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BANCO DE JUEGOS Y ACCIONES


LÚDICAS DE MÚSICA EXPRESIÓN
CORPORAL TEATRO Y ARTES
PLÁSTICAS.

Recopilación, adaptación y creación de juegos:

Lic. María del Carmen Rumbaut Lindenmeyer


Metodóloga del Consejo Nacional de Casas de Cultura.

Colaboración:
Lic. Gilda Ares Areces
Metodóloga del Centro Provincial de Casas de Cultura, Ciudad
de la Habana.
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INTRODUCCION:

Este banco de juegos y acciones lúdicas tiene como propósito ofrecer a los instructores
herramientas para propiciar -a través de un camino creador lleno de sorpresas, emociones,
disfrute y descubrimientos- la expresión y comunicación de los niños mediante los
lenguajes sonoro, gestual, plástico y corporal.

Constituye un punto de partida para la creación y recopilación de otros juegos que lo


enriquezcan y podrá ser utilizado no solo para el desarrollo del Programa Interdisciplinario,
sino para el de todos los programas de las manifestaciones, dirigidos a la enseñanza
primaria.

De igual manera se recomiendan, previa selección, para las acciones de creación y


apreciación que se desarrollan en las escuelas y en los espacios caracterizados para niños
en las Casas de Cultura.

El banco posee fundamentalmente juegos creativos y apreciativos para las distintas


manifestaciones en los que prevalece la cooperación, lo cual no excluye algunos de carácter
competitivo. Esto se debe a que le damos más importancia a los juegos que requieren del
intercambio de ideas y la coordinación de esfuerzos para desarrollarlos.

Están organizados por manifestaciones; música, expresión corporal, teatro y artes plásticas.
A continuación de éstos aparecen los multidisciplinarios que integran, indistintamente, los
lenguajes expresivos.

Por último queremos significar el importante rol del instructor en la creación de un


ambiente lúdico favorable, que estimule y despierte en los niños la idea de jugar,
animándolo a integrarse al disfrute de este espacio mágico que constituye el juego.
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MÚSICA

El telégrafo:

Dispuestos en círculo el instructor marca un ritmo (mensaje) en el hombro del niño


colocado a su derecha y éste lo marca en el hombro del que tiene su lado; así
sucesivamente hasta el último que le corresponde recibirlo, quién lo reproducirá
percutiendo sobre algún objeto para que sea escuchado por todos y comprobar si el
“mensaje” fue bien trasmitido.

El Eco:

El instructor debe motivar a los niños contándoles alguna anécdota sobre el fenómeno del
eco, a continuación los invita a jugar al eco. Les dirá que él hablará o cantará y que ellos
serán el eco, es decir, repetirán hablando o cantando pero disminuyendo la intensidad.
Puede utilizarse una frase o nombres de diferentes niños del grupo.

El instructor con voz alta y sin gritar, dirá la frase que será repetida como eco (con
diferentes intensidades de voz) por el niño que él señale; la primera vez la dirá tratando de
reproducirla con la fuerza con que fue escuchada y en las sucesivas veces irá disminuyendo
la intensidad. Una variante del juego puede ser que el instructor señale a varios niños y
cada uno vaya produciendo el eco disminuyendo la intensidad.

Cuando los niños repitan los nombres cantando o hablando pueden dar una palmada con
cada sílaba, es decir, palmear y cantar o palmear y hablar.

Adivinanzas:

El instructor o un niño entona una canción aprendida en el taller y otro niño responde qué
canción es. Una variante es imitar un sonido del medio con la voz o mediante la percusión
en el cuerpo o en algún objeto.

Preguntas y respuestas:

Un niño o el instructor, canta un fragmento de la canción y otro niño la completa. Puede


hacerse al azar.

Recado Musical:

Dispuestos en círculo el instructor dice al niño de su derecha una recado musical (una frase
musical de alguna canción aprendida o en proceso de aprendizaje) quién debe trasmitirla al
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siguiente en voz alta; así de esta forma se va reproduciendo por todos. Puede utilizarse para
el aprendizaje de la canción.

Melodía en cadena:

Se pide a un niño que empiece a cantar la primera frase de la canción, el niño que tiene al
lado debe entonar la siguiente frase musical y así sucesivamente hasta llegar al niño que le
corresponde la última frase de la canción. Puede repetirse con otras canciones hasta que
jueguen todos.

Como el tic-tac del reloj:

El instructor hace que los niños sientan el tic-tac del reloj, pueden acompañarlo con el
movimiento de la cabeza para luego reproducirlo con palmadas. Después los niños forman
una rueda y mientras cantan una canción conocida, marcan el pulso con palmadas,
siguiendo la música.

¡Buenos días, flor del día!

Formados en círculo, una niña seleccionada al azar se coloca al centro con los ojos
vendados, el instructor le da vueltas a un lado y a otro, y cuando se detenga ella deberá
señalar con el dedo a un nió del círculo, éste acercándosele le dirá la siguiente rima:
¡Buenos días flor del día!

La niña de los ojos vendados tiene que descubrir, por el timbre de voz, de quién se trata
para responderle el saludo. Si reconoce su sexo y timbre le dirá si es hembra: Buenos días
flor -----María---. Si es varón dirá: Buenos días sol ---Julián---.

De igual manera si el que está vendado es varón, a él le dirán: Buenos días sol del día.
Otra regla es que si el niño vendado se equivoca, sigue quedándose; si acierta para al centro
el niño que fue descubierto y se repiten de nuevo las acciones.

Concierto de animales:

El instructor propone hacer un concierto de animales, cada niño selecciona su animal


preferido e imita su sonido (puede realizarse a continuación del juego “Presentación con el
sonido de un animal”).

El instructor agrupa a todos los perros, gatos, chivos etc, y los va colocando formando un
semicírculo como si fuera un coro de voces: los agudos delante y los graves detrás. Cada
grupo de animales debe ensayar antes de comenzar el concierto afinando “sus voces”.

Explica a continuación que con sus brazos dará entrada a los distintos animales, que cuando
los alce el sonido debe ser fuerte y cuando los baje débil. Con el movimiento de ellos
también evidenciará cuando los sonidos son rápidos o lentos y cuándo todos deben cantar al
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unísono. Podrá haber solistas que hagan solos, por ejemplo, el burro. Estos se colocarán
delante.

No debe olvidarse el saludo antes de comenzar y finalizar el concierto, se oirán los aplausos
(ellos mismos se aplauden).

Variantes: Puede prepararse a un niño para dirigir el coro. Otra variante es que a cada grupo
de animales se le asigne un esquema rítmico sencillo, para crear polirrítmia.

El nombre cantado:

Cada niño de la rueda canta su nombre, improvisando una melodía o con la música de una
canción conocida, también puede bailar, hacer mímica como si tuviera un instrumento en la
mano. El instructor debe hacer la demostración antes de comenzar el juego.

Variante: Una vez que el niño canta su nombre el resto lo repetirá. Otra variante puede ser
en vez de cantar el nombre, el juego puede consistir en decirlo con un ritmo.

Se recomienda que para que cada niño tenga la oportunidad de lograr su expresión propia,
utilizar este juego en distintos encuentros empezando por otros niños, ya que es muy
probable que en cuanto surja una repetición en la melodía o ritmo el resto del grupo lo haga
igual. .

Dime, ¿cómo te llamas?

Sentados en círculo, el instructor preguntará a cada niño, cantando, cómo se llama; éste
contestará en la misma forma, después se preguntará al grupo el nombre del niño, y todos
repetirán el nombre que oyeron.

Puede comenzarse el juego hablando, claro, fuerte, pero sin gritar, e introducir después la
melodía.

La canción “Dime, ¿cómo te llamas?, es una melodía muy sencilla que se estructurará con
solo dos sonidos “sol y mi”. Su letra dice así:
( instructor ) Dime,”¿cómo te llamas?”
( niño ) Yo me llamo Alicia
( instructor ) Digan ¿cómo se llama?
( niños ) Ella se llama Alicia

Mi cuerpo y los sonidos:

Dispuestos en círculo preferiblemente, el instructor le preguntará a los niños con qué partes
del cuerpo creen que pueden producir sonidos. Si dan como respuesta “con las manos”, se
les invitará a que muestren los sonidos que pueden producir con ellas, dándoles tiempo para
que los descubran, luego demuestren y los demás imiten. Si no descubren ningún sonido,
podrá guiarlos con preguntas, por ejemplo, ¿qué pasa si golpean una mano con la otra?, y
ellos experimentan.
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En el caso de que se les haga difícil descubrir sonidos, puede guiárseles para que los
produzcan: palmadas con las manos extendidas; palmadas con las manos ahuecadas; frotar
palmas; canto de una mano sobre palma; puño sobre la palma de la otra mano; con dos o
tres dedos sobre la palma de la otra mano; frotar unos dedos con otros; chasquear con los
dedos etc. Ellos experimentarán y mostrarán los sonidos que descubrieron comentando
sobre sus diferencias de intensidad, se les podrá preguntar ¿qué sonó mas fuerte las
palmadas o el frotar unos dedos con otros?, ¿un puño sobre la palma de la mano, o las
manos ahuecadas?

Luego se jugará a palmear bien fuerte, más débil, muy rápido, muy lento, resaltando sus
diferencias y se divide al grupo en cuatro equipos. Cuando lo indique el instructor el
primero palmeará fuerte, el segundo débil, el tercero rápido y el cuarto lento. Cada equipo
responderá según la orden de: “fuerte”, “débil”, “rápido”, “lento”. Gana el equipo que
menos se equivoque.

Después en dos equipos (puede ser en el mismo encuentro o en otro) y se combinan


intensidad y velocidad, un equipo, por ejemplo, palmeará fuerte pero lento, y el otro débil,
pero rápido. Jugando con todas las combinaciones posibles e intercambiando las órdenes a
los equipos. También puede hacerse de forma individual.

Más sonidos con mis manos:

Sentados en círculo preferiblemente, el instructor pide a los niños que observen las manos
del compañero que tienen a su lado, y que las comparen con las propias, que observen si
tienen lunares o no, sin son mas gruesas o delgadas, cómo son las líneas de sus palmas, que
las abran y las enfrenten (palma a palma) con la de su compañero para ver si son del mismo
tamaño.

Con ellas extendidas los invita a producir nuevos sonidos golpeando diferentes partes del
cuerpo, por ejemplo: sobre la cabeza, en la cara, hombros, pecho, barriga, muslos rodillas,
piernas, pies. El instructor dará la orden, aumentando la velocidad de ésta, el que se
equivoque pierde. Debe llamarles la atención sobre la intensidad del sonido producido en
uno y otro caso.

A continuación eliminará la orden para pasar a la imitación como el juego del “Espejo”, el
movimiento para producir el sonido que haga el instructor, lo harán los niños. Mas tarde lo
puede hacer un niño y los demás lo imitan.

Sonidos que me rodean:

El instructor pedirá a los niños que cierren los ojos y que escuchen los sonidos que
provienen del exterior, por ejemplo de otro salón, aula, patio etc. Cuando haya transcurrido
aproximadamente un minuto se les pedirá que individualmente, mencionen algunos de los
sonidos que escucharon y que traten de imitarlos o reproducirlos, con la boca, con la
garganta o percutiendo objetos o partes del cuerpo.
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Variante: El juego se puede hacer también recordando sonidos escuchados en distintos


lugares casa, barrio, parque etc.

¡A divertirse con los sonidos!

Se les recordará a los niños que en otras ocasiones han producido sonidos con diferentes
partes del cuerpo: con las manos, con los pies, etc. Ahora se les pedirá que piensen con que
otra parte del cuerpo pueden hacerlo. Cuando mencionen que con la boca, se les indicará
que descubran los sonidos que pueden hacer con ella, podrán dárseles algunos ejemplos:
como si dieran un beso, al presionar la lengua contra el paladar despegándola después,
silvar, los dientes unos con otros, juntando y separando los labios, producir sonidos con la
boca cerrada, haciendo trompetillas, etc.

Se les dará algunos minutos para que intenten encontrar otros sonidos y que los
reproduzcan.

Otros tipos de sonidos son los producidos con la garganta, o sea los guturales. Entre los más
comunes tenemos: toser, bostezar, reir, hacer gárgaras, carraspear, etc; estos son fáciles de
descubrir y de reproducir. Hay que darles un ejemplo y dejarles que ellos descubran otros.
Después de unos minutos se les pedirá que muestren los sonidos que encontraron.

Para que vayan reconociendo la capacidad de su voz y diferenciando entre sonidos agudos
y graves, se podrán hacer actividades tales como: pedirle que imiten el sonido que hace la
sirena de una ambulancia o la de los bomberos o el de un cohete.

Se les puede ayudar comenzando desde un sonido grave hasta llegar a uno agudo; se
sugiere que se haga apoyándose con movimientos de las manos (que van de abajo a arriba)
o con todo el cuerpo, empezando agachados en el suelo y levantándose hasta quedar con los
brazos en alto Esto podrá hacerse con sonidos de los graves a los agudos y viceversa.
Para que distingan los dos extremos de la serie de sonidos se les pedirán que emitan sonidos
altos (agudos) como la risa de su niño. Ejemplo ji, ji, ji y después sonidos bajos como la
risa de un adulto, jo, jo, jo...

Los sonidos dialogan:

El instructor recodará que ya conocen muchos sonidos que se pueden producir con la boca
y la garganta. Ahora divididos en dos grupos podrán dialogar con estos sonidos. Un grupo
preguntará emitiendo sonidos agudos y el otro grupo contestará con sonidos graves, y
viceversa.

Por último puede realizarse un “diálogo loco” emitiendo todos los niños sonidos a la vez,
unos altos y otros bajos con la garganta y con la boca.

Guíate por las palmadas:

El instructor explicará a los niños que el juego consiste en descubrir, mediante la intensidad
de las palmadas la ubicación de la persona, lugar u objeto seleccionado. Escogerá para ello
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un par de niños a los que se les vendarán los ojos y les pedirá que salgan un momento del
aula. Mientras estén fuera se decide qué lugar, persona u objeto se seleccionará para que sea
descubierto por la pareja vendada.

Cuando regrese la pareja se les dará dos vueltas para desorientarla espacialmente y el grupo
tratará de guiarla exclusivamente con palmadas, aumentando o disminuyendo la intensidad
de las mismas según qué tan cerca o lejos del objeto, lugar o persona se encuentre la pareja.

¿De dónde sale el sonido?:

Se selecciona un niño que hará de adivinador y se aísla como en el juego anterior. Se


cuelga un silbato con un hilo de nylon en la espalda de un niño seleccionado, de forma tal
que el adivinador no lo vea. Todos deben desplazarse en diferentes direcciones según el
ritmo que establece el instructor con palmadas o con el empleo de las claves; el niño del
silbato deberá cuidarse muy bien de no dar la espalda y que sus compañeros puedan tocar el
silbato sin ser vistos.

A su vez éstos deberán cuidarlo también discretamente para que el adivinador no se dé


cuenta quién tiene el silbato, y logre identificarlo guiándose por donde sale el sonido.
Se repite el juego con varios niños.

Los sonidos del mar:

Se propone a los niños pensar en todos los sonidos que se producen en el mar: de las olas al
llegar a la orilla, de los peces cuando saltan fuera del agua, de las gaviotas, etc. Se
escuchan todas las propuestas y se sugiere buscar objetos para reproducirlos. Se aclara que
nadie debe saber qué sonido va a hacer cada cual para que lo adivinen. Se da tiempo a los
niños para preparar sus sonidos y seguidamente se hace la presentación.

El instructor puede proporcionarles diversos objetos para reproducir dichos sonidos, previa
experimentación, de modo que pueda hacerles sugerencias.

Presentación con el sonido de un animal:

Sentados en círculo el instructor indica que cada niño se va a presentar al grupo diciendo su
nombre y usando como “apellido” el sonido del animal que prefiere (sin mencionar el
animal).Deben emitir el sonido débil o fuerte, agudo o grave, según las características del
animal seleccionado, así si se repite el animal no “sonará” igual. Por ejemplo un gato
mimoso no maullará igual que un gato fiero.

Pueden acompañar el sonido con gestos y mímica. Se les dará un tiempo para pensar cómo
se presentará cada uno.El juego debe comenzar por la presentación del instructor y
continuar de izquierda a derecha
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Ritmo en cadena:

A partir de una canción seleccionada para su aprendizaje, el instructor realiza el ritmo en el


lenguaje con la letra de la canción, los niños lo ejercitan con él, cuidando éste que se
pronuncien bien las palabras sin gritar.

A continuación les explica que jugarán al ritmo en cadena, pidiéndole a un niño que diga el
primer verso de la canción con ritmo en el lenguaje, el niño que tiene al lado continúa con
el verso siguiente y así sucesivamente, hasta llegar al niño que le corresponda el último
verso. Si quedan niños se comenzará de nuevo.

Aprendo una canción...jugando:

El juego consiste en aprender una canción realizando distintos juegos que siguen el orden
de la metodología de aprendizaje de canciones. El instructor debe preparar una “caja de
música” donde colocará tarjetas que indiquen los distintos juegos ordenados.

Por ejemplo la primera tarjeta con el juego “Qué me dice esta canción”. El instructor canta
la canción y los niños accionan realizando los movimientos si se trata de la ronda
tradicional como, por ejemplo, “Naranja Dulce”, o expresando con gestos y mímica su
contenido de tratarse de otra canción infantil, ejemplo La tijera de mamá”. Seguidamente se
explicarán las palabras de difícil comprensión y conversará sobre el texto con ellos para
comprobar lo que han interpretado.

El resto de las tarjetas contendrán otros juegos tales como: “Ritmo en cadenas”, para hacer
ritmo en el lenguaje; “El Eco”, para fijar la letra y la melodía; “Preguntas y Respuestas”,
para fijar las estrofas; “Melodía en cadena”, para memorizar las freses cantadas; “Recado
Musical”, para memorizar también la melodía y el texto.

Se le pide a un niño que saque la primera tarjeta y se desarrolla este juego; a continuación
otro niño saca la segunda y se realiza el juego indicado en ella. Así hasta culminar todos los
juegos de las tarjetas.

Por último el instructor dará “cuerda” a la caja de música para que comience a “sonar” y los
niños interpretarán la canción completa. Cada vez que la repitan, se simulará accionar la
cuerda.

Los ruidos “fastidiosos”:

Cada niño inventa un ruido “fastidioso” (que moleste) con la boca o la garganta,
exceptuando a un niño que será el director. Este colocado delante dirige la
“orquesta”indicando con los brazos intensidad y velocidad. Puede cambiarse de director
varias veces.

Variante: En vez de ruidos “fastidiosos” pueden ser sonidos que imiten los distintos sonidos
de la orquesta
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EXPRESIÓN CORPORAL

Caminamos como gigantes:

El instructor los invita a caminar como el gigante del cuento de Meñique. Para ello los
niños deben colocarse dispersos por todo el espacio del aula o salón. La orden es caminar
en punta de pies con los brazos bien estirados hacia arriba al ritmo de la música o de las
claves.

Pueden caminar en cualquier dirección tratando de no chocar entre sí, al cese del sonido
deben detenerse, pierde el que continúe caminando.

La hamaca:

Colocados en pareja uno frente al otro y con las manos enlazadas balancean los brazos
imitando el movimiento de la hamaca al ritmo de la música, de las claves o de palmadas.
El ritmo puede ser más rápido o lento, según “sople el viento”.

El cachumbambé:

Los niños en pareja colocados uno frente al otro y con las manos enlazadas imitan el
movimiento del cachumbambé haciendo cuclillas al ritmo de la música o percutido.

El payasito:

En cuclillas imitan a un payasito en su caja, deben estar bien separados para facilitar los
movimientos. A una señal del instructor saltan de la caja con las piernas y brazos estirados
lateralmente, manteniéndose en el lugar y en esa misma posición comienzan a saltar
apoyándose en uno y otro pie, al ritmo de la música o palmadas.

El molino de viento:

Se sitúan de pie con los brazos extendidos lateralmente y al ritmo de la música, de las
claves o palmadas, realizan movimientos de rotación de ambos brazos como si fueran las
aspas del molino de viento.

Se puede jugar a alternar el ritmo según “sople el viento” rápido o lento.

El reloj de pared:

Los niños se sitúan de pie con los brazos colgados a ambos lados del cuerpo de forma
natural. A un ritmo mueven por delante del cuerpo, uno de los brazos de izquierda a
derecha y viceversa, simulando el movimiento del péndulo del reloj. Se alterna el
movimiento con cada brazo.
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El trencito ya se va...:

El instructor acompañándose de un instrumento musical (claves, maracas, tambor, sonajero,


etc) marca un ritmo repitiendo una rima para estimular la incorporación de los niños al
“tren”, que dice:
El trencito ya se va.
Si te montas te reirás

Los niños se toman de la cintura y forman (con el instructor al frente) un tren marcando el
ritmo con los pies. El tren según avanza va formando distintas figuras, por ejemplo, una
rueda, un caracol, un desplazamiento en zigzag, etc.

El tren se vacía y se llena, cuando se vacía todos se agachan con un movimiento brusco y
emiten un sonido onomatopéyico creado por ellos. Cuando se llena (imitan echar aire con
una bomba) se van levantando lentamente, emitiendo también otro sonido, por ejemplo, ch.
ch, ch... “el trencito se ha llenado de alegría”......

Para que marche más lento o rápido (caminar lentamente, natural, corriendo, deslizándose,
saltando) se le puede dar “cuerda” con movimientos de mímica en la espalda del
compañero.

Este juego se puede utilizar para iniciar o concluir el taller y para trasladarse a otra área.

Vocales en acción:

Sentados en círculo el instructor invita a los niños a representar con el cuerpo las vocales.
Ellos deben proponer cómo representarlas teniendo en cuenta el grafema, de modo que
creen un código de movimientos con los brazos y el cuerpo en general, utilizando
preferiblemente los niveles alto y medio.. Por ejemplo, para representar la A ¿cómo
podríamos disponer los brazos y las piernas?

Para identificarse con estos movimientos, es decir, automatizarlos, se les invita a caminar
libremente dispersos por el área mientras el instructor “dicta” las vocales marcando el ritmo
de la marcha. Los niños las representan y pronuncian su sonido prolongándolo hasta que se
“dicte” la próxima.

Por último, se organizan de nuevo en círculo, cada niño debe presentarse pronunciando su
nombre despacio y acompañándolo con el movimiento de cada vocal que aparezca en él.
Para esta actividad final, el niño ya debe saber leer y escribir su nombre.

El monigote:

Se conversa con los niños, sobre ¿qué es un monigote? Ellos deben expresar sus ideas y
demostrar a sus compañeros cómo ellos piensan que es un monigote. A continuación les
propone el juego.
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Los niños escucharán la narración primero (se debe repetir dos veces como mínimo, para
que todos la comprendan y sepan que tienen que hacer posteriormente). A continuación el
instructor, acompañado preferiblemente con un instrumento de percusión, comienza a
narrar despacio para que todos puedan expresar corporalmente las acciones. Se les sugiere
que no imiten a su compañero sino que escuchen bien la narración y expresen lo que se
dice, como se lo imaginan.

Una vez comenzado el juego debe haber silencio y no hacer interrupciones para llamar la
atención. La narración la hará el instructor con expresividad y énfasis

Narración: “Me vuelvo un muñeco de trapo...la cabeza se me cae sobre los hombros...las
piernas ya me sostienen… ruedo, ruedo, ruedo...De pronto se escucha una mariposa que
dice: “¡Pobre monigote! en el piso dormido está, ¿qué le habrá pasado? La mariposa con
sus dos grandes alas lo levanta tocando una lenta música para que baile (música
instrumental adecuada). El monigote baila primero con un solo pie..., después con los dos
pies..., ahora con la cintura..., con los hombros..., los brazos..., las manos..., y por último
con la cabeza. Ya el monigote se cansó y se sienta en una silla muy grande y se queda
dormido soñando con la mariposa que un día lo hizo bailar con todo el cuerpo”.

Baúl de los movimientos:

El juego consiste en buscar en un baúl imaginario, sin fondo, que está lleno de
“movimientos”, el que más le guste a cada niño. El niño que encabeza la fila, colocado
delante del “baúl”, toma uno después de “registrar” bastante y se pone el “movimiento”
gesticulando como si estuviera vistiéndose, es decir, poniéndose un traje o pieza de vestir.

Una vez “vestido” con su “movimiento”, comienza a desplazarse en círculo ejecutando el


movimiento que se le ocurra (con los brazos, las piernas o la cabeza, caminando de
diferente forma, brincando, con pasos largos o cortos, agachado o flexionando las piernas
etc). Toda la fila se desplaza detrás de él imitándolo, hasta que llega de nuevo al punto de
partida, delante del “baúl”, se detienen y entonces él se desplaza al final de la fila, de
manera que pasa a ser el último, mientras que el niño que era segundo de la fila pasa a
encabezarla y entonces se repite la acción. Este busca su movimiento, se desplazan...y así
sucesivamente hasta que toda la fila pasa por el baúl a “buscar su movimiento”.

La actividad de desplazamiento puede acompañarse con un ritmo creado por el instructor,


igual o diferente cada vez. Si es necesario el instructor hará una demostración.

Regla: No pueden parecerse los movimientos de cada niño.

El agua en la naturaleza:

El instructor hace una adivinanza sobre el agua y una vez respondida les pregunta donde
encontramos el agua en la naturaleza, en el mar, en la lluvia, en los arroyos, en las cascadas,
los ríos.., en formas diferentes. Les propone entonces representarlas (con movimientos
figurativos corporales) que imaginen por ejemplo, que son el mar, ¿cómo se mueven las
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olas?; ¿y el agua de la cascada se mueve a la misma velocidad que en el arroyo?; ¿y la de


lluvia, cómo cae, constante como en la cascada?

Cada niño selecciona si será la lluvia que cae, las olas del marque van y vienen, el agua
clara del arroyo, de un río caudaloso, o la rápida cascada. Los niños podrán elegir, según la
imagen seleccionada, movimientos familiares, como correr, correr de puntillas, deslizarse,
brincar, arrastrarse, mover de alguna forma los brazos, etc., lo importante es que se
desplace en el espacio en distintos niveles, alto, medio y bajo y usando su cuerpo en
diversas formas.

Variante: Puede convertirse en un juego multidisciplinario, si se incorpora como parte del


juego los sonidos correspondientes que podrán crear con la boca, garganta, percutiendo
sobre su cuerpo o mediante instrumentos artesanales, etc. Se podrá hacer más complejo si
tienen que utilizar diferentes intensidades, por ejemplo, el sonido débil de la lluvia cuando
comienza a caer y más fuerte cuando cae con más con intensidad.

Tela de araña:

A partir de un cuento o lectura sobre las arañas tejedoras el instructor los invita a jugar a la
tela de araña. Los niños se dispersan por el área y permanecen agachados hasta el comienzo
de la música.

El instructor o un niño portando una larga soga enrollada, comienza a levantarse


lentamente moviéndose con la música: la araña va a comenzar a tejer. El resto comienza
también a incorporarse y a moverse en el lugar estirando los brazos según sienta la música.
Mientras la “araña” se desplaza y enreda (por los brazos, tronco, piernas) a los niños
atrapándolos hasta que termina de tejer la tela que se mueve al ritmo de la música hasta que
ésta cesa.

Raíces:

El instructor mediante un relato, cuento o conversación sobre las plantas y sus raíces, los
invitan a convertirse en éstas últimas, acompañados de una música instrumental sugerente.

Situados por toda el área, cada niño adopta en el piso la posición mas encogida que
encuentre. El instructor le sugiere una imagen, la dice que ellos son las raíces de un árbol
que primero permanecen quietas como si estuvieran dormidas, los invita a “sentir” la tierra
su olor. Deben entonces buscar el agua que las alimenta.., empezar a moverse como si
buscaran el agua que las nutre, al ritmo de la música. Primero la parte mas extrema, luego
el centro, buscando hacia los lados, hacia arriba, hacia abajo. Deben explorar todos los
movimientos posibles de hacer como si fueran verdaderas raíces.

Juego dentro de mi bolsa:

Dispersos por todo el área, se les indica que se acurruquen o encojan en el piso lo más
posible, es decir en la posición más pequeña y se imaginen que están metidos en una bolsa.
Comienza la música y el instructor les dirá: comiencen a moverse, recuerden que están
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dentro de una bolsa, deben de tratar de ir estirándola lo más posible poco a poco sin
levantarse del piso, estírense dentro de ella, más....ahora vuélvanse a encoger, bien, bien
pequeñitos....

A continuación les indica que se sienten, les dirá: recuerden que están todavía dentro de la
“bolsa” y repetirá las orientaciones anteriores, pero ahora manteniéndose en esta posición.
A continuación se repite lo mismo pero puestos de pie.

Por último, deberán irse desplazando en el espacio, siempre dentro de la “bolsa”, estirando
y recogiendo ésta, según las indicaciones del instructor y dejándose llevar por la música.

Cintas al viento:

Cada niño con una cinta en la mano o amarrada a una varilla realiza diversos movimientos
en el aire la hacen zigzaguear, ondular, girar, rápida, lentamente, levantándola,
arrastrándola. El instructor debe estimular verbalmente a los niños: hay mucho aire,¡ como
vuelan las cintas al viento!, ahora la brisa es más suave... de pronto comienza a soplar el
viento otra vez...cuidado que se nos van..

A continuación se repetirán las acciones pero con música, incorporando movimientos


corporales y dejándolos llevar por ésta.

Soy un títere:

Les pedirá que colocados de pie con los brazos en alto, se imaginen que cada parte de su
cuerpo está sostenida fuertemente por hilos que cuelgan del techo. Les pedirá que exageren
al máximo la tensión de sus músculos: que aprieten el estómago, las mandíbulas y las
piernas fuertemente y se mantengan así durante unos segundos. Una vez que estén muy
tensos, cuando su respiración se empiece a contener, les dirá que se van a ir soltando los
hilos: primero un brazo, después el otro, enseguida caerá la cabeza, luego el torso, hasta
que se aflojen las piernas.. (puede realizarse con música suave instrumental).

Los niños quedarán en el piso como títeres o muñecos de trapo acostados y en silencio, con
los ojos cerrados, por espacio de un minuto aproximadamente, luego el instructor les
indicará que lentamente abran los ojos.

¡A moverse!:

El instructor explica que él marca con las claves un ritmo, ellos se moverán según su orden:
con cautela, abandono, placer, con temor, enojo, soltura, tensión, flotando, girando, de
forma pesada, ligera etc. Puede sugerir una imagen: muévanse pesadamente como el
elefante... Deben explorar sus propias formas de expresión corporal.

Allá en el fondo del mar salado:

Los niños conversarán con el instructor sobre los animales que viven en el mar,
propiciando que comenten sobre los animales marinos que conozcan, ya sea que los hayan
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visto directamente, en dibujos o fotografías. También puede enseñarles algunas láminas que
representen el ambiente marino y algunos animales y plantas que habitan en él

Les pide entonces que imaginen que son animales marinos que están en el océano, en el
fondo del mar, y los invita a realizar, acompañados de una música preferiblemente
instrumental, los movimientos corporales que se les ocurran. No importa que esos
movimientos no sean parecidos a los de estos animales, ya que en este juego es más
importante despertar en los niños la imaginación que la imitación. Se les estimulará a que
realicen movimientos agradables, ágiles, con todo el cuerpo y a que disfruten de ellos

Después el instructor pedirá a los niños que en pequeños grupos se muevan en


determinadas direcciones representando el animal marino que elijan, para ello deberán
ponerse de acuerdo como se moverán, teniendo en cuenta sus características: pesados,
ligeros, rápidos, lentos, inofensivos, agresivos. Se desplazarán siguiendo líneas diagonales,
rectas de la pared de atrás a la de adelante, de una lateral a la otra, en zigzag, describiendo
círculos, de forma libre. El instructor los acompañará con ritmos de palmadas o claves.

Variante: Marcar distintos ritmos indistintamente, según el tamaño, movimiento y carácter


de los animales seleccionados, por ejemplo, los pececitos de colores se desplazarán con un
ritmo rápido, las tortugas con uno lento y constante, de manera que pierde el que se mueva
cuando no le corresponda. Pueden también incorporarse las plantas marinas.

Medios de transporte:

El instructor conversa con los niños sobre los diferentes medios de transporte que ellos
conocen, también pueden cantar una canción o hacer adivinanzas sobre diferentes tipos de
transporte. Propone entonces que imiten con sus cuerpos, solos, en pareja o tríos, algún
medio de transporte: carretilla, avión, barco, bicicleta, camión, tren etc; primero detenido y
luego en movimiento. El instructor marcará, en este último caso, un ritmo lento o rápido,
según se desplaza el medio de locomoción

Los niños pueden acompañar el movimiento con el sonido característico del medio de
transporte representado, utilizando diferentes intensidades y velocidades.

Variante: Efectuar un viaje espacial imaginario, unos representarán con sus cuerpos la nave
espacial, su desplazamiento; otros deberán “viajar” en ella y simular que salen al espacio,
por lo que tendrán que explorar movimientos corporales diferentes, como si flotaran, o se
deslizaran muy lentamente. Puede acompañarse con música.

Con el un, dos, tres...:

Se divide al grupo en dos subgrupos. A cada uno se le da un tema, por ejemplo, grupo A:
Un castillo; grupo B: Un bosque. Conversan sobre la forma del castillo, los elementos que
posee su fachada: grandes puertas y ventanas, puente levadizo torres, etc. De igual forma se
hace con el otro tema del bosque: árboles, rocas, montañas, flores, río, animales etc.
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A continuación se les pide que de forma individual o en parejas, tríos etc, representen con
sus cuerpos el tema correspondiente. Se les da un tiempo para que exploren el espacio, se
organicen y pongan de acuerdo, cada grupo por separado. Terminado el tiempo regresan a
su sitio.

Empieza el grupo A, deben representar el castillo en tres golpes de percusión: primer golpe,
todos se ponen de pie; segundo golpe, se sitúan en el espacio y se unen(de pie, sentados,
inclinados, agachados, de rodillas, con las manos enlazadas etc); tercer golpe asumen la
posición de cada elemento, por ejemplo cuatro niños situados en hilera con los brazos
enlazados conforman el portón, cuatro de pié muy unidos y con los brazos en alto la torre,
dos situados de frente con las manos tomadas el puente levadizo etc. Deben quedar
completamente inmóviles mientras el otro grupo observa. Seguidamente juega el grupo B.
Otros temas pueden ser: el mar y la playa; La vida en la ciudad etc

PARA LA REALIZACIÓN DE JUEGOS CANTADOS (RONDAS Y CANCIONES)


SE CONSULTARÁ EL LIBRO. DANZA I. EDITORIAL PUEBLO Y EDUCACIÓN.
1973, 1981 y 1983.

:
17

TEATRO

¿Qué veo? :

Frente a un espejo los niños observarán sus rostros y expresarán lo que ven, cómo son sus
ojos, boca, nariz, orejas, pelo, así como los de sus compañeros. Después se les
proporcionarán algunos accesorios, estimulándolos a ponérselos (plumas, sombreros,
espejuelos, pañuelos, cintas etc), por ejemplo, si te pones este sombrero, ¿a qué te
parecerás?..

Se les pedirá que también hagan diferentes gestos, muecas y poses. Lo más importante es
que ellos observen su propia transformación. El instructor puede ordenarles diferentes tipos
de movimientos: abiertos (brazos y piernas extendidas hacia los lados), cerrados (cuerpo
encogido) .

Variante: En vez de utilizar el espejo se realiza el juego en una pileta, río (si es zona rural),
o recipiente lleno de agua, donde los niños observan, inclinados o agachados, el reflejo de
sus caras, y se realizan las acciones antes descritas. Además podrán mover el agua a ver
que le pasó a su imagen.

Busco mi pareja:

El instructor propone jugar a representar parejas de animales domésticos. A cada hembra


del grupo le dice al oído (en secreto) el nombre de un animal doméstico, con los varones
procede de igual forma pero teniendo en cuenta los mismos animales, para que puedan
formarse parejas. Nadie puede decir el nombre del animal que representará.

A una señal del instructor todos (sin hablar), se desplazan por el área imitando el animal
que le corresponde, es decir, adoptando su forma y movimientos mediante la expresión
corporal y gestual. Podrán emitir sonidos bucales y guturales similares a los de ellos.

Cuando todas las parejas se hayan encontrado, cada una se presentará ordenadamente al
grupo sin pronunciar sino expresando con mímica alguna acción determinada o estado de
ánimo, por ejemplo, retozo, pelea, alegría, tristeza, arrullo. Sus compañeros deberán
descubrir que animal doméstico representa la pareja.

El que lo adivine deberá explicar de qué animal se trata, qué están haciendo, cómo se
sienten, cuáles son sus características fundamentales.

El Espejo:

Formados en pareja un niño se coloca frente al otro. El instructor reparte los roles: “espejo”
y figura. El niño-figura debe hacer un movimiento, gesto o acción, frente al “espejo”
podrá bailar, saltar, reírse, hacer una mueca, llorar, pintarse, lavarse la cara, comer,
asustarse... siempre tratando de ser bien expresivo...exagerado. El niño-espejo hará al
unísono los movimientos o gestos de su pareja, como si fuera un espejo que refleja su
imagen.
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El instructor a modo de orientación podrá, antes de comenzar a jugar, hacer una


demostración. Los roles deben invertirse, de modo que todos hagan de espejo y figura.

¡Qué tal, mi vecino! :

Los niños forman un círculo, cada uno debe pensar en un movimiento (con cualquier parte
del cuerpo o varias) para saludar a su vecino. Los movimientos no deben ser iguales, por lo
que todos deben estar atentos para no repetirse.

El juego comienza cuando un “vecino” le pregunta al de su derecha: ¡Hola vecino!, ¿cómo


estás?, haciendo su movimiento a modo de saludo. El vecino con quién dialoga, le responde
con expresividad y su encuestador, sin dejar de moverse rítmicamente, le pregunta de
nuevo: y tu vecino, ¿cómo estás? Entonces el vecino encuestado tiene que girarse a su
derecha haciendo un nuevo movimiento para saludar al de al lado y se repiten las mismas
preguntas y acciones.

Todos los que ya saludaron pueden –si el grupo no es muy numeroso-quedarse haciendo el
saludo inventado por él hasta finalizar la ronda

Variante: Puede incorporarse un gesto al rostro (de alegría, tristeza, asombro, indiferencia,
etc) que deberá estar acompañado de la entonación adecuada al hablar.

Adivina qué hago:

Los niños se colocan en semicírculo, uno de ellos comienza diciendo en secreto una acción
a un compañero. Este pasará al frente y mediante gestos y movimientos deberá
representarla para que la adivinen. Por ejemplo, se podrá indicar como acción lavar la ropa,
mirar por una ventana, subir por una escalera, tocar un violín, manejar un carro etc.

Se admite hasta tres respuestas, si acierta alguno, éste indicará a otro compañero la nueva
acción. Si no aciertan, el que la representó buscará otra manera de expresar la acción hasta
que alguien la adivine.

El director de orquesta:

Un niño sale del área o salón, los demás permanecen sentados en círculo y seleccionan al
“director de orquesta”. Cuando el niño entre de nuevo, el “director” comienza a imitar el
toque de un instrumento musical cualquiera, cambiándolo frecuentemente.

El grupo debe seguir al “director”, por eso todos tienen que estar bien atentos a él para
cambiar rápido los movimientos, sin que el niño se percate quién es.

El niño por su parte, colocado en el centro del círculo, deberá hacer giros rápidos para
tratar de descubrir al “director de la orquesta. Se podrá cambiar de “director” varias veces.

Regla: No deben repetirse los instrumentos.


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Las máscaras:

.El instructor conversa sobre unas “máscaras” que confeccionó para ese día y las tiene
guardadas dentro de un bolso (éste debe de estar ocupado como si realmente contuviera las
máscaras)

Sentados en círculo les “muestra” una, extrayéndola del bolso con mucho cuidado y como
si la sostuviera entre las manos, ellos descubrirán muy pronto que es imaginaria. Les
demuestra como se “pone” y se “quita” utilizando ambas manos (una sobre otra y con las
palmas frente a la cara) Para “ponérsela” comenzará de arriba hacia abajo, pasando sus
manos muy cerca de la cara; lentamente recorrerá el rostro mientras éste se va
transformando con una mueca o gesto cómico.

Mientras se la “pone”, habilidosamente, puede añadir algún accesorio a la cara como un


lunar, nariz, dientes, etc. Para quitársela realiza la operación a la inversa.

A continuación cada niño “selecciona” de la bolsa su máscara y aprende a ponérsela y a


quitársela. Pueden caminar en parejas e intercambiárselas.

Regla: Las “máscaras” deben ser distintas.

La tienda de mi barrio:

Formados en círculo todos palmean la siguiente frase: En la tienda de mi barrio yo llegué y


compre... El niño que comienza la ronda deberá realizar acciones y movimientos que
representen el objeto comprado por él, sin mencionarlo, mientras el resto de los niños
tratarán de adivinarlo.

Al repetir el grupo de nuevo la frase, el niño que le sigue, deberá estar muy atento para
realizar su movimiento o acción. Se repite el juego hasta que haga su representación el
último niño.

Dame una orden:

Se le ordena a los niños, por grupos, distintos movimientos: abiertos (brazos, piernas
extendidos), cerrados (posición replegada del cuerpo, agachado, encogido). Se les pide
entonces que den un significado al movimiento, es decir, que expresen verbalmente que
podrían estar haciendo ellos en esta posición. Por ejemplo, se les ordena brazos arriba y
extendidos, al preguntarles un niño responde que se asustó con un ruido; otro que estaba
tendiendo ropa en el cordel.

Regla: Los significados verbales de los movimientos deben ser distintos.


20

Antes y después:

Se preparan tarjetas con imágenes en las que aparezcan acciones representadas, y se entrega
una cada tres o cuatro niños. Ellos deben expresar ¿qué creen que pasó antes y después
del momento que están viendo representado en la tarjeta?.

Por ejemplo, se le entrega una tarjeta donde aparece un niño llorando en brazos de su mamá
Los niños pueden expresar, después de interpretar bien la imagen representada en la tarjeta,
que antes el niño estaba jugando con unos amiguitos a la pelota y se cayó, se dio un golpe
y fue a buscar a su mamá (esta respuesta puede estar construida con las ideas de más de un
uno).

Otros se refieren a lo que pasó después: “la mamá lo curó, le dio un beso y le dijo que
tuviera cuidado para que no se diera otro golpe, el niño regresó a jugar con sus amiguitos.
Por último pueden representar la pequeña historia o improvisar el diálogo entre la mamá y
el niño”.

El instructor debe ayudarlos con preguntas: ¿qué pasó antes?, ¿a qué jugaba?, después, ¿qué
pasó?, al final, ¿cómo terminó la historia?.......

Rondas de saludos:

Formados en círculo cada niño dice un saludo verbal al compañero de su derecha. El


instructor debe estimularlo para que lo diga de forma expresiva como si hiciera tiempo que
no se ven.
Al terminar esta ronda cada niño crea otro saludo, pero esta vez solo mediante la expresión
de su rostro y otros gestos y movimientos corporales, es decir, sin hablar.

La tercera ronda consiste en formar parejas al azar y pedirles que de forma secreta inventen
un saludo simpático, original (lo ensayarán fuera de la vista del resto del grupo), con
movimientos corporales y gestos que expresen la alegría del encuentro, y como en la
anterior ronda, sin hablar.

La demostración la hará cada pareja en el centro del círculo, como si se encontraran


después de largo tiempo sin verse.

El fotógrafo:

El juego consiste en jugar a las fotografías, es decir, en fotografiar a distintas familias


representadas por los niños. Los personajes pueden ser: papá, mamá, abuelos, niños,
vecino, gato, perro etc. Habrá tantos fotógrafos como familias.
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En tirillas de papel se anotarán los roles que se serán seleccionados por los niños al azar.
Por ejemplo, papá de la familia García. , niño de la familia Ortega.., gato de la familia
Rodríguez; fotógrafo de la familia Pirulejo (pueden inventarse apellidos simpáticos).

Luego se agrupan por familias, y cada fotógrafo, para “encuadrar” bien al grupo, será el
encargado de colocar a los miembros de la familia que se tomarán la fotografía, teniendo
en cuenta, desde luego, las opiniones de los integrantes. A su vez, cada personaje asumirá la
postura que considere adecuada para su rol, haciendo algún gesto o mímica.

El fotógrafo con su cámara (objeto sustituto), una vez preparados todos, tomará la foto de la
familia que deberá permanecer inmóvil, mientras tanto, el resto de las familias observan. y
comentan sobre la composición fotográfica. El fotógrafo puede explicar a los observadores
por qué colocó a unos delante y otros detrás etc.

Mi disfraz preferido:

Se divide al grupo en dos subgrupos uno se queda en el área o aula, el otro pasa al patio o
área contigua a realizar algún juego musical o de expresión corporal. El otro jugará a
disfrazarse de algún personaje que desee, con la ropa, aditamentos, objetos y materiales que
seleccionen de acuerdo al personaje escogido. Deberán pensar primero en el personaje
(puede ser un animal), qué necesitan éste para identificarse, qué ropa ponerse, con qué
material de desecho imitar su pelo u otro detalle, cómo se mueve, qué hace etc. El
instructor podrá sugerirle ideas si el niño no se ha decidido.

Cuando todos han terminado de disfrazarse, el instructor anota el nombre de cada


personaje. Para comienza el desfile hace pasar al otro subgrupo, los que deberán adivinar
de qué están disfrazados sus compañeros y explicar por qué lo adivinaron. Luego los
propios niños disfrazados argumentan por qué se disfrazaron así

A continuación se invierten las actividades para los dos subgrupos.

Nota: Como se expresa en las orientaciones metodológicas generales del programa, debe
habilitarse una bolsa o caja que contenga objetos y materiales en desuso o de desecho que
puedan servir para jugar. Su recolección ha de partir dela iniciativa de los niños y con el
apoyo de los padres. En este depósito se coloca todo para uso del colectivo.

Los vendedores ambulantes:

Los niños deben imaginar que son vendedores de la calle, por ejemplo el vendedor de
caramelo, de maní, de periódico, de frutas etc. Improvisar el grito o pregón para anunciar el
producto y llamar la atención. Deberán acompañarlo de la acción con gestos y mímica.

Regla: Al intercambiarse los roles crearán nuevos pregones.


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El juego de los tres oficios:

Se distribuyen los niños en tríos, y se le ofrecen tres oficios, cada niño escogerá el que más
le guste. Se le da un tiempo determinado para que piensen como lo van a representar, y que
preparen una escena dialogada, en la cual salgan los tres oficios coordinados. Ejemplo,
pintor, carpintero y cocinero. A continuación cada trío hace su representación, mientras el
resto observa y comenta los resultados.

Pueden utilizar algún elemento sustituto, de ficción, evocador del oficio.

Había una vez unas manos que...:

El instructor les narra un pequeño cuento creado por él, de unas manos aventureras que
salían a pasear todos los días y… Después de concluida la narración, los invita a jugar con
sus manos, a moverlas, a que caminen, corran, salten, se detengan, bailen, duerman, se
escondan . Estas acciones pueden hacerlas en el piso, sobre su cuerpo, el de su compañero,
en la pared, pueden ser además con movimientos lentos, rápidos.

El instructor puede dar distintas órdenes combinadas: ahora van a caminar lentamente,....de
pronto comienzan a saltar muy rápido... También puede utilizar una música

Seguidamente hacen la historia de sus manos, ¿cómo sería cuando naciste?, ¿cómo crees
que fueron creciendo?, ¿cómo serán cuando seas grande, se parecerán a la de tu papá o
mamá?

Seguidamente se les llama la atención sobre los dedos de la mano, pueden cantar la canción
Meñique (repertorio escolar) para reconocer cada uno. Los invita entonces a contar una
pequeña historia creada por ellos con ayuda del instructor o narrada por éste, utilizando los
dedos de títeres. Con marcadores o tempera se hacen los detalles del personaje,
incorporándole algún pequeño aditamento para caracterizarlo (un dedal de sombrero, una
tirita de tela de pañuelo etc).

Juego más con mis manos:

El juego consiste en imitar animales con las manos, previa observación de ellos, vivos o
representados en láminas, para apreciar sus características.

Organizados como estime el instructor, cada niño asume el rol de un animal, deberán
mover y disponer los dedos y las manos de manera que simulen la forma de la cabeza y el
cuerpo o parte de éste, del animal. También pueden utilizar el brazo y añadir algún
aditamento como colas, bigotes, etc, pintados o confeccionados con cartón, papel, tela etc.

Los niños pueden representar una situación o improvisar diálogos entre los animales con un
argumento determinado, acompañados de sonidos onomatopéyicos que imiten el sonido del
animal. Luego de ensayar la representación individual, en parejas, tríos o grupos, según se
organice el juego, se irán presentando. Pueden seleccionar las situaciones más originales,
los diálogos más simpáticos, los animales mejor caracterizados o representados.
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Mi amigo el títere.

El instructor comienza a manipular un títere que relata una pequeña historia para
presentarse. Seguidamente el títere les hace preguntas, entablando una conversación que
sirva de motivación, sobre sus preferencias e intereses.

A continuación divide al grupo en varios subgrupos de cuatro a seis niños y le entrega a


cada uno un títere (deben ser títeres planos sencillos), que será manipulado por un niño el
cual le hará preguntas al resto de su mismo subgrupo, hasta que todos los niños hayan
participado.

Más tarde o en otro encuentro se les enseña a mover con soltura la mano para que el
muñeco se mueva con gracia y naturalidad y se les invita a crear un diálogo improvisado,
con otro títere. De modo que poco a poco se vaya avanzando en la coordinación
movimiento ritmo y palabra.

El juego de las acciones:

El instructor mostrará una lámina a los niños durante cinco minutos. Pasados éstos, la
retirará y dividirá el grupo en dos bandos, y comenzará a hacerles preguntas-estímulo sobre
la misma: ¿cuántas figuras ven en la lámina?, ¿cuántos animales?, ¿qué otros elementos hay
en ella?, ¿qué acciones realizan los personajes?, ‘quién quiere inventar un cuento en que
intervengan los personajes de la lámina?.

Si resulta difícil la imaginación del cuento el instructor podrá ayudar con otras preguntas
sobre la lámina, las cuales se harán ahora de manera tal que les hagan ver aquellos detalles
que ellos solos no pudieron descubrir. Esta nueva serie de preguntas se hará sólo en el caso
que los niños no logren crear la anécdota con las primeras. Varios niños pueden responder a
cada pregunta y el instructor aceptará aquella que más convenga al final que quiera darle a
la historia.

Logrado el planteamiento y el conflicto de la anécdota debe entonces buscarse el final y


para ello se hace otra serie de preguntas que lleven hacia éste. Es decir que a partir de la
lámina se crea una anécdota o cuento con las respuestas de los niños, las cuales llevan a
enlazar una serie de acciones o sucesos.

El instructor dará puntos al bando que se le haya aceptado el mayor número de respuestas,
por cada pregunta bien contestada dará un punto al bando que haya respondido, de no
contestar bien lo hará el bando contrario.

Luego se hará que los niños recuerden la anécdota completa elaborada por ellos. Los niños
deben fijar todos los sucesos en el orden en que ocurren, para lo que se puede utilizar de
nuevo las preguntas-estímulo. Solo entonces se podrá pasar al juego de los personajes, al
del diálogo improvisado y al del espacio, utilizando los mismos procedimientos lúdicos.
Para ello podrá consultarse el libro TEATRO 2. Editorial Pueblo y Educación, l976.
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Un viaje imaginario:

Para organizar a los niños en parejas, puede pedírsele a la mitad del grupo que seleccionen
a su acompañante para hacer el viaje imaginario. También el instructor puede tener
preparados sencillos rompecabezas de dos piezas, realizados con portadas de revistas donde
aparezcan una sola figura o rostro. En este caso se sientan a los niños en círculo y detrás de
ellos, sin que éstos se percaten, se coloca una pieza, ala orden del instructor deben recogerla
y buscar su pareja.

A continuación se les propondrá jugar a hacer un viaje un país lejano o a un planeta


desconocido. Se les explicará que no todas las personas que viven en el mundo hablan la
misma lengua, que si por ejemplo, un chino y un francés quieren hablar, no se van a
entender si uno de los dos no habla el idioma del otro, pero si se hacen señas con la cabeza,
con las manos o con todo el cuerpo, tal vez sí puedan entenderse y comunicarse.

Se les pide que cada uno de la pareja escoja una nacionalidad distinta y que cada quien trate
de hacerse entender con su compañero por medio de señas, sin intervenir sonidos ni
palabras. Tratarán de decir cosas sencillas, te saludo, dame dinero, me duele la cabeza,
dame un peine, tengo hambre dame comida. Si alguna pareja no lo logra, el instructor le
sugerirá entonces comunicar cosas mas sencillas como tengo frío, tengo sueño, quiero agua;
responderán también en forma sencilla.

El instructor cuidará que no coincidan nacionalidades que hablan el mismo idioma, como
España y Cuba. También velará por que todos participen
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ARTES PLÁSTICAS

La casa del ratón inconforme:

El instructor narra a los niños el siguiente relato: Había una vez un ratón muy inconforme
con las casas que observaba en la ciudad y el campo, todas iguales, ¡qué aburrido!,
entonces pensó en unos niños que le podrían ayudar a construir la casa que él quería.

Seguidamente los invita a pensar en la casa que quiere el ratón, ¿qué forma tendrá?, ¿será
puntiaguda, redonda, ovalada?, ¿cómo serán sus puertas y ventana?, ¿qué colores tendrán
sus paredes?...

Se dará un tiempo para que cada uno piense en la casa deseada por el ratón para vivir.
Después se escuchan las propuestas, y cuando una casa descrita por ellos se acerque a las
comunes (esteriotipos que dibujan generalmente), expresa: yo creo que esa fue una de las
casas que el ratón vio en la ciudad y no quiso quedarse en ella, piensen en otra que le pueda
gustar al ratón.

Cuando los niños han expresado como pueden ser las casas, se les propone que cada uno
dibuje (si hay tempera y pinceles gruesos que pinte directamente) bien grande, en una hoja
la casa para el ratón, aplicándole los colores, que le gustaría al ratón para que no se
pareciera a las que tanto le aburren.

Después cada uno recortará su casa y las pegarán todas, en una pliego de papel (puede ser
hasta de periódicos), a modo de mural, para mandársela al ratón y que pueda escoger la
casa que construirá para vivir.

Se recoge el pliego y otro día el maestro informa a los niños que el ratón se quedó
maravillado con las casas que ellos les enviaron y decidió quedarse con todas para
construir una ciudad en las que vivirán sus hermanos.

Se coloca otro día el mural y se les dice que el ratón quiere que dibujen ahora árboles,
flores, calles, semáforo, carros, etc, que hay en la ciudad, pero que no se parezcan a los que
siempre han dibujado.

Variante: En vez de narración, puede leer una “carta” que les envía el ratón. Si no saben aún
recortar podrán pegar una hoja al lado de la otra sobre el pliego de papel.

Asociaciones de colores
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El instructor menciona un color y señala a un niño al azar para responder, éste debe
nombrar rápido un elemento de la naturaleza u objeto de ese color que se encuentre en el
entorno. De esta forma el instructor irá mencionando todos los colores primarios y
secundarios sin orden establecido, pierde elque se equivoca o no responde rapidamente.

Laberinto de colores:

En un área amplia y cementada se agrupan los niños en seis equipos, cada equipo
representará un color primario o secundario y designará un guía que se coloca al frente de
la fila. Este llevará un pomito de plástico con agua coloreada del color que representan
(aguada de tempera).

Se colocan los tres equipos de los colores primarios en una hilera con el guía encabezando
su equipo. Frente a ellos, lo mas alejados posible, se colocan también en una hilera los tres
equipos de los colores secundarios. El instructor marcará en el piso los tres puntos de salida
de un lado y del otro, es decir, de los tres primarios y de los tres secundarios.

A una orden del instructor cada equipo comienza a desplazarse por todo el espacio que
separa a ambas hileras, cruzándose los equipos y por tanto los colores. El instructor puede
marcar un ritmo con palmadas, el pulso o el acento, para establecer cuando la marcha es
más rápida o lenta, mientras los niños caminan detrás de su guía que irá haciendo el rastro
o huella del laberinto con el agua coloreada.

Los guías conducirán a su equipo libremente por todo el espacio de manera que el rastro
dejado cree líneas preferiblemente curvas y onduladas en el área cementada formando el
laberinto, aunque puede haber rectas y en zigzag, según se desplace el guía. Cada miembro
del equipo, colocado en fila uno detrás del otro, seguirá el rastro o línea bordeándola,
cuidando no pisarla.

Una vez terminado el primer recorrido, los equipos regresan al punto de partida, cambian
sus miembros y de nuevo comienza el juego, para realizar nuevas líneas que enriquezcan y
compliquen el laberinto.

Cuando concluya el juego los niños observarán el laberinto que crearon y recorrieron (gran
mosaico de líneas y colores), identificarán los colores primarios, secundarios y las líneas
creadas

Nota: Los pomos deben ser atomizadores o utilizar un frasco corriente de plástico y abrirle
un pequeño agujero en la tapa

La ronda de los colores:

Comienzan jugando a una ronda conocida, por ejemplo, “Naranja dulce”, “Dame la mano y
danzaremos” u otra. Luego se les invita a dibujar entre todos una ronda de niños, cada uno
hará un niño o niña con los brazos extendidos, como si se fueran a dar la mano, para hacer
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la ronda. La figura debe abarcar toda la hoja, la cabeza debe quedar lo mas cerca posible al
borde superior de la hoja y los pies en el inferior, las manos en los extremos izquierdo y
derecho de la hoja, para luego colocar los trabajos, como si los niños representados
estuvieran haciendo una ronda, pero como están tan contentos tendrán muchos colores:
“por eso le llamaremos ronda de los colores”.

Los niños trabajarán con crayolas, debe estimulárseles para que cubran de colores toda la
figura y le añadan los detalles que deseen; a continuación aplicarán una aguada por toda la
hoja. Esto puede hacerse en equipos, con los tres colores primarios, o con uno cálido y otro
frío para reforzar su reconocimiento.

¿A qué se parece?:

El instructor rasga en una hoja de papel, de color preferiblemente, una figura sin forma
definida, es decir irregular, que se coloca frente a los niños en cuatro posiciones diferentes.
En cada posición se les pregunta a los niños: ¿a qué se les parece? Se admiten todas las
respuestas. La figura debe colocarse en el franelógrafo o en un área del piso en que
contraste para que todos la puedan observar, incentivándoles siempre la imaginación.

Por último se les propone a los niños rasgar formas y jugar a adivinar a qué se parecen con
sus compañeros; luego se les invita a completar la figura añadiéndole los detalles que
faltan. Pueden pegarla en una hoja.

¿Así soy yo?:

El instructor indaga con los niños acerca de lo que ellos saben sobre el retrato,
explicándoles que mucho antes de existir la fotografía, los pintores hacían retratos de su
familia, de personas que se lo solicitaban, de amigos y de ellos mismos (mostrarles
ejemplos para analizar con ellos, de forma muy sencilla y amena, las características del
tema). Se propone entonces a los niños jugar a hacerse un retrato para que se lo regalen a la
persona que ellos quieran.

Primero en un espejo deben observar su rostro, la forma de su cara, ojos, boca, pelo, si
usa espejuelos, etc (como en el juego de ¡Qué veo!). Pueden pasar su dedo por el contorno
de su cara y detalles. A continuación cada uno hace su autorretrato.

Se invita entonces a mostrarlos a sus compañeros y a montar con ellos una exposición de
“autorretratos”. Antes de visitarla seleccionan quienes serán los fotógrafos, camarógrafos
de la TV. y la prensa. Cada “autor” comentará su autorretrato mientras el resto lo observa y
analiza su parecido, si está simpático etc. También si la figura ocupa el espacio como
requiere el retrato y si se destaca bien los colores empleados (contraste figura-fondo).

Dibújame Amiguito:

Se juega en parejas, cada niño selecciona un compañero. Los roles son “pintor” y
“modelo”. Se les propone primero hacer un retrato imaginario a su amigo. Primero hay que
pensar qué haría falta para pintar un cuadro, escuchadas las propuestas se debe puntualizar:
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“como es un retrato imaginario nuestra mano o dedo se convierten en un pincel, que


pasaremos por todo el cuerpo de su amigo, no olvidando los detalles de la cara.

La pose pueden buscarla jugando primero a darle varias vueltas al niño que sirve de
modelo, la pose en que quede cuando se detenga, será la del retrato. Las ropas del
retratado pueden inventárselas según la pose del retratado.
Una vez terminados los primeros retratos se invierten los roles. La apreciación de los
retratos se hará como en el juego anterior.

Nota: El material idóneo es la tempera, para poder cubrir de color con mayor rapidez.

Mi Sombra:

El juego se desarrolla en un área exterior soleada. El instructor conversa con los niños sobre
el sol, para qué nos sirve, qué nos anuncia el día o la noche etc. Luego invita a un niño a
pararse bajo el sol, mientras los otros observan qué pasa y les pregunta, ¿quién acompaña
a-------- ? Después de escuchar las respuestas de algunos niños, se comentará que “cuando
estamos al sol siempre nos acompaña nuestra sombra y ella va donde nosotros queramos”;
los estimula entonces a proyectar su sombra.

Cuando los niños se han reconocido y orientado en su sombra, se propone que tomen
diferentes posturas: la sombra se mueve, camina, se estira, se agacha, salta, baila, abre los
brazos... igual que ellos. El instructor se mantendrá en un lugar desde el cual pueda
observar a los niños y preguntarles qué formas aprecian.

Por último los invita a jugar al “pisasombras” que consiste en seleccionar a un niño que
hará de pisasombras, éste tratará de pisar sus sombras mientras ellos corren, si lo logra el
niño deberá detenerse y quedarse inmóvil. El juego finaliza cuando todos han quedado
detenidos. El rol del pisasombras puede rotar.

Dibujo la sombra de mi amigo:

Se recomienda realizar este juego una vez que los niños han jugado, anteriormente, a “Mi
Sombra”. Se entrega una tiza a cada pareja, primero uno dibuja la silueta de la sombra de
su compañero (en la postura que este desee), y viceversa, de modo que queden una al lado
de la otra. Se comparan ambas sombras dibujadas, llamándoles la atención sobre su forma y
tamaño. Es importante que los niños observen en que se parecen y se diferencian las
sombras, el lugar donde ellos estaban parados y donde ha quedado la sobra dibujada.
Luego se les propone terminarlas, dibujándoles detalles y adicionándoles atributos.

Variante: Dividir el grupo en tríos, un niño dibujará las sombras, los dos restantes
“posarán”, pero en este caso abrazándose, saludándose, peleándose, discutiendo, bailando,
con algún objeto como un sombrero, una sombrilla etc

El elefante colorido:
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Se inicia el juego con los niños de pie formando un círculo, seis de éstos se colocarán un
brazalete o cinta, cada uno de un color primario o secundario, otro niño quedará en el
centro y se presentará “yo soy el elefante colorido y deseo un color” (puede llevar como
atributo una trompa de cartón); el resto de los niños forman parte del círculo.

A la presentación del elefante colorido, los niños le preguntarán: ¿qué color quieres? Y éste
responde por ejemplo: “quiero el azul”. De inmediato todos deben correr hacia el niño que
porta el brazalete de este color haciendo contacto físico con él, el que no identifique el
color o se demora en hacerlo pierde, entonces pasa a ser el elefante colorido.

La luz quiere hablar:

Se crea un ambiente de intimidad y cierta oscuridad, los niños pueden estar sentados
alrededor de dos o tres mesas unidas, según su cantidad, cada uno tiene una hoja de papel.
El instructor encenderá una vela e inclinándola sobre la hoja de un niño dirá: “vamos a ver
si la luz quiere hablar con Joan..., parece que sí, escuchen”. El niño deberá mover la hoja
para que las gotas de esperma caídas corran por ella.
.
El instructor comentará con ellos: “ya la luz empezó a correr, se siente libre, contenta,
quiere jugar.., cuidado no se caiga”, “la estamos sacando de la vela y poniendo en el
papel”.. Seguidamente le pide al de al lado, que le pregunte a la vela si quiere hablar con él,
y así sucesivamente, hasta que todas las hojas estén manchadas. Entonces el instructor les
pide, entre todos, apagar la vela: “la luz se quiere ir a dormir”.

Ahora todos levantan la hoja (la esperma ya está seca) y el instructor dice:”vamos a ver que
quiso ser la luz en cada papel, qué es lo que parece que es esta mancha”. Los niños buscan
a que se le parece y con tempera de distintos colores van formando su figura, cubriendo
toda la hoja de papel. Luego el instructor deberá sugerirles y llamarles la atención para que
traten de que sus compañeros vean lo que ellos vieron. “porque la luz ha hablado contigo
no con todos”.

La exposición puede hacerse mediante un desfile de niños sosteniendo sus trabajos y


preguntándoles a sus compañeros que ven en su trabajo. Luego comentan lo que la luz
quiso ser, “por eso lo pinté así”.

La mancha quiere jugar:

Sentados alrededor de mesas unidas, o en círculo en el piso, el instructor deja caer gotas de
tempera, preferiblemente negra, en una hoja de papel. Y dice: “La mancha quiere ir a jugar,
que no se escape... ¡ay cuidado, que se quiere escapar por el borde!, mientras que un niño,
con cuidado, mueve la hoja para un lado y otro.

Una vez demostrado, le pide a todos que con mucho cuidado dejen caer tres o cuatro hojas
en el centro de su hoja de papel y dejen correr las manchas sin que se escapen repitiendo
con él las siguientes palabras mágicas: ¡Abracadabra, que la mancha ni se corra ni se
caiga!..
30

Seguidamente les pide que también con mucho cuidado doblen la hoja al centro (doblado
por simetría bilateral) y la aprieten apoyándose en la superficie de la mesa o en el piso si
están sentados en él.

Ahora deben descubrir, como en el juego anterior, lo que quiere ser la mancha, y cubren las
áreas de colores añadiendo los detalles de las figuras.

El árbol de las mariposas:

El instructor relata a los niños la siguiente historia: “Había una vez un alegre y frondoso
árbol de lindos colores, que era la admiración de los animales del bosque, los pájaros, los
conejos, las ardillas, las jutías, todos lo querían y disfrutaban de la sombra que regalaba
cada día a sus amigos.

De pronto, no se sabe como sucedió, el hermoso árbol comenzó a perder una a una todas
sus verdes hojas ahora amarillas y secas, sus robustas ramas también se secaron y la
tristeza invadió al pobre árbol que solo sabía lamentarse de su desdicha.

Así andaban las cosas para nuestro desolado amigo, cuando en una clara mañana de
primavera un fuerte batir de alas lo despertó, miles de mariposas de brillantes colores y
delicados dibujos, se posaron en sus ramas, cubriéndolas de luz y color. Habían venido en
ayuda del mejor amigo de los animales del bosque”.

El instructor propondrá a los niños hacer “el árbol de las mariposas”. Para ello tendrá
dibujado el árbol de ramas secas en una cartulina o cartón, para que los niños, a partir de su
demostración, confeccionen con papel doblado por simetría bilateral las mariposas del
cuento. Pueden tener diferentes formas y le harán dibujos y aplicarán colores a sus alas con
el material disponible. Luego cada uno hará volar su mariposa por el aula antes de posarla
en el árbol. Finalmente las ubicarán en sus ramas en diferentes posiciones, pegándolas solo
por el centro.

El ciego y el lazarillo:

En un espacio abierto: patio, área verde, parque etc, se forman parejas al azar. El juego
consiste en que un niño asuma el rol de lazarillo y otro de ciego, para ello se le tapa a este
último los ojos con un pañuelo o tira. El lazarillo de cada pareja conduce al ciego y le
acerca sus manos a objetos y elementos que se encuentran en el área, éste debe reconocer
por el tacto (textura y forma) de qué se trata, por ejemplo, la corteza de un árbol, hoja,
ramas, muro etc, deberá primero describirla sin verla, de modo que le ayude a reconocerla.
A continuación cambian los roles.

Luego de forma individual y sin vendas, caminan libremente por los alrededores, para
disfrutar del ambiente natural e ir seleccionando, en silencio sin conversar, todo lo que les
agrade (flores, hojas, piedras, ramas, pedazos de cortezas de tronco, etc), por sus formas,
texturas, colores y tamaños. Se sientan luego en círculo y comentan sobre lo que
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observaron y les gustó más (olor de las flores, colores de la naturaleza, canto de los pájaros,
etc), también sobre lo que recolectaron y por qué.

A continuación el instructor les invita a representar, con esos elementos de la naturaleza, l


tema que deseen, mediante composiciones individuales o colectivas. Éstas pueden ser
planas o volumétricas y podrán trabajarse sobre el piso. Al final comentarán lo
representado.

Variante: Pueden realizar una sola composición, para ello un niño coloca en el centro del
espacio o área de trabajo, uno de los elementos recogidos, a continuación otro enriquece
añadiendo otro elemento, hasta que entre todos se completa la composición.

El lugar del color:

El propósito de este juego es que los niños descubran cómo y dónde está “vivo” el color en
su entorno y en las formas, es decir, reconozcan su presencia en el entorno y en las formas.

Los niños a la orden del instructor saldrán a recopilar objetos, papeles, cajas, elementos
naturales etc, que tengan el color seleccionado por su equipo o designado al azar, no
importa que sean de distintas tonalidades. Con ellos deberán crear el “espacio del color”
combinando todo lo recopilado, de modo que se sensibilicen frente al poder de la presencia
del color en el entorno natural, en contraposición con su presencia en el espacio creado.

Entre todos los equipos motarán “la galería de espacios cromáticos”. Luego un
“especialista” nombrado por cada grupo, deberá explicar a lo “espectadores” cómo se
llama ese espacio, dónde hallaron los objetos que en él se encuentran, en cuál el color es
más claro u oscuro, por qué los combinaron así. Se nombrará también un “entrevistador” de
otro equipo que se encargará de hacerle las preguntas.

De esta forma todos los equipos intervendrán convirtiéndose el resto en espectadores. Por
último los niños decidirán entre todos el “espacio del color” que resultó más interesante y
agradable.

Variante: El juego puede convertirse en interdisciplinario, si mientras se realiza cada


entrevista el resto de su equipo tararea una melodía improvisada por ellos, que exprese
cómo “sienten” el color, sirviendo además de fondo a la explicación del “especialista”.

El rostro de mi nombre

El juego consiste en utilizar las letras del nombre de cada niño, aprovechando la grafía
(forma) de ellas, para conformar el rostro del nombre.

Pueden utilizarse letras de molde o imprenta, cursivas e incluso combinarlas, y dibujarlas


en diferentes posiciones si es necesario. Por ejemplo, con el nombre de Carmen la C podrá
servir para representar el óvalo de la cara, la a y la e serán los ojos, la n puede ser la nariz
y la m invertida la boca. La r también invertida, será el cerquillo.
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El rostro debe cubrir toda la hoja por lo que los trazos deben ser amplios. Podrán destacar
cada letra haciendo el trazo con un color distinto. También podrán darle color a las
diferentes áreas, la del óvalo, los ojos, la boca y el área de fondo, con colores contrastantes.

Luego el instructor recogerá los trabajos y los repartirá al azar tratando de que cada niño
tenga el “rostro” de un nombre que no sea el suyo para jugar a descubrir qué nombre tiene
ese “rostro” y comentarán sobre ellos, seleccionando los más simpáticos y originales.

Variante: Pueden colocarse todos unidos formando un “mosaico de rostros” en algún área
de la escuela para que otros niños puedan jugar a descubrirlos.

El cazador de texturas:

Conversan sobre el oficio de cazador, qué armas utiliza, cuáles animales de caza ellos
conocen. Un niño hará de cazador y el resto serán los animales que deberán esconderse para
no ser cazados.

Luego se les invita a “cazar” texturas (si no conocen el término textura, se les explicará de
forma sencilla y práctica) frotando la crayola sobre distintas superficies, es decir, colocando
una hoja sobre un elemento con textura. Tratarán de lograr una composición mediante
combinaciones de colores y texturas, y cambiando la posición del frotado. Por ejemplo, si
se encuentran en un área abierta pueden frotar sobre un muro, el tronco de un árbol, una
hoja etc.; si es en el aula sobre la pared, la mesa, objetos con relieve como monedas etc.

Las reglas son tratar de no romper la hoja de papel, no ensuciar los colores y cubrir todo el
espacio.

Un cuadro hablado:

El instructor selecciona una obra plástica que no sea muy compleja, de pocos elementos,
luego los motiva explicándoles que van a hacer un “cuadro hablado”, que él les irá
“dictando” mientras ellos lo representan, pues permanecerá oculto a sus ojos.

Para ello el instructor estudiará previamente los distintos objetos, personajes y elementos
que componen el cuadro, su ubicación en el espacio y colores que presentan, pues deberá
hacer un “dictado” organizado, paso a paso.

Comenzará, por ejemplo, con un personaje u objeto importante dentro de la imagen, lo


describirá en todos su detalles (forma, tamaño, posición, proporción), indicando su
ubicación en el espacio, mientras ellos van dibujando sobre su hoja el contorno, sin
observar el trabajo de su compañero, sólo escuchando la descripción del instructor. Así se
procederá con todas las figuras y objetos del cuadro.

Una vez terminado el dibujo, los niños se preparan para pintarlo, con los materiales
disponibles, según nuevas indicaciones del instructor. El describirá ahora los color res de
estos objetos y figuras, de las áreas de fondo, etc. Los niños pueden hacer preguntas para
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lograr más información, pero sin observar los otros trabajos. Cada uno debe trabajar sólo,
así será mayor la sorpresa una vez terminado el cuadro hablado, al que le pondrán un título.

Con posterioridad se monta la exposición -precedida por la obra- que incluirá todas las
creaciones individuales, las cuales se comentarán destacando los detalles que cada uno fue
capaz de captar, la variedad de interpretaciones realizadas de forma individual, así como el
título que cada uno le puso. Luego se puede hacer la apreciación de la obra en cuestión.

Nota: Se sugiere que este juego se desarrolle con niños de cuarto grado en adelante, pues
requiere de concentración, conocimiento espacial etc.

Un cuadro escrito:

A partir del trabajo resultado del juego anterior, es decir, del cuadro hablado de cada niño,
se les pide que en otra hoja repitan su representación, pero en este caso en vez de dibujar la
silueta de los objetos dictados, los niños deben escribir los nombres de estos objetos o
figuras, también puede ser una frase que lo defina, por ejemplo, “paloma mensajera”. Esto
lo hará en el lugar que éstos ocupan dentro del cuadro: horizontalmente, en redondo, en
forma ondulada, según la forma del objeto, fruta, botella, paloma, palma, mar,etc. Se
repetirá la palabra o frase por todo el área que ocupa, cubriéndola, con letra cursiva de
corrido (escritura en bloque) o separando las palabras.

Se crea así un “cuadro de palabras” que pueden ser escritas en colores con lápices,
marcadores o crayola. Pueden pintarse o colorearse espacios interiores limitados por
palabras, pueden también combinarse palabras y formas, y finalmente, se sugiere una
creación personal para el fondo, utilizando palabras, grafismos, colores, etc.

Por último cada niño presenta al grupo sus dos trabajos, el “cuadro hablado” y el “cuadro
escrito” y juegan a la “galería ambulante” que recorre los barrios de su pueblo mostrando
las dos versiones de su obra. Un grupo hace de artistas y otro de público que los entrevista
preguntándoles sobre sus creaciones. Luego se invierten los roles.

El país de los colores chillones:

El instructor comienza preguntándoles: ¿qué entienden por colores chillones?, ¿cómo se


ven estos colores al lado de otros? Pongan ejemplos de combinaciones muy contrastantes
que conozcan, ¿en qué objetos o elementos del medio que les rodea las encontramos?

Auxiliado del disco cromático, el instructor explicará cuales son los colores más
contrastantes en él y por qué. Las hará observar cada color primario y su opuesto
secundario, por ejemplo, el rojo y el verde, explicándoles que contrastan mucho porque en
la formación del verde no participa el rojo. También les hará observar los fuertes contrastes
que se aprecian entre los colores primarios.

El instructor tendrá preparados retazos o tiras de tele o papel, de los colores primarios y de
los secundarios, y a cada niño le entregará uno de un color. A continuación jugarán a
Caminando, caminando..., que consiste en caminar dispersos por el área y en la dirección
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que cada uno desee, pero en dependencia de la velocidad con que el instructor pronuncie la
palabra “caminando” lo harán rápido o lento, repitiéndose esta acción hasta que él
mencione una combinación contrastante, por ejemplo, amarillo con violeta. Entonces los
niños que tengan tiras o pulsos de estos dos colores deberán unirse en parejas, mientras los
otros permanecen estáticos. De esta forma se jugará varias veces hasta que todas las
combinaciones posibles sean mencionadas. Pierde el que se equivoca, sigue caminando.

Ya los niños están preparados para reconocer éstas combinaciones “en el país de los
colores chillones”. Para ello el instructor escribirá en la pizarra el siguiente texto: “El niño
de mi cuento observó cosas asombrosas en ese país fantástico: nubes amarillas navegando
por el cielo de color violeta. Y más asombroso todavía: un lago muy grande de agua rojiza
en la que nadaban inmensos peces verdes, completamente verdes, de un verde limpio. Junto
al lago, un árbol, todo de color naranja, que ofrecía sus frutos redondos y grandes, de un
azul radiante. Al fondo unas montañas verdes como el musgo, coronadas por montones de
nieve roja, tan roja que parecía de fuego”.

Les explicará que ésta escena la soñó un niño que deseaba visitar el país de los colores
chillones. Después de la lectura expresiva del instructor, cada niño lo leerá en silencio, sin
comentar nada con los demás y realizará una expresión plástica sin recurrir tampoco a la
observación de otros trabajos, solo apoyado en su imaginación.

Cuando todos hayan terminado se expondrán y comentará los trabajos, es decir, las distintas
interpretaciones que ellos hicieron, las combinaciones contrastantes que resaltan en esta
escena del país de los colores chillones, ¿les gustaría visitarlo?

Variantes: Si no se cuenta con el material suficiente para pintar individualmente la escena,


se puede realizar en equipos. En este caso se pondrán de acuerdo sobre lo que cada uno
pintará (qué, cómo y donde) pero sin intercambiar con otros equipos. Otra variante puede
ser si no hay materiales pictóricos ni alternativos, se hará solo la primera parte del juego y
el comentario apreciativo de las imágenes verbales de la escena descrita en el texto

Nota: Se sugiere realizar este juego con niños de tercer grado en adelante.

¿Cómo se visten los animales?

El instructor conversará con los niños sobre la textura de la piel de los animales, por
ejemplo las pieles peludas del gato, del conejo y del perro; las plumas de las aves, la
gallina, el pavo real y el sinsonte, la piel lanuda de las ovejas etc. Luego repartirá cuadrados
de papel de 6 por 6 cm. La mitad de los niños tendrán la tarea de dibujar un animal en su
cuadrado, y los otros, sólo su piel, plumaje, caparazón, pelos, etc.

Los que les corresponda representar la piel podrán disponer de papel, crayola y tempera
para que seleccionen el material que le permita representarla mejor, por ejemplo, con
pequeñas tiras de papel rizado pegadas muy unidas, podrá imitar la lana, con tirillas bien
finas de papeles de colores el plumaje con crayola las escamas, etc.
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Una vez que todos hayan terminado, realizarán el juego de asociación: parear cada animal
con su ropaje. En una mesa, un franelógrafo o el propio piso, se formarán dos columnas,
una con las tarjetas dibujadas con los animales y la otra con las texturas de sus pieles, o
sea sus ropajes, pero viradas por su reverso. Cada niño, por turno, da vuelta a una tarjeta de
cada columna, tratando de formar una pareja. El niño que encuentre más parejas será el
ganador.

El niño que no pueda responder o mencione un objeto ya mencionado pierde y sale del
juego.

Nota: Se sugiere realizar con niños de tercer grado en adelante.

El mundo al revés

El instructor realiza la lectura del siguiente poema:

Érase una vez


un lobito bueno
al que maltrataban
todos los corderos.

Y había también
un príncipe malo,
una bruja hermosa
y un pirata honrado.

Todas estas cosas


había una vez,
cuando yo soñaba
el mundo al revés.

Pregunta entonces a los niños sobre lo que ellos encuentran extraño pero a la vez simpático
en esta lectura y anuncia que con ella “entramos” al mundo al revés. Les entrega en tarjetas
frases que servirán como punto de partida para hacer un pequeño relato absurdo, del mundo
al revés: los pies lavan las manos….; los desiertos tienen tierra fértil…; las orejas
hablan…; las narices besan..; cuando los perros maúllan…; desde que los hombres
caminan para atrás…; un día que las vacas pastaban por el cielo se acostaron a dormir en
las nubes y…

Estas y otras podrán servir, lo importante es que las frases sean bien absurdas. Las tarjetas
se repartirán por grupos o equipos de cuatro o cinco niños que se pondrán de acuerdo para
continuar el pequeño relato, que harán al resto de sus compañeros.

Luego les propondrá representar el mundo al revés. Sus dibujos deben de ser grandes sin
muchos elementos para que puedan recortarlos y componerlos al revés, en otra hoja de
forma individual o colectiva. Por ejemplo, un árbol con las raíces hacia arriba y la copa
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descansando en la tierra, un personaje con una pierna por brazo y viceversa, estrellas
flotando en el río, etc.

Luego terminarán el trabajo aplicándole color a otros elementos y áreas de fondo. Por
último, seleccionarán los más originales y simpáticos y propondrán la forma de montar la
exposición de los trabajos del mundo al revés, colgándolos en diferentes posiciones, a
distintas alturas y otras.

Nota: Este juego se sugiere para niños de tercer grado en adelante.

Variante: Pueden colocarse todos unidos formando un “mosaico de rostros” en algún área
de la escuela para que otros niños puedan jugar a descubrirlos.

Mirando a través de la ventana:

Se organizan los niños en equipos de no más de cuatro. A cada uno se le entrega un visor
(rectángulo de cartulina o cartón al que se le ha abierto un rectángulo más pequeño en el
centro), para que recorran con la vista la obra plástica seleccionada por el instructor.

Deben mirar a través de esa “ventana”, tomando como punto de partida un elemento que
centre su interés, es decir, una figura que le resulte atractiva.

Se somete a sorteo cinco encomiendas, previamente preparadas por el instructor, a cada


equipo le corresponderá una:
- Buscar los elementos naturales y creados por el hombre representados en la imagen,
es decir, los diferentes objetos y figuras presentes en ella. Describir en que parte del
cuadro están.
- Descubrir las texturas que se aprecian en la obra, en qué elementos las hallamos,
qué sensación táctil o visual nos produce, cuál les gusta más.
- Buscar distintos tipos de líneas en las figuras, objetos o áreas del cuadro.
- Encontrar los colores que predominan en cada área recorrida, describiendo si son
cálidos o fríos y los tonos más claros y oscuros.
- Hallar los elementos mas cercanos y los mas alejados, cuáles son los más grandes y
los más pequeños.

Cada equipo deberá realizar su tarea organizadamente, sin interferir a los otros y una vez
preparados irán interviniendo, el instructor cuidará que todos los equipos participen con
orden. Deberán explicar además el recorrido visual que hicieron para observar la obra “a
través de la ventana”, de qué figura partieron y cómo continuaron el recorrido. Los
miembros del resto de los equipos podrán discrepar, decir lo que les faltó o añadir otros
comentarios.

Por último cada miembro del equipo representará en una hoja la parte del cuadro que le
resultó de más interés al observarlo. Esta deberá ser agrandada cubriendo la hoja, y pueden
enriquecerla con nuevos detalles, pues lo más importante no es reproducirla fielmente, sino
desarrollar su imaginación a partir de la observación.
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Variante: Realizar el juego en el medio natural, es decir, observando un área de paisaje de


campo o ciudad que sea visualmente atractiva para los niños y que reúna los requisitos para
cumplir las distintas encomiendas.

Nota: Se sugiere que este juego se realice con niños de tercer grado en adelante.

¿Quién es?:

El instructor seleccionará una obra que pueda ser de interés temático y visual para los niños
y donde aparezcan varios personajes. Comenzará haciendo varias preguntas sobre ella:
- ¿Dónde se desarrolla la acción?
- En qué tiempo (época, estación, etc.)se produce y a qué hora?
- ¿Qué elementos se pueden agregar a ella?
- ¿Qué actividades desarrollan sus personajes?
-
Luego les pedirá que hagan silencio y que cada uno se concentre en el personaje que mas le
haya interesado, para que con su imaginación descubran cómo es, observen su color, su
forma y expresión.

A partir de esta observación personal y sin intercambiar impresiones con sus compañeros,
elaborará una ficha personal de este personaje, donde anotará: su edad, su lugar de origen,
nacionalidad, su profesión, estado civil. También describirá su personalidad: alegre, triste,
misteriosa, bondadosa, agresiva, inteligente, simpática etc. Podrá crearle también una
pequeña historia.

Por último cada uno compartirá con sus compañeros sus ideas sobre el personaje escogido y
compararán entre los que hicieron la misma selección sus criterios personales sobre él.
Nota: Se sugiere ser utilizado de cuarto grado en adelante.

Mirando con los ojos de un insecto:

Se motiva el juego preguntando a los niños, qué insectos ellos conocen; de qué se
alimentan; qué sonidos hacen; que señalen con sus manos su tamaño. Les preguntará
también de qué tamaño se imaginan ellos verán los insectos las cosas que le rodean, por
ejemplo, un perro, un caballo, una palma, una silla, un niño, un adulto.

Invita al grupo a convertirse en insectos, agachándose lo más que puedan y cerrando un


poco los ojos, algunos harán de hormigas, otros de grillos, avispas, cigarras, mariposas
etc., e imitarán los sonidos de éstos. Se desplazarán, siempre agachados, por el área para
ver lo que les rodea desde distintas posiciones. Comentarán el tamaño que toman los
objetos que tienen a su alrededor, sus texturas, cuando se encuentran mas cerca y mas lejos
de éstos.

El instructor les propone entonces que regresen a sus asientos y representen con crayola o
plumones el mundo como si lo vieran a través de los ojos de un insecto, es decir, que
representen un objeto o detalle de éste tal como lo vería un insecto.
Nota: Se recomienda realizar el juego con niños de cuarto en adelante
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JUEGOS MULTIDISCIPLINARIOS

Hacemos un paisaje... jugando a la pelota:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual y gestual)

Sentados en círculo, el instructor conversa sobre todo lo que vemos en el campo: montañas,
vacas, caballos, ríos, terrenos cultivados, árboles, flores, etc. Mientras ellos los mencionan,
el instructor anota cada aspecto
mencionado en tarjetas y las deposita en una caja (la cantidad de papeles debe exceder al
número de niños).

A continuación les propone pintar un paisaje de campo entre todos pero... jugando a la
pelota. Explica las reglas para realizar el paisaje. Hay que pensar en: qué vamos a pintar
(lo dice la tarjeta), cómo lo vamos a hacer, (qué forma, tamaño y colores emplear), dónde
lo representamos (área de la superficie de la cartulina). Esto último es lo más complejo pues
en la medida en que el juego avanza, más ocupado estará el espacio por lo que será más
difícil determinar dónde hacer el dibujo, de modo que guarde relación con el resto y no cree
desbalance en la composición.

A continuación se explican las reglas para realizar el juego:

El instructor canta una canción o da palmadas mientras los niños se pasan la pelota (el pase
puede ser mas o menos complejo: por encima de la cabeza, por la espalda, etc.) cuando el
instructor cesa de cantar o de dar palmadas se detiene el juego y el que se quedó con la
pelota va a la cajita, toma una tarjeta , lo lee y en el espacio indicado previamente( pizarra,
piso, papel o cartón a modo de mural) representa lo que le indica el papel sin olvidar: qué,
cómo y dónde.

Mientras el niño trabaja el juego continúa, repitiéndose el procedimiento hasta que todos
hayan dibujado, pues el pase y detención de la pelota lo que establece es el orden, no hay
vencidos ni vencedores, todos pintan.

Pueden permanecer pintando (deben darle color a su figura) simultáneamente de dos a tres
niños, en la medida que van terminando se retiran y se sientan detrás de los compañeros
observando cómo está quedando el paisaje y a los que aún juegan con la pelota.

Luego se comenta cómo quedó el paisaje y entre todos, le crean una historia en la que
intervienen todos los elementos pintados.
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Seleccionan un narrador y el resto con expresión corporal, mímica, y aditamentos


sencillos creados por ellos o tomados de la Bolsa Maravillosa, se caracterizan para
representar la historia.

Si lo desean se pueden hacer dos equipos y jugar simultáneamente, asignándole a cada


equipo una superficie dónde trabajar y preparando dos cajas una para cada equipo.

El papel maravilloso:

(Integra los lenguajes: plástico y verbal)

Sentados en círculo en el piso, cada niño debe tener una hoja de papel, preferiblemente de
revista.

El instructor comenzará el juego presentando a su “amiga” la hoja de papel,


descubriéndoles las propiedades de ésta (tamaño, ligereza, suavidad, lisura, grosor). Los
niños experimentan tocándola, pasándosela por el rostro, lanzándola al aire, haciendo
competencias de carreras con el papel sobre la cabeza o en el pecho, etc.

Conversa y ordena acciones de manera que ellos vayan descubriendo todo lo que
podríamos hacer con él, observar sus imágenes y escritura, dibujar y escribir sobre él,
utilizarlo para cubrirse del sol y la lluvia, pellizcándolo por el centro para convertirlo en
mariposa o paloma, etc. (jugarán a hacerlos volar con el movimiento de sus manos).

Le pregunta a los niños ¿qué objeto pudiéramos confeccionar si lo dobláramos? barquitos,


sombreros, abanicos, aviones, etc. Cada niño lo confecciona con la orientación del
instructor, haciendo los dobleces conocidos y se propicia que jueguen y conversen sobre él.

A una orden del instructor los niños desarman lo construido y se les indica que lo estrujen
para jugar en parejas a la pelota. Con el papel estrujado un niño “modela “la pelota y el otro
“modela” un guante (adaptando el papel a su mano a modo de guante).
Un niño que hará de relator, anotará los nombres y características de las flores, luego él
servirá de guía a los futuros visitantes (otros niños, maestros, padres) del jardín de la
fantasía que podrá permanecer expuesto durante varios días.

Cuando comience a decaer este juego les propone “fotografiarse” colocando el papel
estrujado sobre su rostro y “modelar” (marcar) los ojos, nariz, boca y mentón, como si
fuera una mascarilla. Cada niño muestra al resto su máscara-retrato y determinan cuáles se
parecen más al original. Luego se repite el juego con distintas partes del cuerpo: codo,
rodilla, pie.

Después los invita a modelar una figura según el tema seleccionado (el zoológico,
personajes de un cuento, etc.,) apretando el papel, estirándolo y torciéndolo. Pueden
añadirle detalles con crayola, plumones, pedacitos de papel de otro color o de hojas,
piedrecitas, fibras naturales, etc.
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Para finalizar inventan una historia colectiva, un niño comienza hablando sobre su
personaje y el resto del grupo la continúa.

Es importante utilizar el espacio al relacionar y accionar los personajes. El tamaño de la


hoja debe ser lo más grande posible. Si en su manipulación se rompe, se continúa el juego
con el pedazo mayor, o se sustituye rápidamente.

Variantes para finalizar:


- Cada niño cuenta algo de su personaje, improvisa su sonido si se trata por ejemplo
de un animal. Explica quién y cómo es, sus detalles, cómo lo creó.
- Crean un diálogo entre estos personajes, manipulándolos como títeres.
- Narran el cuento que sirvió de base a los personajes (tema del modelado)
incorporando a los personajes creados según aparecen en él.

Juego de búsqueda y acción:

(Integra los lenguajes: plástico, verbal, corporal y sonoro)

Consiste en buscar una serie de tarjetas de colores (o significadas de manera novedosa)


previamente escondidas por el maestro en el lugar donde se desarrolle el juego.

Cada tarjeta tendrá indicada una acción que el niño deberá leer en voz alta y dicha acción
podrá ser realizada por él o por todo el grupo, en dependencia de cómo lo conciba el
instructor. El número de tarjetas puestas en juego estará en relación con la cantidad de niños
y/o del tipo de acciones que se conciban. El orden en que cada niño hará la acción indicada
la determinará previamente el instructor (#1 tarjeta roja, # 2 tarjeta verde, etc.). Una vez
encontradas todas las tarjetas comienza el desarrollo de las diferentes acciones.

Con todos los niños sentados en círculo, comienza el que encontró la tarjeta roja. Esta
tiene la indicación “Dibujar un personaje”. El niño puede dibujarlo en la pizarra o en un
papel o puede orientarse que la acción la realice todo el grupo utilizando los materiales
disponibles. Si lo hace todo el grupo se procederá a seleccionar el personaje más atractivo
por el color, la forma, la expresión del rostro, etc. Debe ser un dibujo sencillo que abarque
todo el espacio. El que se seleccione se colocará en un lugar visible para que presida el
resto de las acciones.

Continúa la tarjeta verde”Lo que le pasó a este personaje”. Aquí se indica hacer una
pequeña historia. La puede hacer un solo niño o cada uno dar una idea relacionada con la
anterior y entre todos conformar la historia que debe tener un carácter fantasioso e
imaginativo.

Seguidamente se realiza la tarea de la Tarjeta azul” “Invéntale un nombre a este


personaje”. Este nombre debe ser agradable o simpático por su sonido y puede estar
relacionado o no con la historia creada. Aquí también se hará una selección para determinar
entre todos el nombre del personaje.
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A continuación se realiza la acción de la tarjeta amarilla “Cómo camina este personaje“.


Aquí cada niño va a crear la forma de caminar este personaje que ya tiene nombre. Todas
las formas de caminar son válidas y cada niño observará la creación de sus compañeros.

Por último les corresponde a la tarjeta violeta “Qué canción le gusta a este personaje”
Entre todos determinarán la canción “preferida” por el personaje, hacen los ejercicios de
respiración correspondientes, y la cantan a coro con voz suave.

Este juego puede concluir aquí o añadirle otras acciones relacionadas con el personaje. El
orden de las acciones y las acciones en sí mismas estará en dependencia de los objetivos
que se trace el instructor.

Variantes: Estas pueden ser de distinta naturaleza: agrupar a los niños por equipos para
realizar algunas acciones, la “búsqueda” sustituirse por “sorpresas”, el juego puede
iniciarse a partir de una caja o bolsa donde habrá tarjetas con y sin acciones que los niños
tomarán al azar, etc.
Es muy importante que el instructor propicie el desarrollo de las acciones con explicaciones
y comentarios que estimule la creatividad en la ejecución de cada acción.

Las esculturas del museo:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, verbal, y gestual)

Se organiza con anterioridad un paseo por el parque, plaza, galería o museo para que los
niños observen qué es una escultura. El día del taller el instructor los invita a realizar este
juego que puede tener variantes.

La más sencilla consiste en moverse y desplazarse al ritmo de la música Cuando la música


cese (interrumpida por el instructor) cada niño debe mantenerse estático en la posición en
que quedó.

Un niño asumirá el rol de “crítico de arte”, deberá observar bien todas las “esculturas” y
seleccionar las que considere más expresivas y diferentes y les pondrá un título. A
continuación las no seleccionadas pasarán a ser público invitado, a visitar la galería para
apreciar las obras. Deberán apreciarlas por todos los lados, es decir rodeándolas pues se
trata de “obras volumétricas” como las que vieron en el parque.

El “crítico” quien dirigirá la visita seleccionará también a los “fotógrafos y camarógrafos”


de la Televisión, los cuales deberán captar las esculturas desde distintos ángulos: por
delante, por detrás, desde arriba, desde abajo.

Terminada la visita el instructor podrá preguntarles ¿cuáles son las que más le gustaron?,
¿qué título le pondrían? ¿qué creen que expresa? ¿qué ángulo visual resulta más
interesantes?

La segunda variante consiste en formar al azar cuatro o cinco parejas que, dispersas por el
área, jugarán al taller de trabajo del “artista”
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Un niño hará el papel de escultor y el otro será “el material” de trabajo. El instructor con
anterioridad deberá conversar con ellos sobre los materiales que emplean los escultores y
los instrumentos que utilizan según el caso. Como ellos serán “pequeños artistas” trabajarán
con “plastilina o barro”, por lo que primeramente deberán “ablandar” el material con sus
dedos.

El niño que interpreta el rol del “material” de trabajo, deberá relajar su cuerpo tratando de
no expresar nada con su rostro mientras que el “escultor” comienza a darle forma a su
escultura según la idea que quiere representar. Irá disponiendo la cabeza, los brazos, el
tronco, las piernas del otro niño en diferentes posiciones, luego le dará expresión al rostro
y le pondrá un título a su obra.

A continuación el resto de los niños serán los “espectadores” recorrerán la exposición


preguntándole a los autores el título, cómo la hizo, qué desea expresar en ella. Deberán
siempre apreciar las obras por todas partes. Seguidamente se invierten los roles de la pareja
y comienza de nuevo el juego. También constituirse nuevas parejas con los que asumieron
el papel de espectadores anteriormente.

La tercera variante propone crear conjuntos escultóricos que expresen un tema: la amistad,
la solidaridad, el deporte, la maternidad, etc. Para ello deberán designar un “escultor” para
cada grupo (pueden ser de 5 ó 6 niños).

Como en la primera variante se utiliza música para propiciar la expresión corporal de los
niños, una vez que se detiene ésta, los “escultores” agrupan a los niños tal y como quedaron
detenidos. Para que se conviertan en un grupo escultórico con unidad, los niños deben
quedar entrelazados o en contacto físico entre sí, sin cambiar la posición de cada uno, por
lo que el “escultor” tendrá que pensar primero cómo disponerlos.

Luego cada “escultor” presentará su obra mientras el instructor u otro “artista” le hace
preguntas sobre su conjunto escultórico.

La cuarta variante es una combinación de la dos y la tres. Consiste en hacer grupos


escultóricos pero sin música. El escultor selecciona el tema con el grupo de niños que hace
de material y ayudado por éstos va “modelando” los cuerpos siempre procurando el
contacto físico entre todos los que conforman el grupo escultórico. El resto se desarrolla
como los anteriores.

Juego de asociaciones:

(Integra los lenguajes: gestual, verbal, sonoro y plástico)

El juego consiste en formar parejas de niños a partir de asociarlos con partes de objetos y
palabras, o con palabras de significado común, u otro tipo de cosa que permita relacionar
dos participantes. Ejemplo: En una caja podrán mezclarse pares de tarjetas que estén
relacionadas de algún modo: una tarjeta con la palabra casa y otra con el dibujo de una
familia, una tarjeta con la palabra cerradura y otra con el dibujo de una llave, o tarjetas con
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palabras que sean sinónimas (silla-asiento, sillón-balance) o antónimas (guerra-paz, alegría-


dolor) de manera que los jugadores tengan que buscar la tarjeta que haga pareja con él
.
Después de formadas las parejas cada una deberá representar una situación o acción, o
improvisar un diálogo o historia, o crear un sonido, sugeridos o relacionados con el
contenido de las tarjetas.

Variante: Asociaciones más complejas en dependencia de las edades y el desarrollo


alcanzado por el grupo, por ejemplo relacionar estados de ánimo con colores alegría-rojo,
azul-tranquilidad, etc. En esta variante la tarea podría ser expresar plásticamente esta
relación.

Nota: Este juego se sugiere para niños de cuarto grado en adelante.

El zoológico mágico:

(Integra los lenguajes: gestual, plástico y sonoro)

Cada niño debe pensar en el animal del zoológico que más le gusta para representarlo con
las acciones y gestos más característicos de éste, sin pronunciar palabras o sonidos propios
del animal escogido. Sus compañeros deberán identificarlo.

El instructor les propone que cada niño haga un antifaz o una máscara con los rasgos
físicos más significativos del animal que escogió, deberán tener en cuenta forma de su
cabeza, tamaño, textura y color. El instructor les explicará que deben marcar primero en el
material disponible la altura de los ojos, la nariz, las orejas y los bigotes si poseen éstos,
luego dibujan, dan color y perforan los ojos. Finalmente le harán dos orificios en los
extremos para atarle un cordel y sujetarlo a la cara.
Estas máscaras pueden confeccionarse con cualquier material: papel, cartón, nylon, tela,
hojas vegetales, etc. Luego disfrazados con las máscaras, improvisarán diálogos entre estos
animales haciendo los movimientos característicos de ellos.

Variante: establecer el diálogo solo con los sonidos característicos del animal que
representan, tratando de expresar a través de ellos algunas de las distintas actitudes que
hayan observado en los animales: temor, agresión, tristeza, hambre, alegría, sorpresa, etc.
Deberán usar las diferentes entonaciones que tiene toda conversación, de interrogación, de
admiración, etc.
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Las manos dialogan:

(Integra los lenguajes: gestual y sonoro)

El instructor demuestra con un gesto de la mano como éstas pueden “decir”cosas: llamar,
detener a alguien, etc. Le pide al grupo de niños que traten de expresar una idea o
acción que él les diga verbalmente (adiós, redondo, grande, etc.) sin hablar ni mover
brazos y manos. Comprobarán que resulta casi imposible.

A continuación se coloca al centro del círculo da varias vueltas con los ojos cerrados y
señala a un niño. Le indica que pase al centro del círculo y le pide que exprese esas mismas
ideas sin hablar pero utilizando ahora las manos y los brazos. Se debe repetir varias veces
este juego.

Luego los invita a jugar al diálogo con las manos. Agrupados en pareja harán conversar a
sus manos, (utilizando una cada niño) colocados de frente sobre la mesa, en el piso, o
aprovechando el marco de una puerta. Establecerán un diálogo moviendo expresivamente
las manos y dedos es decir realizando acciones que expresen el argumento seleccionado:
dos manos que se encuentran, una mano que asusta a otra dormida, manos que juegan, que
se enojan, que bailan, etc.

El movimiento de las manos podrá ser acompañado por sonidos creado con la boca o
garganta que expresen esa situación (por ejemplo: shs, shs, shs, para una mano dormida,
¡ah, ah, ah! para una mano asustada, etc.) utilizando sonidos graves o agudos, fuertes o
débiles emitidos con rapidez o cierta lentitud, según el caso,.Cada pareja ensayará para
luego representar el diálogo ante sus compañeros.

A continuación se harán comentarios sobre la situación observada, cada niño que desee
hablar sobre el trabajo de una pareja expresará lo que piensa teniendo en cuenta ¿qué le
sugiere?, ¿qué estado de animo le provoca?, ¿cómo las manos se han movido para
representar él diálogo?, si les ha gustado y por qué.

El instructor debe dejarles mover sus manos como deseen sin insistir en que determinado
movimiento hecho no sugiere la situación representada, ya que estos movimientos son ante
todo simbólicos, el niño imagina situaciones que representa con su personaje mediante
acciones que muchas veces solo será perceptible por él y su pareja.

Si hay condiciones, se puede utilizar o hacer un retablo, en este caso improvisado con un
marco de cartón u otra solución sencilla.

El color en movimiento:

(Integra los lenguajes: corporal, plástico, sonoro, verbal y gestual)


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El instructor conversa sobre los colores, les pregunta cuál es el que más les gusta, por qué.
Les explica que cada uno nos hace sentir diferente, nos”habla”, nos trasmite sentimientos
(ver la introducción del juego El color canta).

Se crean equipos de cuatro o cinco niños y cada uno escogerá un color. A continuación se
disfrazan de ese color, con objetos tales como tiras de papel, cintas, plumas, sombreros,
ropas, u otros objetos del color seleccionado. Seguidamente el instructor le pide a cada
equipo que piensen ¿cómo se mueve el color?, ¿qué mueca hace?, ¿cómo se ríe?, y si está
bravo, triste, asustado…¿cómo suena?, ¿cómo juega?, ¿cómo baila? Cada equipo se
pondrá de acuerdo para representar cada una de estas interrogantes, coordinarán sus
acciones, y seleccionarán la canción o música que interpretarán para que “baile” el color.
La regla es: Todo se deberá expresar en lenguaje extraverbal.

El instructor los invitará a presenciar la representación de cada equipo. Los niños que están
de espectadores seleccionarán entre ellos, un “camarógrafo” que debe tomar las imágenes
para la televisión, también habrá “fotógrafos” y un “periodista” que entrevistará a cada
color, teniendo en cuanta las interrogantes anteriores.

Todos los equipos deben preparar la representación simultáneamente. Cuando todos estén
preparados comienza la representación de cada equipo mientras los otros observan.

Los espectadores seleccionarán la representación que más les agradó y le darán un “premio
“al equipo ganador.

Variante: Puede jugarse también, teniendo en cuenta la hapticidad del color, a representar
¿cómo huele?, ¿a qué sabe?, ¿cómo suena el color?, si lo tocáramos, ¿cómo lo sentiríamos?

Nota: Se sugiere que con los niños mas pequeños se simplifique el juego, seleccionando las
representaciones más sencillas.

Los animales fantásticos:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, sonoro, gestual y verbal)

Los animales fantásticos pueden tener cabeza de...león y cola de... lagartija; patas
de...grulla y cuerpo de... cebra; orejas de... conejo y cuerpo de... gallina o puede ser tan
distinto a todos los conocidos que no se parezca a ninguno. ¿Jugamos a los animales
fantásticos?
Así el instructor, después de motivar a los niños y despertar su fantasía e imaginación
comienza el juego.

Agrupados en cuatro o cinco equipos crearán su animal fantástico al que le pondrán


nombre y determinarán su hábitat, alimentación, costumbres, modo de locomoción, amigos,
etc. Conformarán de este modo la “Galería de Animales Fantásticos”. Como en el juego de
las esculturas, se organizará una “visita dirigida” con la participación de espectadores,
reporteros, camarógrafos, especialistas, que se encargarán de tomar las imágenes,
entrevistar a los equipos, intercambiar opiniones, y disfrutar apreciando las obras etc.
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Los animales se pueden realizar con materiales de la naturaleza, de desecho, con tiza sobre
el piso, con tempera y papel, con plastilina, con la unión de varios cuerpos, etc. Cada
equipo puede trabajar con un material distinto, para enriquecer los resultados y de esta
manera obtener representaciones bidimensionales y tridimensionales.

El instructor en todo momento y como parte del juego los estimulará y orientará
sugiriéndoles ideas que incentiven su creatividad.

Una vez concebido el animal se le puede crear un sonido propio o una canción, una
historia para contar, inventarle una adivinanza, Si se crea éste con los cuerpos se puede
organizar una competencia de carreras, cuidando que las “partes” del animal no se
desarticulen.

Descúbreme quién soy:

(Integra lenguaje: plástico, gestual y gestual)

Se recortan pequeños fragmentos de papel precinta y se escribe el nombre de un personaje


que implique alguna acción característica. Ejemplo: payaso, gallo, cotorra, espantapájaros,
bailarina, etc. Todos los fragmentos se colocan en una caja y se divide al grupo en dos
bandos: por ejemplo, el rojo y el verde. Cada uno se sitúa en un extremo del aula, de uno de
los ellos por ejemplo del rojo, sale un niño y saca un papelito de la caja y sin leerlo se lo
entrega al instructor, éste se lo pega al niño en la frente de manera que no se entere qué
dice. A continuación el niño debe ir hacia el bando contrario, el verde, y detenerse ante
ellos para que todos lean en silencio el personaje que aparece escrito en su frente
.
Los del verde deberán seleccionar entonces a un integrante de su equipo para que
represente el personaje. El instructor antes de que ellos comiencen a caracterizar a su
compañero, les explica que deberán pensar en las características externas del personaje,
por ejemplo, la cotorra: qué colores presenta, cómo es la forma de su pico, cómo es la
textura de su cuerpo, con qué imitar el plumaje, cómo camina, su manera de repetir, etc.

Luego todo el equipo ayuda a caracterizarlo disfrazándolo, por ejemplo, con recortería de
tela, papel elementos de la naturaleza y algo de pintura si es posible.

Mientras esto ocurre otro instructor se lleva al niño del bando rojo a “pasear” para que no
se entere de lo que está pasando en el aula.

Cuando el personaje está preparado, se trae al niño del equipo rojo y se le sitúa frente al
personaje caracterizado (quién debe actuar para él con expresión corporal y gestual) para
que el niño del equipo rojo, como si estuviera parado frente a un espejo, descubra quién es.
Por eso el juego se llama Descúbreme quién soy. Después se invertirán los roles de los
bandos.

Se puede jugar simultaneando las dos acciones en ambos bandos para mantenerlos a todos
ocupados.
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Variante: Realizar el juego con personajes de un cuento conocido por todos.

El color que canta:

(Integra lenguaje: plástico, sonoro- musical)

¿Saben que los colores hablan? Nos hacen ponernos tristes o alegres, nos pueden provocar
miedo y también risa... El instructor les pide que mencionen un color muy alegre, otro que
nos ponga triste, también uno que les dé calor y otro que les provoque tanto frío que deseen
ponerse un abrigo de solo mirarlo. Se debe pedir la opinión de varios alumnos pues un
mismo color puede tener un significado diferente en cada persona.

A continuación explica a los niños que el juego consiste en hacer cantar a los colores del
cuadro... El instructor deberá seleccionar una obra en que la presencia de los colores sea
significativa y bien expresiva (se sugiere obras de colores planos que no excedan a cuatro o
cinco colores.

Se les pide que mencionen todos los colores y se dividen en tantos equipos como colores
tenga la obra. Cada equipo atribuirá un sonido al color seleccionado por ellos, deberán
crearlo con la voz o mediante la utilización de algún instrumento musical artesanal o de
juguete, también pueden utilizar una melodía conocida o inventada.

Esta selección ha de ser el resultado de una búsqueda, por lo que debe hacerla el grupo
haciendo varias propuestas para determinar, entre todos los miembros del equipo, cuál es el
sonido o melodía de ese color.

Cuando todos los equipos están preparados se nombra un “director de orquesta” (puede ser
el instructor de música) que irá mencionando los elementos del cuadro, por ejemplo,
barco(de color azul) o mencionando directamente cada color, dando entrada así al equipo
correspondiente, que responderá “cantando”, lo que dará por resultado una “composición
musical o de sonidos”. El director podrá, cuando mencione cada color, elevar sus manos o
bajarlas para indicar la intensidad del sonido (fuerte, débil).

Variante: En la composición de sonidos se puede introducir el ritmo y llegar a crear una


polirrítmia.

Entramos en el cuadro:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual y verbal)

El instructor deberá seleccionar una obra plástica y conversará con los niños sobre ella
Seguidamente les explica que para poder jugar a “entrar” en el cuadro es necesario
observarlo muy atentamente. Puede utilizar algunas preguntas para que los niños lo
aprecien bien en cada una de sus partes.
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Para “entrar” en el cuadro hay que cumplir algunas reglas: entrar en puntillas, uno detrás de
otro, sin hacer bulla para no asustar a los personajes (pueden caminar en puntillas y en
hilera como si fueran a entrar de verdad y después sentarse en el piso muy cerca de la
imagen)

El instructor pregunta ¿qué personaje pudiera incorporarse a los del cuadro?, ¿podría ser
más de uno? Los niños imaginarán cómo es y cómo actuaría dentro del cuadro ¿qué estará
haciendo, paseando, conversando con alguien?, ¿con quién? ...

Personificarán el personaje que ellos decidan incorporar a la imagen. Entre todos lo


caracterizarán tanto en su apariencia externa como en su modo de actuar.

Si se trata por ejemplo de un ser humano, lo vestirán y añadirán detalles necesarios de


acuerdo con su sexo, edad, profesión, etc. Determinarán su modo de caminar, hablar, y
crearán el diálogo que tendrá con algún personaje del cuadro.

Si se trata de un animal, imitarán sus características externas, sus orejas, rabo, cola,
pelambre, utilizando materiales de desecho o naturales. Imitarán su sonido peculiar, su
forma de caminar...

El niño seleccionado por ellos para representarlo, deberá acatar las decisiones del grupo,
tratando con la ayuda de sus compañeros de incorporarlo.
Después del ensayo se hará la representación frente a la imagen que deberá estar colocada
en alto, bien visible para todos. Este personaje podrá, por ejemplo si se trata de un paisaje
marino, “caminar” por la rocas, “tocar” la arena, comentar las sensaciones que éstas le
producen, describir los sonidos que “escucha” en la playa, “mojarse” los pies.

Las tareas de caracterización serán distribuidas en pequeños grupos, unos buscarán los
materiales, otros confeccionarán el disfraz, otros crearán el diálogo, etc.

Variante: Dibujar primero al personaje de forma individual.

El juego del pañuelo:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual y corporal)

Previamente se les dice a los niños que lleven el juguete que más les guste a cada uno
(puede ser también un objeto), si esto no resulta posible, se iniciará la actividad
conversando con los niños sobre el juguete, objeto, flor, actividad o deporte que más les
gusta, logrando que cada uno explique su preferencia y por qué.

Hará notar que generalmente cuando cada uno habla de algo que les gusta mucho la
expresión de su rostro es de alegría. A continuación les dirá que si eso que tanto les gusta se
perdiera o estropeara, se pondrían tristes, y su expresión cambiaría completamente.

Seguidamente se les pregunta qué hacen ellos cuando están tristes y qué hacen cuando están
contentos.
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El instructor pedirá entonces a algunos niños que, sin hablar, ejemplifiquen primero uno
después el otro estado de ánimo. Cuando éste considere que ya los niños establecieron la
diferencia entre la alegría y la tristeza, procederán a jugar con el pañuelo.

Sentados en un círculo el juego consiste en que, cuando se lance el pañuelo hacia arriba,
pongan cara de alegría. Esa expresión cambiará cuando el pañuelo llegue al piso. La regla
es que lo tienen que hacer sin hablar. El lance del pañuelo se hará varias veces hasta que
todos logren diferenciar sus expresiones y observarlas en los demás (puede hacerse
individual, por grupos, o todos a la vez, pues estará en dependencia de la cantidad de niños
que haya o de otras reglas que se establezcan).

Se repite el juego pero esta vez con otros estados de ánimo, utilizando todo el cuerpo
(cabeza agachada cuando estén tristes, con los brazos, hombros y piernas).

Por último se invita a los niños a que dibujen un rostro (o figura) alegre y uno triste,
preferiblemente uno en cada hoja, cubriendo todo el espacio y destacándolo con colores
para que se pueda apreciar mejor cada estado de ánimo. Luego se divide la hoja por detrás
en dos mitades y se recortan, a continuación se mezclan y se juega a armar los dibujos
guiándose por sus formas y expresiones.

Variante: Dar color solo a la figura y no al fondo y aplicar una aguada de tempera a toda la
superficie con el color que represente para cada niño la alegría o la tristeza (recordar que
para cada niño un color puede tener distinto significado). En esta variante puede usarse
crayola y aguada de tempera o de pigmentos naturales.

Los encanta sombras:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y gestual)

Entra al agua y no se moja


Entra al fuego y no se quema
¿Qué cosa es?

Con esta adivinanza se puede comenzar el juego. A partir de las respuestas el instructor
pregunta: ¿Por qué se producen las sombras? ... ¿Siempre se proyectan del mismo tamaño?
Todos deben observar sus sombras para comprobar si a esa hora son largas o cortas. Si hay
una pared, prueban a verlas proyectadas en ellas. También jugarán a tratar de pisarse sus
sombras (unos a otros) lo que podrán evitar corriendo para que no se den alcance. Luego
jugarán al encuentro de dos sombras que se saludan, conversan, discuten, se encuentran,
se reconcilian; a la llegada de dos nuevas sombras amigas...

A continuación el instructor les explica el juego de los encanta sombras, que consiste en
atraparlas y así detenerlas en el tiempo. Para ello se dividen en dos subgrupos: “ los
pegados” y los “encanta sombras”. Los primeros van a correr como en el juego de los
pegados, en el que alguien se queda y a una orden o conteo, comienza a correr también para
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tratar de “pegar” a un niño; el que resulte “pegado” deberá quedarse inmóvil en la posición
que tenía cuando fue tocado.

El otro subgrupo se divide en varios equipos de dos o tres niños; las “brigadas encanta
sombras” que estarán alertas pues el instructor, cuando un niño quede “pegado”, ordenará a
una de las brigadas que corra a “encantar” esa sombra, lo que consiste en dibujar con líneas
el contorno de la silueta proyectada en el piso, haciéndolo de forma rápida (puede
esconderse el sol) utilizando tizas o piedra caliza.

La brigada con el niño que fue “pegado” se quedará terminando su obra, que devendrá en
un personaje imaginario al cual le pondrán nombre. Le darán colores a sus áreas,
añadiéndoles los detalles que consideren necesarios. Podrán crearle texturas con el material
empleado.

El juego no se puede detener, los otras brigadas (equipos de niños) deben seguir atentos
para cuando haya un nuevo “pegado” correr hacia él, hasta que todos los niños el primer
subgrupo queden atrapados y sus sombras encantadas

Por último, los niños harán un recorrido por el país de las sombras encantadas, los que
trabajaron en cada sombra la presentarán diciendo quién es ese personaje, puede ser un
amigo, un extra-terrestre, un fantasma, un duende, etc. Y podrán inventarle una historia en
forma oral o escrita, crearle un sonido 0 una forma de hablar en correspondencia con el tipo
de personaje.
El instructor aprovechará para llamar la atención sobre las líneas que predominan en el
dibujo, el movimiento de las figuras, sus proporciones y formas irregulares; las áreas
coloreadas que presenta, las texturas, etc. Esto se realiza en forma conversacional,
intercambiando opiniones entre ellos sin perder la atmósfera del juego.

Variante Si se trabaja con piedra caliza se cubren las áreas utilizando piedrecitas, hojas,
ramitas etc.

Las plantas, el agua y el viento:

(Integra los lenguajes: corporal, sonoro-musical y gestual)

Divididos en tres equipos, uno imitará las plantas desde que son semillas y los otros dos
equipos los sonidos de algunos elementos que necesitan las plantas para crecer y
reproducirse: el agua y el viento.

Las plantas se podrán representar en forma individual, en parejas o formando grupos, en


estos dos últimos casos adoptando posiciones en las que los niños queden muy unidos,
como entrelazados.

Éstos representarán el crecimiento de la planta, primero bien agachados simulando la


semilla que va creciendo en la medida que recibe el agua.
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El grupo que interpreta los sonidos del agua podrá imitarlo con la boca, golpeando con un
dedo o lápiz sobre la mesa, chasqueando los dedos pero siempre en forma constante.

Cuando ya hayan crecido las plantas y árboles lo suficiente, comenzará a “soplar” el viento,
primero débil y después más fuerte hasta “desprender” incluso algunas semillas (2 ó 3 niños
que son nuevas semillas correrán hacia otro lugar y se agachan de nuevo).

El sonido del viento lo pueden producir con las palmas ahuecadas alrededor de la boca y
emitiendo la letra u en forma prolongada o soplando una hoja de papel entre los labios; los
niños pensarán en otras maneras de producirlo.

Un niño será el encargado de dirigir con sus brazos cuándo debe caer el agua, y cuándo
comienza el viento a soplar, los brazos también señalarán la intensidad y de acuerdo con
ello así se moverán las plantas.

Variante: Incorporar una canción de su repertorio que hable de naturaleza, con ella se podrá
iniciar el juego para motivarlos sobre el tema, cantándola todos y haciendo su pulso y
acento con palmadas.

De la naturaleza, ¿quién soy?:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, sonoro y gestual)

El juego comienza con la búsqueda de “tesoros escondidos” en un espacio abierto


preferiblemente (de ser posible con áreas verdes). Los tesoros son adivinanzas ocultas con
anterioridad entre las plantas u otros lugares del entorno más cercano.

Las adivinanzas están numeradas y se refieren a la naturaleza y sus componentes (el agua,
el sol, el aire, la tierra, los animales, etc.) Los niños que encuentren los tesoros, después de
leer las adivinanzas en voz alta deberán responderlas, de no conocerla otro niño lo hará.

El instructor les propone representar los distintos componentes mencionados jugando con
sus cuerpos. Para ello los organiza en 6 equipos y los distribuye por toda el área de modo
que se puedan observar entre sí. A cada equipo le comunica en secreto cuál componente le
corresponde representar, sugiriéndole que primero analicen sus características para que
puedan determinar cómo disponer sus cuerpos, qué movimientos realizar, si necesitan
utilizar algún elemento externo o imitar un sonido peculiar.

Por ejemplo, en el equipo que representará los animales, como éstos constituyen varias
familias, cada niño podrá asumir el rol de una familia diferente (mamíferos, aves, insectos,
reptiles, anfibios, peces, etc.). Todos discuten en colectivo las características de estas
familias y analizan cómo caracterizarse, qué movimientos y gestos corporales hacer, cómo
imitar su sonido, con qué confeccionar la cola, etc.

Cuando ya están todos listos comienza la representación. Mientras un grupo representa, el


resto deberá estar atento observándolo para tratar de descubrir qué componente es. El
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equipo que adivine hará una explicación de las características de ese componente. Se irán
presentando cada uno de los equipos y gana el que más componentes haya descubierto.

Luego el maestro les pedirá que roten a su derecha, es decir que cada uno cambie de lugar,
y ocupe el espacio de otro componente. De nuevo comenzará el juego, pero ahora no se
trata de descubrir sino de representar el componente que ocupa ese espacio, solo que de
diferente manera que el equipo anterior. En esta ocasión gana el que lo escenifique de
forma más original.

Por último se “recibirá un mensaje” enviado por la propia naturaleza, exhortándolos a que
la amen y la cuiden. Es te mensaje debe escribirse codificado. Cada vocal se sustituirá por
un número: la A el no. 1, la E el no.2, y así sucesivamente. El mensaje lo traerá, por
ejemplo la maestra del aula o una auxiliar, etc.

Variante: El juego se puede desarrollar otro día solo con los animales, cada equipo
representará una familia.

La magia de la música:

(Integra los lenguajes: plástico, musical, corporal y gestual)

El instructor invita a los niños a convertirse por un rato en pintores muralistas (explica que
las pinturas murales se realizan en los muros o paredes y son de gran tamaño) a
continuación los dispersa por toda el área de modo que no se interfieran unos a otros y les
dice que cierren los ojos. Pronuncia entonces unas palabras mágicas: “VINAGRITO,
VINAGRERA, QUE APAREZCA EL MURO, LOS PINCELES Y LAS TEMPERAS”

Les explica que cuando abran los ojos tendrán ante sí un muro imaginario (espacio que les
queda frente a ellos) con los pinceles y las temperas también imaginarios. Indicará que
“mojen su pincel” y que esperen atentos el inicio de la música (preferiblemente
instrumental) para comenzar a “pintar” moviéndose por todo el espacio que tiene cada uno
frente a sí, arriba, al centro, en la parte inferior del “muro”, haciendo gestos lentos o rápidos
pero siempre dejándose llevar por la magia de la música que les inspirará los trazos de
líneas suaves, fuertes finas, gruesas, realizadas con trazos amplios o cortos ... en
correspondencia con la música lenta o rápida, con sonidos de instrumentos graves o agudos,
fuertes o débiles... Esta actividad tendrá una duración de no más de 3 ó 4 minutos.

Luego, sentados en círculo, comentarán lo que experimentaron, ¿Qué pintaron? ¿Cómo se


llama su obra? ¿Qué colores predominan? ... A continuación le entregará a cada uno una
hoja de papel orientándoles que repitan las acciones pero ahora de forma real, sobre una
superficie reducida, utilizando lápices o crayola. Cuando el instructor interrumpa la
audición los estimulará a “descubrir” figuras en los trazos realizados girando la hoja;
pueden completarlas con algunos detalles, cubrir las distintas áreas obtenidas con variados
colores, etc. Pueden también determinar que su obra es abstracta.
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Para terminar realizaran comentarios sobre sus obras, sobre la combinación de las líneas y
áreas , las figuras que brotaron de la música, etc. Podrán colgar sus trabajos para conformar
una hermosa exposición inspirada en la música.

Juego más con mis manos:

(Integra los lenguajes: corporal, gestual, plástico, sonoro y verbal)

Similar a “Las manos dialogan” pero en este caso imitando animales previa observación de
ellos, vivos o representados en láminas, para apreciar sus características.

Cada niño asume el rol de una animal, deberán colocar los dedos y las manos de manera
que simulen la forma de la cabeza y /o el cuerpo del animal. También pueden utilizar el
brazo y añadir algún aditamento como colas, bigotes, etc. Pintados o confeccionados, con
cartón, tela, papel, etc.

Los niños pueden improvisar diálogos con un argumento determinado, acompañados de


sonidos onomatopéyicos que imiten el sonido del animal, o con mímica solamente
representar una situación. Luego de ensayar la representación individual o en parejas, según
se desarrolle el juego, harán la presentación ante el resto de sus compañeros. Los niños
pueden seleccionar las situaciones más originales, los diálogos más simpáticos, los
animales mejor representados. Podrían señalar también algunas de sus características.

Luego pueden dibujar estos animales, el que más les gustó en hojas individuales, de forma
colectiva en un papel grande o cartulina, o en el pavimento del patio con tizas.

Los elefantes pintores

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual, sonoro y verbal)

Previa lectura expresiva del cuento y comentarios para comprobar su comprensión por los
niños, el maestro reafirmará la secuencia de acciones. A continuación comienza el juego
que consiste en escenificar la narración representando al pueblo (casas, edificios, parque,
árboles animales y personas) y a los elefantes pintores con expresión corporal, gestos y
mímica.

El pueblo triste y descolorido irá despertando a medida que los elefantes llegan y dejan caer
“chorros de color” sobre todas las cosas y habitantes del pueblo. Esta caída se puede
simbolizar dejando caer tiras de papel, tela o pañuelos de colores. También pueden
utilizarse otros aditamentos, como las trompas de los elefantes, pero lo principal es que
haya color en los símbolos y aditamentos utilizados.

Para ello se distribuyen los papeles en grupos, uno representará al pueblo, otro a los
elefantes y el tercero creará los sonidos del pueblo dormido y luego alegre, el sonido que
emiten los elefantes, sus risas, sus pasos, etc.
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También puede crear el ritmo del paso de los elefantes con percusión de manos. Los
elefantes pueden representarse con la unión de varios cuerpos (ver el juego Los animales
fantásticos).

El propio instructor o un niño buen lector leerá de nuevo el cuento mientras se desarrolla la
representación.

Por último cada grupo pintará las escenas del cuento en forma colectiva o individual según
sea posible, con los materiales (se requiere algún material pictórico) y en la superficie
disponible. Es importante que el instructor al orientar esta actividad, destaque la presencia
el color en todo lo que nos rodea y estimule a los niños a emplearlos de forma variada para
destacar las figuras del fondo relacionando esta idea con el contenido del cuento.

Luego lo narrarán colectivamente con sus palabras, comenzando uno, continuándolo otro,
así hasta finalizarlo.

CUENTO
“Los elefantes pintores”

Quiero comenzar este cuento hablando de una trompa... pero no porque esté enojada.

Quiero hablar de una trompa, bueno mejor dicho, de muchas trompas.

Quiero contarles la historia de los elefantes pintores.


Había una vez una ciudad dormida; sus habitantes también dormían. Se habían quedado
todos dormidos de tanto esperar por los colores.

Porque en esa ciudad no había colores. Todo estaba como transparente, ¿Saben lo que es
transparente?

Así eran las puertas, las ventanas, las paredes, los circos, los parques de diversiones. ¿Se
imaginan un parque de diversiones dormido y sin colores?

Tanto y tanto había esperado a que les mandaran los colores que no despertaba de su
sueño.

Sin colores los semáforos dejaron de funcionar y se durmieron también los autos.

Sin colores se confundían la noche y el día, y la hora de comer y la hora d dormir.

Sin colores los niños no podían jugar a ponerle nombre a las nubes... y, ¡lo peor de todo era
que los chicos de este pueblo no sabían lo que era pintar!.
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Sus papás les contaban que había ciudades donde los niños pintaban y también les hablaban
de manzanas rojas, mangos verdes, uvas moradas, toronjas amarillas, pero no se las podían
mostrar porque en este pueblo hasta las frutas se habían quedado sin color, era
transparentes...

Así fue como todos se durmieron a esperar a los colores.

Pero el único que se quedó despierto y siguió esperando despierto fue Don Julián, el
Director del Diario de “Pueblo Descolorido”.

Mandó mensajes durante todos los días del año hasta los lugares más lejanos de este
planeta, pidiendo ayuda para que les mandaran los colores, pero no recibía respuestas.

Hasta que un día llegó un telegrama transparente. Don Julián lo abrió y leyó, estaba
dirigido a:

Pueblo descolorido:

“Sale compañía de elefantes pintores. Llevan trompas cargadas de pintura de todos los
colores, especiales para pintar pueblos dormidos. Suerte.

Don Julián, detrás de sus anteojos, releía la noticia sin poder creerla del todo, y desde ese
momento se prometió no quedarse dormido ni un solo instante.

Escuchó primero un ruido fuerte y seco, apoyó la oreja sobre la tierra y en efecto, desde
lejos, más allá de donde se terminaban los límites del pueblo, se escuchaba un caminar
pesado y cansado. ¿Serían los elefantes?
Después, un delgado sonido que se entrometía por entre las persianas de las casas, entre las
sábanas transparentes y se aproximaba cada vez más.

Más tarde se comenzaron a ver las trompas.

Cuál no habrá sido la sorpresa de Don Julián, cuando vio que éstos no solo eran pintores
sino que también estaban pintados. De su memoria brotaron los colores. ¡Hacía tanto
tiempo que no veía algo amarillo que cuando apareció la primera trompa amarilla, se quedó
frío del asombro!
.
Los elefantes inundaron las calles y las casas; y su ruidito de risa contenida despertaba a la
gente. ¡Qué sorpresa la de la gente de “Pueblo Dormido” cuando vieron que de las trompas
de los elefantes salían, a chorros, litros de líquidos de diferentes colores!

Un elefante pintaba las paredes del arcoiris, otros, las ventanas, los muebles y los techos.

Uno de larga trompa pintaba los frutos, las hojas y los troncos. Otro elefante pintaba los
semáforos, los carros y las guaguas. Otros pintaban los animalitos dormidos que iban
despertando. Otro pintaba las flores.
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Y un elefante muy grande fue el que dio la mayor sorpresa de todas: largó un chorro muy..
muy.. muy laaargo que llegó hasta el cielo y así apareció el sol, se hizo el día y caminaron
las nubes. ¿Saben de qué color era el chorro?

Así, el pueblo descolorido se transformó y Don Julián perdía sus anteojos cada vez que un
chorrito transformaba un parque, una plaza, el lago...

Pero el día de fiesta fue el día en que los elefantes tomados de cola en cola y de trompa en
trompa y, en fila india, llegaron al parque de diversiones.

Ese día todos los niños cantaban aplaudían y festejaban.

Un elefante pintó los carritos chocadores, otro la vuelta al mundo, otro...

Y así el parque quedó lleno de vida. Por todos lados había rayos, lunares, corazones
dibujados y a la entrada del parque, el elefante más chiquito dibujó, con cariño, la figura de
su mamá y su papá dándose un beso con las trompas levantadas.

El color se presenta:

(Integra los lenguajes: plástico, gestual, y verbal)

Se agrupan los niños del aula en 6 equipos. Cada equipo elegirá un color (primario o
secundario) para presentarlo. Los niños de cada equipo personificarán, con sus brazos o
dedos pintados del color y a la manera de títeres, la familia del color (rojo, rojo claro y
rojo oscuro), utilizando cada niño una sola mano, de no ser posible un dedo.

Elaborarán, para su pequeña obra, una presentación en la cual cada uno de los miembros
del equipo intervenga, pueden dialogar entre sí y con el público (el resto de sus
compañeros), basándose por ejemplo en las siguientes preguntas: ¿quién soy?, ¿cómo me
llaman?, ¿soy primario o secundario?, ¿por qué?, ¿qué es lo que más me gusta?, ¿dónde
vivo?, ¿soy caliente o frío?, ¿quiénes son mis amigos?, ¿soy alegre o triste?, ¿cuál es mi
olor, y mi sabor? Y otras preguntas que se le ocurran relacionadas con el objetivo de la
actividad.

También deberán ensayar los movimientos y gestos a realizar. Practicarán las voces y
coordinarán sus movimientos y con el resto del equipo.

Se podrá utilizar pintura o sustituirla con en el empleo de recortes de papel o tela enrollados
en la mano. La representación se puede hacer en un retablo o improvisar uno con una mesa
o en el marco de una ventana.
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Jardín de fantasía:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y gestual)

Este juego debe realizarse en un lugar abierto, cercano a un jardín o área verde, donde los niños
puedan apreciar la belleza de la vegetación y especialmente de las flores (sus formas,
colores, texturas, etc.)
Sentados en círculo cada niño dirá cuál es su flor predilecta y la cualidad que la hace su
favorita: forma, color, olor.
Conversará con los niños sobre cómo los jardines los prepara y organiza el hombre y que
dentro de ellos las flores siempre resultan un elemento muy importante. Seguidamente el
instructor le pedirá a las hembras que se agrupen y con sus cuerpos representen las flores de
un jardín (pueden agacharse, arrodillarse, mover suavemente su cabeza, sus brazos o su
cuerpo en general).

De este jardín cada varón del grupo tomará por lo menos una “flor”, esta acción deberá
hacerse, mediante un gesto caballeroso del varón y delicado de la niña. Si hay mayor
proporción de hembras que de varones, éstos tomarán entonces dos, tres y hasta cuatro
“flores”, formándose en este caso pequeños grupos en lugar de parejas.

A continuación el instructor los invitará a crear un jardín con flores fantásticas utilizando
elementos recuperados, es decir, reciclables, que se encuentren por el área lo que cumplirá
un doble propósito: buscar con qué expresarse y mantener limpia el área.
Si el área estuviera limpia, tanto el instructor como los alumnos podrán llevar diversos
elementos de este tipo para que cada cual seleccione en los que necesita.

La regla del juego consiste en que no se pueden utilizar elementos naturales, solamente
de desecho como, envases de cartón, de plástico, latas, papel de periódico, etc.

Luego discutirán qué forma tendrá su flor, de acuerdo con los materiales con que cuentan
y su posible combinación, sus proporciones, etc. Le inventarán un nombre, a qué huele,
dónde vive (en que tipo de terreno), sus hábitos alimentarios, costumbres, etc.,
desarrollando así su imaginación.

Al mostrarla a sus compañeros la podrán presentar con una adivinanza conocida o creada or
ellos Deberán explicar también cómo es su forma, textura (blanda, lisa, rugosa, etc.) y
colores.

Por último, entre todos, decidirán el área para conformar el jardín y las ordenarán
disponiéndolas de forma agradable.
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Un cuadro viviente:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y sonoro)

Para realizar este juego se debe seleccionar previamente una obra plástica, preferiblemente
una pintura, cuya temática y contenido favorezca el desarrollo del juego en estas edades.
Sugerimos la temática de paisaje.

En dependencia de la cantidad de niños se forman 2 o 3 equipos El juego consiste en la


representación “en vivo”, con sus cuerpos, de los elementos más importantes de la obra.

Primero discutirán entre ellos acerca del mejor modo de representarlos corporalmente: la
búsqueda de actitudes y posiciones obliga a los alumnos a observar el cuadro
detenidamente, deben observar muy bien las formas de las figuras ahí representadas, su
volumen y ubicación en el espacio.

También estudiarán los sonidos del cuadro. El instructor puede decirles: peguen su oreja al
cuadro y traten de escuchar el sonido del viento, de las ramas de los árboles al moverse, de
los caballos trotando, etc., y crearán cada uno de los sonidos con la boca, o percutidos,

A continuación cada equipo procederá a preparar su cuadro viviente; unos trabajarán con
sus cuerpos en los elementos del cuadro y otros en los sonidos, cada niño debe asumir
alguna acción y decidirán si necesitan utilizar algún aditamento natural o de desecho. Por
ejemplo, si se trata de un paisaje donde se aprecia un río, los niños podrán utilizar tiras de
nylon para cubrir cuerpo del niño que lo representará acostado en el piso, los que
representen las palmas pueden estirarse lo más posible y balancear sus brazos, las casas
pueden conformarlas con parejas situadas de frente con los brazos en alto y tomadas de las
manos, etc. Tendrán en cuenta también si se observa movimiento en las figuras.

Se ubicarán en el espacio, según la posición que ocupa cada elemento. Se recomienda que
los grupos trabajen delante de un área de pared, para poder apreciar mejor el cuadro
viviente.

Cuando ya estén listos los grupos harán la representación del “cuadro” de cada grupo. Al
final podrán elegir cuál logró la mejor representación y / o los sonidos e imágenes más
originales.

Líneas y sonidos:
-
(Integra los lenguajes: plástico y sonoro)

El juego comienza haciendo que los niños descubran la presencia de las líneas en objetos y
formas de la naturaleza que nos rodean, por ejemplo, en las ramas y raíces de los árboles,
en los dibujos de las alas de las mariposas, en el cuerpo de las cebras, etc. Seguidamente
deberán buscar las líneas que se encuentran en el entorno más cercano, el aula: la recta en el
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marco de la pizarra, la curva en el medio punto de la puerta, la horizontal en la mesa y


otras.

El instructor irá escribiendo en la pizarra las líneas mencionadas por los niños y destacará
con un círculo las que interesan para el juego que son la direccionales: recta, curva,
ondulada y quebradas. Seguidamente les propone buscarle un sonido a cada una de estas
líneas, ¿cómo sonaría la línea recta? Chsssss (sonido onomatopéyico) por ejemplo, ¿cuál
sería el sonido de la curva?, ¿cómo sonaría la ondulada?, ¿y la quebrada? Los niños pueden
hacer varias propuestas, es decir, crear varios sonidos para cada línea, pero lo importante
que entre todos decidan el que mejor exprese dicha línea, así se procederá con las cuatro.

El instructor repetirá varias veces este código de sonidos para que todos los niños lo
interioricen. Les entregará entonces una hoja de papel y les pedirá que marquen diez
puntos dispersos por toda la superficie, para tomar un “dictado” de líneas, pero esta vez
con sonidos. Es importante que hagan silencio para que puedan escuchar, de modo que
vayan uniendo los puntos con cada línea “dictada”, pero tratando de que no se crucen.
Indicará además que pueden empezar por el punto que deseen.

El orden del “dictado” puede ser cualquiera e incluso repetir dos veces seguidas él sonido
de la misma línea. Todos los niños no terminarán necesariamente a la vez, pues cada uno
trabaja libremente, por lo que el “dictado” se mantendrá hasta que todos hayan terminado.

El instructor les pedirá seguidamente que hagan girar la hoja y busquen una o varias
figuras, asociando las formas creadas al azar con una figura conocida, por ejemplo, un
rostro, un animal, un objeto, etc. Podrán terminar las figuras añadiendo detalles, cubriendo
las áreas con colores o texturas creadas con el material empleado, que podrán ser lápices de
colores, crayola o marcadores.

En el momento de la apreciación de los trabajos y como parte del juego, el instructor


comentará con los niños como con las líneas formamos figuras, es decir, las configuramos.

Variante: Jugar en equipos sobre un área pavimentada y utilizando tizas o piedras calizas.
En este caso previamente se delimitará el área donde se jugará cada equipo, y se marcarán
los puntos. También se establecerán las reglas del juego: cada niño del equipo asume una
línea por lo que solo se traslada de un punto a otro cuando ésta “suene”. También puede ser
que todos se muevan pero evitando coincidir dos o más en un mismo punto.

En ambos casos en la medida que se trasladan van haciendo el trazo correspondiente en el


piso. Luego se procede de igual manera, solo que los que tienen que girar para buscar al
figura son los niños. Las áreas se pueden cubrir con elementos naturales creando diferentes
texturas, por ejemplo, un área con hojas, otra con semillas, etc.
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Sintiendo texturas:

(Integra los lenguajes: plástico y sonoro)

El instructor con anterioridad busca objetos como un pedazo de rejilla, de tela, de cartón
corrugado, etc., que tengan texturas definidas (ásperas, suaves, rugosas, peludas, lisas,
duras, blandas, etc.) y los coloca dentro de una bolsa, de manera que no puedan ser vistos
por los niños.

Uno a uno ellos irán introduciendo sus manos en la bolsa y apoyándose en el sentido del
tacto, describirán el tipo de textura o superficie del objeto y la sensación que les
produce.

El instructor les explica que también podemos sentir la textura de un objeto con el oído, con
la vista, es decir, con otros sentidos. Para ello invita a los niños a crear sonidos (bucales o
guturales, por frotado de los dedos o percutiendo entre las manos o en algún objeto), para
expresar las sensaciones de las texturas palpadas por ellos, en correspondencia con la
sensación táctil recibida. De esta forma podrán hacerles “sentir” esa textura (mediante el
sentido del oído) al resto de los niños que no han palpado ese objeto.

Propone entonces crear un “cuadro de texturas” realizado de forma colectiva, con los
materiales que estaban dentro de la bolsa y otros recopilados. Los podrán recortar y pegar a
una superficie creando una composición de texturas. Luego jugarán a “sentir” estas texturas
a través del sentido de la vista, es decir, describiéndolas.

El circo:

(Integra los lenguajes: verbal, gestual y sonoro)

El instructor para crear el ambiente lúdico favorable y relacionado con el tema, podrá
confeccionar un altavoz como los que usaban en los circos ambulantes para anunciar la
llegada del circo, e iniciar el juego anunciando éste.

Conversará con los niños acerca del circo, preguntándoles si han estado alguna vez en el
circo, ¿cómo es?, ¿cómo son los personajes del circo?,¿qué hacen?, ¿cuál les gusta más?,
¿cómo es la música del circo?, ¿les gustaría trabajar en él?. También hablarán sobre el
ambiente general del circo con sus luces y colores.

Si los niños no tienen esa experiencia el instructor hará explicaciones en forma expresiva y
motivadora y les mostrará ilustraciones de escenas del circo.

A continuación los ayudará a planear una función de circo. Primeramente decidirán por
ellos mismos, quiénes serán los payasos, equilibristas, domadores, animales, músicos,
animador, trapecistas, etc. Y se organizarán por equipos, de acuerdo con el personaje que
representarán.
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Ya organizados, se pide a cada uno de los equipos que preparen las acciones que le
corresponden, deberán tener en cuenta también la organización que va a tener la función, el
vestuario, la música etc., por ejemplo, los equilibristas podrán trazar una línea a modo de
cuerda imaginaria para caminar sobre ella con un palo de escoba entre las manos. Se les
pedirá que exploren todos los movimientos que se pueden hacer cuando se camina por una
cuerda floja haciendo equilibrio

Los payasos prepararán su actuación: chistes, maromas, persecuciones, encontronazos, etc.,


cómo se van a pintar el rostro, decidirán si trabajarán solos o en parejas. Los domadores y
sus animales pensarán cómo se moverán, dónde se colocarán, cómo imitar el sonido de los
animales, qué números ejecutarán, qué ropas y atributos usarán, etc. Los músicos
seleccionarán la música, preferiblemente de marcha, que van a utilizar, si es alguna
conocida o inventada por ellos, si la van a cantar o a interpretar con instrumentos
improvisados.

Una vez puestos de acuerdo todos, los equipos coordinarán el orden de aparición, los
espacios, podrán también ensayar. Es importante destacar que son los propios niños los que
deben crear sus personajes, por lo que el instructor debe estimular la fantasía y creatividad
de los niños.

En otra sesión de juego se realizará la “función”, para esta ocasión deberán tener
preparados los vestuarios con elementos sugeridos, aditamentos como sombreros, bigotes,
cintas, pañuelos, orejas, rabos, trompas, etc. y todo aquello que se necesite para dar vida a
sus personajes. Algunos de estos atributos pueden ser confeccionados por ellos mismos,
otros pueden ser elementos sustitutos.

El rol del animador es muy importante pues indicará la entrada a escena de los personajes,
apoyado por los músicos. Lógicamente se necesita público que podrá ser niños de otras
aulas invitados a la función.

El instructor debe cuidar, como el juego tiene varias etapas y posiblemente no puedan
desarrollarse el mismo día, que la atmósfera lúdica de fantasía e imaginación no se rompa.

Por los mares del mundo:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal, gestual y musical)

Para realizar este juego el instructor deberá buscar, con ayuda de los niños, pomos
atomizadores, o en su lugar pomos plásticos a los que se le abrirá un pequeño agujero en la
tapa. Estos pomos contendrán agua coloreada con los colores cálidos y fríos, utilizando
restos de tempera, extraidos de plantas u otras variantes.

Se motivará a los niños anunciándoles que todos participarán en un viaje imaginario, en el


que recorrerán distintos países en un alegre velero que le gusta mucho viajar con niños. Lo
primero que hay que hacer es nombrar a un capitán, para él se construirá un barco de papel
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bien grande (con una hoja completa de papel de periódico o de regalo), que servirá de gorra
al capitán.

Los niños prepararán, también imaginariamente, su equipaje de acuerdo con lo que


necesitarán en el país que visitará cada uno, si es un país frío deberá llevar abrigos, gorros,
medias, botas, pero si es cálido, llevará entonces ropa fresca, trusa, avios de pesca, careta,
etc.

Los niños se “montarán” en el barco formando una hilera que presidirá el capitán (el
instructor puede ir detrás del capitán para ayudarlo en las paradas que hará el barco) de ña
nave. El capitán llevará en su mano un pomito de agua coloreada de color azul y cuando
comience el viaje irá con él dejando el rastro o huella azul que marcará la ruta del barco.
Todos lo seguirán tomados por la cintura y cantando la canción tradicional “Había una
vez..”. El capitán podrá dar mucha vuelta por toda el área central del patio o área abierta
pavimentada, dejando líneas curvas, onduladas, mientras los niños van marcando con los
pies el pulso de la canción.

En los espacios previstos para los países ya estarán situados los pomos de agua coloreada
(países fríos–colores fríos y un cálido para balancear la composición; países cálidos-colores
cálidos y uno frío). Podrán ser cuatro espacios, dos para países fríos y dos para cálidos.

Al llegar al primer puerto el instructor invita a bajarse a los niños que así lo deseen (tres o
cuatro), es un país frío y se llama------, de inmediato los niños se “ponen” los abrigos, las
botas, los sombreros, mientras el instructor recrea la llegada a ese país, conversando sobre
el frío, la neblina y la nieve que cae, ¿cómo se ve el paisaje?, ¿predominan los colores
cálidos y brillantes o por el contrario los fríos? Podrá hacer otras preguntas relacionadas
con el paisaje, el modo de vida, etc. Y los invitará a pintarlo con esos colores, en el área
delimitada de antemano.
Los niños decidirán si van a pintar la ciudad o el campo, qué formas y colores tendrán las
casas, los árboles y otros elementos y en donde representarán cada uno (qué, cómo, dónde).
Debe demostrárseles como apretar el pomo para ir haciendo trazos amplios, dibujos simples
sin muchos detalles. Les explicará además a la distancia que deben trabajar y que si desean
rellenar las figuras de color, deberán repetir el movimiento sobre cada área de modo que el
agua coloreada vaya cubriéndolas.

Mientras este grupo trabaja, el barco continúa su viaje, para tocar puerto de un país cálido,
allí desembarcan otros niños, repitiéndose la motivación pero teniendo en cuenta ahora las
características de un país cálido. Y así hasta llegar al cuarto puerto, donde el barco ancla
por un tiempo (mientras los niños pintan).

Cuando los niños están terminando el barco que se siente muy triste porque no lleva a los
niños y se siente solo, decide regresar a recogerlos. En cada puerto los niños que pasaron
allí sus vacaciones, contarán sus anécdotas y les explicarán a los otros lo que pintaron.

La regla del juego es que nadie puede mojar a un compañero, pues pierde el equipo.
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Juego con soga y cordel:

(Integra los lenguajes: plástico, corporal y verbal)

El desarrollo de este juego es similar al del Papel Maravilloso, pues se trata de


descubrirles a los niños, jugando, como un material se puede ir transformando y
convirtiendo en “juguete” para realizar diversas acciones.

Sentados en círculo, cada niño sostiene un pedazo de soga o cordel de medio metro
aproximadamente. El instructor comenzará el juego descubriéndoles las propiedades del
material: tamaño, grosor, extensión, textura, ligereza. Los niños lo van reconociendo,
tocándolo, estirándolo, tomándolo por los dos extremos para comprobar su extensión.

Conversa con ellos y ordena acciones, de modo que descubran todo lo que pueden hacer
con él, por ejemplo, enrollarlo en el brazo como un pulso, anudárselo como un lazo,
amarrar a su compañero, saltar como una suiza, lanzarlo al aire, moverlo con movimientos
ondulatorios y giratorios, jugar al tieso tieso en parejas. .

Juegan también a las casitas formando un círculo con el cordel. A continuación juegan de
forma individual, a colocar la soga en el piso como si fuera un río, mientras el maestro
ordena bordearlo con la punta de los pies, luego con los talones y los bordes, más tarde
brincarlo en zigzag. Pierde el que se cae y lo toca el “agua”.

Cuando ese juego se ha agotado se les invita a danzar con una música instrumental
utilizando la soga, el instructor puede sugerir y estimular verbalmente a los niños, para que
se expresen con todo el cuerpo, en los tres niveles desplazándose por el espacio libremente,
pero sin soltar la soga, ésta puede ondular, utilizarla para saltar al ritmo de la música, etc.

Por último sentados de nuevo en círculo, jugarán a representar una historia colectiva
inventada por ellos, “dibujando” las figuras con las sogas.

Entre todos seleccionarán el título, por ejemplo, la historia del niño travieso que se perdió
en el bosque; un paseo en barco etc.

El instructor debe comenzar: Un día de mucho sol…(va al centro del círculo donde se
representará la historia y uniendo las dos puntas del cordel “dibuja” el sol). El niño que le
continúa, dice:.. unos niños salieron a pasear en un barco… (se dirige al área y “dibuja” el
casco del barco). El siguiente niño expresa: ..que tenía una hermosa vela…(sobre el barco
dispone la soga formando la vela), y así sucesivamente los niños van participando hasta
terminar la historia con el último niño.

Los niños deben tener en cuenta las reglas ya conocidas: que vamos a dibujar, cómo y
dónde

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