Maya (Angry Bird) .En - Id
Maya (Angry Bird) .En - Id
Mengajar fisika dengan Burung-burung pemarah: menjelajahi kinematika dan dinamika permainan
Artikel ini telah di-download dari IOPscience. Gulir ke bawah untuk melihat artikel teks lengkap. 2013 Phys. Educ. 48 431
(Http://iopscience.iop.org/0031-9120/48/4/431)
Lihat daftar isi untuk masalah ini, atau pergi ke homepage jurnal lebih
Rincian download:
Alamat IP: 125.167.115.62
Artikel itu diunduh pada 22/06/2013 jam 15:53
Abstrak
Dalam tulisan ini, kami menyajikan strategi kelas untuk kinematika mengajar di tingkat SMP dan SMA,
menggunakan permainan Rovio yang terkenal Burung-burung pemarah dan perangkat lunak analisa video yang
Tracker. Kami menunjukkan bagaimana untuk mengambil keuntungan dari video game yang menghibur ini,
dengan merekam gerakan yang tepat dari burung bahwa siswa dapat mengeksplorasi dengan memanipulasi data,
karakteristik gerak dan fi tting hasil burung merah untuk model fisik. Pendekatan dinamis juga ditujukan untuk
menghubungkan gaya gravitasi untuk proyektil lintasan.
pengantar analisis video dan model perangkat lunak (Tracker), dan strategi
garis untuk kinematika mengajar di sekolah-sekolah.
Siswa motivasi sekarang tujuan penting dalam mengajar fisika,
dan penggunaan video game di kelas biasanya meningkat siswa
perhatian. Bahkan, video game dihargai oleh semua jenis siswa. Burung-burung
pemarah adalah game yang sangat populer untuk Rovio, Permainan
dikategorikan sebagai 'permainan fisika' karena algoritma gerak
Burung-burung pemarah adalah game yang dibuat awalnya untuk
didasarkan pada kinematika proyektil [ 1 ]. Kita dapat
Apple iOS pada tahun 2009 [ 2 ] Dan kemudian diadaptasi untuk
menggunakan analisa video yang mempelajari gerak burung
komputer dan konsol game. Hari ini, ada beberapa edisi tematik. Ini
ketika diluncurkan oleh pemain dari katapel. Untuk melakukannya,
adalah permainan strategi yang dinamis, didasarkan pada hukum fisika
kita hanya perlu untuk merekam klip video dari game dengan
untuk gerak peluru, di mana tujuannya adalah untuk menghancurkan
perekam layar.
babi telur-pencuri, bertempat di gedung mereka, dengan melemparkan
burung-burung marah terhadap mereka dengan bantuan katapel
raksasa.
Analisis kinematika permainan dapat menjadi strategi
pengajaran yang sangat baik di semua tingkat pendidikan,
baik sebagai pengantar subjek, atau sebagai aplikasi
kinematika dan konsep dinamika, dari perspektif pemecahan Perekam layar
masalah. Fraps adalah Benchmarking freeware yang dikembangkan oleh
Dalam makalah ini kami menunjukkan bagaimana memberikan Beepa [ 3 ] Yang menunjukkan jumlah frame per detik yang
pengobatan kinematika dasar permainan dengan bantuan ditampilkan pada layar komputer.
0031-9120 / 13 / 040.431 + 07 $ 33,00 c © 2013 IOP Publishing Ltd P HYS Aku CS E Ducat ION 48 ( 4) 431
M Rodrigues dan P Sime~ ao Carvalho
Video analyzer-Tracker
Hari ini, berkat evolusi analisa video dalam berbagai bidang fisika,
seperti biomekanik dan biofisika, ada banyak analisa perangkat
Gambar 1. Tape kalibrasi muncul dengan nilai default 100, untuk
lunak bebas untuk tujuan didaktik. Hal ini pada umumnya mudah
panjang standar dari 100 piksel. Direproduksi dengan izin fromRovio
dan intuitif untuk digunakan, dan menyediakan alat yang sangat
Entertainment Ltd
baik untuk mengajar kinematika di sekolah-sekolah.
dan kecepatan.
posisi dan kecepatan, untuk dua jenis gerak (URM dan uvrm Gambar 4. Pemodelan pada grafik y (t). Nilai istilah orde kedua ( Sebuah),
sepanjang x dan dikalikan dua, memberikan percepatan vertikal - 185,584 pixel per
y sumbu, masing-masing), yang menghubungkan ekspresi detik kuadrat (pixel s - 2).
Metode 2: analisis grafik kecepatan dan Namun, guru harus menunjukkan bahwa dengan
penentuan parameter fisik prosedur ini kesalahan yang cukup besar dapat
Dengan metode ini siswa dapat bekerja secara analitik diperkenalkan, karena tidak dijamin bahwa frame sesuai
dengan persamaan gerak dengan cara substansial lebih dengan instan ketika burung mencapai ketinggian maksimum
rumit. ditangkap
Ukuran
Gambar 7. grafik v y ( t). instan t hmax dapat ditentukan di v y = 0,
menggunakan persamaan fi tting. Untuk mengkalibrasi dimensi benda dalam permainan, siswa
harus memilih mungkin panjang tertinggi untuk tape kalibrasi,
selama perekaman. Jelas, kesalahan akan lebih kecil untuk karena semakin besar rekaman kalibrasi, semakin rendah
tingkat akuisisi perekaman yang lebih tinggi (frame s - 1). Misalnya, kesalahan diperkenalkan. Mengambil frame saat t = 1,967 s
jika permainan dicatat pada tingkat tiga frame per detik, dan menggunakan persamaan ( 3 ), Mereka dapat menghitung
kesalahan waktu sekitar 0,33 s, sedangkan jika rekaman pada posisi ditandai masing-masing burung: y =
25 frame per detik, waktu perkiraan kesalahan menurun ke
18,75 m. Nilai ini sekarang harus dimasukkan ke tape kalibrasi
0,04 s. Dalam karya ini kami mencatat pada tingkat 30 frame per (Figur 8 ). Akhirnya, siswa dapat menggunakan alat rekaman untuk
detik (time error dari sekitar 0,033 s). mengukur dimensi dari objek dalam permainan.
Ukur t hmax = ( 1,967 ± 0,033) s dari tabel data, siswa dapat
menentukan v 0Y dengan memecahkan, menurut persamaan ( 2 ), Guru juga dapat meminta siswa untuk menyelesaikan
Hubungan 0 = v 0Y - gt hmax. mengakui g = 9,8 ms - 2, memberikan vstudi
0Y gerak burung, fi nding persamaan dari gerakan
=( 19,28 ± 0,32) ms - 1. Prosedur ini sangat sederhana dan horisontal, dengan menentukan kecepatan awal horizontal
ketidakpastian adalah sekitar 1,7%. dengan prosedur yang sama. Ini adalah tugas yang mudah
karena parameter yang diperlukan (range dan fl ight
Lain, mungkin lebih canggih, cara untuk mendapatkan v 0Y adalah maksimum waktu) diperoleh dari grafik v x ( t).
dengan menggunakan grafik v y ( t) ( Figur 7 ). Dari parameter fi tting
dalam Gambar 7 .
kita menghitung sebagai nilai rata-rata t hmax =
361,646 / 184,898 = 1,956 s. ketidakpastian diperkirakan kesimpulan
sekitar 1,3% (ini dapat dihitung dengan Excel dari standar Burung-burung pemarah adalah contoh yang baik tentang bagaimana
deviasi dari linear fi t). video game dapat digunakan dalam kelas fisika untuk mengajar dan
belajar fisika. Dalam makalah ini kami telah melaporkan bagaimana
Menggunakan persamaan ( 2 ) dan g = 9,8 ms - 2, mengeksplorasi kinematika dan dinamika, dalam subjek gerak peluru,
di t hmax = 1,956 s kita memperoleh v 0Y = ( 19,17 ± menggunakan burung marah merah; konsep fisik lainnya dan hukum
0,25) ms - 1. Hasil ini sangat mirip dengan yang dilaporkan di (seperti momentum linear atau hukum konservasi) dapat diajarkan
atas dalam kesalahan eksperimental. dengan burung lain dari permainan [ 13 - 15 ].
dalam konteks baru, mengajar di lingkungan yang lebih kaya dan, tak [11] Giordano FR, Fox WP, Horton SB dan
diragukan lagi, memotivasi siswa untuk menggunakan alat-alat multimedia Wier MD 2009 A Course Pertama di Pemodelan