Anda di halaman 1dari 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

SUBNETTING BERBASIS ADOBE FLASH CS5 UNTUK


MENINGKATKAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA
KELAS X JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN
JARINGAN SMK NEGERI 1 TUAL

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Teknik


Universitas Negeri Malang sebagai
Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

OLEH
Mujahidin Syah Kabalmay
160533611500

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MALANG
2018
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..................................................................................................................
DAFTAR ISI..............................................................................................................................i
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Rumusan Masalah...............................................................................................2
C. Tujuan..................................................................................................................2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................................3
A.Deskripsi Teori.....................................................................................................3
1. Media Pembelajaran........................................................................................3
a) PengertianMediaPembelajaran.................................................................3
b) Klasifikasi Media Pembelajaran..............................................................4
c) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran................................................5
d) Kriteria Media Pembelajaran...................................................................6
2. Multimedia Pembelajaran Interaktif................................................................7
a) Pengertia Multimedia Pembelajaran Interaktif........................................7
b) Klasifikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif......................................8
c) Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif..........................................8
3. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash....................................8
a) Pengertia Adobe Flash..............................................................................8
b) Keunggulan Adobe Flash.........................................................................9
4. Kreatifitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Subnetting...........................10
5. Materi Subnetting Pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan..................11
BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................................12
A. Model Penelitian dan pengembangan................................................................12
B. Proedur Penelitian dan pengembangan.............................................................13
C. Subyek Uji Coba................................................................................................15
D. Metode Pengumpulan Data...............................................................................15
E. Instrumen Data..................................................................................................15
F. Teknik Analisis Data..........................................................................................16

1
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................18

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bentuk satuan formal
pendidikan kejuruan yang terdapat pada Peraturan Pemerintah No. 74 tahun 2008 pasal 1
ayat 21 yang menyatakan bahwa “ Sekloah Menengah Kejuruan yang selanjutnya
disingkat SMK adalah salah satu bentuk satuan satuan pendidikan formal yang
menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjeang pendidikan Menengah lanjutan
dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang
diakui sama atau setara SMP atau MTs”. Tujuan khusus pendidikan menengah kejuruan
adalah (a) Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja
mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah
sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya, (b)Menyiapkan
peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi
di lingkungan kerja dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian yang
diminatinya, (c) Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni
agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui
jenjang pendidikan yang lebih tinggi dan (d) Membekali peserta didik dengan
kompetensi- kompetensi yang sesuai dengan program keahlian yang dipilih.
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, ahlak mulia, serta keterampilan yang dimiliki dirinya serta kemampuannya.
Sebagaimana yang dijelaskan dalam UU No. 20 Tahun 2003.
Untuk mencapai tujuan pendidikan sesuai dengan undang-undang tersebut, maka
kualitas pendidikan sangat perlu ditingkatkan, terutama pada sarana dan proses belajar
mengajar. Hal tersebut dijabarkan dalam UUD 1945 tentang pendidikan dan dituangkan
dalam Undang-Undang No. 20, Tahun 2003. Pasal 3 menyebutkan bahwa, “Pendidikan
nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban
bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk
berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa

1
kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,
dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”.
Pembelajaran merupakan suatu aktivitas atau suatu proses mengajar dan belajar.
Aktivitas ini merupakan proses komunikasi dua arah, antara pihak guru dan peserta didik.
Undang undang no 20 tahun 2003 tentang system pendidikan nasional menyatakan:
“Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar”. Dari makna pembelajaran tersebut dapat dipahami bahwa
pembelajaran adalam membelajarkan peserta didik dengan menggunakan asas pendidikan
maupun teori belajar yang merupakan penentu utama keberhasilan pendidikan.
Pembelajaran dapat disebut berhasil bila dapat mengubah peserta didik dalam arti luas
serta dapat menumbuhkembangkan kesadaran peserta didik untuk belajar sehingga
pengalaman yang diperoleh peserta didik selama ia terlibat dalam proses pembelajaran itu
dapat dirasakan manfaatnya secara langsung. Hal itu dapat dicapai manakala kesiapan
guru untuk dapat mengerti, memahami, dan menghayati berbagai hal yang berhubungan
dengan proses pembelajaran, termasuk di dalamnya prinsip-prinsip pembelajaran.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan rumusan masalah pada
penelitian ini sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran subnetting yang mendukung
kegiatan pembelajaran siswa untuk menumbuhkan bakat dan minat serta kreativitas
belajar siswa kelas x jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual?
2. Bagaimana tingkat kelayakan media pembelajaran yang interaktif dengan berbasis
Adobe Flash CS5 untuk menumbuhkan bakat dan minat serta kreativitas siswa kelas
x Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual?
3. Bagaimana meningkatkan kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran subnetting
kelas x jurusan Teknik computer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual?

C. Tujuan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah peneliti diatas, tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan media pembelajaran subnetting yang mendukung kegiatan
pembelajaran siswa untuk menumbuhkan bakat dan minat serta kreativitas belajar
siswa kelas x jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual.

2
2. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang interaktif dengan berbasis
Adobe Flash CS5 untuk menumbuhkan bakat dan minat siswa serta kreativitas siswa
kelas x Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual.
3. Meningkatkan kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran subnetting kelas x
jurusan Teknik computer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual.

BAB II
KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
a) Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011: 3), kata media berasal dari bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa
Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Selanjutnya menurut Munir (2009: 88) menyatakan bahwa,
Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk komunikasi,
yaitu satu arah (one way communication) dan dua arah (two ways
communication), dan banyak arah (multy ways communication) berlangsung
antara pengajar dan siswa. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan
siswa memberikan tanggapan (respon) terhadap materi tersebut.
Pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang digunakan oleh guru
bertujuan agar siswa dapat belajar secara aktif. Menurut Latuheru (1988: 23)
manfaat media pembelajaran yaitu (1) media pembelajaran menarik dan
memperbesar perhatian anakanak didik terhadap materi pengajaran yang
disajikan, (2)media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan
adanya verbalisme, (3) media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman
belajar berdasarkan latar belakang sosial ekonomi dari anak didik. (4) media
pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh
dengan cara yang lain, (5)media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-
batas ruang dan waktu, (6)media pembelajaran dapat membantu
perkembangan pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang mereka
alami, (7) media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi
hal yang sulit nampak dengan mata, (8) media pembelajaran dapat

3
menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan
kenyataan, (9) media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian
yang sulit diikuti oleh indera mata, (10) media pembelajaran memungkinkan
terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru, dengan masyarakat,
maupun dengan lingkungan alam di sekitar mereka.

b) Klasifikasi Media Pembelajaran


Sebagai salah satu komponen pembelajaran,penggunaan media
pembelajaran interaktif harus melihat karakteristik komponen lain, seperti:
tujuan,materi, pendekatan dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media
pembelajaran interaktif adalah (1) Bersifat interaktif, yaitu mampu
membangkitkan respon pengguna media (2) Bersifat mandiri, yaitu media
yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna tanpa ada bimbingan orang lain
dan berisi materi yang sesuai.
Ada berbagai jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
suatu proses pembelajaran. Rudy Brets dalam Sanjaya (2008: 212)
mengklasifikasikan media menjadi 7 macam, diantaranya yaitu: (1) media
audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, dan film televisi, (2) media
audiovisual diam, seperti film rangkai suara, (3) audio semi gerak, seperti
tulisan jauh bersuara, (4) media visual bergerak, seperti film bisu, (5) media
visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone , dan slide bisu, (6)
media audio, seperti radio, telepon, dan (7) media cetak, seperti buku, modul,
dan bahan ajar.
Sudjana dan Rivai (2002: 3) mengemukakan beberapa jenis media yang
dapat digunakan dalam pembelajaran, diantaranya adalah (1) media grafis
(media dua dimensi) yang berupa gambar, foto, grafik, bagan, diagram, poster,
kartun, dan komik; (2) media tiga dimensi yaitu media dalam model padat,
penampang, susun, kerja, dan diorama; (3) media proyeksi, misalnya slide,
film strips, film, dan OHP; dan (4) lingkungan sebagai media pembelajaran.

c) Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran


Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antar murid dengan guru sehingga kehiatan belajar mengajar lebih

4
efektif dan efisien. Daryanto (2013: 52) Mengemukakan apabila multimedia
pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media
itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang
besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, untuk memenuhi
fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik game,
drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak. Pencapaian tujuan ini
akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi. (2) Menyampaikan informasi,
untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan untuk penyajian
informasi dihadapan sekelompok siswa. Penyajian dapat berbentuk hiburan,
drama, atau teknik motivasi, dan (3) memberi instruksi. Media berfungsi untuk
tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus
melibatkan siswa baik mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi. Media pembelajaran harus dapat
memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan
siswa. (Kemp dan Dayton dalam Arsyad, 2009: 19-20).
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psokologis terhadap siswa (Hamalik, 1977). Di samping itu, Kustandi dan
Sutjipto (2011:19) menyatakan media pembelajaran juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, memadatkan informasi, serta
membangkitkan motivasi dan minat siswa dalam belajar.
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media
itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang
besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan, untuk memenuhi
fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik game,
drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak. Pencapaian tujuan ini
akan memperngaruhi sikap, nilai, dan emosi. (2) Menyampaikan informasi,
untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan untuk penyajian

5
informasi dihadapan sekelompok siswa. Penyajian dapat berbentuk hiburan,
drama, atau teknik motivasi, dan (3) memberi instruksi. Media berfungsi untuk
tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus
melibatkan siswa baik mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi. Media pembelajaran harus dapat
memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan
siswa. (Kemp dan Dayton dalam Arsyad, 2009: 19-20).

Gambar1. Fungsi Media Pembelajaran (I Wayan, 2007:4)

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, maka dapat


disimpulkan beberapa peranan atau manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran di
dalam proses belajar mengajar, sebagai berikut :
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga memperlancar serta meningkatkan proses dan
hasil belajar siswa.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian peserta didik, sehingga dapat menimbulkan motivasi
belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasn indera, ruang, dan
waktu.

d) Kriteria Media Pembelajaran


Thorn (Hasrul, 2010), Mengutarakan bahwa terdapat enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu:

6
1) Kemudahan navigasi, Sebuah multimedia interaktif harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga siswa dapat mempelajarinya tanpa
harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media.
2) Kandungan kognisi, dalam artian adanya kandungan pengetahuan yang
jelas.
3) Presentasi informasi, Presentasi informasi digunakan untuk menilai isi
dan program multimedia interaktif itu sendiri.
4) Integrasi media. Media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan
keterampilan.
5) Artistik dan estetika, Untuk menarik minat belajar, maka program
harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik.
6) Fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain progaram yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh
peserta belajar.

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif


a) Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif
Multimedia interaktif merupakan kumpulan dari beberapa media
seperti tesk, gambar, audio, video, dan animasi yang bersifat interaktif yang
digunkan untuk menyampaikan informasi. Ivers & Ann (2010, P.2)
menjelaskan: “multimedia is the use of several media to present information.
Combinations may include text, graphics, animation, pictures, video, and
sound”. Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk menyajikan
informasi. Kombinasi ini dapat berisi teks, grafik, animasi, gambar, video, dan
suara. Teknologi saat ini, bagaimanapun memungkinkan pendidik dan siswa
untuk mengintegrasikan menggabungkan dan berinteraksi dengan media yang
jauh melampaui apa yang sebelumnya. Vaugan (2011, P.1) menjelaskan
bahwa: “Multimedia is any combination of text, art, sound, animation,
and video delivered to you by computer or other electronic or digitally
manipulated means”. Multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi,
dan video yang dikirimkan oleh komputer atau sarana elektronik lainnya atau
digital dimanipulasi.

7
b) Klasifikasi Media Pembelajaran Interaktif
Munir (2013, PP.3-4) membagi multimedia menjadi beberapa jenis atau
kategori, yaitu: multimedia yang berbentuk nertwork-online (internet) dan
multimedia offline/stand alone (tradisional). Jenis jasa multimedia terdiri dari
dua yaitu berdiri sendiri (Offline/Stand Alone), seperti pengajaran
konvensional/tradisional dan terhubung dengan jaringan telekomuniksi
(network-online) seperti internet. Sistem multimedia stand alone merupakan
sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage
(harddisk, CD-ROM/ DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW) alat input (keyboard,
mouse, scanner dan mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor).
Vaugan (2011, p.297) menjelaskan terdapat empat struktur dasar
navigasi yang digunakan dalam produk multimedia, diantaranya: (1) struktur
linier; (2) struktur hierarkis; (3) struktur non linier; dan (4) struktur komposit.
dalam penelitian ini peneliti menggunakan struktur hierarkies (linier dengan
percabangan) karena sepanjang percabangan-percabangan dari struktur ini
terbentuk oleh logika isi yang tersedia dari setiap materi.

c) Manfaat Media Pembelajaran Interaktif


Keunggulan yang dimiliki oleh multimedia pembelajaran interaktif
sebagai media pembelajaran menurut Newby (2000, p.108), antara lain: (1)
memberikan pembelajaran dengan penyimpanan informasi yang baik; (2)
desain pembelajaran yang ditunjukan bagi siswa dengan karakteristik belajar
yang berbeda; (3) langsung ditujukan bagi domain pembelajaran efektif
tertentu; (4) menghadirkan pembelajaran yang realistis; (5) dapat
meningkatkan motivasi peserta didik; (6) menuntut siswa agar lebih interaktif;
(7) kegiatan pembelajaran lebih bersifat individual; (8) memiliki konsistensi
materi yang diberikan; dan (9) siswa mempunyai pengendalian terhadap
kecepatan belajar setiap individu.

3. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash


a) pengertian
Adapun perangkat lunak yang dipilih adalah untuk mengembangkan
media pembelajaran yaitu dengan menggunakan adobe flash CS5. Alasan

8
dari pemilihan pemakaian adobe flash CS5 karena dinilai lebih efektif untuk
dijalankan di komputer
Adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang
merupakan produk unggulan Adobe System. Adobe flash digunakan untuk
membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat
diputar dipenjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama Actionscript yang muncul
pertama kalinya pada Flash 5. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website,
CD interaktif dan yang lainnya. (id.m.wikipedia.org/wiki/adobe_Flash).

b) Keunggulan Adobe Flash


File yang dihasilkan dari perangkat lunak Adobe Flash mempunyai file
extension .swf ( shock wave flash ) dan dapat diputar di penjelajah web yang
telah dipasangi Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa
pemrograman bernama Action Script . Dalam Adobe Flash , terdapat teknik-
teknik membuat animasi, fasilitas action script , filter , custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV .
Wahana Komputer (2012) menyatakan keunggulan dari program/
software Adobe Flash adalah sebagai berikut:
a. Dapat membuat tombol lebih dinamis dengan action script 3.0.
b. Dapat membuat obyek 2 dimensi.
c. Beberapa tool grafis yang terdapat pada software grafis Adobe diadaptasi
dan dimaksimalkan di software Adobe Flash.
d. Tampilan interface yang lebih simple dan cukup mudah dicerna.
e. Membuat gerakan animasi mengikuti alur yang telah ditetapkan
sebelumnya.
f. Dapat dikonversi/dipublikasikan ke dalam beberapa format file seperti .
swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov dan lain sebagainya.

Menurut Andi Pramono (2006: 2), Adobe Flash mempunyai beberapa


kelebihan seperti berikut:

9
a) Hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish).
b) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan audio.
c) Animasi dapat dibentuk, dijalankan, dan dikontrol.
d) Flash mampu membuat file exucutable (*.exe) sehingga dapat dijalankan
pada PC tanpa harus menginstal terlebih dahulu program Adobe Flash.
e) Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak
memiliki

4. Kreatifitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Subnetting


Kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya
seseorang mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan dimanan ia berada
dengan dengan demikian baik berubah didalam individu maupun didalam
lingkunagn dapat menunjung atau dapat menghambat upaya kreatif.
(Munandar, 1995:12)
Ahli pendidikan modern merumuskan bahwa belajar adalah suatu
bentuk pertmbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan
dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan
(Aqib, 2003 : 42). Belajar merupakan kegiatan yang terjadi pada semua orang
tanpa mengenal batas usia dan berlangsung seumur hidup (Rohadi, 2003:4).
Dengan demikian belajar merupakan usaha yang dilakukan seseorang melalui
interaksi dengan lingkungannya untuk merubah prilakunya, jadi hasil dari
kegiatan belajar adalah berupa perubahan prilaku yang relatif permanen pada
diri orang yang belajar.
Menurut Slameto (2003:17) dalam Supriadi mengatakan bahwa ciri-
ciri kreativitas dapat dikelompokkan dalam dua kategori, kognitif dan non
kognitif.
Ciri kognitif diantaranya orisinilitas, fleksibelitas, kelancaran, dan elaborasi.
Sedangkan ciri non kognitif diantaranya motivasi sikap dan kepribadian
kreatif
kreatif. Kedua ciri ini sama pentingnnya, kecerdasan yang tidak ditunjang
dengan kepribadian kreatif tidak akan menghasilkan apapun.Kreativitas hanya
dapat dilahirkan dari orang cerdas yang memiliki kondisi psikologi yang sehat.

10
Kreativitas tidak hanya perbuatan otak saja namun variabel emosi dan
kesehatan mental sangat berpengaruh terhadap lahirnya sebuah karya kreatif.
Kecerdasan
tanpa mental yang sehat sulit sekali dapat menghasilkan karya kreatif.

5. Materi Subneting Pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan


Subnetting adalah proses memecah suatu IP jaringan ke sub jaringan
yang lebih kecil yang disebut "subnet." Setiap subnet deskripsi non-fisik (atau
ID) untuk jaringan-sub fisik (biasanya jaringan beralih dari host yang
mengandung satu router -router dalam jaringan multi).
Subnetting merupakan teknik memecah network menjadi beberapa
subnetwork yang lebih kecil. Subnetting diperlukan beberapa proses antara
lain: (1) menentukan jumlah subnet yang dihasilkan oleh subnet mask, (2)
menentukan jumlah host per subnet, (3) menentukan subnet yang valid, (4)
menentukan alamat broadcast untuk tiap subnet, dan (5) menentukan host –
host yang valid untuk tiap subnet.
Tujuan melakukan subnetting , diantaranya adalah sebagai berikut
(Arwan & Lukman dalam labsheet IP Address dan Pengkabelan): (1) untuk
mengefisienkan alokasi IP Address dalam sebuah jaringan supaya bisa
memaksimalkan penggunaan IP Address (2) meningkatkan security dan
mengurangi terjadinya kongesti akibat terlalu banyaknya host dalam network.
Dari materi subnetting tersebut, untuk mempermudah penyampaian
kepada siswa SMK, maka peneliti membangun media pembelajaran
Subnetting menggunakan Adobe Flash CS5 yang berisi kompetensi, materi,
animasi-animasi perhitungan subnetting sesuai prosedur dan rumus-rumusnya,
serta evaluasi tentang materi yang telah disampaikan.

11
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Penelitian dan Pengembangan


Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and
Development (R&D) yang bertujuan untuk membangun sebuah media
pembelajaran subnetting berbasis Adobe Flash CS5 untuk Siswa Menengah
Kejuruan (SMK). Siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah siswa
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual. Sugiyono
(2006: 407) menyatakan, metode penelitian dan pengembangan (research and
development) adalah metode penelitian yang digunakan menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk yang tersebut. Model pengembangan
yang digunakan pada penelitian ini mengacu pada model versi Luther-Sutopo
yaitu metode MDLC (Multimedia Development Live Cycle).

Gambar 2.
Tahap Metode
MDLC
(Multimedia
Development Live
Cycle)

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan


1. Konsep (Concept)

12
Tahap konsep merupakan tahap awal dalam siklus MDLC. Pada
tahap konsep, dimulai dengan menentukan tujuan pembuatan program
serta menentukan penggunaan program tersebut. Kegiatan yang dilakukan
dalam tahap konsep meliputi menentukan tujuan pembelajaran,
menentukan konsep materi pembelajaran, dan menentukan konsep isi
media pembelajaran.
2. Perancangan (Desain)
Tujuan dari tahap perancangan ini membuat spesifikasi secara
terperinci mengenai arsitektur proyek, tampilan dam material proyek serta
gaya. Tahapan ini dimulai dengan menentukan tujuan pembelajaran,
membuat flowchart, dan membuat storyboard. Hali ini dilakukan agar
pembuatan media pembelajaran lebih terarah dan tertata. Adapun tahap
yang dilakukan dalam perancangan meliputi :
a) Menentukan tujuan media pembelajaran dengan pokok bahasan
subnetting.
b) Membuat flowchart media pembelajaran untuk menggambarkan alur
dari satu scene ke scene lain dengan pokok bahasan subnetting.
c) Membuat storyboard media pembelajaran untuk menggambarkan
deskripsi dari tiap scene dengan pokok bahasan subnetting.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ini merupakan pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan.. Bahan-bahan tersebut antara lain berupa foto, gambar,
animasi, video, audio, serta teks baik yang sudah jadi ataupun yang masih
dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan program.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan merupakan tahap pembuatan keseluruhan
bahan multimedia. Program yang akan dibuat didasarkan pada tahap
design, seperti storyboard.
5. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan
program sesuai dengan rencana. Tahap yang dialukakan dalam pengujian
meliputi :
a) Pengujian alpha
1) Pengujian oleh ahli media

13
Ahli media akan menilai media pembelajaran ini yang
terdiri dari dua orang yaitu dua dosen dari program studi S1
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang.
Penilaian media pembelajaran oleh ahli media meliputi aspek
kemudahan navigasi, integrasi media, artistic dan estetika, dan
aspek fungsi keseluruhan karena beberapa aspek tersebut sangat
berkaitan dengan dengan fungsionalitas dan interaktifitas media
pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian yang dilakukan oleh
ahli media mengacu pada instrument pengujian kualitas media
pembelajaran.
2) Pengujian oleh ahli materi
Ahli materi akan menilai media pembelajaran ini yang
terdiri dari dua orang yaitu satu dosen dari Program Studi
Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang dan
satu guru mata pelajaran subnetting SMK Negeri 1 Tual. Penilaian
media pembelajaran oleh ahli materi meliputi aspek kandungan
kognisi dan menyajikan informasi Karena kedua aspek yang
digunakan sangat berkaitan dengan media pembelajaran yang
dikembangkan. Penilaian pembelajaran yang dilakukan oleh para
ahli mengacu pada instrument pengujian kualitas media
pembelajaran.
b) Pengujian Beta
Pengujian Beta dilakukan oleh siswa kelas x Teknik Komputer
dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual. Penilaian media pembelajaran
oleh siswa meliputi aspek penyajian informasi, aspek kemudahan
kemudahan navigasi, integrasi media artisistik dan estetika dan aspek
fungsi keseluruhan. Penggunaan media pembelajaran dilakukan
dengan menggunakan angket yang sudah divalidasi dan sudah diuji
realibilitas dan validitasnya.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap distribusi merupakan tahap terakhir dalam siklus pengembangan
multimedia. Pendistibusian pada program ini dilakukan setelah program
dinyatakan layak dipakai oleh penguji. Pada tahap ini, program akan
disimpan dalam suatu media penyimpanan seperti CD, perangkat mobile

14
atau situs web. Setelah melakukan [enyimpanan media pembelajaran akan
didistribusikan ke guru untuk dijadikan alat bantu sebagai alat bantu
mengajar dalam proses pembelajaran.

C. Subyek Uji Coba


Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2014: 297). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas x jurusan
Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Tual. Penelitian ini
melibatkan seluruh siswa tersebut sebagai responden.

D. Metode Pengumpulan Data


Penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data yakni :
1. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan observasi dilaksanakan untuk
menganalisis kebutuhan media pembelajaran subnetting di SMK Negeri
1 Tual. Sutrisno Hadi dalam Sugiyono (2006: 203) mengemukakan
bahwa, observasi merupakan suatu proses yang kompleks, yang tersusun
dari berbagai proses biologis dan psikologis yaitu proses pengamatan
dan ingatan. Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data
dengan
melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang diteliti.
2. Kuisioner (Angket)
Angket atau kuesioner adalah sebuah cara atau teknik yang
digunakan seorang peneliti untuk mengumpulkan data dengan
menyebarkan sejumlah lembar kertas yang berisi pertanyaan-pertanyaan
yang harus dijawab oleh para responden.

E. Instrumen Data
1) Instrumen validitas
Pengujian validitas dapat dilakukan menggunakan beberapa
metode. Kerlinger dalam Purwanto (201: 124) mengelompokkan metode
pengujian validitas menjadi 3 macam, yaitu validitas isi, validitas kriteria,

15
dan validitas konstruk. Sugiyono (2014: 123) menyatakan instrumen yang
berbentuk non- cukup memenuhi validasi konstruk (construct validity).
Selanjutnya menurut Sugiyono (2014: 125), untuk menguji validitas
konstruk dapat digunakan pendapat dari ahli (judgment experts) . Cara ini
dilakukan dengan meminta pertimbangan kepada para ahli untuk
memeriksa dan mengevaluasi instrumen penelitian.
Data yang diperoleh uji instrument diolah sehingga dapat
ditentukan kevalidan setiap butir instrument Rumus korelasi product
moment dengan angka kasar yang digunakan untuk menentukan validitas
setiap item adalah sebagai berikut (Suharsimi Arikunto,2006: 72):
n ∃ xy−(∃ x )(∃ y )
rXY =
√n
2) Instrumen Realibiltas
Instrumen yang kedua adalah reliabilitas. Tuntutan bahwa
instrumen harus valid menyangkut harapan diperolehnya data yang valid,
sesuai dengan kenyataan yang berarti bahwa data tersebut benar. Dalam hal
reliabilitas ini tuntutannya tidak jauh berbeda. Menurut Endang, dkk
(2013: 58), reliabilitas dapat berarti keterikatan, ketergantungan, ketetapan
atau keajegan hasil pengukuran. Hal ini berarti bahwa hasil pengukuran
atau pengisian instrumen penelitian yang dikembangkan dari sebuah
variabel penelitian relatif tetap.
Pada penelitian ini, pengujian reliabilitas instrumen menggunakan
rumus Alpha Cronbach karena angket atau kuesioner yang digunakan
dalam penelitian ini tidak menggunakan jawaban yang bernilai satu atau
nol. Suharsimi Arikunto (2012: 196) menyampaikan bahwa rumus Alpha
digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen yang skornya bukan 1 atau
0, misalnya angket atau soal bentuk uraian. Adapun rumus Alpha Cronbach
tertampil pada persamaan 1 (Sugiyono, 2005: 282) :
k
r 1=
(k −1)

F. Teknik Analisis Data


Pengembangan media pembelajaran interaktif sunetting kelas x
jururusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 1 Tual merupakan

16
penelitian deskriptif yang bersifat pengembangan (development). Oleh karena
itu analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan secara
deskriptif. Data yang diperoleh melalui angket oleh ahli media, ahli materi dan
responden berupa nilai kualitatif yang akan dikonversikan menjadi nilai
kuantitati sesuai dengan aturan.
Penilaian yang dilakukan pada produk yang dikembangkan
menggunakan skala Likert, yaitu dikatakan layak jika rata-rata ( mean ) dari
setiap aspek penilaian minimal mendapatkan kriteria baik. Data yang
diperoleh dianalisis menggunakan analisis deskriptif dengan langkah-langkah
sebagai berikut (Widoyoko, 2009: 237-238) :
1) Menghitung nilai rata-rata skor tiap-tiap indikator instrumen.
2) Menghitung nilai rata-rata skor total masing-masing aspek penilaian.
3) Membandingkan nilai rata-rata total skor masing-masing aspek penilaian
dengan kriteria yang telah ditentukan. Berikut adalah tabel konversi data
kuantitatif menjadi kualitatif dan rentang skor penilaian ahli media, ahli
materi, dan responden.
4) Menentukan nilai keseluruhan aspek penilaian setiap pengujian dengan
menghitung skor rata-rata seluruh aspek penilaian kemudian diubah
sesuai dengan kriteria.
5) Untuk mengetahui kualitas berdasarkan penilaian pengembangan dalam
bentuk persentase menggunakan rumus :
Skor hasil observasi❑
Presentase kualitas( )= x 100 … ..(5)
Skor yang diharapkan

17
DAFTAR PUSTAKA

Deni Suhariyanto (2016).Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash


Pada Materi Eletronic Spark Advancer (ESA) Dalam Mata Pelajaran Kelistrikan
Otomotif Jurusan Teknik Kendaraan Ringan Di SMK N 1 Sedayu. Tugas Akhir
Skripsi. UNY
Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Lukman Rian Affandi dan Arwan Nur Ramadhan. (2012). IP Address dan Pengkabelan
. Labsheet Jaringan Komputer FT UNY.
Zukhruf, Sandhi. (2014) Materi Subnetting dan Contoh Soalnya. Diakses dari
https://sandhizukhruf.wordpress.com/2014/10/16/materi - subnetting - dan
contoh- soalnya/
Ahmad Musyaffak. (2014). Cara Aktif Membuat CD Interaktif. Jakarta : PT. Elex
Media Komputindo
Endang Mulyatiningsih. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung : CV. Alfabeta.
Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Medcoms. (2012).
Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS5 . Andi Offset

18

Anda mungkin juga menyukai