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Título :

Sistema para Rehabilitación del Síndrome del Miembro Fantasma utilizando Interfaz Cerebro-
Computador y Realidad Aumentada

Objetivo:
Es desarrollar un sistema utilizando interfaces BCI para ver la adquisición
de señales EEG para desarrollar una herramienta con detección inteligente
de patrones neuronales.

ID del Articulo:
Juan Esteban Arango, Julián Cárdenas Mazo, Alejandro PeñaPalacio Escuela de Ingeniería de
Antioquia-Grupo GISMOC, 055428, Envigado

Conclusión:
Se obtuvo un sistema en el que un paciente con amputación de uno de sus miembros puede aprender a
manipular a intención una prótesis virtual con la ayuda de la BCI, lo que consigue transmitir a sus sentidos la
sensación de que el modelo simulado es parte de sí mismo gracias al uso de la tecnología AR. Esto, con el fin
de lograr que el movimiento sea voluntario y natural.

Los resultados de los experimentos, mostraron que el sistema de rehabilitación propuesto es relativamente
fácil de utilizar por personas sanas, con tiempos de entrenamiento que rondan los 30 minutos. Para estudios
futuros esto se puede corroborar con un tiempo de entrenamiento mayor, y el posible tratamiento tiene que ser
probado en personas que realmente sufren del dolor del miembro fantasma.

Aporte:
Mi aporte sobre este tema es muy interesante ya que nos ayuda a saber cómo es que al utilizar la realidad
aumentada podemos nosotros saber ciertos patrones nos ayuda a determinar si una persona puede o no realizar
su rehabilitación. (Juan Esteban Arango, 2013)

Trabajos citados
Juan Esteban Arango, J. C. (2013). Sistema para Rehabilitación del Síndrome del Miembro Fantasma
utilizando Interfaz Cerebro-Computador y Realidad Aumentada. SciELO Portugal, 1.
Titulo:
Rehabilitación virtual mediante interfaces naturales de usuario

Objetivo:
El desarrollo de software en la rehabilitación cognitiva y motriz para pacientes con
diferentes padecimientos usando interfaces naturales

ID del Articulo:
Beatriz Adriana Sabino Moxo, José Alberto Márquez Domínguez de la Universidad de la
Cañada

Conclusión:
Las aplicaciones con realidad virtual han sido ampliamente utilizadas en el área de la
salud como herramientas de apoyo para el rehabilitador, terapeuta o educador. Los
sistemas informáticos para la rehabilitación cognitiva y motriz constituyen un recurso que
el profesional tiene a su disposición.
Las tecnologías son empleadas para la producción de ambientes simulados interactivos y
multidimensionales que mediante dispositivos visuales como monitores y lentes,
dispositivos hápticos, hardware para el seguimiento corporal, entre otras, son introducidos
para sumergir al paciente en un entorno virtual y dotarlo de la capacidad de modificarlo en
función de metas a cumplir. Siguen un programa de ejercicios y por consiguiente tienen
que realizar entrenamiento físico repetitivo, al mismo tiempo, este tipo de sistema lo
motiva para afrontar con entusiasmo y disciplina cada una de sus sesiones. (Beatriz Adriana
Sabino Moxo, 2007)

Aporte:
En este artículo nos habla sobre la creación de un software que ayuda en la rehabilitación
para personas que tienen diferentes padecimientos(parálisis cerebral o de manos,
esclerosis múltiple)

Trabajos citados
Beatriz Adriana Sabino Moxo, J. A. (2007). Rehabilitación virtual mediante interfaces naturales de
usuario. Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, 12.
Titulo:
Cuantificación del Avance en Terapia de Rehabilitación de Miembros Superiores
Mediante el Uso de una Interfaz Háptica y Realidad Aumentada.

Objetivo:
La utilización de Realidad Aumentada para combinación de imágenes reales con objetos mediante el
uso de una interfaz Haptica.

ID del Articulo:
A.M. Torres Hernández, B.E. Amaro Amaro, V.I. Ramírez Vera, M.O. Mendoza
Gutiérrez, I. Bonilla Gutiérrez Facultad de Ciencias, Universidad Autónoma de San Luis Potosí

Conclusión:
En este trabajo se logró evaluar de manera cuantitativa el proceso de rehabilitación de dos pacientes
que hacen uso de una interfaz háptica para tratamiento de problemas en el control de movimiento fino
en extremidades superiores. En primer lugar, en el caso del análisis de EMG para el sujeto 2 no
se obtuvieron los resultados esperados, observando una mejor respuesta al analizar su comportamiento
en el seguimiento de trayectoria. Por lo que ambas técnicas se complementan, obteniendo resultados
favorables al cuantificar el avance de los pacientes. En el caso del sujeto 1 ambas técnicas de análisis
arrojaron resultados satisfactorios sobre la funcionalidad del sistema (A.M. Torres Hernández, 2014)

Aporte:
Este articulo usa las terapias de rehabilitación que son asistidas por sistemas robóticas ya que esto se
implementa a través de una interfaz Haptica donde se es posible combinar imágenes reales con objetos
virtuales mediante una cámara que captura la escena real.

Trabajos citados
A.M. Torres Hernández, B. A. (2014). Cuantificación del Avance en Terapia deRehabilitación de
Miembros Superiores Mediante elUso de una Interfaz Háptica y Realidad Aumentada.
MEMORIAS#CNIB, 297-300.
Titulo:
Juego serio para terapias de rehabilitación motora y cognitiva con realidad virtual

Objetivo:
Es el de desarrollar un juego serio de realidad virtual que sirva como complemento a una
terapia de rehabilitación de pacientes con ictus. Este juego debería ofrecer ejercicios
sencillos, especializados en el movimiento de grupos musculares concretos, y que se deban
repetir de forma continua al utilizarlo.

ID del artículo:
INÉS PINILLA GIMÉNEZ de la Universidad de Valladolid

Conclusion:
Desarrollar un juego que ayudase en la rehabilitación de pacientes con ictus empleando la
realidad virtual.
La primera conclusión a la que hemos llegado, tras realizar un estudio de la enfermedad, es
que en este tipo de pacientes la rehabilitación es una de las partes más importantes y
necesarias de la terapia. Ésta debe consistir siempre en ejercicios repetitivos y adaptados a las
necesidades de cada paciente. Por ello, los escenarios desarrollados son específicos de ciertos
movimientos y obligan al usuario a realizarlos de forma continua. (GIMÉNEZ, 2007)

Aporte:
Con este juego ayuda mucho para la rehabilitación de pacientes empleando la realidad virtual
a través de las enfermedades de las personas.

Trabajos citados
GIMÉNEZ, I. P. (2007). JUEGO SERIO PARA TERAPIAS DE REHABILITACIÓN MOTORA Y
COGNITIVA CON REALIDAD VIRTUAL. 1-88.
Titulo:
Asistente Robótico Social Interactivo para Terapias de Rehabilitación Motriz
con Pacientes de Pediatría

Objetivo:
El objetivo es la rehabilitación de terapias motriz en la recuperación en zonas dañadas mediante la repetición de
ciertas actividades motrices.

ID de artículo:
Calderita, Luis Vicente; Bustos, Pablo; Fernández, Fernando; Viciana, R.; Bandera, Antonio; Suárez Mejías,
Cristina Comité Español de Automática

Conclusion:
Los robots sociales asistentes surgen como un nuevo campo de la robótica cuyo fin es el desarrollo de sistemas
que asistan a los pacientes a través de una interacción más social que física. Dependiendo del grado de autonomía
del robot, la ayuda proporcionada al profesional médico puede necesitar más o menos supervisión. Los robots
teleoperados, que tienen su ámbito de trabajo en pacientes que están en su propio domicilio, pueden resultar muy
poco prácticos en un entorno hospitalario, donde el esfuerzo necesario para controlar al robot podría emplearse en
dirigir directamente las sesiones. En esa transición hacıa un robot mas autónomo, este artıculo ha descrito los
trabajos que, en este área de investigación, ha llevado a cabo nuestro grupo. (L. V. Calderita, 2015)

Aporte:
Este articulo nos ayuda a mi grupo a ser un poco más sobre cómo es la interacción de un asistente robótico para
que pueda ayudar en las terapias de rehabilitación motriz para pacientes de pediatría.

Trabajos citados
L. V. Calderita, P. B. (2015). Asistente Robótico Socialmente Interactivo para Terapias de Rehabilitacion Motriz
con Pacientes de Pediatria. Iberoamericana de Automática e Informática industrial, 99-110.
Titulo:
Implementación de un Sistema para el Control y simulación de entornos entomológicos utilizando realidad aumentada para
los pacientes con tratamiento psicológicos

Objetivo:
Diseñar e Implementar un sistema para controlar y simular entornos entomofóbicos, basado en Realidad Aumentada.

ID del Articulo:
Cifuentes Alonso, Juan Carlos

Conclusion:
Para implementar este sistema se empleó la tecnología de la realidad aumentada debido a su capacidad novedosa de permitir
visualizar una combinación del entorno real capturado mediante una cámara de video y objetos virtuales generados por
computadora, dando como resultado para nuestra finalidad, la cual es generar una secuencia de video que muestre un entorno
entomofóbicos para que sea observado por los pacientes con fobia hacia los insectos. (CARLOS, 2014)

Aporte:
Un sistema de RA, al ser un sistema informático requiere de un hardware en específico para poder realizar las
funcionalidades básicas de procesar, almacenar, mostrar, transportar y muchas tareas más relacionadas con la información.
Para realizar la inmersión la realidad aumentada hace uso de dos tecnologías, el Video see-through y el Optical see-through.

Trabajos citados
CARLOS, C. A. (2014). IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA PARA EL CONTROL Y SIMULACION DE ENTORNOS
ENTOMOFOBICOS UTILIZANDO REALIDAD AUMENTADA PARA LOS PACIENTES CON TRATAMIENTOS PSICOLOGICOS.
283.
Titulo:
REALIDAD AUMENTADA EN EL TRATAMIENTO DE LAS ENFERMEDADES MENTALES Y LAS
ADICCIONES

Objetivos:
El objetivo es el uso de tecnologías de realidad aumentada para el tratamiento de enfermedades mentales y las
adicciones.

ID del artículo:
Jorge Mario Gaviria Hincapie, Guillermo Alonso Castaño Perez, Byron Portilla Rosero

Conclusion:
La Realidad Virtual se presenta como una herramienta importante en el tratamiento de las fobias y las
adicciones, en el entrenamiento a médicos en formación y para la educación en salud a pacientes con
enfermedad mental. Su poca difusión en el medio, está dada aun por los altos costos en su producción, los
pocos investigadores dedicados a este tema y la falta de protocolos publicados, lo que dificulta la
comparación de resultados. Pese estas dificultades esta técnica se vislumbra como promisoria en el manejo de
la enfermedad mental, lo que obligará, en el futuro, a los terapeutas , a estar acordes con los avances de las
tecnologías de apoyo y a modificar los esquemas tradicionales, como se vienen haciendo las terapias. (Jorge
Mario Gaviria Hincapie, 2013)

Aporte:
El uso de esta tecnología nos ayuda mucho ya que es importante saber un poco más que herramientas tenemos
que utilizar para poder ayudar a las personas que tengan estas tipos de enfermedades como son las fobias y las
adicciones.

Trabajos citados
Jorge Mario Gaviria Hincapie, G. A. (2013). REALIDAD AUMENTADA EN EL TRATAMIENTO DE LAS
ENFERMEDADES MENTALES Y LAS ADICCIONES. EDICIONES PENSANDO EN EL FUTURO, 9.

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