,
sehingga meningkatkan kemungkinan pemulihan yang cepat. (De Leon et
al., 2014).

1. Game Roller-Ball

Gambar 2. Gameplay tanpa perangkat roller-ball

7
Gambar 3. Gameplay menggunakan perangkat roller-ball di atas meja

Permainan game roller-ball membuat pasien melakukan gerakan


menggunakan otot jari dengan menggengam dan menggapai obyek yang
ada pada monitor sehingga pasien dapat terbiasa melatih frekleksi otot
tangan dan jari.

2. Mole Attack Game

8
Gambar 4. Tampilan utama game mole attack

Gambar 5. Tampilan urutan game mole attack

Game ini didasarkan dari game arcade populer “Whac-A-Mole”, di mana


pemain menggunakan palu karet untuk memukul mol mainan yang muncul
secara acak dari meja permainan. Namun dalam permainan rehabilitasi ini,
lalat muncul dalam urutan berurutan untuk fokus, dan menuai manfaat dari
gerakan berulang. Seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 6, ada 4 mol /
target hit yang tersebar ke setiap sudut layar. Pembuat AR akan
mengontrol gambar 2D palu.

3. Game Bola Warna

9
Gambar. 6 Tampilan game bola warna
Game ini mengharuskan pengguna untuk memukul bola berwarna ke
samping dengan warna yang sama menggunakan dayung yang muncul
pada penanda AR. Pada dasarnya bola merah akan datang dari sisi merah,
bola biru dari sisi biru dan bola hijau dari sisi hijau. Tata letak ditunjukkan
pada Gambar. 6 tampilan game bola warna.

Usability Sistem

Tabel 1. Usability sistem


Untuk mempelajari efektivitas permainan ini sebagai alat rehabilitasi
motivasi, kami telah meminta 4 relawan untuk mengambil bagian dalam
studi kegunaan. Ini melibatkan survei relawan untuk memberikan umpan
balik segera setelah memainkan kedua game. Semua relawan adalah
subjek sehat dari kedua jenis kelamin mulai dari usia 22 hingga 47 tahun.
Karena tidak ada relawan yang menjadi korban stroke, kami telah
mengembangkan kuesioner. Pertanyaan-pertanyaan yang digunakan
dalam studi kegunaan dipengaruhi dari makalah penelitian lain dan
berfokus pada reaksi awal pengguna terhadap permainan sehingga dapat
disempurnakan, seperti yang dapat dilihat pada Tabel 1. Kami akan
memberikan instruksi singkat kepada setiap sukarelawan tentang cara
bermain setiap permainan, dan kemudian memungkinkan mereka untuk
memainkannya secara independen dengan pengawasan kami.

10
Tabel 2. Hasil skor studi kemampuan
Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa pertanyaan nomor 6 mendapat nilai 5 yang
menunjukkan hasil kuat menurut skor usability study
Kelebihan Sistem
Semua relawan dengan mudah mengikuti instruksi permainan, dan
gameplay dikatakan akrab dan intuitif. Game Mole Attack peringkat
sebagai game paling populer dengan dua relawan mengklaim itu
menyenangkan dan akan memainkan game lagi. meningkatkan
motivasinya untuk bermain. mereka merasakan kepuasan ketika maju
melalui gameplay. Semua anggota dapat memahami bagaimana
permainan ini berfokus pada otot dan gerakan tertentu sehingga mereka
dapat diterapkan untuk aplikasi terapeutik. Tanggapan yang diberikan
untuk permainan adalah keuntungan positif dari menggunakan dan
menambah motivasi bermain game yang disediakan oleh permainan
interaktif.

Kelemahan Sistem
Umpan balik negatif paling umum yang diberikan oleh relawan adalah
bahwa permainannya tidak lancar. Lebih khusus, objek penanda

11
cenderung berkedip, yang membuat permainan tidak responsif di kali. Juga,
ketika game dimainkan tanpa perangkat roller-ball mis. Memainkan game
dengan lengan di udara, para relawan mengeluh bahwa lengan mereka
menjadi lelah setelah bermain game yang lama.

Dengan permainan bola warna, dua subjek merasa bahwa kecepatan


perjalanan bola terlalu lambat dan membuat permainan membosankan.
Namun, pilihan desain untuk ini adalah karena fakta bahwa korban stroke
nyata akan membutuhkan lebih banyak waktu untuk bereaksi terhadap
isyarat visual.

12
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

1. Augmented reality sangat membantu dalam mendapat terapi rehabilitasi


yang praktis dengan biaya yang rendah sehingga sangat memudahkan
pasien dalam mendapatkan. Dengan adanya pemanfaatan teknologi
augmented reality pada terapi rehabilitasi pasien stroke dapat dilakukan
dirumah masing-masing dengan masih dalam pantauan terapis rumah
sakit untuk setiap perkembangan kemajuan kesehatan pasien stroke.
2. Setelah melakukan usability quisioner yang diujikan kepada relawan
mendapatkan hasil bahwa games yang dibuat untuk pasien terapi
rehabilitasi stroke mendapatkan respon yang positif yang dapat dilihat dari
tabel 2. Berdasarkan tingkat skor usability study.

5.2 Saran
Setelah dirasakan manfaat dari teknologi augmented reality pada bidang
medis khususnya dalam rehabilitasi pasien stroke maka perlu ada metode
pengembangan sistem augmented reality lain seperti metode markless
tracking sehingga dalam melakukan terapi tidak memerlukan lagi penanda
fidusial dalam mengoperasikannya.

13
Daftar Pustaka

De Leon, N. I., Bhatt, S. K., & Al-Jumaily, A. (2014). Augmented reality


game based multi-usage rehabilitation therapist for stroke patients.
International Journal on Smart Sensing and Intelligent Systems, 7(3),
1044–1058.

Hondori, H. M., Khademi, M., Dodakian, L., Cramer, S. C., & Lopes, C. V.
(2013). A spatial augmented reality rehab system for post-stroke hand
rehabilitation. Studies in Health Technology and Informatics,
184(February), 279–285.
https://doi.org/10.3233/978-1-61499-209-7-279

Quandt, M., Knoke, B., Gorldt, C., Freitag, M., & Thoben, K. D. (2018).
General Requirements for Industrial Augmented Reality Applications.
Procedia CIRP, 72, 1130–1135.
https://doi.org/10.1016/j.procir.2018.03.061

14

Anda mungkin juga menyukai