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INGENIERÍA CREATIVA CON MÁQUINAS SIMPLES Y COMPUESTAS

 Introducción
A través de la construcción y del juego usted irá volcando en sus educandos temas tecnológicos, con
los cuales podrán entender el funcionamiento y la utilidad de las máquinas existentes en el mundo
que los rodea.
Se denominan máquinas a ciertos aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o
compensar una fuerza resistente o levantar un peso en condiciones más favorables, es decir,
realizar un mismo trabajo con una fuerza aplicada menor, obteniéndose una ventaja mecánica. Las
primeras máquinas eran sencillos si as que facilitaron a hombres y mujeres sus labores, hoy son
conocidas como máquinas simples.
En el desarrollo de este curso, usted empezará conociendo el inventario del kit 9656, aprendiendo
los nombres de cada pieza, con las que podrá construir y hasta diseñar prototipos de diversas
máquinas.
Así mismo, la construcción de diferentes prototipos, permite desarrollar competencias para la
integración de las diferentes áreas del nivel de Educación
que se encuentran en el DCN. La integración de las áreas curriculares de Ciencia y Ambiente,
Matemática y Comunicación, se manifiesta en torno a una experiencia científica tecnológica
concreta que se realiza mediante el uso, construcción y manipulación del kit de Máquinas Simples
trabajando paralelamente los conceptos científicos tecnológicos con temas de interés del
estudiante, logrando aprendizajes significativos mediante actividades y desafíos que desarrollan su
inteligencia y creatividad.


El kit de máquinas simples es un material de aprestamiento tecnológico, promueven
la investigación científico-tecnológica donde implica: Observar, predecir, hipotetizar,
diseñar, construir, comparar, interrogar, dudar, suponer, verificar sobre sucesos y/o
elementos del mundo circundante; favoreciendo a su estimulación desde la primera
infancia. Se ha demostrado la importancia de incorporar en la práctica cotidiana
conceptos tecnológicos tales como: estabilidad, equilibrio, palancas, poleas, entre
otros, que al ser desarrollados a través de actividades lúdicas irán construyendo la
base para los saberes y trabajos científico-tecnológicos.


El kit cuenta con elementos de construcción (ladrillos de diferentes formas y
tamaños, poleas, poleas con ganchos, personajes, entre otros).
El docente actual, es el de “facilitador y acompañante”, es decir, que su labor tiene
que ver con las formas de aprender del niño, el desarrollo de sus habilidades,
destrezas, conocimientos y de brindarle un ambiente agradable, estimulante y de
confianza para que se cumplan los objetivos de aprendizaje planteados.
El docente actual respeta el tiempo y ritmo de aprendizaje de cada uno de sus
alumnos, atendiéndolos en forma personalizada; respeta además su particular modo
de acción y lenguaje.
Así también, permite al alumno participar libre y creativamente en la planificación y
ejecución de actividades, de tal modo que logre una autoestima positiva.
El docente como facilitador y acompañante de aprendizajes, se detiene y observa
críticamente su práctica pedagógica, toma en cuenta el aporte y experiencia previa
de sus alumnos. Reconoce a través del inter aprendizaje con otros docentes, la
riqueza y beneficio de experiencias en un marco de respeto y solidaridad.
En el desarrollo de las actividades que se realizan en el aula mediante la supervisión
del docente va a permitir que los estudiantes logren lo siguiente:



 Permite que los estudiantes trabajen en equipos fomentando que los niños se desarrollen
como: Científicos, Matemáticos y Escritores.
 Promueven habilidades comunicativas y desarrollo de vocabulario.
 Relacionar vínculos de causa – efecto.
 Anticipar respuestas e imaginar nuevas posibilidades.
 Genera ideas que lo lleven a la realidad.
 Compara para reformular nuevos retos.
 Comunica y utiliza tablas de doble entrada.
 Actúa y piensa con lógica para crear nuevos modelos.
 Crea nuevas historias, utilizando efectos visuales.


El kit de Máquinas Simples, ofrece a los estudiantes oportunidades de desarrollar
comprensión de los conceptos tecnológicos por medio de actividades de
investigación y participación, con creatividad y entusiasmo. Promueve curiosidad
científica, el mismo que ayuda a plantear ideas donde el estudiante hace predicciones
que permiten diseñar, construir, programas movimientos manuales, probar y
comprobar el diseño a construir.
El kit Máquinas Simples recomienda construir modelos o crear otros, apoyándose en
el desarrollo del conocimiento y la comprensión técnica.
Cada actividad realizada con el kit se enlaza con las competencias, capacidades y
desempeños del Currículo Nacional en las áreas de Matemática, Comunicación y
sobre todo en Ciencia y Tecnología.



La nota del curso será calculada a través de un examen online al finalizar el
mismo.

Kit 9686
Su progreso

El kit de Máquinas Simples - 9656, está constituido por 102 piezas entre ladrillos,
vigas, ruedas, engranajes y otros. Trae 8 fichas de motivación con instructivos para la
construcción de mecanismos propuestos para el desarrollo de sesiones de clase.

Lo que usted puede desarrollar es:

 Explorar los principios básicos mecánicos de engranajes, palancas, poleas, ruedas


y ejes
 Investigar la fuerza, la flotabilidad y el equilibrio
 La resolución de problemas a través del diseño
 Trabajar con otros y compartir experiencias


El inventario

 Un inventario es el registro de todos los objetos que


tenemos, ordenándolos y asignándoles una posición dentro de un contenedor. El orden es
indispensable en toda actividad porque nos ayuda a encontrar fácilmente los objetos ahorrando
tiempo valioso.
 En esta etapa los alumnos conocen cada uno de las piezas que compone el Kit de Máquinas Simples,
al mismo tiempo que llevan el control y orden de todas ellas evitando la pérdida de alguno.

 Este inventario se debe realizar al iniciar y al finalizar una sesión de clase.


Reconocimiento del kit de máquinas simples (9656)




 En las siguientes actividades, completa el cuadro indicando el número que corresponde a la
cantidad de dicha pieza existente en el inventario en función de su respectivo color. Por ejemplo el
primer elemento es un ladrillo AMARILLO de 2x2 de los cuales existe 3, en los demás casos será
cero (0).

Descargar PDF máquinas simples -9656 - kit tecnológico -Inventario



 Descargar

 Conociendo nuestro maletín Contenido Interactivo

 Conociendo nuestro maletín Contenido Interactivo

 A continuación, te presentamos una ficha de trabajo donde observarás actividades y podrás


descargarla, ahí aclararemos porque nuestras piezas reciben el nombre de ladrillos de 2x4, 2x10,
etc. Asimismo, una construcción con sus respectivas actividades:

 Máquinas simples y compuestas

Su progreso


Una máquina compuesta es la combinación y unión de diversas máquinas simples, de forma
que la salida de cada una de ellas está directamente conectada a la entrada de la siguiente
hasta conseguir el efecto deseado.

Cuando no es posible resolver un problema técnico en una sola etapa hay que recurrir al
empleo de una máquina compuesta, que está formada de dos o más máquinas simples.

Las máquinas compuestas funcionan por pasos y están formadas por muchos componentes
u OPERADORES que trabajan de forma coordinada. Hay dos tipos de operadores:
Mecánicos y Energéticos.


1.- Operadores mecánicos


 Son operadores que van conectados entre si para permitir el funcionamiento de
una máquina. Los operadores mecánicos convierten la fuerza en movimiento,
el conjunto de varios operadores se denomina mecanismo, los más
importantes son:

* Las Ruedas: Permiten el desplazamiento.


* Los Ejes: Sirven de punto de apoyo a las rueda.
* Los Engranajes: Rueditas dentadas útil para mover las ruedas.


2.- Operadores energéticos


 Son operadores que almacenan una energía o fuerza y la transforma en otro
tipo de energía, las más importantes son:

* Los muelles, baterías o pilas: acumulan energía en movimiento.


* Los motores: transforman la energía en movimiento.

 Máquinas Contenido Interactivo

Máquinas

 Actividad 2: Contenido Interactivo

Coloca las diferencias entre máquinas simples y compuestas en el siguiente cuadro


comparativo:

(El concepto de Máquinas Simples se ha desarrollado en el módulo general en el curso de


“Desarrollo científico tecnológico”)
 Cuestionario: Contenido Interactivo

Las máquinas ayudan al hombre en la realización de muchas de sus actividades, sin ellas
no se hubiera podido enfrentar a la naturaleza.

Existen escritos que datan de la época de los egipcios, en los cuales se dice que Herón
(quien residía en la ciudad de Alejandría), diseño una máquina a vapor como el de la figura:
el vapor de agua salía por los orificios produciendo un giro en la bola.


Una máquina es un conjunto de piezas o elementos móviles y fijos, cuyo funcionamiento


posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo con un fin
determinado.

Ejemplos: grúa, excavadora, bicicleta, cohete espacial, ascensor, etc. Todos ellos son
máquinas y en común tienen, al menos, una cosa: son inventos humanos cuyo fin es reducir
el esfuerzo necesario para realizar un trabajo.


Clasificación


 Las máquinas se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista:

 Según su complejidad.
 Según el número de tecnologías que la integran.
 Según el número de pasos que necesitan para realizar su trabajo

Máquinas simples

Una máquina simple es aquella que realiza su trabajo en un solo paso. Muchas de estas
máquinas son conocidas desde la prehistoria o la antigüedad y han ido evolucionando (en cuanto
a forma y materiales) hasta nuestros días.

Las máquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos según la principal aplicación
de la que derivan: palanca, rueda, y plano inclinado.

Palanca


Es una máquina simple compuesto de una barra rígida que oscila sobre
un eje o punto de apoyo. Según los puntos en los que se aplique la
potencia (fuerza que provoca el movimiento) y las posiciones relativas
del punto de apoyo y la barra, se pueden conseguir tres tipos diferentes
de palancas a los que se denomina de primero, segundo y tercer género
(o grado).

Rueda

Es una máquina simple formado por un cuerpo redondo que gira
respecto de un punto fijo denominado eje de giro. Normalmente la rueda
siempre tiene que ir acompañada de un eje cilíndrico (que guía su
movimiento giratorio) y de un soporte (que mantiene al eje en su
posición).

Plano inclinado


Esta formado por una superficie plana que forma un ángulo oblicuo con
la horizontal. Las rampas que forman montañas y colinas son planos
inclinados, por tanto este operador también se encuentra presente en la
naturaleza.

 En toda máquina simple existen dos fuerzas importantes: el esfuerzo y la carga.


El esfuerzo (llamado a veces potencia) es la fuerza que se aplica a la máquina
y la carga (llamada a veces resistencia) es la fuerza que la máquina supera al
realizar trabajo útil. Así, por ejemplo, cuando se usa un cascanueces, el esfuerzo
lo proporciona nuestra mano al apretar las tenazas, y la carga corresponde a la
fuerza elástica de la nuez que se parte.

Debe aclararse que por lo general la magnitud de la fuerza y el de la carga no son iguales. De
hecho la mayoría de las máquinas simples se utilizan en situaciones donde la carga es mayor
que la fuerza aplicada.
La capacidad de una máquina para mover una carga se describe por medio de su ventaja
mecánica (VM):

VM = carga / fuerza

Es posible que la ventaja mecánica de una máquina sea grande, pero sin embargo, su eficiencia
sea baja.
Todas las máquinas simples tendrían eficiencias cercanas al 100 % de no ser por el rozamiento,
por deslizamiento y rodamiento. Cuando el rozamiento es muy grande como en el caso de la
cuña o el tornillo, la eficiencia puede ser únicamente del 10% o menor. Sin embargo en las
palancas, así como en las ruedas y los ejes, donde el rozamiento es bajo, es posible que la
eficiencia se aproxime al 99%.
Rozamiento

Se define como fuerza de rozamiento o fuerza de fricción, a la fuerza entre dos superficies en
contacto, a aquella que se opone al movimiento entre ambas superficies (fuerza de fricción
dinámica) o a la fuerza que se opone al inicio del movimiento (fuerza de fricción estática).

 ACTIVIDAD 2

 PRIMERA TAREA Contenido Interactivo

 SEGUNDA TAREA

Construye una máquina simple con tu material LEGO, luego cuélgalo en nuestra web

 TERCERA TAREA Cuestionario

Palancas
Su progreso

Palancas: sube y baja



 Camino a casa desde la escuela, Sam y Sara se detienen en los juegos. Sam y Sara se sientan en el
balancín y advierten que ese día algo es diferente: 'no suben ni bajan'.
 Sara permanece abajo y Sam permanece arriba. No importa lo fuerte que Sara intenta empujar
desde el suelo, ella no puede subir y Sam no puede bajar. Ambos se preguntan ¿qué es diferente ese
día de cualquier otro?

 ¿Qué has predicho que ocurriría y por qué?


 Describe lo que ha ocurrido.
 ¿Ha sido ésta una prueba imparcial?
 Describe cómo funciona el modelo.

 ¿Dónde se colocará el ladrillo para mantener el equilibrio?

 Buscando equilibrio Contenido Interactivo

 Si desea complementar la información leída descargue los siguientes PDF

Descargar PDF alancas - sesión de aprendizaje


 Descargar



Descargar PDF caña de pescar - guía de construcción
 Descargar

Descargar PDF ficha


 Descargar


Descargar PDF sube y baja - guía de construcción


 Descargar

Descargar PDF ficha


 Descargar


Descargar PDF máquinas simples -9656 - palancas


 Descargar


Descargar PDF Palancas - guía de construcción


 Descargar


Descargar PDF jirafa-guía de construcción


 Descargar

Descargar PDF ficha


 Descargar

 Ruedas y ejes
En este capítulo se desarrollará el tema de “ruedas y ejes” y como usted sabe, la rueda es una pieza
mecánica circular que gira alrededor de un eje y que también es considerada como una máquina
simple.
Las ruedas, son utilizadas para disminuir el efecto de la fricción o trasladar objetos a mayores
distancias con menor esfuerzo.

Los medios de transporte



 Desde el primer momento de su existencia, el hombre se mueve, anda y desplaza,
quiere ir cada vez más lejos, y para satisfacer estas ansias indudablemente debe
inventar. Así es como durante mucho tiempo el transporte se hacía a pie, con ayuda
de animales de carga para los viajes más largos o de carros tirados por bueyes para
las tareas agrícolas.

 Luego se usaron los troncos en forma de rodillos, pasando por la rueda, los barcos a
vela, los aviones y los cohetes espaciales, el hombre fue creando los medios que le
permitieron, por necesidad o curiosidad, transportarse a través del espacio.


Actividad: Conocemos más acerca de las ruedas



 Sam y Sara se están divirtiendo mucho lanzándose colina abajo con su carro súper
rápido. La colina detrás de la casa forma una gran rampa, y es muy divertido
desplazarse cuesta abajo y sentir la emoción en el cuerpo.

 Una vez que el carro se ha detenido, es difícil empujarlo de nuevo hasta arriba. Sara
cree que debe haber una forma mucho más fácil de subir el carro que empujarlo
hasta arriba.

 A Sam le gustaría poder lanzar a Sara y el carro cuesta arriba. ¡Sería fantástico!

 ¿Puedes ayudar a Sam y Sara a construir un lanzador que pueda lanzar el


carro cuesta arriba por la colina?


 Asegúrese de que las ruedas giren libremente y no rocen contra los bordes del
carro.

Colina de pruebas
¿Lejos o más lejos?

¿Cuán cerca?

Actividades de reforzamiento:

 Observa los 3 móviles y predice cuál de ellos tendrá un mayor recorrido, luego
compruébalo. ¿Podrías decir porque uno de los 3 recorre más que los otros?

 Conocemas mas acerca de las ruedas Contenido Interactivo

 Conocemos mas acerca de las ruedas Contenido Interactivo

 Use los botones de la parte superior para desplazar al móvil, ya sea a la derecha,
izquierda, arriba o abajo hasta llevarlo a la meta.

Descargar PDF máquinas simples - 9656 - ruedas y ejes


 Descargar


Descargar PDF ruedas - guía de construcción - camión dakar


 Descargar

Descargar PDF triciclo - guía de construcción


 Descargar

Descargar PDF ficha


 Descargar ficha


◄Palancas

 Poleas
Como usted ya sabe por lo estudiado en el primer curso: “Desarrollo científico tecnológico” del
Módulo General, la polea es una rueda que puede girar libremente respecto a su eje de simetría y que
poseen una acanaladura o hendidura en su borde llamada garganta por el cual pasa una cuerda o
correa.

Básicamente la polea se utiliza para dos fines: cambiar la dirección de una fuerza mediante cuerdas
o transmitir movimiento giratorio de un eje a otro mediante correas.
Polea de Cuerda Polea de Correa

Sesión de aprendizaje: La mascota de Sam



 Los vecinos de Sam han decidido mudarse y Sam está muy triste. Su mejor amigo, después de Sara,
claro, es Buddy, el perro de los vecinos. Buddy es el cachorro más bonito del barrio. Tiene grandes
ojos y Sam suele llevar a pasear a Buddy para jugar juntos. ¡Todo eso va a cambiar, ahora que Buddy
se muda!
 Sara siente pena por Sam y decide alegrarlo consiguiendo un nuevo perro con ojos divertidos para
que Sam juegue con él; un amigo como Buddy.
 ¿Puedes ayudar a Sara a construir algo parecido a Buddy con grandes ojos que se muevan?

IMAGEN 1 IMAGEN 2


 ¿Opuesto o igual?
 Jugamos con nuestra máquina giratoria Contenido Interactivo


Actividad de Reforzamiento:

 Elige los elementos que permiten el funcionamiento de la máquina giratoria.

Descargar PDF 9656 - Poleas


 Descargar


Descargar PDF polea sesión de aprendizaje



 Descargar


Descargar PDF máquina impresora - guía de construcción


 Descargar

Descargar PDF ficha


 Descargar
 Engranajes

¿Qué son los engranajes?


Un engranaje es un elemento mecánico destinado a transmitir movimiento de rotación. Los
engranajes son ruedas cuyo perímetro se encuentra formado por dientes, destinados a
engranar uno con otro, realizando transmisión de movimiento exacto.

 Permite transmitir un movimiento giratorio entre 2 ejes.


 Los ejes pueden ser paralelos o perpendiculares.
 Permite modificar las características de velocidad y sentido de giro.

Todo sistema de engranajes posee un engranaje motor y un engranaje de salida. Del siguiente
gráfico, ¿Cuál cree que es el engranaje motor y cuál es el de salida?

 A continuación se le muestra un mapa conceptual sobre engranajes para que


recuerde lo estudiado en el primer curso: “Desarrollo científico tecnológico” del
Módulo General

Actividad: El trompo


 Un día en el parque, Sam y Sara ven a otros niños jugando con trompos.
Sus trompos giran mucho tiempo antes de caer. ¡Qué divertido! Sam y Sara
piensan en cómo fabricar algunos trompos para jugar, y en poco tiempo están
haciendo girar sus propios trompos.

 Pero éstos no giran mucho tiempo, y muy pronto empiezan a dolerles los dedos
de tanto esfuerzo. ¡Necesitan algo que los haga girar más rápido y mejor!

 ¿Puedes ayudar a Sam y Sara a construir un dispositivo que haga girar a


los trompos?


Diseña tu propia Peonza


Identifica el engranaje motor y el de salida


Actividad de Reforzamiento:

 Engranajes - Sentidos de Rotación Contenido Interactivo

 A continuación debe descargar el siguiente material:

Descargar PDF máquinas simples - 9656 - engranajes


 Descargar


Descargar PDF engranajes - guía de construcción


 Descargar


Descargar PDF engranajes - sesión de aprendizaje


 Descargar


Descargar PDF monta carga - guía de construcción


 Descargar
Descargar PDF ficha


 Descargar


Descargar PDF monta carga - guía de construcción


 Descargar
Descargar PDF ficha


 Descargar


Descargar PDF ojos de payaso - guía de construcción


 Descargar
Descargar PDF ficha

 Descargar

 Energías
El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo físico
actividades que consumían energía, apoyándose adicionalmente en los animales domésticos como
los caballos, bueyes, etc.
Hasta la llegada de la Revolución Industrial, la utilización de sistemas mecánicos para proporcionar
energía se limitaban a los molinos de viento o de agua. Cualquier aplicación de estas tecnologías
para la realización de trabajos resultaba de poco rendimiento.

Fuentes de energía

 Las fuentes de energía son los recursos existentes en la naturaleza de los que la humanidad
puede obtener energía utilizable en sus actividades.
 El origen de casi todas las fuentes de energía es el Sol, que "recarga los depósitos de
energía". Las fuentes de energía se clasifican en dos grandes grupos: renovables y no
renovables; según sean recursos "ilimitados" o "limitados".

 Las fuentes de energía renovables son aquellas que, tras ser utilizadas, se pueden
regenerar de manera natural o artificial. Algunas de estas fuentes renovables están
sometidas a ciclos que se mantienen de forma más o menos constante en la
naturaleza.

Existen varias fuentes de energía renovables, como son:

 Energía mareomotriz (mareas)


 Energía hidráulica (embalses)
 Energía eólica (viento)
 Energía solar (Sol)
 Energía de la biomasa (vegetación)

Energía eólica
Es la energía obtenida del viento, o sea, la energía cinética generada por efecto de las corrientes de
aire y es transformada en otras formas útiles para las actividades humanas.
La energía eólica ha sido aprovechada desde la antigüedad para mover los barcos impulsados por
velas o hacer funcionar la maquinaria de molinos al mover sus aspas mediante turbinas eólicas.

En la actualidad, la energía eólica es utilizada principalmente para producir energía eléctrica


mediante aerogeneradores.

Actividad: La balsa

 Los capitanes Sam y Sara son peligrosos piratas camino a la isla del tesoro. Van a enterrar
sus preciados tesoros de plata y oro. Deben darse prisa para que nadie los vea, ya que no
quieren que nadie les robe su botín.

 Pero los capitanes Sam y Sara, y su infame balsa no van muy rápido. Sam sopla la vela para
hacer que la balsa navegue más rápido. Sara dice que necesitarán darse prisa para que nadie
los vea.
 ¿Puedes ayudar a Sam y Sara a hacer que su balsa navegue más rápido?



 Llena un recipiente con agua. Debe tener un mínimo de 50 cm de largo.
 El agua debe ser lo suficientemente profunda como para que flote el bote. Entre 5 y
10 cm de profundidad es lo ideal.
 Coloca con cuidado el bote en el agua.
 La balsa debe tener espacio suficiente para flotar sin golpear el fondo y los lados.

¿Qué vela es más rápida?

 Sopla o haz olas con la tapa de la caja, como un "fabricante de vientos".


 Averigua qué vela hace que tu balsa navegue más rápido.
 Si pudieras mejorar tres cosas en tu balsa, ¿Cuáles serían y por qué?


¿Una vela nueva?


 Diseña velas de diferentes formas y prueba cómo funcionan.
 Considera qué materiales serían los mejores.
 Crea entonces unas velas bonitas y coloridas.
 Si desea complementar la información leída descargue los siguientes PDF.

Descargar PDF energías - guía de construcción


 Descargar


Descargar PDF energías - sesión de aprendizaje


 Descargar


Descargar PDF energías - guía de construcción - El molinillo


 Descargar
 Uso Pedagógico
El kit de Máquinas Simples ha sido diseñado para incrementar el dominio de las prácticas
matemática de los estudiantes y mejorarlas, se centra en la resolución de problemas
concretos que son estimuladas usando el material de Lego en los estudiantes, explorándolo,
manipulándolo, donde se da el proceso matemático, esto lo hará comprender mejor cómo
funcionan las matemáticas, respetando los procesos y el desarrollo natural de los
estudiantes, este proceso va a permitir mejorar el rendimiento matemático de una manera
lúdica y divertida, desarrollando el pensamiento creativo y lo va fortaleciendo al
pensamiento crítico y lógico posteriormente.

Este material aporta experiencias de aprendizaje para el logro de las competencias en el


marco del nuevo sistema curricular nacional (2016) enfocándose en las capacidades que
nos con llevan al logro de dichas competencias.

Matemática


COMPETENCIAS CAPACIDADES

• Traduce cantidades a expresiones numéricas.


• Comunica su comprensión sobre los números y
las operaciones.
RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD • Usa estrategias y procedimientos de estimación
y cálculo.
• Argumenta afirmaciones sobre las relaciones
numéricas y las operaciones.

• Traduce datos y condiciones a expresiones


algebráicas.
• Comunica su comprensión sobre las relaciones
RESUELVE PROBLEMAS DE REGULARIDAD, algebráicas.
EQUIVALENCIA Y CAMBIO • Usa estrategias y procedimientos para encontrar
reglas generales.
• Argumenta afirmaciones sobre relaciones de
cambio y equivalencia.

• Modela objetos con formas geométricas y sus


transformaciones.
• Comunica su comprensión sobre las formas y
RESUELVE PROBLEMAS DE FORMA, relaciones geométricas.
MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN • Usa estrategias y procedimientos para
orientarse en el espacio.
• Argumenta afirmaciones sobre las relaciones
geométricas.

• Representa datos gráficos y medidas


estadísticas o probabilísticas.
RESUELVE PROBLEMAS DE GESTIÓN DE • Comunica la comprensión de los conceptos
DATOS E INCERTIDUMBRE estadísticos y probabilísticos.
• Usa estrategias y procedimientos para recopilar
y procesar datos.
• Sustenta conclusiones o decisiones en base a
información obtenida.


Comunicación


COMPETENCIAS CAPACIDADES

• Obtiene información del texto escrito.


LEE DIVERSOS TIPOS DE TEXTO • Infiere e interpreta información del texto escrito.

• Reflexiona y evalúa la forma, el contenido del texto escrito.

• Adecúa el texto a la situación comunicativa.


• Organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y
ESCRIBE DIVERSOS TIPOS DE cohesionada.
TEXTOS • Utiliza convenciones del lenguaje escrito de forma pertinente.
• Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto
escrito.

• Obtiene información del texto oral.


• Infiere e interpreta información del texto oral.
• Adecúa, organiza y desarrolla las ideas de forma coherente y
cohesionada.
SE COMUNICA ORALMENTE • Utiliza recursos no verbales y paraverbales de forma
estratégica.
• Interactúa estratégicamente con distintos interlocutores.
• Reflexiona y evalúa la forma, el contenido y contexto del texto
oral.


Ciencia y tecnología


 COMPETENCIAS

COMPETENCIAS CAPACIDADES
• Problematiza situaciones para hacer
indagación.
• Diseña estrategias para hacer
indagación.
INDAGA MEDIANTE MÉTODOS CIENTÍFICOS PARA
• Genera y registra datos o
CONSTRUIR CONOCIMIENTOS
información.
• Analiza datos e información.
• Evalúa y comunica el proceso y
resultados de su indagación.

• Comprende y usa conocimientos


EXPLICA EL MUNDO NATURAL Y ARTIFICIAL
sobre los seres vivos, materia,
BASÁNDOSE EN CONOCIMIENTOS SOBRE SERES
biodiversidad, tierra y universo.
VIVOS, MATERIA Y ENERGÍA, BIODIVERSIDAD, TIERRA Y
• Evalúa las implicaciones del saber y
UNIVERSO.
del quehacer científico y tecnológico.

• Delimita una alternativa de solución


tecnológica.
• Diseña la alternativa de solución
tecnológica.
DISEÑA Y CONSTRUYE SOLUCIONES TECNOLÓGICAS
• Implementa y valida alternativas de
PARA RESOLVER PROBLEMAS DE SU ENTORNO.
solución tecnológica.
• Evalúa y comunica el
funcionamiento de la alternativa de
solución tecnológico.


Fundamento pedagógico


Matemática


La matemática está en constante reajuste, es una actividad humana que ocupa un lugar
importante en el desarrollo del conocimiento y en la cultura de nuestras sociedades, existen
estudios en ciencias, tecnologías modernas que se fundamentan en la matemática para el
desarrollo integral de nuestro país. Formar ciudadanos capaces de buscar organizar,
sistematizar y analizar información es a lo que contribuye esta área de aprendizaje, así
como entender el mundo que nos rodea y desenvolverse óptimamente en el área, tomando
decisiones pertinentes y resolviendo problemas de una manera creativa en los diferentes
contextos donde se desenvuelve el estudiante. La resolución de problemas es un enfoque
que favorece el desarrollo de las diversas competencias de los estudiantes como logro del
perfil de egreso, así mismo promueve, facilita que desarrollen las competencias.


Comunicación


Mediante el uso del lenguaje que es una herramienta fundamental para la formación de las
personas, nos permite tomar conciencia de sí mismos al organizar y dar sentido a nuestras
vivencias y saberes. La finalidad que tiene el área de comunicación en los estudiantes es
desarrollar competencias comunicativas para interactuar con otras personas. Así mismo
contribuye al representar el mundo en forma real o imaginaria, comprender el mundo
contemporáneo, la toma de decisiones, y el actuar éticamente en los diferentes ámbitos de
la vida.


Ciencia y tecnología


Lograr ciudadanos que sean capaces de cuestionar, buscar información confiable,


sistematizarla, analizarla, explicarla y tomar decisiones fundamentadas en conocimientos
científicos se encuentra entre los fines del área de Ciencia y Tecnología. Esta área en todos
los contextos de la actividad humana tiene un lugar relevante en el desarrollo del
conocimiento y los cambios en la cultura de nuestras sociedades, transformando nuestra
concepción sobre el universo y sobre nuestra de vida, así mismo busca formar ciudadanos
que utilicen el conocimiento científico para aprender y tener una forma de comprender los
fenómenos y transformaciones tecnológicas que suceden a su alrededor, todo esto a través
del enfoque de indagación y alfabetización científica tecnológica.

Descargar Lectura
 Descargar
 El aprendizaje es un proceso social. El contexto comunitario del aprendizaje y
del conocimiento está comenzando a redescubrirse.

Como advirtió "Vygotsky" hace mucho tiempo, los estudiantes aprenden mejor en colaboración
con sus pares, profesores, padres y otros, cuando se encuentran involucrados de forma activa
en tareas significativas e interesantes.

El aprendizaje es un proceso activo, no pasivo. En la mayoría de los campos de actividad


humana, los individuos se enfrentan al desafío de producir conocimiento y no simplemente
reproducir conocimiento.

UNESCO (2004

Video:

¿Cómo aprenden los niños? Mitchell Resnick nos responde algunas preguntas referidas a la
mejor forma de aprendizaje de los niños del siglo XXI

http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/5892/mod_label/intro/Video%20de%20Teoria%20del%20Aprendizaje.mp4

Reproducción Vídeo

Reproducción

Silenciar

undefined0:00

undefined4:46

Cargado: 0%

0:00

Progreso: 0%

Tipo de secuenciaDIRECTO

undefined-4:46

Velocidad de reproducción
1x

Capítulos

 CAPÍTULOS

Descriptions

 descriptions off, selected

Subtítulos

 subtitles settings, opens subtitles settings dialog

 Subtítulos desactivados, selected

Audio Track

Pantalla completa

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 Nota:
El aprendizaje se hace más significativo cuando el aprendiz es protagonista.
El aprendiz aprende más …

 HACIENDO Contenido Interactivo


 INVESTIGANDO Contenido Interactivo

 EXPERIMENTANDO Contenido Interactivo

 TRABAJO EN EQUIPO Contenido Interactivo

 "El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el
docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para
que construya"

Seymour Papert
 Descripción del kit
El kit de robótica educativa WeDo ha sido diseñado para el nivel de educación primaria
(estudiantes de 7 a 11 años). Permite construir y programar prototipos de diversa complejidad con
motores y sensores usando la laptop XO 1.0 y 1.5 con entorno SUGAR y el software de
programación iconográfica WeDo.
Los estudiantes pueden trabajar en equipos, aprendiendo a construir y programar modelos,
explorando, investigando, escribiendo y debatiendo ideas que surgirán durante el uso de los
modelos de dichas actividades.
Las actividades permiten a los estudiantes trabajar como jóvenes científicos, ingenieros,
matemáticos y escritores, poniendo a su alcance las herramientas, condiciones y tareas necesarias
para llevar a cabo proyectos en distintos campos de aplicación.

Pregunta 1

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

En la imagen, y según la ubicación del punto de apoyo respecto a la carga (resistencia) y la


potencia (fuerza), nuestro brazo corresponde a:

Seleccione una:

a. Palanca interpotente (3° clase)

b. Palanca interresistente (2° clase)

c. Palanca interapoyante (1° clase)

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: Palanca interpotente (3° clase)

Pregunta 2

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El sensor de inclinación es necesario para:

Seleccione una:

a. Ejecutar todos los programas que contienen sensores.

b. Inclinar la construcción según se requiera.

c. Detectar hasta 6 posiciones del prototipo.

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: Detectar hasta 6 posiciones del prototipo.

Pregunta 3

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
La idea central de Papert se basa en que:

Seleccione una:

a. Es necesario usar robot para aprender significativamente.

b. El aprendizaje ocurre mejor en un contexto significativo y junto con otros.

c. Los niños deben usar computadoras para aprender

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: El aprendizaje ocurre mejor en un contexto significativo y junto con
otros.

Pregunta 4

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El Botón de Potencia del motor es:

Seleccione una:

a.
b.

c.

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es:

Pregunta 5

Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

De la Ficha de Conexión mostrada se puede inferir que:

Seleccione una:

a. Está conectado el HUB USB y el sensor de inclinación.

b. Está conectado el HUB USB y el sensor de movimiento.

c. Se ha conectado el motor y el HUB USB.


Retroalimentación

Respuesta incorrecta.

La respuesta correcta es: Está conectado el HUB USB y el sensor de movimiento.

Pregunta 6

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Es cierto que el software WeDo:

Seleccione una:

a. Es fácil de aprender y sencillo de utilizar para los niños de primaria.

b. Se trabajó para adultos, pero lo pueden trabajare los niños.

c. Requiere de gran experiencia de parte del docente.

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: Es fácil de aprender y sencillo de utilizar para los niños de primaria.

Pregunta 7

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00


Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Seymour Papert, matemático y antiguo colaborador de Jean Piaget, logró desarrollar el primer
lenguaje de programación educativo para niños, llamado:

Seleccione una:

a. LEGO

b. WEDO

c. LOGO

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: LOGO

Pregunta 8

Correcta

Puntúa 2,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

El construccionismo de Papert se fundamenta en que:


Seleccione una:

a. Las construcciones deben ser primero en modelos pequeños y luego construir en


grande.

b. Los estudiantes construyen conocimiento en sus mentes (procesamiento de

información) mientras construyen modelos y experimentan.

c. Solo basta construir modelos robóticos para lograr el aprendizaje.

Retroalimentación

Respuesta correcta

La respuesta correcta es: Los estudiantes construyen conocimiento en sus mentes


(procesamiento de información) mientras construyen modelos y experimentan.

Pregunta 9

Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

En el sistema de engranajes que se muestra en la imagen , el engranaje de transmisión logra


que:
Seleccione una:

a. Los dos engranajes giren a la misma velocidad y sentido.

b. Los engranajes cambien de sentido y velocidad.

c. El engranaje de salida gire a menor velocidad.

Retroalimentación

Respuesta incorrecta.

La respuesta correcta es: Los dos engranajes giren a la misma velocidad y sentido.

Pregunta 10

Incorrecta

Puntúa 0,00 sobre 2,00

Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta

Las actividades sugeridas en el Manual de Robótica Educativa está dirigido a estudiantes de:

Seleccione una:

a. III, IV y V ciclo de primaria

b. IV Ciclo de primaria (3° y 4° grado)

c. IV y V ciclo de primaria (De 3° a 6° grado)

Retroalimentación

Respuesta incorrecta.

La respuesta correcta es: IV y V ciclo de primaria (De 3° a 6° grado)



Set de construcción LEGO® Education WeDo™ es el que permite a
estudiantes construir y programar modelos robóticos sencillos que al ser
conectados a una computadora pueden programarlos para que actúen de
manera determinada, cumplan una función o den solución a un
problema. Este set contiene más de 150 elementos, incluyendo un motor,
sensores de movimiento e inclinación y el Hub USB LEGO.


Ficha de inventario
 El kit de Robótica Educativa WeDo está compuesto por elementos de construcción y el software de
control y automatización.
Los elementos de construcción están conformados por engranajes, poleas, vigas, ladrillos, entre
otros, los cuales permiten construir diversos prototipos de máquinas y mecanismos de diversa
complejidad. Entre los elementos de construcción resaltan piezas como: el motor, sensor de
inclinación, sensor de movimiento y el interfaz de control (Hub).
En la ficha de inventario podemos observar los 208 elementos que contiene el kit.

 inventario Contenido Interactivo

Descargar inventario

Como medir las piezas del kit WeDo


 No olvide que la unidad de medida de las piezas LEGO son los pivotes.
 El pivote es el punto por el cual gira o encaja una pieza LEGO

 El Tamaño de los Ladrillos, Planchas y Vigas



 Así como los ladrillos, planchas y vigas tienen una medida en base a la cantidad y distribución de sus
pivotes, los ejes también asumen un tamaño en función de la cantidad de pivotes que abarca:

 Si cubre 4 pivotes será un "eje de 4"


 Si cubre 6 pivotes será un "eje de 6"

 Etc.

 Actividad 1 Contenido Interactivo

indique que dimensiones tiene la siguiente pieza


 Actividad 2 Contenido Interactivo

indique que dimensiones tiene la siguiente pieza

 Actividad 3 Contenido Interactivo

indique que dimensiones tiene la siguiente pieza

Software WeDo

El software WeDo está basado en la acción de “arrastrar y soltar” iconos, por ello se dice que
la programación es iconográfica, ofrece un entorno de programación intuitivo adecuado para
alumnos a partir de 7 años.

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El programa WeDo está desarrollado para detectar automáticamente en la computadora los


sensores y motores al conectarlos al Hub (controlador).

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http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/6658/mod_label/intro/WeDo%20de%20L
ego%20Education.mp4

Reproducción Vídeo

Reproducción

Silenciar

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undefined0:41

Cargado: 0%

0:00

Progreso: 0%

Tipo de secuenciaDIRECTO

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Velocidad de reproducción

1x

Capítulos

Capítulos

Descriptions

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Subtítulos

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Subtítulos desactivados, selected


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Instaladores del software WeDo para descargar:

WeDo para XO

WeDo para Windows

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Instalación del software WeDo

VERSIÓN PARA XO
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Descargar PDF guía de instalación WeDo para XO

Descargar

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V 1.0 para window

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Descargar PDF guía de instalación WeDo para Windows

Descargar

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Ejecución del software WeDo

- En una PC con Windows:

1- Desde el ícono de acceso directo que se encuentra en el Escritorio de Windows

2- Hacer clic en el botón inicio de Windows, luego Programas, LEGO Company y por último
en WeDo software; con el cual se cagara el programa.

- En una Laptop XO con Sugar:

1- Buscar el ícono "Actividad WeDo" dentro de “Mi Hogar”; al hacer clic con el mouse cargara
el programa.

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Descripción general del entorno de WeDo

El entorno del software WeDo nos presenta cinco secciones. Primero la ficha conexión;
segundo la ficha contenidos; tercero la ficha pantalla; cuarto la ficha proyecto; quinto botón
detener que sirve para detener la ejecución de un programa y por último tenemos
la pestaña que nos permite acceder a todos los iconos de programación que no se muestran en
una primera instancia.

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Aquí se muestra los iconos de programación, en primera instancia se observa la paleta
contraída, haciendo clic en la “pestaña” se observará la paleta desplegada lo que permitirá
acceder a los demás íconos.

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El siguiente video muestra la forma de interactuar con el software WeDo

En primera instancia muestra el reconocimiento automático de los dispositivos conectados,


como el Hub, el motor y los sensores, luego muestra la forma de construir un programa
haciendo uso de los iconos.

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LEGO WeDo how to program swing object.mp4

Reproducción Vídeo

Reproducción

Silenciar

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undefined1:24

Cargado: 0%

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Progreso: 0%

Tipo de secuenciaDIRECTO

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Velocidad de reproducción

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Capítulos

Capítulos
Descriptions

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Subtítulos

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Primeros pasos

Antes de desarrollar Proyectos usando el kit de WeDo, primero se tiene que revisar las
actividades que trae integrado el Software, para ello se debe hacer clic en el ladrillo amarillo ,
el cual representa la "Ficha de contenidos", donde nos mostrara la ventana de ҬPrimeros
pasos”; éste contiene veinte actividades que permitirá familiarizarnos con la construcción y la
programación básica.

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Como ejemplo, seleccionaremos la primera actividad, “motor y eje”, del cual usted tendrá que
construir el mecanismo y la programación que se muestra allí y luego comprobarlo.

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Según la programación que se muestra, el motor debe funcionar por un tiempo ilimitado; solo
se detendrá si se presiona el botón detener

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Si deseamos que el motor se detenga automaticamente tenemos que modificar la


programación:

1. Un ejemplo puede ser que el motor se detenga después de un determinado tiempo, en este
caso que sea después de 2 segundos. (Recordar que WeDo mide el tiempo en décimas de
segundo, es decir 20 = 2 s.)

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2. Así mismo se puede programar para que el motor se detenga después que un sensor haya
detectado una acción. En este caso el motor se detendrá después que el "sensor de
movimiento" detecte un objeto en movimiento frente a él.

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Actividades

El software WeDo también incluye 12 actividades básicas que contienen animaciones e


instrucciones de construcción paso a paso.

Presenta además actividades e ideas de gestión en clase y ejemplos básicos de programación.

Haz clic en el software para abrir una actividad.

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Rutas de planificación de actividades


Existen muchas formas de utilizar el kit WeDo en su clase. A continuación se presentan dos
formas distintas de planificar su programa de clase.

Cada actividad puede durar una o más sesiones de clase, dependiendo del tiempo invertido en
la discusión, la construcción y las habilidades informáticas de sus alumnos, así como el tiempo
permitido para la experimentación.

Ruta A: Introducción a primeros pasos antes de las actividades temáticas

Presente primero las ideas de construcción y programación para ayudar a sus estudiantes a
familiarizarse con la construcción utilizando el kit y el software. Comience entonces con las
actividades temáticas.

Puede hacer que sus estudiantes seleccionen una de las tres actividades temáticas de cada
tema, como muestra la siguiente tabla, o si tiene más tiempo, puede hacer que sus estudiantes
prueben todas las actividades.

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En cada actividad se sugieren ideas de ampliación, algunas están relacionadas con la
combinación de modelos de otros proyectos, por lo que se recomiendan las ampliaciones
como formas útiles de fomentar la cooperación.

Puede que desee organizar una presentación en clase al finalizar las actividades.
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Descargar PDF programando con primeros pasos

Descargar

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Ruta B: Concentración en las actividades temáticas

Comience con las actividades temáticas, invirtiendo más tiempo con ellas como proyectos para
fomentar la experimentación.

Puede hacer que sus estudiantes seleccionen una de las tres actividades temáticas de cada
tema, o que prueben todas las actividades, como muestra la siguiente tabla, si tiene más
tiempo.

Utilice los materiales de Primeros pasos como referencia. El desarrollo de estas actividades
también contempla sugerencias e ideas de ampliación.

Puede que desee organizar una presentación en clase al finalizar las actividades.
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Descargar PDF temas descripción

Descargar

Motor y hub
Los actuadores son dispositivos encargados de efectuar acciones físicas ordenadas por algún
sistema de control. Esta acción física puede ser un movimiento lineal o circular, según sea el caso.

Su progreso

Un actuador es algo que convierte la


energía en movimiento.


 También se puede utilizar para aplicar una fuerza. Un actuador es típicamente un dispositivo
mecánico que toma la energía hidráulica, neumática o eléctrica y lo convierte en movimiento. Ese
movimiento puede ser por ejemplo: de sujeción o de expulsión.

Un motor es un actuador


Motor wedo
 Todos los motores de LEGO son motores DC. El kit de robótica educativa WeDo trae un motor
cuyas características estudiaremos en el siguiente archivo:


Descargar PDF descripción del motor WeDo


 Descargar


Hub
 Un hub o "caja de control" es un equipo electrónico que permite ampliar las funcionalidades de un
sistema o equipo como puede ser la computadora. También permite centralizar el cableado
necesario para implementar o interconectar otros elementos.


El Hub funciona como una interfase inteligente entre el


software del computador y los modelos de LEGO
construidos.


 A lo largo de la historia, LEGO ha empleado los hub´s para implementar soluciones de interconexión
a elementos como actuadores (motores) y sensores.

Descargar PDF descripción del Hub WeDo


 Descargar

o Sensores WEDO

Un sensor o captador

o , es un dispositivo diseñado para percibir información de una magnitud de la naturaleza y


transformarla en otra magnitud, normalmente eléctrica, para que sea posible de cuantificar y
manipular.
 Como ejemplos de magnitudes de la naturaleza tenemos: temperatura, intensidad
lumínica, distancia, aceleración, inclinación, desplazamiento, presión, fuerza, torsión,
humedad, pH, etc.
 Como ejemplo de una magnitud eléctrica tenemos:
 Resistencia eléctrica, como en una RTD.
 Capacidad eléctrica, como en un sensor de humedad.
 Tensión o voltaje eléctrico, como en un termopar.
 Corriente eléctrica, como en un fototransistor.

Los sensores se aplican a diversas áreas como son:

 Automotriz.
 Textil.
 Medicina.
 Aeroespacial.
 Educación (mediante la robótica educativa por ejemplo).

Los sensores se pueden conectar a un computador para obtener ventajas como la toma de
valores y su posterior análisis estadístico.

http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/7380/mod_label/intro/sensores.mp4

Reproducción Vídeo

Reproducción

Silenciar

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Progreso: 0%

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Capítulos

 CAPÍTULOS

Descriptions

 descriptions off, selected

Subtítulos

 subtitles settings, opens subtitles settings dialog


 Subtítulos desactivados, selected
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Sensor de inclinación WeDo

El kit de robótica WeDo tiene un sensor de inclinación, para conocer más


acerca dicho sensor debe leer el siguiente archivo:

Descargar PDF descripción del sensor de inclinación wedo

Descargar

o
o

o Sensor de inclinación Contenido Interactivo

Sensor de movimiento
o
También conocido como sensor de proximidad permite detectar objetos que estén ubicados
cerca del sensor.
Existen varios tipos de sensores de proximidad según el principio físico que utilizan. Entre los
sensores de proximidad se encuentran:

 Sensor capacitivo
 Sensor inductivo
 Sensor infrarrojo

El sensor de movimiento del WeDo está


basado en la tecnología del infrarrojo..

o
o

Aplicaciones de sensores de movimiento o distancia

Una de las aplicaciones más comunes son los denominados sensores de


estacionamiento que actualmente la mayoría de automóviles.

o Estos sensores se ubican tanto en la parte delantera como en la parte trasera y los hay de dos
tipos:
 Los sensores de ultrasonidos, van incorporados en los parachoques. Normalmente son
cuatro sensores y funcionan emitiendo ondas de ultrasonidos que rebotan en los
obstáculos.
 Los sensores de detección electromagnética, los cuales también se instalan en los
parachoques. Su principio de funcionamiento se basa en detección de alteraciones del
campo electromagnético producida por los objetos sólidos.

Lo que es común para los dos tipos de sensores, es la forma en la que nos indican la presencia
de obstáculos:
 En las implementaciones más sencillas, un tono de aviso en forma de pitido nos irá
informando de la distancia libre hasta el objeto. La frecuencia del pitido irá en aumento a
medida que disminuya la distancia, hasta que cuando nos encontremos a una distancia de
unos veinte o treinta centímetros, el pitido será continuo.
 Otras implementaciones, incorporan leds de tres colores: verde, amarillo y rojo. A medida
que nos vayamos acercando a un objeto se encuentra cerca del automóvil, el color ira
variando hasta ser rojo cuando estemos a esa distancia de treinta centímetros.

Es un método muy cómodo para evitar golpear a otro automóvil, o un obstáculo bajo que no
podamos visualizar desde el espejo retrovisor.

Sensor de movimiento o distancia WeDo;

El kit de Robótica Educativa WeDo trae un sensor de movimiento, el cual está


implementado con la tecnología del infrarrojo. Esta tecnología hace uso de:

 Un dispositivo que emite luz infrarroja denominado LED (Emisor).


 Un dispositivo que recibe luz infrarroja denominado fototransistor
(Receptor).

o
Tanto el LED como el fototransistor de encuentran ubicados en la cara frontal del sensor.
Debido a esta configuración el fototransistor mide la radiación proveniente del reflejo de la luz
emitida por el LED (la cual se supone "rebota" en la superficie del objeto a detectar).

Se debe tener presente que esta forma de trabajo es sensible a la luz del ambiente
perjudicando las medidas, por lo que es importante trabajar estos sensores en ambientes de
luz controlada. Otro aspecto a tener en cuenta es el coeficiente de reflectividad del objeto, el
funcionamiento del sensor será diferente según el tipo de superficie.

Para conocer el funcionamiento del sensor de distancia WeDo deberá leer el siguiente archivo:

Descargar PDF descripción del sensor de movimiento


o Descargar

o
o

Aplicaciones del sensor de movimiento infrarrojo

o
o El sensor de proximidad infrarrojo es quizás uno de los circuitos de mayor aplicación en el
automatismo electrónico. Lo encontramos en los secadores de manos, en los dispensadores de
agua automáticos, en las puertas automáticas de los grandes almacenes. Actualmente el uso
de este sensor se utiliza ampliamente en la robótica.

o Una aplicación muy conocida de los sensores de movimiento o distancia infrarrojos es en los
carritos seguidores de línea. En este tipo de aplicación se utiliza la siguiente característica del
sensor infrarrojo: cuando la reflexión de la luz infrarroja se hace sobre colores claros o blanco
entonces el receptor percibirá la mayor cantidad de luz infrarroja y cuando la reflexión se haga
sobre un material negro u obscuro se disminuirá casi totalmente la cantidad de luz percibida por
el receptor infrarrojo.

o Ahora para verificar lo aprendido desarrollemos las siguientes actividades de aprendizajes:

o
o

http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/7406/mod_label/intro/sensor%20de%20movimiento.mp4

Reproducción Vídeo

Reproducción

Silenciar

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undefined0:43

Cargado: 0%

0:00

Progreso: 0%

Tipo de secuenciaDIRECTO

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Velocidad de reproducción

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Capítulos

 CAPÍTULOS
Descriptions

 descriptions off, selected

Subtítulos

 subtitles settings, opens subtitles settings dialog


 Subtítulos desactivados, selected

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 La Programación
El funcionamiento que se quiera obtener después de haber construido un mecanismo con las piezas
del kit WeDo depende mucho de una buena programación. Por ello es importante saber interpretar
la función que cumplirá un programa diseñado.
A continuación se muestra ejemplos de la interpretación de un programa.

 En el tema anterior ya se vio que así como se usa un valor de tiempo para la
acción "esperar" dentro de un programa, también se puede usar un "bloque

sensor" que puede ser de distancia o inclinación.


Construye este ejemplo de programa y compruébalo con las piezas y elementos de tu kit:

 Es decir: Una vez ejecutado el programa, el motor esperará 10 décimas de segundo (1 segundo) para
que empiece a funcionar y luego esperará que el sensor de inclina
ción esté indicando hacia abajo para que deje de funcionar o se detenga.
 El software WeDo cuenta con una cantidad de iconos que facilita la programación de los prototipos
construidos con las piezas del kit WeDo, a la vez que permite interactuar con la computadora
creando actividades matemática o historietas.

 Aquí un ejemplo de cómo cambiar el escenario modificando el valor que corresponde a cada imagen
(del 1 al 20) y el valor del tiempo de espera. Compruebe la variación escribiendo los valores en el
software de su computadora.

 De la misma manera, usted puede agregar sonidos dentro de la secuencia de programación que
permita interactuar con el prototipo construido. Existen 20 sonidos diferentes, que los
puede comprobar modificando el valor dentro de la programación dada.

 Como ya sabemos, la forma de programar en WeDo es a través de la acción de “arrastrar y


soltar” iconos, pero existen ciertos íconos que tienen varias acciones a la vez y éstas acciones se
eligen o determinan presionando el cursor del mouse sobre ellos.
Estos íconos son: El "Sensor de inclinación", "Agregar a pantalla" y el "Bloque Motor", que al
presionar el mouse sobre ellos.
Ubique en el software estos iconos y dé clic sobre ellos, observe como cambiará su estado.

 En su computadora. compruebe el envío de mensajes entre 2 programaciones introduciendo


la letra correspondiente a enviar, sea "a" o "b" según corresponda.

Entre programaciones de diferentes computadoras



 Bajo la misma lógica de enviar "mensajes" entre 2 "programaciones" que pertenecen a una misma
computadora también se puede enviar mensajes entre diferentes "programaciones" que se
encuentran en diferentes computadoras.


 En tu aula o centro de cómputo, comprueba el envío de mensajes entre 2 programaciones
en diferentes computadoras introduciendo la letra correspondiente a enviar, sea "a" o "b"
según corresponda.

Bloques de programación


Descargar PDF bloques WeDo



 Descargar
o Programación WEDO II
La programación y la creatividad

o
o Las personas que elaboran programas, desarrollar una gran creatividad y capacidad de
abstracción, esencial para la resolución de problemas. El trabajar en equipo también es muy
importante.

o
o

Lenguajes de programación educativos

o
o Las instrucciones, algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo, son conceptos muy
empleados en el mundo de la programación. En el caso del sector educativo, los lenguajes de
programación educativos deben "hablar un idioma" más simple que permita a las personas
comenzar a programar sin tener que formarlos como programadores. Lo que nos interesa en la
acción de programar, es la creatividad inherente que debe emplear la persona para "resolver
un problema" y los niveles de abstracción que demanda dicha actividad. Es por ello que un
lenguaje de programación educativo debe:

o · Trabajar con íconos, los cuales representan instrucciones u órdenes que deben ser
ejecutadas para realizar una determinada acción. Los entornos de programación educativos
deben ser iconográficos y destacar la acción y no la complejidad de las
instrucciones. Ejemplos:

o Ejemplos:

o · Ser "espacios lúdicos" que permita a la persona acercarse a la programación mediante


la acción del juego, esto significa un empleo de colores llamativo, y gráficos diseñados.

o Actualmente tenemos a WeDo como un lenguaje de programación educativo orientado a la


educación del nivel primario y que brinda una interfase de trabajo simple, en donde podemos
comenzar a desarrollar nuestra creatividad elaborando programas que den vida a prototipos
previamente construidos por nosotros.

o
o
o

Las Variables

Variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de
cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser cambiante. En el ámbito de la
programación, las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo
largo de la ejecución de un programa.
A cada variable se le asigna un nombre (etiqueta) con la cual será reconocida en el programa.
Por ejemplo:
 Definimos una variable de nombre V1.
 Almacenamos el número 7 en la variable V1.
 Podemos incrementar el valor de la variable V1 de la siguiente manera: V1 = V1 + 1.
 El actual valor de la variable V1 es 8.

Conociendo más de WeDo

o
Ahora veremos otros íconos de programación que trae WeDo para poder desarrollar programas
más complejos, uno de ellos son los Mensajes. A continuación debe descargar el siguiente
material y estudiarlo.
A continuación revise la guía de programación avanzada:

Programación Avanzada

o
o Descargar

o
o

Enviando y recibiendo mensajes


Entre programacion de una misma computadora
o La mayoría de veces para iniciar o ejecutar un programa se hace a través del
bloque “iniciar” o el bloque “iniciar al presionar una tecla” pero también esta misma acción
se puede realizar enviando “mensajes” entre una programación y otra.
o ¿Por qué es útil iniciar al recibir un "mensaje"?

o Iniciar al recibir mensaje se puede utilizar como inicio “remoto” para otra programación.
También se puede utilizar para ejecutar varios programas al mismo tiempo.

o ¿Qué se puede enviar como mensaje?

o Pueden incluirse letras y números en el mensaje enviado.

o En su computadora. compruebe el envío de mensajes entre 2 programaciones


introduciendo la letra correspondiente a enviar, sea "a" o "b" según corresponda.

o
o

Etiquetado

o
Hasta ahora solo hemos realizado construcciones que requerían de un solo motor o sensor,
pero que pasa si para nuestro proyecto requerimos emplear varios motores o varios sensores
de inclinación o varios sensores de proximidad.
Ejemplo:
 Conectamos dos motores a nuestro hub.

 Luego ejecutamos el siguiente programa:


 ¿Qué pasará? ¿Cuál de los motores girará?
 La respuesta es: los dos motores girarán al mismo tiempo. Para que podamos tener un
control sobre cada motor, debemos darle "un nombre distinto". Ejemplo: Motor1 y
Motor2.

En el siguiente material de estudio usted aprenderá como "darle un nombre diferente" a cada
motor o sensor para que podamos trabajar directamente con dichos dispositivos. El proceso de
"dar un nombre" a cada dispositivo se le llama Etiquetar.

Etiquetado de dispositivos

Descargar

o Recrear la actividad lo más similar posible:


http://www.aprenderhaciendo.edu.pe/lms/course/view.php?id=169&section=2

o
Construcción de Prototipos

o
A continuación tiene acceso a la guía de construcción de un prototipo:

Guía de construcción Sumador Restador

o
o Descargar

o
o

Seguidor de línea WeDo

o
Existen muchas aplicaciones de los sensores de movimiento. Una de las más conocidas es el
seguidor de línea, las cuales han generado inclusive competencias a nivel nacional e
internacional.
o

Robots seguidores de línea

o
Los robots seguidores de línea son robots muy sencillos, que cumplen una única misión:
seguir una línea marcada en el suelo (normalmente una línea negra sobre un fondo blanco).
Estos robots pueden variar desde los más básicos que "siguen" una sola línea, hasta los robots
que recorren laberintos.

o Todos ellos requieren de:


 Un rastreador que detecta la línea a seguir. Dependiendo de la complejidad del recorrido,
el robot necesitará utilizar más o menos sensores. En nuestro caso utilizaremos el sensor
de movimiento.
 Motores para que el robot se pueda desplazar y girar a la izquierda o a la derecha.
Seguidor de línea WeDo
Ahora vamos a revisar el siguiente material para entender cómo funciona el seguidor de línea
con WeDo.

Guía de construcción Seguidor de línea

Descargar

Construcción de Prototipo

o
A continuación debe descargar los siguientes archivos para construir y probar su "Seguidor de
Línea WeDo" y “Taladro”:
o

o Guía de construcción Seguidor de línea


o Descargar Pista
o

o Al finalizar colocar el cuestionario propuesto en el siguiente link:


http://www.aprenderhaciendo.edu.pe/lms/mod/quiz/attempt.php
Omitir pregunta 3: ¿Qué es un motor Eléctrico?

http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/10152/mod_label/intro/ACTIVIDAD%20%2
0DE%20ROBOTICA%20%20RELOJ%20.pdf
TALADRO
El Taladro es una herramienta giratoria a la que se le acopla un elemento al que hacegirar y realiza
el trabajo. El taladro es la máquina que mueve el elemento que realmente hace el trabajo. Por
ejemplo moverá una broca para hacer agujeros y si le acoplamos un disco o cepillo de alambre este
lijará o desbastará la pieza sobre la que se use. No solo sirve para hacer agujeros, aunque es su uso
principal, también se utiliza para otros trabajos, como ya veremos más adelante, en función de la
herramienta que le acoplemos. Se considera una máquina-herramienta precisamente por qué hay
que acoplarle la herramienta que hará el trabajo cuando gira. .

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