Laporan
Laporan
LATAR BELAKANG
Teknologi augmented reality saat ini telah memiliki banyak kontribusi dalam
perkembangan berbagai disiplin ilmu pengetahuan, baik dalam bidang
pendidikan, medis dan militer, dimana teknologi augmented reality
melakukan penggabungan antara obyek 2D dan 3D di dunia maya dengan
obyek di dunia nyata. augmented reality dianggap berpotensi besar untuk
banyak bidang aplikasi. Meskipun aplikasi augmented reality telah berhasil
digunakan dalam konteks medis atau militer selama bertahun-tahun,
augemented reality juga dimanfaatkan dalam aplikasi industri dan sering
dianggap sebagai solusi terisolasi yang hanya berlaku dalam lingkungan
kerja yang ditentukan dan statis. Kontribusi ini cocok dengan persyaratan
umum untuk aplikasi augmented reality dengan dua studi kasus dari
konteks industri sistem bantuan berbasis augmented reality untuk teknisi
layanan energi angin dan simulator pengelasan berbasis augmented reality
untuk tujuan pendidikan dan pelatihan (Quandt, Knoke, Gorldt, Freitag, &
Thoben, 2018). Didalam dunia medis Khususnya para dokter ahli bedah
dan perawat dalam melakukan tindakan medis saat operasi, dokter ahli
bedah memanfaatkan teknologi augmented reality dalam operasi
laparoskopis dan AR juga dimanfaatkan untuk membantu pasien dalam
proses pemulihan seperti terapi rehabilitasi pasien stroke. Stroke adalah
jenis penyakit serebrovaskular yang dapat dengan mudah digambarkan
sebagai 'serangan otak'. Ketika oksigen tidak dapat dikirimkan ke otak, area
otak tersebut dapat mengalami disfungsi motorik, sensorik, atau intelektual
yang menyebabkan stroke. Untuk pasien yang selamat, efeknya dapat
menghancurkan secara fisik, mental dan finansial. Oleh karena itu, tujuan
penting untuk Rehabilitation Engineering (RE) adalah untuk
mengembangkan teknologi yang memungkinkan individu dengan stroke
untuk mempraktikkan pelatihan gerakan intensif tanpa biaya terapis yang
selalu hadir Dan saat ini pemanfaatan augmented reality juga dapat
dirasakan dalam proses rehabilitasi pasien stroke sehingga memudahkan
pasien yang mempunyai kekurangan ekonomi dalam melakukan terapi
1
rehabilitasi di rumah sakit meskipun terapi rehabilitasi itu memiliki pantuan
dari terapis rumah sakit sehingga perkembangan pemulihan dapat
diketahui oleh pihak rumah sakit.
TUJUAN
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Stroke
Data WHO tahun 2012 menunjukkan sekitar 31% dari 56,5 juta orang atau
17,7 juta orang diseluruh dunia meninggal akibat penyakit jantung dan
pembuluh darah. Dari seluruh kematian akibat penyakit kardiovaskuler,
sebesar 7,4 juta disebabkan penyakit jantung koroner, dan 6,7 juta
disebabkan stroke. Prevalensi stroke nasional berdasarkan Riskesdas
2013 sebesar 12,1 persen, tertinggi di provinsi Sulawesi Selatan (17,9
persen) dan terendah provinsi Papua Barat, Lampung, dan Jambi (5,3
persen). Oleh karena itu Stroke menjadi penyakit yang memerlukan
penanganan yang khusus hingga ke tahap rehabilitas. Sekitar 80% dari
penderita stroke akut kehilangan keterampilan gerakan lengan dan tangan.
Rehabilitasi stroke adalah proses yang menantang. Gangguan gerakan
setelah stroke biasanya memerlukan perawatan intensif, terapi fisik
langsung, dan terapi okupasi selama beberapa minggu setelah cedera
awal. Sayangnya, karena tekanan ekonomi pada penyedia layanan
kesehatan, pasien stroke menerima terapi lebih sedikit dan pulang lebih
awal.
3
di rumah atau di klinik dengan intervensi terapis minimal. Berbeda dari
Virtual Reality (VR) di mana dunia nyata sepenuhnya diganti dengan
lingkungan virtual, Program ini disebut Graded Repetitive Arm
Supplementary Program (GRASP) dan bertujuan untuk menyediakan terapi
praktis dan hemat biaya, sesuatu yang ingin dicapai oleh permainan
augmented reality dalam makalah ini (De Leon, Bhatt, & Al-Jumaily, 2014).
4
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
5
Gambar 1. Contoh Tanda Fidusial
6
BAB IV
1. Game Roller-Ball
7
Gambar 3. Gameplay menggunakan perangkat roller-ball di atas meja
8
Gambar 4. Tampilan utama game mole attack
9
Gambar. 6 Tampilan game bola warna
Game ini mengharuskan pengguna untuk memukul bola berwarna ke
samping dengan warna yang sama menggunakan dayung yang muncul
pada penanda AR. Pada dasarnya bola merah akan datang dari sisi merah,
bola biru dari sisi biru dan bola hijau dari sisi hijau. Tata letak ditunjukkan
pada Gambar. 6 tampilan game bola warna.
Usability Sistem
10
Tabel 2. Hasil skor studi kemampuan
Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa pertanyaan nomor 6 mendapat nilai 5 yang
menunjukkan hasil kuat menurut skor usability study
Kelebihan Sistem
Semua relawan dengan mudah mengikuti instruksi permainan, dan
gameplay dikatakan akrab dan intuitif. Game Mole Attack peringkat
sebagai game paling populer dengan dua relawan mengklaim itu
menyenangkan dan akan memainkan game lagi. meningkatkan
motivasinya untuk bermain. mereka merasakan kepuasan ketika maju
melalui gameplay. Semua anggota dapat memahami bagaimana
permainan ini berfokus pada otot dan gerakan tertentu sehingga mereka
dapat diterapkan untuk aplikasi terapeutik. Tanggapan yang diberikan
untuk permainan adalah keuntungan positif dari menggunakan dan
menambah motivasi bermain game yang disediakan oleh permainan
interaktif.
Kelemahan Sistem
Umpan balik negatif paling umum yang diberikan oleh relawan adalah
bahwa permainannya tidak lancar. Lebih khusus, objek penanda
11
cenderung berkedip, yang membuat permainan tidak responsif di kali. Juga,
ketika game dimainkan tanpa perangkat roller-ball mis. Memainkan game
dengan lengan di udara, para relawan mengeluh bahwa lengan mereka
menjadi lelah setelah bermain game yang lama.
12
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
Setelah dirasakan manfaat dari teknologi augmented reality pada bidang
medis khususnya dalam rehabilitasi pasien stroke maka perlu ada metode
pengembangan sistem augmented reality lain seperti metode markless
tracking sehingga dalam melakukan terapi tidak memerlukan lagi penanda
fidusial dalam mengoperasikannya.
13
Daftar Pustaka
Hondori, H. M., Khademi, M., Dodakian, L., Cramer, S. C., & Lopes, C. V.
(2013). A spatial augmented reality rehab system for post-stroke hand
rehabilitation. Studies in Health Technology and Informatics,
184(February), 279–285.
https://doi.org/10.3233/978-1-61499-209-7-279
Quandt, M., Knoke, B., Gorldt, C., Freitag, M., & Thoben, K. D. (2018).
General Requirements for Industrial Augmented Reality Applications.
Procedia CIRP, 72, 1130–1135.
https://doi.org/10.1016/j.procir.2018.03.061
14