Anda di halaman 1dari 5

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Gangguan Insomnia didefinisikan sebagai keluhan terus-menerus dari dif-
ficulty memulai atau mempertahankan tidur, terkait dengan gangguan siang
hari atau tertekan, dan tidak diperhitungkan dengan kesempatan yang tidak
memadai atau keadaan untuk tidur. (Darien, 2014)
Gejala Insomnia sering gigih di masa muda, dengan sekitar 21-60% dari
remaja melaporkan gejala kronis di masa tindak lanjut dari 1-4 y. 4,8-10
Kegigihan cenderung lebih umum dengan peningkatan usia, jenis kelamin
perempuan, dan gejala depresi komorbiditas. Tiga gejala utama insomnia,
termasuk kesulitan memulai tidur, kesulitan mempertahankan tidur, dan pagi.
(Blank et al., 2015)
Sementara banyak gangguan tidur mengakibatkan merugikan hasil siang
hari, insomnia pada anak-anak dan remaja sangat umum, yang mempengaruhi
sekitar sepertiga dari anak-anak, dan bisa sangat menyedihkan untuk keluarga.
Insomnia telah didefinisikan sebagai kesulitan berulang dengan inisiasi tidur,
durasi, konsolidasi, atau kualitas yang terjadi meskipun waktu sesuai dengan
usia dan kesempatan untuk tidur dan hasil di siang fungsional penurunan nilai
untuk anak dan / atau keluarga. (Sadeh, Mindell, & Owens, 2011)
Remaja dan dewasa muda MENGALAMI perubahan substansial dalam
FISIOLOGIS MEREKA, KOGNITIF, DAN BERFUNGSI PSIKOLOGIS
yang membuat mereka lebih rentan untuk tidur dan masalah psikologis.
Diperkirakan 10,7% dari remaja di umum pengalaman populasi insomnia.
(Johnson, E. O., Roth T, Schultz L, 2006)
Sleep dianggap sebagai prasyarat penting bagi perkembangan remaja
normal (Dahl & Lewin, 2002), namun studi menunjukkan bahwa banyak
remaja tidak mendapatkan mencukupi tidur karena gangguan tidur seperti
insomnia. keluhan Insomnia adalah kesulitan-fi dif jatuh tertidur, kesulitan-fi
dif tetap tidur, atau tidak merasa beristirahat setelah bangun. Roberts, Roberts,
dan Chen (2002) menemukan kejadian 1 tahun 5,3% insomnia menurut

1
Pedoman Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-IV; American
Psychiatric Association, 1994) kriteria di kalangan remaja berusia 11 sampai
17. Johnson, Roth, Schults, dan Breslau (2006) menemukan prevalensi seumur
hidup insomnia sebagai didefinisikan dalam DSM-IV pada remaja berusia 13
sampai 16 dari 10,7%, selama hidup mereka up. (de Bruin, Oort, Bögels, &
Meijer, 2014)
Bukti empiris menunjukkan bahwa remaja yang menghabiskan lebih
banyak waktu menggunakan layar memiliki jangka waktu lebih pendek tidur,
waktu tidur tertunda, latensi tidur kemudian, lebih gejala gangguan tidur, dan
kekurangan tidur yang lebih besar (Arora, Broglia, Thomas, & Taheri, 2014;.
Nuutinen et al, 2014 ; THOMEE et al, 2012).
Pengguna telepon Manymobile sekarang memiliki versi paling maju, yang
disebut smartphone. Sebuah smartphone adalah alat yang berguna yang
memungkinkan akses ke internet dan jaringan sosial, pesan, melihat video, dan
bermain game. Oleh karena itu, relatif lebih jam dihabiskan untuk smartphone.
(Lemola, Perkinson-Gloor, Brand, Dewald-Kaufmann, & Grob, 2014)
Sedangkan pada tahun 2015 sekitar 50% dari remaja yang digunakan
smartphone selama lebih dari 3 jam per hari (Haug et al., 2015)
Di antara negara-negara Asia, remaja Jepang khususnya terlibat dalam
berbagai aplikasi internet seperti game online, blogging, instant messenger dan
e-mail. (Mak et al., 2014)
Maras dan rekan (2015) menemukan bahwa video game dan menggunakan
komputer, tapi tidak menonton TV, dikaitkan dengan gejala depresi yang lebih
besar.
Penelitian menunjukkan bahwa masalah tidur (kurang tidur, gejala
insomnia, pola tidur yang tidak teratur), berhubungan positif dengan suasana
hati yang depresif anak (Chen, Burley, & Gotlib, 2012; Coulombe, Reid,
Boyle, & Racine, 2009; Lofthouse, Gilchrist, & Splaingard, 2009).
Sebuah 3-minggu kursus terapi keluarga singkat untuk remaja dengan
kecanduan game online ditingkatkan dirasakan kohesi keluarga dan gejala
kecanduan game online. (Han, Kim, Lee, & Renshaw, 2012)

2
Sakuma et al. Menunjukkan efektivitas dari sembilan hari “kamp penemuan
diri”sebagai versi Jepang dari kamp perumahan terapi untuk remaja dengan
IGD pada waktu game mereka dan self-efficacy. Dalam penelitian sebelumnya
ini, remaja dengan IGD menunjukkan penurunan waktu game dan peningkatan
self-efficacy serta sejauh mana mereka mengambil tindakan terhadap henti
adiktif mereka be-havior 3 bulan setelah kamp. Mereka yang berpartisipasi
dalam kamp tidak diizinkan untuk membawa pribadi com-puters, ponsel,
mesin game, atau peralatan digital lainnya, dan mereka mengalami sesi
kognitif Behav-ioral terapi, ceramah kesehatan, sesi coun-seling pribadi,
lokakarya tentang hubungan dengan internet, dan kegiatan di luar ruangan.
(Sakuma et al., 2017)

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang, maka rumusan masalah pada penelitian
ini adalah “Bagaimana pengaruh game online terhadap remaja insomnia”

C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap remaja insomnia
2. Tujuan khusus
Untuk mengidentifikasi pengaruh game online terhadap remaja
Untuk menganalisa pengaruh game online terhadap remaja insomnia

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat bermanfaat sebagai bahan rujukan teoritis mengenai
studi pengaruh game online terhadap remaja insomnia
2. Manfaat Praktisi
a. Bagi remaja yang mengalami insomnia
Dapat digunakan sebagai tambahan informasi mengenai pengaruh
game online
b. Bagi peneliti

3
Untuk mendapatkan pengalaman meneliti dan menambah wawasan
dalam melaksanakan penelitian tentang pengaruh game online terhadap
remaja

4
5