Introducción
A través de la construcción y del juego usted irá volcando en sus educandos temas tecnológicos, con
los cuales podrán entender el funcionamiento y la utilidad de las máquinas existentes en el mundo
que los rodea.
Se denominan máquinas a ciertos aparatos o dispositivos que se utilizan para transformar o
compensar una fuerza resistente o levantar un peso en condiciones más favorables, es decir,
realizar un mismo trabajo con una fuerza aplicada menor, obteniéndose una ventaja mecánica. Las
primeras máquinas eran sencillos si as que facilitaron a hombres y mujeres sus labores, hoy son
conocidas como máquinas simples.
En el desarrollo de este curso, usted empezará conociendo el inventario del kit 9656, aprendiendo
los nombres de cada pieza, con las que podrá construir y hasta diseñar prototipos de diversas
máquinas.
Así mismo, la construcción de diferentes prototipos, permite desarrollar competencias para la
integración de las diferentes áreas del nivel de Educación
que se encuentran en el DCN. La integración de las áreas curriculares de Ciencia y Ambiente,
Matemática y Comunicación, se manifiesta en torno a una experiencia científica tecnológica
concreta que se realiza mediante el uso, construcción y manipulación del kit de Máquinas Simples
trabajando paralelamente los conceptos científicos tecnológicos con temas de interés del
estudiante, logrando aprendizajes significativos mediante actividades y desafíos que desarrollan su
inteligencia y creatividad.
El kit de máquinas simples es un material de aprestamiento tecnológico, promueven
la investigación científico-tecnológica donde implica: Observar, predecir, hipotetizar,
diseñar, construir, comparar, interrogar, dudar, suponer, verificar sobre sucesos y/o
elementos del mundo circundante; favoreciendo a su estimulación desde la primera
infancia. Se ha demostrado la importancia de incorporar en la práctica cotidiana
conceptos tecnológicos tales como: estabilidad, equilibrio, palancas, poleas, entre
otros, que al ser desarrollados a través de actividades lúdicas irán construyendo la
base para los saberes y trabajos científico-tecnológicos.
El kit cuenta con elementos de construcción (ladrillos de diferentes formas y
tamaños, poleas, poleas con ganchos, personajes, entre otros).
El docente actual, es el de “facilitador y acompañante”, es decir, que su labor tiene
que ver con las formas de aprender del niño, el desarrollo de sus habilidades,
destrezas, conocimientos y de brindarle un ambiente agradable, estimulante y de
confianza para que se cumplan los objetivos de aprendizaje planteados.
El docente actual respeta el tiempo y ritmo de aprendizaje de cada uno de sus
alumnos, atendiéndolos en forma personalizada; respeta además su particular modo
de acción y lenguaje.
Así también, permite al alumno participar libre y creativamente en la planificación y
ejecución de actividades, de tal modo que logre una autoestima positiva.
El docente como facilitador y acompañante de aprendizajes, se detiene y observa
críticamente su práctica pedagógica, toma en cuenta el aporte y experiencia previa
de sus alumnos. Reconoce a través del inter aprendizaje con otros docentes, la
riqueza y beneficio de experiencias en un marco de respeto y solidaridad.
En el desarrollo de las actividades que se realizan en el aula mediante la supervisión
del docente va a permitir que los estudiantes logren lo siguiente:
Permite que los estudiantes trabajen en equipos fomentando que los niños se desarrollen
como: Científicos, Matemáticos y Escritores.
Promueven habilidades comunicativas y desarrollo de vocabulario.
Relacionar vínculos de causa – efecto.
Anticipar respuestas e imaginar nuevas posibilidades.
Genera ideas que lo lleven a la realidad.
Compara para reformular nuevos retos.
Comunica y utiliza tablas de doble entrada.
Actúa y piensa con lógica para crear nuevos modelos.
Crea nuevas historias, utilizando efectos visuales.
El kit de Máquinas Simples, ofrece a los estudiantes oportunidades de desarrollar
comprensión de los conceptos tecnológicos por medio de actividades de
investigación y participación, con creatividad y entusiasmo. Promueve curiosidad
científica, el mismo que ayuda a plantear ideas donde el estudiante hace predicciones
que permiten diseñar, construir, programas movimientos manuales, probar y
comprobar el diseño a construir.
El kit Máquinas Simples recomienda construir modelos o crear otros, apoyándose en
el desarrollo del conocimiento y la comprensión técnica.
Cada actividad realizada con el kit se enlaza con las competencias, capacidades y
desempeños del Currículo Nacional en las áreas de Matemática, Comunicación y
sobre todo en Ciencia y Tecnología.
La nota del curso será calculada a través de un examen online al finalizar el
mismo.
Kit 9686
Su progreso
El kit de Máquinas Simples - 9656, está constituido por 102 piezas entre ladrillos,
vigas, ruedas, engranajes y otros. Trae 8 fichas de motivación con instructivos para la
construcción de mecanismos propuestos para el desarrollo de sesiones de clase.
El inventario
Reconocimiento del kit de máquinas simples (9656)
En las siguientes actividades, completa el cuadro indicando el número que corresponde a la
cantidad de dicha pieza existente en el inventario en función de su respectivo color. Por ejemplo el
primer elemento es un ladrillo AMARILLO de 2x2 de los cuales existe 3, en los demás casos será
cero (0).
Su progreso
Una máquina compuesta es la combinación y unión de diversas máquinas simples, de forma
que la salida de cada una de ellas está directamente conectada a la entrada de la siguiente
hasta conseguir el efecto deseado.
Cuando no es posible resolver un problema técnico en una sola etapa hay que recurrir al
empleo de una máquina compuesta, que está formada de dos o más máquinas simples.
Las máquinas compuestas funcionan por pasos y están formadas por muchos componentes
u OPERADORES que trabajan de forma coordinada. Hay dos tipos de operadores:
Mecánicos y Energéticos.
Son operadores que van conectados entre si para permitir el funcionamiento de
una máquina. Los operadores mecánicos convierten la fuerza en movimiento,
el conjunto de varios operadores se denomina mecanismo, los más
importantes son:
Son operadores que almacenan una energía o fuerza y la transforma en otro
tipo de energía, las más importantes son:
Máquinas
Las máquinas ayudan al hombre en la realización de muchas de sus actividades, sin ellas
no se hubiera podido enfrentar a la naturaleza.
Existen escritos que datan de la época de los egipcios, en los cuales se dice que Herón
(quien residía en la ciudad de Alejandría), diseño una máquina a vapor como el de la figura:
el vapor de agua salía por los orificios produciendo un giro en la bola.
Ejemplos: grúa, excavadora, bicicleta, cohete espacial, ascensor, etc. Todos ellos son
máquinas y en común tienen, al menos, una cosa: son inventos humanos cuyo fin es reducir
el esfuerzo necesario para realizar un trabajo.
Clasificación
Las máquinas se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista:
Según su complejidad.
Según el número de tecnologías que la integran.
Según el número de pasos que necesitan para realizar su trabajo
Máquinas simples
Una máquina simple es aquella que realiza su trabajo en un solo paso. Muchas de estas
máquinas son conocidas desde la prehistoria o la antigüedad y han ido evolucionando (en cuanto
a forma y materiales) hasta nuestros días.
Las máquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos según la principal aplicación
de la que derivan: palanca, rueda, y plano inclinado.
Palanca
Es una máquina simple compuesto de una barra rígida que oscila sobre
un eje o punto de apoyo. Según los puntos en los que se aplique la
potencia (fuerza que provoca el movimiento) y las posiciones relativas
del punto de apoyo y la barra, se pueden conseguir tres tipos diferentes
de palancas a los que se denomina de primero, segundo y tercer género
(o grado).
Rueda
Es una máquina simple formado por un cuerpo redondo que gira
respecto de un punto fijo denominado eje de giro. Normalmente la rueda
siempre tiene que ir acompañada de un eje cilíndrico (que guía su
movimiento giratorio) y de un soporte (que mantiene al eje en su
posición).
Plano inclinado
Esta formado por una superficie plana que forma un ángulo oblicuo con
la horizontal. Las rampas que forman montañas y colinas son planos
inclinados, por tanto este operador también se encuentra presente en la
naturaleza.
Debe aclararse que por lo general la magnitud de la fuerza y el de la carga no son iguales. De
hecho la mayoría de las máquinas simples se utilizan en situaciones donde la carga es mayor
que la fuerza aplicada.
La capacidad de una máquina para mover una carga se describe por medio de su ventaja
mecánica (VM):
VM = carga / fuerza
Es posible que la ventaja mecánica de una máquina sea grande, pero sin embargo, su eficiencia
sea baja.
Todas las máquinas simples tendrían eficiencias cercanas al 100 % de no ser por el rozamiento,
por deslizamiento y rodamiento. Cuando el rozamiento es muy grande como en el caso de la
cuña o el tornillo, la eficiencia puede ser únicamente del 10% o menor. Sin embargo en las
palancas, así como en las ruedas y los ejes, donde el rozamiento es bajo, es posible que la
eficiencia se aproxime al 99%.
Rozamiento
Se define como fuerza de rozamiento o fuerza de fricción, a la fuerza entre dos superficies en
contacto, a aquella que se opone al movimiento entre ambas superficies (fuerza de fricción
dinámica) o a la fuerza que se opone al inicio del movimiento (fuerza de fricción estática).
ACTIVIDAD 2
SEGUNDA TAREA
Construye una máquina simple con tu material LEGO, luego cuélgalo en nuestra web
Palancas
Su progreso
Descargar PDF caña de pescar - guía de construcción
Descargar
Ruedas y ejes
En este capítulo se desarrollará el tema de “ruedas y ejes” y como usted sabe, la rueda es una pieza
mecánica circular que gira alrededor de un eje y que también es considerada como una máquina
simple.
Las ruedas, son utilizadas para disminuir el efecto de la fricción o trasladar objetos a mayores
distancias con menor esfuerzo.
Luego se usaron los troncos en forma de rodillos, pasando por la rueda, los barcos a
vela, los aviones y los cohetes espaciales, el hombre fue creando los medios que le
permitieron, por necesidad o curiosidad, transportarse a través del espacio.
Una vez que el carro se ha detenido, es difícil empujarlo de nuevo hasta arriba. Sara
cree que debe haber una forma mucho más fácil de subir el carro que empujarlo
hasta arriba.
A Sam le gustaría poder lanzar a Sara y el carro cuesta arriba. ¡Sería fantástico!
Asegúrese de que las ruedas giren libremente y no rocen contra los bordes del
carro.
Colina de pruebas
¿Lejos o más lejos?
¿Cuán cerca?
Actividades de reforzamiento:
Observa los 3 móviles y predice cuál de ellos tendrá un mayor recorrido, luego
compruébalo. ¿Podrías decir porque uno de los 3 recorre más que los otros?
Use los botones de la parte superior para desplazar al móvil, ya sea a la derecha,
izquierda, arriba o abajo hasta llevarlo a la meta.
◄Palancas
Poleas
Como usted ya sabe por lo estudiado en el primer curso: “Desarrollo científico tecnológico” del
Módulo General, la polea es una rueda que puede girar libremente respecto a su eje de simetría y que
poseen una acanaladura o hendidura en su borde llamada garganta por el cual pasa una cuerda o
correa.
Básicamente la polea se utiliza para dos fines: cambiar la dirección de una fuerza mediante cuerdas
o transmitir movimiento giratorio de un eje a otro mediante correas.
Polea de Cuerda Polea de Correa
IMAGEN 1 IMAGEN 2
¿Opuesto o igual?
Jugamos con nuestra máquina giratoria Contenido Interactivo
Actividad de Reforzamiento:
Elige los elementos que permiten el funcionamiento de la máquina giratoria.
Todo sistema de engranajes posee un engranaje motor y un engranaje de salida. Del siguiente
gráfico, ¿Cuál cree que es el engranaje motor y cuál es el de salida?
Actividad: El trompo
Un día en el parque, Sam y Sara ven a otros niños jugando con trompos.
Sus trompos giran mucho tiempo antes de caer. ¡Qué divertido! Sam y Sara
piensan en cómo fabricar algunos trompos para jugar, y en poco tiempo están
haciendo girar sus propios trompos.
Pero éstos no giran mucho tiempo, y muy pronto empiezan a dolerles los dedos
de tanto esfuerzo. ¡Necesitan algo que los haga girar más rápido y mejor!
Identifica el engranaje motor y el de salida
Actividad de Reforzamiento:
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Energías
El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo físico
actividades que consumían energía, apoyándose adicionalmente en los animales domésticos como
los caballos, bueyes, etc.
Hasta la llegada de la Revolución Industrial, la utilización de sistemas mecánicos para proporcionar
energía se limitaban a los molinos de viento o de agua. Cualquier aplicación de estas tecnologías
para la realización de trabajos resultaba de poco rendimiento.
Fuentes de energía
Las fuentes de energía son los recursos existentes en la naturaleza de los que la humanidad
puede obtener energía utilizable en sus actividades.
El origen de casi todas las fuentes de energía es el Sol, que "recarga los depósitos de
energía". Las fuentes de energía se clasifican en dos grandes grupos: renovables y no
renovables; según sean recursos "ilimitados" o "limitados".
Las fuentes de energía renovables son aquellas que, tras ser utilizadas, se pueden
regenerar de manera natural o artificial. Algunas de estas fuentes renovables están
sometidas a ciclos que se mantienen de forma más o menos constante en la
naturaleza.
Energía eólica
Es la energía obtenida del viento, o sea, la energía cinética generada por efecto de las corrientes de
aire y es transformada en otras formas útiles para las actividades humanas.
La energía eólica ha sido aprovechada desde la antigüedad para mover los barcos impulsados por
velas o hacer funcionar la maquinaria de molinos al mover sus aspas mediante turbinas eólicas.
Actividad: La balsa
Los capitanes Sam y Sara son peligrosos piratas camino a la isla del tesoro. Van a enterrar
sus preciados tesoros de plata y oro. Deben darse prisa para que nadie los vea, ya que no
quieren que nadie les robe su botín.
Pero los capitanes Sam y Sara, y su infame balsa no van muy rápido. Sam sopla la vela para
hacer que la balsa navegue más rápido. Sara dice que necesitarán darse prisa para que nadie
los vea.
¿Puedes ayudar a Sam y Sara a hacer que su balsa navegue más rápido?
Llena un recipiente con agua. Debe tener un mínimo de 50 cm de largo.
El agua debe ser lo suficientemente profunda como para que flote el bote. Entre 5 y
10 cm de profundidad es lo ideal.
Coloca con cuidado el bote en el agua.
La balsa debe tener espacio suficiente para flotar sin golpear el fondo y los lados.
¿Una vela nueva?
Diseña velas de diferentes formas y prueba cómo funcionan.
Considera qué materiales serían los mejores.
Crea entonces unas velas bonitas y coloridas.
Si desea complementar la información leída descargue los siguientes PDF.
Matemática
COMPETENCIAS CAPACIDADES
Comunicación
COMPETENCIAS CAPACIDADES
Ciencia y tecnología
COMPETENCIAS
COMPETENCIAS CAPACIDADES
• Problematiza situaciones para hacer
indagación.
• Diseña estrategias para hacer
indagación.
INDAGA MEDIANTE MÉTODOS CIENTÍFICOS PARA
• Genera y registra datos o
CONSTRUIR CONOCIMIENTOS
información.
• Analiza datos e información.
• Evalúa y comunica el proceso y
resultados de su indagación.
Fundamento pedagógico
Matemática
La matemática está en constante reajuste, es una actividad humana que ocupa un lugar
importante en el desarrollo del conocimiento y en la cultura de nuestras sociedades, existen
estudios en ciencias, tecnologías modernas que se fundamentan en la matemática para el
desarrollo integral de nuestro país. Formar ciudadanos capaces de buscar organizar,
sistematizar y analizar información es a lo que contribuye esta área de aprendizaje, así
como entender el mundo que nos rodea y desenvolverse óptimamente en el área, tomando
decisiones pertinentes y resolviendo problemas de una manera creativa en los diferentes
contextos donde se desenvuelve el estudiante. La resolución de problemas es un enfoque
que favorece el desarrollo de las diversas competencias de los estudiantes como logro del
perfil de egreso, así mismo promueve, facilita que desarrollen las competencias.
Comunicación
Mediante el uso del lenguaje que es una herramienta fundamental para la formación de las
personas, nos permite tomar conciencia de sí mismos al organizar y dar sentido a nuestras
vivencias y saberes. La finalidad que tiene el área de comunicación en los estudiantes es
desarrollar competencias comunicativas para interactuar con otras personas. Así mismo
contribuye al representar el mundo en forma real o imaginaria, comprender el mundo
contemporáneo, la toma de decisiones, y el actuar éticamente en los diferentes ámbitos de
la vida.
Ciencia y tecnología
Descargar Lectura
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El aprendizaje es un proceso social. El contexto comunitario del aprendizaje y
del conocimiento está comenzando a redescubrirse.
Como advirtió "Vygotsky" hace mucho tiempo, los estudiantes aprenden mejor en colaboración
con sus pares, profesores, padres y otros, cuando se encuentran involucrados de forma activa
en tareas significativas e interesantes.
UNESCO (2004
Video:
¿Cómo aprenden los niños? Mitchell Resnick nos responde algunas preguntas referidas a la
mejor forma de aprendizaje de los niños del siglo XXI
http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/5892/mod_label/intro/Video%20de%20Teoria%20del%20Aprendizaje.mp4
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Nota:
El aprendizaje se hace más significativo cuando el aprendiz es protagonista.
El aprendiz aprende más …
"El mejor aprendizaje no vendrá de encontrar las mejores formas para que el
docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para
que construya"
Seymour Papert
Descripción del kit
El kit de robótica educativa WeDo ha sido diseñado para el nivel de educación primaria
(estudiantes de 7 a 11 años). Permite construir y programar prototipos de diversa complejidad con
motores y sensores usando la laptop XO 1.0 y 1.5 con entorno SUGAR y el software de
programación iconográfica WeDo.
Los estudiantes pueden trabajar en equipos, aprendiendo a construir y programar modelos,
explorando, investigando, escribiendo y debatiendo ideas que surgirán durante el uso de los
modelos de dichas actividades.
Las actividades permiten a los estudiantes trabajar como jóvenes científicos, ingenieros,
matemáticos y escritores, poniendo a su alcance las herramientas, condiciones y tareas necesarias
para llevar a cabo proyectos en distintos campos de aplicación.
Pregunta 1
Correcta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
Retroalimentación
Respuesta correcta
Pregunta 2
Correcta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
Retroalimentación
Respuesta correcta
Pregunta 3
Correcta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
La idea central de Papert se basa en que:
Seleccione una:
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: El aprendizaje ocurre mejor en un contexto significativo y junto con
otros.
Pregunta 4
Correcta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
a.
b.
c.
Retroalimentación
Respuesta correcta
Pregunta 5
Incorrecta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
Respuesta incorrecta.
Pregunta 6
Correcta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Seleccione una:
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Es fácil de aprender y sencillo de utilizar para los niños de primaria.
Pregunta 7
Correcta
Enunciado de la pregunta
Seymour Papert, matemático y antiguo colaborador de Jean Piaget, logró desarrollar el primer
lenguaje de programación educativo para niños, llamado:
Seleccione una:
a. LEGO
b. WEDO
c. LOGO
Retroalimentación
Respuesta correcta
Pregunta 8
Correcta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Respuesta correcta
Pregunta 9
Incorrecta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Retroalimentación
Respuesta incorrecta.
La respuesta correcta es: Los dos engranajes giren a la misma velocidad y sentido.
Pregunta 10
Incorrecta
Marcar pregunta
Enunciado de la pregunta
Las actividades sugeridas en el Manual de Robótica Educativa está dirigido a estudiantes de:
Seleccione una:
Retroalimentación
Respuesta incorrecta.
Ficha de inventario
El kit de Robótica Educativa WeDo está compuesto por elementos de construcción y el software de
control y automatización.
Los elementos de construcción están conformados por engranajes, poleas, vigas, ladrillos, entre
otros, los cuales permiten construir diversos prototipos de máquinas y mecanismos de diversa
complejidad. Entre los elementos de construcción resaltan piezas como: el motor, sensor de
inclinación, sensor de movimiento y el interfaz de control (Hub).
En la ficha de inventario podemos observar los 208 elementos que contiene el kit.
Descargar inventario
Así como los ladrillos, planchas y vigas tienen una medida en base a la cantidad y distribución de sus
pivotes, los ejes también asumen un tamaño en función de la cantidad de pivotes que abarca:
Etc.
Software WeDo
El software WeDo está basado en la acción de “arrastrar y soltar” iconos, por ello se dice que
la programación es iconográfica, ofrece un entorno de programación intuitivo adecuado para
alumnos a partir de 7 años.
http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/6658/mod_label/intro/WeDo%20de%20L
ego%20Education.mp4
Reproducción Vídeo
Reproducción
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undefined0:41
Cargado: 0%
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Progreso: 0%
Tipo de secuenciaDIRECTO
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Capítulos
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Descriptions
Subtítulos
Pantalla completa
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WeDo para XO
VERSIÓN PARA XO
Principio del formulario
Descargar
Descargar
2- Hacer clic en el botón inicio de Windows, luego Programas, LEGO Company y por último
en WeDo software; con el cual se cagara el programa.
1- Buscar el ícono "Actividad WeDo" dentro de “Mi Hogar”; al hacer clic con el mouse cargara
el programa.
El entorno del software WeDo nos presenta cinco secciones. Primero la ficha conexión;
segundo la ficha contenidos; tercero la ficha pantalla; cuarto la ficha proyecto; quinto botón
detener que sirve para detener la ejecución de un programa y por último tenemos
la pestaña que nos permite acceder a todos los iconos de programación que no se muestran en
una primera instancia.
Reproducción Vídeo
Reproducción
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undefined1:24
Cargado: 0%
0:00
Progreso: 0%
Tipo de secuenciaDIRECTO
undefined-1:24
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Capítulos
Capítulos
Descriptions
Subtítulos
Audio Track
Pantalla completa
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Primeros pasos
Antes de desarrollar Proyectos usando el kit de WeDo, primero se tiene que revisar las
actividades que trae integrado el Software, para ello se debe hacer clic en el ladrillo amarillo ,
el cual representa la "Ficha de contenidos", donde nos mostrara la ventana de ҬPrimeros
pasos”; éste contiene veinte actividades que permitirá familiarizarnos con la construcción y la
programación básica.
Como ejemplo, seleccionaremos la primera actividad, “motor y eje”, del cual usted tendrá que
construir el mecanismo y la programación que se muestra allí y luego comprobarlo.
Según la programación que se muestra, el motor debe funcionar por un tiempo ilimitado; solo
se detendrá si se presiona el botón detener
1. Un ejemplo puede ser que el motor se detenga después de un determinado tiempo, en este
caso que sea después de 2 segundos. (Recordar que WeDo mide el tiempo en décimas de
segundo, es decir 20 = 2 s.)
2. Así mismo se puede programar para que el motor se detenga después que un sensor haya
detectado una acción. En este caso el motor se detendrá después que el "sensor de
movimiento" detecte un objeto en movimiento frente a él.
Actividades
Cada actividad puede durar una o más sesiones de clase, dependiendo del tiempo invertido en
la discusión, la construcción y las habilidades informáticas de sus alumnos, así como el tiempo
permitido para la experimentación.
Presente primero las ideas de construcción y programación para ayudar a sus estudiantes a
familiarizarse con la construcción utilizando el kit y el software. Comience entonces con las
actividades temáticas.
Puede hacer que sus estudiantes seleccionen una de las tres actividades temáticas de cada
tema, como muestra la siguiente tabla, o si tiene más tiempo, puede hacer que sus estudiantes
prueben todas las actividades.
Puede que desee organizar una presentación en clase al finalizar las actividades.
Principio del formulario
Descargar
Comience con las actividades temáticas, invirtiendo más tiempo con ellas como proyectos para
fomentar la experimentación.
Puede hacer que sus estudiantes seleccionen una de las tres actividades temáticas de cada
tema, o que prueben todas las actividades, como muestra la siguiente tabla, si tiene más
tiempo.
Utilice los materiales de Primeros pasos como referencia. El desarrollo de estas actividades
también contempla sugerencias e ideas de ampliación.
Puede que desee organizar una presentación en clase al finalizar las actividades.
Principio del formulario
Descargar
Motor y hub
Los actuadores son dispositivos encargados de efectuar acciones físicas ordenadas por algún
sistema de control. Esta acción física puede ser un movimiento lineal o circular, según sea el caso.
Su progreso
También se puede utilizar para aplicar una fuerza. Un actuador es típicamente un dispositivo
mecánico que toma la energía hidráulica, neumática o eléctrica y lo convierte en movimiento. Ese
movimiento puede ser por ejemplo: de sujeción o de expulsión.
Un motor es un actuador
Motor wedo
Todos los motores de LEGO son motores DC. El kit de robótica educativa WeDo trae un motor
cuyas características estudiaremos en el siguiente archivo:
Hub
Un hub o "caja de control" es un equipo electrónico que permite ampliar las funcionalidades de un
sistema o equipo como puede ser la computadora. También permite centralizar el cableado
necesario para implementar o interconectar otros elementos.
A lo largo de la historia, LEGO ha empleado los hub´s para implementar soluciones de interconexión
a elementos como actuadores (motores) y sensores.
o Sensores WEDO
Un sensor o captador
Automotriz.
Textil.
Medicina.
Aeroespacial.
Educación (mediante la robótica educativa por ejemplo).
Los sensores se pueden conectar a un computador para obtener ventajas como la toma de
valores y su posterior análisis estadístico.
http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/7380/mod_label/intro/sensores.mp4
Reproducción Vídeo
Reproducción
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Cargado: 0%
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Progreso: 0%
Tipo de secuenciaDIRECTO
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o
o
Sensor de movimiento
o
También conocido como sensor de proximidad permite detectar objetos que estén ubicados
cerca del sensor.
Existen varios tipos de sensores de proximidad según el principio físico que utilizan. Entre los
sensores de proximidad se encuentran:
Sensor capacitivo
Sensor inductivo
Sensor infrarrojo
o
o
o Estos sensores se ubican tanto en la parte delantera como en la parte trasera y los hay de dos
tipos:
Los sensores de ultrasonidos, van incorporados en los parachoques. Normalmente son
cuatro sensores y funcionan emitiendo ondas de ultrasonidos que rebotan en los
obstáculos.
Los sensores de detección electromagnética, los cuales también se instalan en los
parachoques. Su principio de funcionamiento se basa en detección de alteraciones del
campo electromagnético producida por los objetos sólidos.
Lo que es común para los dos tipos de sensores, es la forma en la que nos indican la presencia
de obstáculos:
En las implementaciones más sencillas, un tono de aviso en forma de pitido nos irá
informando de la distancia libre hasta el objeto. La frecuencia del pitido irá en aumento a
medida que disminuya la distancia, hasta que cuando nos encontremos a una distancia de
unos veinte o treinta centímetros, el pitido será continuo.
Otras implementaciones, incorporan leds de tres colores: verde, amarillo y rojo. A medida
que nos vayamos acercando a un objeto se encuentra cerca del automóvil, el color ira
variando hasta ser rojo cuando estemos a esa distancia de treinta centímetros.
Es un método muy cómodo para evitar golpear a otro automóvil, o un obstáculo bajo que no
podamos visualizar desde el espejo retrovisor.
o
Tanto el LED como el fototransistor de encuentran ubicados en la cara frontal del sensor.
Debido a esta configuración el fototransistor mide la radiación proveniente del reflejo de la luz
emitida por el LED (la cual se supone "rebota" en la superficie del objeto a detectar).
Se debe tener presente que esta forma de trabajo es sensible a la luz del ambiente
perjudicando las medidas, por lo que es importante trabajar estos sensores en ambientes de
luz controlada. Otro aspecto a tener en cuenta es el coeficiente de reflectividad del objeto, el
funcionamiento del sensor será diferente según el tipo de superficie.
Para conocer el funcionamiento del sensor de distancia WeDo deberá leer el siguiente archivo:
o
o
o
o El sensor de proximidad infrarrojo es quizás uno de los circuitos de mayor aplicación en el
automatismo electrónico. Lo encontramos en los secadores de manos, en los dispensadores de
agua automáticos, en las puertas automáticas de los grandes almacenes. Actualmente el uso
de este sensor se utiliza ampliamente en la robótica.
o Una aplicación muy conocida de los sensores de movimiento o distancia infrarrojos es en los
carritos seguidores de línea. En este tipo de aplicación se utiliza la siguiente característica del
sensor infrarrojo: cuando la reflexión de la luz infrarroja se hace sobre colores claros o blanco
entonces el receptor percibirá la mayor cantidad de luz infrarroja y cuando la reflexión se haga
sobre un material negro u obscuro se disminuirá casi totalmente la cantidad de luz percibida por
el receptor infrarrojo.
o
o
http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/7406/mod_label/intro/sensor%20de%20movimiento.mp4
Reproducción Vídeo
Reproducción
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La Programación
El funcionamiento que se quiera obtener después de haber construido un mecanismo con las piezas
del kit WeDo depende mucho de una buena programación. Por ello es importante saber interpretar
la función que cumplirá un programa diseñado.
A continuación se muestra ejemplos de la interpretación de un programa.
En el tema anterior ya se vio que así como se usa un valor de tiempo para la
acción "esperar" dentro de un programa, también se puede usar un "bloque
Es decir: Una vez ejecutado el programa, el motor esperará 10 décimas de segundo (1 segundo) para
que empiece a funcionar y luego esperará que el sensor de inclina
ción esté indicando hacia abajo para que deje de funcionar o se detenga.
El software WeDo cuenta con una cantidad de iconos que facilita la programación de los prototipos
construidos con las piezas del kit WeDo, a la vez que permite interactuar con la computadora
creando actividades matemática o historietas.
Aquí un ejemplo de cómo cambiar el escenario modificando el valor que corresponde a cada imagen
(del 1 al 20) y el valor del tiempo de espera. Compruebe la variación escribiendo los valores en el
software de su computadora.
De la misma manera, usted puede agregar sonidos dentro de la secuencia de programación que
permita interactuar con el prototipo construido. Existen 20 sonidos diferentes, que los
puede comprobar modificando el valor dentro de la programación dada.
En tu aula o centro de cómputo, comprueba el envío de mensajes entre 2 programaciones
en diferentes computadoras introduciendo la letra correspondiente a enviar, sea "a" o "b"
según corresponda.
Bloques de programación
o
o Las personas que elaboran programas, desarrollar una gran creatividad y capacidad de
abstracción, esencial para la resolución de problemas. El trabajar en equipo también es muy
importante.
o
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o Las instrucciones, algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo, son conceptos muy
empleados en el mundo de la programación. En el caso del sector educativo, los lenguajes de
programación educativos deben "hablar un idioma" más simple que permita a las personas
comenzar a programar sin tener que formarlos como programadores. Lo que nos interesa en la
acción de programar, es la creatividad inherente que debe emplear la persona para "resolver
un problema" y los niveles de abstracción que demanda dicha actividad. Es por ello que un
lenguaje de programación educativo debe:
o · Trabajar con íconos, los cuales representan instrucciones u órdenes que deben ser
ejecutadas para realizar una determinada acción. Los entornos de programación educativos
deben ser iconográficos y destacar la acción y no la complejidad de las
instrucciones. Ejemplos:
o Ejemplos:
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Las Variables
Variable es una palabra que representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de
cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser cambiante. En el ámbito de la
programación, las variables son estructuras de datos que pueden cambiar de contenido a lo
largo de la ejecución de un programa.
A cada variable se le asigna un nombre (etiqueta) con la cual será reconocida en el programa.
Por ejemplo:
Definimos una variable de nombre V1.
Almacenamos el número 7 en la variable V1.
Podemos incrementar el valor de la variable V1 de la siguiente manera: V1 = V1 + 1.
El actual valor de la variable V1 es 8.
o
Ahora veremos otros íconos de programación que trae WeDo para poder desarrollar programas
más complejos, uno de ellos son los Mensajes. A continuación debe descargar el siguiente
material y estudiarlo.
A continuación revise la guía de programación avanzada:
Programación Avanzada
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o Descargar
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o Iniciar al recibir mensaje se puede utilizar como inicio “remoto” para otra programación.
También se puede utilizar para ejecutar varios programas al mismo tiempo.
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Etiquetado
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Hasta ahora solo hemos realizado construcciones que requerían de un solo motor o sensor,
pero que pasa si para nuestro proyecto requerimos emplear varios motores o varios sensores
de inclinación o varios sensores de proximidad.
Ejemplo:
Conectamos dos motores a nuestro hub.
En el siguiente material de estudio usted aprenderá como "darle un nombre diferente" a cada
motor o sensor para que podamos trabajar directamente con dichos dispositivos. El proceso de
"dar un nombre" a cada dispositivo se le llama Etiquetar.
Etiquetado de dispositivos
Descargar
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Construcción de Prototipos
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A continuación tiene acceso a la guía de construcción de un prototipo:
o
o Descargar
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Existen muchas aplicaciones de los sensores de movimiento. Una de las más conocidas es el
seguidor de línea, las cuales han generado inclusive competencias a nivel nacional e
internacional.
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Los robots seguidores de línea son robots muy sencillos, que cumplen una única misión:
seguir una línea marcada en el suelo (normalmente una línea negra sobre un fondo blanco).
Estos robots pueden variar desde los más básicos que "siguen" una sola línea, hasta los robots
que recorren laberintos.
Descargar
Construcción de Prototipo
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A continuación debe descargar los siguientes archivos para construir y probar su "Seguidor de
Línea WeDo" y “Taladro”:
o
http://www.aprendercreando.edu.pe/pluginfile.php/10152/mod_label/intro/ACTIVIDAD%20%2
0DE%20ROBOTICA%20%20RELOJ%20.pdf
TALADRO
El Taladro es una herramienta giratoria a la que se le acopla un elemento al que hacegirar y realiza
el trabajo. El taladro es la máquina que mueve el elemento que realmente hace el trabajo. Por
ejemplo moverá una broca para hacer agujeros y si le acoplamos un disco o cepillo de alambre este
lijará o desbastará la pieza sobre la que se use. No solo sirve para hacer agujeros, aunque es su uso
principal, también se utiliza para otros trabajos, como ya veremos más adelante, en función de la
herramienta que le acoplemos. Se considera una máquina-herramienta precisamente por qué hay
que acoplarle la herramienta que hará el trabajo cuando gira. .