ABSTRAK
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr. Wb
Alhamdulillahirobbil’alamin, puji syukur kehadirat Allah swt. Atas rahmat dan hidayah-
Nya yang diberikan sehingga penulisan hasil penelitian ini dapat diselesaikan. Penelitian
dengan judul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar”.Dipersiapkan untuk mengikuti tugas
ujian praktik Bahasa Indonesia.Dalam penyelesaian karya ilmiah ini, berkat bimbingan dan
bantuan dari berbagai pihak, karya ilmiah ini dapat terselesaikan karena itu, peneliti
2.AGUS SURONO S .pd, selaku Guru pembimbing dalam karya tulis ini.
wawancarai.
Kami sadar, sebagai seorang pelajar yang masih banyak kekurangannya.Oleh karena itu,
kami sangat mengharap adanya kritik dan saran yang bersifat positif,guna penulisan karya
ilmiah yang lebih baik lagi di masa yang akan dating. Harap kami, semoga karya ilmiah yang
LEMBAR PENGESAHAN
Karya tulis yang berjudul “Dampak Bermain Game Bagi Pelajar” telah di setujui dan di
Pembimbing I
NBM.1092472
Mengetahui
DARIS WIBOWO.M.Ag
NBM . 916728
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................. ii
DAFTAR ISI.................................................................................................... iv
ABTRAKSI...................................................................................................... v
BAB I. PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah............................................................................ 2
C. tujuan Penelitian............................................................................... 2
D. Manfaat Penelitian........................................................................... 2
B. Rancangan Waktu................................................................................. 5
C. Sampel.................................................................................................. 5
D. Instrumen Penelitian............................................................................. 5
E. Prosedur Penelitian............................................................................... 5
BAB IV. DAMPAK BERMAIN GAME BAGI PELAJAR
B. Hasil penelitian..................................................................................... 6
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................................................... 7
B. Saran .................................................................................................... 7
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BIODATA PENELITI
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Di zaman Globalisasi ini, para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat di gemari adalah
“Game”.Pada zaman dahulu game – game sudah ada tapi game yang tidak perlu
Contoh game tradisional:main kelereng,main petak umpet, baksodor dan yang lainnya,dengan
seiring perkembangan tahun, game – game tradisonalpun mulai di tinggalkan oleh kalangan
pelajar.
Yang mereka gemari sekarang ini , adalah game –game yang moderen seperti:Game Online,
game yang di rental – rental yang di sebut plestesion, maupu game- game yang ada di
Hp.Dan di tiap – tiap kota maupun desa, banyak terdapat tempat game, game online maupun
plestesion.Dan akibat para pelajar yang serig bermai game – game moderen akan
mwnjadikan pelajar menjadi malas untuk melakukan kegiatan – kegiatannya sehari hari.
B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi sebagai
berikut:
C. TUJUAN PENELITIAN`
Kami meneliti ini, bertujuan untuk memberi motifasi kepada para pelajar yang sering
D. MANFAAT PENILITIAN
Agar para pelajar dapat mengetahui apa saja dampak dalam bermain game moderen.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.PENGERTIAN GAME
pengertian yang luas game berarti:”Hiburan”sementara game dapat di artikan :sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya andang ismail (2009:26)menuturkan bahwa permainan ada 2
pengertian yaitu:
1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari
menang / kalah.
2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari
kesenangandan kepuasan .
Mengatakan bahwa definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh fisik)
pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan
permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh,
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari kehidupan anak
dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console game yang
sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada generasi ke 2 muncul
ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal dari kata bahasa inggris yang
memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal menuju pada pengertian “kelincahan
intelektual”.
METODE PENELITIAN
A.Teknik Penelitian
Teknik yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan wawancara, wawancara
kepada seorang informan atau seorang autoritas atau seorang ahli yang berwewenang dalam
suatu masalah .
B. Rancangan Waktu
C. Sampel
Jumlah sempel penelitian kami, 8 orang pelajar MIM dan MTsM Tempurrejo.
D.Instrumen Penelitian
Istrumen Penelitian ini, kami melakukan pertama kali berupa pertanyaan – pertanyaan
E. Prosedur Penelitian
B.Hasil Penelitian
Para pelajar yang kami wawancarai kebanyakan sering sekali bermain game hanya satu yang
menjawab tidak pernah dari 10 sempel yang kami wawancarai rata-rata mereka bermain
sampai 2 jam, perjamnya mereka harus mengeluarkan uang Rp 2000.00 / jam ada juga yang
mengaku bermain sampai 4 jam mereka mengatakan bahwa bermai game itu sangat
ngasyikkan dan untuk hiburan karena mereka merasa bosan di rumah, orang tua mereka
tidak melarang mereka untuk bermain game. Mereka bermain game 1 minggu sekali, 1 bulan
2 kali. Setelah bermain game tidak merasakan keluhan apapun tetapi, ada juga yang
Merasakan pegal – pegal ataupun matanya sakit karena, terlalu lama bermain game, Mereka
di rental game dekat dengan rumah mereka, uang di digunakan untuk bermain
game biasanya dari orang tua mereka ataupun mereka mengumpulkan uang saku mereka,
game yang sering di mainkan oleh para pelajar adalah: sepak bola, gitar hero, balap mobil.
6
BAB V
PENUTUP
A.Kesimpulan.
Dari uraian diatas ,kita sebagai pelajar jangan terlalu sering bermain
Game, walaupun ada game yang dapat memberi manfaat bagi anak yang baru
B. Saran
Itu tidak mudah, dan seharusnya para remaja itu mengingat kewajibannya
Sebagai seorang pelajar, tetapi bermain game itu boleh saja, asal tidak
terlalu sering, sebaiknya para pelajar beralih ke membaca buku, majalah supanya menambah
ilmu pengetahuan, belajar membaca buku pelajaran ataupun menonton tv dirumah tetapi
menonton yang ada manfaatnya saja seperti : berita, edukasen, da’ i muda pilihan dan
lainnya.
Tapi menonton tv harus tau jadwal jamny, dan jangan menonton tv terus.
LAMPIRAN
Wawancara I
Ya.
2 jam
3. Berapa biayanya?
Rp 2000 perjam jadi saya Rp 4000
Ya.
Tidak.
1 kali.
Tidak.
Bintang
Gak jadi
Sepak bola
> Wawancara 2
Tidak.
> Wawancara 3
Ya.
2. Biasanya berapaa jam mainnya?
1 jam
Rp 2000.
Ya tentu.
Tidak
Tidak.
Orang tua.
Tidak.
GTA.
> Wawancara 4.
Ya.
2. Biasanya sampai berapa jam?
Gak pasti.
Geratis.
Ya.
Karena mengasyikkan.
Tidak.
2 kli.
Ada.
Di rumah.
Geratis.
Super Mario.
> Wawancara 5.
Pernah.
2. Biasanya berapa jam?
4 jam.
Rp 2.500
Ya.
Karena seru.
Kadang – kadang.
1 bulan 2 kali.
Ada.
Kakak saya.
Sepak bola.
> Wawancara 6.
Pernah.
2. Biasanya sampai berapa jam?
2 jam
Rp 4000.
Ya.
Menghilangkan bosan.
Tidak.
1 kali.
Tidak.
Rental bintang.
Nabung.
Tidak.
> Wawancara7.
2 jam.
Rp 2000.
Ya.
Menyenangkan.
Ya.
Sering.
Ada
Rental bintang.
Orang tua.
Jadi iyuran.
Sepak bola.
> Wawancara 8.
1 jam.
Rp 2000.
Ya asyik.
Bosan di rumah.
Ya.dimarahi.
Jarang.
Ada.
Rental bintang.
Gak jadi.
Sepak bola.
DAFTAR PUSTAKA