Anda di halaman 1dari 12

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Istilah startup sering dikaitkan dengan bisnis yang baru dirintis atau baru
berkembang, biasanya merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi
dan identik dengan bisnis yang berbau teknologi. Neil Blumenthal, cofounder dan
co-CEO dari Warby Parker mengatakan bahwa startup adalah suatu perusahaan yang
bekerja untuk memecahkan masalah di mana solusinya tidak jelas dan kesuksesan
tidak dijamin. Adora Cheung cofounder dan CEO dari Homejoy, salah satu hottest
U.S Startups di tahun 2013 mengatakan bahwa startup is a state of mind (startup
adalah keadaan pikiran). Menurut kamus Merriam-Webster startup adalah
perusahaan bisnis pemula, sementara The American Herritage Dictionary
mengatakan bahwa startup adalah bisnis yang baru saja memulai operasinya
(Robehmed, 2013). Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
untuk dikategorikan sebagai startup sebuah bisnis atau perusahaan haruslah baru
mulai beroperasi.
Atribut kunci dari startup adalah kemampuan untuk bertumbuh, di mana
startup adalah sebuah perusahaan yang dirancang untk bertumbuh secara cepat.
Startup berfokus pada pertumbuhan yang tidak dibatasi oleh geografi, hal inilah yang
membedakannya dengan small businesses atau bisnis kecil. Internet merupakan salah
satu faktor penyebab pesatnya pertumbuhan startup. Menurut Alves, internet telah
menjadi “kebutuhan” masyarakat saat ini. Internet membawa perubahan
revolusioner, menciptakan lingkungan baru yang menandai era transisi dari
masyarakat industrial menuju masyarakat digital atau knowledge-based society
(Gasa, 2017).
Menurut lembaga riset pasar eMarketer pada tahun 2014 seperti ditunjukkan
pada Gambar 1.1, populasi netter di seluruh dunia pada tahun 2014 mencapai 2,89 miliar
orang, pada tahun 2017 diperkirakan naik menjadi 3,4 miliar orang dan pada tahun 2018
diperkirakan akan mencapai 3,6 miliar orang. Di Indonesia sendiri pada tahun 2014
pengguna internet sebesar 83,7 juta orang, pada tahun 2017 diperkirakan naik menjadi
112,6 juta orang dan pada tahun 2018 akan mencapai 123 juta orang (Yusuf, 2014).
Gambar 1.1 Perkiraan Pengguna Internet Tahun 2013-2018

Sumber: (eMarketer, 2014)

Gambar 1.2 menunjukan hasil riset terbaru yang dikeluarkan oleh eMarketer
pada tahun 2017 terkait perkiraan pengguna internet dan mobile users pada tahun
2016 – 2021 menyatakan bahwa hampir 47% populasi dunia akan menggunakan
internet paling tidak sebulan sekali pada tahun 2017 (baik melalui desktop/laptop
ataupun mobile device), meningkat sebesar 6,1% dibandingkan pada tahun 2016.
Pada tahun 2019 diperkirakan 50,6% populasi dunia akan menggunakan internet atau
setara dengan 3,82 miliar orang.

Gambar 1.2 Perkiraan Pengguna Internet Tahun 2016-2021


Sumber: (eMarketer, 2017)
Hasil survei tahun 2016 terkait pengguna internet di Indonesia yang dilakukan
oleh Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia (APJII) seperti yang
ditunjukkan pada Gambar 1.3 mengungkap bahwa lebih dari setengah penduduk
Indonesia atau sekitar 132,7 juta orang telah terhubung ke internet pada tahun 2016.
Menurut Ketua APJII Jamalul Izza, penyebab peningkatan adalah perkembangan
infrastruktur dan kemudahan dalam memperoleh smartphone (Widiartanto, 2016).
Data survei juga mengungkap bahwa rata-rata pengakses internet di Indonesia
menggunakan perangkat genggam. Statistiknya sebagai berikut:
67,2 juta orang atau 50,7 persen mengakses melalui perangkat genggam dan
komputer.
63,1 juta orang atau 47,6 persen mengakses dari smartphone.
2,2 juta orang atau 1,7 persen mengakses hanya dari komputer.
Sementara untuk data persebaran penggunanya antara lain sebagai berikut:
86,3 juta orang atau 65 persen di Pulau Jawa.
20,7 juta atau 15,7 persen di Sumatera.
8,4 juta atau 6,3 persen di Sulawesi.
7,6 juta atau 5,8 persen di Kalimantan.
6,1 juta atau 4,7 persen di Bali dan NTB.
3,3 juta atau 2,5 persen di Maluku dan Papua.

Gambar 1.3. Hasil Survei Pengguna Internet Indonesia Tahun 2016

Sumber: (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016)


Pada tahun 2016, sebanyak 98,6% pengguna internet atau sekitar 130,8 juta
orang mengetahui internet sebagai tempat menawarkan atau mencari barang & jasa
dan sebanyak 84,2 juta pengguna internet atau sekitar 63,5% pernah melakukan
transaksi secara online (Gambar 1.4).

Gambar 1.4 Perilaku Pengguna Internet Indonesia

Sumber: (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2016)

Dari data-data terkait pengguna internet di atas khususnya di Indonesia dapat


ditarik kesimpulan bahwa jumlah pengguna internet semakin meningkat seiring
berjalannya waktu dan mereka mengetahui bahwa internet dapat dimanfaatkan
sebagai tempat untuk menawarkan atau mencari barang & jasa, transaksi secara
online juga telah menjadi hal yang cukup umum di kalangan pengguna internet.
Keberadaan internet memungkinkan berjalannya bisnis dan transasksi secara online
yang prosesnya tentu saja memberikan kemudahan lebih jika dibandingkan dengan
bisnis dan transaksi secara offline, serta memberikan jangkauan yang lebih luas. Hal-
hal tersebutlah yang menyebabkan internet menjadi pendorong pertumbuhan startup.
Selain keberadaan internet dan kemudahan dalam mengaksesnya, jumlah
penduduk yang besar dan tingkat konsumsi di Indonesia yang semakin tinggi juga
menjadi pendukung pertumbuhan startup di Indonesia. Jumlah penduduk di
Indonesia pada tahun 2017 sekitar 261 juta orang berdasarkan data yang diperoleh
dari Bank Dunia. Sementara untuk tingkat konsumsi yang semakin tinggi
ditunjukkan dari menurunnya Marginal Propensity to Save (MPS) dalam beberapa
tahun terakhir dan naiknya Marginal Propensity to Consume (MPC). Otoritas Jasa
Keuangan (OJK) menyatakan masyarakat Indonesia semakin konsumtif dan mulai
meninggalkan kebiasaan menabung (Jatmiko, 2015).
Dalam mendorong pertumbuhan startup di Indonesia, pemerintah juga
memberikan dukungan melalui program Gerakan Nasional 1000 Startup Digital yang
bertujuan melahirkan perusahaan rintisan yang berkualitas dan memberikan dampak
positif dengan menyelesaikan permasalahan besar di Indonesia. Gerakan Nasional
1000 Startup Digital ditargetkan dapat menciptakan 1000 perusahaan baru dengan
total valuasi bisnis senilai USD 10 miliar pada tahun 2020. Strategi dari gerakan ini
sendiri adalah dengan melakukan mentoring dan pembinaan intensif melalui tahapan-
tahapan sistematis di 10 kota yang memiliki infrastruktur serta fondasi digital yang
kuat.
Secara keseluruhan dapat dikatakan kondisi di Indonesia sangatlah mendukung
bagi pertumbuhan startup. Hal ini menjadikan startup sebagai pilihan bisnis yang
cukup potensial di Indonesia.
Berdasarkan data yang diperoleh dari Hasil Survei Khusus yang dilakukan oleh
Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), ekonomi kreatif menciptakan produk domestik
bruto (PDB) sebesar 852,24 triliun rupiah, di mana terjadi pertumbuhan sebesar 4,38
persen jika dibandingkan dengan PDB pada tahun 2014 sebesar 784,82 triliun seperti
ditunjukkan pada Gambar 1.5.

Gambar 1.5 Produk Domestik Bruto Sektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)


Ekonomi kreatif sendiri terdiri dari 16 subsektor yaitu aplikasi dan
pengembangan game, arsitektur dan desain interior, desain komunikasi visual, desain
produk, fesyen, film, animasi video, fotografi, kriya (kerajinan tangan), kuliner,
musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, televisi dan radio.
Gambar 1.6 menunjukkan bahwa dari seluruh subsektor ini perekonomian Indonesia
didominasi oleh tiga subsektor yakni kuliner, fesyen dan kriya dengan persentase
PDB yang besar dan subsektor dengan pertumbuhan yang sangat pesat yaitu desain
komunikasi visual, musik, animasi video dan arsitektur.

Gambar 1.6 Kontribusi PDB Subsektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)

Laporan Penyusunan Tenaga Kerja Sektor Ekonomi Kreatif Tahun 2010-2015,


menunjukkan jumlah penyerapan tenaga kerja didominasi oleh subsektor kuliner,
fesyen dan kriya (Gambar 1.7). Gabungan subsektor lainnya, menyerap tenaga kerja
yang lebih sedikit jika dibandingkan ketiga subsektor tersebut.
Gambar 1.7 Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Ekonomi Kreatif

Sumber: (Badan Ekonomi Kreatif, 2017)

Dari data-data terkait ekonomi kreatif di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
untuk saat ini dari keenambelas subsektor ekonomi kreatif terdapat tiga yang paling
mendominasi yaitu kuliner, fesyen dan kriya. Untuk mendorong ekonomi kreatif di
Indonesia menjadi lebih baik lagi maka subsektor-subsektor lainnya juga harus
didorong perkembangannya.
Di dalam Rencana Pembangunan Jangka Panjang (RPJP) Ekonomi Kreatif:
Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025 yang dikeluarkan oleh Kementrian
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, pada tahun 2013 jumlah tenaga kerja dan
pertumbuhan tenaga kerja ekonomi kreatif pada subsektor musik adalah sebesar 56
ribu orang dengan angka pertumbuhan 1,69% dan subsektor seni pertunjukan sebesar
79 ribu orang dengan angka pertumbuhan 1.44% seperti yag ditunjukkan pada
Gambar 1.8. Kedua subsektor ini termasuk di dalam subsektor yang masih perlu
didorong perkembangannya.
Gambar 1.8 Pertumbuhan Tenaga Kerja Ekonomi Kreatif Tahun 2013

Sumber: (Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI, 2014)

Dengan memanfaatkan keadaan Indonesia yang sangat mendukung bagi


pertumbuhan startup, upaya untuk mendorong subsektor musik dan seni pertunjukan
dari ekonomi kreatif dapat dilakukan. Menurut Rencana Strategis (Renstra) 2012-
2014 Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia salah satu
permasalahan utama ekonomi kreatif Indonesia adalah kurangnya perluasan dan
penetrasi pasar bagi produk dan jasa kreatif di dalam dan luar negeri. Salah satu
masalah yang dihadapi terkait dengan perluasan dan penetrasi pasar produk kreatif
adalah tingginya biaya promosi, biaya promosi yang dimaksud di sini adalah biaya
promosi pada media cetak dan televisi. Iklan baris dan kolom di media cetak
korandan tabloid terkecil sudah mencapai Rp150.000. Iklan televisi mencapai
Rp1.000.000, per detiknya. Mahalnya biaya promosi menyulitkan pelaku kreatif
memperluas pasar melalui media cetak dan televisi, khususnya bagi pelaku kreatif
pemula. Melalui startup biaya promosi yang lebih tinggi dapat diatasi selain itu
jangkauan promosi dari startup juga bersifat lebih luas karena memanfaatkan
jaringan internet sehingga memungkinkan untuk diakses dari seluruh dunia.
Terkait dengan hal-hal di atas maka muncul ide untuk menciptakan startup
yang bertujuan untuk memecahkan masalah perluasan dan penetrasi pasar ekonomi
kreatif khususnya subsektor musik dan seni pertunjukan. Entertain.me adalah
perwujudan dari startup tersebut. Entertain.me merupakan sebuah startup berbasis
website dengan model bisnis marketplace. Marketplace adalah model bisnis yang
mempertemukan penjual dengan pembeli (dan sebaliknya) dan memfasilitasi
transaksi, dengan kata lain memberikan penjual tempat untuk memperoleh
keuntungan dan menjangkau konsumen dan memberikan kemudahan bagi konsumen
untuk menemukan apa yang mereka cari (Tomaro, 2016). Dalam Entertain.me yang
menjadi penjual adalah orang atau kelompok yang bekerja di bidang musik dan seni
pertunjukan yang dapat memberikan hiburan secara langsung (live) bagi
konsumennya, contohnya band, penyanyi, pemain musik, penari atau kelompok tari,
pesulap, stand-up comedian, kelompok teater, pembawa acara dan lain sebagainya
yang berkaitan dengan bidang musik dan seni pertunjukan. Sementara konsumen dari
Entertain.me adalah orang, kelompok atau institusi yang ingin memperoleh hiburan
secara langsung (live) misalnya untuk mengisi acara, membawakan atau memimpin
jalannya acara. Untuk pemilihan basisnya sendiri, website dipilih karena
memungkinkan untuk diakses dari berbagai perangkat yang terhubung dengan
internet sehingga tidak terbatas pada jenis perangkat tertentu saja seperti smartphone
atau komputer/laptop. Peluang dari bisnis ini terdapat pada jumlah dan pertumbuhan
tenaga kerja di subsektor musik dan seni pertunjukan yang cukup lumayan besar,
ditambah lagi dengan pertumbuhan subsektor musik yang sangat pesat.
1.2 Formulasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, formulasi masalahnya antara lain sebagai
berikut:
1. Bagaimana Entertain.me dapat membantu dalam mendorong subsektor musik
dan seni pertunjukan dari ekonomi kreatif melalui perluasan dan penetrasi
pasar?
2. Bagaimana daya saing Entertain.me di dalam industri?
3. Bagaimana pengaruh lingkungan bisnis terhadap Entertain.me?
4. Bagaimana formulasi strategi Entertain.me?
5. Bagaimana memposisikan Entertain.me di dalam pasar?
6. Bagaimana rancangan model bisnis Entertain.me?
7. Bagaimana rancangan website Entertain.me agar dapat mencapai tujuan
pembuatannya?
1.3 Ruang Lingkup
Batasan ruang lingkup yang akan dibahas di dalam penulisan skripsi ini adalah:
1. Analisis terhadap masalah dan kebutuhan pasar melalui Customer Analysis.
2. Analisis terhadap industri dan pasar menggunakan Porter’s Five Forces
Analysis, PEST (Political, Economic, Social and Technological) Analysis, dan
SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) Analysis.
3. Analisis terhadap elemen pemasaran menggunakan Marketing Mix.
4. Analisis terhadap model bisnis menggunakan Business Model Canvas.
5. Perancangan sistem dan prototype website Entertain.me, tidak mencakup tahap
pemrograman.
6. Penulisan skripsi ini tidak mencakup syarat dan ketentuan yang merupakan
bentuk kesepakatan terkait penggunaan website.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:
1. Merancang sebuah startup yakni Entertain.me yang diharapkan dapat
membantu mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif khususnya di subsektor
musik dan seni pertunjukan dengan menjadi perantara bagi penjual (pelaku
ekonomi kreatif di subsektor musik dan seni pertunjukan) dan pembelinya
(pengguna jasa).
Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain:
a. Bagi penjual (pelaku ekonomi kreatif di subsektor musik dan seni
pertunjukan):
1. Memberikan kemudahan dalam menjangkau konsumen atau pengguna
jasanya.
2. Membantu dalam mempromosikan jasa hiburan langsung.
3. Memberikan rasa aman dalam bertransaksi.
b. Bagi pembeli (pengguna jasa):
1. Memberikan pilihan yang beragam terkait jasa musik dan seni pertunjukan
yang digunakan.
2. Memberikan kemudahan dalam menemukan jasa hiburan diinginkan.
3. Memberikan rasa aman dalam bertransaksi.
c. Bagi penulis:
1. Menambah wawasan tentang startup.
2. Menambah wawasan tentang perancangan sistem.
1.5 Metodologi
Metodologi yang digunakan adalah:
1. Metode Studi Pustaka
Mengumpulkan informasi terkait topik penulisan skripsi melalui buku,
literatur, jurnal, internet dan media informasi lain.
2. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan menggunakan dua cara yakni:
a. Kuesioner
Pembuatan dan penyebaran kuesioner dilakukan secara online dengan
responden yang adalah calon penjual (pelaku ekonomi kreatif di subsektor
musik dan seni pertunjukan) dan calon pembeli (pengguna jasa)
b. Observasi
Pengamatan secara langsung terhadap fenomena-fenomena terkait dengan
topik penulisan skripsi untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.
3. Metode Analisis
Metode yang digunakan untuk melakukan analisis adalah:
a. Customer Analysis untuk menganalisis pelanggan.
b. Porter’s Five Forces Analysis untuk menganalisis persaingan di dalam
industri.
c. PEST (Political, Economic, Social and Technological) Analysis untuk
menganalisis bagaimana pengaruh dari lingkugan bisnis.
d. Strengths, Weakness, Opportunities and Threats (SWOT) Analysis untuk
mengidentifikasi apa yang bisa dan tidak bisa dilakukan oleh bisnis baik
secara internal maupun eksternal.
e. Marketng Mix untuk menganalisis elemen pemasaran.
f. Business Model Canvas untuk menganalisis model bisnis.
g. Proyeksi keuangan dilakukan dengan menggunakan laporan laba rugi, arus
kas, neraca dan cost benefit analysis.
4. Metode Perancangan
Perancangan sistem dilakukan dengan pendekatan Object Oriented.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, formulasi masalah, ruang lingkup, tujuan dan
manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi teori-teori dan kerangka pikir yang digunakan dalam penulisan
skripsi ini.
BAB 3 ANALISIS BISNIS
Bab ini membahas rencana bisnis yang terdiri dari gambaran umum, analisis
industri dan pasar, marketing mix, business model analysis dan financial
projection.
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas perancangan sistem yang dilakukan dengan pendekatan
object oriented.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi simpulan dari analisis bisnis dan perancangan sistem serta saran
yang diharapkan dapat memberikan arahan untuk masa yang akan datang.