Maya (Angry Bird) .En - Id PDF

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 8

Home Search Koleksi Jurnal Tentang Hubungi kami My IOPscience

Mengajar fisika dengan Burung-burung pemarah: menjelajahi kinematika dan dinamika permainan

Artikel ini telah di-download dari IOPscience. Gulir ke bawah untuk melihat artikel teks lengkap. 2013 Phys. Educ. 48 431

(Http://iopscience.iop.org/0031-9120/48/4/431)

Lihat daftar isi untuk masalah ini, atau pergi ke homepage jurnal lebih

Rincian download:
Alamat IP: 125.167.115.62
Artikel itu diunduh pada 22/06/2013 jam 15:53

Harap dicatat bahwa syarat dan ketentuan berlaku.


P APERS
iopscience.org/ped

Mengajar fisika dengan Burung-burung


pemarah: menjelajahi kinematika dan
dinamika permainan

M Rodrigues 1 . 2 dan P Sime~ ao Carvalho 2 . 3

1 Sekolah menengah dan tinggi Rodrigues de Freitas, Porto, Portugal


2 IFIMUP, University of Porto, Rua do Campo Alegre s / n, 4169-007 Porto, Portugal
3 Departemen Fisika dan Astronomi, Fakultas Ilmu, Universitas Porto, Rua do Campo Alegre s / n,

4169-007 Porto, Portugal

E-mail: marcelojrodrigues@sapo.pt dan psimeao@fc.up.pt

Abstrak
Dalam tulisan ini, kami menyajikan strategi kelas untuk kinematika mengajar di tingkat SMP dan SMA,
menggunakan permainan Rovio yang terkenal Burung-burung pemarah dan perangkat lunak analisa video yang
Tracker. Kami menunjukkan bagaimana untuk mengambil keuntungan dari video game yang menghibur ini,
dengan merekam gerakan yang tepat dari burung bahwa siswa dapat mengeksplorasi dengan memanipulasi data,
karakteristik gerak dan fi tting hasil burung merah untuk model fisik. Pendekatan dinamis juga ditujukan untuk
menghubungkan gaya gravitasi untuk proyektil lintasan.

pengantar analisis video dan model perangkat lunak (Tracker), dan strategi
garis untuk kinematika mengajar di sekolah-sekolah.
Siswa motivasi sekarang tujuan penting dalam mengajar fisika,
dan penggunaan video game di kelas biasanya meningkat siswa
perhatian. Bahkan, video game dihargai oleh semua jenis siswa. Burung-burung
pemarah adalah game yang sangat populer untuk Rovio, Permainan
dikategorikan sebagai 'permainan fisika' karena algoritma gerak
Burung-burung pemarah adalah game yang dibuat awalnya untuk
didasarkan pada kinematika proyektil [ 1 ]. Kita dapat
Apple iOS pada tahun 2009 [ 2 ] Dan kemudian diadaptasi untuk
menggunakan analisa video yang mempelajari gerak burung
komputer dan konsol game. Hari ini, ada beberapa edisi tematik. Ini
ketika diluncurkan oleh pemain dari katapel. Untuk melakukannya,
adalah permainan strategi yang dinamis, didasarkan pada hukum fisika
kita hanya perlu untuk merekam klip video dari game dengan
untuk gerak peluru, di mana tujuannya adalah untuk menghancurkan
perekam layar.
babi telur-pencuri, bertempat di gedung mereka, dengan melemparkan
burung-burung marah terhadap mereka dengan bantuan katapel
raksasa.
Analisis kinematika permainan dapat menjadi strategi
pengajaran yang sangat baik di semua tingkat pendidikan,
baik sebagai pengantar subjek, atau sebagai aplikasi
kinematika dan konsep dinamika, dari perspektif pemecahan Perekam layar
masalah. Fraps adalah Benchmarking freeware yang dikembangkan oleh
Dalam makalah ini kami menunjukkan bagaimana memberikan Beepa [ 3 ] Yang menunjukkan jumlah frame per detik yang
pengobatan kinematika dasar permainan dengan bantuan ditampilkan pada layar komputer.

0031-9120 / 13 / 040.431 + 07 $ 33,00 c © 2013 IOP Publishing Ltd P HYS Aku CS E Ducat ION 48 ( 4) 431
M Rodrigues dan P Sime~ ao Carvalho

Program ini juga memungkinkan menangkap gambar dan merekam


video dari segala sesuatu yang ditampilkan di layar. Di sini kita
menggunakan versi yang menangkap klip video hingga 30 s (yang
cukup untuk tujuan kita).

Video analyzer-Tracker
Hari ini, berkat evolusi analisa video dalam berbagai bidang fisika,
seperti biomekanik dan biofisika, ada banyak analisa perangkat
Gambar 1. Tape kalibrasi muncul dengan nilai default 100, untuk
lunak bebas untuk tujuan didaktik. Hal ini pada umumnya mudah
panjang standar dari 100 piksel. Direproduksi dengan izin fromRovio
dan intuitif untuk digunakan, dan menyediakan alat yang sangat
Entertainment Ltd
baik untuk mengajar kinematika di sekolah-sekolah.

Kami telah menggunakan salah satu yang terbaik dan paling


kuat freeware video analisis-Tracker. Perangkat lunak open source Hal ini diinginkan untuk meluncurkan burung merah
ini ditulis oleh Brown [ 4 . 5 ] Dan dikembangkan untuk Open Source sedemikian rupa sehingga dapat menyentuh tanah tanpa
Fisika (OSP) proyek [ 6 ]. Tracker juga merupakan alat pemodelan bertabrakan dengan rintangan, dan juga dengan set zoom
data karena menggabungkan modul Alat Data, yang dibuat oleh sedemikian rupa bahwa gerakan bingkai translasi dan zooming
penulis yang sama. gambar tidak terjadi, menjaga referensi sistem koordinat tidak
berubah. Dengan demikian, visualisasi dari lintasan parabola dari
Tracker dilengkapi dengan built-in manual, tapi setiap burung merah lebih jelas (itu mudah dicapai di tingkat pertama dari
kali siswa tidak akrab dengan software ini kita menyarankan permainan, seperti yang diilustrasikan dalam Gambar 1 ).
guru untuk membangun pedoman sederhana, praktis dan Perhatikan bahwa untuk Fraps untuk menangkap 30 frame dalam
sesuai untuk kegiatan yang diusulkan. setiap detik efektif, perlu bahwa matematika komputer prosesor
dan kartu video yang cukup cepat; jika frame diulang akan muncul
Untuk membuat pengukuran dengan Tracker (atau dalam video.
analisa video lainnya), perlu untuk mengetahui dimensi nyata
dari setidaknya satu objek dalam klip video untuk
memungkinkan konversi dari dimensi gambar, awalnya
diberikan dalam pixel, dengan dimensi nyata. Alat Kalibrasi
Tape Tracker ini menetapkan nilai 100 unit (piksel) untuk strategi pengajaran
panjang yang telah ditentukan secara default (Figur 1 ). Ketika kinematika mengajar di tingkat sekolah menengah
nilai baru diperkenalkan ke alat kalibrasi perangkat lunak Kinematika dapat diperkenalkan di tingkat sekolah menengah dengan menjelajahi Burung-burung
membagi nilai tersebut dengan jumlah piksel dari panjang, fi pemarah.
xing korespondensi antara satu pixel dan unit input standar; Untuk mulai dengan, siswa dapat memilih posisi yang
misalnya, mengubah pixel video yang panjang dalam meter nyaman untuk sumbu referensi, mendefinisikan panjang
atau sentimeter. standar dan satuan (misalnya guru mungkin menyarankan
bahwa tinggi katapel menjadi 5 m), dan melacak posisi burung
Ketika video tidak hadir objek apapun dengan dimensi dengan waktu untuk memvisualisasikan lintasan. Siswa harus
dikenal, ukuran sewenang-wenang dapat ditugaskan untuk salah didorong untuk mengubah asal referensial, dan dengan
satu objek ditampilkan dalam video, atau kita dapat menentukan prosedur ini mengamati apa yang terjadi dengan nilai-nilai
dimensi 'real' dari objek permainan dengan memanfaatkan sebuah yang ditampilkan pada tabel data, khususnya posisi dan
supposition- sederhana permainan berlangsung di suatu tempat di nilai-nilai kecepatan. Mereka juga didorong untuk mengubah
Bumi. nilai-nilai dan dimensi dari pita kalibrasi, dan menarik
kesimpulan tentang pentingnya mendefinisikan satuan standar
panjang.

Persiapan materi pendidikan


Elaborasi video Gagasan gambar stroboskopik dapat diperkenalkan
Video itu direkam dengan Fraps, yang diatur untuk merekam dengan ketika menafsirkan jalan burung, di mana jarak antara posisi
kecepatan 30 frame s - 1. berurutan

432 P HYS Aku CS E Ducat ION Juli 2013


Mengajar fisika dengan Burung-burung pemarah

memiliki hubungan langsung dengan waktu (untuk interval waktu yang

konstan), yang memungkinkan kontak pertama dengan konsep kecepatan

dan kecepatan.

prosedur analisis pertama ini video (menciptakan


referensial sebuah, mendirikan unit standar panjang dan
menelusuri jalan) merupakan aktivitas yang sangat berguna
ketika siswa mulai belajar kinematika, karena kita dapat
memperkenalkan dan membahas pentingnya konsep dasar
seperti posisi, lintasan, gerakan , beristirahat, dll secara
praktis dan operasional ( 'tangan') cara, membuat belajar lebih
efektif. kegiatan semacam ini dapat dilakukan: (1) di rumah
sebagai percobaan kerja-video dan panduan dapat disediakan
di internet; atau (2) secara kolaboratif oleh siswa di dalam
kelas, jika ada komputer yang tersedia untuk mereka semua
(tidak lebih dari dua atau tiga siswa per komputer sangat
disarankan).

Untuk tingkat yang lebih maju, setelah menelusuri guru


jalan dapat memperkenalkan grafik posisi terhadap waktu,
kecepatan terhadap waktu dan percepatan terhadap waktu
dengan menganalisis dan menafsirkan grafik Tracker ini.
Memang, ini dapat dilihat secara bersamaan sebagai lintasan
gerak burung diambil di jendela utama Tracker ini (hingga tiga
dapat dilihat pada saat yang sama), mempromosikan
perdebatan tentang kesalahpahaman siswa terkenal tentang
interpretasi mereka [ 7 - 9 ], Yaitu kontradiksi antara posisi grafik Gambar 2. Sebuah tabel data, ditampilkan pada interval waktu lima
frame, yang diperoleh dari posisi burung. Kecepatan ( v) di instan
dan lintasan tubuh [ 10 ].
0,167 s, diperoleh, untuk kedua sumbu, dengan mengurangi posisi
sumbu yang sesuai di instants segera setelah ( t = 0,333 s) dan
sebelum ( t = 0,000 s), dan membagi hasilnya dengan interval waktu
Ada juga ruang untuk lebih 'tradisional' (meskipun sangat antara dua instants ini. Hasilnya kira-kira kecepatan sesaat dari
burung. Proses perhitungan ini dikenal sebagai metode Euler [ 11 ].
berguna) strategi, seperti meminta siswa untuk membangun
grafik dari kecepatan dan akselerasi dari tabel data, baik di atas
kertas atau dengan aplikasi komputer (misalnya Excel). Hal ini
sangat penting untuk menjelaskan bagaimana menghitung
kecepatan dan percepatan (lihat Gambar 2 ), Berdasarkan posisi Mengajar kinematika dan dinamika di sekolah tinggi dan tingkat
burung; ini akan membantu siswa untuk lebih memahami universitas
konsep-konsep ini dari matematika dan sudut pandang Di sekolah tinggi dan tingkat universitas sangat penting untuk
konseptual. Mereka harus menerapkan algoritma untuk menjaga prosedur sebagaimana dimaksud untuk tingkat sekolah
menghitung kecepatan rata-rata dan percepatan, dan menengah, karena selalu berguna untuk tidak menganggap
menetapkan batas-batas yang dapat diterima secara fisik untuk pengetahuan sebelumnya. Namun, pada tingkat yang lebih tinggi
mempertimbangkan nilai-nilai rata-rata kecepatan sesaat dan ini analisis kinematik dapat lebih kompleks dan menyiratkan
percepatan benda. pendekatan yang jelas dengan konsep gerakan dua dimensi,
biasanya berhubungan dengan gerak proyektil ini. Pendekatan ini
dapat pertama diperkenalkan melalui kegiatan eksplorasi atau
Guru juga dapat memperkenalkan konsep komposisi dengan berpose masalah, misalnya 'jenis gerak tidak burung miliki
gerakan, menjelajahi dua tipe dasar gerakan dibahas di kelas ketika diluncurkan oleh katapel?'.
(seragam gerak lurus (URM) dan gerak lurus seragam
bervariasi (uvrm)), dan representasi grafis yang sesuai.
Di titik ini guru dapat memutuskan untuk
memperkenalkan, atau ingat, hukum gerak untuk

Juli 2013 P HYS Aku CS E Ducat ION 433


M Rodrigues dan P Sime~ ao Carvalho

Gambar 3. Efek strobo untuk posisi, ditandai pada x dan y sumbu,


memungkinkan kesimpulan kualitatif untuk ditarik tentang gerakan
bersama setiap sumbu. Posisi ditampilkan pada interval lima frame.
Direproduksi dengan izin dari Rovio Entertainment Ltd.

posisi dan kecepatan, untuk dua jenis gerak (URM dan uvrm Gambar 4. Pemodelan pada grafik y (t). Nilai istilah orde kedua ( Sebuah),
sepanjang x dan dikalikan dua, memberikan percepatan vertikal - 185,584 pixel per
y sumbu, masing-masing), yang menghubungkan ekspresi detik kuadrat (pixel s - 2).

matematika dengan persamaan fisik kinematika, dan


memberikan interpretasi untuk kuantitas fisik yang terlibat.

benda dan burung. Satu-satunya parameter yang dapat diukur adalah


Interpretasi dari gerak parabola memerlukan analisis
waktu.
grafis dari posisi dan kecepatan dengan waktu, sepanjang x dan
Untuk mengatasi masalah ini, kita dapat mempertimbangkan bahwa
y sumbu. Untuk membantu siswa menganalisis dua dunia maya Burung-burung pemarah adalah suatu tempat di Bumi (setelah
komponen gerak, kami sarankan mereka harus mengakui
semua itu adalah permainan yang dibuat oleh manusia). Oleh karena itu,
gerakan dua partikel independen, masing-masing 'partikel' masalah yang menantang dapat dimasukkan ke siswa: 'menentukan
mengikuti hukum gerak untuk burung di yang sesuai sumbu. dimensi dari burung merah, mengetahui bahwa peluncuran terjadi di Bumi'.
Dengan Tracker adalah mungkin untuk membuat model virtual
partikel dengan modul Model Builder, merencanakan pada x dan

Berikut ini, kami menyarankan dua metode untuk


menghitung dimensi benda di Burung-burung pemarah, mengingat
y sumbu posisi yang mematuhi hukum yang sesuai burung percepatan gravitasi standar di Bumi sebagai 9,8 ms - 2.
gerak, seolah-olah mereka bayang-bayang burung
diproyeksikan pada sumbu (Figur 3 ). Pendekatan dinamis
untuk pergerakan burung berasal dari menegaskan bahwa
bentuk parabola dari lintasan harus terkait dengan Metode 1: fi tting untuk data grafik posisi
keberadaan kekuatan eksternal yang bekerja pada burung Menggunakan pita kalibrasi default (Figur 1 ), Siswa dapat
(menurut fi hukum pertama Newton). Gerak parabola menggunakan grafik y (t) oleh parameter fi tting untuk
memberikan dua indikasi yang dinamis penting: (1) ada persamaan kuadrat (Figur 4 ). Pada titik ini mereka harus tahu
percepatan vertikal ke bawah, menunjukkan adanya kekuatan arti fisik semua parameter yang mereka butuhkan untuk fi t,
mirip dengan gravitasi dan (2) hambatan udara diabaikan. tetapi mereka harus mengakui bahwa nilai percepatan, yang
Penggunaan modul Data Alat memungkinkan identifikasi dari ditetapkan oleh koefisien dari istilah kuadrat dari persamaan
percepatan burung. tting fi, diberikan dalam pixel per detik kuadrat.

Sekarang siswa harus menyadari bahwa jika permainan


berlangsung di suatu tempat di bumi, percepatan gravitasi
Satu masalah yang dapat diberikan kepada siswa, khususnya akan 9,8 ms - 2. Jadi, ada hubungan berbanding lurus antara
di tingkat universitas, menyangkut dimensi di Burung-burung nilai percepatan dari fi t dan gravitasi di Bumi yang
pemarah dunia. Seperti telah disebutkan, tidak ada referensi dalam memungkinkan mereka untuk mengkonversi unit standar
permainan yang memungkinkan kita untuk mengetahui dimensi (pixel) menjadi unit SI (meter)
'real' dari

434 P HYS Aku CS E Ducat ION Juli 2013


Mengajar fisika dengan Burung-burung pemarah

Gambar 6. Asal usul referensial diatur bertepatan dengan posisi awal


burung. Direproduksi dengan izin dari Rovio Entertainment Ltd.

Siswa seharusnya diingat bahwa percepatan gravitasi


Gambar 5. Dengan rekaman kalibrasi di meter, dimensi katapel dan dalam permainan adalah sama seperti di Bumi (seperti dalam
burung merah dapat diukur menggunakan alat rekaman. nilai-nilai metode 1). Dalam arah vertikal, burung memiliki gerak lurus
mereka sekitar 5.0 m dan 1.1 m, masing-masing. Direproduksi seragam yang berbeda-beda karena percepatan gravitasi.
dengan izin fromRovio Entertainment Ltd
Oleh karena itu, gerak vertikal burung digambarkan oleh
ekspresi:

(Lihat juga [ 12 ]):


y = y 0 + v 0Y t - ( 1/2) gt 2 (1)
185,584 unit standar 1 s 2
= 9,8 m 1 s 2 v y = v 0Y - gt. (2)

Oleh karena itu, mereka hanya perlu fi nd y 0 dan v 0Y


⇔ Unit standar = 9.8
185,584 = 0,0528 m. untuk mendapatkan persamaan untuk gerak secara keseluruhan.

Oleh karena itu, setiap pixel dalam video berhubungan


Guru harus mendorong siswa mereka untuk mencari
dengan sekitar 5,3 cm. Diperkirakan kesalahan untuk posisi
simetri dan invariants dalam studi fenomena fisik, dan
berukuran sekitar 2 pixel, sehingga ketidakpastian akan menjadi
menyadari bahwa itu adalah nyaman untuk memilih asal
sekitar 10,6 cm.
referensial sehingga posisi awal y 0 = 0, di t = 0 (angka 6 ).
Setelah faktor konversi dari piksel ke meter telah
ditentukan kita hanya harus mengganti nomor ditandai pada
rekaman kalibrasi dengan mengalikan jumlah pixel (100)
Siswa tahu bahwa burung itu harus menghentikan pendakian
dengan faktor konversi (dalam kasus kami: 0,0528 × 100 =
vertikal pada suatu saat tertentu ( t hmax), mencapai ketinggian
maksimum dari yang mulai turun. Saat itu, kecepatan vertikal v y = 0.
5.28 m). Siswa sekarang dapat menggunakan alat rekaman
Perhatikan bahwa
kalibrasi dari Tracker untuk mengukur dimensi objek apapun
waktu adalah invarian dalam analisis ini, karena tidak
dalam permainan (Figur 5 ) Dalam meter. Metode ini adalah
tergantung pada kalibrasi gambar video. Dengan simetri, t hmax adalah
cara sederhana dan cepat untuk memecahkan masalah, tetapi
setengah dari waktu fl ying (mengingat x sumbu sejajar dengan
menuntut siswa untuk memahami fungsi dari proses kalibrasi
tanah).
Tracker ini. Hal ini didasarkan pada pertimbangan matematika
Mereka dapat fi nd t hmax dengan mencari instan ketika
mengenai gerak sepanjang
posisi vertikal maksimum, baik dari y (t) kurva grafik, atau
(lebih mudah) dari tabel data, atau bahkan menggunakan
y axis, tetapi tidak melibatkan kinematika dalam pengetahuan.
fasilitas alat data (yang menyediakan nilai maksimum y dengan
memilih statistik di menu bar).

Metode 2: analisis grafik kecepatan dan Namun, guru harus menunjukkan bahwa dengan
penentuan parameter fisik prosedur ini kesalahan yang cukup besar dapat
Dengan metode ini siswa dapat bekerja secara analitik diperkenalkan, karena tidak dijamin bahwa frame sesuai
dengan persamaan gerak dengan cara substansial lebih dengan instan ketika burung mencapai ketinggian maksimum
rumit. ditangkap

Juli 2013 P HYS Aku CS E Ducat ION 435


M Rodrigues dan P Sime~ ao Carvalho

Angka 8. Rekaman kalibrasi ditempatkan secara vertikal, antara usia


tersebut x axis dan posisi ditandai sesuai dengan instan yang dipilih.
Direproduksi dengan izin dari Rovio Entertainment Ltd.

Ukuran
Gambar 7. grafik v y ( t). instan t hmax dapat ditentukan di v y = 0,
menggunakan persamaan fi tting. Untuk mengkalibrasi dimensi benda dalam permainan, siswa
harus memilih mungkin panjang tertinggi untuk tape kalibrasi,
selama perekaman. Jelas, kesalahan akan lebih kecil untuk karena semakin besar rekaman kalibrasi, semakin rendah
tingkat akuisisi perekaman yang lebih tinggi (frame s - 1). Misalnya, kesalahan diperkenalkan. Mengambil frame saat t = 1,967 s
jika permainan dicatat pada tingkat tiga frame per detik, dan menggunakan persamaan ( 3 ), Mereka dapat menghitung
kesalahan waktu sekitar 0,33 s, sedangkan jika rekaman pada posisi ditandai masing-masing burung: y =
25 frame per detik, waktu perkiraan kesalahan menurun ke
18,75 m. Nilai ini sekarang harus dimasukkan ke tape kalibrasi
0,04 s. Dalam karya ini kami mencatat pada tingkat 30 frame per (Figur 8 ). Akhirnya, siswa dapat menggunakan alat rekaman untuk
detik (time error dari sekitar 0,033 s). mengukur dimensi dari objek dalam permainan.
Ukur t hmax = ( 1,967 ± 0,033) s dari tabel data, siswa dapat
menentukan v 0Y dengan memecahkan, menurut persamaan ( 2 ), Guru juga dapat meminta siswa untuk menyelesaikan
Hubungan 0 = v 0Y - gt hmax. mengakui g = 9,8 ms - 2, memberikan vstudi
0Y gerak burung, fi nding persamaan dari gerakan

=( 19,28 ± 0,32) ms - 1. Prosedur ini sangat sederhana dan horisontal, dengan menentukan kecepatan awal horizontal
ketidakpastian adalah sekitar 1,7%. dengan prosedur yang sama. Ini adalah tugas yang mudah
karena parameter yang diperlukan (range dan fl ight
Lain, mungkin lebih canggih, cara untuk mendapatkan v 0Y adalah maksimum waktu) diperoleh dari grafik v x ( t).
dengan menggunakan grafik v y ( t) ( Figur 7 ). Dari parameter fi tting
dalam Gambar 7 .
kita menghitung sebagai nilai rata-rata t hmax =
361,646 / 184,898 = 1,956 s. ketidakpastian diperkirakan kesimpulan
sekitar 1,3% (ini dapat dihitung dengan Excel dari standar Burung-burung pemarah adalah contoh yang baik tentang bagaimana
deviasi dari linear fi t). video game dapat digunakan dalam kelas fisika untuk mengajar dan
belajar fisika. Dalam makalah ini kami telah melaporkan bagaimana
Menggunakan persamaan ( 2 ) dan g = 9,8 ms - 2, mengeksplorasi kinematika dan dinamika, dalam subjek gerak peluru,
di t hmax = 1,956 s kita memperoleh v 0Y = ( 19,17 ± menggunakan burung marah merah; konsep fisik lainnya dan hukum
0,25) ms - 1. Hasil ini sangat mirip dengan yang dilaporkan di (seperti momentum linear atau hukum konservasi) dapat diajarkan
atas dalam kesalahan eksperimental. dengan burung lain dari permainan [ 13 - 15 ].

Oleh karena itu, ekspresi yang mengukur posisi burung


dan kecepatan selama gerak vertikal adalah: Permainan itu sendiri juga kini telah dikembangkan untuk tahap
yang lebih tinggi, dengan efek gravitasi planet di sekitar [ 16 ] Dan fitur
baru yang didasarkan pada sukses Star Wars fi LMS diperkenalkan [ 17
y = 19,17 t - 4.9 t 2 ( m) (3)
]. Hal ini memberikan lebih banyak kesempatan untuk menjelajahi
v y = 19,17 - 9.8 t 2 ( Nona - 1). (4) fisika

436 P HYS Aku CS E Ducat ION Juli 2013


Mengajar fisika dengan Burung-burung pemarah

dalam konteks baru, mengajar di lingkungan yang lebih kaya dan, tak [11] Giordano FR, Fox WP, Horton SB dan
diragukan lagi, memotivasi siswa untuk menggunakan alat-alat multimedia Wier MD 2009 A Course Pertama di Pemodelan

untuk belajar fisika.


Matematika-International Student Edition ( Pasifik
Grove, CA: Brooks / Cole) pp 435-41 [12] Allain R
2010a Fisika Burung-burung pemarah
Ucapan Terima Kasih
( www.wired.com/wiredscience/2010/10/
M Rodrigues dan P Sime~ ao Carvalho bersyukur
fisika-of-marah-burung / , Diambil 6 April
untuk Fundac ~ ao para sebuah Ci encia ea Tecnologia
2012)
untuk pendanaan proyek PTDC / QUI / 69685/2006 dan PTDC / CTM
[13] Allain R 2010b Apakah Angry Blue Bird
/ 099.415 / 2008. kalikan massanya? ( www.wired.com/ wiredscience /
2010/10 / tidak-the-marah-bluebird-multiply-nya massa / ,
Menerima Februari 2013 4 Diambil 2 April
doi: 10,1088 / 0031-9120 / 48/4/431
2012)
[14] Allain R 2011a Fisika kuning Angry Bird
( www.wired.com/wiredscience/2011/11/
Referensi
fisika-of-the-kuning-marah-burung / , Diambil 2 April 2012)
[1] MacIsaac D 2011 Burung-burung pemarah: fisika
[15] Allain R 2011b Bagaimana hijau Angry Bird
fenomena Phys. Mengajar. 49 399 [2] IGN 2009 Burung-burung
pemarah ulasan, IGN.com.
( http://uk.ign.com/articles/2010/02/19/ Kerja? ( www.wired.com/wiredscience/2011/ 04 /

marah-burung-review-2 , Diambil 5 November bagaimana-the-hijau-marah-burung-pekerjaan / , Diambil 2


2012) April 2012) [16] Allain R 2012 Gaya gravitasi di Marah
[3] Beepa 2012 Fraps ( www.fraps.com/ , Diambil 21 September
2012) Birds Space ( www.wired.com/wiredscience/ 2012/03 /
[4] Brown D 2008 modeling Video: menggabungkan the-gravitasi-force-in-AngryBirds-ruang / , Diambil 2 April
Model dinamis simulasi dengan analisis video 2012)
tradisional American Association of Physics Guru [17] Rovio Entertainment Ltd 2012 Angry Birds Bintang
(AAPT) musim panas Rapat Wars ( http://angrybirds.tumblr.com/ , Diambil 12 November
Edmonton ( www.cabrillo.edu/ ~ DBrown / tracker / , 2012)
Diambil 21 September 2012)
[5] Brown D dan Cox AJ 2009 penggunaan inovatif dari
analisis video Phys. Mengajar. 47 145-50
[6] OSP 2011 Open Source Fisika Koleksi di
Compadre ( www.compadre.org/OSP/ , Diambil 31
Oktober 2012) Marcelo Jos' e Rodrigues adalah tengah sebuah
[7] Brasell H 1987 Pengaruh real-time laboratorium dan guru SMA dan seorang peneliti di IFMUP. Minat
grafik pada belajar graphis representasi dari jarak dan penelitiannya adalah materi pendidikan interaktif,
kecepatan J. Res. Sci. Mengajar. pendidikan fisika dan pelatihan mengajar.
24 385-95
[8] Goldberg FM dan Anderson JH 1989 Mahasiswa
-kesulitan dif dengan representasi grafis dari nilai-nilai
negatif kecepatan Phys. Mengajar. Paulo Sime~ ao Carvalho adalah asisten
27 254-60 profesor di Porto Universitas Fisika dan Astronomi
[9] Arons A 1997 Mengajar Fisika Pengantar Departemen. Ia juga seorang peneliti di IFIMUP.
(New York: Wiley) Minat penelitiannya adalah kristal cair, bahan
[10] McDermott LC, Rosenquist ML dan kurikuler multimedia, pendidikan fisika dan pelatihan
Van Zee EH 1987 Mahasiswa dif cultiies fi dalam mengajar (awal dan terus menerus).
menghubungkan grafik dan fisika: contoh dari
kinematika Saya. J. Phys. 55 503-13

Juli 2013 P HYS Aku CS E Ducat ION 437

Anda mungkin juga menyukai