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Guía de Momia la Resurrección

Introducción

Momia le Resurrección es un juego del Viejo Mundo de Tinieblas, en él llevas a una momia
inmortal, las momias del Mundo de Tinieblas se dividen en tres grandes grupos, las Amenti o
momias egipcias, las Capacochas y Teomallki o momias americanas y las Wu T'ian o momias de
oriente, empezare con las Amenti pues son las que el libro emplea como base.

Léxico de Momia

A’aru, Campos de: Un reino de Duat que pretende ser el equivalente egipcio del cielo. Tras la
destrucción de Amenti, los espíritus egipcios supervivientes se mudaron a este lugar. Anubis
guía hacia este lugar de descanso a los espíritus que considera merecedores de obtener el
paraíso.

Amawta: “Artesano de la Voluntad”, un creador de momias americano que conoce el hechizo


de Desplazarse al Oeste para Amanecer (el equivalente al Gran Rito).

Amenti: la anterior fortaleza de los muertos egipcios, destruida por la Dja-akh. También
conocida como el Reino Oscuro de Arena. Recientemente se ha convertido en el nombre
colectivo de las momias creadas con espíritus procedentes de este lugar.

Amkhat: “Devorador de Cadáveres”. Miembro del culto de mortales que devoran carne
humana y de momia para obtener su fuerza y poder.

Apepnu: Otro calificativo para los Hijos de Apofis

Apofis: La Gran Serpiente, enemiga de Maat y de Osiris, que desea devorar el sol. Un terrible
influjo corruptor en todos los seres vivos. Llamado también el Corruptor.

Asekh-sen: “Los Cosechadores”. Momias perdición menores con un número limitado de


resurrecciones, creadas como agentes de Apofis y enemigas de los Renacidos.

Ayllu: Clan, familia de parientes mortales de una momia americana.

Ba: en la antigua cultura egipcia porción del alma que se aventura en lo más profundo del
Inframundo.

Cabiri (singular Cabirus): Momias de Europa y Asia Menor creadas con una variante del
antiguo Hechizo de la Vida.

Capacocha: “Pecado Real”, las antiguas momias americanas.

Chaskimallki: “Mensajeros de los Dioses”, momias de origen incaico basadas en el frío.

Chi: nombre que dan los Wu T’ian al Sekhem.

Código de Horus: Las leyes que guiaron a través de los milenios a las momias egipcias.
Dja-akh: “Tormenta Fantasmal”. La Dja-akh es el último gran cataclismo que ha devastado las
Tierras de las Sombras, la capa superior de las Tierras de los Muertos. Destruyo Amenti y aún
representa un riesgo para los que viajan por la Duat.

Duat: El Inframundo, los reinos espirituales en donde residen los fantasmas y las momias van a
parar durante sus ciclos de muerte. Llamado también Tierras de los Muertos. Consulta también
Neter-Khertet.

Hamartia: Defecto trágico. El mayor defecto, la oportunidad peor aprovechada o la debilidad


del mortal durante su Segunda Vida. La hamartia suele ser clave para saber cuál de los tem-akh
le ofrece la oportunidad de resucitar.

Hechizo de la Vida, el: La fórmula mágica que crea a las momias, proporcionando la vida
eterna. Conocido también como el Gran Rito o Hechizo (o Ritual) de Renacimiento.

Hekau: artes mágicas egipcias, practicadas ahora únicamente por las momias.

Hijos de Apofis: Sirvientes de la fuerza corruptora conocida como Apofis, entre los que se
cuentan las Momias de perdición creadas por Set además de otros lacayos como las Asekh-sen.
Llamadas también Apepnu.

Horus: Hijo de Osiris y Isis, una de las primeras momias.

Illi: nombre que dan las momias americanas al ka.

Imkhu: Literalmente “Reverenciados”. Se refiere a Horus y sus leales Shemsu-Heru que


cometieron suicidio ritual y fueron resucitados por los Hijos de Osiris mediante el nuevo
Hechizo de la Vida.

Inmortales, los: Otro nombre para las momias.

Intimallki: “Momias del Aire y el Sol”, momias de origen moche, chimu e inca creadas
mediante la deshidratación.

Isfret: Caos, oscuridad o desorden. Lo que hay en ausencia de Maat.

Isis: Esposa de Osiris y poderosa hechicera. Creadora junto con Osiris del Hechizo de la Vida.

Ismaelita: Momias egipcias renegadas que han abandonado el Código de Horus.

Ka: la porción del alma que permanece junto a la tumba para vigilar el cuerpo.

Khaibit: La porción sombría del alma responsable de los impulsos, los deseos y la agresividad,
estrechamente relacionada con el khat.

Khat: El cuerpo físico, que queda atrás cuando el espíritu entra en el Inframundo.

Khem: “La Tierra Negra”. El Antiguo Egipto, específicamente el Bajo Egipto, cerca del Delta del
Nilo.
Kher-minu: “Custodios de Tumbas”. El nombre por el que se conoce a las momias con un
fuerte espíritu Ka.

Khri-habi: “Portadores de Pergaminos”. El apodo de las momias con fuertes espíritus Ba.

Khu: El “resplandor”, una envoltura psíquica que rodea el cuerpo y el espíritu de la momia.

Maat: Orden, justicia y equilibrios cósmicos. Las momias creen que Maat ha sido subvertido, e
intentan restaurarlo. El concepto de Maat esta personificado por la diosa del mismo nombre,
que juzga las almas de las momias en el Mundo Subterráneo.

Manto, el: La barrera que separa las Tierras de los Vivos de las de los Muertos.

Mallki: una momia americana.

Mesektet: “Sol Nocturno”. El apodo que se aplica a las momias con fuertes espíritus sahu.

Momia: Un humano para el que la muerte solo es algo temporal, ya que tras un periodo en el
Inframundo regresa a las Tierras de los Vivos. En plural, momias.

Momias perdición: Consulta Hijos de Apofis.

Nehem-sem: “Rescatados”. El termino con el que se denomina a los mortales ante los que se
presenta un tem-akh tras la muerte que les ofrece la resurrección.

Neter-khertet: El nombre egipcio de la capa superior del Inframundo, que refleja el mundo de
los vivos. También se denomina Tierra de las Sombras. La región que se vio peor parada
durante la Dja-akh.

Nombre Verdadero: Consulta ren.

Osiris: Gobernante egipcio del Mundo Subterráneo. La primera momia y uno de los creadores
del Hechizo de Vida. Su espíritu reside ahora en el interior de la Red de Fe.

Pachamallki: “Momias de Tierra”, momias sudamericanas basadas en el barro.

Primera Muerte: El final de la Primera Vida.

Recipiente: Un objeto capaz de almacenar Sekhem para su uso posterior.

Red de Fe: Un entramado de lugares sagrados y Sekhem (energía mística) que puede
encontrarse por todo Oriente Medio. La Red de Fe acoge y sustenta el espíritu de Osiris.

Ren: El nombre verdadero, una parte de la existencia y el alma de una persona.

Renacidos, los: Otro calificativo para las momias.

Reyes Yama: Señores del Infierno, los peores y más poderosos enemigos de los Wu T’ian, se
cree que uno de ellos se hará con el control del Cielo y dominara como Emperador Demonio
toda la creación durante una era.
Sahu: El cuerpo espiritual, el alma imperecedera y eterna.

Sakhmu: “Cetro Espiritual”. El nombre que se otorga a las momias con fuertes espíritus khu.

Samapa: “Aliento” el termino que usan las momias americanas para referirse al ka.

Sebayet: “Enseñanzas”. Corpus literario que describe el origen y las metas de las Semshu-heru.

Sefekhi: “Desatados”. El termino que se aplica a las momias con fuertes khaibits.

Seguidores de Set: Vampiros que descienden de Set, maestros del pecado, la tentación y la
degradación. Conocidos también como Setitas.

Segunda Muerte: El final de la Segunda Vida.

Segunda Vida: La vida de un anfitrión moderno antes de la unión. Conocida también como la
vida del khat.

Sekhem: El poder o fuerza vital, similar en muchos aspectos al concepto chino de Chi.

Semekthet: El estado debilitado de una momia a la que no le queda Sekhem.

Set: Hermano de Horus y esclavo de Apofis. Set lleva siendo enemigo de los Renacidos desde
los tiempos de Horus.

Setitas: véase Seguidores de Set.

Shanu-atiu: el círculo más importante de sacerdotes fantasmales que vigilaban a Osiris en la


ciudad subterránea de Amenti. Estos espíritus santos transmitían los antiguos mandamientos
del dios e interpretaban sus palabras cuando hablaba en sus inusuales momentos de lucidez.

Shemsu-heru: los Seguidores de Horus. Momias egipcias que acatan las órdenes de Horus y se
rigen por su código.

Tawantinsuyu: Nombre con el que los Incas conocían a su imperio.

Tem-akh: “Espíritu contemplativo”. Los espíritus incompletos de Amenti rescatados de la Dja-


Akh por Osiris y enviados a unirse a mortales para crear momias.

Teomallki: “Nuevas Momias”, las nuevas momias americanas surgidas tras la Dja-akh.

Tercera Vida: La vida eterna de una momia, que comienza después del Gran Rito.

Thoth: Dios egipcio de la sabiduría y el aprendizaje. Se cree que enseño magia a Isis.

Tierras de la Fe: Todos los territorios que se encuentran dentro de la Red de Fe.

Tierras de los Muertos: Véase Duat.

Tierras de los Vivos: El mundo físico, habitado por los seres vivos.
Uchumallki: “Momias de fuego y humo”, momias americanas creadas mediante un proceso de
ahumado.

Udja-sen: “Enjuiciados”. El termino aplicado a las momias que perdieron una porción de su
alma cuando se presentaron ante los Jueces de Maat.

Unión, la: La fusión de un espíritu tem-akh y un anfitrión mortal recientemente fallecido.

Visir: Guía de los Shemsu-heru.

Yomi: “los Mil Infiernos”, el territorio espiritual dominado por los Reyes Yama.

Waka: nombre que las momias americanas dan al Sekhem.

Wu Feng: “Familia del Fénix”, los Wu Tían con afinidad con el Yang.

Wu T’ian: “La familia del cielo”, las momias de Asia.

Xian Lung: “Dragones Inmortales”, los Wu T’ian con afinidad con el Yin.

¿Que es una Momia?


Las momias son criaturas inmortales que pueden aunque pueden morir tienen la capacidad de
volver de entre los muertos resucitando sus cuerpos , la mayoría de momias Amenti son una
fusión entre dos espíritus , el espíritu de un mortal que en vida fuera débil y que servida de
anfitrión para los restos de un espíritu poderoso de una antigua criatura que fue gravemente
dañado por una terrible tormenta espiritual en las Tierras de los Muertos , ambos espíritus se
encuentran al morir el mortal y si acepta el mortal ambas se fusionan , el mortal pierde las
partes más débiles de su alma y las partes más fuertes del alma del antiguo las sustituyen ,
entonces empieza un viaje pues ambas almas requieren del Hechizo de Vida para volverse
realmente una y resucitar de forma definitiva , tras ser sometidas al ritual y superar en el más
allá el Juicio de los Jueces de Maat la momia vuelve realmente a la vida con los conocimientos
de su huésped más retazos de la sabiduría del espíritu con el que se fusiono , las momias
pueden pasar en la inmensa mayoría de casos por humanos , pueden beber comer y incluso
tener descendencia ( que siempre serán humanos normales ) , si bien las momias más antiguas
recuerdan cuando se creó el primer Hechizo de la Vida el cual dejaba a las momias con Vida
pero sin energía vital , el nuevo Hechizo de la Vida da a las momias la vitalidad de los seres
vivos .

Características de las Momias e interacción con el Mundo


Mortal.
Las momias Amerti tiene dos clases de recuerdos los de su Primera Vida cuando estaban vivos
antes de recibir el primer Hechizo de Vida y convertirse en una momia por primera vez ,
durante las épocas de los diferentes Imperios Egipcios , que está en forma fragmentaria en las
Amenti actuales , los recuerdos de su Segunda Vida , cuando el anfitrión vivía y hasta que
murió y tras aceptar la oferta de vida y inmortalidad del espíritu ancestral se inició su Tercera
Vida como momia bajo el nuevo Hechizo de la Vida .

Las Amenti tienen acceso a antiquísimas formas de magia llamadas Hekau (en egipcio antiguo
Palabras de poder) , dichas magias hace mucho que fueron olvidadas por todos excepto las
momias, algunas de las cuales recibieron los conocimientos de los Hekau de manos de los
dioses ( Isis , Horus y Thoth entre otros ), hay 6 Hekau las momias por conocimientos de su
Primera Vida o por una inclinación natural pueden sentir predilección por uno de ellos , los
Hekau y las propias momias dependen para funcionar de una energía espiritual llamada
Sekhem ( una momia sin Sekhem se arriesga a quedar convertida en un cadáver inmóvil hasta
que recupere de algún modo puntos de Sekhem ) , el grueso del Sekhem se agrupa en una
región que va desde la Cirenaica ( donde en el pasado se alzaba el Oráculo de Amón ) hasta la
antigua Persia ( el Irán de hoy en día ) y desde el norte de Grecia y Turquía al sur de la
Península Arábiga ( excepto su mitad oriental ) cubriendo la mayor parte del actual Sudán ,
toda esta región es conocida como las Tierras de la Fe y en ellas es mucho más fácil y rápido el
obtener el Sekhem , por ello la mayoría de Amenti se establecen en la región .

Las Amenti no son las únicas momias de las Tierras de la Fe, pero son con mucho las más
numerosas, las momias no suelen llamar la atención de los mortales pero en ocasiones cuando
se ven obligadas a emplear sus Hekau los mortales pueden conservar recuerdos molestos pero
normalmente los mortales se niegan a aceptar la existencia de la magia y las momias y suelen
olvidar lo que han visto.

La mayoría de Amenti tienen como objetivo el extender la justicia y el equilibrio por el mundo ,
pues ven como la corrupción encarnada en Apofis y su antiguo aliado Seth hacen mella en el
mundo , los Amenti saben que aunque es posible retrasarlo algún día tendrán que volver a las
Tierras de los Muertos y serán llevados por Anubis o los Barqueros a enfrentarse a él Juicio de
los Jueces de Maat que juzgaran sus actos y trataran de llevar por el buen camino a la Momia
pues la senda del Equilibrio es la Senda de Maat , pues el hacer del mundo un lugar más justo
es a largo plazo él objetivo de los Amenti .

Los Amenti pueden interactuar sin problemas con el mundo mortal , no les afecta el sol ni la fe
, pero su búsqueda del equilibrio les ha hecho ganar rivales muy poderosos , los anfitriones de
los Amenti suelen ser gente débil y con grandes problemas que en vida no pudieron aceptar o
solucionar , hay muchas clases de personas débiles y eso suele atraer a espíritus diferentes que
buscan completar los fallos de la persona , eso da lugar a clases de momias distintas , muchas
Amenti suelen ser dadas por muertas al Final de su Segunda Vida lo que les pone difícil el
volver a integrarse a su antigua vida , luego de iniciarse su Tercera Vida ven como su energía
aumenta mucho y pueden enfrentarse a los problemas que les parecían insuperables durante
su Segunda Vida y tratar de solucionar los asuntos que dejaron inconclusos .

Dioses Egipcios

Las gentes de Egipto reverenciaban a un panteón de dioses diversos cuya importancia variaba
a lo largo de los milenios. Algunos de ellos están basados en religiones animistas que
precedieron a la era faraónica, mientras que otros se importaban de otras culturas, y muchos
de ellos continuaron adorándose durante eones de la historia egipcia. Osiris, Set, Isis, Maat y
Apofis son los protagonistas de la cosmología de Momia y su influencia se contempla con
detalle más adelante.

Anubis: El dios con cabeza de chacal cumplía la función de mensajero de los dioses, en especial
dentro de las Tierras de los Muertos. También era el principal dios funerario, relacionado con
los rituales de momificación. Su sabiduría sobre las cuestiones de los muertos no tiene rival,
además de que su posición como dios de los muertos precedía con mucho la de Osiris. Pero lo
más curioso es que es el hijo de Osiris, al esposa de Set, Neftis sedujo a Osiris y alumbro a
Anubis, hecho que reafirmo aún más el odio de Set por su hermano y cuando Osiris ascendió al
poder sobre los muertos, Anubis pasó a considerarse un psicopompo, o guía de las almas, en el
Inframundo.

Apofis: La Gran Serpiente era en su origen el rival principal del dios del sol Ra. Habitaba en el
abismo, y solo salía de él para intentar destruir la luz dadora de vida. En el Mundo de Tinieblas,
Apofis se ha vuelto muy poderoso, y su lucha no está limitada a combatir a un solo enemigo.

Bast: Esta diosa suele representarse como una mujer con cabeza de gato, y la adoran con
especial fervor en la ciudad de Bubastis. Es una deidad extravagante, relacionada con los
secretos, y que otorga grandes bendiciones a los fieles de mientras castiga a los perversos con
salvajismo. Se cree que uno de los Jueces de Maat es su hijo. La adoración de esta diosa está
muy unida a la idea egipcia de que el gato era un animal sagrado.

Bes: Parece que la adoración del dios enano Bes llego a Egipto proveniente de las regiones del
sur de África. Su poder surge del hecho de que es tan feo que asusta a los demonios, por lo
que se le invoca para proteger a las madres durante el parto, y a los niños de las criaturas
malvadas que querían maldecir al recién nacido. También se invoca a Bes para que de buena
suerte. El desproporcionado falo del dios enfatiza su conexión con la sexualidad. Su adoración
nunca fue tan aceptada como los grandes cultos de Ra y Osiris, pero le apreciaban tanto que
incluso se tenía en gran estima a los mortales que padecían enanismo.

Geb: Este dios es la propia tierra que pisamos, y según la mayoría de leyendas, es el padre de
Osiris.

Hathor: La adoración de esta diosa es anterior a la Primera Dinastía, y se creía que todas las
reinas egipcias eran la encarnación terrenal de esta diosa. Era patrona del baile, los artesanos y
los músicos, y estaba relacionada con la felicidad y el alivio de las penurias terrenas.
Supuestamente incluso bailaba para Ra cuando estaba deprimido. Solía representársele como
una mujer con cabeza de vaca.

Imhotep: Este hombre originalmente el visir y arquitecto del faraón de la Tercera Dinastía
Zoser, diseño la primera pirámide, la de Saqqara, e ideo el sistema de ingeniería que permitiría
más tarde la construcción de las Grandes Pirámides de Giza. Sus logros como astrologo, físico y
científico fueron tan impresionantes que cuando murió surgió un culto en torno a su persona.
Estos seguidores le deificaron, proclamando que en realidad era el hijo del dios creador Ptah.

Isis: Conocida como la Reina del Cielo, Isis era la esposa de Osiris y madre de Horus, y trajo con
su esposo la civilización a Egipto, otorgando a los mortales los dones de la agricultura y la
medicina. Se la considera la más poderosa hechicera del universo, por lo que se gano el
sobrenombre de Weret-Hekau o “Gran Magia”. Se creía que proporcionaba vida y sustento a
los muertos, y la representaban a veces como una mujer con un trono en la cabeza, otras
veces con un tocado en forma de buitre, o bien con el disco solar entre un par de cuernos.

Khonsu: Representado siempre como un joven con una peluca real, Khonsu es el dios de la
luna. Los antiguos calendarios lo asocian también con el tiempo, por lo que es muy próximo a
Thoth, que registra el paso del tiempo. Se solía representar a ambos jugando al senet u otro
juego con apuestas legendarias.

Maat: La hija de Ra y esposa de Thoth era la representación antropomórfica del concepto de la


verdad, justicia y orden cósmico. Se representa a Maat como una mujer alta con una pluma de
avestruz en la cabeza. Algunas imágenes la mostraban también con un par de alas unidas a sus
brazos. El jeroglífico de su nombre también era una pluma. Presidia el juicio de los muertos
pesando su pluma en un lado de la balanza y en el otro el corazón del fallecido para averiguar
si había tenido una vida pura y honrada.

Neftis: La esposa de Set se convirtió en protectora especial de los muertos, más


específicamente de sus pulmones. Hace mucho tiempo sedujo a su hermano Osiris y alumbro a
su hijo Anubis, y cuando Set mato a Osiris, Neftis ayudo a Isis a resucitar a su marido. Se la
representa como una mujer con el símbolo de su nombre, que comprendía los jeroglíficos de
“neb” y “het”. Sus símbolos eran los cometas, los cuervos, los huesos y los cráneos.

Nuit: El arte egipcio representa a esta diosa como una mujer cubierta de estrellas pendiente
en lo alto sobre su esposo Geb y tocando su forma terrestre solo con la punta de sus dedos de
manos y pies. Protege al mundo de la oscuridad exterior y de los demonios que acechan en la
oscuridad.

Osiris: El dios de la vida y de la muerte, señor del Mundo Subterráneo y juez de los muertos,
simboliza el renacimiento y la vida eterna, tanto de los vivos como de la tierra en sí. Su
hermano Set le asesino y desmembró, dispersando sus pedazos por todo Egipto, y después de
haber reunido todos sus fragmentos menos uno, Isis resucito a su marido. Al faltarle parte del
cuerpo, Osiris acabo volviendo al Inframundo. Como primer ser en morir, Osiris se convirtió en
señor de los muertos. Durante el Reino Medio, Osiris era casi con seguridad el dios más
adorado en todo Egipto.

Ptah: Uno de los dioses más misteriosos de Egipto, Ptah se cree que es incluso anterior a Ra y
Apofis, es el esposo de Bast y patrón de las artes y oficios, especialmente de la cantería,
escultura, metalurgia y de los artesanos y artistas, se le representa como un hombre pequeño
de piel negra como el mármol pulido y se cree que tiene grandes ojos negros cuajados de
estrellas. Su símbolo es un toro o buey y se cree que el buey Apis era una encarnación suya.

Ra: En ocasiones se creía que el dios sol egipcio era el disco solar que se desplazaba por el
cielo, y en tiempos aún más antiguos afirmaban que era el padre de los dioses. Los egipcios
creían que era el sol navegaba en una embarcación navegando por el cielo durante el día, y
que se sumergía en el Inframundo por la noche, donde le asaltaba el demonio Apofis para
intentar llevar la oscuridad eterna al mundo.

Sekhmet: A veces llamada el Ojo de Ra, esta diosa tenia cabeza de leona, y Ra la enviaba a
destruir a sus enemigos. Se creía que cabalgaba junto al Faraón en la batalla haciendo llover
ardientes flechas de muerte sobre sus enemigos.

Set: El dios de las tormentas y la violencia se representa como un hombre con cabeza de algún
animal de largas orejas, posiblemente un burro u oso hormiguero. Se le identifica con
numerosos animales, entre otros cerdos, okapis e hipopótamos. Estaba muy celoso del
gobierno de su hermano Osiris sobre la humanidad, y finalmente le mato. El hijo de Osiris,
Horus, relevo a su padre en la lucha contra Set después de que Osiris descendiese al Mundo
Subterráneo para gobernarlo.

Sobek: Este antiguo dios de la región de Faiyoum se mostraba como un hombre con cabeza de
cocodrilo. Servía como una especie de guardaespaldas de otros diversos dioses y
supuestamente protegía al Faraón de la magia malévola.
Thoth: El dios de cabeza de ibis era reverenciado por su sabiduría. Aunque algunas historias
afirman que es hijo de Ra, otras dicen que se creó a sí mismo a partir del poder del lenguaje, lo
que lo convierte en el maestro definitivo de Hekau (las palabras de poder). El centro del culto a
Thoth se encontraba en Hermópolis, pero le adoraban en todo Egipto por ser el escriba de los
dioses, el profesor de la humanidad y el inventor de la escritura.

Historia

Egipto: los Renacidos

Antes de la Primera Dinastía de Egipto, un gran Rey llamado Osiris gobernaba sobre el Alto y
Bajo Egipto, tenía un hermano llamado Set que tuvo que exiliar por conspirar contra él, pero
llego la noche en que un extranjero de piel pálida y frío como él mármol llego para
entrevistarse con el Rey, dijo llamarse Tifón y vino trayendo noticias de lejanas tierras, tras 4
reuniones el Rey cambio y se volvió reservado y rehuía la luz del sol. Tiempo después otro
extranjero llego al palacio y se entrevisto con la Reina Isis y su hermana Neftis (esposa de Set)
dijo llamarse Thoth y bajo su guía ambas se convirtieron en las mayores maestras de los Hekau
que había conocido Egipto. Llego el día en que Osiris fue traicionado por sus sirvientes y
encerrado en un ataúd por culpa de un complot de Set el cual había aceptado una alianza con
Apofis la Gran Serpiente , y arrojo él ataúd al Nilo , luego despedazo el cuerpo de Osiris para
impedir que cayera en manos de Isis , y lo corto en 14 trozos , pero al final Isis logro recuperar
los trozos y con la guía de Thoth devolverlo a la vida , su paso por la Tierra de los Muertos
había permitido a Osiris trascender la maldición de Tifón y juntando sus conocimientos se creó
el primer Hechizo de Vida . Osiris fue destruido por Set en una de las luchas que tuvieron,
siendo sustituido por su hijo Horus. Horus y Isis viajaron al Sinai donde crearon la Liga Osírea
que reunía a aquellos que se oponían a Set, ya fueran Hijos de Osiris, Hombres cocodrilo, gato
o chacal o mortales, el paso del tiempo forzó a Set a retirarse y gobernar mediante títeres de
mientras el reino se hundía en el Caos.

La Era Faraónica : los Shemsu-Heru

Horus viajo bajo la guía de Anubis hasta Amenti la Ciudad de los Muertos , allí se encontró con
Osiris el cual no pudo ayudarle , tras aprender lo que pudo volvió a Egipto el cual había sido
unificado de nuevo por la Primera Dinastía , en aquella época se inició la creación del Libro de
Resurgimiento de día ( también llamado el Libro de los Muertos ) , durante su viaje a las Tierras
de los Muertos la Liga Osírea se había debilitando con la expulsión de Egipto de los Hijos de
Osiris y el debilitamiento del Culto a Isis , Horus reconstruyo la Liga y compartió el Hechizo de
Vida con otros creando los Shemsu-Heru o Hijos de Horus que actuarían de visires y generales
de la liga , a partir de la Segunda Dinastía el culto a Set se extendió y pese a los esfuerzos de la
Liga no pudo erradicarse de Egipto , durante el Segundo Periodo Intermedio los hicsos
invadieron Egipto , tras muchas luchas fueron finalmente expulsados junto con el culto a Set ,
pero el Equilibrio no tardo en torcerse y algunos Shemsu-Heru cansados de tantas luchas
abandonaron la Liga , fueron llamados Ismaelitas por Ismael el primero en abandonar los
Shemsu-Heru .

La era Helénica el Centro se rompe

Llego el día en que llego un extranjero , Alejandro Magno que tras liberar Egipto de los Persas
se proclamo faraón , su muerte impidió que su imperio se consolidase y permitió a uno de los
Generales de Alejandro , Ptolomeo crear una dinastía griega en Egipto , durante dicha dinastía
Egipto se vio beneficiado , pero eso hizo que muchos Shemsu-Heru dando por concluida la
guerra se unieran a los Ismaelitas y que la afluencia de charlatanes y gente hambrienta de
poder debilito al culto de Isis , se supo que un Ismaelita llamado Cabirus había logrado replicar
el Hechizo de la Vida , dando vida a las momias Cabiri que no seguían a Maat ni a Horus ,
mediante la traición el Culto a Isis fue destruido y el Hechizo de la Vida robado lo que dio lugar
a las Momias de Perdición los más poderosos siervos de Apofis .

La Era Romana: la Diáspora.

Horus volvió otra vez del más allá y restauro el culto de Isis pero no les dio el Hechizo de Vida,
las Shemsu-Heru se dispersaron por todo el mundo, pues él restaurar a Maat era algo que
debía de afectar a todo el mundo, un consejo de Amentis permaneció en Alejandría.

La era Moderna

Un terrible huracán de energía espiritual arraso Amenti y desgarro a casi todos los espíritus
que en ella vivían solo Osiris pudo impedir la total destrucción de los espíritus que en ella
moraban , Osiris activo por primera vez en generaciones enseño un nuevo Hechizo de la Vida y
los restos de los espíritus de Amenti se unieron a anfitriones mortales y tras recibir el nuevo
Hechizo de la Vida se hicieron llamar Amentis en honor a la ciudad de donde provenían antes ,
los Shemsu-Heru fueron rebautizados como Imkhu cuando los 13 que aún permanecían fieles
recibieron el nuevo Hechizo de la vida , Osiris mezclo su espíritu con una red de energía mágica
llamada la Telaraña de la Fe que cubría desde hace siglos el Oriente Medio , eso aumento la
potencia de dicha red y permitió a las momias obtener Sekhem en la región con mayor
facilidad .

El Código de Horus

El Código de Horus es un conjunto de principios que Horus redacto como orientación para los
Shemsu-heru cuando declaro la Diáspora. Cumplió su objetivo durante 2.000 años, aunque
muchos Shemsu-heru la acatan más de palabra que de facto. Con el despertar de Osiris y las
nuevas Amenti, el Código de Horus ha quedado a un lado, como reliquia del pasado de los
Renacidos, aunque algunos de sus principios aún se aplican a las Amenti en especial las
doctrinas Segunda y Cuarta.

I Yo soy Horus, vuestro Padre, el Primero Entre los Renacidos. Acatad siempre mis palabras.

II Combatid a los seguidores de Apofis en todas sus diversas formas, en todo momento.

III No os aliéis con los Malditos, pues son la estirpe escogida de Apofis.

IV Reconoced vuestra hermandad los unos con los otros en Maat. Ningún Shemsu-heru dará la
espalda jamás a otro en tiempo de necesidad.

V No dejéis que los mortales os adoren, pues ha pasado el tiempo de los dioses, ni dejéis que
el populacho sepa de vuestra existencia.

VI No intentéis crear a otros como vosotros.

Relaciones de las Momias con otros habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas

Vampiros : Las momias se suelen llevar mal con los vampiros , pues los ven como criaturas
corrompidas y que violan las leyes de Maat , en especial guardan un rencor muy pronunciado
por los Seguidores de Set con los que han librado muchos combates a lo largo de los siglos , las
Amenti saben de la Camarilla y el Sabbat y si bien pasan de llamar la atención del primero
preocupas por su aplastante superioridad numérica , en cambio los rituales del Sabbat y su
extremado despreció por la vida Humana suelen atraerse la ira de las Momias , la sangre de las
Momias con el Viejo Hechizo de Vida es inútil para los vampiros pues simplemente ocupa
espació , la de las momias con el Nuevo Hechizo de Vida es el doble de potente que la de los
humanos , pero tiene el problema de aumentar la Humanidad del Vampiro .

Wraiths : las momias son hechas en parte de espíritus y tienen que pasar de vez en cuando por
las Tierras de los Muertos , tienen acceso a Hekau que les permite entrar en dichos reinos ,
desde hace mucho que las momias se relacionan con los habitantes de la Tierra de los Muertos
y algunas aún recuerdan como era la ciudad de Amenti que se alzaba en las Tierras de los
Muertos , aunque las momias se suelen tomar mal el que los Wraiths intervengan en las tierras
de los Vivos pues lo ven como una violación del Equilibrio .

Cambiaformas : Las momias aún no han decidido qué hacer con los cambiaformas pues
aunque a menudo combaten contra los enemigos de las momias se suelen mostrar salvajes y
impredecibles , las momias han tenido en fechas reciente encuentro con la tribu de hombres
lobos de los Caminantes Silenciosos , con los hombres gatos conocidos como Bubastis y con los
reptilianos Hijos de la Cobra .

Magos : Las momias han tenido encuentros con hechiceros desde hace milenios pues la región
suele atraerlos , pero no tienen demasiadas ganas de calmar su curiosidad , han tenido tratos
principalmente con dos grupos de Magos los Ahl-i-Batini un grupo de magos muy sutil que se
cree que fueron los creadores originales de la Telaraña de la Fe y los Taftani un grupo de
magos belicosos que viven en la mitad oriental de la Península Arábiga y en Afganistán ,
emplean conjuros directos y suelen esclavizar djinns , por ello las momias consideran que
rompen las leyes de Matt .

Cazadores : las momias suelen evitar a los cazadores y en los pocos casos en que tienen que
contactar con uno de ellos suelen pasar de identificarse como Momias pues se sabe que los
Cazadores tienen tendencia a atacar primero y no suelen distinguir demasiado entre una
momia y un vampiro .

Changelings : las momias y los Changelings se desconocen mutuamente .

Mortales: hay un grupo de Mortales al que las momias se enfrentan desde hace milenios son
llamados Amkhat , son un grupo de caníbales que adoran a Apofis , gracias al poder de su dios
ganan algunos beneficios por comerse a los humanos y a las momias , son fanáticos , pero no
estúpidos y su organización se expande por las Tierras de la Fe .

Relaciones entre las Momias : Los Amerti están en una guerra a muerte con las Momias de
Perdición y sus seguidores , algunas aún recuerdan a los Cabiri y saben de los Ismaelitas los
cuales se ocultan de la resta de momias , las Amerti desconocen a los Wu T'ian , los
Capacochas y Teomallki , los Wu T'ian desconocen a la resta de momias y son desconocidos
para ellas , los Capacochas saben de la existencia de los Amerti pero no han establecido
contactos , también saben de los Teomallki los cuales de momento ignoran a las Capacochas y
Amenti .

La Vida de un Inmortal
Al contrario que los vampiros o los muertos vivientes, las momias están vivas de verdad, han
recuperado la vida ahora inmortal, gracias al Gran Rito. Gozan de muchos de los beneficios y
limitaciones de la vida mortal, deben comer, dormir y respirar como los mortales, y su khat
sufre si no lo hacen. Las momias suelen tener mayor resistencia que sus homólogos mortales, y
de hecho algunos Renacidos son resistentes hasta un nivel sobrenatural. Pueden usar Hekau
para ignorar muchas necesidades mortales si es necesario, aunque prefieren saborear los
placeres de la vida en la mayoría de las ocasiones, lo cual incluye buena comida, bebida y
compañía. Solo los que han experimentado de primera mano la muerte aprecian todo lo que la
vida les ofrece.

Envejecimiento

Las momias conservan la apariencia que tenían al final de la Segunda Vida. Gracias al don del
Hechizo de la Vida, las Amenti no envejecen ni sufren ninguno de los efectos del
envejecimiento después del renacimiento, no importa cuán maduro sea su khat. La única
excepción a esta regla ocurre cuando el tem-akh escoge a un niño para convertirlo en
Renacido, algo verdaderamente inusual incluso entre las momias. Estos niños continúan
creciendo en la Tercera Vida hasta alcanzar la madurez física, momento en que paran de
envejecer por completo. Incluso los mortales que se convierten en momias a edades
relativamente avanzadas poseen el vigor y la vitalidad de adultos jóvenes, más de un enemigo
estúpido ha subestimado a una momia por su edad aparente.

Sexo

Las momias pueden practicar sexo, y lo hacen con mortales. También son capaces de
engendrar retoños o quedarse embarazadas. Los hijos de Inmortales y mortales (o incluso los
hijos de dos inmortales) son mortales normales. Puede que sean más propensos a poseer
ciertos Méritos (Sentidos Aguzados, Sentido Común, Voluntad de Hierro, Médium, Afortunado)
o muestren potencial para la hechicería (consulta Hechicero Edición Revisada si quieres más
detalles), pero aparte de eso son como otros mortales nacidos en el Mundo de Tinieblas. A
pesar de que pueden reproducirse, la mayoría de las momias prefieren evitar esos enredos
familiares, pues se verían obligados a ver como sus esposas e hijos mortales envejecen y
mueren, mientras ellos siguen teniendo vitalidad para toda la eternidad.

Percepción

Al ser seres inmortales imbuidos con un nuevo espíritu, las momias poseen habilidades
sensoriales exclusivas que van más allá de lo mundano. Las momias con la Habilidad de
Consciencia pueden percibir energía y sucesos místicos. Además todas las momias poseen
otros dos tipos de percepción:

Discernimiento: Al estar estrechamente armonizadas con las energías de la vida, las momias
pueden percibir a los demás en un nivel más profundo. Con una Tirada de Percepción +
Consciencia (dificultad 9) una momia viva puede captar impresiones de emociones fuertes.
Este discernimiento incluso puede buscar emociones específicas si así se desea. Puede analizar
una multitud en busca que quien sienta más miedo o culpa, por ejemplo. El discernimiento
solo afecta a emociones fuertes, aunque a veces sentir la apatía en si puede ser útil.

Visión de la Muerte. Cuando asumen sus formas espirituales las momias cambian su
discernimiento por la habilidad de ver la muerte en todas sus formas. Con una tirada de
Percepción + Consciencia (dificultad 8) puede ver los signos de enfermedad, debilidad o
muerto cercana en un sujeto vivo. Concentrándose en un solo objetivo durante tres turnos
antes de la tirada puede notar defectos ocultos o debilidades menores. Luego el personaje
puede usar esta información para ayudar a reparar esta imperfección o aprovecharse de ella.
Cada éxito en la tirada de Visión de la Muerte proporciona al jugador otro dado a ser
empleado contra el objetivo en otras tiradas durante una escena.

Drogas y Adicción

Las momias pueden gozar y sufrir los efectos de las drogas igual que los mortales. Las Amenti
pueden beneficiarse de sus usos médicos y disfrutar de sus efectos en el campo de la
diversión, pero dejarse llevar por ellas demasiado tiempo (en especial en detrenimiento de los
elementos más sanos de la vida) se considera una ofensa contra Ma’at, lo cual puede provocar
problemas a una sibarita que se ve atrapada hasta el cuello por los placeres de la decadencia.
El abuso de casi cualquier droga puede resultar adictivo, aunque la definición de “abuso” varía
dependiendo de la clase de droga. Pueden ser adictivas física o psicológicamente (o ambas a la
vez). Cuando el Narrador considere que hay peligro de que un personaje se haga adicto, el
jugador tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad temporal y hacer una tirada de ese
mismo Rasgo con dificultad 6 para evitar engancharse. Cada vez que abuse de la substancia
posteriormente, la dificultad en la tirada de Fuerza de Voluntad aumenta en uno. Cuando el
personaje ya es adicto debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para resistirse al
impulso de usar la droga cuando se presente la oportunidad, durante toda una escena. Cada
día que pase sin satisfacer la adicción, sus acciones tienen un penalizador a la dificultad de +1
acumulativa, aunque solo se aplica a cosas que requieran algo de esfuerzo por parte del
personaje, no acciones involuntarias como las tiradas de absorción. Si a un adicto sin puntos de
Fuerza de Voluntad temporal se le presenta la ocasión de satisfacer su ansia, lo hará. El
personaje puede librarse de su habito pasando por lo menos un mes sin consumir la droga en
absoluto, y además tendrá que superar tres tiradas de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 o
gastar un punto permanente de este Rasgo. Si falla sigue siendo adicto, y si fracasa se da un
atracón de la substancia y vuelve a consumirla. Si el jugador es prudente gastara el punto
permanente para asegurarse que se quita el mono para siempre, aunque de todos modos si
vuelve a usar esta droga, la tirada de Fuerza de Voluntad para evitar la adicción empieza
dificultad 7 en vez de 6. El jugador de la momia puede añadir la puntuación de Equilibrio a las
tiradas para resistir la tentación de abusar de las drogas y de dejarlas si se vuelve adicto. Sin
embargo aparte de las restricciones antes indicadas, abusar de las drogas puede provocar
también la reducción del Equilibrio del personaje, lo que representa la decadencia de su
voluntad y devoción por el equilibrio universal.

Venenos y Enfermedades

El khat de un Renacido es tan vulnerable a las toxinas y las enfermedades como el mortal, pero
la momia tiene la fortuna de poder regresar a la vida si sucumbe ante un veneno u otro mal. En
general, las toxinas y enfermedades causan daño contundente, aunque las más mortales
causan daño letal. Solo los venenos creados con Alquimia (o métodos sobrenaturales
semejantes) pueden crear daño agravado a las momias. Cada veneno y enfermedad tiene un
nivel de toxicidad que indica cuánto daño causa. Cada uno de los ejemplos que acompaña a
esta sección indica si el daño es Contundente (C) o Letal (L). La periodicidad de la aplicación de
este daño depende de las circunstancias y al decisión del Narrador, en los niveles de toxicidad
más bajos se aplicaran cada pocos minutos, de mientras en los más altos lo harían cada turno.
Este daño puede absorberse de la manera habitual, y las momias pueden beneficiarse de
cualquier tratamiento médico mundano tal y como lo haría un mortal. Además algunas
momias poseen una resistencia excepcional a las enfermedades y venenos. La magia Hekau
puede ser útil para tratar casi cualquier clase de enfermedad o veneno.
Toxina, Veneno/Enfermedad
1, alcohol (C), cocaína (C)/Resfriado (C)
2, intoxicación alimenticia (C), metanol (C)/Viruela (C), Sarampión (C)
3, Tomaína (C)/Gripe (C), Neumonía (L)
4, Amoniaco (L)/ Tuberculosis (L)
5, Lejía (L)/ SIDA, Cáncer (L)
6, Ácidos/Bases Fuertes (L), Peste Negra (L)
7, Cianuro (L)/Ébola (L)

Fuego

El fuego causa daño agravado a las momias, como ocurre con cualquier otro personaje. Al
contrario que ciertos seres sobrenaturales (como los vampiros), las momias no son más
susceptibles al fuego que a otras formas de daño, y son perfectamente capaces de enarbolar
objetos en llamas como arma contra bestias más vulnerables al fuego. El fuego del mundo
físico no afecta al espíritu de la momia a menos que este se haya manifestado en las Tierras de
los Vivos.

Daño y Curación

Aunque las momias se libran en general del roce de la muerte, todavía sufren daños y heridas
igual que los mortales. Pueden absorber daño contundente y letal usando su Resistencia junto
a cualquier bonificador resultante de su armadura, Hekau o talentos naturales de Amenti. Las
momias se recuperan del daño letal con más rapidez que sus homólogos mortales. Emplea la
tabla de tiempo de curación para mortales (Vampiro, pagina 219), pero el jugador trata el nivel
de salud actual del personaje como si fuera un nivel mejor para propósitos de curación. Por lo
tanto si una momia recibe daño suficiente para reducirla a un nivel de salud Tullido se
recuperara hasta estar Malherido en un mes y una semana en vez de en tres meses, y pasa de
Malherido a Herido en tres días en vez de en una semana. Las Amenti se recuperan del daño
letal en nivel Magullado en 12 horas en lugar de en un día. Además si la momia asiste a un
mortal herido puede compartir los beneficios de su extraordinaria fuerza vital, si le dedica
cuidado y atenciones constantes, la Amenti incrementa el ritmo de curación de daño letal del
mortal en un nivel como ocurre con su propia capacidad curativa. Las momias no pueden
absorber daño agravado con Resistencia, solo mediante el uso de Hekau. Reciben daño
agravado de origen sobrenatural como los colmillos de los vampiros, o las garras de los
hombres lobo, del fuego y de ciertos hechizos de Hekau y ataques místicos. Las Amenti se
recuperan del daño agravado al ritmo normal de un mortal. Las momias pueden emplear
Hekau para recuperarse con gran rapidez de sus heridas. Casi todas las sendas incluyen algún
tipo de magia curativa.

Muerte

Las momias que reciben heridas más allá de incapacitado mueren como cualquier otro mortal,
solo que cuentan con cinco niveles de salud adicionales. Estos niveles representan la condición
del khat, el cuerpo mortal de la momia, tras la muerte. Si la momia sufre suficiente daño para
dejarla más que Incapacitada, anota los niveles adicionales. Este número determina lo difícil
que le resulta a la momia restaurar la salud completa de su cuerpo después de resucitar.

Nivel de Salud de la Momia, Descripción


Destrozado/Chamuscado, Extremidades mutiladas, pérdidas de tejido blando, quemaduras
graves.

Aplastado/Quemado, Numerosos huesos rotos, importante daño en los órganos internos.

Despedazado/Incinerado, Miembros amputados o reducidos a pulpa, desgarrado, amplias


quemaduras de tercer grado.

Pulverizado/Carbonizado, Todo el cuerpo aplastado o quemado, o pérdida total de carne


(reducida a poco más que un esqueleto).

Polvo/Cenizas, Reducido a polvo, ceniza o pulpa roja.

Muerte Verdadera

No suele ser habitual que una momia quede reducida a más del nivel khat de Polvo, no
importa cuánto daño sufra. Ciertos efectos verdaderamente poderosos (equivalente en
intensidad a una explosión nuclear) pueden desintegrar de verdad a la momia de forma que no
queden más que átomos dispersos. En estos casos el khat de la momia queda destruido, y esta
queda atrapada en el Inframundo. Desde luego hace falta un poder bastante extraordinario
para borrar de la existencia permanentemente a una momia. Solo los siguientes (escasos)
métodos pueden matar a los Inmortales de forma definitiva.

No tener voluntad para vivir: Si la momia se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad
permanentes (a causa de numerosas Resurrecciones u otras razones) queda destruida. El
espíritu pierde el deseo de existir y se desvanece en el Olvido mientras el khat se convierte en
polvo.

Magia: Ciertos hechizos y rituales Hekau (en especial Olvidar a la Persona) pueden destruir a
las Amenti al borrar su cuerpo y su alma de la existencia. Esta magia es rara y poderosa en
extremo. Si decides basarte en Mago la Ascensión, un mago puede destruir a una momia
empleando un Efecto de Cardinal 5/Espíritu 5 para borrar el patrón de la misma del Tapiz,
aunque se considera un Efecto vulgar (consulta Mago para más información).

Desintegración atómica total: La única manera (o casi) de acabar sin magia con una momia es
que este en la zona cero de una detonación nuclear o en el epicentro de una fuerza destructiva
similar. La posibilidad de que una momia sea el centro de una explosión nuclear o que la
lancen al centro del sol es sin embargo muy rara.

El Elixir del Olvido: Existen rumores acerca de un veneno místico (o una fórmula mágica) que
disuelve los vínculos creados por el Hechizo de la Vida y destruye de forma definitiva a la
momia. No ha aparecido nadie que afirme saber cómo elaborarlo.

Autodestrucción: Las momias tienen la capacidad de acabar con su propia existencia inmortal,
Osiris no obliga a nadie a vivir eternamente. Si una momia se suicida se considera que no
desea vivir, no importa cuál sea su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. La momia
debe desear morir de verdad y de una vez por todas. Los actos suicidas que cometan por otras
razones (como arrojarse con algún terrible sirviente de Apofis agarrado por algún precipicio
para que sus amigos puedan huir del monstruo) no acaba con la existencia de la momia.
Khat Aprisionado: un rival astuto puede neutralizar la capacidad de resurrección de una momia
colocando el khat en algún lugar donde reciba daño constantemente (como el centro de un
volcán en activo) de manera que la momia no pueda nunca recuperarse del todo. Sin embargo,
esta táctica no la conduce de verdad al olvido, y el Inmortal aún puede vagar por Duat en
busca de una solución al problema. Las momias con suficiente puntuación en el Trasfondo de
Ka descubrirán que, con el tiempo, el destino intervendrá para liberar al khat de su prisión.

El Ciclo de la Muerte

La muerte para los Inmortales suele ser algo temporal. Después de que una momia muera, su
espíritu pasa un tiempo en el Inframundo en el proceso de recuperación de energía para
restaurar su khat y poder volver a la vida. El Trasfondo Ba de la momia indica la cantidad de
tiempo necesario. Las momias pueden hacer bastantes cosas en Duat mientras tanto, depende
del Narrador y los deseos de los jugadores, es posible que quieras interpretar el tiempo que
pasa tu personaje en el Inframundo. Consulta la sección “La Muerte de un Inmortal” para
obtener más información sobre cómo funciona una momia en el Mundo Subterráneo.
Intérpretes o no los ciclos de la muerte, el retorno a la vida de la momia es casi inevitable. A
menos que sus enemigos interfieran con el espíritu en el Inframundo, no hay mucho que
puedan hacer para evitar su regreso. Dañar el cuerpo hace que sea difícil pero no imposible.
Sea como sea, las momias suelen tomar medidas para proteger su khat mientras se está
recuperando. El Ka contribuye notablemente a la salvaguardia del cuerpo, como indica el
Trasfondo de Ka, y además la Amenti suele contar con amigos y seguidores mortales (que
pueden obtener con los Trasfondos de Aliados y Rebaño) los cuales ayudaran a recuperar y
proteger su Khat. Siempre que sea posible, lo esconderán en la tumba de la Amenti (según su
Trasfondo de Tumba) en la cual podrá recuperarse sin que la molesten. Es importante recordar
que el periodo que la momia pasa en el Mundo Subterráneo varía según la habilidad del
espíritu a la hora de cumplir sus tareas y su deseo de hacerlo. El tiempo mínimo que debe
pasar una momia en el Inframundo, antes de intentar Resucitar viene determinado por su
Trasfondo de Ba.

La Resurrección

Cuando el tiempo requerido concluye, el espíritu de la momia regresa del Inframundo y


emplea su poder para restaurar el Khat y volver a entrar en él. El intento de regresar a la vida
se alimenta de pura Fuerza de Voluntad y la capacidad de recurrir a la energía vital del
universo. La tirada de Resurrección en si se puede realizar de dos maneras, el jugador invierte
un punto de Sekhem permanente y tira Fuerza de Voluntad + Ba o invierte un punto
permanente de Fuerza de Voluntad y tira Sekhem +Ba. Cada éxito (dificultad 8) cura un nivel
de daño, comenzando con cualquier daño más allá de Incapacitado. Por tanto, una momia
incinerada hasta convertirse en Cenizas requerida cinco éxitos para recuperarse hasta
Incapacitado, y necesitada como mínimo uno más para recuperar la consciencia. Si falla en la
tirada de resurrección, la momia debe esperar como mínimo un día antes de probar de nuevo.
Cada intento cuesta otro punto permanente de Fuerza de Voluntad o Sekhem seguido por la
tirada adecuada. Si fracasa en la tirada de resurrección, el personaje debe esperar el tiempo
especificado por su puntuación de Ba antes de poder probar de nuevo. Si una momia realiza
más de una tirada de resurrección al año, cada tirada reduce en uno algún Atributo, el que
escoja el Narrador. El punto de Atributo perdido puede recuperarse gastando experiencia. Una
momia poderosa podría regresar a la vida superando todos los niveles desde Cenizas hasta
curación completa con solo una tirada, pero lo normal es que se alcen de la muerte
necesitando aún curarse. Cuando la momia recupera la vida, todo el daño restante tras la
resurrección se considera agravado y se cura de la manera habitual. Como ocurre con otros
tipos de daño, la magia Hekau puede acelerar la recuperación de la momia.

La Muerte de un Inmortal

Como se indico anteriormente, es extremadamente difícil asesinar de forma definitiva a una


momia. Aunque su cuerpo puede estar muerto durante un tiempo, su alma seguirá viviendo en
el Mundo Subterráneo. Más adelante se da abundante información sobre las Tierras de los
Muertos. Este apartado se ocupa de las capacidades que poseen las momias en sus formas
espirituales. El alma de una momia puede atravesar el Manto de muchas maneras, que
incluyen la muerte, magia, o el deseo de ser juzgadas. Cuando el khat de una momia sufre el
daño suficiente como para matarlo (reduciendo al personaje más allá del nivel de salud
Incapacitado), el espíritu de la momia se separa del cuerpo y entra en Neter –Khertet,
conocido también como Tierra de las Sombras. Desde allí el espíritu viaja a Duat, el
Inframundo con el fin de reunir poder suficiente para restaurar el khat y volver a la vida. La
momia puede emplear Hekau como Separar el Ba o Poción del Ka Separable para enviar su
espíritu al Mundo Subterráneo sin entrar en el ciclo de la muerte. Cuando el espíritu se separa
del khat, la momia es libre para viajar y actuar en la Duat como le venga en gana. Si el khat o el
espíritu de la momia son aniquilados de mientras se encuentran separados, la momia sufre un
ciclo de muerte normal. Anubis no aparece de forma automática para conducir al personaje
ante los Jueces de Ma’at, en estos casos, y este pequeño margen permite a las momias
renegadas pasar por un ciclo de muerte normal sin sufrir el castigo por sus actos. Las momias
que deseen solicitar algo a los Jueces de Ma’at pueden hacerlo entrando en un trance similar a
la muerte que libera su espíritu y les permite viajar por el Inframundo. La duración del juicio
varia, pero nunca dura menos de un día (de amanecer a amanecer), y muchas veces aún más
dependiendo de los desafíos a los que deba hacer frente el personaje en el proceso.

Capacidades dentro de la Duat

Una momia en las Tierras de las Sombras posee básicamente los mismos Rasgos que tenía en
vida. Sus Atributos y Habilidades funcionan de la misma forma que cuando estaba viva. Sus
puntuaciones de Fuerza de Voluntad y Sekhem tampoco sufren cambios en la transición. El
único elemento que debe tenerse en cuenta dentro de las capacidades del espíritu de una
momia en Duat es que el alma posee siete niveles de salud sin penalizaciones, no importa cuál
sea el estado del khat. Cuando están en Neter-Khertet, la porción del Mundo Subterráneo que
presenta el reflejo muerto del mundo de los Vivos, las Amenti poseen una capacidad limitada
para ver las Tierras de los Vivos. La barrera psíquica del Manto es una especie de neblina gris
que oscurece el reino material de forma que las personas del otro lado parecen fantasmas.
Gracias a la visión de muerte de la momia, los que están más cerca de la muerte (desde
enfermos terminales hasta vampiros y muertos vivientes) aparecen con más claridad. El Manto
impide que los mortales contemplen las Tierras de las Sombras. A su vez, los espíritus de
Neter-khertet no suelen verse afectados por los objetos de las Tierras de los Vivos, y
relacionarse con el mundo material es como poco molesto, y muchas veces doloroso. Todo lo
que pertenezca a las tierras de los vivos y atraviese a un espíritu de Neter-khertet (un coche,
una bala, un ser vivo) causa un nivel de daño contundente al desorganizar por un momento la
forma psíquica del fantasma. De igual manera un espíritu puede descorporeizarse de forma
deliberada, sufriendo un nivel de daño contundente para atravesar muros y otras
obstrucciones del mundo material. Los objetos y seres del Inframundo son tan sólidos para los
espíritus como los objetos físicos en las Tierras de los Vivos para los vivos. El espíritu de una
momia en las Tierras de las Sombras no puede atravesar muros ectoplasmicos, igual que las
momias vivas no pueden atravesar muros físicos. Para facilitar el juego asume que los
contactos espirituales en el entorno del Inframundo obedecen las mismas reglas que los seres
vivos en el mundo material.

Muerte después de la muerte

Aunque las momias son espíritus inmortales, pueden resultar dañados en el Mundo
Subterráneo. Como se indico anteriormente, atravesar objetos físicos causa daños leves. Aún
más importante es el hecho de que los otros habitantes de la Duat pueden atacar a la Amenti
con hechizos y armas reliquias. Ya que todos los niveles de daño perdidos son espirituales,
basta con emplear las reglas existentes de combate y daño en el Mundo Subterráneo. Si el
nivel de salud del espíritu se reduce más allá de Incapacitado, el espíritu se desvanece del
Inframundo y cae en la oscuridad del Olvido. Esta descorporeización final basta para destruir a
un fantasma normal por completo, pero ni siquiera este destino supone el fin para uno de los
Inmortales. Las momias pueden sobrevivir a la aniquilación incluso en el Mundo Subterráneo,
entrando en un ciclo de muerte normal como si hubiesen asesinado en el mundo material. La
única diferencia en este caso es que el espíritu flota a la deriva en coma, sin ser consciente del
tiempo que transcurre mientras se reconstruye su espíritu. Algunas de las Amenti cuentan
visiones fragmentadas de sueños acerca de su paso por la Oscuridad del Más Allá, pero pocas
son coherentes. Cuando pasa el tiempo suficiente, según el Ba de la momia, el jugador hace
una tirada normal de resurrección. Si tiene éxito, el espíritu reaparece en los Campos Benditos
de A’anu, donde continua recuperándose de los daños restantes. De otro modo el espíritu deja
que Anubis lo conduzca de nuevo a las Tierras de los Vivos para intentar resucitar al khat de la
manera habitual. Si la momia regresa del Olvido e intenta resucitar al khat el mismo año,
cuenta como dos tiradas diferentes de resurrección.

Reliquias

El equipo y las posesiones físicas de la momia no viajan con él al mundo espiritual a menos que
estén preparados para hacer la transición por medio de Hekau. Los antiguos egipcios sabían
cómo preparar objetos para que sirviesen en el más allá a los muertos, y las momias suelen
proveer sus tumbas de objetos diseñados para emplearlos en las tierras de los muertos. En el
Mundo Subterráneo también existen otros objetos conocidos como reliquias, que son creados
cuando son destruidos objetos repletos de gran cantidad de energía emocional que se
encuentran en las Tierras de los Vivos. En Duat aparecen las sombras de los mismos en el lugar
donde fueron destruidos, igual que cuando espíritu de un muerto sobrevive a la destrucción de
su cuerpo. El antiguo Egipto era una fuente de reliquias bastante rica, gracias a los ritos
funerarios que se realizaban en torno a la muerte. Los fantasmas de otras tierras robaron
muchas de estas reliquias, igual que los arqueólogos y buscadores de tesoros de las Tierras de
los vivos saquearon los antiguos emplazamientos egipcios. Aún después de la devastación
causada por la tormenta fantasmal, Neter-khertet contiene numerosas reliquias muy antiguas
que los fantasmas que allí habitan buscan con afán, entre los que cabe destacar los reflejos
espirituales de viejas construcciones hace tiempo derruidas en las Tierras de los Vivos que
sobreviven en Duat. Las Amenti que practican Icono pueden crear nuevas reliquias con las que
ayudarse en el Más Allá.

Aviso para el Viajero

Las momias se mueven en Duat a la velocidad normal, como si caminasen por las Tierras de los
Vivos, a menos que empleen Hekau para viajar, aunque este método de desplazamiento no es
fácil. Recuerda que la tormenta fantasmal aún truena por las capas superiores del
Inframundo, Neter-khertet nunca fue un lugar agradable, pero después de la Dja-akh, se ha
convertido en un panorama terrorífico. Aparecen enormes brechas en la materia espiritual
misma del Mundo Subterráneo, aberturas hacia el Olvido por las que pueden surgir
tempestades espirituales en cualquier momento. Se pueden encontrar islas seguras en las
profundidades sin fin de Duat, entre las cuales se encuentran los Campos Benditos de A’aru,
pero hace falta un caminante experimentado para llegar a estos refugios, e incluso se sabe que
a veces la tormenta fantasmal se acerca allí, haciendo que los espíritus corran a refugiarse
detrás de sus defensas ectoplásmicas. Incluso dejando de lado los voraces espectros y los
malignos agentes de Apofis que vagan por el Duat en busca de sustento espiritual, el viaje por
el Mundo Subterráneo es como poco, problemático.

Momia y Wraith

Los jugadores familiarizados con Wraith el Olvido pueden notar ciertas semejanzas entre las
momias y los wraiths. Para aquellos interesados en integrar Momia y Wraith presentamos
algunos de los parecidos entre ambos tipos de personaje. Aunque ambos comparten varias
capacidades, no son iguales. Técnicamente una momia era un wraith antes, después de su
Segunda Muerte, cuando el tem-akh le ofreció la vida eterna. Al unirse con el tem-akh y pasar
por el Gran Rito, sin embargo, la momia se convirtió en un inmortal viviente, con su alma
curada de las cicatrices que causa la muerte. En términos de Wraith, los dos componentes de
cada wraith, la Psique y la Sombra están integrados por completo en una momia. La momia no
está enfrentada a su lado oscuro, porque su alma esta unida por una causa común. Tambien
están estrechamente vinculados al mundo de los vivos, por lo que su khat funciona como
atadura indestructible (es decir, Grillete) con el mundo de los vivos. Siempre que exista aunque
solo sea una fracción del khat, incluso polvo y cenizas, una momia puede vagar por las Tierras
de las Sombras y el Inframundo a voluntad. Por otro lado la momia carece de muchas de las
cualidades y capacidades de los wraiths. El cuerpo espiritual de las Amenti posee tantos niveles
de salud como el físico. También carecen de la capacidad de aprender y utilizar los poderes
fantasmales de los Arcanos (aunque el conocimiento de Sendas Hekau compensa más que de
sobras esta desventaja). Al contrario que los Wraith, si pierden toda su salud espiritual no
sufren la tortura psíquica de un Tormento, sino que se descorporeizan para reformarse
después de que su alma se reconstruya. Sin embargo no son grandes las diferencias en cuanto
a las relaciones entre momias y wraiths. Las habilidades mágicas de cada especie afectan a la
otra de la forma habitual. Los términos “wraith” y “forma espiritual” de la momia se pueden
intercambiar en las descripciones de los Hekau y Arcanoi, la única excepción es que los Arcanoi
que dependan de Rasgos específicos de los wraiths, como Pathos o Angustia (o la presencia de
una Sombra activa) no afectan en absoluto a las momias.

El Manto

El Manto es un muro entre el reino físico y el espiritual que separa la vida de la muerte, limita
la habilidad de los vivos para ver y sentir la presencia de los muertos, y evita que estos
interfieran en el mundo de los vivos sin invertir algo de esfuerzo. La fortaleza del Manto señala
cuan separados están ambos mundos metafísicamente, además de los difícil que resulta a los
seres de cualquiera de ambos detectar y afectar a los que están en el otro. El Manto no posee
una resistencia uniforme, es más fuerte en lugares donde la gente no tiene creencias, fe, o
respeto por lo espiritual, como las ciudades modernas, los polígonos industriales o los
institutos de investigación, y se debilita en lugares de intensa fe o espiritualidad, como ruinas
ancestrales, lugares sagrados, tierra santa, cementerios y sitios por el estilo. En la mayoría de
los emplazamientos sagrados (como la Kaaba de la Meca o la Iglesia del Santo Sepulcro de
Jerusalén), el Manto está realmente deshilachado, y los dos mundos casi se tocan. Por tanto
no resulta sorprendente que el Manto sea más débil en general en las Tierras de la Fe, en
particular en Egipto, que en cualquier otro lugar. Aquí los mortales pueden atisbar la presencia
del Inframundo en forma de escalofríos o punzadas extrañas, y los espíritus pueden aparecer
con mayor facilidad para afectar al mundo de los vivos. El Manto suele ser más delgado en
ciertos lugares por la noche y en ciertas épocas del año, como los festivales tradicionales para
honrar a los muertos. Los seres sobrenaturales reducen también la fortaleza del Manto con su
misma presencia. Los vampiros y fantasmas hacen que los lugares que habitan adquieran una
cualidad fantasmagórica, y las momias acercan más ambos mundos por la naturaleza de su
propia dualidad. En términos de juego, el Manto tiene una puntuación entre 9 (más fuerte) y 2
(más débil). Dentro de las Tierras de la Fe rara vez es más fuerte que 6 y suele ser muy inferior.
Esta puntuación representa lo difícil que resulta superar el Manto para sentir o incluso cruzar
al otro lado. El único medio que tienen los mortales para cruzar el Manto es la muerte, y no
todas las almas terminan en las Tierras de los Muertos. La momias pueden cruzar también de
esta manera, aunque cuando alguna tiene asuntos pendientes al otro lado del Manto, prefiere
usar Hekau para cruzar.

Nivel, Localización

9, Moderno laboratorio o universidad

8, Centro de ciudad moderna

7, Área urbana típica

6, Campo o área provincial

5, Naturaleza, cementerio

4, Antigua tumba, o ruina

3, Lugar sagrado

2, Lugar sagrado importante

Las Tierras de los Muertos

Los antiguos egipcios comprendían bien que la muerte no era más que el paso a otra forma de
existencia, y no el final. Lo único que pasaba es que no habían captado bien algunos detalles
de esa existencia. Las Amenti saben la verdad acerca de lo que nos espera después de las
Tierras de los Vivos en los reinos conocidos de forma colectiva como Duat, Tierras de los
Muertos o simplemente el Inframundo. Las Tierras de los Muertos, que algunos denomina
Umbra Oscura o Baja, no se rigen por las normas generales de la geografía. Son reinos más allá
de lo físico, y suelen tener características que parecen sueños de un desquiciado a las personas
vivas. Las diferentes partes de las Tierras de los Muertos se dividen en estratos como las capas
de una cebolla, que pueden quitarse para revelar los misterios más profundos que contienen.
La capa superior es Neter-khertet, conocida también como las Tierras de las Sombras. Es
virtualmente idéntica a las Tierras de los Vivos, pero está separada por el Manto. En cualquier
lugar por el que un mortal pueda caminar dentro de las Tierras de los Vivos, un espíritu puede
recorrer Duat. Pero los fantasmas deben enfrentarse a la Dja-akh, la terrible tormenta que
sigue rugiendo en el reino espiritual. Más allá de Neter-khertet, pero sin correspondencia con
las Tierras de los Vivos, se encuentran los Pilares del Oeste, el portal a los reinos inferiores de
los muertos. Las cavernas de los Pilares están vigiladas por poderosos seres que ponen a
prueba a los que pasan junto a ellos en su trayecto. Estas cavernas llevan al Duat, el
Inframundo un desierto negro sin fin azotado por eternas tormentas de arena, que aúllan con
los gritos de los condenados. Por fortuna, los Amenti cuentan con la ayuda de Anubis para
guiarles a través de estas tormentas hasta alcanzar un lugar seguro más allá. Uno de los
lugares es el homónimo de las momias, el reino destruido de Amenti, arrasado por la Dja-akh y
cubierto por las arenas de la Duat. El otro es conocido como los Campos Benditos de A’aru y es
un refugio de paz y renovación para los Renacidos, pero también es un lugar donde se les pone
a prueba, donde sus acciones en las Tierras de los Vivos se toman en consideración y los Jueces
de Maat juzgan su valía.

La Dja-akh, la tormenta fantasmal

Las Tierras de los Muertos están azotadas por la furia de la Dja-akh la tormenta fantasmal, que
se manifiesta en Neter-khertet como una tempestad de furia incesante, en la que los aullantes
vientos espirituales y la arena de almas castigan a los que no busquen refugio. La fuerza de la
tormenta varía según la zona y el lugar sin aparente sentido ni orden lógico. En general los
lugares donde el Manto es más débil suelen ser las zonas donde la Dja-akh está más en calma,
quizás debido a la influencia de las Tierras de los Vivos. Por tanto las zonas de las Tierras de las
Sombras en torno a lugares sagrados antiguos y sitios parecidos son los emplazamientos más
seguros… aunque esto no quiere decir en absoluto que sean del todo seguros. La tormenta
fantasmal es una fuerza que hay que temer, incluso las momias inmortales. En sus momentos
más débiles la Dja-akh causa ocho dados de daño letal cada turno a cualquier espíritu que se
vea atrapado en ella. En la cumbre de su poder, la tormenta causa el doble de daño. Ruge sin
orden ni concierto atravesando el Mundo Subterráneo, pero suele aparecer con más
frecuencia en las denominadas regiones “superiores” de Neter-khertet, y en los reinos
similares de las Tierras de las Sombras. La tormenta hace el viaje sea muy peligroso en las
Tierras de los Muertos. Las momias poseen algunas habilidades Hekau que les permiten resistir
el daño de la tormenta fantasmal. También existe un número considerable de refugios en los
que los espíritus pueden refugiarse contra la tormenta en las Tierras de la Fe.

Neter-khertet, Las Tierras de las Sombras

Neter-khertet , que quiere decir “lugar divino subterráneo” es el reflejo oscuro de las Tierras
de los Vivos que se encuentran justo al otro lado del Manto. La tierra, el mar, y el cielo de las
Tierras de las Sombras se parecen bastante a sus homólogos terrenales, excepto en que son
más oscuras. Lo único que existe de verdad en Neter-khertet son los espíritus de los muertos y
los objetos que alguna vez inspiraron emociones fuertes (conocidos como reliquias). Neter-
khertet es un lugar compuesto de recuerdos lejanos e historia ancestral, cosas ambas que las
Tierras de la Piel poseen en abundancia. Los lugares que llevan tiempo convertidos en polvo y
cenizas en las Tierras de los Vivos siguen existiendo en Neter-khertet, aunque todo a sufrido
daños con la llegada de la Dja-akh. Antiguos monumentos gloriosos se alzan como recuerdos
silenciosos de los que los construyeron. Irónicamente, los Faraones y constructores que
tuvieron éxito en construir estructuras que resistiesen el paso de los siglos solo se encuentran
con pálidas sombras de sus creaciones en las Tierras de las Sombras. Lo que sigue en pie en las
Tierras de los Vivos no tiene cabida en las Tierras de los Muertos. Las Tierras de los Vivos
siguen siendo visibles a través del Manto, lo que suele conferir una patina oscura a todo el
paisaje. La corrupción, la decadencia y la muerte son visibles desde Neter-khertet, cuando lo
vivo se acerca al reino de los muertos. Los objetos de las Tierras de los Vivos no afectan
demasiado a los espíritus de Neter-khertet. Un muro de las Tierras de las Sombras es
completamente solido para un espíritu, y uno de los Vivos también, solo que el segundo
simplemente puede atravesarlo con un mínimo de esfuerzo como si no lo fuese. Los espíritus
no pueden tocar o afectar cosas de las Tierras de los Vivos sin usar Hekau o Sekhem para
atravesar el Manto. La apariencia y incluso la misma existencia de Neter-khertet sorprendería
a la mayoría de los mortales de las Tierras de la Fe cuando atraviesan el Manto. La gente de
inclinaciones religiosas ha formulado unas cuantas ideas sobre que son en realidad las Tierras
de las Sombras. Los cristianos suelen considerarlas el Purgatorio, donde se expían los pecados
para trascender y alcanzar el cielo. Ciertamente los fantasmas que resuelven sus lazos con el
mundo de los vivos, trascienden de alguna manera aunque nadie sabe con certeza si van al
cielo o no. Los musulmanes consideran perturbadoras las Tierras de las Sombras, ya que no se
parecen en nada al paraíso prometido a los fieles. Algunos prefieren creer que Neter-khertet
es un lugar para ponerse a prueba y purificarse. Otros temen que las Tierras de las Sombras
sean el infierno, mientras que hay quien sufre una profunda crisis de fe al encontrarse con una
existencia que contradice las palabras de Alá y Su Profeta.

Los Pilares del Oeste

Si viajas hacia el Oeste, hacia el sangriento sol del ocaso de Neter-khertet finalmente llegadas a
una amplia extensión desértica. Recórrela y alcanzaras los Pilares del Oeste, el portal del Duat.
Es difícil determinar con exactitud la localización de los Pilares del Oeste, se encuentran
totalmente fuera del reino de Neter-khertet. Los espíritus que llegan a ellos dejan de estar
cerca de las Tierras de los Vivos, se han adentrado en las profundidades de las de los Muertos.
El viaje hacia los Pilares del Oeste nunca requiere el mismo tiempo, y nadie puede cuantificar
cuanto tiempo pasa mientras tanto en las Tierras de los Vivos. Los Pilares (cada uno de los
cuales esta tallado con la forma de uno de los 42 Jueces de Maat) soportan las entradas a 21
grandes cavernas, que conducen a un laberinto de túneles subterráneos. Los viajeros deben
hallar su camino a través laberinto para llegar a Duat, y las cavernas contienen diversos
desafíos para probar la valía de los que entran en ellas, aunque suelen implicar más bien
psicodramas y extrañas criaturas que destaquen los defectos y errores del viajero de mientras
estuvo en el Mundo de los Vivos. Se sabe que los Jueces de Maat ejercen sus poderes aquí
para desafiar a los que se aproximan, en lo que se conoce como las Pruebas de los Pilares. Los
Narradores tienen varias opciones a la hora de dirigir las Pruebas de los Pilares. La primera es
simplemente saltarse el viaje por los Pilares y pasar a la parte más importante de la historia,
como acontecimientos de la Duat. La mayor parte del tiempo, las Pruebas son una excelente
oportunidad para interpretar y narrar. El Narrador puede idear una escena breve o incluso
toda una historia basada en personajes de momia abriéndose paso por el laberinto para llegar
al Inframundo, y las pruebas que encuentran a su paso. Este tipo de historia funcionaria de
manera muy parecida a una Momia convencional, aunque con un escenario inusual. Las
pruebas permiten al Narrador introducir cuantos elementos fantásticos desee, y los personajes
podrán acabar viviendo en una historia en el Antiguo Egipto, enfrentándose a sus propios
miedos y dudas, ayudando a Ra contra los acólitos de Apofis de mientras el Sol cruza las
Cavernas de la Noche, y otros muchos ejemplos. Los Narradores pueden también dirigir las
Pruebas como historias en solitario, bien personaje por personaje, bien con uno de los
personajes como foco de la historia y los demás como secundarios en la obra, gente del
pasado del personaje, representaciones de las esperanzas, miedos y deseos del mismo…
pueden resultar útiles los consejos de Guiar Sombras de Wraith el Olvido en este tipo de
pruebas.

Duat, el Inframundo

El reino de Duat ya no es el lugar seguro que solía ser. El infinito desierto negro de más allá de
los Pilares del Oeste esta agitado por la furia de la Dja-akh, que provoca una tormenta eterna
suficientemente poderosa como para desgarrar a un espíritu (la misma que destrozo Amenti,
dando lugar a los tem-akh). Además extraños espíritus y criaturas pueblan las profundidades
de la tempestad, donde aúllan de locura y buscan victimas para arrastrarlas consigo al Olvido.
El viaje es peligroso ya que el viajero debe enfrentarse al peligro de que la tormenta fantasmal
pueda surgir de cualquier lugar cercano, sin mencionar las extrañas criaturas que lo habitan.
Por fortuna, Anubis, guía y guardián de los muertos, creo y conserva rutas seguras por medio
de Duat comúnmente conocidas como derroteros. Los espíritus de las momias al cuidado de
Anubis o uno de los Aken, sus leales barqueros, pueden recorrer estos caminos espirituales
con seguridad. De otro modo los viajeros nunca sabrán cuando surgirá una porción de la Dja-
akh de la nada que los rodea, o cuando una de las muchas criaturas que prueban la oscuridad
lanzara una emboscada. El Narrador puede emplear estos peligros para hacer interesantes y
desafiantes los viajes por Duat.

Anubis

El guía y guardián de los muertos suele aparecer con la forma de un hombre alto y tez oscura
con cabeza de chacal y vestido con los atavíos de la realeza egipcia. Anubis no habla casi
nunca, y las pocas palabras que suele compartir suelen ser escogidas con mucho cuidado, y ay
de aquel estúpido que las ignore. Aparece en la entrada del Inframundo para guiar los espíritus
de los Inmortales por las cegadoras arenas de la Dja-akh hasta el lugar del Mundo Subterráneo
a donde deseen ir. Reaparece para llevar las almas de las Amenti de regreso a las Tierras de las
Sombras, donde podrán reunirse con su khat y volver a las Tierras de los Vivos. La verdadera
naturaleza y el origen de Anubis sigue siendo un misterio, incluso para los Renacidos. Algunos
dicen que es el primero de los muertos egipcios, que llevaba habitando las Tierras de los
Muertos, desde mucho antes de lo que alcanza la historia escrita, y posee un conocimiento
sobrenatural de los caminos secretos y las verdades escondidas de la vida postrera. Hay quien
dice que es uno de los legendarios barqueros que guían a las almas a reinos distantes más allá
del Manto, pero incluso ha trascendido esa función exaltada. Incluso hay quienes creen que
Anubis es un autentico dios, con poderes y saber que desafían la comprensión humana. Sea
cual sea la verdad Anubis sirve como guía y protector de los Amenti cuando viajan por Duat y
sus poderes son realmente inmensos… aunque los usa como le place. Algunas Amenti se
vieron abandonadas aparentemente por el barquero, perdidas en la tormenta fantasmal, y
obligadas a enfrentarse a algún terrible espectro u otro peligro. Cuando el peligro ha pasado
de pronto Anubis reaparece para guiar a la momia a lugar seguro. Otras veces, el de cabeza de
chacal ha expulsado a las criaturas que intentaban atacar a sus protegidos. Las Amenti
agradecen la ayuda del barquero, pero no saben lo suficiente del guardián de tumbas para
confiar en él. En muy raras ocasiones no aparece el propio Anubis, y en su lugar uno de los
barqueros fantasmales conocidos como Aken guía a los espíritus. Sin embargo, Anubis siempre
está disponible para guiar un alma de momia ante los Jueces de Maat.

Amenti, el Reino Derruido de Arena

Amenti otrora se alzo como refugio para los muertos egipcios, y el silencioso Osiris la
gobernaba, pero la Dja-akh destruyo la ciudad con furia, descuartizando a los espíritus que
habitaban allí hasta reducirlos a fragmentos dispersos. Ahora la gloria de Amenti no es más
que una ruina destrozada, enterrada bajo las oscuras arenas del mundo espiritual. Fantasmas
malévolos y criaturas de las profundidades de Dja-akh acechan entre las ruinas y pocos
renacidos tienen motivos para acercarse por allí. Sin embargo se cree que aún se encuentran
allí algunas reliquias ancestrales y conocimientos que antes pertenecieron a los muertos
egipcios (quizás incluso objetos que pertenecieron a los tem-akh que ahora forman parte de
los Renacidos). Algunas momias se han arriesgado a viajar a los restos de Amenti en busca de
estos tesoros, aunque las que han vuelto hablan de las amenazas terribles que acechan al
visitante en cualquier rincón.

Los Campos Benditos de A’aru

El nuevo refugio de las Amenti en el Mundo Subterráneo es el lugar legendario conocido como
Campos Benditos de A’aru. Es un refugio de paz frente al azote de la tormenta fantasmal, un
oasis en las profundidades del desierto infinito de Duat. Cuando los primeros Renacidos
regresaron a las Tierras de los Muertos como almas completas, la desesperación les inundo al
principio, al ver lo que había ocurrido con Amenti y el reino que antes les acogía. Pero Anubis
les condujo más allá de las ruinas, hasta los confines del Inframundo, donde ninguna alma
había viajado y vuelto para contarlo. Allí las Amenti encontraron los Campos de A’aru, como
predecían las leyendas de los antiguos egipcios. En aquel lugar sus almas podrían encontrar
reposo y paz, pero también tendrían que hacer frente a los Jueces de Maat.

La Justicia de Maat

Los Jueces de Maat habitan en el bendito A’aru, sirviendo a la diosa de la verdad y la justicia.
Actúan como pastores de las almas de las momias, castigando a los rebeldes y orientando a los
penitentes. Cuando los jueces consideran inadecuada un alma a los ojos de Maat, castigando al
que provoca la ofensa. En Duat, estos castigos pueden ser que le aplasten los huesos, le
decapiten, le quemen o cualquier otra agonía terrible. Siempre que el alma acepte la
reprimenda, podrá pasar al sitio que le corresponde en los campos del más allá hasta que
reúna suficiente fuerza para volver a la vida. Los espíritus de “voz verdadera” se envían
directamente a los Campos de A’aru, para que puedan reposar hasta su próxima vida. Algunos
espíritus han intentado evitar a los Jueces, y han caído por las grietas del mundo de los
muertos hasta las garras de Apofis. Los modos del Inframundo se han vuelto tan confusos y
retorcidos que ni siquiera Anubis puede conducir a todas las almas a un sitio seguro o ante la
justicia.

Amemait el Devorador

Aunque los Campos Benditos de A’aru son un refugio para las Amenti, bajo ellos yacen las
fauces hambrientas de Amemait el Devorador. Los antiguos egipcios imaginaban a Amemai
como un monstruo que se comía los corazones de los indignos de habitar en el más allá, pero
es mucho más que eso, es una encarnación del propio Olvido. Amemait devora a las momias a
las que los jueces consideran indignas de la vida, y reclama las almas que se encuentran al final
de su existencia inmortal. Es el fin de todas las cosas, la fuerza que Apofis y sus seguidores
desean liberar en el mundo. La Dja-akh que destruyo Amenti es solo un simple ejemplo de su
poder, y los Renacidos harán cuanto esté en su mano para mantenerlo encerrado en el Mundo
Subterráneo para siempre.

Otros reinos más allá del Manto

Duat no es el único reino de las Tierras de los Muertos, de hecho el Inframundo egipcio era
solo una parte de un vasto imperio funerario que abarcaba todo el mundo occidental,
conocido como el Imperio de Estigia o el Reino Oscuro de Hierro. La tormenta fantasmal que
destruyo Amenti, también provoco la caída de Estigia, derribando el imperio y dejando sus
diversos territorios en el Inframundo a su suerte. Las momias conocen la gran isla de Estigia
(con su ciudad llena de edificios agolpados y su siniestra fortaleza en ruinas). Las Amenti han
oído hablar de otras tierras cruzando desiertos espirituales infinitos y mares sin fondo. Estas
tierras incluyen el Reino Oscuro de Jade (también conocido como los Manantiales Amarillos),
el Reino Oscuro de Marfil (o el Arbusto de los Fantasmas), Karta, el Mar que no Conoce el Sol,
Swar y muchos otros. Pocas Amenti tienen motivos para viajar a estos lugares, aunque algunas
han sentido la necesidad de buscar a las almas que los habitan para conseguir conocimiento
perdido o ayuda contra un enemigo de Maat. Los jugadores y Narradores que estén
interesados en saber más sobre las tierras al otro lado del Manto pueden consultar Hombre
Lobo el Apocalipsis, Mago la Ascensión, el suplemento de Mago del Libro de los Mundos y
Wraith el Olvido.

Los Muertos Foráneos

La Dja-akh, llamada también la tormenta fantasmal o el Maelstrom, desata su furia por todo el
Mundo Subterráneo. Mucho más allá de las fronteras de Neter-khertet. Los muertos se ven
obligados a buscar refugio de la tormenta o enfrentarse a su destrucción definitiva. El poder de
la tormenta fue suficiente para destruir la poderosa Amenti, además de otras grandes
ciudades de los fantasmas como el Imperio de Estigia. Después de la Dja-akh los refugiaros
vagaron por todo lo ancho de este mundo sin un hogar o aliados. Las ciudades que quedan en
las Tierras de la Fe ofrecían refugio a estos vagabundos, y muchos wraiths extranjeros han ido
a parar aquí, lo que ha provocado un aumento espectacular de la población entre los muertos
de Neter-khertet. Aunque los fantasmas locales (especialmente los que soportaron durante
mucho tiempo el dominio de Estigia) sospechaban de los refugiados y eran reacios a ofrecerles
cobijo, comprenden el valor del número, y no pueden negar su apoyo a las almas necesitadas.
Algunos wraiths más pragmáticos también son conscientes de que las almas son lo único
valioso que puede poseerse en el Mundo Subterráneo. Cuantas más tengas, mejor serás. Las
almas mortales pueden forjarse con diferentes formas, para utilizarlas como se haría con una
reliquia. Aunque las forjas de almas de Neter-khertet no han comenzado a echar humo y
tintinear con el sonido de los herreros fantasmas trabajando, algunos creen que es solo
cuestión de tiempo. Al haber tantas almas desplazadas agolpándose en Neter-khertet, han
comenzado a circular rumores por las Tierras de las Sombras que afirman que pronto habrá un
nuevo reino de los muertos (o incluso un imperio). Al fin y al cabo, las Tierras de la Fe fueron el
centro de muchos imperios de la humanidad, y bastantes wraiths de las Tierras de las Sombras
recuerdan aún esos días gloriosos. Si alguna vez se alza un nuevo imperio para unir los restos
fragmentados de Estigia, puede que comience aquí.

El Lamento

El Lamento es un grito espiritual que solo pueden escuchar los enemigos de Maat (entre ellos
vampiros, momias perdición, fomori y otros de su ralea) en la península Arábiga. Es más fuerte
junto a las ciudades sagradas de la Meca y Medina, y parece estar relacionada con la
purificación que hizo Mahoma de esas ciudades, y con la piedra negra sagrada que se guarda
en la Kaaba de la Meca. En Arabia los Vampiros (o ashirra o gules, como también se les conoce
aquí) ejecutan rituales que acallan el Lamento hasta un volumen tolerable. Estos rituales
permiten a estas criaturas seguir viviendo aquí, pero el Lamento sigue causándoles dificultades
a ellos y otros tocados por la corrupción de Apofis. Todos los enemigos de Maat escuchan el
sol al alzarse y desplazarse por el cielo, ya que el sonido del Lamento crece desde un murmullo
quedo hasta ser un rugido que retumba por toda la tierra. Las criaturas que duermen durante
el día lo tienen como poco difícil. En términos de juego un vampiro extranjero en Arabia debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para dormir, o añadir uno a la dificultad de todas las
tiradas de Rotschrek durante la siguiente noche. La criatura se acostumbra a la larga al ruido,
tras un mes allí las penalizaciones dejan de aplicarse. Cualquier uso de sentidos sobrenaturales
(Auspex, visión fantasmal, también ciertos usos de esferas, etc) sufre un +1 de penalización a la
dificultad si es una criatura de isfret que está a menos de 40 kilómetros de la Meca o Medina, y
si fracasan sufren terribles daños, cinco niveles de daño letal, menos uno por cada éxito que
obtenga el personaje en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Sin las protecciones
que crean los gules, el Lamento afectaría a todas las habilidades sobrenaturales usadas por los
enemigos de Maat, aunque no fracasen. Además, el coste de los poderes sobrenaturales
(inversión de puntos de sangre, Chi, etc.) para los enemigos de Maat se dobla cuando tales
criaturas las usan sobre suelo sagrado islámico de la Península Arábiga, incluidas mezquitas.
Ninguna criatura de los isfret tampoco puede entrar en las ciudades de la Meca o Medina a
menos que se haya purificado mediante una peregrinación religiosa. Como es natural el
Lamento hace la no vida difícil para los vampiros y otras criaturas en Arabia. Este hecho es
claramente una bendición para los Renacidos, que no se ven afectados lo más mínimo por el
Lamento. Muchas Amenti creen que este efecto está relacionado con la Red de Fe de algún
modo, y desean averiguar más sobre él con la esperanza de extender el Lamento por todas las
Tierras de la Fe… o quizás por todo el mundo.

Nota: Gracias a Magus por su ayuda al desarrollar este Reino Oscuro, si bien este Reino existe y
se menciona tanto en Wraith el Olvido como en Momia la Resurrección, hay muy poca
información oficial sobre él por lo que he tenido que rellenar muchos huecos, por lo que
consideradlo Semioficial.

Reino Oscuro de Arena

Este reino oscuro es la patria natal de las Momias Amenti de Momia: la Resurrección y también
el más allá del Antiguo Egipto lo que hace que esté conectado con dos líneas de Juego del
Mundo de Tinieblas.

El Reino Oscuro de Neter-Kertet


El Reino Oscuro de Neter-Kertet era el inframundo del Antiguo Egipto y había existido durante
milenios antes de la formación del Reino Oscuro de Hierro. También era conocido como el
Reino Oscuro de Arena, y allí los Barqueros encontraron a su benefactor Anubis, el antiguo
dios con cabeza de chacal, y firmaron un pacto con Osiris que sería confirmado por Caronte, en
el que se comprometían a ayudarse en contra de sus enemigos y mantener la paz entre ambos
reinos. Además, Neter-Kertet proporcionó maestros para instruir en el conocimiento de los
Arcanoi a los Sin Reposo de la Hélade (que en gran parte constituyó el origen del posterior
Reino Oscuro de Hierro).
Anubis compartió sus conocimientos sobre los elementos que conformaban el alma humana
con los Barqueros, lo que terminó por dar origen al Ritual de Separación de la Orden del Remo
y por otra parte la cosmología del Antiguo Egipto terminó influyendo en la conformación del
Reino Oscuro de Hierro. Los antiguos egipcios creían que el más allá era un lugar subterráneo
en una gigantesca caverna y aunque no todos los reinos oscuros se encuentran dentro de una
gran caverna, posteriormente el conjunto del inframundo sería conocido como Mundo
Subterráneo de las Tierras de las Sombras.
Durante muchos siglos reinó la paz en Neter-Kertet, pero los cambios en las Tierras de la Piel
terminaron por afectar a las Tierras de las Sombras, y finalmente llegó el día en que se
abandonaron los viejos ritos y la adoración de los dioses ancestrales de las Dos Tierras de
Egipto. Tras ese día el Reino Oscuro de Arena comenzó a hundirse en la Tempestad siendo
finalmente sustituido por una nueva Tierra de las Sombras que fue anexionada rápidamente
por el Reino Oscuro de Hierro. Tras ser devorado por la Tempestad, Neter-Kertet comenzó a
declinar y recibió la llegada de muy pocas almas, los Herejes leales de los dioses del Nilo y los
adoradores cada vez más escasos de los antiguos dioses egipcios que tenían que mantener su
fe en secreto.
Aunque potencialmente los habitantes del Reino Oscuro de Arena podían existir eternamente,
el Mundo Subterráneo es un lugar peligroso y con el paso de los siglos su población se redujo,
lo que debilitaba su paradigma y aunque consiguió sobrevivir a los sucesivos Grandes
Maelstrom que azotaron Estigia y otros Reinos Oscuros, su territorio menguó y varias partes
desparecieron en la Tempestad. Los Derroteros que conectaban con el reino se redujeron y
cada vez se hizo más difícil su acceso. Sólo los Barqueros recordaban su existencia y lo
visitaban de vez en cuando.
Entonces llegó el Sexto Gran Maelstrom, y Neter-Kertet quedó recudido a poco más que su
capital, Amenti, una Necrópolis que en su período de esplendor había albergado a más de
cuatro millones de almas, pero a finales del siglo XX no alcanzaba el medio millón. Muchos de
sus magníficos edificios amenazaban ruina, e incluso cuando toda la población salía a las calles
la Necrópolis parecía escasamente habitada.
En el centro de la Necrópolis, en su palacio en forma de mastaba, permanecía inmóvil en su
trono el dios Osiris, Señor de Neter-Kertet. Cuando empezó el Sexto Maelstrom las antiguas
murallas de Amenti fueron derribadas y entre los vientos negros del Olvido apareció una horda
de Espectros, pero no eran meros Roídos sin objetivo, sino un auténtico ejército organizado
dirigido por un líder llamado Belisario, que sin perder tiempo arrasaron la Necrópolis,
diezmando a la población barrio tras barrio, derribando templos y edificios milenarios e
incendiando bibliotecas que ya eran antiguas cuando se construyeron las pirámides, mientras
el Maelstrom aumentaba en fuerza y sus vientos llenos de gritos torturados y rugidos de odio
acaballaban las voces y gritos de los defensores, cada vez más escasos.
Finalmente tras dos días de combate el general Dyeser ordenó abandonar lo que quedaba de
la Necrópolis y concentrarse en el centro de la ciudad para resistir hasta el último Wraith. Si
bien las posibilidades eran muy escasas los defensores esperaban que Horus y los inmortales
Shemsu-Heru acudiesen desde las Tierras de la Piel y diesen la vuelta a la desesperada
situación. Durante tres días los Espectros arrasaron la Necrópolis hasta que su líder les recordó
que todavía quedaban Wraiths por derrotar en la ciudad. Los defensores resistieron
heroicamente durante una semana haciendo pagar un alto precio a los Espectros pero se
vieron obligados a retroceder continuamente, hasta que sólo quedaron unos ocho mil, los más
fuertes y poderosos defensores de Amenti, gravemente heridos y debilitados, atrincherados en
la última defensa del Palacio de Osiris, la Plaza del Juicio y el Templo de la Tríada de Osiris. La
ayuda no parecía inminente y el número de Espectros los superaba por más de veinte a uno.
Justo antes de la ofensiva final del ejército de Espectros, Osiris se alzó de su trono por primera
vez en milenios, y abandonando su palacio se presentó en la Plaza del Juicio, donde con un
gesto de su mano divina creó una barrera de luz pura que separaba a los Wraiths de los
Espectros, y comenzó a entonar un cántico y a mover las manos como si preparase un hechizo.
Durante seis días los Espectros atacaron la barrera de luz por todos lados, y poco a poco perdió
poder y comenzó a agrietarse, pero antes de que pudieran atravesarla, Osiris concluyó su
cántico y creó un remolino de luz que absorbió a los Wraiths supervivientes y los arrastró hasta
las Tierras de la Piel. El viaje no resultó fácil y las almas que concluyeron el viaje lo hicieron
gravemente heridas. Una vez allí y mediante un nuevo y mejorado Hechizo de la Vida, que las
unía con nuevos cuerpos, se convirtieron en las Momias Amenti, tomando su nombre en honor
de su ciudad de origen.
Antes de despedirse de sus súbditos, Osiris realizó dos últimos actos de poder. En primer lugar
libero a la diosa Ammit “La Devoradora de Corazones” de sus cadenas y encantó la Balanza del
Juicio con la Pluma de Ma’at en uno de sus platillos para que nadie pudiera tocarla. Cuando los
Espectros consiguieron romper y atravesar la barrera de luz para atacar al dios, su cuerpo se
deshizo en multitud de estrellas brillantes de muchos colores y se elevó, perdiéndose de la
vista. Los Espectros arrasaron el Templo de la Tríada de Osiris, pero fueron incapaces de tocar
la Balanza del Juicio. Además, Belisario no se atrevió a destruir el Palacio de Osiris, sintiendo
un temor todavía mayor que su lealtad al Olvido y ordenó abandonarlo. Después él y su
ejército espectral abandonaron la Necrópolis arrasada de Amenti y partieron en busca de
nuevas conquistas.
Meses después Horus y los trece últimos Shemsu-Heru llegaron para encontrarse con una
ciudad desierta y habitada sólo por Espectros salvajes y casi irreconocible por la devastación.
Horus tomó la Balanza del Juicio y tocó la pluma, que adoptó la forma de la diosa Ma’at, y a su
vez la Balanza se deshizo y adoptó la forma de los Jueces del Du’at. Horus habló con ellos, con
Ammit y Anubis, antes de abandonar la ciudad y regresar a las Tierras de la Piel, junto con sus
compañeros inmortales, que adoptaron el nombre de Imkhu y dejaron la ciudad de Amenti en
manos de Ma’at, los Jueces del Du’at, Ammit, muchos Espectros…y quizás muchos secretos
todavía por descubrir.

Sombras de Neter-Kertet

Este Reino Oscuro ha sido destruido e incluso las pocas almas mortales leales a los dioses del
Antiguo Egipto ya no aparecen por aquí, sino en el Reino Oscuro de Hierro. Todo lo que hiciera
exclusivas a las Sombras de este Reino se ha perdido.

Ejemplo de Necrópolis

Amenti, Capital de Neter-Kertet, la Ciudad de Osiris.

Esta Necrópolis es la más antigua conocida, siendo más vieja que la ciudad más vieja de las
Tierras de la Piel o más vieja que la escritura, pues fue fundada por Osiris tras morir a manos
de su hermano Set en uno de sus combates. Aquí construyó su trono y su palacio para luego
sentarse mientras sus leales construían la ciudad de Amenti a su alrededor. Mientras Osiris
permanecía inmóvil era vigilado por los Sacerdotes Shanu-Atiu.
La Necrópolis llegó a ser inmensa, pues en su apogeo en el siglo II a.C. alcanzó los cuatro
millones de habitantes, siendo mucho mayor que ninguna otra Necrópolis de este periodo.
Pero a partir de la caída de la Dinastía de los Ptolomeos y la anexión de Egipto por Roma,
empezó a entrar en decadencia, una decadencia que alcanzó su auge en el siglo V d.C. cuando
se prohibieron los cultos paganos en el Imperio Romano y con la perdida de la escritura
jeroglífica. Desde entonces apenas llegaron nuevos Wraiths a la ciudad y comenzó a perder
población.
En el siglo VII la Necrópolis de Amenti y otras Necrópolis menores del Reino Oscuro de Arena
se hundieron en la Tempestad, aunque conservaron el cielo. Poco a poco la población del reino
se redujo y su lugar en las Tierras de las Sombras fue ocupado por los recuerdos de otras
civilizaciones más recientes, en particular la cultura bizantina y árabe. En el año 768, tras
considerar que el Reino de Neter-Kertet había desaparecido ante el Olvido, la Jerarquía ocupó
las Tierras de las Sombras de Egipto con escasa oposición. Durante el siguiente milenio la
Necrópolis de Amenti y el Reino Oscuro de Arena recibirían cada vez menos visitantes y aún
menos habitantes, por lo que debido a los estragos del inframundo, el reino quedó cada vez
más vacío y abandonado, aunque no sufriría su caída definitiva hasta el Sexto Maelstrom.

Alrededores

La ciudad de Amenti se encuentra en medio de la Tempestad y la única manera de llegar hasta


ella es mediante escasos Derroteros, aunque desde el Sexto Maelstrom sus ruinas están
conectadas con las Tierras de la Piel mediante un Nihil (que es mejor no utilizar, porque se
encuentra a cientos de metros de altura sobre la Primera Catarata del Nilo) y con el Laberinto
(fue a través de él por donde llegaron el Espectro Belisario y sus tropas). Aparte de la
Necrópolis queda muy poco del antiguo Reino Oscuro de Arena.
A unos diez kilómetros en un canal se encuentra el Muelle del Barquero. Hasta el Sexto
Maelstrom el paisaje del lugar estaba dominado por dos estatuas: una de Anubis y otra de un
Barquero que se daban la mano sobre un pedestal en el que se había grabado el pacto entre
Neter-Kertet (en lengua micénica, jeroglífica y acadia), pero tras el Maelstrom las estatuas
fueron separadas y arrojadas al canal por los Espectros, aunque el pedestal sigue intacto.
En las afueras de la Necrópolis de Amenti se encuentran dos templos solitarios que incluso en
los períodos de esplendor eran evitados por los Wraiths. Se trata de templos dedicados a Set y
Apofis, pues en su sabiduría Osiris decidió levantar templos a todos los dioses de Egipto,
incluyendo sus enemigos. La construcción encontró gran reticencia por parte de la población
fantasmal y los templos nunca fueron populares, siendo emplazados lejos del resto de lugares
de adoración. Tras el Sexto Maelstrom el Templo de Set sigue intacto, pues entre los Espectros
se rumorea que el propio dios Set apareció ante las puertas de su templo y destruyó a miles de
Espectros hasta que Belisario se comprometió a marcharse en paz. Dentro se encuentra una
estatua del dios de las tormentas de cuatro metros de altura esculpida en un material negro y
rodeada de un fuego alimentado con cristales de fuego de almas y sangre que han ardido sin
pausa desde la construcción del templo. Por su parte, el Templo de Apofis se encuentra medio
hundido y recubierto de hielo, la estatua que contiene se encuentra rota y le faltan trozos, y el
interior parece haber ardido antes de congelarse. Además, el dios Anubi dice que un antiguo
mal habita en el interior y es preferible evitarlo.
Por último en algún lugar de los alrededores de Amenti se encuentra el hogar de Anubis, pero
el propio dios nunca ha comentado nada al respecto.

Población y Organización

Sin contar a los Wraiths las únicas criaturas sobrenaturales que han habitado la ciudad de
Amenti son algunas momias Ismaelitas, que cansadas de la guerra contra el dios Set en algún
momento se instalaron en la ciudad, pues los Shemsu-Heru se encontraban demasiado
ocupados en las Tierras de la Piel para instalarse permanentemente, aunque acudían de forma
cíclica para recuperarse. Los únicos extranjeros que visitaban ocasionalmente la ciudad eran
algunos Barqueros del Reino Oscuro de Hierro, pues Osiris apenas intervenía para nada en el
gobierno de la ciudad y como nadie se atrevió a adoptar el título de faraón, se decidió crear un
Consejo de Sabios para gobernar, constituido por un representante de cada facción de la
Necrópolis: Guerreros, Artistas, Constructores, Sacerdotes, Gente Común, Escribas y Nobles.
Cada facción tenía sus propias funciones y privilegios y el Consejo tuvo éxito en su gobierno
hasta que la ciudad cayó en decadencia, comenzando una guerra fría entre los líderes, que se
vio agravada cuando el Reino se hundió en la Tempestad y gran parte de la población lo
abandonó para habitar el Reino Oscuro de Hierro. Especialmente intensos fueron los
desencuentros entre Guerreros y Constructores, y Nobles y Escribas, lo que provocó que las
instalaciones militares fueran desatendidas a favor de los templos y que las recomendaciones
de los Escribas en el gobierno fueran perdiendo peso. Sin embargo, el Cuarto Gran Maelstrom
constituyó un punto de inflexión, y tras su paso se alcanzó un acuerdo para reconstruir las
murallas, que se encontraban muy dañadas, y los Constructores alcanzaron gran importancia.
Sin embargo, su número era muy escaso y cuando llegó el Quinto Maelstrom las obras no
estaban terminadas, por lo que la Necrópolis resultó duramente castigada y los Constructores
sufrieron muchas bajas defendiendo las murallas, lo que provocó que la facción quedara
prácticamente disuelta.
Alarmados, los Escribas recurrieron al Espejo de las Lágrimas de Isis para adivinar el futuro y
tomar el mejor curso de acción para la Necrópolis. Las profecías reveladas se guardaron en
secreto, y la facción de los Escribas abandonó el Consejo y comenzaron a tratar de convencer a
los habitantes de Amenti de que abandonaran la Necrópolis si todavía conservaban Grilletes y
acudieran a las Tierras de la Piel para ayudar a los Shemsu-Heru y el Culto de Isis, pues la
batalla final contra Apofis y Set se encontraba cada vez más próximos. Muchos Wraiths fueron
convencidos, pero su marcha debilitó todavía más la ciudad. Mientras tanto estallaron nuevas
escaramuzas entre los Guerreros del general Dyeser y los Nobles del autoproclamado Gran
Visir Semenejkara, mientras que los Sacerdotes encabezados por el Sumo Hierofante de Ma’at
Pazair trataban de evitar que los enfrentamientos pasaran a mayores. Fue entonces cuando un
grupo de Escribo reunió el valor para acudir ante Osiris, y tras exponerle la situación le
preguntaron qué podía hacer para ayudar y evitar el inminente cataclismo.
Por primera vez en milenios Osiris habló, y el dios encargó a sus súbditos que pusieran a salvo
los objetos y conocimientos que pudieran ser útiles en la batalla final contra el Olvido y les dijo
que debían actuar en secreto y silencio, pues la ciudad estaba siendo vigilada. Debían buscar la
complicidad de los aliados leales de Osiris, un grupo formado por 42 Wraiths. Este grupo
consiguió salvar muchos elementos de Amenti y los ocultaron cuidadosamente en la Pirámide
del Recuerdo. Para mantener a salvo la existencia de su tesoro secreto, decidieron hacer un
último sacrificio y ser forjados en armas para defender su ciudad en la última batalla, pero a
pesar de todo, ése no fue final.

Descripción

La ciudad de Amenti está rodeada por una muralla de un material equivalente al acero estigio
de 52 metros de alto por 20 de ancho; la muralla cuenta con ladronera y parapeto y tiene 7
puertas de 5 metros de grosor. En su interior se encuentra dividida en barrios y carece de
Ciudadelas. Entre los barrios más importantes se encuentran:
El Barrio de las Pirámides, formado por 7 pirámides y una docena de mastabas destruidas en
las Tierras de la Piel antes de la caída de Neter-Kertet en la Tempestad.
El Barrio del Escriba, donde se ubicaba la mayoría de bibliotecas, incluyendo un reflejo de la
Gran Biblioteca de Alejandría (si bien la original fue cedida a Estigia a petición de Caronte, se
sacaron copias de todos los documentos) en cuyo centro se encuentra el Templo de Thoth
vigilado por Babuinos Defensores Gigantes.
El Barrio del Arsenal, donde se entrena el ejército y tienen su lugar las Forjas de Almas.
El Barrio de los Palacios, donde se alzan unos treinta palacios, desde el Palacio del Reino del
Junco destruido por el victorioso Reino de la Abeja en el 3226 a.C. al Palacio de los Ptolomeos
demolido por orden de Octavio tras la muerte de la faraona Cleopatra, para simbolizar el final
de la independencia de Egipto. La mayoría de antiguos nobles y miembros de las distintas
dinastías faraónicas habitaban aquí.
El Barrio del Puerto situado al lado del reflejo fantasmal del río Nilo y con unos grandes
muelles defendidos por birremes (aunque cuando la Ciudad pasó a la Tempestad este Barrio
fue el primero en ser abandonado al quedarse el Nilo en las Tierras de las Sombras y quedarse
los birremes encallados en el cauce seco del río).
El Barrio de los Templos, donde cada dios adorado en Egipto tenía un templo y sacerdotes
(excepto Seth y Apofis que tenían sus templos en el exterior de la Necrópolis y ningún
sacerdote).
Otro lugar importante era el Mercado de las Eras, donde se vendía de todo, el Barrio Central,
donde se juzgaba a los Lémures recién cosechados mediante la Balanza del Juicio, el Palacio
Real de Osiris, donde permanecía el dios en reposo y el Templo de la Tríada de Osiris (Osiris, su
esposa Isis y su hijo Horus), de trescientos metros de alto y presidido por estatuas de los tres
dioses de cuarenta metros. En este lugar también se reunía el Consejo de Sabios, en un edificio
de siete alas, con una sala central de 150 metros de alto.
Un lugar evitado por la mayoría de los Wraiths era el Barrio del Laberinto, donde se
encontraba un grupo de magos leales a Set, que llenaron el Laberinto de todo tipo de trampas
y sembraron el terror por Egipto durante siglos, hasta que fueron derrotados poco después de
la expulsión de los invasores hicsos de Egipto. Con el tiempo la fortaleza de los magos se
desmoronó y terminó en Amenti.
El Barrio del Jardín es un lugar lleno de flores, arbustos y árboles que forman una especie de
laberinto verde que envuelve el Primer Templo de Isis. Se dice que crear este enorme jardín y
edificar el templo en un solo día fueron los últimos actos de la diosa Isis en Amenti antes de
marcharse para no volver nunca. También se dice que las plantas se mueven y cambian
periódicamente las ornamentaciones y patrones.
Existen dos lugares ocultos en la Necrópolis que rara vez son encontrados, puesto que de
alguna forma parecen cambiar su ubicación, que nunca resulta evidente. Uno de ellos es el
Taller de Imhotep, donde en sus esporádicas visitas el sabio llevaba a cabo sus investigaciones
sobre la naturaleza del Manto, la conversión de la Angustia en Pathos y un Hechizo de la Vida
definitivo, que permitiera atravesar el Manto de un lado a otro sin problemas. Sin embargo, la
mayor parte del tiempo Imhotep buscaba información fuera de la ciudad.
El otro lugar es un pequeño lago conocido como El Espejo de las Lágrimas de Isis, que se dice
fue creado por la diosa cuando llegó a Amenti y fue ignorada por Osiris, en un imperturbable
trance. Su superficie se encontraba siempre tan calmada que parecía un espejo, facilitando el
uso del Arcanos Fatalismo a quienes se reflejaban en el lago (-2 a la dificultad, mínimo 5). El
Espejo de las Lágrimas de Isis cambia de lugar casi todos los días, lo que no impedía que los
Wraiths de Amenti lo buscaran con frecuencia.

Tras el Sexto Maelstrom

Con la llegada del Sexto Maelstrom los Espectros arrasan la Necrópolis y pocas cosas quedan
en pie, sin incendiar o saquear o las tres cosas a la vez, el Barrio de las Pirámides es el que sale
mejor parado al sobrevivir 5 mastabas y las Pirámides, que aunque llenas de cráteres de la
artillería espectral y saqueadas, son demasiado grandes para ser demolidas por los Espectros.
Algunos birremes del Barrio Portuario se salvan de ser quemados por los Espectros al
encontrarse en medio del cauce seco del Nilo, el Palacio de Osiris sigue intacto y la mayor
parte de la Plaza del Juicio está libre de escombros, aunque con algunas grietas causadas
cuando el Templo de la Triada de Osiris fue derribado por los Espectros.
El Taller de Imhotep se encontraba demasiado oculto para que lo encontrasen los espectros e
Imhotep mismo estaba fuera de la Necrópolis. El Espejo de Lagrimas de Isis también sobrevive
al ser ignorado por los espectros. El Barrio del Jardín es incendiado y el Templo de Isis
demolido, pero lentamente el Jardín está recuperándose por sí mismo y quizás en pocos años
retorne a su antiguo esplendor. De la misma manera, el Templo de Isis se reconstruyó solo en
una semana, pero su decoración ha cambiado y ahora está lleno de jeroglíficos que narran el
linaje de todos los dioses egipcios y en su altar hay una estatua de dos metros de Isis.
El Templo de Thoth en el Barrio de los Escribas permanece intacto y con sus Babuinos
Defensores Gigantes en perfecto estado pese a haber sido arrasado por los Espectros en
cuanto Belisario y sus tropas se marchan.
Sólo un puñado de espectros salvajes se quedan atrás cuando el ejército de Belisario se retira,
pero pronto otros espectros acuden y se instalan en la ciudad pese a que la feroz diosa Ammit
trata de cazarlos y devorarlos. También aparece una extraña presencia que caza a los
Espectros y trata de congelarlos hasta que se enfrenten al Olvido Definitivo.
Las facciones importantes que se instalan en Amenti tras el paso del Sexto Maelstrom son las
siguientes:
Las Máscaras Negras de Set, un grupo de unos cien Espectros que consideran que el dios Set es
indudablemente un Malfeo Nunca Nacido y tratan de atrapar a Wraiths y espectros para
arrojarlos al brasero del Templo de Set. Aunque el Templo de Set sigue intacto, el grupo se ha
instalado lejos, pues temen a algo que habita en el cercano Templo de Apofis.
Las Brujas Cortadores es un grupo espectral que ha formado un culto dedicado al Malfeo
Lamachis el Devorador. Está formado por unos ochenta espectros, liderados por las Hermanas
Hermosas, tres Despojados forjados a semejanza de Lamachis, armados con espadas de acero
estigio y muy hábiles en su uso, que registran la Necrópolis buscando cosas que saquear y
sacrificios para su señora.
Los Hijos del Dolor adoran el dolor como símbolo supremo del amor del Olvido por los
Espectros, recorren los Derroteros buscando víctimas que torturar en su cuartel de la
Necrópolis, antes un Templo de Ma’at. El culto está formado por unos setenta Espectros
liderados por un Pasifae conocido como el Azote, que utiliza el culto como una fachada para
sus propios planes, una misteriosa búsqueda.
Los Hijos de la Serpiente dicen adorar al Devorador de la Luz y creen que deben convertir la
Necrópolis en ruinas en una Anfioskiópolis, por lo que se dedican a reconstruir los edificios en
ruinas a su manera, esclavizando a todo el que pueden atrapar para que les ayude. De
momento han conseguido construir una estatua dedicada a su señor y no tardarán en
ofrecerle sacrificios. Se trata de un culto formado por unos sesenta espectros liderados por un
Despojo conocido como el Señor Vendado que lucha con una descomunal hacha a dos manos.
Por último existen unos centenares de Espectros dispersos por las ruinas de Amenti y que
cazan en la ciudad, pero en conjunto la mayor parte de la Necrópolis se encuentra totalmente
abandonada y en ruinas. Los Espectros han aprendido por las malas a no acercarse a
determinados lugares como la Plaza del Juicio, el Palacio de Osiris y el Templo de Thoth. Sus
intentos por destruir el Templo de Isis no han tenido éxito, pues éste se reconstruye sin
importar el daño que le causen. Muchos también han aprendido a evitar la ira de Anubis.

Habitantes de Nefer-Kertet

Ammit la Devoradora de Corazones, Diosa Menor Egipcia

En la cosmología egipcia, Ammit es la hija de Horus y Hathor, pero parece haber heredado el
carácter rebelde de su tío abuelo Set, aunque en su caso su ira se manifiesta en un hambre
insaciable que la hacía peligrosa para todos los seres de Amenti, lo que obligó a su madre a
unir fuerzas con la diosa Neftis para encadenarla y situarla junto a la Balanza del Juicio, donde
su cometido sería dedicarse a devorar de forma impecable a los impuros (si a pesar de las
pruebas y esfuerzos realizados en el trayecto a Amenti arrastrabas más de 4 puntos de
Angustia eras declarado impuro, Ammit devoraba primero tu corazón y después el resto de tu
cuerpo).
Durante los milenios que Amenti pasó en la Tempestad, muy pocas almas llegaron a la ciudad y
Ammit pasó mucha hambre, pero ese ayuno incrementó su fuerza y su odio por quienes
habían provocado la decadencia de la Necrópolis, Set y Apofis, prometiendo que un día
arrancaría sus corazones y los devoraría.
Cuando Osiris liberó a Ammit con la llegada del Sexto Maelstrom, la diosa se ocultó en el
Palacio de Osiris, asustaba por el gran número de Espectros que la rodeaban, pero finalmente,
empujada por el hambre salió a cazar. Aunque es una fuerza del orden, aliada con la diosa
Ma’at y su padre Horus, se trata de una criatura inconstante y sigue limitada a merodear por
Amenti, pues por orden de Osiris debe ayudar a proteger a los Jueces del Du’at de los
enemigos de la ciudad.
Naturaleza: Niño

Conducta: Vividor

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6

Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 6, Apariencia 2

Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 8, Astucia 4

Talentos: Alerta 5. Pelea 5, Consciencia 4, Esquivar 4, Intimidación 4.

Técnicas: Sigilo 6, Escalar 5, Lucha a Ciegas 5, Rastrear 5, Nadar 5

Conocimientos: Enigmas 6, Leyes 5, Lingüística 5 (Árabe Egipcio, Copto, Árabe, Ingles y Griego
Moderno), Ocultismo 5, Lenguas Muertas 5 (Egipcio Antiguo, griego antiguo, arameo antiguo,
acadio y latín), Teología del Antiguo Egipto 5.

Arcanois: Nomenclatura 5, Nigromancia 5, Ultraje 5, Latrocinio 5, Argos 5.

Pasiones: Comerme a los Impuros (Hambre) 5, Proteger a los Jueces del Duat (Lealtad) 5,
Vengarme de Seth y Apofis (Furia) 5, Demostrar a mis padres que me he reformado
(Penitencia) 5.

Energía: 17/25

Fuerza de Voluntad: 8

Corpus: 12

Trasfondo: Alma Vieja, Contactos 5 (Anubis, Horus, Ma’at, Hathor y la Sociedad de los
Barqueros).

Equilibrio: 8

Poderes Sombríos de Aparición: Dientes y Garras.

Méritos y Defectos: Código de Honor (Mérito de 1 punto), Enemigo (Defecto, Seth 3 puntos y
Apofis 4 puntos), Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos), Atado (Defecto de 3 puntos,
Amenti)

Reglas Especiales

Indestructible: Si bien Ammit puede morir, no puede continuar muerta, por lo que al día
siguiente a sus fallecimiento, reapareceda intacta en la Plaza del Juicio, no se conoce ninguna
forma de impedirlo.

Bendición Divina: Ammit es inmune a todo efecto que trate de cambiar su naturaleza, siendo
inmune a la manipulación de su mente, sus memorias y pasiones y a los intentos de Moliarla,
es inmune al veneno, al fuego y al frio. Es inmune a la Alquimia, y la Nomenclatura, recupera
un punto de energía a la hora.
Variantes de Personaje: Si solo vas a usar Wraith, ignora la puntuación de Equilibrio, y cambia
Nomenclatura y Nigromancia por Pandemónium y Fatalismo. Si solo vas a usar Momia, ignora
las Pasiones y sustituye Ultraje, Latrocinio y Argos por Amuletos, Celestial e Icono.

Descripción: Mire un metro veinte de alto, y tres metros de largo, es una mezcla de cocodrilo,
león y hipopótamo, pesa unos 150 kilos.

Interpretación: Ammit trata de no ser visto de mientras caza espectros, o patrulla las ruinas
alrededor de la Plaza del Juicio, usualmente las Amenti serán capaces de notar que algo los
observa pero no de descubrir a Ammit, cualquiera otro habitante del Mundo Subterráneo que
trate de entrar en la Plaza sin estar acompañado de alguien digno de confianza (como Horus o
Anubis), será interceptado y a no ser que de una razón muy buena se le prohibida el paso, por
la fuerza si es preciso, los Espectros y Plásmidos serán atacados de inmediato. Cuando caza es
posible convencer a Ammit de que está atacando a la persona equivocada recitándole algún
pasaje del Libro de los Muertos de Egipto y posteriormente hablando con ella. Pese a su deseo
de vengarse de Apofis y Seth no ha logrado aún reunir el coraje para entrar en sus templos.

Nota: Esta es la autentica Ammit, pues la fuerza del Olvido que hay bajo los Campos de A’aru
aunque lleve su nombre es algo completamente distinto.

Serpientes de Fuego Frío, Espectros Únicos

Cuando los Espectros rompieron la estatua de Apofis en su templo, antes de incendiarlo y


tratar de demolerlo, Apofis se molestó pues era una de las pocas estatuas dónde se le
representaba en toda su grandeza y usó una parte de su poder para animar las llamas en una
forma serpentina para vengarse de los profanadores y reconstruir su estatua. En el proceso
fueron creadas doce Serpientes de Fuego Frío que desde entonces han sembrado el pánico
entre las ruinas de Amenti.
Como los Espectros usaron Fuego de Túmulo para demoler el templo, las serpientes están
formadas de ese elemento, son muy agresivas y voraces, pero afortunadamente son lentas y
tontas. Ammit conoce su existencia pero no tiene los medios para hacerlas desaparecer por sí
sola.

Naturaleza: Adicto

Conducta: El Presente

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4

Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 4, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 1, Astucia 6

Talentos: Alerta 5(Espectros), Consciencia 3, Intimidación 5 (Mirada Gélida), Pelea 4 (Violencia


Gratuita)

Técnicas: Sigilo 3 (Acercamiento Silencioso), Escalar 4, Rastrear 4 (Urbano)

Conocimientos: Ninguno

Arcanois: Ultraje 4, Latrocinio 5


Pasiones Oscuras: Congelar hasta la muerte a quien sea (Odio) 5, Recuperar todas las piezas de
la Estatua de Apofis (Lealtad) 5, Acabar con los enemigos de Apofis (Ira) 4

Angustia: 10

Corpus: 9/10

Ser: Odio 5

Trasfondo: Morada 5 (El Templo de Apofis en Amenti)

Méritos y Defectos: Atado (Defecto de 3 puntos, Amenti), Hambre sin Fin (Defecto de 1 punto),
Fin Superior (Mérito de 1 Punto, Recuperar las piezas de la estatua de Apofis), Autoconfianza
(Mérito de 5 puntos).

Descripción: Unas serpientes de fuego azul parecidas a cobras de 2 metros de alto y 5 de largo,
tienen dos esferas de pura oscuridad allí donde tendrían que tener los ojos, van dejando un
rastro de hielo allí por donde pasan.

Consejos de Interpretación: Estas criaturas suelen dividirse en cuatro grupos de tres, un grupo
permanece en el Templo de Apofis mientras los otros cazan a quien se encuentren de mientras
buscan los trozos faltantes de la estatua de Apofis, usualmente las que están en el Templo de
Apofis se esconden una detrás de la puerta, otra detrás de la estatua y la ultima en una repisa
del techo. Cualquiera que se adentre demasiado en el templo será rodeado y atacado por
todos lados, es imposible hablar con ellas pues desconocen el lenguaje, pero son bastante
lentas lo que permitiría a alguien dejarlas atrás rápidamente. Por ello las Serpientes prefieren
atacar por sorpresa y preparar emboscadas para conseguir comida. Nunca entran en el Templo
de Seth y de momento no han llegado a la Plaza del Juicio, pero han atacado varias veces a
Anubis (el cual o bien las deja atrás rápidamente o las rechaza mediante la fuerza según su
humor del momento), y atacarían a cualquier clase de Momia que se les acercarse.

Reglas Especiales

Fuego Frío: Todo el daño que causan estas criaturas es de frío, los Espectros son vulnerables a
sus ataques y sufren doble daño si se les arroja grandes cantidades de agua o plasma, si se les
sumerge por completo pierden tres niveles de Corpus por asalto hasta desaparecer, son
inmunes al frío.

Bendición Divina: Son inmunes a los ataques mentales y a la manipulación de sus pasiones, son
inmunes al veneno.

Indestructibles: Si bien las Serpientes pueden morir, solo lo harán de forma permanente
cuando cumplan la misión que les ha mandado Apofis, cualquiera de ellas que fallezca volverá
a aparecer en el Templo de Apofis al día siguiente.

Semisólidas: Su naturaleza ígnea hace que sea difícil causarles daño con los ataques
convencionales, por lo que solo pierden un nivel de Corpus por ataque como máximo.

Deshacer la Maldición: Solo hay dos formas de deshacerse de estas Serpientes, la primera
consiste en encontrar a Apofis y convencerle de que quite su maldición (suerte con ello) y la
otra es recuperar las piezas que faltan de la Estatua, para ellos primero hay que entrar en el
Templo de Apofis, deshacerse de las Serpientes y examinar la estatua (Artesanía, Dificultad 5)
para descubrir que solo faltan los colmillos, uno está en la Cámara de Trofeos de Belisario
cerca de Industrion en el Laberinto, el otro lo lleva como una espada uno de los lugartenientes
de Belisario, si ambos colmillos son devueltos al templo, Apofis restaurada el Templo y la
estatua y las Serpientes de Fuego Frío morirán de forma permanente.

Babuinos Defensores de Thoth, Wraiths Moliados Únicos

Thoth construyó en persona su templo en Amenti, y según se dice lo llenó con gran parte de su
conocimiento. Para defenderlo de posibles ladrones y hechiceros ambiciosos creó a los
Babuinos Defensores, utilizando a sus leales sacerdotes, que defendieron el lugar durante
milenios, hasta que llegó el final de Neter-Kertet y cayeron en combate tras causar una gran
masacre entre los espectros, antes de que ellos demolieran el templo que protegían.
Sin embargo, el Templo de Thoth y sus guardianes vuelven a estar intactos entre las ruinas de
Amenti, y se dice que quizás el propio dios Thoth haya regresado a su templo.

Naturaleza: Mártir

Comportamiento: Enérgico

Sombra: El Director

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 6

Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3

Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 3

Talento: Alerta 5 (Vigilar), Consciencia 5 (Magia), Intimidación 4 (Mirada Gélida), Pelea 4 (Artes
Marciales), Diplomacia 3, Observación 5 (Hacer Guardia)

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 5 (Esgrima), Escalar 5 (Edificios), Lucha a ciegas 3

Conocimientos: Leyes 5 (Criminal), Medicina 3, Ocultismo 5 (Magia Hermética), Cultura 6


(Secretos Prohibidos), Teología 5 (Egipcia Antigua)

Arcanois: Lamento 4, Fatalismo 4, Flujo 5, Intimación 3

Pasiones: Defender el Templo de Thoth en Amenti (Lealtad) 5, Ayudar a los Sacerdotes de Toth
(Orgullo) 4, Compartir mi conocimiento con quien lo necesite (Sinceridad) 3

Pasiones Oscuras: Destruir el Templo de Thoth en Amenti (Odio) 5, Engañar dándole falsa
información a quien necesite mi ayuda (Engaño) 5, Ayudar a Set y Apofis a destruir a Thoth
(Lealtad) 5

Angustia: 1

Fuerza de Voluntad: 9

Corpus: 10
Trasfondo: Alma Vieja 5, Eidolon 5, Artefactos 5 (3 Khopesh de acero Estigio)

Meritos y Defectos: Odio (Defecto de 3 puntos, Serpientes), Voluntad de Hierro (Mérito de 4


puntos), Ambidextro (Mérito de 1 punto), La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto), Percibido
con facilidad (Defecto de 3 puntos)

Descripción: Creados uniendo 5 sacerdotes de Toth en un solo ser, estos seres parecen
Babuinos de 4 metros de alto, con una cola prensil (aunque los babuinos normales carezcan de
colas prensiles) armados con 3 Khopesh, llevan trajes blancos de sacerdotes, hay 6 de estos
seres, 2 vigilando cada una de las dos puertas al Templo y los otros dos patrullando alrededor
del templo.

Consejos de Interpretación: Si bien su misión principal es defender el Templo estos seres están
dispuestos a hablar con cualquiera que se acerque y les hable (en egipcio antiguo), pero
impedirán el paso a cualquiera que trate de entrar en el templo, y se negaran a hablar de lo
que contiene, han desarrollado recientemente un Odio contra las Serpientes tras varios
encontronazos muy violentos con las Serpientes de Fuego Frío, las puertas además están
cerradas con llave y están hechas por los mejores artesanos del antiguo Egipto(Forzar
Cerraduras, Dificultad 8, se necesitan tres éxitos) lo que contiene el Templo queda a discreción
del Narrador.

Reglas Especiales

Bendición Divina: Inmunes al veneno, recuperan 1 punto de Pathos a la hora, son inmunes a
los Tormentos, y si caen a 0 niveles de Corpus regeneran un nivel de Corpus por día, son
inmunes a la manipulación mental y sus Pasiones no pueden ser alteradas, son también
inmunes a la manipulación de sus memorias.

Anubis, Ma’at, y los Jueces de la Duat

Anubis y Ma’at son dioses y su poder es demasiado grande para que ningún mortal pueda
esperar dañarlos, Anubis es hermanastro de Horus al ser hijo de Osiris y Neftis y aunque rara
vez habla su poder no es inferior al de su hermano. La diosa Ma’at es la fuerza impulsora del
Panteón Egipcio, pues incluso las deidades rebeldes de Apofis y Set han fracasado en
sustituirla, su poder es como mínimo igual al de de Osiris y seguramente superior. Los Jueces
del Du’at eran miembros de una organización secreta que reunía a los más leales y puros
servidores de los dioses de Neter-Ketet, los cuales escogieron sacrificarse para salvaguardar el
secreto de la Pirámide del Recuerdo, pero Ma’at tenía mejores planes para ellos por lo que los
llamó de vuelta y ahora la ayudan a juzgar y depurar a las Momias Amenti y los pocos Wraiths
leales que permanecen en el Reino Oscuro de Hierro. El Narrador debería considerar que son
Barqueros sin un Pasifae del que preocuparse, todos llevan algún arma de acero estigio
usualmente para usos ceremoniales. Sin embargo, algunas momias Cabiri e Ismaelitas que han
aparecido en el Mundo Subterráneo y han tenido que enfrentarse a su juicio se han mostrado
violentas y han descubierto que incluso sin la protección de Ammit los jueces no están
indefensos.

Nota: Los Jueces en realidad viven en los Campos de A’aru, pero hacen gran parte de su
trabajo en el Palacio de Osiris y en la ruta bajo los Pilares del Oeste, gracias a una bendición de
Maat pueden teletransportarse entre estos tres lugares sin error y con un gasto mínimo de
poder.
La Pirámide del Recuerdo

Para proteger lo mejor del Reino Oscuro de la Arena y que pudiese servir en la batalla contra
Apofis, se tomaron medidas, poniendo a salvo en un lugar secreto lo mejor del Reino, se
excavó una isla de la Tempestad con forma de pirámide y se dejó solo una ruta para acceder a
ella, mediante un Puerto de la Tempestad oculto bajo el altar del Templo de Isis. Para acceder
a él deben tocarse los siguientes dioses, Set, Ra, Sobek, Isis y Set, y para abrir la Pirámide es
preciso llegar a la puerta que tiene esculpido todo el abecedario jeroglífico y poner Apofis. En
su interior se encuentran numerosas armas y manuscritos.
¿Quién sabe cómo llegar allí?, los Jueces del Du’at, la diosa Ammit, los Wraiths a quienes
confiaron el secreto antes de ser forjados, Imhotep a quien también se lo confiaron, Osiris y la
Dama del Destino, que estaba vigilando la ciudad por sus propios motivos y gracias a su
dominio del Fatalismo lo ha averiguado.

Las Armas de la Duat

Tras ser forjados, los objetos en que se convirtieron los que serían los Jueces del Du’at dieron
muestras de ser artefactos muy poderosos, si bien sólo mostraban sus auténticos poderes a los
dignos. En este caso dignos quiere decir tener una puntuación de Equilibrio de 4 o más o 4 o
menos puntos de Angustia.
Normalmente actúan como armas de acero estigio, pero pueden ser llevadas por los dignos
atravesando el Manto. De las 42 armas, 20 se encuentran bajo los escombros de la ciudad
esperando a que las desentierren, 15 están en manos de los Espectros como botín de guerra,
Anubis ha recuperado 3 y está esperando que aparezca alguien apropiado para darle alguna de
ellas, Ammit tiene guardadas en su hogar 2 de ellas y las dos últimas están en las Tierras de la
Piel. Pero no todas tienen los mismos poderes.

1, Arma de Thoth, da un +1 a la Inteligencia

2, Arma de Horus, da un +1 a la Fuerza

3, Arma de Ra, añade un nivel de daño letal por fuego e ilumina como una antorcha

4, Arma de Ma’at, dobla el daño contra los impuros

5, Arma de Osiris, da dos niveles extras de vida a su portador

6, Arma de Isis, incrementa en dos la reserva de energía de su portador

Aparte cualquier Momia Amenti que vea una de estas armas notara que tiene algo que la hace
especial si supera una tirada de Alerta + Consciencia a dificultad 6, aunque no sabrá bien
porque hasta que logre hacerse con ella.

La Sangre de la Vida

Al ser campeones de Ma’at, las momias se encuentran frecuentemente con vampiros (que son
claramente servidores de Apofis). Aunque muchos podrían rebatir que se les asigne esta
etiqueta (y la mayoría no tienen ni idea de quién narices es ese tal “Apofis” para empezar) las
Amenti les consideran ejemplos insignes del desequilibrio que aflige en la actualidad al mundo.
Otros apartados proporcionan abundante información sobre el conflicto entre los guerreros de
Ma’at y los agentes del Corruptor. Esta sección trata de lo que ocurre cuando un vampiro le
clava sus colmillos a una momia. Los detalles que te describimos a continuación resultan más
útiles si tienes la intención de usar Vampiro la Máscara como base para jugar Momia. La
naturaleza inmortal de una momia produce un efecto curioso en la forma en que su sangre
afecta a los vampiros. La sangre de los Inmortales es el doble de potente que la de los
mortales, cada punto de sangre procedente de una momia cuenta como dos, lo que supone
que los vampiros extraen el doble de sustento en doble de rápido. Cada punto de sangre
también drena un punto de Sekhem de la momia al disiparse su fuerza vital. La potente sangre
de la momia provoca efectos adicionales en los vampiros que la beben, cada punto de sangre
les otorga un punto de Humanidad, efecto que refleja el hecho de que la sangre inmortal de
una Amenti reboza de vida y Maat. Afecta incluso a los vampiros que siguen Sendas distintas a
la Humanidad, lo que siembra el caos en el nivel de senda del vampiro y ¡le otorga una
puntuación temporal de Humanidad¡ Esta puntuación dura hasta que el vampiro gasta los
puntos de sangre que ha obtenido de la momia. El vampiro sufre los efectos habituales por
cometer violaciones correspondientes al nivel incrementado de Humanidad. Su consciencia se
refuerza en grado sumo, lo que le permite resistir las tentaciones, pero también puede sufrir
una pérdida de humanidad a causa de pecados menores. Toda la Humanidad perdida
desaparece de la puntuación permanente del vampiro incluso después de que se disipen los
temporales. El sabor breve de la humanidad hace que destaquen los pecados del vampiro en
contraste con el fuerte alivio que experimenta. Si un vampiro que sigue una Senda diferente
adquiere puntos de Humanidad, esa Humanidad entra en conflicto con la Senda inhumana
elegida, y el vampiro tendrá que hacer una tirada de Instinto contra una dificultad igual a la
humanidad para llevar a cabo acciones de la Jerarquía de Pecados (consulta Vampiro la
Mascarada pagina 221) de su actual nivel de Humanidad temporal. Si falla esta tirada, el
personaje no puede cometer este acto, lo cual a su vez puede constituir un pecado para la
Senda elegida por el vampiro, provocando un chequeo de degeneración además. Debido en
parte a estos poderosos efectos, los vampiros tienen cierta relación de amor/odio con los
Renacidos. Los vampiros ansían la potente vitae que fluye por las venas de las momias, pero
los más inhumanos desprecian la “debilidad moral” que les inspira beber sangre de Amenti.
Muchos vampiros que se aferran a las limitaciones morales de los humanos, anhelan la fuerza
moral que les otorga la sangre de inmortal, pero resulta irónico que con el fin de adquirirla
deben cometer actos inmorales, por lo que los vampiros adictos psicológicamente a la sangre
de momia pronto degeneran hasta convertirse en monstruos con breves periodos de lucidez
moral en los que se ven atormentados por la culpa de su depravada condición. Algunos
vampiros se aferran a la esperanza de que la sangre Inmortal puede (a la larga) devolverles la
vida, como se rumorea que hizo el dios con los Hijos de Osiris. Sin embargo hasta ahora no
existen pruebas de que esta esperanza sea algo más que una ilusión soñadora. Las momias
drenadas de toda su sangre mueren, pero pueden regresar después como ocurre tras
cualquier muerte. Es muy probable que el vampiro que mate a uno de los Inmortales sin saber
qué lo es pase el tiempo atenazado por la culpa (que a su vez es resultado de su Humanidad
robada) antes de que la momia regrese para impartir justicia a la desdichada sanguijuela. No se
puede convertir a una momia en vampiro, siempre que tenga un mínimo de un punto de
Equilibrio, el alma de la momia huye del roce de Apofis a manos del vampiro, por lo que el
abrazo falla automáticamente y provoca la muerte de la Amenti.

Estirpe de Oriente

Para un Catayano (o Kuei-jin de Estirpe de Oriente), la sangre de la momia siempre otorga Chi-
Yang. La sangre es el doble de potente que la de los vampiros orientales, lo que puede
provocar que el Kuei-jin sufra desequilibrio Yang. Para los kuei-jin de aspecto Yang, como el
Dharma del Dragon Asesino o las Penangallan de las Cortes Doradas, un inmortal es un festín
sublime de Chi. Las momias drenadas de todo su Chi mueren y pueden regresar normalmente,
aunque es importante recordar que los Catayanos tienen más experiencia con el mundo
espiritual, y ¡algunas de sus Disciplinas pueden afectar, o incluso destruir, el alma de la
momia¡.

Vitae no muerta

La sangre de un vampiro es una substancia poderosa por sí misma, pero en lugar de esta
imbuida de vitalidad como la de las momias, la de los vampiros es un fluido mancillado repleto
de energía necrótica. Como se describe en Vampiro, un mortal puede beneficiarse de la
ingestión de potente sangre de vampiro, y las momias son igual de susceptibles a la sangre
vampírica. Hasta cierto punto podría parecer beneficioso, ya que la sangre vampírica puede
dotar a un mortal o momia de Atributos Físicos incrementados, acceso a ciertas habilidades
sobrenaturales y la capacidad para curarse más rápido, ya que una momia es en sí misma
Inmortal y posee grandes poderes místicos, estos beneficios no le resultan muy atractivos.
Además la sangre crea lo que los vampiros llaman un vínculo de sangre, un lazo místico de
servidumbre que aparece después de ingerir la sangre de vampiro en tres ocasiones
diferentes. Incluso cuando eso ocurre, la momia vinculada puede resistirse a cumplir cualquier
orden que viole Ma’at, siguiendo las reglas de Fuerza de Convicción. Además si tiene éxito en
la tirada de Equilibrio, el vínculo se rompe y evita que el vampiro pueda volver a vincular a la
momia, lo que deja al vástago enfrentado a un inmortal extremadamente enfadado.

Creación de Personajes

Hoja de Personaje

Podéis haceros con una Hoja de Personaje para momia en


http://dreamers.com/elrincondelvampiro/momia.zip .

Primera fase: la Segunda Vida.


Primer Paso: escoge él tipo de Amenti, la Naturaleza, el Comportamiento y la Herencia.
Segundo Paso: Reparte puntos entre los Atributos Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3), tú
personaje ya comenzara con 1 punto en cada atributo.
Tercer Paso: Reparte puntos entre las Habilidades de Talentos, Técnicas y Conocimientos
(11/7/4) No puedes asignar más de 3 puntos a ninguna habilidad en esta fase.
Cuarto Paso: Escoge Trasfondos (3 puntos).
Quinto Paso: Reparte 5 Puntos Gratuitos.

Segunda fase: el Renacimiento.


Primer Paso: Especifica como fue la Segunda Muerte y el Renacer de tú personaje.
Segundo Paso: Reparte 2 puntos entre cualquiera de tus atributos (incluso los 2 al mismo).
Tercer Paso: Reparte 5 puntos a tus Habilidades, en esta fase pueden superar los 3 puntos.
Cuarto Paso: Escoge 3 puntos de Hekau, uno de ellos debe de ir a la senda Primaria de tú
Amenti, gasta dos puntos adicionales en Trasfondos, escoge cualquier Mérito o Defecto si lo
deseas.
Quinto Paso : Anota tú Equilibrio inicial ( 1 ) , Fuerza de Voluntad ( 5 ) , Sekhem ( 1 ) , gasta 10
Puntos gratuitos adicionales , los personajes no pueden tener durante su creación un Equilibrio
mayor que 3 .

Amenti .
Kher-minu (Custodio de Tumbas), Ka, el Yo Defensor.
Khri-habi (Portador de Pergaminos), Ba, el Yo Ave.
Mesektet (Sol Nocturno), Sahu , el Yo Eterno .
Sakhmu (Cetro Espiritual), Khu , el Yo Resplandeciente .
Sefekhi (Desatado), Khaibit, el Yo Sombrío.
Udja-Sen (Enjuiciado), Especial.

Sendas Hekau .
Amuletos: La creación de Amuletos y Talismanes.
Alquimia: La creación de Pociones y Elixires.
Celestial: El poder de las estrellas y el cielo.
Icono: La creación de sirvientes.
Nigromancia: El poder de los muertos y el mundo espiritual.
Nomenclatura: El poder de los nombres auténticos.

Trasfondos.

Arcano: estas oculto a la vista del mundo.


Ba: El poder de tú Ba para devolverte a la vida.
Compañero: El espíritu de un animal que enterraron contigo en tú Primera Vida te acompaña
en Duat.
Ka: el poder de tú Ka para proteger tú cadáver.
Legado: algo que perdura de tú Primera Vida te proporciona inspiración.
Memoria: los recuerdos de tú Primera Vida.
Recipientes: Posees un objeto que almacena Sekhem.
Tumba: Posees un lugar de reposo para tú Khat (tú cuerpo).

Puntos Gratuitos.
Rasgo ( Coste por punto o nivel ) , Atributo ( 5 ) , Equilibrio ( 4 ) , Fuerza de Voluntad ( 1 ) ,
Habilidad ( 2 ) , Hechizo ( 1 ) , Hekau ( 5 ) , Ritual ( 1 ) , Trasfondo ( 1 ) .

Puntos de Experiencia
Rasgo ( coste por punto o nivel ) , Nueva habilidad ( 3 ) , nuevo Trasfondo ( 4 ) , nueva Senda
Hekau ( 7 ) , nuevo Hechizo o Ritual ( Nivel ) , Atributo ( puntuación actual X 4 ) , Habilidad (
Puntuación actual X 2 ) , Trasfondo ( Puntuación actual X 3 ) , Hekau preferido * ( Puntuación
actual X 4 ) , otro Hekau * ( Puntuación actual X 6 ) , Equilibrio ** ( Puntuación actual X 7 ) ,
Fuerza de Voluntad ( Puntuación actual ) .
* Las Udja-sen no tienen Hekau preferido y todos los Hekau les cuestan (Puntuación actual X
5).
** Incrementar equilibrio aumenta el máximo de Sekhem que puede tener una momia pero no
aumenta las reservas actuales de la momia.

Clases de Amenti.

Las Amenti están hechas por los restos de un espíritu milenario desgarrado por una tormenta
espiritual terrible , la Dja-akh , aunque el grueso de la memoria de dicho espíritu fue destruirá
por la tormenta lo que queda esta fuera del alcance de los mortales , como su conocimiento de
las Hekau , luego dicho espíritu se une con un mortal recién muerto con debilidades especificas
y forman una unión que debe viajar a las Tierras de la Fe para recibir el Hechizo de la Vida que
completara su unión , dichas Amenti cuentan con habilidades especiales y con un punto débil
que les dificulta el seguir la senda de Maat , las siguientes creaciones echan un vistazo a mayor
profundidad a cada Amenti y se dividen según este formato básico .

Apelativo: el nombre que se aplica a esta clase de Amenti .


Cita: Un comentario que resume la actitud de este tipo de momia.
Perspectiva General: una descripción a grandes rasgos de la Amenti , del papel de él viejo
espíritu o Tem-akh y lo que busca en un anfitrión mortal , luego describe su papel durante la
Tercera Vida .
El hajj : el tem-akh posee el cadáver del mortal para volver a la Tierra de la Fe y allí resucitar .
Esta sección describe los puntos fuertes y debilidades que afectan a cada tem-akh mientras se
encuentra en ese estado de no muerte.
La Tercera Vida: esta sección describe la manera en que la momia recién resucitada afronta su
vida en el Mundo de Tinieblas.
Afiliaciones: los grupos o estructuras sociales a los que podría pertenecer la momia.
Creación de Personajes: el anfitrión mortal y el tem-akh tienen ciertas tendencias cada uno,
este punto describe las áreas donde debería concentrarse tú personaje.
Hekau Primario: la senda de magia hekau en que se especializa la momia.
Determinación: el principal punto fuerte espiritual en su lucha por restaurar Maat , descrita
como un don exclusivo de este Tem-akh .
Deuda: la deuda es la limitación a la que debe hacer frente el tem-akh como contraste a su
determinación.
Puntos de Vista: sus puntos de vista estereotipados sobre los otros tem-akh u otros tipos de
Inmortales.

Kher-Minu.

Apelativo: Custodios de Tumbas.


Cita: Nuestros cuerpos son templos, toda vida es un don sagrado.
Perspectiva general : El ka es la porción del alma que permanece junto al Khat ( cuerpo )
intentando protegerlo tras la muerte , si bien a lo largo de los siglos solo un puñado tuvieron
éxito , tras la Dja-akh empezaron a escoger anfitriones entre la gente sin instinto de protección
o sin amor por sus vidas , que suelen tener finales trágicos o autodestructivos , el anfitrión
ideal a de ser algo atractivo pero sin un propósito en su vida que se pierde en su infelicidad y
muere de forma prematura . En su Tercera Vida el Kher-Minu es inmune a los antiguos vicios
de su Segunda Vida y posee un impulso de autopreservación increíble en alguien que antes no
se preocupaba en salvar su propia vida. Como corresponde a un guardián de cuerpos y tumbas
se especializa en los Hekau de creación de amuletos mágicos. Esta magia confiere propiedades
protectoras o energizantes a las prendas y joyas.
La Hajj: los siglos de observar a invasores o saqueadores permiten al ka pronunciar frases
lacónicas en idiomas relativamente recientes, el ka suele intentar visitar el lugar de descanso
de sus restos originales para solucionar cualquier asunto inacabado.
La Tercera Vida: los Custodios de Tumbas recién resucitados tienen como prioridad su propia
protección, luego buscan oficios que les permitan proteger a un lugar o a personas vivas o
muertas, alguna de las profesiones que los atraen son la de enterrador, vigilantes de
cementerios o guardaespaldas profesionales, a medida que la Kher-Minu va avanzando cada
vez más por la senda de Maat va implicándose cada vez más en la protección de todos los
seres vivos.
Afiliaciones: la mayoría de Kher-Minu suelen acabar en dos facciones, uniéndose a los Shemsu-
heru pues Horus es un símbolo viviente dedicado a guiar a la humanidad a Maat, o uniéndose
a los Eset-a buscando los restos diseminados del cuerpo de Osiris para lograr su resurrección.
Creación del Personaje: los Kher-minu suelen escoger a anfitriones con atributos Físicos y
Apariencia elevada, su Naturaleza suele ser dependiente o deseosa de atenciones, suelen
tener habilidades artísticas como resto de una carrera de corta vida. El Ka trae consigo una
fuerte responsabilidad ademas de recuerdos de diversas Técnicas y Conocimientos, suelen
tener una alta fuerza de Voluntad y trasfondos que destacan la belleza de defender la vida
como Ka, Aliados y Fama.
Hekau Principal: Amuletos.
Determinación: el Yo Defensor o Escudo, el Ka del personaje se a hecho tan fuerte que
interfiere en el daño que afecte a su cuerpo, afectando de forma sutil al mundo logrando que
sus atacantes se tropiecen, pierdan el equilibrio o se distraigan, en cada turno en que sea
atacado el Kher-Minu recibe un dado adicional por punto de Equilibrio que solo podrá gastar
en acciones defensivas y que representan la distracción del ka sobre el atacante.
Deuda: el Ka se vuelve muy protector con su forma física y cada vez que la momia intenta algo
dañino tiene que tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad para completar la acción, si
falla la tirada la Amenti evita hacerlo para alejarse de todo daño, es el Narrador quien
determina la dificultad, la dificultad base es 7 pero consumir una droga menor como alcohol
tendría una dificultad de 5 de mientras que enfrentarse en combate con un enemigo superior
dificultad 9.
Puntos de Vista:
Khir-habit: compartimos un profundo sentimiento de responsabilidad con los Portadores de
Pergaminos, su devoción para curar mente, cuerpo y espíritu resulta admirable.
Mesektet: cuando llega la oscuridad el lirio diurno se marchita, los Sahu vivían en el Paraíso y
abandonaron el mundo a Apofis. Solo ahora que el Inframundo se desmorona recuerdan su
deber para los demás.
Sakhmu: Idolatras, el cuerpo es la obra de arte perfecta, ¿cómo esperas superar la obra del
divino Moldeador?
Sefekhi: los Desatados comprenden el poder de lo físico, quizás mejor que nosotros. Sin
embargo resulta inquietante la forma en que desfiguran el don divino.
Udjan-Sen: les han dado una segunda oportunidad, pero es obvio que necesitan que les
enseñen una buena lección. Los que más sufren son los que asumen riesgos innecesarios en su
búsqueda del poder.
Los Otros: la prueba de que las Amenti son las elegidas, ningún otro inmortal está realmente
vivo! si algunos ni tan siquiera tienen un cuerpo de verdad ¡

Khri-habi
Apodo: Portadores del pergamino o del Libro.
Cita: Debemos sanar al mundo de los vivos para que sus heridas dejen de arrasar las tierras de
los muertos. Todos los seres tienen un papel que interpretar y ayudaremos a cada cual a
conocer el suyo.
Descripción General : El espíritu ba es la parte del alma encargada de velar por la resurrección
de la persona , si bien muchos ba sucumbieron durante los largos milenios muchos
sobrevivieron en Amenti la gran ciudad de los muertos , donde muchos ocuparon puestos de
importancia , allí recibieron su apodo de Portadores del Pergamino gracias al poder y
conocimiento que acumulaban , pues solían encargarse de vigilar a Osiris y apuntar sus
palabras , palabras que luego eran largamente discutidas y que llegaron a formar una
considerable biblioteca lo que les dio su otro nombre Portadores del Libro . Entonces llego la
Dja-akh y barrio la ciudad de Amenti , muchos ba fueron destruidos junto con él conocimiento
que habían arduamente ganado y los supervivientes tomaron su antigua forma de almas
aladas . El ba es la encarnación de la mente consciente y los que sobrevivieron poseen una
gran sabiduría y capacidad de liderazgo, por ello buscan a gente con una mente débil, cuyos
pensamientos sean mínimos al estar atrapados por el instinto, las costumbres y los dogmas,
como un soldado que cumpla las ordenes sin pensar o un criminal de poca monta sin código
moral.
El hajj: él ba suele ser el que mejor capacitado esta para hacer frente a las dificultares del viaje
a las Tierras de la Fe, retienen la serenidad para escoger la ruta más segura, pero estas
consideraciones le llevan un tiempo y tienen dificultares para improvisar.
La tercera Vida: Si bien el anfitrión no suele estar acostumbrado a pensar y suele limitarse a
dejarse llevar tras recibir el Hechizo de la Vida cambia, empieza a pensar por sí mismo y
cambia para tratar de ayudar a los otros a pensar también por sí mismos, suelen preferir
puestos estables desde donde poder ayudar a la gente, creen que Maat solo será restaurada
cuando la gente aprenda a pensar de forma crítica y aceptar la responsabilidad de sus
acciones.
Afiliaciones : Organizaciones mortales tales como hospitales , iglesias y organizaciones sin
ánimo de lucro suelen atraer a las Khri-habi , pues les gustan los lugares donde se aprecia el
trabajo en equipo , el ingenio y el deseo de colaborar , dichos lugares suelen salir beneficiados
, en la sociedad Amenti suelen unirse a el Culto de Isis ( un grupo de sanadores y
preservadores del conocimiento en Egipto desde hace tiempo ) , pero otros se unen al
Shemsu-heru para ayudar a Horus en su lucha por restaurar a Maat en el mundo .
Creación del Personaje: El tem-akh suele dar al anfitrión el impulso de mirar más allá del
presente por lo que los Atributos Mentales o Sociales son los candidatos perfectos a Atributo
Primarios, la Naturaleza del nuevo individuo suele depender de la causa de su debilidad, el ba
suele dar una considerable cantidad de conocimientos y habilidad para la manipulación social,
de mientras el mortal suele poseer destrezas útiles para ayudar a los demás.
Hekau Primario: Alquimia.
Determinación: el Yo Ave o Espiritual, cada día al amanecer el Khri-habi gana tantos dados
como puntuación de Equilibrio tenga para curar su cuerpo o él de los demás, cada éxito a
dificultad normal cura dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal.
Deuda: Si bien el ba es la fuerza que permite actuar de forma independiente a la momia, la
mayor parte de su espíritu pertenece a un mortal que está acostumbrado a no tomar
decisiones, eso hace perder un tiempo al ba cuando necesita emplear los talentos del anfitrión
y le da un +2 a la dificultad en Percepción y Astucia y un -2 a la Iniciativa.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: Recordemos a los protectores por su paciencia y aguante. Puede que él mundo los
haya olvidado hace tiempo pero ellos no olvidaron a sus protegidos.
Mesktet: El regreso de las Embarcaciones de Ra solo puede resultar beneficioso. Quizás el cielo
haya puesto otra vez su mirada sobre la tierra. Lo que saben de A'Aru nos proporciona a todos
esperanza.
Sakhmu: Su destreza con las herramientas siempre resulta útil, pero estos artesanos son en sí
mismo herramientas. No son más que el mortero entre los auténticos ladrillos del templo.
Sefekhi: Estas bestias nos acosaban en el mundo subterráneo y ahora siguen haciéndolo en las
tierras de los vivos. Sigue siendo un misterio su utilidad en la tarea de traer a Maat al mundo.
Udja-sen: Si pudiéramos sanar a estas pobres almas. ! Ay ¡los que habitan fuera de la ciudad de
los Elegidos deben pagar el preció por su libertad .
Los Otros: La irreflexión y el comportamiento compulsivo parecen conformar el día a día de
estas criaturas. ¿Nos costaría mucho guiarles de nuevo por la senda de Maat?

Mesektet

Apodo: Soles Nocturnos o Embarcaciones de Ra.


Cita: Las sombras y los secretos se aclaran ante tú mirada después de haber visto el resplandor
del cielo.
Descripción General: Los egipcios consideraban al sahu la parte del alma incorruptible que
marchaba al cielo, durante años los sahu estuvieron en los Campos de A'Aru a salvo de Apofis .
O eso creían los sahu hasta que ocurrió la Dja-akh , la tormenta daño a sus espíritus hermanos
y los forzó a volver al mundo de los vivos , un mundo que les resultaba casi irreconocible ,
viendo el mundo como un lugar de sombras y oscuridad comparado con A'Aru decidieron que
era su responsabilidad llevar la luz a este mundo y por ello escogieron hacerse llamar Soles
Nocturnos o Embarcaciones de Ra . Los sahu buscan a gente cuya vida se base en el engaño, la
superficialidad y la estupidez de una mente corta de miras para complementarlas, gente como
un charlatán que solo busca dinero rápido, un político que busca votos sin planes de futuro, el
tem-hak da a la unión integridad y honestidad. Pese a la resurrección los vínculos de la sahu
con lo divino no se cortan y cada noche queda débil y extenuado, además su conexión les
permite ver con gran comprensión los mensajes del cielo, con práctica eso les permite invocar
fuego del cielo y dirigir las tormentas.
El hajj: Los sahu deben dormir durante la noche y eso les hace perder tiempo en buscar un
refugio seguro para su cuerpo, durante el día son iguales a las otras momias.
La Tercera Vida : las Mesektet son las momias que más a menudo intentan volver a llevar su
vida anterior para reparar el mal que hicieron , emplean las habilidades que antes empleaban
para explotar al prójimo en la redención , además la capacidad de leer las señales del cielo les
permite disponer de información sobre el futuro , eso hace que tengan la necesidad de hacer
que se cumpla la voluntad divina , eso hace que en ocasiones sean tomados por profetas pero
idealmente ellas prefieren que otros tomen decisiones para que aprendan habilidades que les
ayuden a escoger lo correcto por sí mismos .
Afiliaciones : los Mesektet se ven atraídos por lugares donde los mortales imparten justicia o el
flujo de información ayuda a mejorar el mundo que les rodea , están dividiros entre dos
facciones de Amenti , muchos se unen a los Shemsu-heru , pues consideran el mandato de
Horus el reflejo del de su padre Osiris , esperan que con su clarividencia ayudaran a traer antes
a Maat al mundo , muchos otros se unen a los Hijos de Osiris con la creencia de que el único
con el que comulgan del todo es con el Señor de la Vida . En cualquier caso no pierden de vista
a los Sefekhi para evitar problemas.
Creación del personaje : los anfitriones de los sahu suelen ser inmorales y avariciosos antes de
la resurrección , eso les da unos atributos dominantes en Carisma , Manipulación y Astucia , los
Atributos Físicos suelen ser secundarios , muchas de las Habilidades principales del Mesektet
incluyen Subterfugio , Alerta , Meditación , Cosmología y Ocultismo , los tem-hak suelen
escoger a abogados deshonestos , periodistas sin escrúpulos y policías corruptos y los
convierten en personas completamente diferentes .
Hekau Primario: Celestial.
Determinación : Yo Eterno o Perfecto , la senda del futuro es visible para aquellos que poseen
fuertes dotes de oráculo o energías divinas , eso permite al Mesektet contar cada día con
tantos dados como puntuación de Equilibrio tenga que podrá emplear para volver a tirar
cualquier acción que haya intentado acometer , dicha tirada se tendrá que aceptar aunque sea
peor pues el destino no siempre se deja manipular , se puede lanzar cualquier numero de los
dados en una tirada , los dados que no se empleen durante el día se pierden , pero al
amanecer se vuelve a llenar la reserva .
Deuda: durante la noche debido a su fuerte conexión con el ciclo solar, el sahu sufre un eclipse
y pierde su poder , eso les quita dos dados a todas las reservas del personaje, muchos
Mesektet pasan las noches durmiendo , pero otros prefieren combatir a la oscuridad pese su
estado de debilidad.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: Los Custodios de Tumbas fueron antaño nobles guardianes, pero ahora son
cobardes. Temen demasiado a la muerte, ¿han olvidado acaso que somos inmortales y que nos
aguarda la gloria en la otra vida?
Khri-habi: los Portadores de Pergaminos nunca llegaron a alcanzar A’Aru, pero su intento de
hacerlo fue noble. Crearon una estación de paso para las almas perdidas y esperaron fielmente
el despertar de Osiris.
Sakhmu: los Cetros Espirituales preparaban el camino hacia el cielo enviándonos a la otra vida
con todo lo que necesitábamos. A cambio nosotros intercedíamos por ellos en el cielo. Así ha
sido y así será.
Sefekhi: En el Paraíso nunca ha habido tales bestias. Cuando restauremos a Maat no habrá
sitio para tales bestias. Son espadas a moldear en guadañas cuando ganemos la guerra.
Udje-sen: Los jueces han considerado oportuno darles una segunda oportunidad a estos
estúpidos. Los vigilaremos de cerca.
Los Otros: Nunca se ha visto a nada como ellos en el Paraíso, pero los senderos del cielo son
inescrutables. Las estrellas sugieren que cumplen un papel importante en el plan del
Moldeador.

Sakhmu

Apodo: Cetros Espirituales.


Cita: Abriendo los ojos de los vivos a lo sagrado, podremos sanar el mundo.
Descripción General : los antiguos egipcios consideraban a los khu como una especie de
armadura o ancla espiritual que protegía a las almas en su paso del mundo de los vivos al
mundo de los muertos y mantenía conectados con el mundo físico las diferentes partes del
alma , muchos khu terminaron en objetos para conectarlos con el mundo espiritual , solo los
Khu más poderosos sobrevivieron al paso de los milenios y a la Dja -akh , recordando los
tiempos en que los reyes y los plebeyos respetaban su talento adoptaron el nombre de
Sakhmu por las espadas-mazas talladas en madera que representan el vinculo entre la
responsabilidad temporal y divina . En cada Khu resplandece la luz de un ingenió creativo y por
ello para alcanzar la Tercera vida busca a gente cuya vida estuviera vacía, pues sus intentos de
crear nada perdurable fracasaban por culpa de su falta de iluminación interior, una persona
que busca ser el centro del mundo por lo que nunca encontró su lugar en él, el khu les abre los
ojos a lo espiritual y les enseña la iluminación que puede encontrarse a las puertas de los
reinos. En su nueva vida los Sakhmu han recuperado la senda Hekau de Icono (llamada Usabti
en el antiguo Egipto), su capacidad para atisbar el mundo espiritual permite a los Sakhmu dar a
sus creaciones una chispa de divinidad. Algunos buscan emplear la tecnología moderna y el
misticismo antiguo para dominar la energía de la Dja-akh que aún afecta al Inframundo.
El Hajj: gracias a su experiencia habitando recipientes los Sakhmu pueden hacer que su cuerpo
tenga las limitaciones de los vivos y no de los muertos vivientes pero aún tienen la barrera del
lenguaje y la cultura como la resta de Tem-akh .
La Tercera Vida: Los Sakhmu acabados de resucitar se sienten llenos de creatividad y tienen
visiones de los reinos espirituales, sus obras están llenas con un fragmentado atisbo de
divinidad, con el paso del tiempo sus obras evocan el gran ciclo de la vida y la muerte, son
capaces de crear reliquias y prendas para los muertos y sus obras se convierten en las puertas
por las que otros pueden entrar en los reinos espirituales.
Afiliaciones : los Sakhmu se ven llenos de la inspiración que antes les faltaba y no es raro que
un poeta funde un club bohemio , que un músico intente formar una nueva banda o que un
practicante del vudú baile ahora con tal fervor que logra atraer a los espíritus , esta diversidad
de intereses se da también en la sociedad Amenti , pues se pueden encontrar Sakhmu dentro
del Culto de Isis y de los Shemsu-heru , la Corporación Ashukhi recluta a todos los Sakhmu que
puede que muestran una destreza técnica altamente desarrollada combinado con el dominio
del Hekau de Icono .
Creación del Personaje: los conceptos de personaje pueden ser muy variados pero tienen
cosas en común, suelen tener un Atributo alto de Destreza pues suelen ser hábiles con las
manos, y muchos tienen unos sentidos agudos o una intuición creativa que se manifiestan en
una alta puntuación de Percepción o Astucia, el khu inflama la creatividad aumentando las
habilidades de arte o artesanía.
Hekau Primario: Icono.
Determinación: El Yo Resplandeciente, los Sakhmu pueden obtener inspiración del mundo
espiritual, eso le permite repetir cada tirada de Consciencia (o cualquier otra que conlleve
tareas artísticas) empleando su puntuación de Equilibrio, aplicando el nuevo resultado aunque
sea peor que el original. Artístico puede ser una tirada de Expresión, Interpretación, Artesanía
o incluso Informática siempre que el empleo de la misma sea iluminador, artístico o
iluminador, los Sakhmu que intentan emplear su khu en tareas no artísticas pueden ver que
pasa largos periodos sin actuar o incluso que desaparece tras haber sido demasiado
corrompido.
Deuda : el resplandor espiritual de los Sakhmu hacen que les sea difícil pasar inadvertidos pues
la gente les presta mucha más atención de lo que haría normalmente , eso les pone un +2 a la
dificultad de mantener el anonimato o impedir que les detecten , incluso en situaciones donde
no les busquen específicamente a ellos suelen ser los primeros en ser elegidos , un
francotirador disparando indiscriminadamente a la multitud o un testigo olvidadizo
observando a un grupo de sospechosos siempre escogerá a la Sakhmu . El que el reino
espiritual te preste atención es un arma de doble filo y algunos artistas dirían que ambos
causan profundos cortes.
Puntos de Vista:
Kher-minu: los Custodios de Tumbas vigilaban el khat de mientras nosotros hacíamos lo propio
con el portal al Mundo Subterráneo. Ahora parecen más preocupados por su apariencia que
por la lucha que libramos. Por lo menos algunos nos acordamos de que existe el Inframundo.
Khir-habi: Bah, unos aburridos. Es como hablar con un ordenador. Y... se... piensan... cada...
cosa... que...dicen.
Mesektet: Hemos estado mucho tiempo en el portal entre los mundos. Los Soles Nocturnos
han viajado al reino oculto y han regresado. ! No podemos más que imaginar lo que han visto
en A’Aru.
Sefekhi: A la gente le gusta olvidar que tiene un lado oscuro. Me gusta ayudarles a que lo
recuerden, pero si ves a uno de los Desatados, seguro que acuerdas, te lo digo yo.
Udja-sen: Almas torturadas. Recuerdo lo que es sentirse vació por dentro, la diferencia está en
que yo no me lo gane.
Los Otros: Me gustaría ver a alguno de los otros. ¿Cómo se debe sentir uno siendo un artefacto
del pasado en lugar de creando uno?

Sefekhi

Apodo: los Desataros.


Cita: He sufrido durante mucho tiempo en el Inframundo por mis pecados. Ahora sufridas por
los tuyos.
Descripción General: La khaibit es la esencia impulsiva y agresiva del ser, la khaibit era
considerada la sombra del alma, la parte del alma donde se condensaban los deseos más
oscuros e incontrolables. Las Khaibit sirvieron en Amenti como guardias generales y asesinos,
muchas sobrevivieron a la caída de la ciudad y sin frenos morales se convirtieron en bestias
feroces hasta que escucharon la llamada de Osiris. Entonces buscaron a gente sin impulsos
agresivos y cuyo lado oscuro fuera débil , cuando la khaibit toma un cuerpo el alma mortal que
lo contiene suele huir acobardara a lo más profundo de la consciencia , con fuerza
sobrenatural y una resolución brutal el tem-hak khaibit viaja durante su Hajja hacia las Tierras
de la Fe , una vez allí suelen tener que ser capturadas y conducidas por la fuerza para poder
practicar el Hechizo de la Vida sobre ellas , llenas de un deseo implacable de dominar por
completo su cuerpo , es preciso someterlos a un ritual especialmente doloroso para que su
sombra se funda con su conciencia , el cuerpo es vendado con vendas llenas de conjuros
protectores , luego se le practican cortes rituales para liberar lo suficiente de la sombra para
completar el proceso , las vendas lo mantienen quieto hasta que se completa la unión y solo
entonces lo sueltan de allí el nombre de Desataros . Por su vínculo con las fuerzas oscuras del
Inframundo y combinadas con las prácticas de los cultos funerarios que las capturan no es
sorprendente que su Hekau principal sea la Nigromancia. Se rumorea sobre tumbas llenas de
Khaibits que esperan a que se complete su unión, pocas cosas aterrorizan a los sacerdotes
como el pensar que dichas Khaibits pudiesen quedar libres.
El Hajj: La khaibit se aprovecha de su cuerpo no muerto para viajar hacia las Tierras de la Fe
aplastando sin remordimientos todo lo que le molesta en su camino, eso también la hace la
más fácil de seguir para los enemigos de Osiris.
La Tercera Vida: Los primeros pasos por la tercera vida de la khaibit son oscuros y terribles, ya
que sus impulsos amenazan con salir a la superficie en cualquier momento, solo mediante la
amputación de sus órganos sexuales y la escarificación ritual logra obtener el control de sus
impulsos. Intentan en todo momento dominar su exceso de energía en tareas constructivas y
por ello suelen convertirse en los soldados de las Amenti cumpliendo las tareas más difíciles y
peligrosas , mientras otras momias pueden distraerse , ceder al deseo de descansar o perder
convicción la Sefekhi aprenden a dominar su lado bestial y ponerlo al servicio de su mente
superior .
Afiliaciones : Normalmente los Desatados no mantienen relaciones duraderas con las
organizaciones mortales con la excepción tal vez de algún grupo de religiosos enclaustrados o
un grupo de extremistas dedicados a hacer del mundo un lugar mejor con los tuviera contacto
en su primera vida , dentro de la sociedad Amenti se dividen casi al completo entre los Hijos de
Osiris y los Eset-a , los que se unen a los Hijos de Osiris lo hacen porque se ven a sí mismos
como la encarnación física de la voluntad de Osiris y hacen lo que creen mejor para cumplir sus
designios , algunos se encargan de la ceremonia de escarificación y de vigilar a las Khaibits
incompletas , los Mesektet también vigilan a estas momias creándose tensiones entre ambas
clases de momias , los que su unen a la Eset-a lo hacen con la esperanza de reunir los restos de
Osiris y lograr que con su Nigromancia vuelva para dirigirlos en persona .
Creación del Personaje: la Resurrección otorga poderosos atributos Físicos a la momia, en
particular Fuerza y Resistencia, conservando los Talentos y Técnicas que sirvieron tan bien al
Tem-hak en su papel de sombra violenta. Los atributos Sociales suelen ser Terciarios, es
posible que la momia posea abundantes conocimientos de filosofía y religión de su Segunda
Vida, es esencial una Fuerza de Voluntad fuerte para representarla determinación
inquebrantable de la Khaibit y el hecho de que solo una voluntad fuerte puede dominar a un
alma sombría sin ataduras.
Hekau Principal: Nigromancia.
Determinación: La Sombra o Yo Instintivo, los Sefekhi pueden recurrir a la fuerza de su khaibit
para resistir heridas que los debilitarían, cada día el Sefekhi posee un numero de dados igual a
su puntuación de Equilibrio que el personaje puede emplear en volver a tirar cualquier prueba
de Resistencia o relacionada con el aguante físico, puede escoger la cantidad de dados que se
desea tirar, los dados se renuevan cada noche.
Deuda: El espíritu de la Khaibit irradia un aire de ferocidad espeluznante que se ve reforzado
por sus cicatrices, eso le dificulta con un +2 a la dificultad todas las tiradas Sociales, excepto a
Intimidar, a discreción del Narrador esta penalización puede no aplicarse a Sacerdotes de
Osiris, otras momias o individuos especialmente perturbados.
Puntos de Vista:
Kher-Minu: los Custodios de Tumbas eran los que montaban guardia en los tiempos más
oscuros. Sus fallos se debían simplemente a la inacción del resto. Cuando luchemos como
hermanos codo a codo a seremos invencibles.
Khri-habi: Mucho ruido y pocas nueces. Si es cierto que son tan buenos sanadores ¿ por qué no
hacen regresar a Osiris ? Además, la muerte es parte del equilibrio y deberían saberlo.
Mesektet : también son unos bastardos arrogantes que se creen mejores que tú . Sigue
metiéndote donde nadie te llama marinero del Sol, y te mandaremos de vuelta al paraíso.
Sakhmu :! Ohh, que guapo ¡lo quiero ¡ Vale se pierden a veces en sus clases de arte , pero
hemos de aceptar que la vida está vacía sin la belleza .
Udja-sen: Osiris les hizo regresar, así que parece que quiere que lo intenten de nuevo, pero
también hizo que fuesen fáciles de eliminar si meten la pata. Los eliminaremos si es necesario.
Los Otros: Si arreglar el mundo significa que se tienen que marchar, así sea.

Udja-sen

Apodo: los Enjuiciados.


Cita: ¿Que he hecho yo para merecer esto?
Descripción General : En ocasiones los Tem-akh se unen a mortales que no están preparados
para la inmortalidad o que han sufrido el toque corruptor de Apofis , dichas uniones son
llevadas por Anubis frente a los Jueces de Maat que normalmente desechan tales uniones ,
pero tal vez por una necesidad imperiosa de vez en cuando extirpan la parte del alma de la
momia que causa problemas y deforman la resta para cubrir la brecha resultante , el proceso
permite volver a la Tercera Vida a la Momia al coste de casi todos sus recuerdos y perdiendo
los poderes de su espíritu contemplativo , las otras momias les llaman por ello los Enjuiciados .
Muchos Udja-sen consideran injusto el juicio y muchas abandonan las Tierras de la Fe con sus
almas heridas como símbolo de libertad y una nueva vida. Notándose vacíos por dentro luchan
por comprender su lugar en el mundo, cada vez que emplean Sekhem su cuerpo sufre por
culpa de su alma rota, el camino de la Udja-sen suele ser difícil con solo su corazón como única
guía en el camino de la redención.
El Hajj: una Amenti de este tipo empieza como uno de los cinco de tem-akh antes
mencionados y es muy probable que tras la resurrección no recuerde el viaje.
La Tercera Vida: Suelen empezar confundidos y apesadumbrados y con enormes lagunas en
sus recuerdos de la Segunda Vida. Los Udja-sen se suelen sentir vacíos y rotos por dentro y
hierven de amargura por lo que parece una situación injusta, la resta de momias los
consideran casi unos parias lo que los suele situar en la periferia de la sociedad Amerti, lo
primero que debe hacer un Udja-sen es acostumbrarse a la soledad y no cometer actos
irreflexivos ni cometer alianzas dañinas, suelen descubrir que poseen la libertad para cambiar
su condición y escoger la mejor manera de servir a Maat.
Afiliaciones : los motivos por los que se convirtieron en Enjuiciados suelen variar mucho , se
sabe que en la sociedad mortal muchos suelen afiliarse con grupos luchan por la libertad y la
responsabilidad individual , en la sociedad Amenti suelen enfrentarse a graves prejuicios pese
a que ninguna facción prohíbe su entrada solo el Culto de Isis los admite de buen grado pues
su naturaleza como sanadores supone que incluso los que reconocen la naturaleza defectuosa
de las Udja-Sen son capaces de perdonar .
Creación del Personaje: al perder casi toda su memoria, pueden cumplir miles de papeles, los
únicos puntos comunes entre todas ellas son un de independencia y una personalidad
normalmente incompatible con los estilos de vida en la Tierra de la Fe, otras características
comunes suelen ser unos Atributos elevados en Inteligencia, Astucia y Resistencia, aunque solo
sea que los Udja-sen no duran mucho sin ellos.
Hekau Principal: Cualquiera.
Determinación: El Udja-sen es una excepción a muchas reglas, pues no esta tan atado a las
Tierras de la Fe como muchas momias, cuando reponen su Sekhem puede añadir tantos
puntos adicionales como puntuación tenga en Equilibrio, una vez al día puede dar a una
momia tantos puntos de Sekhem como Equilibrio tenga, esta transferencia está sujeta a la
Deuda del Udja-sen.
Deuda: la razón de que el Enjuiciado este tan abierto al flujo de Sekhem es que tiene una
herida en el alma, y el uso del Sekhem hace más serios los daños espirituales. Cualquier gasto
de Sekhem hace un nivel de daño contundente a la momia por punto gastado, este daño
ocurre aunque el Sekhem proceda de una fuente externa y como el daño es voluntario no se
puede absorber.
Punto de Vista:
Kher-minu: Son unos putos condescendientes, pero por lo que hemos podido observar, están
más que dispuestos a ayudarte si las cosas se ponen feas.
Khir-habi: Los Portadores de Pergaminos son los mejores amigos que tenemos entre los "no
enjuiciados”. No te separes de ellos, no solo pueden aliviarte algo del dolor sino que son lo
suficientemente inteligentes para no prejuzgar a los demás sin conocerles primero.
Mesektet: ¿así que estos tipos han venido del cielo a cumplir una misión o alguna cosa por el
estilo? , esperemos que no tengan más " jueces " por allí escondidos que nos vayan a " juzgar "
a su peculiar estilo.
Sakhmu: No están mal. Estarían mejor si nos fabricasen uno de esos juguetes mágicos tan
molones.
Sefekhi: Si tenemos en cuenta como han terminado estos psicópatas violentos, aterradores y
llenos de cicatrices podría decirse que hemos tenido más suerte. O casi.
Los Otros: Mira, ya tenemos nuestros propios problemas sin tener que buscarnos más. Eso sí,
si buscan problemas les podemos dar unos cuantos, puede que nos duela un poco, pero
¿acaso hay algo que no duela?

Sendas Hekau

La magia Hekau se compone de hechizos que pueden lanzarse de forma rápida en un solo
turno y de ritos que requieren más tiempo y esfuerzo , las momias no compran los conjuros al
obtener un nuevo nivel sino que ganan la capacidad de lanzar dichos conjuros , luego pueden
ir comprando por separado los conjuros con puntos gratuitos , se necesitan dos conjuros de un
nivel determinado antes de poder obtener el siguiente nivel , los Hekau pueden hacer subir
hasta tres puntos los atributos hasta un máximo de 8 puntos . El término egipcio para magia
era Hekau, que significa literalmente “palabras de poder”. La mayoría de conceptos relativos a
la magia que han llegado a nosotros a través de textos pertenecían al clero, pero las leyendas
egipcias cuentan que tanto los grandes magos como los plebeyos podían mostrar tal poder El
faraón basaba su autoridad en el hecho de ser la encarnación viviente de los dioses, pero
cualquiera podía dominar los secretos de la magia aprendiendo el lenguaje y los misterios de la
divinidad. Los cuentos populares contenían referencias al descubrimiento de textos escritos
por el dios Thoth, y las leyendas que se difundían por todo el territorio estaban salpicadas de
hazañas mágicas. Los esfuerzos formidables de artesanos y magos ayudaron a los antiguos
egipcios a construir una cultura que duro miles de años y dejo tras de sí monumentos tan
majestuoso que han venido impresionando a todos los que han pasado por la Tierra de Khem a
lo largo de los siglos. La magia egipcia formo la base de la mayoría del conocimiento ocultista
occidental en los siglos posteriores. Si has jugado ha Mago la Ascensión estarás familiarizado
con el concepto de la magia como una fuerza dinámica que altera al envoltura de la realidad
de mil maneras. Los que están al frente de estos cometidos son los pioneros del cambio.
Incluso al practicar magia, el resultado engendra tradiciones, rutinas y costumbres que otorgan
inmenso poder al estudiante que los domine. La diosa Isis arrojo nueva luz en el vacío
espiritual que predecía el nacimiento de los dioses terrenales de la enéada, y su energía
creativa sirvió para equilibrar el poder intemporal de de Osiris, aunque su papel como
reina/esposa/hermana se equiparada al de su rey/esposo/hermano. Sin embargo la mayoría
de los que heredaban las enseñanzas que Isis ofrecía, como ya había hecho Thoth con ella,
obtenían el dominio de su entorno mediante hechizos y formulas que aprendían de ella, en
lugar de depender de teorías y principios anteriores. El Culto de Isis preservo el conocimiento
divino de la diosa durante miles de años, adaptándolo poco a poco al mundo cambiante. Su
sabiduría se convirtió en la base de la hechicería en Oriente Medio, al tiempo que incluso el
señor de la vida forjaba con su saber el crisol de las religiones. La mayoría de los Tem-akh
aprendieron como mínimo algún encantamiento protector básico durante sus vidas en el
antiguo Egipto, y las Amenti regresaron a la vida a manos de cultos con gran conocimiento
arcano previo. Con la resurrección de las Amenti 6000 años de tradición mística han hallado
nueva vida y energía.

Uso de la Magia

La autoridad mágica de las Amenti se refleja en una puntuación en cualquier senda de poder
místico que posea. El personaje cuenta al empezar con tres puntos para distribuir entre las
Sendas Hekau, aunque debes asignar uno a la primaria del tem-akh de tu personaje. Puedes
adquirir más sendas mediante puntos gratuitos, pero ningún personaje inicial puede tener una
puntuación en cualquier senda superior a tres, y además ninguna senda Hekau puede ser
mayor que la puntuación de Equilibrio del personaje. La puntuación del personaje en cada
senda representa su capacidad para emplear magia de este tipo.

Hechizos y Rituales

La magia Hekau se compone de algunos efectos mágicos rápidos y otros que requieren más
tiempo para completarse. En aras de la simplicidad hemos denominado a los poderes que
pueden emplearse en un solo turno “hechizos”, mientras que los que requieren invertir tiempo
y esfuerzo los hemos llamado “rituales”. Cuando una momia gana un punto en una
determinada Senda Hekau no gana automáticamente hechizos. La puntuación de la Senda
indica la capacidad de realizar hechizos y rituales de un arte en particular, no es el
conocimiento de cada uno de estos hechizos. La Amenti tiene que dominarlos por separado,
pero al mismo tiempo no puede exceder su nivel en la senda a la que pertenecen. Además el
personaje debe aprender dos hechizos/rituales de nivel uno antes de aprender los de nivel
dos, y entonces debe aprender dos hechizos/rituales de nivel dos antes de aprender los de
nivel tres… y así sucesivamente. Aunque aprender sendas Hekau no inspira de forma
automática el conocimiento de las formulas mágicas, cualquier adepto dedicado podrá reunir
al menos una modesta colección de encantamientos. Tú reflejas este aspecto de la creación en
cada personaje momia asignándole dos rituales y dos hechizos de nivel uno, o bien un ritual o
un hechizo por cada punto en cada senda de Hekau, lo que sea mayor. Puedes adquirir más
con puntos gratuitos, pero deben pertenecer a las sendas que ya poseas, y no pueden exceder
el nivel de las mismas. Las sendas de Hekau representan la autoridad que gana la momia sobre
la creación debida a la adquisición de conocimiento y a la adhesión a la justa causa del
equilibrio. Los jueces castigan a los que acuden a su presencia después de haberse desviado
del camino de Ma’at. Las Amenti juzgadas culpables de abusar de Ma’at descubren que sus
niveles en las Sendas Hekau se reducen hasta igualarse a su puntuación en Equilibrio, o se
reducen en un punto cuando ya son iguales o menores a su puntuación de Equilibrio. El
personaje no pierde los hechizos o rituales de los niveles de su senda Hekau actual, sino que lo
que pierde es el conocimiento necesario para lanzarlos hasta que recupere el nivel de Hekau
adecuado, momento en el que volverán a estar disponibles todos los hechizos rituales cuando
la momia los desentierra de las profundidades de su mente y vuelve a investirles con la
autoridad del orden divino.

Como lanzar hechizos

Para lanzar un hechizo, tira una reserva de dados igual a la puntuación del personaje en la
senda Hekau adecuada junto a la puntuación del Rasgo especificado en la descripción del
hechizo. El Rasgo correspondiente acostumbra a ser un Atributo o Habilidad, y se toma la
puntuación permanente del personaje (es decir, no aplica ninguna mejora de origen mágico).
El jugador tira contra la dificultad especificada en la descripción del hechizo, y se aplican los
éxitos según la misma. Muchos hechizos requieren también el gasto de Sekhem, que el jugador
debe invertir de inmediato tenga o éxito el hechizo. Puedes gastar Sekhem adicional antes de
la tirada para obtener éxitos automáticos, pero la tirada debe tener, como mínimo un éxito, y
el gasto de Sekhem con el fin de obtener éxitos adicionales no puede superar la puntuación de
la momia en esa senda Hekau en particular. Fracasar en la tirada provoca un fallo catastrófico.
Algunas de las descripciones de los hechizos contienen notas sobre posibles percances, pero se
anima a los Narradores a que impongan accidentes tan horribles como sea adecuado para
contribuir a la historia y profundizar en el ambiente del Mundo de Tinieblas.

Como ejecutar rituales


La realización de un ritual sigue las mismas reglas que el lanzamiento de un hechizo, aunque
requiere que las momias inviertan más tiempo y esfuerzo en lograr el efecto deseado. Cada
senda Hekau especifica el tiempo que suele requerirse para ejecutar sus rituales. Además, los
rituales se consideran acciones extendidas. Mientras tu personaje está ejecutando el ritual,
debes reunir un número de éxitos igual al coste en Sekhem del mismo. Un fracaso significa
que, como mínimo, la momia pierde todo el Sekhem invertido en el ritual y debe comenzar de
nuevo, o dependiendo de la seriedad del fracaso, el Narrador puede aplicar penalizaciones
adicionales. Varias momias pueden colaborar en un ritual, lo cual no reduce el tiempo que
tarda en completarse, pero permite a los jugadores sumar sus éxitos. Los personajes pueden
dividirse también la inversión de Sekhem, aunque el conduce el ritual debe contribuir con al
menos tres cuartas partes de la cantidad requerida. Los rituales de Alquimia, Amuletos e icono
suelen requerir más tiempo, debido a que se necesita crear objetos o elaborar pociones. Por
otro lado, los resultados de estos rituales suelen ser más fáciles de almacenar, y permitiendo
crear efectos con rapidez y de manera fiable más tarde. Los practicantes más poderosos de
estas artes Hekau pueden ser enemigos letales si están sobre aviso y cuentan con algo de
tiempo. Las momias están limitadas en su capacidad para beneficiarse adecuadamente de las
poderosas energías que les otorgan los diferentes Hekau, por lo que solo pueden emplear al
mismo tiempo un total de amuletos e iconos activos que no sea mayor que su puntuación en
Equilibrio + Amuletos o Icono (lo que sea mayor). Este límite se aplica solo a los objetos que
crea la momia mediante el uso de la magia ritual. Los hechizos son lo suficientemente breves
para que su uso no interfiera significativamente en los amuletos e iconos que la momia este
usando.

Descripción de los Hekau

Cada efecto de Hekau sigue un formato estándar, primero aparece el nombre del efecto,
seguido del tipo (hechizo o ritual). La entrada del tipo indica el tiempo necesario para lanzar el
efecto. Después viene la reserva de dados, que es la combinación del Rasgo y de la Senda
Hekau que se usan para lanzar el hechizo o ritual, junto con la dificultad que debes igualar o
superar con la tirada. A continuación aparece cuanto Sekhem, si es necesario, se requiere para
dar energía al efecto. Por último una descripción que entrelaza todos los datos anteriores y
explica lo que hace el hechizo o ritual. Ciertas descripciones hacen referencia a secciones de
reglas que aparecen en Vampiro la Mascarada. Todos los libros básicos de la Factoría
contienen información equivalente.

Talleres y Laboratorios

Para la ejecución de nuevos hechizos y rituales descritos en las sendas Hekau hacen falta
materiales y herramientas. Se incluyen los ingredientes específicos para cada hechizo, además
de las ideas que puedan sugerir el nombre y la descripción. El Narrador es libre de exigir a los
jugadores que reúnan substancias extrañas o materiales exóticos según requieran las
necesidades y temas de su crónica. Para elaborar magia alquímica suelen hacer falta
instalaciones con aparatos para mezclar, moler o hervir sus diversos componentes. Amuletos
suele requerir algo de trabajo artístico, aunque no tiene porque ser del propio mago. Muchos
rituales de Hekau Amuletos refuerzan objetos que ya crearon artesanos aliados de la momia. El
Hekau Icono suele emplear estatuas y modelos, por lo que es común utilizar arcilla, madera,
piedra y herramientas para modelarlos. La magia celestial a veces no requiere más que mirar al
cielo, pero sus practicantes suelen dibujar complejos mapas y registrar anotaciones sobre los
destinos futuros. Como cabe suponer, la Nigromancia suele necesitar objetos del Inframundo,
o parafernalia funeraria, incluyendo natrón, instrumentos cortantes y gasa árabe. La única
senda Hekau que no necesita concentrarse en elementos o materiales es Nomenclatura.
La magia Hekau y los atributos

Varias sendas Hekau ofrecen maneras de elevar los Atributos de un personaje por encima de
su nivel natural, e incluso más allá del máximo humano normal. La manera más normal de
emplear este poderío sobrenatural es emplear Alquimia o Amuletos, aunque hay otras artes
que pueden otorgar habilidades similares mediante hechizos que no aparecen aquí incluidos.
Para usar magia que mejore los Atributos se aplican reglas especiales, dependiendo del
receptor y de su destreza personal. Es importante tener en cuenta que no se puede añadir
diferentes métodos de mejora de Atributos simultáneamente en el mismo Atributo. Si un
personaje ingiere una poción que incrementa su Astucia de mientras lleva un Amuleto que
eleva ese mismo atributo, solo se aplica la bonificación mayor, el poder místico duplicado
simplemente se solapa. Sin embargo es importante anotar la fuente de las mejoras por si
acaso cambian las circunstancias, si un personaje bebe un elixir que mejora un Atributo y lleva
un Amuleto que modifica el mismo, el elixir seguirá activo si luego le quitan el amuleto. De
igual manera, si el efecto del elixir se desvanece de mientras el personaje lleva un amuleto, la
magia del mismo sigue teniendo efecto. Si un personaje sigue fielmente los dictados de Maat
(y gasta puntos de experiencia) puede aumentar permanentemente un Atributo por encima de
los cinco puntos forma permanente y la magia puede mejorarlos aún más. Sin embargo el
incremento que se obtiene por medio de la magia, se calcula tomando como base el máximo
humano normal y no la puntuación sobrenatural. De esta forma si compraste con experiencia
Carisma 6 y bebes una poción que otorga +3 a Carisma en la siguiente partida, su Carisma
eficaz de mientras dure la partida será el 8 (el humano máximo de 5 + 3 de la bonificación de la
poción). Esta limitación se aplica también a cualquier ser sobrenatural que pudiese descubrir
alguna manera de beneficiarse de la magia Hekau. De todos modos, estas mejoras mágicas
resultan inútiles para la mayoría de ellos, a menos que tengan una puntuación de Equilibrio o
Fe de al menos tres o más (los servidores de Apofis poseen una puntuación de Corrupción que
sustituye al Equilibrio y les proporciona la habilidad de usar Hekaus oscuros equivalentes a los
efectos de los Hekau normales). Ningún Hekau puede elevar un Atributo en más de tres
puntos, por lo que ningún personaje podrá tener una puntuación mayor a ocho puntos en ellos
por el uso de la magia. Solo una momia que llegue a la cima de Maat y gaste experiencia puede
sonar con elevar algún Atributo por encima de ocho puntos, pero es un logro extremadamente
inusual para un Atributo y no digamos para más de uno.

Otorgar Atributos

Una mejora provocada por un amuleto o un bebedizo alquímico que eleve un Atributo de la
momia por encima de cinco suele proporcionar a este Rasgo en particular un beneficio
específico. El incremento de este Rasgo tiene un campo de influencia mucho más estrecho,
pero un efecto más poderoso. Una Resistencia mística podría aplicarse solo a la absorción de
heridas, y una Percepción agudizada podría proporcionar a la momia únicamente oído
sobrenatural, pero aunque estas funciones no abarquen mucho, todos estos talentos
asociados a la magia Hekau son igualmente increíbles. Las tablas que aparecen a continuación
dan ejemplos de beneficios especiales que pueden proporcionar las puntuaciones más allá de
lo normal en los Atributos. Estos talentos no se aplican a los Atributos que se aumenten de
forma permanente, sino que estos beneficios especializados reflejan el fortalecimiento místico
que otorga el Hekau, en lugar de la utilidad universal de los Atributos adquiridos
permanentemente. Es decisión del Narrador escoger los talentos que conlleva cada tipo de
Hekau. Ya que la magia Hekau no puede elevar los Atributos de las momias por encima de
ocho, las tablas solo describen ejemplos del 6 hasta 8. Cada tabla proporciona al menos un
ejemplo de cada nivel de Atributos. Úsalos como punto de partida para crear tus propios
talentos. Una momia creativa podría inventarse varias expresiones sobrehumanas para cada
Atributo.
Fuerza

Puntuación, Efecto

6, Tus fuertes puños golpean con fuerza demoledora. Tu oponente debe tener éxito en una
tirada de Resistencia (dificultad 7) cuando le golpeas, o quedara aturdido.

7, Tu presa es tan fuerte como las mandíbulas de un cocodrilo, puedes doblar barras de acero.

8, Podrías llevara a cuestas uno de los grandes bloques de las pirámides. Tu fuerza semejante a
la de un terremoto, causa contusiones tan devastadoras que infringen daño agravado.

Destreza

Puntuación, Efecto

6, Una acción adicional. Tu equilibrio tan perfecto como el de un gato, reduce las dificultades
del daño por caída y las acrobacias.

7, Dos acciones adicionales. Reflejos cegadores como las de las cobras. Tiras dos veces tu
iniciativa y escoges el mejor resultado.

8, Tres acciones adicionales. Tienes control casi absoluto sobre las tareas manuales. Podrías
sacar siempre cara al tirar una moneda al aire.

Resistencia

6, Duro como un buey. Eres inmune a la mayoría de enfermedades y los venenos más débiles.
Un nivel de salud adicional de tipo Magullado.

7, Eres inmune a todos los venenos y enfermedades que no sean de origen mágico. Dos niveles
de salud adicional de tipo Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar
para absorber (redondeando hacia arriba).

8, Incansable como un camello, no necesitas dormir. Tres niveles de salud adicional de tipo
Magullado. Recibes la mitad del daño contundente después de tirar para absorber
(redondeando hacia arriba).

Carisma

6, Presencia imponente. Los demás se pelean por ayudarte.

7, Inspiras admiración. Los mortales se arrodillan sobrecogidos o huyen de miedo,


dependiendo de tus actos o de la situación. La gente impresionable debe tirar su Fuerza de
Voluntad contra tu Carisma o sufrir un episodio de éxtasis o psicosis.

8, Aura divina. Multitud de mortales se agolpan a tu alrededor, y son ovejas guiadas por ti.

Manipulación
6, Absorbente. Puedes inducir un trance hipnótico a un individuo con una tirada enfrentada de
Manipulación contra Fuerza de Voluntad. Durante toda la escena puedes ordenar a la victima
que haga tareas menores siempre que no amenacen su vida.

7, Fascinante. Con una tirada enfrentada de Manipulación contra Fuerza de Voluntad, puedes
implantar un trance post-hipnótico en un objetivo para que haga algo después, siempre que no
sea peligroso para su integridad.

8, Esclavizante. Igual que si tienes 6, pero tu influjo permanece incluso si no estás cerca, por lo
que el sujeto se siente inclinado a actuar favoreciendo tus intereses siempre que al hacerlo no
se arriesgue a sí mismo.

Apariencia

6, Celestial. Tu atractivo tiene una cualidad impalpable que causa que los demás te vean como
su ideal. Cada persona contempla tu belleza según sus propios deseos, y la gente puede estar
en desacuerdo sobre tu apariencia exacta.

7, Cautivador. Los que se ven atraídos a ti quedan aletargados como si fueras su estrella de
rock favorita o el famoso de sus sueños. Deben tirar Resistencia o se quedaran literalmente
embelesados hasta el trance.

8, Hipnótico. Tus palabras llegan a la mente paralizada de los que te ven. Sin importar su
orientación sexual habitual, deben tirar su Fuerza de Voluntad para resistirse a satisfacer todos
tus deseos.

Percepción

6, Tienes ojos de águila, la visión nocturna de un gato, las orejas y la nariz de un sabueso, o las
manos tan precisas como una balanza.

7, Percibes las longitudes de onda infrarroja y ultravioleta. Tienes oído de murciélago, e incluso
puedes usar sonar para hacerte una imagen sonora de tu entorno.

8, Puedes percibir los movimientos de tu oponente con tanta precisión que tu Percepción
puede reemplazar a tu Destreza en combate cuerpo a cuerpo. Puedes atravesar toda magia de
confusión de los sentidos (invisibilidad, ilusión) hasta nivel cinco, y puedes resistir magia de
mayor nivel con una tirada enfrentada de Percepción contra dicho poder. Puedes ganar
percepción extrasensorial menor, como determine el Narrador.

Inteligencia

6, Memoria eidética. Posees una reserva de conocimientos enciclopédica. Puedes descifrar


rompecabezas o misterios con mínimas pistas.

7, Comprensión intuitiva. Puedes hacer tiradas de Inteligencia en asuntos sobre los cuales no
posees Técnicas ni Conocimientos (las reglas habituales aplican una penalización de -1 dado a
las tiradas de Técnicas y prohíben el empleo de cualquier Conocimiento en que no tenga
puntuación el personaje).
8, Mente Universal. Tú mente está en sintonía con la consciencia cósmica. Si inviertes al menos
una hora en contemplar el orden divino, recibes un nivel en cualquier Conocimiento (dificultad
6), Técnica (dificultad 7), o Talento (dificultad 8) por cada éxito. Esta puntuación temporal dura
una escena.

Astucia

6, Calculador relámpago. Puedes resolver operaciones complejas de cabeza instantáneamente.


Puedes analizar una situación al instante. Tira dos veces la iniciativa y escoge el resultado más
alto.

7, Integración completa de memoria y capacidad mental, lo que evita que te sorprendan o


embosquen.

8, Maestría computacional. Puedes recibir profundas ilusiones procesando enormes


información sobre un suceso y llegar a una conclusión inspirada que deje a los demás
boquiabiertos por el asombro.

Sendas Hekau

Las seis sendas de Hekau dividen las ancestrales prácticas de Isis, Thoth y miles de hechiceros
en diferentes ciencias mágicas. Un mago verdaderamente poderoso puede obtener con
esfuerzo dominio sobre todas las artes, pero la mayoría de Amenti tienen suficiente con luchar
por poder recuperar aunque sea solo una fracción de la gloria que dio origen al poderoso
Egipto. Cada momia descubre a su fragmento de alma antigua le resulta más fácil seguir cierta
senda, sea por recuerdos del pasado o por una inclinación instintiva. 76

Alquimia

Llamada así por Al Khem o la Tierra Negra, el arte de la Alquimia era una de las mayores
aportaciones de Egipto al misticismo occidental. La búsqueda del elixir de la vida eterna, la
panacea de la medicina universal y la transmutación de substancias en oro tuvieron como
resultado la creación de una enciclopedia de pociones, venenos y curas para casi cualquier
cosa. Los sacerdotes egipcios ampliaron sus cuidados del bienestar espiritual de sus protegidos
para incluir también el bienestar físico, y tenían a su disposición las mayores bibliotecas de
formulas místicas. Los Portadores reunieron un tesoro de incalculable valor durante su reinado
en el Inframundo como señores de Amenti. El regreso de los Krhi-habi a desplegado de nuevo
los pergaminos de la sabiduría. Las sendas de Hekau de Alquimia le resultan más familiares al
público moderno como la búsqueda de los alquimistas medievales para descubrir los secretos
del universo mediante experimentación. Creyendo que los antiguos egipcios ya habían
alcanzado el dominio absoluto de este arte, los alquimistas europeos buscaron los secretos
del elixir de la vida y la panacea. Una larga historia de fallos y sutiles esfuerzos para
desorientar a los investigadores por parte de los seguidores de Horus ha provocado que los
alquimistas de la era posterior a Alejandro Magno se concentrasen en intentos de convertir
metales inferiores en oro. Hace tiempo se escondió un tesoro de conocimientos alquímicos,
llamado más tarde el Kitab al-Acir, a ojos de los que invadieron y corrompieron la tierra de
Khem. La maestría de la Alquimia por parte de algunas sociedades ocultistas prueba
obviamente que el arte no se ha perdido por completo, las Amenti portan recuerdos de
formulas largo tiempo olvidadas, y arrojan la brillante luz del conocimiento ancestral sobre la
ensombrecida comprensión actual de la alquimia.
Preparados Alquímicos

El proceso de elaboración de magia alquímica no es realmente un hechizo ni un ritual, sino que


los alquimistas crean productos que materializan el efecto que intenta producir, o induce el
resultado deseado. Los hechizos y rituales alquímicos se suelen llamar formulas y sus efectos
suelen lograrse con algo de preparación. Excepto en el caso de las elaboraciones más sencillas,
la Alquimia suele requerir largas horas de trabajo en un laboratorio preparado de la manera
adecuada. Asume que un alquimista debe trabajar aproximadamente una hora por nivel de la
formula. Una vez creada, una poción alquímica tarda mucho en caducar, retendrá su potencia
una media de un año por nivel en la senda. Para asegurarse de que tiene un suministro regular
de sus creaciones a mano cuando surja la necesidad, los alquimistas suelen elaborar varios
viales de la formula, no una sola dosis. La Alquimia pretende perfeccionar lo tangible, y puede
afectar al mundo físico tan solo mediante la materia enrarecida de la forma física del alma, por
lo que la Alquimia solo puede afectar al cuerpo (el khat) o a una substancia física. Las
entidades incorpóreas o espirituales no puede beneficiarse de los preparados alquímicos, y
además las formulas egipcias están basadas en el patrón humano, por lo que no son útiles para
criaturas sobrenaturales que no sean momias. Los venenos son la excepción a la regla, y
suelen tener algún efecto en estas criaturas… aunque los seres preternaturales suelen tener
algo de resistencia natural a ellos. Se anima a los Narradores a imaginar percances desastrosos
que pueden ocurrir a los seres que no sean mortales o momias y consuman los productos
alquímicos. Aunque podría ser posible especializarse en un tipo de Alquimia que afecte a un
ser sobrenatural, el jugador del alquimista habrá de tirar por cualquier procedimiento
alquímico con este tipo de foco como si el alquimista tuviese dos puntos menos en la senda.
Los preparados que tienen éxito en este cometido también provocan efectos secundarios
perniciosos en los humanos que los consumen, las momias deberían recordar que Maat es
severa con los que ayudan a las fuerzas de los isfret, y puede que los Jueces de Maat castiguen
a los personajes por tal desfachatez.

Las formas del arte

Antes de que el alquimista pueda crear unos de sus preparados, debe decidir la forma que le
dará, la cual depende del método de procesamiento de la formula implicada.

Ungüento: Cualquier pasta blanda o loción que pueda aplicarse a la piel o a la superficie de un
objeto. Un ungüento venenoso puede aplicarse a una hoja afilada, mientras que los ungüentos
curativos suelen aplicarse sobre las heridas. El individuo que extiende la pasta debe tener
cuidado de no tocarla de forma directa para evitar que le afecte a él.

Esencia: Substancia volátil que se mantiene en forma gaseosa o como liquido que se evapora
con rapidez al exponerlo al aire. El sujeto debe inhalar la esencia o verse atrapado por una
nube caustica de la misma para que tenga efecto el hechizo. Los preparados que adoptan la
forma de esencias suelen usarse como perfumes, aunque también pueden considerarse
esencias el humo o el incienso.

Poción: Un líquido especialmente formulado que su beneficiario (o victima) debe ingerir. Si el


alquimista mezcla la poción con otra substancia (como por ejemplo, vino, agua, o café) para
ocultarla, el objetivo debe hacer una tirada de Percepción para descubrir que algo no va bien.
Para tener éxito el intento requiere un número de éxitos mayor que la puntuación en Alquimia
del que elaboro la poción.
Polvo: Una mezcla deshidratada para facilitar su transporte. Estos preparados suelen
mezclarse con un líquido para consumirse, o quemarse para crear una esencia. En raras
ocasiones, la formula requiere conglomerar el polvo en una pieza sólida, como la legendaria
piedra filosofal.

Los Objetivos de la Alquimia

El propósito de un preparado alquímico está relacionado de forma directa con su forma física.
Como parte de esta ciencia mística, la Alquimia permite la aparente violación de las
propiedades químicas naturales. En términos de juego, la Alquimia se concentra en al menos
en uno de estos tres objetivos.

Identificación: El conocimiento es poder. Comprender específicamente los componentes de


cada objeto, criatura o substancia proporciona al alquimista el potencia dominio sobre ellos.
Los alquimistas descubren propiedades inherentes de las substancias que la mayoría de
químicos no llegan nunca a adivinar.

Transmutación: Muchos procesos alquímicos intentan simplemente convertir una substancia


en otra, como la famosa investigación para crear oro a partir de materiales menores. El
resultado puede ser una forma purificada de la substancia original, una nueva substancia, o
una extraña mezcla de los componentes de la disolución.

Catalíticos: muchos de los preparados alquímicos tienen como objetivo principal la habilidad
de causar cambios en otras substancias o formas. En las cotas más altas de la maestría, el
alquimista incluso puede transformar su propio cuerpo en un catalítico capaz de causar
cambios en el mundo que le rodea.

¿Ha tenido éxito?

Crear un preparado requiere una tirada normal de senda Hekau, usando la puntuación en
Alquimia de la momia contra la dificultad de la formula. El jugador del alquimista debe declarar
como quiere usar los éxitos adicionales antes de comenzar el proceso. A menos que la
descripción indique lo contrario, cada éxito tiene como resultado una dosis. Como se indico
anteriormente, la creación de preparados alquímicos requiere una media de una hora por nivel
de la formula que se está elaborando. Alternativamente el alquimista puede intentar replicar
una sola dosis de cualquiera de las pociones tan rápidamente como pueda. En tal caso (y
siempre que la momia haya tenido éxito en elaborar esta fórmula), el numero de éxitos divide
la cantidad de tiempo requerido hasta un mínimo de cinco minutos por nivel de la formula
alquímica. Por tanto si el alquimista intenta elaborar una dosis del ungüento venenoso
“Veneno Leve” y obtiene tres éxitos en una tirada de Veneno + Alquimia, el tiempo total de la
elaboración es de 20 minutos (una hora, por ser una formula de nivel 1, entre tres, por los tres
éxitos obtenidos). Una tercera alternativa es preparar un preparado especialmente poderoso.
De esta forma solo se crea una dosis, y los éxitos en la tirada contribuyen a incrementar su
potencia en vez de reducir el tiempo de elaboración. El jugador anota el número de éxitos que
logro con la dosis y los aplica cuando se usa, lo que hace que sea mucho más difícil de resistir.
Ya que los preparados alquímicos pueden almacenarse representan una gran fuente potencial
de poder, y por ello es importante tener en cuenta la posibilidad, muy real, de que el
Alquimista cree una tanda de pociones en mal estado. El Narrador puede decidir que será él
quien haga las tiradas de Alquimia en lugar del jugador, de forma que este no tenga por qué
darse cuenta del percance. Así, los preparados podrían estar en reserva, preparados para
causar cualquier problema inesperado cuando el alquimista intente emplear la mezcla
estropeada. No siempre es fácil saber si has elaborado un lote defectuoso, en especial si debes
manejar potentes mezclas que pueden comportarse de manera distinta a los brebajes
normales.

Ensayo y Error

Convertir una formula en un preparado es un proceso delicado en el que loa alquimistas poco
experimentados pueden fracasar. El Narrador tendrá que ser creativo a la hora de asignar
resultados desagradables, puede que una explosión haga pedazos el laboratorio del
alquimista, que cause como mínimo un nivel de daño contundente por fracaso, y destruya
todos los materiales cercanos, o bien, puede que el proceso de la impresión de haber
funcionado bien, pero la substancia resultante puede causar terribles efectos secundarios, o
de rebote. El Narrador debería ser cauteloso a la hora de crear efectos de los fracasos, ya que
cualquier alquimista inteligente encontrara algún uso productivo para sus pociones
defectuosas después de comprender las propiedades que les haya imbuido por error, ¡e
incluso puede que el personaje intente reproducir los fracasos especialmente útiles¡ El
Narrador debe recompensar a los jugadores si estos detallan minuciosamente los
experimentos alquímicos de sus personajes. Las notas muy elaboradas (y entretenidas) sobre
el trabajo de laboratorio del personaje deben recibir asignaciones adecuadamente generosas
de puntos de experiencia. También puede que el Narrador aplique una dificultad menor o
éxitos adicionales para las pociones bien documentadas. Los detalles pueden relatarse durante
una sesión de juego individual, en un “cuaderno de alquimia”, o por algún otro medio que
acuerden el jugador y el Narrador.

Duración y Resistencia

Los egipcios dividían el día en tres “tori” o estaciones de cuatro horas, y reflejan esta división
en su astrología celestial y sus prácticas mágicas. Los preparados alquímicos normales crean un
efecto instantáneo y permanente, o bien uno que dura una media de un tori (cuatro horas)
antes de que el efecto se desvanezca. Si se ingieren múltiples dosis de una poción de duración
limitada se suele prolongar esta duración, en lugar de incrementar los efectos. A veces puede
que el sujeto quiera resistir contra los efectos de un preparado alquímico. A menos que la
descripción de la formula indique que no se puede resistir, la victima puede tirar Resistencia
con una dificultad igual a la de la descripción de la formula. La victima debe lograr al menos un
éxito más que los el alquimista aplico a la potencia de la mezcla. Una dosis normal tiene un
éxito por lo general, por lo que la victima debe obtener un mínimo de dos éxitos para resistir
los efectos. Como se indicaba antes, una dosis que se elabora explícitamente incrementando
su potencia añade a los éxitos que haya obtenido el alquimista durante su preparación. Si en
una dosis potente, se invierten tres éxitos, el sujeto que la bebe necesita como mínimo cinco
éxitos para resistirla.

Alquimia Nivel Uno

Análisis de Material

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Inteligencia + Alquimia

Dificultad: 6
Sekhem: No

El tiempo y esfuerzo que invierte al alquimista investigando las propiedades de diversas


substancias tiene como resultado un increíble acerbo de conocimiento químico. Este hechizo
no es propiamente un preparado alquímico, sino que mediante él, el alquimista puede
observar un material para determinar su composición, algo que puede ser útil para evaluar una
joya sospechosa, la edad de un pergamino, o la consistencia de un muro. Un alquimista astuto
aprovechara su sabiduría para muchos otros fines. Cada éxito que obtenga hace que la
información acerca del objetivo sea más detallada.

Bebedizo de Siete Días en Reposo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 4

Sekhem: No

El Bebedizo de Siete Días en Reposo suele elaborarse como poción, y alivia la fatiga al instante,
restaurando la vitalidad del que lo ingiere. Si el nivel de salud del beneficiario es Magullado, la
poción además le restaura un nivel de salud, aunque si el personaje tiene heridas más graves
no se produce ningún tipo de curación. Un preparado bien elaborado deja al receptor
renovado y alerta durante cuatro horas, y el beneficiario suele estar cansado cuando el efecto
se desvanece. Un fracaso durante la elaboración del preparado produce una poción corrupta
que causa al desafortunado consumidor una migraña inaguantable durante cuatro horas, todo
intento de dormir resultara inútil, y la víctima sufre un +3 a la dificultad para todas sus
acciones durante este periodo.

Elixir Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Un Elixir Sencillo es una designación que abarca una gran variedad de preparados que mejoran
mágicamente un Atributo del que los consume. Cada aplicación incrementa un punto el
Atributo para el cual está diseñado durante unas cuatro horas. Como se indica anteriormente,
las aplicaciones múltiples incrementan la duración del efecto, no el incremento. El personaje
debe aprender cada preparado específicamente. Podría comenzar con Elixir Sencillo: Brebaje
de Buey (Fuerza) o Elixir Sencillo: Sudor de Cobra (Astucia). Cada Elixir corresponde a un
Atributo sobre el cual tiene efecto. Algunos de los más comunes son los siguientes:

Fuerza: Brebaje de Buey, Sudor del Toro de Horus

Destreza: Roció del Mono, Bienamado de Ptah


Resistencia: Brebaje del Infatigable, Sangre del Caballo

Carisma: Poción del Sol, Resplandor de Ra

Manipulación: Lagrimas del Gato, Lengua Dorada

Apariencia: Infusión del Cortesano, Ungüento de la Fascinación

Percepción: Tinta de Thoth, Lágrimas de Águila

Inteligencia: Infusión del Sacerdote, Sangre de Imhotep

Astucia: Sudor de Cobra, Júbilo del Mercader

Los Elixires suelen adoptar forma de pociones, pero también pueden elaborarse con otras
formas, aunque de esa forma se limita la utilidad del elixir. Los ungüentos suelen reducir su
efecto a la zona donde se aplica, por lo que si se unta un ungüento de Resistencia por las
piernas el usuario será capaz de correr mucho tiempo, mientras que un ungüento de Astucia
aplicado sobre el cuero cabelludo podría hacer al usuario más ágil mentalmente. Por desgracia
el mismo ungüento de Resistencia aplicado sobre los parpados mantendrá despierto al usuario
aunque este agotado, y el de Astucia aplicado a la nariz simplemente la hará fruncir como si
fuera un conejo durante cuatro horas. De igual manera, toda una dosis en forma de esencia
debe administrarse al individuo para que surta efecto, los vapores deben concentrarse en un
área pequeña o inhalarse directamente del recipiente, o el usuario no podrá absorber la
cantidad suficiente para lograr el resultado deseado.

Estancamiento

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Gran parte de la Alquimia tiene que ver con cambiar substancias. Resulta irónico, pues, que
una de las alteraciones que buscan muchos alquimistas sea hacer que algo se convierta en
inalterable. El alquimista emplea este hechizo para evitar que un objeto inanimado sea
alterado por influencias externas. Estancamiento solo funciona con una substancia de una sola
pieza que no sea mayor que la masa aproximada de la momia. Una tirada con éxito a la hora
de lanzarlo reduce la eficacia de cualquier intento de cambiar la condición actual de la
substancia en un dado por éxito obtenido. Por tanto un cubo de agua será más difícil de
congelar o hervir, y una pieza de madera solida será más difícil de quemar o astillar. Este
efecto dura una escena.

Filtro Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia


Dificultad: 7

Sekhem: No

Los cuentos populares están repletos de estas pociones mágicas. Un Filtro Sencillo inspira una
emoción en particular, ya sea miedo, coraje, furia u otra cosa distinta. Como ocurre con los
elixires, el personaje debe aprender cada tipo de filtro por separado. El filtro inunda al
personaje con una emoción específica, incluso si normalmente sería impensable que el
receptor tuviera esa emoción. Este efecto añade un +1 a la dificultad de las tiradas para
resistirse a las circunstancias relacionadas con la emoción creada. Tener éxito en las tiradas de
Seducción es más fácil contra la victima de un filtro de amor, como lo es también tener éxito
en una tirada de Manipulación contra alguien bajo los efectos de un filtro que cause
sentimientos de adoración. Un filtro de coraje hace que el receptor tenga ánimos para
acometer tareas arriesgadas, mientras que un filtro de odio es útil cuando intentas provocar a
alguien. Aquí aparecen detallados algunos de los filtros más comunes. Es tarea de Narradores y
jugadores la creación de otros filtros para emociones que no describimos en la lista. Un Filtro
Sencillo sigue las mismas reglas descritas en Elixir Sencillo, y afectan solo a la victima a la que
se administra.

Amor: Lagrimas de Cleopatra, Vino de la Fascinación

Miedo: Mirada de Ramsés, Espalda de Agua

Coraje: Sangre Leonina, Unción de la Venganza

Odio: Odio de Set, Oleo de Venganza

Nube de Humo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Con este hechizo el alquimista puede hacer que cualquier fuego, aunque solo sea un rescoldo
humeante, produzca una nube que oculta el área donde se encuentra. El humo es normal en
todos los aspectos, y causa dificultades visuales y olfativas para los que se encuentran en la
zona, incluyendo el alquimista. La espesa nube de humo llena 0,28 metros cúbicos de espacio
por éxito en la tirada.

Poción de Entereza

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7
Sekhem: No

Esta substancia es, básicamente, un anestésico sobrenatural. Aunque suele elaborarse como
poción, puede dársele forma de polvo, ungüento o esencia. Las penalizaciones por heridas del
receptor se reducen en dos niveles de salud, de forma que un personaje Malherido sufre solo
una penalización de -1 en lugar del -2 habitual. Incluso los usuarios que caen Incapacitados
pueden continuar actuando hasta que la duración del efecto concluye. Claro está, la muerte
hace que el receptor este más allá de la capacidad de ningún analgésico.

Tónico Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Un tónico es un preparado que sana el daño causado por una enfermedad o agresiones físicas,
y puede adoptar la forma de ungüento o poción. Cada dosis de un tónico sencillo restaura un
nivel de salud causado por daño contundente o letal.

Veneno Leve

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: No

Este ritual crea un veneno simple pero eficaz con un nivel de toxicidad letal de 2 por dosis. Un
veneno hace efecto en el mismo turno en que se administra, y el efecto es permanente,
aunque la victima puede curarse de la manera habitual si sobrevive. Si se aplica a un arma, el
daño del veneno se suma al que causan los golpes. Un Veneno Leve puede ser difícil de
detectar, es necesaria una tirada normal de Percepción para descubrirlo, sea en un ungüento
que cubra una superficie o una poción vertida sobre la comida de la víctima. El número de
éxitos adicionales invertidos en la potencia del preparado reduce la dificultad de la víctima.
Usar veneno sobre alguien que no sea uno de los servidores más viles de Apofis es
extremadamente cuestionable a los ojos de Maat y los jueces.

Venenos y Enfermedades

El khat de un Renacido es tan vulnerable a las toxinas y las enfermedades como el mortal,
pero la momia tiene la fortuna de poder regresar a la vida si sucumbe ante un veneno u otro
mal. En general, las toxinas y enfermedades causan daño contundente, aunque las más
mortales causan daño letal. Solo los venenos creados con Alquimia (o métodos sobrenaturales
semejantes) pueden crear daño agravado a las momias. Cada veneno y enfermedad tiene un
nivel de toxicidad que indica cuánto daño causa. Cada uno de los ejemplos que acompaña a
esta sección indica si el daño es Contundente (C) o Letal (L). La periodicidad de la aplicación de
este daño depende de las circunstancias y al decisión del Narrador, en los niveles de toxicidad
más bajos se aplicaran cada pocos minutos, de mientras en los más altos lo harían cada turno.
Este daño puede absorberse de la manera habitual, y las momias pueden beneficiarse de
cualquier tratamiento médico mundano tal y como lo haría un mortal. Además algunas
momias poseen una resistencia excepcional a las enfermedades y venenos. La magia Hekau
puede ser útil para tratar casi cualquier clase de enfermedad o veneno.

Toxina, Veneno/Enfermedad

1, alcohol (C), cocaína (C)/Resfriado (C)

2, intoxicación alimenticia (C), metanol (C)/Viruela (C), Sarampión (C)

3, Tomaína (C)/Gripe (C), Neumonía (L)

4, Amoniaco (L)/ Tuberculosis (L)

5, Lejía (L)/ SIDA, Cáncer (L)

6, Ácidos/Bases Fuertes (L), Peste Negra (L)

7, Cianuro (L)/Ébola (L)

Alquimia Nivel 2

Chispa de Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Una de las metas de los alquimistas es el dominio de los elementos. Este hechizo permite a la
momia encender un fuego con poco más que su fuerza de voluntad, un par de palabras y una
substancia inflamable inanimada. El tamaño del fuego resultante depende de la cantidad de
material inflamable y el número de éxitos que el alquimista obtenga. El daño a las victimas
quemadas sigue las reglas normales sobre el fuego, tal y como aparecen en Vampiro pagina
227.

Esencia de Anhelo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Seducción + Alquimia

Dificultad: 7
Sekhem: No

Este perfume actúa como un leve afrodisiaco en los que inhalan su fragancia. Para los
receptores con la tendencia sexual apropiada, la esencia incrementa de forma eficaz la
Apariencia y el Carisma del usuario en dos puntos. Otros que inhalen la fragancia podrían
sentirse incómodos cerca del usuario, a causa de sentimientos encontrados que
probablemente no reconocerían de forma consciente. El Narrador puede modificar la tirada
para resistir al esencia dependiendo de factores como la cercanía de la persona afectada al
usuario, o si sopla algo de brisa. Los que resistan consideraran el olor del perfume empalagoso
o simplemente no lo percibirán.

Extracto Menor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Toda substancia posee una esencia inherente que le proporciona propiedades intelectuales
además de las físicas que normalmente posee. La ciencia química abandono tales principios
alquímicos cuando sus reglas y métodos no pudieron replicar estas supuestas cualidades. Uno
de los secretos de los alquimistas es que el extracto (la esencia de cada substancia) puede
activarse mediante el flujo de Sekhem. Un extracto reforzado transfiere la supuesta propiedad
de la substancia a la primera persona que la toque y esta propiedad dura una escena. En
ocasiones, en especial con los modernos materiales utilizados para sintetizar substancias, el
efecto espiritual es el mismo que las propiedades químicas del objeto físico. Ningún efecto de
Extracto Menor puede ser superior a un dado, una bonificación o penalización de uno a una en
la tirada o un ajuste temporal de un nivel de salud. La verdadera ventaja de este hechizo es la
flexibilidad. El alquimista podría emplear corteza de sauce para reducir la penalización por
heridas del receptor en uno, un puñado de musgo podría ser útil en las tiradas de
Supervivencia cuando un personaje intenta encontrar el norte, un mechón de cabellera de
león podría otorgar un dado adicional cuando un personaje trata con animales, por desgracia
no podemos dar una lista exhaustiva de propiedades míticas para todas las sustancias de la
tierra, así que aprovecha los ejemplos que aquí te damos y busca en las leyendas populares y
mitos para inventar algunos nuevos.

Hielo del Desierto

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Supuestamente los antiguos egipcios podían crear hielo dejando agua toda una noche bajo las
estrellas, Este hechizo permite al alquimista cambiar el estado de una sustancia dentro de un
margen razonable (nunca más de un paso). El mercurio y el agua se convierten en sólidos, los
metales blandos en líquidos, los metales duros se reblandecen, y el aire se espesa como un
líquido condensado. El cambio de estado se mantiene un turno por éxito, y cuando concluye la
duración, la sustancia regresa gradualmente a su estado natural, según las condiciones del
lugar. El hechizo altera 0,03 centímetros cúbicos por éxito, siempre que el alquimista pueda
tocar el material objetivo. Además la sustancia afectada debe formar parte de una masa
mayor, y no puede interferir directamente con cualquier criatura viva, por lo que podría
afectarse al aire sobre una persona, pero el que este en sus pulmones es inmune.

Junco de Corrientes Ocultas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

La ciencia ha inventado el papel tornasol, pero este hechizo apareció milenios antes de ese
primitivo método de detección. Con ciertas palabras mágicas y la inversión de Sekhem, el
alquimista da poder a una brizna de heno, hierba o paja para detectar la presencia de una
substancia especifica. El alquimista arroja entonces el material encantado al aire o sobre la
superficie de un líquido, y si tiene éxito en la tirada, el junco apunta hacia la dirección de
cualquier cantidad apreciable de la substancia especificada. Este hechizo tiene un alcance de
1,6 kilómetros por cada punto que tenga la momia en el Hekau de Alquimia y dura una escena.

Ojos del Ka

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatologia + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

El alquimista aplica este ungüento mágico a los ojos y orejas del receptor, y mientras duren sus
efectos, el personaje podrá ver a través del Manto y contemplar Neter-Khertet, la zona del
Duat que limita con el mundo de los vivos. Las Tierras de las Sombras aparecen como una
imagen superpuesta en el mundo físico. Las imágenes están distorsionadas y los sonidos
enmudecidos. Ya que los fantasmas suelen caminar sin ser vistos entre los vivos, es probable
que se den cuenta de que el usuario les está mirando. Fracasar en este preparado significa
problemas, el ungüento puede dejar ciego o sordo temporalmente al usuario, o peor aún,
hacerle ver cosas tan terribles que perderá la cabeza, ganando un Trastorno temporal
(Vampiro, pagina 222).

Saliva de Cobra

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Aunque se puede usar como veneno, esta poción es en realidad un acido vitriólico. Cada dosis
causa un nivel de daño agravado a cualquier substancia con la que entre en contacto, a menos
que esta sea de oro o cristal. La Saliva de Cobra puede emplearse para corroer barreras
inanimadas, y es devastadora contra el tejido vivo. Teniendo en cuenta que cualquier material
que no sea oro ni cristal se corroe al entrar en contacto con esta destilación, el alquimista
siempre almacena la Saliva de Cobra en contenedores de estos materiales.

Sangre de la Serpiente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Cada dosis de este preparado (que suele presentarse en ungüento o poción) protege contra los
venenos durante cuatro horas. Este bebedizo reduce en tres el nivel de toxicidad de cualquier
veneno que ya este en el organismo del personaje o que se introduzca en el de mientras dura
el antídoto. Véase más atrás la sección de Venenos y Enfermedades para más información. Si
de esta forma la toxicidad se reduce a cero, los efectos del veneno quedaran anulados por
completo. Si se administra esta poción un turno después de que haga efecto el veneno, la
Sangre de Serpiente también restaurada un número de niveles de salud igual a los éxitos
obtenidos en una tirada del nivel de Alquimia del destilador de la pócima.

Alquimia Nivel Tres

Elixir Complejo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Como cabría espera, un Elixir Complejo es una versión más potente del Elixir Sencillo. Cada
elixir funciona como su equivalente de nivel uno, solo que otorga al receptor dos puntos
adicionales, en cualquiera de sus Atributos, por lo que el Brebaje del Infatigable incrementaría
en uno Fuerza y Resistencia mientras dure la poción.

Filtro Complejo
Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Un Filtro Complejo es simplemente una versión más potente del Filtro Sencillo, su equivalente
de nivel 1. La versión compleja añade +2 a la dificultad a las tiradas destinadas a resistir las
circunstancias relacionadas con la emoción creada.

Lágrimas de Isis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 2 y la cantidad que invierta

Este preparado, uno de los productos fundamentales de los alquimistas, es una poción de una
sola dosis que almacena Sekhem para usarlo posteriormente. Mientras elabora el preparado,
el jugador del alquimista debe decidir cuánto Sekhem quiere que contenga la poción, y
después invertir esta misma cantidad además del mínimo que el ritual requiere. Como es obvio
el jugador no puede gastar más Sekhem que el que posea su personaje. El jugador no puede
usar sus éxitos adicionales para crear más dosis, sino que se requiere un éxito por cada punto
de Sekhem que quiera almacenar, y el Sekhem sobrante se disipa. De esta manera si un
alquimista gasta cinco puntos de Sekhem para crear una dosis de Lágrimas de Isis que
contenga tres puntos, pero solo consigue cinco éxitos, la poción contendrá dos puntos y el
Sekhem restante se perderá. Cuando el usuario consuma las Lágrimas de Isis, la poción
incrementara su puntuación de Sekhem temporalmente incluso más allá de su máximo
normal. Los puntos ganados por consumir este preparado son siempre los primeros que se
gastan, y los que no se usen antes de que acabe la duración de la poción se pierden. Cada
personaje puede beneficiarse solo de una poción de Lágrimas de Isis al mismo tiempo, y si se
consumen más no hará efecto hasta que la dosis inicial se agote.

Millar de Lenguas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Lingüística + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este preparado dota al usuario de la capacidad para hablar y entender cualquier idioma
hablado. El usuario debe beberla como poción o aplicarla a orejas y ojos como ungüento. Si el
ungüento se aplica solo a uno de los órganos sensoriales el encantamiento solo funciona de
forma parcial. Si se aplica a las manos y los ojos, permite al usuario emplear y comprender el
lenguaje de los signos y el braill. En el caso de fracasar en la elaboración de este bebedizo, el
usuario se convierte temporalmente en un idiota balbuceante, malinterpreta todo lo que oye o
que incapacitado para hablar otro idioma que no sea uno del extranjero en particular.

Poción de Valor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Este preparado, una versión más potente de la Poción de Entereza, y reduce todas las
penalizaciones por heridas en cuatro en lugar de dos. También otorga dos niveles temporales
de salud después de incapacitado que permiten al beneficiario retrasar la muerte y algo de
movilidad limitada. Este aguante adicional dura hasta que la poción deja de tener efecto, por
lo que si el usuario está al borde de la muerte gracias a esta poción, tendrá que recibir
asistencia médica o curación mágica antes de que pasen las cuatro horas o caerá muerto.

Sales de los Muertos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los enterradores egipcios empapaban los cadáveres con natrón para desecarlos y protegerlos
de cualquier daño. Tocando una pizca de sal y pronunciando unas cuantas palabras mágicas, el
alquimista puede asumir ciertas características defensivas de los muertos, durante un turno
por éxito, podrá ignorar cualquier daño que pudiera afectar solamente a los vivos, por lo que
podrá ignorar un gas venenoso, pero no una puñalada. Dado que una de las consecuencias del
daño que sufren las personas es el shock traumático, algo que los muertos no pueden sufrir, el
alquimista puede reducir un nivel de cualquier daño que reciba mientras este activo el hechizo.
La sal que emplea el alquimista queda ennegrecida e inutilizada cuando se activa el hechizo.

Tónico Complejo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1
Un Tónico Complejo cura tres niveles de salud, sea daño contundente o letal, siempre que
estén causados por enfermedades o heridas. En todos los demás aspectos funciona como
indican las reglas del Tónico Sencillo de nivel uno.

Veneno Peligroso

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Todo aspirante a Lucrecia Borgia puede destilar algún tipo de veneno, pero esta fórmula
representa que el usuario conoce la manera de crear brebajes que oculten el preparado y
empleen toxinas bastante potentes. Recuerda siempre que los venenos no deben usarse a la
ligera, y en todas las culturas conlleva algún tipo de castigo grave. Este preparado crea un
veneno con un letal de nivel de toxicidad igual a 5 por dosis. Consulta Venenos y
Enfermedades más atrás. Aunque el sujeto resista el efecto de la toxina aún sufrida un nivel de
daño contundente. En todos los demás aspectos funciona como un Veneno Leve de nivel uno.

Alquimia Nivel 4

Cenizas a Cenizas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Este hechizo actúa de manera muy similar al de Hielo en el Desierto, excepto porque puede
cambiar casi cualquier substancia inerte a cualquier otro estado. Cada éxito representa una
cantidad de material del tamaño de un humano que puede transformarse, siempre que el
alquimista pueda tocarla cuando lance el hechizo. El cambio que intenta provocar la momia
debe de ser posible de forma natural, lo que ocurre es que se produce al instante. Las piedras
se convierten en polvo fino, la madera en ceniza, el metal en herradumbre inútil, los
pigmentos en palidez desgastada, los cuerpos muertos en polvo de tumba y así sucesivamente.

Extracto Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2
Este hechizo tiene el mismo efecto que el Extracto Menor, pero las propiedades místicas que
confiere son más fuertes, otorga tres dados adicionales en una tirada, reduce en una dificultad
en tres o proporciona temporalmente tres niveles de salud.

Panacea

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Este ritual crea una poción que puede curar cualquier enfermedad. Cada dosis elimina del
cuerpo del receptor una enfermedad de un nivel de toxicidad como máximo igual a la
puntuación de Medicina + Alquimia del alquimista… lo cual puede abarcar desde un resfriado
común hasta la disentería ameboide o el SIDA. Sin embargo la panacea no cura heridas.

Piedra Filosofal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 3

Este preparado toma la forma de un polvo solidificado en forma de guijarro. Cada vez que una
dosis toca un metal básico, desaparece en un brillo fugaz que convierte el metal en oro o plata.
El cambio es permanente, pero solo puede afectar a unos treinta gramos por dosis.

Poción del Ka Separable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Meditación + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Esta poción sumerge al usuario en un estado de trance que le permite que su consciencia se
separe de su cuerpo y viaje en forma astral. Para ser más exactos, el espíritu de la momia sigue
conectado a su forma física mediante el vínculo protector de su khu. El viaje astral funciona de
forma parecida al Poder Proyección Psíquica de Vampiro la Mascarada (página 152) o según las
reglas de proyección astral de Mago la Ascensión (página 178). El espíritu solo puede viajar por
las Tierras de las Sombras, la porción del Inframundo más próxima que refleja las Tierras de los
Vivos. La momia debe emplear otros Hekau (en especial Nigromancia) para sumergirse en
zonas más profundas de Duat. Si la consciencia del usuario sigue separada de su cuerpo
cuando los efectos de la poción se desvanecen, el khu tira de su espíritu díscolo para hacerle
regresar al khat. Volver a la carne de una manera tan brusca requiere que el jugador haga una
tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) o perderá un nivel de daño contundente debido
a la impresión.

Alquimia Nivel 5

Crisol Cristalizador

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: Especial

El alquimista transforma su cuerpo en un catalizador viviente. Mientras se encuentra en este


estado, la momia es una representación física de su conocimiento alquímico, puede tocar o
consumir cualquier preparado y transformarlo en cualquier otro que sepa elaborar. El
alquimista solo puede transformar una dosis de esta manera, y debe gastar el Sekhem que
normalmente requeriría crear la nueva substancia. Este hechizo resulta especialmente útil
cuando es vital el elemento sorpresa. Si engañan a una momia para que beba un Veneno Letal,
pero lanza Crisol Cristalizador antes de que lo asesine el veneno, puede transformarlo en un
Tónico Sencillo, o por poner un efecto menos espectacular, el alquimista podría convertir un
filtro de Mirada de Ramsés en Sudor de Horus.

El Elixir de la Vida Eterna

La alquimia es un componente importante en la preparación de los cuerpos para la


resurrección. Un bálsamo compuesto de una mezcla de aceites sagrados y sales esenciales
prepara el khat para la recepción del espíritu y la transformación en Inmortal. Loa alquimistas
que buscan el legendario elixir de la vida solían afirmar que habían descubierto su secreto,
aunque raras veces, si es que lo consiguieron alguna vez, nació una momia de sus esfuerzos.

Cuerpo de los Dioses

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Los antiguos egipcios creían que la carne de los dioses era de oro. Con este hechizo el
alquimista puede aplicar polvo de oro a su cuerpo mientras entona canciones místicas con el
fin de alcanzar una condición divina, su cuerpo y espíritu absorben la esencia del oro, ganando
majestuosidad y defensa mágica para el resto de la escena. Cada éxito en el hechizo supone un
éxito automático que el alquimista puede emplear en tiradas de absorción o Sociales. Los
éxitos automáticos que el jugador no emplee se desvanecen a final de la escena, cuando el oro
revierte a su estado natural y se dispersa.

Elixir Potente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Este Elixir Potente es una versión significativamente más poderosa que el Elixir Sencillo de
nivel uno. Cada Elixir Potente concreto otorga tres puntos que el personaje puede emplear
para mejorar cualquiera de sus Atributos del personaje temporalmente. Recuerda que las
mejoras mágicas se basan la puntuación natural de los Atributos de los humanos, es decir de
uno a cinco.

Filtro Potente

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Filtro Potente funciona exactamente de la misma manera que su equivalente de primer


nivel, pero es más poderoso. Añade +3 a la dificultad de cualquier tirada para resistir
situaciones relacionadas con la emoción que inspira el filtro.

Poción de Divinidad

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Este ritual es una versión mejorada de la Poción de Valor. El usuario no sufre penalizaciones
por heridas, no importa cuál sea el nivel de salud, y recibe tres niveles de salud temporales,
después de incapacitados que retrasan la muerte y permiten algo de movilidad. Sin embargo si
recibe más daño, el personaje muere, de la manera habitual. Los efectos de cualquier herida
que permanezca cuando pasen los efectos de la pócima se dejan sentir con toda su gravedad.

Poción del Cuerpo Envilecido


Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Al consumir esta poción, el usuario se vuelve inmune a todo tipo de venenos, puesto que su
organismo se inunda de veneno letal en el proceso. Todo su cuerpo, incluyendo diversos
fluidos y secreciones, se vuelve venenoso. Contra objetivos vivos, los fluidos que segrega el
personaje actúan como un veneno de contacto de nivel de toxicidad 5. Puede escupir saliva
venenosa, llorar lágrimas emponzoñadas, e incluso orinar veneno. Incluso si solo respira cerca
de un ser vivo, este tendrá que hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) o perder un nivel
de daño contundente. Contra materiales o tejidos inanimados, sus fluidos corrosivos destruyen
automáticamente dos niveles. Los vampiros que beben sangre del usuario sufren dos niveles
de daño agravado por punto de sangre ingerido, y de igual forma, todo el que corte o apuñale
al usuario corre el riesgo de que le salpique la sangre toxica. Para evitar este daño, el atacante
que haya derramado la sangre del beneficiario debe obtener un número de éxitos en una
tirada de Destreza + Esquiva mayor que los niveles de daño que él ha causado. Si al final la
sangre salpica al atacante, el efecto es el mismo que si el usuario escupiese al oponente, y si el
ataque que derramo la sangre era con un arma natural como las garras o los dientes el daño es
automático, mientras que las armas artificiales sufren el daño corrosivo que se explico
anteriormente. Los éxitos en el ritual determinan el número de “dosis” de las que se puede
hacer acopio el personaje durante las cuatro horas que dura la poción, es decir la cantidad de
fluido que es lo suficientemente concentrada para causar daños apreciables. Los efectos de la
sangre del usuario son constantes hasta que la poción se agote.

Polvo a Polvo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Alquimia

Dificultad: 8 (6 contra nomuertos)

Sekhem: 2 + el nivel de daño potencial

Este hechizo se basa en el concepto de que toda vida surgió cuando el Creador manipulo
simple tierra. La momia toca primero a su víctima, lo que requiere una tirada de ataque si es
un enfrentamiento. Después de gastar el Sekhem que requiere el hechizo, el alquimista gasta
tantos puntos adicionales como daño quiera infligir y después tira para ver si tiene éxito. Cada
éxito supone un nivel de daño agravado, hasta un máximo igual a los puntos de Sekhem
adicionales invertidos. Además de causar heridas dolorosas, el hechizo transforma la carne
dañada en tierra negra fértil. Si la victima sobrevive al ataque, quedara horriblemente
desfigurada en las zonas donde le golpearon.

Tónico Potente

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Tónico Potente cura hasta cinco niveles de daño contundente o letal. Por lo demás, funciona
con las mismas reglas que un Tónico Sencillo de nivel uno.

Veneno Letal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Venenos + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Este preparado crea un veneno con un letal nivel de toxicidad de 7 por dosis (ver Venenos y
Enfermedades más atrás). Aunque el sujeto resista el efecto de la toxina, sufre de todos modos
tres niveles de daño contundente. Con el gasto de puntos de Sekhem adicionales durante la
preparación el alquimista puede transformarlo en un veneno que causa daño agravado. Por lo
demás funciona igual que el ritual de nivel uno Veneno Leve.

Alquimia nivel 6

Destilar la Sabiduría de Ma’at, Distill the wisdow of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Equilibrio + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 4

Este ritual crea una poción extremadamente potente que cura el daño a los que se la toman,
dependiendo de su relación con Ma’at. Aquellos con una puntuación de Equilibrio de uno o
más encuentran que el brebaje les cura un número de niveles letales igual a su puntuación de
Equilibrio. Los seres de temperamento insano y vil pueden descubrir que el líquido solo
contiene dolor siendo una poción mortal en cuanto toca sus labios. Aquellos con una
puntuación de Corrupción de uno o más se ven afectados por la poción letal como si fuera
toxica al mismo nivel que su nivel de Corrupción. Gastando cuatro puntos adicionales de
Sekhem durante el ritual de preparación, el alquimista puede transformar el elixir en uno que
cure o infrinja heridas agravadas. Este poder funciona en todos los demás aspectos como el
poder de nivel uno Veneno Leve o Tónico Sencillo.

Restaurar la Memoria Perfecta, Draught of Perfect Memory

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Este elixir repara el daño místico o mundano que afecta a la habilidad de la mente para
recordar. Los bloqueos mentales mundanos, así como la amnesia provocada por traumas
físicos, son instantáneamente y permanentemente removidos, así como los bloqueos mentales
provocados por cualquier poder o habilidad de nivel cinco o menor. Incluso los bloqueos
mentales místicos causados por poderes de nivel seis o superior son suprimidos durante la
duración de una escena, permitiendo al objetivo recordar los sucesos modificados u olvidados
con claridad durante este tiempo. Como efecto secundario, la dificultad de todas las tiradas de
Conocimiento se reduce en uno cuando se hacen inmediatamente después de beberse esta
poción.

Veneno Personal, Personal Poison

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Veneno + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 3

Uno de los grandes peligros de los venenos es que pueden atacar el blanco equivocado. Por
eso aunque este ritual puede parecer más propio de las Momias de Perdición que de los
agentes del Equilibrio, es en raras ocasiones, usado contra los enemigos de Ma’at. Este
preparado requiere la adicción de algo estrechamente conectado con la victima a que está
destinado, sea una hebra de cabello, una gota de saliva, o los andrajos de un poco de ropa
sucia. El éxito a la hora de crear una poción es igual a la de una poción de Veneno Letal. La
principal ventaja de este ritual es que solo la víctima ha la que está destinado sufrida daños
por este brebaje. Los fracasos son sin embargo algo peligroso pues a menudo vuelven la
poción contra su fabricante o contra sus asistentes. De forma parecida al ritual de Veneno
Letal, mediante el gasto de 3 puntos adicionales de Sekhem durante la preparación, el
alquimista puede transformar el Veneno Letal en algo que infrinja daño agravado sobre la
victima a la que está destinada. Los Jueces de Ma’at es probable que traten duramente a
cualquier Renacido que abuse de este ritual.

Elixir del Príncipe, Princely Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1
El Elixir del Príncipe es más poderoso que la universalmente más usada formula de nivel 1 del
ritual de Elixir Sencillo. Cada aumento del Elixir del Príncipe incrementa el Atributo apropiado
en un solo punto, con cada formula pudiendo ser aprendido como un ritual separado. Para
todos los otros beneficios y limitaciones consultar la magia Hekau y los atributos.

Esencia del Príncipe, Princely Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los magos verdaderamente poderosos pueden profundizar en la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau opera de forma similar al de Análisis de Material de nivel uno,
excepto que garantiza un éxito automático relacionado con las propiedades mágicas o lógicas
de la substancia usada.

Tónico del Príncipe, Princely Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

También conocido como “miel de Khem” y habiendo sido un componente clave del Hechizo de
Vida original, pocas soluciones alquímicas de esta magnitud son objeto de tan grandes
alabanzas o son tan objeto de discusión. Desgraciadamente la gran fama del ritual que aflige a
aquellos que conocen sus secretos. Durante el periodo de los 1600 años conocido como Años
de la Mirada Evitada, docenas de sacerdotisas de Isis fueron abducidas y brutalmente
torturadas por los seguidores de Apofis con la esperanza de obtener esta fórmula de sus
gargantas que gritan para poder pervertirlo. Si el secreto del Tónico del Príncipe es todavía
secreto, es algo que solo el silencioso ojo de Apofis conoce. El Tónico del Príncipe cura seis
niveles de salud de daño contundente o letal. En otros asuntos opera mediante las mismas
reglas que mediante el poder de Alquimia de nivel uno Tónico Sencillo.

Renovación de las Horas, Renewal of the Hours

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ciencia + Alquimia

Dificultad: Igual que el Hekau original + 1

Sekhem: Igual que el Hekau original + 1


Una vez se ha empezado a trabajar en una formula de Alquimia, el poder que requiere el
alquimista simplemente para lanzarlo correctamente, aunque eventualmente este poder
puede expandirse. Este potente y útil hechizo permite al mago prevenir el inevitable final de
las pociones y otros preparados de Alquimia. Los éxitos extienden la duración de la alquimia
más allá de su periodo original de duración, sea un turno, escena o tori (que equivale a cuatro
horas del día). Este hechizo no puede ampliar la duración de la poción más allá de un tori de
longitud, aunque la duración original puede exceder un tori.

Agua de Vida, Water of Life

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1 por nivel de salud

Las maravillosas propiedades del agua se han enseñado en cada sociedad desde el antiguo
Egipto hasta llegar a los modernos nutricionistas. El agua es el más simple de todos los
métodos de purificación y es fuente de vida. Este hechizo revela de forma simple las
propiedades curativas del agua y permite al Renacido permitir a cualquier agua actuar como
una substancia curativa. La fuente del agua debe ser relativamente pura (muchas aguas del
grifo son aceptables, pero la soda y la leche no lo son). El alquimista gana una dosis de agua
preservadora de vida por éxito que obtenga, pero debe gastar un punto de Sekhem por dosis o
el exceso permanecerá sin ser encantado. El Agua de Vida debe ser usada con bastante
rapidez, pues sus poderes mágicos desparecerán al finalizar la escena. Cada dosis cura un nivel
de daño contundente o letal, independientemente de su fuente. Cualquiera que beba al
menos una dosis de Agua de Vida gana un bonus de -1 a la dificultad contra todas las tiradas
contra el veneno hasta el siguiente amanecer

Alquimia nivel 7

Elixir de Aptitud de Thoth, Elixir of Thoth’s Aptitude

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Especial + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1 por dosis

Se dice que el libro de Thoth contiene todo el conocimiento. Esta colección de formulas
intenta inculcar la sabiduría de Thoth mediante el uso de una infusión. Durante la duración del
elixir, el usuario gana un nivel en una Habilidad con la que la formula esta sintonizada. Se
puede consumir más de una de estas pociones a la vez, pero es importante recordar que no
pueden obtenerse más de tres puntos a una sola Habilidad mediante Hekau al mismo tiempo.
Cuando el alquimista empieza el proceso, debe declarar la cantidad de Sekhem que va a
invertir. Todo el Hekau que sobrepase los éxitos obtenidos se pierde, y cualquier dosis creada
que no reciba el Sekhem que necesita se vuelve inútil. Cada Talento, Habilidad o Conocimiento
requiere una formula diferente y que debe aprenderse independientemente. Si las Habilidades
son diferentes, un usuario puede beneficiarse de más de tres dosis, de mientras ninguna
Habilidad gane más de tres puntos en total por Hekau. A diferencia de muchos hechizos, que
afectan a un rasgo especifico y solo hacen ganar puntos a este, el Elixir de Aptitud de Thoth
requiere que el alquimista use su puntuación en el mismo Talento, Habilidad o Conocimiento
que la formula provee en conjunción con su camino. Por lo tanto si el jugador del alquimista
quiere crear una poción que imbuya a quien la beba con la Habilidad de Armas de Fuego
deberá tirar Armas de Fuego + Alquimia al crear el elixir. Si no posee la Habilidad requerida,
solo se aplicada su puntuación en Alquimia. Es posible aprovecharse del Libro de Thoth sin una
comprensión básica, pero hace que la perspectiva de hacerlo exitosamente sea mucho más
difícil de conseguir.

Elixir Real, Kingly Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Elixir Real es más potente que la más usada universalmente formula nivel dos Elixir Sencillo.
Cada Elixir Real que se elabora esta imbuido como recipiente de dos puntos extras para
cualquiera de los Atributos. Por ejemplo una formula especifica podría añadir un punto a
Carisma y otro punto a Fuerza. Cada formula debe ser aprendida como un ritual distinto. Todos
los otros beneficios y limitaciones consulta la Magia Hekau y los Atributos.

Esencia Real, Kingly Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los magos verdaderamente poderosos pueden profundizar en la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau funciona de forma similar al hechizo de Análisis de Materiales,
excepto porque garantiza tres éxitos automáticos relacionados con las propiedades mágicas o
lógicas de la substancia usada.

Tónico Real, Kingly Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 8
Sekhem: 4

Cada dosis de Elixir Real cura siete niveles de daño contundente o letal de enfermedades o las
lesiones de tres niveles de daño agravado. Si el tónico cura cualquier nivel de daño agravado
no podrá curar ningún nivel de daño letal o contundente. Esto tónico puede tener forma de
poción o de ungüento.

Filtro de Arena Ennegrecida, Philtre of Blackened Sand

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatologia + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Este ritual crea un incienso rojo calcáreo con un poderos olor a almendras de cedro quemadas.
Cuando se quema emite una abundante humareda que puede llenar rápidamente una
habitación de forma sofocante, esta bruma de color morado causa que todos los que estén
dormidos al respirarlo el olor los llevada a dejar sus cuerpos y entrar en los reinos de los
espíritus. Aunque los soñadores solamente pueden empezar en las tierras de los vivos al lado
de sus cuerpos, un viajero experimentado puede guiarlos por el mundo espiritual hasta que
amanece o tocan sus cuerpos dormidos. Hasta siete durmientes pueden ser afectados por una
sola dosis de este incienso, y las criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada Fuerza de
Voluntad contra una dificultad de 7 para permanecer en sus cuerpos durante la noche.

Alquimia de Nivel 8

Elixir Divino, Divine Elixir

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

El Elixir Divino es más poderoso que la formula universalmente usada de nivel dos Elixir Simple.
Cada Elixir Divino se elabora para imbuirle y usarlo como recipiente para tres puntos extras
para cualquiera de los Atributos. Por ejemplo una formula especifica podría añadir tres puntos
a Destreza, de mientras otro preparado añade un punto a Astucia y dos puntos a Percepción.
Cada formula debe ser aprendida como un ritual separado. Para todos los otros beneficios y
limitaciones a aplicar consulta Magia Hekau y los Atributos.

Esencia Divina, Divine Quiddity

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia


Dificultad: 6

Sekhem: 1

Los magos realmente poderosos pueden tocar profundamente la esencia mágica del mundo a
su alrededor. Este Gran Hekau funciona de forma similar al hechizo de Analizar Material,
excepto porque garantiza cinco éxitos automáticos relacionados con las propiedades mágicas o
lógicas de la substancia usada.

Tónico Divino, Divine Tonic

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alquimia

Dificultad: 9

Sekhem: 5

Cada dosis de Tónico Divino cura ocho niveles de daño contundente o letal producido por
enfermedad o heridas, siendo lo bastante poderosos como para curar incluso a alguien a las
puertas de la muerte cuando se aplica sobre su cuerpo aún tibio. De forma alternativa el tónico
puede curar cinco niveles de daño agravado, aunque entonces no podrá curar el daño
contundente o letal. Esto tónico puede tomar la forma de poción o ungüento.

Proyección de la Voluntad Indomable del Ab, Draught of the Stalwart Ab

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Meditación + Alquimia

Dificultad: 8

Sekhem: 1 punto por punto de Fuerza de Voluntad

Esta fórmula inspira una enorme fortaleza y resistencia mental en el usuario. Un simple sorbo
puede hacer que se recupera un punto de Fuerza de Voluntad perdida, de mientras tomarse
un número de ella puede convertir al usuario en una autentica fortaleza mental. Durante la
fabricación de este elixir, el jugador del alquimista puede determinar cuánto Sekhem quiere
gastar antes de tirar los éxitos. Se crea una dosis por éxito en el proceso alquímico, aunque el
Sekhem investido no puede superar el número de éxitos. Las dosis sin Sekhem permanecen
inútiles y sin encantar. Cada dosis que se consume da al usuario un punto de Fuerza de
Voluntad Temporal. La reserva de dados de Fuerza de Voluntad temporales de la Amenti
puede exceder su puntuación permanente durante la duración efectiva de la poción. Una vez
la poción termina, sin embargo, desaparece inmediatamente cualquier punto que supere la
puntuación permanente de Fuerza de Voluntad de la Amenti.

Amuletos

La Senda Hekau de Amuletos (llamada también Meket) es el arte de crear objetos encantados
que contienen poderes mágicos, normalmente para proteger contra el mal, las enfermedades
o la hechicería. Los egipcios eran enterrados al fallecer con diversos amuletos cuya función era
protegerlos de las diversas calamidades que podrían afectarle en el Mundo Subterráneo. Estos
objetos comprendían desde pequeños abalorios tallados que se ocultaban entre los vendajes
de la momia, hasta la colección completa de objetos personales que pertenecían al Faraón. Los
Custodios de Tumbas solían aprender al menos unos cuantos hechizos de protección de
mientras defendían el khat, y todos los Kher-minu poseen como mínimo un punto en la Senda
Hekau de Amuletos. Los Amuletos pueden asumir cualquier forma, desde joyas hasta símbolos
tallados con maestría, pasando por láminas de papiro inscritas con hechizos de protección.
Incluso los símbolos pintados con cuidado sobre el cuerpo proporcionan poder. Desde luego
cuanto más resistente la substancia que se usaba para crear el amuleto, más durada este,
aunque en esta era frenética la velocidad suele ser la clave.

Como fabricar un amuleto

Para crear un amuleto, primero hay que confeccionar un objeto que contenga el poder que se
pretende imbuir (tira Destreza + Artesanía o Astucia + Artesanía). El tiempo que hace falta para
inscribir los símbolos adecuados en el objeto determina cuanto se tarda en crear el amuleto.
Pintar una serie de símbolos en la piel requiere cinco minutos por nivel del Hekau Amuletos,
aunque estos diseños suelen ser frágiles y por tanto de corta duración. Teniendo en cuenta la
cantidad de energía mágica que debe invertirse en crear un amuleto, la mayoría de artesanos
Hekau prefieren dedicarse a materiales más duraderos. El tiempo que hace falta para inscribir
palabras mágicas en un amuleto de características más perdurables depende de la complejidad
del ritual, a menos que se indique lo contrario los rituales de Amuletos tardan en completarse
un día por nivel del ritual que se ejecuta, ya que la tarea requiere mucha concentración, la
mayor parte del tiempo incluye descansos para recuperar fuerza física y espiritual. Mientras
este elaborando un amuleto, el artesano no puede hacer otra cosa que no sea dormir, comer y
meditar para recuperar Sekhem. Para acelerar el proceso, el Sekhem necesario puede
proceder de otras fuentes, como la Poción de Lágrimas de Isis o recipientes capaces de
almacenar poder espiritual. El artesano no tiene porque hacer el mismo el objeto base que
desea encantar (aunque ayuda que así sea). Los antiguos cleros de Egipto empleaban a un
autentico ejercito de diestros artífices para crear joyas y otras fruslerías que reflejasen la
magnificencia de los dioses. De igual forma, los escribas que redactaban diminutos pergaminos
de salvaguarda no solían confeccionar los papiros sobre los que escribían. No importa quien
haya hecho un amuleto o use un objeto prefabricado, el caso es que el artesano grave los
símbolos mágicos en el objeto. Como se indico para todos los rituales, es necesario para ello
una acción extendida usando una reserva de dados designada por cada ritual particular, con la
cual han de obtenerse tantos éxitos como puntos de Sekhem cueste. La resonancia de un
amuleto, cuando esta activa, causa una ligera interferencia mística en torno a su portador.
Una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (dificultad 9) revela que el amuleto es algo
especial. Para descubrir el propósito del objeto o su nivel aproximado hace falta una tirada de
Ocultismo + Amuletos de dificultad igual a la puntuación de la Senda Hekau del Amuleto +3. Se
puede usar medios sobrenaturales de percepción contra la misma dificultad para discernir la
función del amuleto. Si este está diseñado para proteger contra intentos de escrutinio, reduce
las posibilidades de adivinar las propiedades de todos los objetos que lleve el usuario consigo.
Cuando el amuleto este acabado, conserva su encantamiento un número de meses igual al
total del personaje en Amuletos + Equilibrio. Para renovar el encantamiento antes de que el
plazo venza, el artesano tira la reserva de dados que se indica en el ritual, una acción simple
que solo lleva cinco minutos por nivel del ritual y para la que solo se requiere un éxito, aunque
debe invertir todo el Sekhem que se indica en el ritual. Si se agota el encantamiento del
objeto, el artesano debe ejecutar todo el ritual de nuevo.

Como usar un Amuleto


Para usar un amuleto por lo general no hace falta nada más que llevarlo puesto de alguna
manera, algo que puede resultar algo más difícil si el artesano coloco protecciones que
requieren activarlas para que el amuleto funcione o, si fue personalizado para que solo una
persona pudiese utilizarlo. La mayoría de los amuletos proporcionan efectos constantes,
aunque algunos pueden funcionar tan solo en circunstancias específicas. A menos que se
especifique lo contrario en las siguientes descripciones, los amuletos funcionan con cualquier
criatura viva que los lleve. Varios amuletos otorgan protección para los cadáveres normales (es
decir inanimados), incluyendo el cuerpo de la momia mientras su espíritu esta en el
Inframundo. Las antiguas momias solían ser enterradas con diversas salvaguardas ocultas
entre las vendas, mientras que muchos sacerdotes y faraones poderosos prácticamente
estaban rellenos de protecciones enjoyadas. Los amuletos no benefician a los vampiros,
cambiaformas o seres incorpóreos como fantasmas o espíritus. Se anima a los Narradores a
que ideen accidentes catastróficos adecuados si alguien que no sea mortal o una momia
intenta emplear un amuleto. Circulan rumores de que algunas momias perdición poseen
amuletos especiales que pueden ayudar a otros monstruos, pero solo los tontos y los locos
aceptarían la ayuda corrupta de los Hijos de Apofis. Algunos amuletos incluso permiten
emplear hechizos rápidos de un solo uso, Hekau que suele consistir en símbolos sencillos
garabateados a toda prisa con maquillaje o pintura en la piel o tinta en un pedazo de papel o
papiro. Incluso en circunstancias desesperadas pueden servir saliva o arena sobre una
superficie a mano. En ocasiones los Sefekhi se tallan estos símbolos directamente sobre la piel.
Como ocurre en toda la magia de Amuletos, el poder real de la inscripción es el Sekhem que se
ha conferido. De todas formas, la naturaleza urgente de los hechizos apresurados suele
conllevar mayores costes en cuanto a energía mágica.

Salvaguardas

El uso más común de los amuletos a lo largo de la historia ha sido proteger del peligro o el mal
y como tal, la capacidad protectora del amuleto Hekau suele denominarse salvaguarda. Cada
salvaguarda protege contra un tipo de circunstancias, y funciona con una puntuación de
salvaguarda específica equivalente al nivel de senda Hekau del amuleto. A menos que se
especifique lo contrario, la puntuación de salvaguarda sustrae éxitos a cualquier tirada contra
el usuario que abarque el campo de influencia de la salvaguarda. Por tanto, si el portador tiene
una salvaguarda de nivel dos que protege contra magia hostil y le aciertan con un ataque
mágico que consigue tres éxitos, el amuleto reduce de forma automática los éxitos del ataque
a uno. Este efecto se aplica inmediatamente después de la tirada del atacante y antes de
resolver cuestiones posteriores como la absorción o esquivar. El usuario puede llevar puestos
varios amuletos, pero solo se aplica el de mayor nivel si más de una salvaguarda se concentra
en el mismo tipo de de defensa. Si se arrebata o destruye el amuleto, el de siguiente nivel
entra en acción.

Como destruir un Amuleto

Aunque están dotados de tremendo poder, los amuletos no son inmunes al daño. Como simple
orientación, supón que un nivel de daño contundente o letal es suficiente para romper un
amuleto de cristal o plástico, dos para arruinar uno de madera o hueso, y tres para destruir un
amuleto de metal o piedra. Un nivel de daño agravado basta para destruir cualquier amuleto.
Para destruir el amuleto el atacante debe saber que le interesa destruir el talismán para
empezar. Normalmente esto requiere una tirada de Percepción como se describió antes, o
algún otro método de detección… incluso algo tan estúpido como que la momia muestre el
amuleto y grite “¡Mi Salvaguarda Mayor me protege de todo daño!”. El amuleto pierde sus
capacidades místicas cuando lo destruyen, lo cual no implica nada como una espectacular
explosión de fuerza sobrenatural, aunque parezca anticlimático, el efecto del amuleto se disipa
como si lo arrastrase un fuerte viento, provocando que el objeto quede arruinado y el
portador ya no se beneficie de sus encantamientos.

Amuletos nivel 1

Manto de Cenizas

Tipo: Hechizos

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: No

Entonando las palabras mágicas adecuadas mientras se extiende con rapidez arena o ceniza
por la cara, el artesano parece muerto. Su apariencia se convierte en la de un muerto viviente
la resta de la escena. Es una criatura que claramente no está viva, aunque se muere. Todos los
mortales se ponen histéricos al verlo (ver el Velo). Este hechizo no afecta a los seres
sobrenaturales.

Ojo del Horizonte

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Percepción + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo vincula cualquier objeto que represente un ojo a los sentidos del artesano, desde
el ojo de plástico de una muñeca hasta un antiguo jeroglífico gravado en el muro de una
tumba, pasando por un ojo garabateado en una servilleta. Hasta el próximo atardecer, el
artesano puede contemplar lo que el ojo vinculado como si lo estuviera viendo con sus propios
ojos. El ojo y el artesano no pueden estar separados más allá de la curva del horizonte (unos 25
kilómetros a nivel del mar) a riesgo de romper el hechizo.

Salvaguarda contra Madera

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 10

Sea cual sea su forma este amuleto hace al portador resistente a cualquier objeto de madera.
La mayoría simplemente rebotara contra la piel del usuario, aunque puede que algunos
objetos frágiles se rompan. En términos de juego el amuleto añade la puntuación del artesano
en Amuletos a la Resistencia natural del usuario al resistir cualquier daño causado por objetos
de madera. Añade la misma bonificación a la Fuerza natural del usuario cuando dañe
directamente objetos de este material golpeándolos con las manos o el cuerpo y además, si el
usuario ya puede absorber daño letal normalmente, podrá hacerlo con dificultad 7 si lo que lo
provoca es algo de madera. Naturalmente si la momia lleva uno de estos amuletos puede
encontrarse con algunos inconvenientes. El más destacable es que incluso un contacto fortuito
con objetos de madera puede causarle daño, sillas de madera, vallas, palillos chinos, bates y
objetos por el estilo pueden romperse o deslizarse de entre sus dedos. Además los espíritus de
la naturaleza suelen sentirse ofendidos por los individuos que llevan Salvaguardas contra
Madera.

Salvaguarda Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: 5

Una Salvaguarda Sencilla permite diversos efectos defensivos. Cada una está ideada para
proteger al portador contra un tipo específico de daño, por lo que el artesano debe
aprenderlas por separado. Algunas salvaguardas protegen partes específicas del cuerpo y los
efectos relacionados místicamente con ellas, mientras que otras defienden contra tipos
especiales de magia. Una Salvaguarda Sencilla otorga al portador protección de nivel uno.
Algunas de las más comunes aparecen a continuación enumeradas, aunque se anima a los
Narradores y jugadores a colaborar para inventar otras.

Corazón (Ab): Esta salvaguarda protege contra todo ataque dirigido al corazón. Debido a que
los egipcios creían que el corazón era el lugar donde residía la consciencia, esta salvaguarda
protege contra el daño físico contra el corazón y también contra toda la magia que tenga como
objetivo la mente, desde ilusiones hasta todo tipo de control mental e influencia psicológica.

Nombre (Ren): Esta salvaguarda protege contra el Hekau de Nomenclatura que afecta al
usuario por medio de su nombre verdadero. Una salvaguarda del nombre siempre está en
sintonía con un solo usuario.

Ojo de Horus (Udjat): Esta salvaguarda protege contra la magia que afecte a la salud del
usuario, que incluye venenos y hechizos que dañen el cuerpo en general.

Signo de Salvaguardia

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alquimia

Dificultad: 6

Sekhem: No
No todos los símbolos deben inscribirse físicamente para que proporcionen protección, y de
hecho los símbolos creados con simples gestos resultan útiles para conseguir efectos breves y
relativamente sencillos. La salvaguarda más básica es la de la mala suerte. Si este hechizo tiene
éxito, el primer fracaso que tenga el jugador de la momia durante el resto de la escena no le
afectara más que como un fallo normal. El personaje solo puede tener activo un Signo de
Salvaguarda a la vez.

Amuletos nivel 2

Amuleto de caminar por las Nubes

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 12

Este amuleto eleva al portador por el aire hasta ponerlo al mismo nivel que las nubes en el
cielo (aunque no tiene que haber ninguna nube en él para que funcione el amuleto). Las capas
nubosas dependen en gran medida de factores como la geografía o la estación. Como regla
general asume que la altitud estará en torno a los 3.000 metros sobre el nivel del mar…
aproximadamente el límite de seguridad en que el aire aún tiene riqueza suficiente como para
poder respirar. El tiempo requerido para atravesar las nubes va desde un par de minutos hasta
varios días, y también puede depender en parte de cuánto crea el viajero que va a tardar. Tira
Astucia + Supervivencia, cuantos más éxitos, más breve la duración del trayecto por el cielo.
Con un solo éxito, el viaje requiere aproximadamente el mismo tiempo que si lo hiciera a pie,
mientras que con cinco la momia podría llegar a su destino en cuestión de minutos. Al llegar al
lugar deseado, el portador descenderá suavemente hasta el suelo y el amuleto se desactiva.
Una vez activado este amuleto funciona con cualquiera, pero para activarlo hace falta un
artesano que conozca el Hekau de Amuletos y sostenga entre sus manos el talismán. El
artesano tira entonces Manipulación + Amuletos (dificultad 5) para activar el amuleto, incluso
si otro personaje lo lleva puesto en ese momento. Solo hace falta un éxito. El mismo proceso
desactiva el amuleto de mientras esta en uso, aunque si alguien es tan tonto como para
desactivarlo o quitárselo mientras está caminando por el cielo caerá sin remedio.

Escarabeo de la Vida

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 10

El escarabeo era sin ninguna duda el amuleto más común en la antigua sociedad egipcia, como
prueban la gran cantidad de ellos encontrados en las tumbas de esta civilización. Se les
identifica con el dios Khepera y sus fuertes vínculos con el sol y el poder del renacimiento.
Cuando una persona viva lo lleva puesto, el Escarabeo de la Vida otorga una salvaguarda de
nivel dos contra cualquier cosa que pudiese reducir sus Atributos Físicos. Colocada sobre el
khat de una momia (sobre el cadáver), el amuleto permite a la momia regresar a la vida y
reparar el daño de su cuerpo con mayor facilidad. El Escarabeo de la Vida reduce en tres la
dificultad de la tirada de Resurrección.

Oración del Aken

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: No

Los Aken son los barqueros egipcios que ayudan a Anubis a guiar a los muertos al lugar que les
corresponde en el Inframundo. Si la momia entona esta oración mientras esta en el Duat,
convoca a uno de los Aken que sobrevivieron a la Dja-akh. Aunque sus actos se limitan a su
papel como guardianes de los muertos, los Aken protegen a los que están a su cargo de
cualquier daño y les transportan al lugar adecuado. La premura con la que llegue el Aken
depende de las necesidades del Narrador y el número de éxitos obtenidos en la tirada de
Hekau. Para lanzar este hechizo hace falta un artesano que ya posea una copia escrita de la
oración a mano, aunque no tiene que haberla creado él. La momia puede leerla a través del
Manto de una de las inscripciones que pueden hallarse en numerosas tumbas, o incluso una
pequeña tarjeta que posea el cadáver.

Salvaguarda Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuleto

Dificultad: 7

Sekhem: 10

Cada Salvaguarda Menor otorga al portador protección a nivel dos, y por lo demás funciona de
manera idéntica a la Salvaguarda Sencilla.

Talismán Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 8

Cada Talismán Menor otorga al portador una bonificación de un punto a algún atributo
especifico de mientras lo lleve puesto. Esta mejora no es acumulable con la otro Hekau del
mismo Atributo, solo se aplica la mejora mágica más fuerte. El artesano debe aprender cada
nivel del ritual por separado para cada Atributo. Asegúrate de anotar los diferentes rituales en
tu ficha del personaje.

Amuletos de nivel 3

Envolturas de Imhotep

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Amuletos

Dificultad: 6

Sekhem: 1

La mayoría de amuletos protegen contra algún tipo de daño, pero estas vendas que reciben el
nombre del afamado místico y medico Imhotep, pueden usarse después de que hay ocurrido el
daño. El artesano inscribe unos cuantos símbolos místicos en un revestimiento o envoltura
cuando lanza el hechizo, el paño limpio y seco o las gasas estériles son lo mejor, pero incluso
una servilleta de papel basta en caso de emergencia. El artesano encanta el vendaje para que
cure el daño de la herida a la que se aplique, y cada éxito cura dos niveles de daño
contundente o uno de letal. Siempre que la venda siga aplicada a la herida, trata la gravedad
como si fuera un nivel menos grave en lo relacionada con la curación. Si existen múltiples
heridas, puede usarse para cada una venda diferente, pero aplicar más de una a la misma
herida no incrementa más el ritmo de curación. Aunque no puede reparar daño agravado, la
mejora en el ritmo de curación se aplica en caso de heridas agravadas. Las vendas pierden su
encantamiento inmediatamente después de que las cambien o intenten reutilizarlas.

Salvaguarda contra metal

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 18

Esta Salvaguarda crea un amuleto similar a la Salvaguarda contra Madera. Tal es el poder
protector que los objetos metálicos se tornan maleables, blandos, o su filo se fractura cerca
del portador. En términos de juego, el amuleto añade la puntuación del artesano en el Hekau
Amuletos a la Resistencia natural del sujeto cuando a resistir daño causado por objetos
metálicos. El portador puede también absorber daño letal (dificultad 8) infringido por estos
objetos, aunque no pueda hacerlo normalmente. La Fuerza natural del usuario se ve
igualmente incrementada por la puntuación de Amuletos cuando está intentando
directamente desviar, dañar, o afectar a metales con sus manos o cuerpo. Por lo tanto el
portador podría aplicar esta Fuerza adicional si embistiera con el cuerpo una puerta de acero,
pero no si la hiciera pedazos con un hacha de prevención de incendios. Normalmente suele
haber inconvenientes asociados cuando se lleva este amuleto. El más destacable es que
incluso el contacto fortuito puede dañar objetos metálicos, pomos, puertas de coche,
utensilios, pistolas y objetos parecidos se doblan o escurren en las manos del usuario.
Pequeñas piezas de metal (cremalleras, calderilla) separadas por ropa del cuerpo del usuario
vibran de manera casi imperceptible, provocando una ligera sensación incomoda aunque
soportable. Además los espíritus de la naturaleza suelen sentirse ofendidos por los individuos
que llevan Salvaguardas contra Metal.

Salvaguarda Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 18

Cada Salvaguarda Mayor es idéntica a su contrapartida Sencilla, excepto en que posee nivel
tres de Salvaguarda.

Signo de la Buena Fortuna

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este hechizo refuerza uno de los muchos rituales supersticiosos para mejorar la fortuna. El
número de éxitos indica el número de tiradas en la escena actual que puede intentar el
jugador con dificultad un punto más baja. Pero la fortuna es una dama voluble, abusar de este
signo puede tener efectos contraproducentes en la momia tarde o temprano. El personaje solo
puede tener activado a la vez un Signo de la Buena Fortuna.

Velo de Amaunet

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Atributos

Dificultad: 8

Sekhem: 20

La diosa Amaunet compañera de Amón, era la diosa de la invisibilidad. Este amuleto invoca su
favor para volver al portador indetectable ante cualquiera de los sentidos que poseen los
animales (es decir, vista, tacto, oído, gusto y olfato). Incluso los seres que pueden asumir
forma animal se ven afectados por la magia del amuleto mientras están en forma de bestia.
Las criaturas sobrenaturales de este tipo suelen ser más inteligentes que la mayoría de los
animales por lo que aun que no puedan ver a la persona que lleva el amuleto, pueden hacer
una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8) para percibir una ligera neblina. Sin
embargo esta tirada no hace que el ser paranormal comprenda automáticamente lo que ve. Si
el animal posee alguna habilidad mística que le permite ver lo invisible, funciona de la manera
adecuada. El portador debe concentrarse durante un turno y tener éxito en una tirada de
Manipulación + Amuletos para activar el talismán, cuyos efectos duran el resto de la escena.
De hecho cualquiera con algo de conocimiento del Hekau Amuletos que lo toque puede
activarlo o desactivarlo con la misma tirada.

Amuletos Nivel 4

Atadura de Ébano

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 15

Aunque la mayoría de las momias llevan amuletos para protegerse, algunos están ideados para
dañar el cuerpo o el alma, y este en particular permite al artesano encantar algunos metros de
vendaje con hechizos que esclavicen el alma de la víctima. Colocados en torno a un cuerpo en
el que aún resida el alma, los vendajes atrapan el espíritu dentro del khat. Si el alma ya ha
partido, las ataduras impiden que el espíritu pueda reunirse con su carne. Siempre que las
vueltas de estas vendas sigan en su sitio, el alma no puede pasar a través de ellas para escapar
o volver a entrar en su forma física.

Bendición de Geb

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Supervivencia + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 50

Se dice que Geb creó el mundo y que era el padre de Osiris. Este amuleto canaliza energía para
proteger al portador de las fuerzas de la naturaleza que engendra la tierra. La lluvia, el
aguanieve, el granizo caen sin tocar al portador. Las temperaturas extremas naturales como el
calor desértico o el frío ártico no tienen efecto. Solo los daños más graves (cualquier cosa que
se considera agravada, como un rayo o lava fundida). La puntuación en Amuletos del artesano
se aplica como reserva de dados para absorber este daño. Este beneficio puede emplearse
contra efectos meteorológicos naturales instigados de forma artificial, como los provocados
por el Hekau Celeste. No protege contra fuerzas artificiales que simulan efectos naturales. Los
efectos secundarios del clima pueden causar de todos modos problemas al portador, aunque
ni de lejos los mismos que le causarían al desafortunado que no lleve la Bendición de Geb. Una
avalancha de barro puede sepultar al portador, pero este puede recurrir al poder del amuleto
para liberarse. La puntuación en Amuletos del artesano se aplica como reserva adicional a los
esfuerzos del personaje por librarse de condiciones peligrosas, como nadar contracorriente en
un rio turbulento, esquivar escombros que caen y cosas por el estilo. Ten en cuenta que el
amuleto no protege al usuario contra sus propios actos, aún puede ahogarse si se cansa al
nadar antes de llegar a la orilla. Puede que no sienta calor en el desierto, pero aún puede morir
de sed. Podría abrirse camino desde dentro de un montón de rocas sepultadas, pero puede
asfixiarse si no consigue salir rápido.

Ojo de Sekhmet

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

La diosa Sekhmet servía como instrumento por medio del que Ra destruía a sus enemigos, y se
le consideraba el ojo de la venganza. Trazando los símbolos del ojo de la justicia sobre el
propio ojo mientras lanzaba el hechizo, el artesano aflige a la víctima con el Juicio de Sekhmet.
El objetivo sufre un +2 a la dificultad a todas las acciones y le resulta más difícil sanar. Los
mortales curan las heridas como si fueran dos niveles más severas, mientras que los seres
sobrenaturales deben gastar el doble de tiempo y esfuerzos normales para restaurar cada nivel
de salud. Los éxitos en la tirada de Ocultismo + Amuletos indican cuánto dura el efecto, como
se indica en la tabla que viene a continuación. Este penalizador persiste aunque el artesano
que lanzo el hechizo sea asesinado.

Éxitos, Duración

1, una escena

2, un día

3, una semana

4, un mes

5, seis meses

Salvaguarda Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 40

Cada Salvaguarda Mayor posee un nivel de salvaguarda de cuatro. Por lo demás, es idéntica en
sus funciones a las Salvaguardas Sencillas.
Talismán Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 30

Cada Talismán Mayor otorga al portador una bonificación de dos puntos a un Atributo siempre
que lo lleves. Por lo demás funciona de forma idéntica a un Talismán Menor.

Velo Mayor de Amaunet

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 50

Como indica su nombre, este amuleto es una versión más potente del talismán de nivel tres. El
Velo Mayor vuelve al portador indetectable a los sentidos de cualquier ser vivo, a la vista,
tacto, oído, gusto u olfato. Ten en cuenta que para propósitos de juego “vivo” incluye también
a los seres naturales con alguna parodia de esencia vital, como los vampiros. Los muertos
vivientes no se ven afectados por este amuleto, ni las entidades incorpóreas como los
fantasmas y los espíritus de la naturaleza. Las habilidades místicas que detectan la invisibilidad
funcionan normalmente. Por lo demás el Velo Mayor funciona exactamente de la misma
manera que su contrapartida del nivel tres.

Amuletos Nivel 5

Broche de Isis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 80

El artesano moldea este amuleto en forma de una correa de sandalia, según el supuesto origen
del ankh. El broche confiere la protección de la diosa Isis y defiende contra la magia hostil con
un nivel de salvaguarda de cinco. Esta protección incluye todo tipo de magia, desde el Hekau
de las momias hasta la “magia verdadera” que usan los magos mortales, e incluso “la magia
sanguínea” de los vampiros. El Broche de Isis es físicamente frágil y resulta fácilmente dañado,
como ocurre con los demás amuletos.
Envolturas de Osiris

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Osiris no tiene igual en su influencia sobre la vida y la muerte. Esta influencia se ve reflejada en
su versión, más potente de las Envolturas de Imothep. Cuando se aplican a una herida, sanan
un nivel de daño por cada éxito obtenido, incluyendo heridas agravadas. De hecho, las
envolturas de Osiris sanan los niveles de daño agravado primero. Si el usuario deja las vendas
sobre la herida, trata el daño como si fuera tres niveles menos grave para propósitos de
curación.

Escarabeo de la Muerte

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 50

Aunque el usuario lleva este amuleto sobre su cuerpo físico, el Escarabeo de la Muerte canaliza
todo el daño que sufra el espíritu de la momia en el Inframundo al khat (cuerpo). Esta
protección puede alargar el tiempo que el espíritu debe pasar el Mundo Subterráneo, pero
ayudara a que la Amenti sobreviva al mantener su alma intacta. El espíritu de la momia no
obtiene protección de sus otros amuletos, pero estos talismanes sí que pueden proteger al
khat del daño que transfiere el escarabeo siempre que posea las habilidades defensivas
pertinentes. Cuando el cadáver es reducido a Polvo, ya no se puede transferir más daño.
Después de llegar a este punto, todo ataque en la Duat tiene su efecto normal.

Salvaguardia de Permanencia

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 100 + el ritual relevante

Esta potente salvaguarda se inscribe en un amuleto para vincular cualquier efecto existente al
objeto permanentemente. La Salvaguarda de Permanencia se aplica (normalmente en el
reverso del talismán) cuando el artesano crea o recarga otro Ritual de Amuletos. Debido a que
esta Salvaguarda es en sí misma un ritual, añade su tiempo y gastos a los del otro ritual, entre
ellos los días que se tarda, el Sekhem, y los éxitos que requiere el otro ritual. Después el
artesano ya no necesita mantener el otro poder del amuleto periódicamente. Excepto si lo
destruyen, su encantamiento místico permanecerá activado para toda la eternidad. Para
ayudar a que dure más, la Salvaguarda de Permanencia también confiere una tirada de
absorción igual a la puntuación en senda del ritual principal del amuleto. Por tanto una
Salvaguarda contra Metal posee una tirada de absorción total de tres, mientras que una
Bendición de Geb permanente posee una de cuatro. Esta tirada se aplica a cualquier daño que
pueda dirigirse al amuleto, no importa de dónde proceda. El portador no gana los beneficios
de absorción del amuleto. Ya que pocos artesanos han alcanzado la suficiente maestría en este
Hekau para crear amuletos permanentes, pocos talismanes del antiguo Egipto retuvieron sus
propiedades místicas hasta la edad moderna.

Salvaguarda Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 80

Cada Salvaguarda Formidable es idéntica a sus equivalentes Sencillas, excepto en que posee un
nivel de Salvaguarda de cinco.

Talismán Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán Formidable funciona exactamente igual que un Talismán Menor excepto en que
otorga tres puntos a un Atributo mientras el usuario lo lleve puesto. Recuerda que las mejoras
de Hekau están basadas en el máximo mortal, que por lo normal no suelen ser superiores a
cinco puntos.

Amuletos nivel 6

Salvaguarda Real, Kingly Ward

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 100
Solo un loco se creería a si mismo inmune a los engaños y maquinaciones de Apofis, y muchos
de los más poderosos servidores de Ma’at han encontrado consuelo en la gran fortaleza de sus
mentes y sus cuerpos. Cada Salvaguarda Real funciona de forma idéntica a la Salvaguarda
Sencilla, excepto por que ofrece un nivel de Salvaguarda de seis.

Sello menor de Ma’at, Lesser Seal of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 110 + el coste en Sekhem del ritual involucrado.

Desarrollado por una cábala de místicos del Próximo Oriente altamente versados en las
enseñanzas de Ma’at, el códice de rituales conocido como Sello de Ma’at permite al artesano
trazar la esencia simbólica de un ritual menor de Amuletos en su piel en forma de tatuaje. Este
ritual permite el duplicar cualquier efecto de un ritual de Amuletos de nivel uno o dos como un
tatuaje permanente. Si el ritual involucrado es uno que aumente los Atributos Físicos el
personaje recibe los beneficios del incremento en el atributo tan solo cuando usa la
extremidad o la parte del cuerpo que ha sido tatuada. Si el ritual involucrado es uno de
Salvaguarda debe de ser colocado en algún lugar del cuerpo del personaje que esté
relacionado de forma significativa con el tipo de protección. Los rituales involucrados que
tengan efectos continuos y sean activados por el uso, como el Amuleto de Caminar por las
Nubes, requiere que el tatuaje sea tocado haciendo la correspondiente tirada y gastando el
Sekhem que se necesite. Debido a la poderosa magia involucrada en la creación del Sello, este
marca su alma así como su carne. Sus efectos continúan beneficiando a aquellos que viajan por
el Mundo Subterráneo. El Sello no requiere mantenimiento, pero no puede ser eliminado por
ningún medio distinto a la magia.

Símbolo de Destierro de Nyarashahim, Nyarashahim’s Banishing Sign

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Aunque el nombre de Nyarashahim sea ahora solo un rumor susurrado entre los magos
ancianos y los místicos paranoicos, tiene un legado de poderosos encantamientos y signos que
expanden los límites marcados por Ma’at. Acreditado como el autor del raro tratado de poder
arcano Mesopotámico Oculto de la Visión de los Hombres y los Dioses, muchos de los
encantamientos más poderosos de Nyarashahim sirven para investigar y destruir a criaturas
más allá de la comprensión de la mente mortal. El Símbolo de Destierro es uno de los pocos
conjuros supervivientes atribuidos al hace tiempo desaparecido Shemsu- heru, aunque uno
poderoso sin embargo. Mediante gestos de sus manos, el hechicero puede forzar a seres que
no sean de la tierra a volver a los reinos incomprensibles que los engendraron. Después de
completar con éxito el hechizo el lanzador tira su puntuación de Equilibrio contra una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual de la criatura. Si el jugador obtiene más éxitos
que la Fuerza de Voluntad actual de la criatura, el objetivo es inmediatamente expulsado del
reino del hombre. Si la criatura objetivo no tiene puntuación de Fuerza de Voluntad, usa su
nivel actual de salud en su lugar. El personaje del jugador puede gastar puntos de Fuerza de
Voluntad permanente en un intercambio de uno por uno por éxitos adicionales en su tirada de
Equilibrio. Nota que el Narrador es el árbitro final del tipo de criaturas que son consideradas
“de otro mundo”.

Escarabajo Gritón de Nyarashahim, Nyarashahim’s Screaming Scarab

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 40

Durante el punto álgido de su poder, el hechicero Shemsu-heru Nyarashahim se vio


atormentado por aquellos que deseaban aprender los secretos de su poder sobrenatural, y a
menudo eran sus propios hermanos quienes conspiraban para robar el conocimiento que tan
arduamente había buscado. Más por despecho que por necesidad, Nyarashahim desarrollo
este amuleto para disuadir a aquellos que se metieran donde no les llamaban.
Cuidadosamente elaborado desde una simple gema, la frágil forma del escarabajo oculta un
poder chocante que puede ser desencadenado simplemente sosteniéndolo. Una vez activado
suelta un chillido insoportable en un radio de 50 metros alrededor del creador del Amuleto
que causa un dado de daño letal a todos en el área. Las victimas incapaces de absorber el daño
letal que sufran daño son ensordecidas de forma permanente. Los otros amuletos y materiales
frágiles en el área reciben daño normalmente. Si el personaje recibe cuatro o más niveles de
daño, el Escarabajo Gritón es destruido también.

Ojo Penetrante de Thoth, Piercing Eye of Thoth

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Consciencia + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 90

Este ritual crea un aparentemente simple amuleto compuesto por plata y cristal azul
transparente. Pero a pesar de su apariencia inofensiva, sus grandes poderes de percepción
garantizados por esta pequeña baratija han servido bien a los protectores de Ma’at. Cuando el
Ojo Penetrante es usado, el usuario reconoce automáticamente las ilusiones y otras falsedades
de los sentidos como las falsificaciones creadas por poderes o habilidades de nivel menor que
la puntuación de Amuletos del creador. Los poderes de ilusión de nivel igual al nivel del
Amuleto pueden resistirse si el usuario obtiene más éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza
de Voluntad contra el creador de las ilusiones. Los poderes y habilidades de un nivel mayor
que el nivel del Amuleto están lejos de la habilidad de la momia para atravesarlos. De forma
adicional poseer esta poderosa marca del patrón de los escribas reduce en dos la dificultad de
cualquier tirada para descifrar o comprender cualquier lenguaje escrito.

Picadura de Serquet, Serquet’s Sting

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Venenos + Amuletos

Dificultad: Fuerza de Voluntad de la Victima

Sekhem: 3

El escorpión representa una peligrosa amenaza en el desierto, porque puede deslizarse más
allá de la armadura del enemigo mejor protegido. La Diosa Serquet está conectada con los
escorpiones y es conocida por su habilidad para neutralizar rápidamente a sus enemigos en
batalla. Este poderoso hechizo requiere que el Renacido cree rápidamente un símbolo del
escorpión para poder “picar” directamente a una víctima en su línea de visión. Si la tirada
contra la Fuerza de Voluntad de la victima tiene éxito, el picotazo venenoso le afecta de
inmediato. Nota sin embargo que este hechizo no crea el veneno, siendo algo deliberado. Una
momia puede llevar un suministro de de venenos, sean mundanos o creados mediante
Alquimia.

Romper el Glifo, Shatter The Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: La mayor dificultad de los amuletos objetivos

Sekhem: 3

De mientras aprenden a hacer más y más amuletos para protegerse a sí mismos y a otros, las
Amenti se dieron cuenta de la dificultad de enfrentarse a enemigos protegidos de forma
similar. Usando su íntimo conocimiento de la creación de amuletos, invocan ciertos símbolos
que erosionan el poder de otros dispositivos protectores. El mago puede escoger cualquier
objetivo que pueda ver al lanzar este hechizo. Cada éxito que obtenga provoca un nivel de
daño a un amuleto específico llevado por el blanco. Si el blanco es una persona, la momia no
tiene que ser consciente de la presencia de ninguno de los amuletos de la víctima. En vez de
ello el hechizo divide al azar el daño entre los amuletos que carga la víctima, a menos que el
mago sea consciente y declare que un amuleto específico es el objetivo. Nótese que este
hechizo solo puede afectar con éxito a objetos de un poder igual o a hechizos de Amuletos de
nivel tres o menos.

Talismán del Buitre, Talisman of the Vulture

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos


Dificultad: 8

Sekhem: 85

Llamado así en honor a los visires del Bajo Egipto, el Talismán del Buitre es el epitome de la
mejora de la magia, pues solo la unificación de los dos reinos permitió el estudio que
permitiriria trabajar en los Hekau. Cada Talismán del Buitre funciona igual que un Talismán
Menor, excepto que garantiza una bonificación de dos puntos a dos Atributos específicos de
mientras el portador lo use. Recuerda que el reforzamiento mediante Hekau está limitado al
máximo para los mortales, que no suelen superar los cinco puntos.

Talismán del Visir, Vizier’s Talisman

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán del Visir da al portador un bonificador de un punto a un Atributo especifico de


mientras lo porte. Este impulso trabaja del mismo modo que el Talismán Menor, pero afecta a
todas las tiradas que hace el portador relacionadas con el Atributo especificado. Cada Atributo
requiere una versión diferente del encantamiento que debe ser aprendido por separado.
Todos los otros beneficios y limitaciones se aplican según la Magia Hekau y los Atributos.

Susurro entre dos Corazones, Whisper Between Two Hearts

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 90

Mediante esta concienzuda creación, el artesano crea un amuleto capaz de separarse en dos
mitades, usualmente como anillos o pendientes. Ambas mitades permiten a sus usuarios
comunicarse telepáticamente uno con el otro. Aunque la distancia es irrelevante, ambos
poseedores tienen que estar vivos para que la comunicación funcione. El amuleto puede ser
reformado en una solo pieza simplemente tocando las dos partes (mientras está en una pieza
el amuleto no tiene poderes discernibles). Alguien entrenado en los caminos de la magia de
Amuletos puede realizar una tirada de Inteligencia contra una dificultad de 9 para ver
cualquier pensamiento que haya pasado de una a otra parte. A causa de la resonancia mágica
entre las dos partes, cualquiera que posea una parte puede renovar el encantamiento mágico
de las dos mitades aunque solo tenga una parte. La ultima excepción a esta ultima habilidad es
que cualquiera de los poseedores que ame o odie realmente al otro no necesitara recargar la
magia del amuleto, pues este se alimentara de sus intensas emociones.

Amuletos nivel siete


Armadura de Ramose, Ramose Armor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 150

Creyéndose que ha sido desarrollado por el más capaz de los consejeros de Horus tras la caída
del Reino Oscuro de Arena, la Armadura de Ramose es un poderoso amuleto protector que
solo los más poderosos de los campeones de Osiris han logrado dominar realmente. Cada
Armadura de Ramose funciona de forma idéntica a la Salvaguarda Sencilla, excepto que tiene
un radio de salvaguarda de cinco metros y protege contra tres efectos dañinos.

Conducto de Sombras, Conduit of Shadow

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 110

Usualmente con la forma de Anubis, este reverenciado ritual crea un amuleto capaz de
contener un alma libre sin reposo que entre voluntariamente en el. Este espíritu solo podrá
liberarse con la destrucción del amuleto o por voluntad del creador del amuleto. Un Conducto
de Sombras que contenga un alma puede ser colocado en una criatura ya existente que haya
sido creada mediante cualquier nivel del Hekau Icono, el espíritu en el Conducto puede animar
a la criatura con su propia voluntad para hacer lo que considera apropiado. Una criatura Efigie
que tenga colocado el Conducto de Sombras puede pagar el coste en Sekhem para mantenerlo
gracias a que lo pague el alma que hay dentro del Conducto. Si el alma en el Conducto no tiene
Sekhem para pagar el coste de mantenimiento, puede usar su Fuerza de Voluntad, pero
pagando el doble del coste normal de mantenimiento.

Talismán Real, Kingly Talisman

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 75

Cada Talismán Real da al portador dos puntos de bonificación a un Atributo especifico de


mientras lo lleve encima. Este efecto trabaja igual que el del Gran Talismán, sin embargo
afecta a todas las tiradas que haga el portador con el Atributo especificado. Nótese que los dos
puntos deben ser añadidos a un mismo Atributo, los Talismanes no son tan flexibles como los
elixires creados mediante Alquimia. Cada Atributo por separado necesita una versión del
encantamiento que hay que aprender individualmente. Todos los otros beneficios y
limitaciones que se aplican son como salen en la Magia Hekau y los Atributos.

Sello de Ma’at, Seal of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 120 + el coste de Sekhem del ritual relacionado

Este ritual funciona del mismo modo que el ritual de nivel seis Sello Menor de Ma’at, excepto
que duplica los efectos de cual Amuleto de nivel tres como un tatuaje permanente. Si el ritual
involucrado es uno que aumenta los Atributos Físicos, solo recibirás los beneficios del Atributo
incrementado si usas el miembro o la parte del cuerpo involucrada donde está el tatuaje. Si el
ritual involucrado es una Salvaguarda, debe ser colocado en algún lugar del cuerpo vinculado
significativamente con el tipo de protección que ofrecerá. Los rituales relacionados con efectos
continuos o que deben ser activados, como el Amuleto de Caminar por las Nubes, requieren
que se toque el tatuaje y la apropiada tirada o gasto de Sekhem. Debido a las poderosas
magias implicadas en la creación del Sello, este marca el alma y la carne, haciendo que sus
beneficios se continúen disfrutando en el Mundo Subterráneo. Un Sello no requiere
mantenimiento y no puede ser eliminado excepto por medios mágicos.

Romper el Gran Grifo, Shatter the Great Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: Igual a la mayor dificultad de los Amuletos objetivos

Sekhem: 3

Este hechizo funciona igual que el hechizo de nivel inferior Romper el Grifo, excepto que
puede destruir amuletos de hasta nivel cuatro.

Escudo de los Faraones, Shield of the Pharaons

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 130

En la antigüedad como en los tiempos modernos, incluso los hombres más poderosos podían
ser derribados por el arma de un cobarde. Tanto es si arrojaba una lanza o la bala de un
francotirador, este amuleto protege al portador de los ataques a distancia que cualquier
autentico guerrero encontraría desagradables. El portador añade el nivel del Amuleto a su
Resistencia cuando resiste el daño de proyectiles o armas arrojadizas (flechas, cuchillos
arrojadizos, balas, piedras, una avalancha, estrellas caídas, etc.) y puede absorber el daño letal
causado por armas de proyectiles (dificultad 7) incluso si normalmente sería incapaz de
hacerlo. Como efecto secundario, el portador del Amuleto recibe una Salvaguarda de tres
contra los efectos y poderes que causen miedo o indecisión.

Bóveda de la Fuerza Interior, Vault of Inner Strength

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 170

Incluso los eternos pueden encontrar que el paso de las eras afecta a su resolución, y pocos
tienen la fuerza interior para mirar fijamente a la eternidad y no ser sacudidos. Este amuleto
delicadamente forjado permite a la momia almacenar la mitad de su puntuación de Equilibrio
en Fuerza de Voluntad en el centro de cobre del amuleto. Esta inversión en Fuerza de Voluntad
puede ser utilizada para rellenar cualquier cantidad de Fuerza de Voluntad que sea usada o
perdida, pero la Fuerza de Voluntad no puede gastarse directamente desde el amuleto mismo.
Solo aquel que ha colocado la Fuerza de Voluntad en el amuleto puede sacar la Fuerza de
Voluntad, siendo este incapaz de contener la Fuerza de Voluntad de dos seres diferentes. Una
Bóveda de la Fuerza Interior puede vaciarse de puntos de Fuerza de Voluntad inútiles con una
tirada exitosa de Inteligencia + Amuletos contra una dificultad igual a dos veces la cantidad de
Fuerza de Voluntad almacenada en el amuleto (máximo 10).

Amuletos nivel ocho

Talismán Divino

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 150

Cada Talismán Divino da al portador un bonificador de tres puntos a un Atributo especifico de


mientras lo lleve encima. Trabaja de un modo similar al Talismán Formidable, pero afectando a
todas las tiradas realizadas por el portador relacionadas con el Atributo especificado. Nótese
que los tres puntos deben ser añadidos a un solo Atributo, los Talismanes no tienen la misma
flexibilidad que la Alquimia. Cada Atributo por separado requiere una versión diferente del
ritual para su creación que debe ser aprendido por separado. Los otros beneficios y
limitaciones están recogidos en la Magia Hekau y los Atributos.

Gran Sello de Ma’at, Great Seal of Ma’at


Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 130 + el coste de Sekhem del ritual relacionado

Este ritual funciona igual que el de nivel seis Sello Menor de Ma’at, excepto que duplica los
efectos de cualquier ritual de Amuletos de hasta nivel cuatro como un tatuaje permanente. Si
el ritual relacionado es uno que aumente los Atributos Físicos el receptor solo recibirá los
beneficios del incremento si usa el miembro o la parte del cuerpo donde está el tatuaje. Si el
ritual relacionado es una Salvaguarda, debe colocarse en algún lugar relacionado con el tipo de
protección que ofrece. Los rituales cuyos efectos sean continuos o deban activarse para ser
usados como el Amuleto de Caminar por las Nubes, requieren que se toque el tatuaje y se
realice la tirada correspondiente o se gaste el Sekhem correspondiente o las dos cosas. Debido
a las poderosas magias involucradas en la creación del Sello, este marca su alma igual que su
carne. Así sus efectos siguen benefiando a aquellos que viajan por el Inframundo. Un Sello no
requiere de mantenimiento y no puede eliminarse sin el uso de la magia.

Signo de Endurecimiento de Geb, Hardening Sign of Geb

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Amuletos

Dificultad: 9

Sekhem: 5

El padre de Osiris, Geb, conoce todos los secretos de la tierra. Este conocimiento endurece el
cuerpo, la mente, y el alma contra las duras verdades del mundo del hombre. Al realizar
antiguos gestos que se han perdido desde la antigüedad, la momia puede temporalmente
volverse de la carne de Geb, haciendo a su khat casi indestructible. Por el resto de la escena el
Renacido es completamente inmune al daño contundente y todo el daño letal es reducido a la
mitad (redondeando hacia arriba) antes de ser absorbido. Si el daño letal es reducido por algún
otro encantamiento, el daño letal es reducido a una cuarta parte (redondeando hacia arriba).
El daño agravado se ve reducido en dos niveles, aunque no puede caer por debajo de uno. Esta
reducción realizada en el daño agravado se realiza antes de intentar la tirada para absorberlo.
La carne de Geb es la esencia de la realidad, y es difícil de aniquilar incluso mediante el uso de
la magia más poderosa. La momia recibe una Salvaguarda de tres contra cualquier efecto
mágico que podría destruir o eliminar parte de su cuerpo. A diferencia de muchas otras
Salvaguardas el radio de Salvaguarda del Signo de Endurecimiento es acumulativo con otras
Salvaguardas cuyos puntos se añade para proteger al portador contra la destrucción o
eliminación de cualquier parte de su cuerpo.

Corazón de Ma’at, Heart of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos


Dificultad: 9

Sekhem: 135

Conocido por pocos y rara vez fabricado, muchos de los más exaltados artesano en secreto
canalizan la sagrada esencia de Ma’at en aquellos que están fabricando. Este amuleto añade
un punto a la puntuación de Equilibrio del personaje, pero solo a instancias de situaciones en
que el Equilibrio es usado como dificultad. Si el portador del amuleto normalmente no tendría
puntuación de Equilibrio es tratado como si tuviera una puntuación de dos. Aunque esto no le
da acceso a los Hekau, puede mostrarse de utilidad en otras circunstancias. Una criatura con
puntuación de Corrupción que se ponga este amuleto vera su nivel efectivo reducido en uno,
pero solo en las situaciones en que su nivel de Corrupción es usado como dificultad. El
portador del amuleto que muera entrada al Inframundo y será buscado por Anubis y los Aken,
e incluso puede ser llevado frente a los Jueces de Ma’at.

Inscribir la carne, Inscribe the Flesh

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Este hechizo rápido de lanzar cubre la carne de símbolos místicos que transmiten las
enseñanzas de Ma’at a cualquiera carente de valor que los mire. Estas letras arcanas solo
pueden ser vistas por aquellos con un nivel de Equilibrio de tres o menos o por aquellos con
cualquier puntuación de Corrupción. Cualquiera capaz de echar incluso un breve vistazo a lo
que hay inscrito en la piel recibe automáticamente una penalización a todas sus reservas de
dados de habilidades igual a la puntuación de Equilibrio de la momia, menos el Equilibrio o
Corrupción del objetivo. El jugador de una víctima de este hechizo puede realizar una tirada de
Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel en Amuletos del lanzador. Si la tirada de
Fuerza de Voluntad de la víctima es exitosa, puede sustituir con su puntuación de Fuerza de
Voluntad su puntuación de Equilibrio o Corrupción a propósitos de determinar la penalización
a su reserva de dados. Los seres sin puntuación de Equilibrio o Corrupción pueden tirar su
Fuerza de Voluntad como se dice más arriba y aquellos con el rasgo de Humanidad que tengan
éxito pueden escoger entre usar su Humanidad para sustituir a su Fuerza de Voluntad. La
penalización a la reserva de dados no es acumulativa con otros lanzamientos de este conjuro, y
dura hasta el final de la escena. La penalización no termina con la muerte del lanzador, y
tampoco cesa si las escrituras grabadas en la piel del lanzador son prematuramente removidas
de algún modo. La reserva de dados de la víctima no puede ser reducida por debajo de uno por
medio de este hechizo.

Romper el Grifo del Príncipe, Shatter the Princely Glyph

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Amuletos

Dificultad: La mayor de las dificultades de los amuletos objetivos


Sekhem: 3

Este hechizo trabaja igual que hechizo menor de Romper el Grifo, excepto que puede destruir
amuletos de hasta nivel cinco. De forma adicional el daño que causa es de un nivel de daño
agravado por éxito, lo que hace que muchos defensores pierdan rápidamente todas sus
defensas. Es mejor valorar el hecho de que el Broche de Isis ofrece protección contra los
conjuros con efectos rompe grifos, que protege contra toda magia hostil, pero aunque este
conjuro puede atravesar incluso la mejor protección, pues el Broche está sujeto al daño como
cualquier otro amuleto.

Talismán del Áspid, Talisman of the Asp

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Amuletos

Dificultad: 8

Sekhem: 125

La unificación de los dos grandes reinos del antiguo Egipto llevo no solo a una edad dorada de
logros mundanos, sino también a una elevación de las artes místicas. La unión de las cortes
reales fue el catalizador de la visualización de los más poderosos rituales de creación, y los
detalles de la construcción de este amuleto han sido estrechamente vigilados hasta el día de
hoy. Cada Talismán del Áspid funciona como un Talismán Menor, excepto en que garantiza
tres puntos de bonificación a dos Atributos específicos de mientras el usuario lo lleve.
Recordad que el aumento de atributos mediante Hekau está basado en el máximo para un
mortal, que no suele superar los cinco puntos.

Escarabajo Voraz de Nyarashahim, Voracious Scarab of Nyarashahim

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Amuletos

Dificultad: 7

Sekhem: 200

Cuando se emplaza en un cadáver o en una víctima incapacitada, este sucio amuleto cobra
vida, excavando en la carne del cuerpo y las vísceras con un celo salvaje y extraño. Cada
minuto que el escarabajo consume un cuerpo reduce su nivel de salud en uno. Una vez el
cuerpo es reducido a tres niveles de salud más allá de incapacitado, el escarabajo vuelve a
convertirse en un amuleto inerte dentro del cuerpo. Si por cualquier razón el cuerpo vuelve a
ganar niveles de saluda que hacen que suba por encima de ese nivel de daño, el escarabajo se
reactivada y procederá con su espeluznante tarea con renovado interés. Incluso si el
escarabajo es retirado del cuerpo que ha sido víctima de sus servicios antes de que sea
devuelto a la vida, va a perder permanentemente dos puntos de Resistencia (para un mínimo
de Resistencia uno). Este amuleto tiene una capacidad de absorción de ocho, y excepto que
sea destruido, su poder místico hará que continúe funcionando por toda la eternidad.
Celestial

Ra recorre el cielo cada día, mientras las estrellas reflejan los escritos de los tomos formidables
de Thoth por las noches. Los magos Celestiales aprenden a utilizar estas fuerzas divinas para
ver el porvenir y controlar los fenómenos de la naturaleza con su voluntad. La magia Celestial
aunque sea sutil, abarca una amplia gama de hechizos, que alteran el destino y la fortuna,
influyen en el clima e incluso invocan a los mismísimos dioses para que acudan en ayuda del
mago. Los practicantes más delicados de la magia Celestial suelen parecer sacerdotes
astrólogos, que crean sus hechizos implorando a los dioses y estudiando patrones complejos
que conectan el cielo con la tierra. El ciclo de Ra se refleja en la existencia de los Mesektet, que
se ven atraídos de forma natural por la magia Celestial. Los Soles Nocturnos sienten en su
interior los ciclos celestiales, por lo que están en armonía con los flujos y reflujos de las
estrellas, las lunas y los planetas, pues todos los cuerpos celestes y sus movimientos tienen
una gran importancia en la magia egipcia. Los astrólogos y celestes aprendieron hace tiempo a
leer las constelaciones en busca de auspicios, a modelar el clima y convocar el consejo de los
dioses. Al igual que el cielo rodea el globo terráqueo, la magia Hekau Celestial cubre grandes
áreas. Una momia hábil puede formar tormentas, alzar plagas y leer el horóscopo de manera
que afecte a alguien, a toda una línea familiar, o incluso a toda una nación. Incluso los niveles
más bajos de magia Celestial poseen tremendo poder, o simplemente puede que abarquen un
espectro más amplio que los de otros tipos de magia. Un celeste de talento puede recurrir a la
fuerza de los cielos para convocar y transformar el entorno según sus necesidades, puede
invocar a los dioses para descubrir las pautas del futuro. Estos poderes rara vez se consiguen
con facilidad, la mayoría de la magia Hekau requiere elaborados rituales y mucho tiempo para
que tenga lugar, ya que la momia debe manipular y coordinar tremendas fuerzas. En términos
de juego la magia Celestial requiere una hora por nivel del ritual que se quiera ejecutar. El
celeste no necesita un laboratorio ni aparatos arcanos para realizar su magia, y aunque ayudan
un lugar tranquilo y materiales de referencia, todo lo que la momia necesita para completar un
ritual es su conocimiento místico de los cielos. El astrologo Celestial debe conocer a fondo las
constelaciones, los nombres secretos y significados de los planetas, los lugares donde están los
dioses y las fuerzas titánicas con las que debe pugnar. Invocar la fuerza de los cielos requiere
que la momia apele a entidades mucho mayores que ella, que solo responden a las suplicas
adecuadas. Los celestes no pueden esperar poder mover cielo y tierra por si solos, sino que
solicitan la intervención de los dioses, que entonces responden a sus peticiones. No todas las
momias creen en estos dioses o en sus intercesiones, pero todo el que practica la magia
Celestial debe emplear estas oraciones. Aún así, los dioses permanecen ocultos, entidades
inabarcables detrás de la maquinaria estelar.

Interpretación del Clima

La habilidad de controlar el clima permite posibilidades espectaculares y también abuso


potencial. Algunos jugadores argumentan que la capacidad de crear huracanes hace que el
Hekau Celestial sea mejor que otras sendas, en verdad el hecho de que la momia recurra a las
fuerzas de la naturaleza en lugar de canalizar sus energías en algo especifico requiere cuidado
extremo por parte del jugador y el Narrador, aunque esto no quiere decir que haya que
prohibir al jugador crear efectos adecuadamente formidables, ni que el Narrador deba vigilar
cada uso del Hekau. El jugador y el Nrrador deben colaborar para crear historias entretenidas
mediante la creación de efectos emocionantes pero equilibrados. Si te sirve de ayuda
considera que la momia no controla el clima, sino que más bien puede influir en él. El jugador
describe lo que pretende lograr su personaje, desde breves pero drásticos efectos (tormentas,
granizo, mares embravecidos) hasta efectos sutiles pero duraderos (lluvia suave, brisas ligeras,
temperatura templada). El jugador gasta entonces Sekhem y tira como corresponda. Los
efectos duran una serie de turnos o incluso horas, dependiendo del efecto deseado y la escala
del cambio provocado. Cuando las alteraciones climatológicas toman forma, el Narrador pasa a
tomar el control y describe los resultados con detallismo espectacular. Los resultados
generalmente corresponden a lo que el jugador describió, pero el Narrador es libre para
tomarse licencias dramáticas para adaptarlos en aras de la historia. La momia podría convocar
una tormenta enfurecida para arrojar rayos sobre un enclave de malvados sirvientes de Apofis,
y sin querer desatar una lluvia torrencial que inunde una aldea cercana. Recuerda que el
astrologo no está creado el clima a partir de cero. Alterar el clima requiere tiempo, y es algo
que afecta a toda la región, aunque solo sea de manera imperceptible. Mientras que un efecto
pequeño (un cambio repentino en la temperatura de la habitación o una brisa momentánea)
pueden ocurrir rápidamente sin importar las condiciones actuales, alzar una tempestad en un
día despejado puede llevar horas como mínimo para que el ritual este completo. Además los
cambios climatológicos son difíciles de deshacer una vez han comenzado, incluso los efectos
de una tormenta incompleta pueden prolongarse un tiempo. Imagina el clima como la
superficie de una charca, y piensa en el Hekau Celestial como una roca que alguien arroja en
ella. Un pequeño guijarro cruza rebotando el agua, causando una pequeña pero destacable
serie de ondas. Una piedra más grande se hunde, causando olas más pronunciadas y
espectaculares. Los efectos que tienen éxito pueden causar olas, pero si se fracasa estas olas
pueden estrellarse contra la momia.

Magia Climática

Esta tabla resume los efectos que pueden lograrse con los diferentes niveles de Magia
Climática. El tiempo que tarda el clima en cambiar como el astrologo desee es una hora por
nivel de la senda. Añade las dificultades de cada alteración según el nivel de magia, por
ejemplo, emplear Magia Climática Menor para un cambio menor de la temperatura en una
aldea pequeña tiene una dificultad de cinco. La máxima dificultad posible es diez (recuerda
que obtener un diez siempre es un éxito). Por cada efecto que normalmente elevaría la
dificultad por encima de nueve, en lugar de elevar la dificultad añade uno a los éxitos
requeridos. Un guión indica que es imposible una alteración de tal magnitud dentro del nivel
de Magia Climática indicado. El coste en Sekhem es un punto para efectos de dificultad 5 o
menos, dos puntos para efectos de dificultad entre 6 y 9 y tres puntos para dificultad 10.

Condiciones (Efectos en el Clima), Nivel de Senda Hekau

Alteración de la Humedad, Sencillo, Menor, Mayor, Superior, Poderosa

Ligera, 2, 2, 2, 1, 1

Pequeña -, 2, 2, 2, 1

Moderada -, -, 2, 2, 2

Significativa -, -, -, 2, 2

Desmedida -, -, -, -, 2

Incremento de la Nubosidad

Ligero 2, 2, 2, 1, 0

Pequeño 2, 2, 2, 1, 1
Moderado -, 2, 2, 2, 1

Significativo -, -, 2, 2, 2

Desmedido -, -, -, 2, 2

Cambio de Temperatura

+/- 5º 1, 1, 1, 1, 1

+/- 10º -, 2, 2, 2, 1

+/-15º -, -, 2, 2, 2

+/- 20º -, -, -, 2, 2

+/- 25º -, -, -, -, 2

Alteración en la velocidad del viento

Brisa ligera 1, 1, 1, 1, 1

Viento -, 1, 1, 1, 1

Viento fuerte -, -, 1, 1, 1

Viento tempestuoso -, -, -, 2, 2

Viento Huracanado -, -, -, -, 2

Cambio de dirección del viento

10 grados 1, 1, 1, 1, 1

20 grados -, 1, 1, 1, 1

45 grados -, -, 1, 1, 1

90 grados -, -, -, 2, 2

180 grados -, -, -, -, 2

Área

Aldea pequeña 1, 1, 0, 0, 0

Ciudad pequeña 3, 1, 1, 0, 0

Ciudad grande 5, 2, 1, 1, 0

Del tamaño de Tenerife -, 4, 3, 1, 1


Del tamaño de España -, -, 5, 2, 1

Del tamaño de Norteamérica -, -, -, 4, 3

Un hemisferio -, -, -, 5, 4

Todo el globo -, -, -, -, 5

Duración

Una hora 1, 1, 1, 1, 1

Un día 3, 3, 3, 2, 2

Una semana 5, 5, 5, 4, 4

Celestial nivel uno

Asir el Agua

Tipo: Ritual

Reserva de dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Moviendo sus manos en círculos concéntricos sobre la superficie de una masa de agua, el
astrologo hace que caiga o ascienda lentamente en respuesta a sus canticos incesantes. El
agua permanece en este estado alterado de mientras la momia se concentre en el ritual. El
nivel del agua se desplaza, influenciado por las pequeñas olas que el celeste crea. Una charca o
riachuelo puede ascender y descender unos cuantos metros, mientras que la orilla del mar
podría cambiar de una manera casi imperceptible a simple vista. El cambio en el nivel del agua
no tiene porque dividir el agua o inundar zonas cercanas, pero puede provocar un cambio
pronunciado en el curso de un rio, desbordar una presa o arruinar canales de irrigación. Todo
esto puede provocar un impacto asombroso en el entorno que rodea la zona, arruinando
cosechas enteras y cosas más graves. Por ello se anima al Narrador a ser imaginativo pero
razonable con las consecuencias que Asir el Agua tenga en el entorno circundante.

Magia Climática Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia
Con el tiempo, la momia puede alterar el curso del propio clima, al principio, el astrologo solo
posee un control leve, puede afectar a vientos de fuerza media, crear niebla en una zona
limitada y ajustar las condiciones existentes ligeramente. Cuando acumula más experiencia el
celeste aprende a invocar o suprimir tormentas enteras, generar enormes frentes, convocar
tornados y ejecutar otras hazañas formidables de manipulación meteorológica. El celeste
puede utilizar la Magia Climática Sencilla para conjurar alguna perturbación pequeña y breve
(una brisa ligera, un descenso de la temperatura de la habitación, un parpadeo de la luz
semejante a la aurora boreal) o un ligero cambio en el entorno local (humedecer un jardín de
invernadero, espesar las formaciones nubosas ligeramente, generar niebla que oscurezca la
visión). Ninguna de estas opciones causa daño, aunque todos sirven para hacer que la zona se
más cómoda o muy desagradable. Todos los efectos de la Magia Climática hacen referencia a
la tabla general para determinar la dificultad y el precio en Sekhem del efecto deseado. Para
ahorrar tiempo al celeste emprendedor describimos brevemente algunos de los efectos más
comunes de la Magia Climática Sencilla. La dificultad y los costes en Sekhem para cada tipo
asumen que el personaje comienza en un día de verano normal en un clima templado sobre un
área pequeña (26º, humedad leve, nubosidad insignificante sobre una aldea).

Niebla (Dificultad 9, Sekhem 2): Un banco de niebla baja para entorpecer la visión y amortiguar
el sonido. Este efecto impone un penalizador de +1 a la dificultad a todas las tiradas para ver y
oír basadas en la Percepción y limita la visión a 90 metros (el Narrador puede reducirla aún
más si el jugador obtiene una cantidad de éxitos importante). Las distancias eficaces para
ataques de proyectiles se ven limitadas en proporción.

Brisa Ligera (Dificultad 4, Sekhem 2): Un ligero viento se alza en la dirección predominante. La
brisa disipa olores fuertes, incrementa la visibilidad dentro de la niebla e impone una
penalización de +1 a la dificultad a las tiradas para oler basadas en la Percepción.

Cambios menores en las temperaturas (Dificultad 5, Sekhem 1): Un ligero cambio en el


entorno captura más calor o lo libera, elevando o disminuyendo la temperatura del lugar hasta
5º para el resto del día.

Ocultar las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: No

A pesar de su nombre, este hechizo en realidad no altera el cielo, sino que oculta a la momia
ante las fuerzas celestiales. Enturbiando las aguas del éter, por así decirlo, el astrologo se
defiende de adivinaciones malignas. Sus lazos con los cielos se nublan, entorpeciendo
cualquier intento de localizarlo mediante cualquier tipo de escrutinio. La momia puede
también lanzar este hechizo sobre otro, que debe estar presente durante todo el ritual. Los
éxitos que obtenga el jugador en este ritual se sustraen de los efectos de adivinación o
localización que tengan como objetivo al receptor del ritual. Un éxito del ritual se gasta cada
vez que alguien ejecute una adivinación contra el sujeto, hasta que las últimas telarañas de
oscuridad se desvanecen. El celeste no puede lanzar varias veces este ritual para esconderse
por completo, solo tienen efecto los resultados del uso más reciente.
Serenar

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Con una sencilla frase, el celestial niega las condiciones climatológicas adversas hasta a un
brazo de distancia alrededor de sí mismo. Los vientos se detienen, la lluvia rebota o se detiene
y las rocas no le impactan. Incluso los fenómenos no naturales como lluvias de ranas o de
azufre ceden ante el escudo climático de la momia, como mucho la Amenti siento poco más
que una pequeña llovizna en la tormenta más poderosa. Los efectos duran una escena.
Serenar puede reducir la intensidad del clima en un área mayor. El astrologo extiende su
influjo hasta cincuenta metros por nivel del Hekau Celestial. En lugar de desviar las condiciones
adversas, Serenar las templa, disminuye una lluvia fuerte hasta convertirla en llovizna, granizo
en nieve fina, calma aguas turbulentas, o transforma los vientos fuertes en brisas suaves. Las
condiciones ambientales vuelven a su anterior estado cuando el celeste deja la zona, así que
las olas volverían a restallar y los vientos tempestuosos soplarán de nuevo cuando la momia se
marche. Al contrario que el escudo que se puede conseguir con este hechizo, solo los
fenómenos naturales pueden calmarse de esta manera, los vientos invocados por Hekau y la
tormenta fantasma que aún sopla por Neter- khertet no pueden calmarse con este uso.

Suspender las estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varía

Sekhem: Especial

Los efectos sutiles suelen tener una duración limitada, pero una momia nunca sabe cuando le
puede venir bien algo de magia. Suspender las Estrellas permite al celestial atar un ritual
Hekau a sucesos Celestiales para poder invocarlos más tarde. La momia ejecuta el largo ritual y
luego ejecuta el ritual pertinente que pretende dejar para luego. El jugador hace las tiradas de
y gastos de Sekhem necesarios, entre ellos el gasto de un punto de Sekhem por este ritual. Si
tiene éxito el otro Hekau, sus efectos no tienen lugar en ese momento, sino que quedan
contenidos por las estrellas. La red del éter retiene la energía hasta que la momia la invoca. El
ritual permanece preparado hasta un día por éxito en la tirada de Suspender las Estrellas, y la
dificultad es igual a la dificultad del ritual suspendido (u ocho para un ritual con la dificultad
dependiente del objetivo, como los Hekau de Nigromancia, que emplean la Fuerza de Voluntad
del objetivo). Para activar el ritual suspendido es necesario gastar otro punto de Sekhem y
hacer una tirada de Ocultismo + Celestial (dificultad 7). Si se tiene éxito, el Hekau almacenado
se activa como su fuera un efecto del hechizo de un solo turno normal. Si se falla las energías
del ritual se dispersan sin ningún efecto, mientras que fracasar provoca que la energía del
Hekau afecte a la desafortunada momia. La momia puede retardar cualquier ritual que haya
aprendido, aunque solo puede hacerlo con un ritual al mismo tiempo. Además, Suspender las
Estrellas debe ejecutarse en un lugar donde se pueda ver por completo el cielo nocturno
(aunque puede emplearse de día o de noche).

Visión Climática

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo permite al astrologo entrar en sintonía con el flujo del clima. En su forma más
básica, este hechizo permite a la momia conocer con alto grado de precisión las condiciones
climatológicas un número de días igual a los éxitos que obtuvo el jugador del hechicero. Cabe
destacar que la momia puede recurrir a las corrientes de viento circundante para obtener
información detallada sobre el terreno sobre el que ha pasado. La brisa susurra sus secretos al
celeste, dibujando una imagen completa del terreno que se encuentra en la dirección del
viento. El grado de detalle que recibe el lanzador depende del número de éxitos que el jugador
obtenga, un éxito revela la topografía básica y si se aproxima una pequeña cantidad de
extraños. Tres éxitos determinan la distancia y el número de objetivos y una descripción más
detallada del terreno. Cinco éxitos proporcionan información sobre el sexo de los individuos
que se aproximan y el equipo que llevan. El astrologo no puede sentir el terreno que hay en
contra del viento, pero aplicando otros hechizos Celestiales como Magia Climática podría
cambiar la dirección del viento lo suficiente para ponerlo en su dirección desde cualquier lugar
que desee. Si se emplea de esta manera, el efecto cubre una zona pequeña (consulta la tabla
de Magia Climática) y dura una escena.

Celestial nivel dos

Leer las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: Especial

Sekhem: No

Las estrellas guardan numerosos secretos, entre ellos las claves de las debilidades de un
oponente o los momentos idóneos para realizar magia. Una lectura astrológica cuidadosa
permite a la momia desvelar los secretos del cielo y aprovecharlos para lanzar otros Hekau. El
astrologo descubre los tejemajes divinos y adapta sus Hekau para aprovechar las fuerzas más
dominantes. Cuando un personaje lanza este ritual, el jugador hace una tirada de Adivinación
(sin Atributo) contra la dificultad de otro efecto Hekau y añade los éxitos obtenidos en la tirada
a las reservas de dados para el hechizo o ritual objetivo. Imagina por ejemplo que un astrologo
pretende lanzar Leer las Estrellas y a continuación Ocultar las Estrellas, un hechizo de dificultad
6. Tira Adivinación (dificultad 6) y obtiene dos éxitos. El jugador añade dos dados a la reserva
para el lanzamiento de de Ocultar las Estrellas. Si se fracasa en un intento de Leer las Estrellas,
la momia interpreta de forma incorrecta los presagios y sustrae un dado de la reserva del
hechizo objetivo. Es posible que el Narrador decida que este hechizo revela también
momentos específicos o lugares importantes. Un celeste que se desplace a un lugar en
particular o que espere el momento adecuado puede obtener un dado adicional en la tirada de
otro Hekau. Cuando la momia lanza Leer las Estrellas, el Narrador puede decidir que la
posterior tirada de Manto de la Muerte funciona de forma más eficaz si lo ejecuta en el ocaso
después de un funeral en un cementerio del otro lado de la ciudad. El jugador de la momia
puede ganar entonces un dado adicional para el hechizo si el personaje cumple estas
condiciones.

Libro de Thoth

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Por medio de los auspicios del cielo, todo lo que es se revela. El Libro de Thoth (el dios de la
sabiduría) ostenta conocimiento eterno. Los seres inferiores solo pueden captar visiones
fugaces de los secretos que contiene, pero esa sabiduría suele bastar para proporcionar
grandes iluminaciones. Mientras una momia pueda emplear otras adivinaciones Celestes para
leer el futuro, el Libro de Thoth permite al astrologo atisbar los secretos que posee una
persona o situación en ese momento. La momia suele cerrar los ojos (o tapárselos con la
mano) mientras pronuncia una frase mística que la abra a la sabiduría de Thoth. Después la
momia gana una consciencia sobrenatural sobre lo que le rodea. Puede detectar figuras
ocultas, portales escondidos e incluso entidades invisibles por métodos sobrenaturales. La
momia ostenta un conocimiento formidable de lo que ocurre a su alrededor. De hecho este
hechizo no aumenta sus sentidos, sino que le revela secretos y cosas que no son evidentes.
Para el resto de la escena, la momia detecta elementos ocultos próximos de manera
automática. El conocimiento secreto le permite determinar esquemas ocultos con precisión
(aunque puede que no sepa lo que significan), y ningún acercamiento sigiloso natural puede
sorprenderle. Para detectar un objeto oculto de forma sobrenatural, la momia tira Percepción
+ Alerta (dificultad 5 + nivel del poder del sujeto) en una tirada enfrentada contra la
Manipulación + Subterfugio del sujeto (dificultad 7).

Magia Climática Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

A medida que crece la armonía del celeste con el cielo, también lo hace su habilidad para
manipular las fuerzas de la naturaleza. Con Magia Climática Menor la momia puede basarse en
sus anteriores esfuerzos para crear efectos a mayor escala y más destacables. Como con la
Magia Climática Sencilla, la tabla indica las diversas dificultares y costes en Sekhem para cada
efecto. Aquí describimos brevemente algunos ejemplos, la dificultad y coste en Sekhem de
cada uno asume que las condiciones básicas son las de un día de verano normal en un clima
templado sobre un área pequeña (26º, humedad leve, nubosidad parcial sobre una aldea).

Tormenta de polvo o arena (dificultad 7, Sekhem 2): Fuertes vientos azotan la tierra o arena de
la superficie del suelo, simulando los efectos de la niebla.

Lluvia (dificultad 6, Sekhem 2): Aunque no es una tormenta, las precipitaciones son lo
suficientemente abundantes para reducir la visibilidad como si hubiera niebla. Además resulta
más difícil conducir en carreteras resbaladizas, lo que tiene como consecuencia una
penalización de +1 a la dificultad en las tiradas de Conducir.

Sahu-Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Apariencia + Celestial

Dificultad: 6

Sekhem: 1

El sahu-Ra, un encantamiento sencillo pero impresionante, solo requiere unos instantes para
invocarlo. Con este hechizo, la momia se cubre con el manto de Ra, brillando con la
magnificencia del dios. Cada éxito obtenido en este simple Hekau provoca que el celestial brille
con el resplandor del sol durante un turno. La luz solo se extiende hasta unos pocos metros de
la momia, pero posee cualidades de suave luz solar natural. Ilumina los lugares oscuros, hace
destacar a la momia, daña a los vampiros y otros efectos parecidos. En términos de juego, los
vampiros sufren un nivel de daño agravado cada turno que se vean atrapados en el resplandor.
Si usas Vampiro la Mascarada, asume que el vampiro se ha visto atrapado por luz solar
indirecta y velada.

Susurros Climáticos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este Hekau es similar a Visión Climática, excepto en que el arqueólogo percibe sonidos
transportados por el viento. Manipulando místicamente la brisa, la momia extrae palabras
pronunciadas en la dirección del viento. Si tiene éxito, la momia logra distinguir diferentes
conversaciones en la mezcolanza de voces. Solo la momia escucha estos sonidos, y los que se
encuentran junto a ella no escuchan más que extraños murmullos. Susurros Climáticos solo
transporta sonidos procedentes del lugar donde viene el viento, pero el celeste puede emplear
otros tipos de magia para cambiar el curso del viento como le convenga, o aún más sencillo
cambiar de sitio hasta que esté en la dirección del viento que trae los sonidos que desea
escuchar. El efecto cubre un área pequeña (consulta la tabla de Magia Climática) y dura una
escena.

Celestial nivel tres

Formas Divinas

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Meditación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 1

El vínculo con las fuerzas celestiales implica un vínculo con las deidades que las controlan. El
astrologo no solo puede manipular el cielo, sino que puede pedir inspiración a los dioses. La
momia invoca a los dioses para que se introduzcan en su espíritu y saquen de él lo divino. El
celeste pronuncia una breve oración a alguna divinidad del panteón egipcio… aunque es una
cuestión muy discutida que en realidad el dios responda a la oración. Sea cual sea su origen, el
caso es que la magia tiene efectos instantáneos, la momia muestra alguna característica divina
que mejora uno de sus Atributos según corresponda a la deidad a la que invoco. Por tanto si
invoco a Geb (dios de la tierra) su resistencia ascenderá, mientras que si invoca a Ptah el
Creador podría mejorar su Inteligencia o Percepción. El número de éxitos que obtiene el
jugador determina la cantidad del incremento en el Atributo. El personaje recibe un punto
adicional de Atributo con cada tres éxitos o menos, dos con cuatro o más, los efectos duran el
resto de la escena. Las Formas Divinas no son acumulativas, el celeste solo puede mejorar un
Atributo al mismo tiempo, y solo el Hekau más poderoso se aplica si se emplea más de uno al
mismo tiempo.

Invocar a las Estrellas

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Un poderoso astrologo puede invocar las fuerzas Celestiales para que lluevan estrellas (o al
menos cuerpos celestes) según las ordenes de la momia. La Amenti pronuncia una invocación
a Nuit, y reza pidiendo la intervención del cielo en la tierra. Al concluir el ritual, los cielos
responden haciendo llover meteoritos de forma espectacular, que destruyen estructuras y
arrasan hasta los cimientos el lugar designado. Los meteoritos que se convocan con este
Hekau pueden atacar un área del tamaño de una aldea pequeña. Aunque los meteoritos son
pequeños (del tamaño de una pelota de golf), golpean con velocidad tremenda, rompiendo
objetos frágiles, agujereando el techo de los coches o los tejados de madera y matando a los
desgraciados que estén al aire libre o que no pueden resguardarse del todo de la ira de los
cielos. Los meteoritos, al rojo vivo por su descenso a través de la atmosfera, prenden fuego a
casi cualquier substancia inflamable que golpeen. Debido a la combinación de artillería y e
incendios, todos aquellos que estén en el área sufren un nivel de daño agravado por turno. La
descarga dura tantos minutos como Equilibrio tenga la momia.

Magia Climática Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

En este nivel de talento el celeste puede provocar cambios drásticos en las condiciones locales.
Puede ajustar la temperatura de forma significativa, conjurar fuertes vientos, invocar
precipitaciones fuertes o afectar a las masas nubosas para que cambien de forma radical la
iluminación ambiental. Como con los anteriores rituales de Magia Climática, la tabla indica las
dificultades y costes en Sekhem de cada efecto. Las siguientes posibilidades asumen también
las mismas condiciones básicas, y si las condiciones climatológicas son más cercanas a las
deseadas, la dificultad desciende.

Viento Desértico (dificultad 5, Sekhem 1): un viento seco y abrasador se alza a una velocidad
de 50 kilómetros por hora y sus ráfagas alcanzan dos veces esa distancia. Los ataques con
armas de fuego tienen un penalizador de +1 a la dificultad. +2 para los ataques con armas
arrojadizas o Tiro con Arco. En ráfagas más fuertes, es necesario hacer tiradas de Destreza
(dificultad 6) para que los personajes no sean derribados por la fuerza del viento, que además
levanta polvo que reduce la visibilidad. Los pequeños objetos caen al suelo y es posible que
tengan lugar otros efectos adecuadamente espectaculares.

Lluvia torrencial (dificultad 5, Sekhem 1): Como la lluvia de Magia Climática Menor, aunque las
tiradas de Percepción y Conducir sufren una penalización de +2 a la dificultad.

Celestial nivel cuatro

Despertar de Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Celeste

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Cada mañana Ra cruza el cielo y trae de nuevo la luz al mundo. Después de acumular
experiencia, el astrologo puede aprender a reproducir el Despertar de Ra con un simple gesto.
El hechizo afecta a hasta cinco personas en la línea de visión de la momia. El celeste ondea una
mano, y cada sujeto siente como le inunda una sensación de calidez como si los rayos del sol
naciente se depositasen sobre él. En una criatura viva (incluyendo las momias vivas), este
hechizo alivia la fatiga como si el sujeto hubiera pasado toda una noche durmiendo. La energía
de Ra infunde al sujeto de energías para estar alerta y listo para un nuevo día. El sujeto
descubre que su concentración mejora y sus fuerzas se renuevan. La dificultad de todas las
tareas mentales (inclusive la magia) desciende en uno durante la siguiente hora, he incluso los
sujetos heridos sienten una oleada de vida que reduce a la mitad todas las penalizaciones por
heridas (redondeando hacia abajo) durante la siguiente hora. Además de estos beneficios
vigorizantes, el Despertar de Ra parece brillar con la magnificencia del sol, iluminando la
misma alma del objetivo, que sienten como si les observasen y juzgasen por sus actos. Una
persona protectora, generosa y honrada (o que crea que lo es) sentirá que reconocen
positivamente su punto fuerte. Si siente que tiene algún fallo o algún cargo de consciencia, se
ve inundado por el remordimiento. En términos de juego, el jugador de la momia puede tirar
Equilibrio, y cada dos éxitos (redondeando hacia arriba) se restaura un punto de Sekhem. Un
personaje mortal puede tirar su Fuerza de Voluntad, y cada dos éxitos (redondeando hacia
arriba) le restaura un punto en ese Rasgo. Si fracasan la culpa de algún acto del pasado surge
con tanta fuerza en el sujeto que pierde un punto en el Rasgo pertinente. A pesar de sus
potentes propiedades dadoras de vida, el Despertar de Ra se desarrollo inicialmente como
arma contra los Seguidores de Set. Contra los vampiros, el hechizo induce un estado de
aletargamiento y sopor, de pronto sienten un calor incomodo y una necesidad apremiante de
dormir, como si estuviese amaneciendo. Con frecuencia esto suele suponer que el vampiro cae
dormido en un turno y pasa una hora durmiendo, además de que solo si le atacan o prenden
fuego saldrá de su sueño provocado… aunque por lo general ya será tarde para el no muerto
(si utilizas Vampiro la Mascarada emplea las normas habituales para el despertar de la pagina
204). El vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer despierto un
turno. Incluso unos pocos segundos bastan para que todo vampiro, excepto el más estúpido,
pueda escapar. Mientras no esté próximo al Despertar de Ra, sus efectos se disipan (aunque es
probable que el no muerto no vuelva al lugar para enfrentarse a los efectos debilitantes y
huya).

Leer el árbol de la vida

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Entre los secretos del cielo están escritas las vidas de todos los mortales. Un astrologo avezado
puede reconocer estos símbolos, anotados en el Árbol de la Vida por Seshat (la esposa de
Thoth). La momia puede desplegar una de las hojas del cielo que contiene una vida y descifrar
por tanto el futuro de esa persona. Ni siquiera los no muertos son inmunes a este ritual, todos
los que han tenido un principio y un final tienen registrado su destino. Cuando una momia lee
el destino de un ser, puede predecir el curso general de su futuro con bastante precisión,
aunque claro está, tales predicciones son ciertamente vagas. La caligrafía de Seshat es
compleja y criptica, y las referencias se vuelven más borrosas cuanto más alejadas estén del
momento de la lectura de la hoja vital. De todas formas estas adivinaciones presentan
numerosas posibilidades, la momia puede adivinar si el individuo va a tener éxito o fracasar en
alguna tarea futura. Leyendo hacia atrás, la momia puede ahondar en la historia pasada del
sujeto. Un objetivo que haya sido avisado con antelación podrá acometer su destino con
mayor claridad y determinación y de hecho puede tirar de nuevo cuando tiene lugar el
elemento profetizado. El Narrador decide la claridad y detalle de los secretos que revela el
ritual, pero no olvides que esta es la forma de adivinación más poderosa y directa disponible
mediante el Hekau Celestial. El lapso de tiempo que puede atisbar la momia depende de los
éxitos obtenidos

Éxitos, Lapso

1, un día

2, una semana

3, un mes

4, un año

5, toda una vida

Magia Climática Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Varia

Sekhem: Varia

En este nivel de maestría, el celeste puede provocar cambios drásticos en clima, entre ellos
tormentas, olas de frio repentinas o vaharadas calientes. Incluso puede prolongar las
condiciones meteorológicas existentes (chubascos más largos, temperatura más fría, vientos
más fuertes) más allá de su duración normal. También puede, y quizás sea uno de los efectos
más espectaculares a este nivel, invocar rayos de los cielos mismos. Como con los anteriores
rituales de Magia Climática, la tabla de Magia Climática indica las diversas variaciones de los
efectos. Aquí describimos algunos ejemplos, en los que se supone que el lanzador está
trabajando en un día normal de otoño sobre un área bastante grande (unos 15º, nubosidad
parcial sobre la ciudad). De nuevo si las condiciones climáticas son más cercanas a las
deseadas, la dificultad desciende.

Rayos (Dificultad 8, Sekhem 2): Tremendas descargas eléctricas surgen de las nubes, y el
celeste las convoca para que alcancen a un objetivo con una tirada de Ocultismo + Celestial. La
dificultad del primer golpe es 7 y cada rayo posterior adquiere una penalización de +1
(acumulativa), que refleja el hecho de que se vuelve cada vez más difícil controlar las
descargas. Un rayo no es un instrumento de precisión. Causa 10 niveles de daño letal a lo que
golpee, y todo lo que este a menos de un metro sufre cinco dados de daño letal.

Tormenta de Nieve (Dificultad 8, Sekhem 2): Una tormenta de nieve en otoño tiene efectos
similares al viento desértico y la lluvia torrencial (que aparecen descritas en el Hekau de nivel
tres). Además, aquellos expuestos a los elementos de la tormenta hasta que cese sufren un
nivel de daño contundente por hora.

Tormenta eléctrica (Dificultad 6, Sekhem 2): Como la tormenta de nieve, solo que sin el peligro
de congelación y otros efectos relacionados, aunque pueden haber inundaciones,
dependiendo de cómo ha estado el tiempo recientemente en el área.
Sabiduría de Isis

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: La del hechizo opuesto

Sekhem: 2

Este Hekau se llama así en honor de la diosa de la magia. Un astrologo Celestial puede apelar a
las divinidades para anular los hechizos de los demás. La dificultad para la Sabiduría de Isis es
igual a la dificultad del hechizo del oponente. Los éxitos obtenidos anulan éxitos del hechizo
del enemigo, y si de esta manera se anulan todos sus éxitos, el efecto se disipa. Basta con
causar daño a la momia para romper su concentración. Esta forma de contramagia no se
restringe al control del clima y los hechizos de adivinación, y es eficaz incluso con poderes que
no sean Hekau. La Taumaturgia, magia de esferas y la hechicería se ven igualmente afectadas
(Consulta Vampiro, Mago y Hechicero, respectivamente, si quieres más detalles). Si la momia
obtiene más éxitos que su adversario, puede escoger moldear el efecto del hechizo a su antojo
cambiando el objetivo que se ve afectado. Por tanto si un vampiro emplea un hechizo
corruptor para hacer vulnerable a un objetivo a la sugestión, la momia puede contrarrestarlo y
enviarlo al vampiro o a uno de sus lacayos. Una de las tácticas favoritas de algunos celestes es
retardar la Sabiduría de Isis con Suspender las Estrellas, y luego usarlo cuando se ejecuta la
magia hostil.

Tormenta de Arena

Tipo: Hechizo o Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 3 + 1 por nivel de daño adicional

La arena tiene un papel destacado en la imaginería egipcia. Los monumentos de Egipto se


alzan entre la arena como baluartes contra el tiempo, aunque el Nilo con sus ascensos y
descensos, muestra que la arena puede consumir y derrotar cualquier cosa que no obedezca
adecuadamente el ciclo natural. El astrologo encauza este poder atemporal para mostrar que
el ciclo del clima puede desgastar todo hasta convertirlo en arena, sea piedra, metal o hueso.
La momia puede dirigir estas energías de dos maneras. Puede desatar un hechizo que crea un
torbellino salvaje de arena. Esta columna se alza del suelo, girando hacia arriba a cada vez más
velocidad. Tal es el poder del celeste que puede incluso crear arena a partir de las mismas
motas de polvo que flotan en el aire si no hay arena disponible en las inmediaciones. La arena
arremolinada se extiende hasta formar una columna de un metro de diámetro por cada éxito
obtenido. El celeste puede también ejecutar un ritual para lograr un efecto significativamente
más poderoso. En este caso, la momia ejecuta una proeza similar a la de Magia Climática o
Invocar a las Estrellas, pero con un efecto mucho más devastador, cuando el ritual concluye,
unos vientos aulladores agitan las arenas a petición del lanzador, y luego se mueven hasta
convertirse en un terrorífico muro de arena que cubre todo lo que encuentra a su paso. La
tormenta invocada se alza hasta 150 metros, se extiende casi un kilometro de largo y 30
metros de ancho y viaja a 120 kilómetros por hora en la dirección dominante del viento
mientras la momia puede aún seguirla con la mirada. Cualquier cosa atrapada por la erupción
de arena se ve arañada por ella, y sufre un nivel de daño letal cada turno, más uno por cada
punto de Sekhem adicional invertido en el Hekau (además del coste básico). La tormenta de
arena estropea también la maquinaria, raspa la pintura y ciega a los desafortunados que se
ven golpeados por ella (la victima debe pasar dos turnos para aclararse los ojos). Al contrario
que con el hechizo, el ritual requiere que la momia cree la tormenta de arena en una zona
donde haya una cantidad importante de arena o tierra suelta para conseguir el efecto a plena
potencia, o el ritual funcionara pero solo causara una violenta tormenta de viento. Esta
manifestación, que ya es devastadora de por sí, hace lo mismo, excepto que produce daño
contundente, no letal Ambas versiones del Hekau duran mientras el astrologo se concentre
solamente en la tormenta.

Celestial nivel cinco

Grandeza divina

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Meditación + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Este hechizo funciona como el Hekau Formas Divinas, aunque los éxitos conceden al hechicero
mayores beneficios otorga tres puntos adicionales a un solo Atributo con tres o menos éxitos o
dos puntos adicionales para dos Atributos diferentes con cuatro o más éxitos. Como ocurre
con Formas Divinas, el efecto dura una escena.

Despertar a Apofis

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 15

Todos los renacidos conocen a Apofis la gran serpiente corruptora que intenta devorar a Ra y
sumergir al mundo en la oscuridad. Aunque esta temible bestia no puede ser más que una
leyenda, tan solo su rostro basta para hacer temblar al mundo. El astrologo invoca grandes
fuerzas para despertar a Apofis de manera momentánea… y como resultado la tierra se
estremece. La furia de la Gran Serpiente produce un terremoto de cómo mínimo 8.0 en la
escala de Richter. Los edificios se desmoronan, las fallas se abren y las ciudades se colapsan. La
devastación es tan grande e intensa que no se indica el daño específico de este ritual. El
epicentro del temblor es el lugar donde está la momia ejecutando la ceremonia. Pero debido a
que este hechizo no puede suspenderse, es posible que el propio celeste muera en el
terremoto. La momia debe ser consciente de sus actos. Es muy probable que la muerte y
destrucción pasivas que implica desequilibren la Balanza de Ma’at. Las momias que ejecutan
este ritual pueden encontrarse precipitadamente con varios jueces furiosos, y por los peligros
que representa este ritual se concede solo a las momias que obedecen con mayor fidelidad a
Ma’at en su vida. Aunque la mayoría de los Renacidos creen que el nombre del ritual es solo
metafórico, abundan los rumores de momias que han podido ver una gran forma escamosa
que se extendía por kilómetros en las profundidades del Inframundo. Pocas momias desean
arriesgarse a despertar y enfrentarse a su mayor rival, aunque supongan que solo es un mito.

Magia Climática Poderosa

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: Especial

Sekhem: Especial

Este Hekau es el pináculo del poder del celeste. Puede convocar los tipos más destructivos de
tormentas, tornados, huracanes, monzones, inundaciones, heladas mortales, tempestades
marítimas, truenos estruendorosos, tormentas de polvo y sequias. Estos patrones climáticos
pueden trastocar el clima local durante meses, a menos que la momia realice un ritual después
para devolverle la normalidad con rapidez. Como ocurre con todos los ejemplos anteriores de
la Magia Climática, en la tabla de Magia Climática se detallan los diversos valores de dificultad
y costes en Sekhem para los efectos deseados. Aquí se describen como referencia rápida un
par de ejemplos. La dificultad y el coste de Sekhem asumen que el lanzador comienza su tarea
en un día normal de verano en un clima templado sobre un área bastante grande (unos 26º,
humedad media, nubosidad parcial sobre un núcleo urbano importante). Si las condiciones
existentes son más parecidas a las variaciones deseadas, la dificultad disminuye.

Tornado (Dificultad 7, Sekhem 2): Frentes de presiones opuestos crean un vórtice durante una
hora que devasta casi cualquier cosa que encuentre en su camino (Supón que el tornado causa
10 dados de daño letal en un radio de cinco metros cuando aterriza sobre algo o alguien). El
personaje no puede controlar el tornado una vez creado.

Tifón (Dificultad 10, Sekhem 3): Al desatar un enorme huracán de una semana de duración se
crean efectos iguales a la tormenta eléctrica descrita en uno de los anteriores poderes,
visibilidad reducida e inundaciones incluidas. El daño afecta a un área mayor, y es equivalente
al que causa un tornado. Para crear una tormenta de tal escala, la dificultad es, lógicamente
11, pero como las dificultades no pueden pasar de 10, el punto adicional supone que el
jugador de la momia debe obtener al menos dos éxitos con dificultad 10.

Plaga de Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 10
Las grandes plagas bíblicas cayeron sobre Egipto, no lo defendieron. Ma’at ha aceptado la
justicia que había en aquellos antiguos hechos y a abierto el camino a sus fieles para que
puedan invocar símbolos de justo castigo similares. Además de servir como devastadora arma
contra los que se oponen al equilibrio, estos rituales actúan como recordatorio a los
guardianes de Egipto de que no se vuelvan demasiado orgullosos de su poder e importancia, o
les tendrán que bajar del pedestal. Las momias deben aprender cada plaga por separado. Y
deben realizar un ritual de cinco horas antes de lanzarla. Cada plaga suele afectar a una zona
tan grande como un edificio, aunque pueden liberarse sobre una ciudad pequeña con cuatro o
más éxitos. A menos que se indique lo contrario duran una escena.

Agua Convertida en Sangre: Toda el agua del área designada se convierte en fría sangre
muerta. Las bebidas se arruinan, e incluso la gente llora y suda sangre. Toda el agua que se
transporte a la zona sufre los mismos efectos hasta el siguiente amanecer. Esta sangre no
posee valor nutritivo, por lo que es probable que las victimas se vean afectadas también por la
deshidratación. Ni siquiera los vampiros obtienen sustento de ella.

Escarabajos: Escarabajos carnívoros surgen del suelo y cubren la zona. Los insectos atraviesan
toda carne con la que se encuentran (excepto la de otros escarabajos), agolpándose en ella y
devorándola. Ni siquiera los cadáveres y los muertos están a salvo. Todo desgraciado al que
cubren sufre un nivel de daño letal cada turno, ya que los escarabajos consumen su sangre.
Por suerte los escarabajos son lentos, no muy buenos escaladores, y temen al fuego, por lo
que es posible evitarlos. Sin embargo, aquellos que no se dan cuenta de que se acercan los
voraces insectos serán enterrados por ellos antes de que puedan darse cuenta del peligro.

Langostas: Enjambres de langostas cubren la zona. Estos insectos devoran grano, verduras,
frutas, pan y cualquier cosa que se encuentren en su camino. Atascan maquinaria y
ventiladores con casi tanta fuerza como una tormenta de arena, se posan sobre la gente y en
general causan un caos tremendo. Estos voraces insectos se sacian con cualquier alimento,
incluso los que estén guardados en armarios. Tal es la fuerza de la plaga que pueden penetrar
en las habitaciones más aparentemente seguras y devorar todo tipo de sustento. Aunque los
seres vivos no se ven afectados por el apetito de las langostas, muchos huirán por el pánico
como es lógico ante el ataque, y saldrán corriendo de la zona.

Ranas: Ríos de ranas caen del cielo. Muchas se estrellan con tanta fuerza que estallan en
pedazos y las que sobreviven merodean dando saltos y tienden a meterse en maquinaria o en
la ropa de las personas, de forma parecida a los saltamontes. La gente suele huir por pánico
ante esta plaga. Estas ranas exudan una toxina leve por la piel que provoca un sarpullido en los
que la toquen, reduciendo la Apariencia de las victimas a uno durante una semana.

Escorpiones: Surgen espontáneamente de grietas en el suelo y rincones oscuros y se extienden


por toda la zona. Normalmente es posible evitarlos, pero algún tonto o desgraciado puede ser
picado. El veneno de estos insectos causa un nivel de daño letal por turno durante tres horas.
Múltiples picaduras pueden incapacitar o matar.

Llagas: Cuando se completa el ritual la gente de la zona empieza a sufrir picores y por toda su
piel se forman ronchas rojas o les crecen pústulas. Después de unas horas estas ronchas se
abren o revientan convirtiéndose en llagas húmedas y supurantes. Estas erupciones causan un
nivel de daño letal a las víctimas y reducen su Apariencia a un punto. Las llagas permanecen
hasta que se curan.
Muerte: Uno de cada diez mortales muere. (El Narrador puede tirar un dado por cada grupo de
diez mortales, en el que el 1 indica el fallecimiento, o simplemente puede escoger un
porcentaje razonable). La muerte se produce por hemorragia o fallo cardiaco repentino, por lo
que los seres que no se ven afectados por tales heridas no se verán afectados. Esta plaga no
causa tanta destrucción material como algunas de las otras, pero la pérdida de vidas humanas
y el horror que conlleva son tremendos.

Celestial nivel seis

Llamar a la estrella del norte, Call of the north star

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: No

Muchos alquimistas descubren la extraña habilidad de ciertas substancias para señalar la


dirección norte. Los practicantes del Hekau Celestial honoran a la estrella que domina el cielo
del norte y que gobierna estas fuerzas magnéticas. Este hechizo es muy usado para permitir
alinear las fuerzas magnéticas en el área de acuerdo con la voluntad del mago. Si el hechizo es
usado para propósitos simples, basta un solo éxito para determinar la dirección polar norte o
sur. De forma alternativa el hechizo puede usarse para sentir la mayor colección de material
magnético en el área. Los Narradores pueden considerar los materiales con hierro caen en este
grupo entre otros materiales manufacturados. Mediante una tirada de foco, contra una tirada
enfrentada de Esconder o otros esfuerzos por ocultar, el mago puede intentar usar este
hechizo para detectar la presencia de cualquier objeto metálico en el área que este oculto
donde alcanza su vista o cerca de él. Finalmente la Amenti puede intentar que dos objetos
metálicos que de otro modo no deberían ser afectados se vean atraídos uno sobre el otro vía
una poderosa atracción magnética. Cualquier intento de manipular los dos objetos de
cualquier modo que incluya el separarlos hace preciso una acción de Fuerza contra una
dificultad igual a la cantidad de éxitos obtenidos al lanzar el hechizo. Una momia solo puede
invocar uno de estos efectos cada vez que lanza este hechizo, pero por otro lado muchos
practicantes del Hekau Celestial consideran que es una magia bastante flexible.

Agarrón de Geb, Geb’s Grasp

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Fuerza + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 2

El dios egipcio Geb representa a la tierra sobre la que caminamos, el padre que dio la
bienvenida a Osiris a la tierra y cuyos huesos contienen las casas de los muertos. Para la ciencia
moderna, es también la fuente de la increíble fuerza celestial conocida como gravedad. De
este hechizo puede ser objetivo un solo sujeto a la vista del lanzador. Cada éxito incrementa
exponencialmente la fuerza de gravedad que experimenta el sujeto durante una escena.
Cualquier acción física que implique moverse requiere una tirada enfrentada de Fuerza contra
una dificultad igual a los éxitos obtenidos, aunque esta puntuación también puede ser añadida
a acciones que requieran de una tirada de Fuerza.

Festival de Ma’at, Festival of Ma’at

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Festejo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1 por participante

Muchas culturas celebran los días sagrados o festivales creyendo que eran importantes para el
bienestar de los participantes. Los observadores inevitablemente encontraron conexiones
celestiales con las estrellas que les llevaron a creer que estaban conectadas con las crecidas del
Nilo durante el Antiguo Egipto. El Festival de Ma’at se inicia con el lanzamiento de este ritual y
no se detiene hasta que el ultimo de los seguidores que toman parte en él lo hacen. A
diferencia de muchos otros rituales el líder del Festival de Ma’at no tiene que proporcionar los
tres cuartos del Sekhem requerido, pues incluso los celebrantes mortales gastan uno de sus
puntos. Recordad los resultados de todas las tiradas hechas durante el ritual, más un dado
adicional de Festejo por cada no lanzador en el grupo, y suma el total de éxitos conseguidos.
Estos éxitos continuaran afectando al bienestar de los celebrantes hasta que se gasten. Cada
vez que uno de los participantes haga una tirada influida por Ma’at, puede recibir un
bonificador de -1 o un penalizador de +1 (cualquiera de ellos crea el gran Equilibrio de Ma’at) y
este modificador reduce la cantidad de éxitos en uno. Ciertas momias que se atribuyen
intentos de lanzar a nivel mundial este ritual en el Día de Año Nuevo para rechazar el cada vez
más cercano final del milenio y su sentimiento de fatalidad.

Inundación del Nilo, Inundation of the Nile

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ciencia + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 3

La ascensión y caída del Nilo tenía una increíble importancia para los egipcios a los que proveía
del agua vivificante y del rico suelo que les proveía de lo que necesitaban para sobrevivir. Este
hecho hacia muy importante el que el calendario estuviera construido alrededor de los
símbolos celestiales que rastreaban su ascenso y caída. Los sacerdotes poderosos a menudo
buscaban alterar el flujo del agua en periodos de gran necesidad. Este poderoso ritual es
quizás una de las magias que invocaban. Este ritual debe realizarse en el flujo de agua o entre
los bancos de aguas flotantes que se desea afectar. Cada éxito afecta a una sola milla de
longitud corriente abajo del rio, subiendo o bajando la profundidad del rio un metro. Por
ejemplo si Mestha intenta este ritual sobre los bancos del Nilo y obtiene 16 éxitos, el podría
escoger que las siguientes 15 millas del rio sumen más un metro de profundidad, o hacer que
en ocho millas suba la profundidad ocho metros, o cualquier otra combinación. Con suficientes
éxitos este ritual puede provocar terribles inundaciones o dejar un cauce seco con poco más
que unos charcos de un pie de profundidad. Uno debe de ser sin embargo cuidadoso con este
ritual. El agua es una importante fuente de vida así que “detener el flujo de agua” esta
especificado en la lista de crímenes que los Jueces de Ma’at hacen figurar en la lista de
confesiones negativas. Usar este ritual para un propósito benevolente o importante puede no
atraer su ira, pero incluso el menos importante de los Jueces de Ma’at querría castigar a quien
sea que le dé un mal uso.

Celestial nivel siete

Arco de Nuit, Arch of Nuit

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Celestial

Dificultad: 9

Sekhem: 7

La diosa del cielo Nuit es la esposa de Geb, busca proteger a su marido y a sus niños de la
oscuridad que habita más allá de las estrellas. Su cuerpo forma el arco del cielo que
permanece firme contra la influencia de los espíritus del mal que hay en la tierra. Este ritual
refuerza la influencia protectora de Nuit dificultando el emplear toda clase de energía
negativa. Fantasmas, demonios y espíritus de todo tipo encuentran un gran incremento de la
dificultad para entrar en el mundo físico dentro del área afectada y también para usar sus
poderes sobrenaturales cruzando el arco en el área afectada. Los éxitos obtenidos con este
ritual determinan tanto el nivel máximo de los espíritus que son afectados como la dificultad
que este ritual representa para estos espíritus. De forma adicional los éxitos obtenidos forman
un pozo de resistencia, y cada vez que un espíritu maligno trata con éxito de entrar en el área
protegida o de usar algún poder sobrenatural que cruce la barrera, el pozo de resistencia se
reduce en uno. Esta protección trabaja contra demonios, espectros, fantasmas, momias con
puntuación de Corrupción (especialmente Momias de Perdición) djinn, proyecciones astrales
de criaturas y cualquier otra entidad sobrenatural que el Narrador juzgue que podría ser
considerada “un espíritu del mal”. Incluso obstaculiza los esfuerzos sobrenaturales de
Resucitados, Inanimae, zombis y otros seres que están animados en el mundo físico pero
dependen de un refuerzo espiritual.

Área, Éxitos Requeridos

Una Habitación, 1

Pequeña casa/área, 2

Gran casa/área, 3

Bloque urbano, 4

Un distrito entero de la ciudad, 5


Tipo de Espíritus, Éxitos requeridos

Espíritus débiles, 1

Espíritus normales, 3

Espíritus fuertes, 5

Penalización a los espíritus objetivos en números, éxitos requeridos

+1, 1

+2, 3

+3, 5

Ciclo de Ra, Cycle of Ra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Como Ra que navega por el cielo durante el día y pasa bajo tierra durante las noches,
afectando al mundo entero con el ciclo de su paso. Este hechizo causa que el mago crezca con
la luz brillante de Ra y que lata rápidamente con el ciclo de día y noche. El mundo alrededor de
la momia responde a los periodos diurnos de formas remarcables, demasiado numerosas para
enumerarlas. Cada éxito que el practicante del Hekau obtiene en la tirada causa el equivalente
del paso de un día para todos aquellos que vean a la momia. La energía de Ra es normalmente
generadora de vida, siendo sus efectos beneficiosos para muchas criaturas. Un mortal puede
súbitamente creer que ha estado descansando durante un número de días iguales a los éxitos
del mago, ganando todos los bonificadores que esto podría implicar, incluyendo la salud y la
recarga de Sekhem y Fuerza de Voluntad. Esto no les hará, sin embargo, sufrir unas intensas
hambre y sed. Las criaturas sobrenaturales como los vampiros son sin embargo adversamente
afectados. El paso de los ciclos de quemadura les costaran un punto de sangre por éxito, igual
que si el vampiro los hubiera gastado para despertarse una cantidad de noches equivalente.
Adicionalmente la explosión de luz desde la momia entra de lleno en la calificación de luz solar
directa, afectando a todos los vampiros que sean golpeados por un turno mediante las reglas
normales de luz del sol (ver Vampiro la Mascarada).

Estrella del Mesías, Star of the Messiah

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Carisma + Celestial

Dificultad: 7
Sekhem: 1 punto por día de duración

Ciertos eventos celestiales son heraldos de grandes cambios para la humanidad. Una sola
estrella mucho más brillante de lo normal, puede inspirar cultos, creencias y poder en la
sociedad. Este ritual garantiza acceso temporal a una influencia sobre los mortales derivada de
quien recibe los signos que el mago envía, se convierte en la clave para sus esperanzas y
sueños. Cada éxito debe ser gastado para un día de duración de estos efectos, o para ganar un
punto adicional en Aliados, Contactos, Fama o Influencia. Una vez la duración de este efecto se
ha terminado, los puntos temporales de Trasfondos se desvanecen dejando desilusionados a
los seguidores y demostrando que al final la fama es algo etéreo. Sin embargo las momias
pueden aprovechar la ocasión para ganar experiencia para ganar estos Trasfondos de forma
permanente. Las momias con este nivel de Equilibrio a menudo creen que la responsabilidad
de convertirse en una fuente de inspiración mediante el ritual y se creen obligados a ayudar a
sus nuevos amigos al menos tanto como ellos le ayuden. Aquellos que no tratan a sus
seguidores justamente y con respeto son generalmente mal recibidos por los Jueces de Ma’at

Celestial nivel ocho

Cruzado por las estrellas, Crossed by the Stars

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Celestial

Dificultad: 8

Sekhem: 7

Muchos Mesektet están orgullosos de sí mismos y de su habilidad de ver el futuro y ganar


poder adelantándose al tiempo. Los maestros del Hekau Celestial aprender a derrotar a sus
enemigos atando los signos de inexplicable mala suerte, influencias negativas y “estrellas
malignas”. Algunos creen que el destino oscuro espera mucho de este mundo, y que este
destino puede ser redistribuido para aquellos más dignos de él. Se deben realizar dos tiradas
para realizar este ritual. Primero el usuario tira para ver si el objetivo logra resistir
completamente el ritual, es una tirada simple en que el lanzador se enfrenta a la resistencia de
la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el lanzador consigue más éxitos, puede proceder con la
segunda tirada, para la que puede recibir la cooperación de otros Renacidos. El número de
éxitos en la segunda tirada determina la fuerza y la duración de los efectos del ritual, creando
de hecho un pozo de éxitos que actúa derrotando a los futuros esfuerzos de la víctima hasta
que se hayan “agotado”. Cada éxito anula otro éxito en una tirada que la victima intentaba
realizar antes del “gasto”. Por ello si la momia y sus co-lanzadores obtienen 35 éxitos en la
segunda tirada y el blanco gana posteriormente 5 éxitos en una tirada de Destreza + Conducir,
el ritual puede gastar cinco éxitos para contrarrestar los éxitos de la víctima en la tirada. Los
efectos del ritual permanecen hasta que se gaste el último éxito obtenido por Cruzado por las
Estrellas negando los éxitos obtenidos por la victima, y puede enfermar viendo como todos los
éxitos que obtiene en una tirada son negados. El ritual es sin embargo bastante potente.
Incluso los éxitos obtenidos mediante el gasto de Fuerza de Voluntad pueden ser
contrarrestados, haciendo que la victima pierda cualquier Fuerza de Voluntad gastada en el
esfuerzo. Notad que a no ser que la momia use algún método de adivinación u otro método de
observación sobre la víctima, no sobra cuando o como emplear Cruzado por las Estrellas de la
forma más eficaz. Una víctima dada solo podrá ser afectada por una sola aplicación de este
ritual al mismo tiempo, y el lanzador debe primero adquirir algún objeto personal de la
víctima, o el ritual no tendrá posibilidades de prosperar.

Susurros del Árbol de la Vida, Whispers of the Tree of Life

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Celestial

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Los secretos del cielo y de la vida de todos los mortales son recordados en el Árbol de la Vida
de Seshat la esposa de Thoth. Las adivinaciones menores pueden dar a un usuario talentoso
del Hekau Celestial visiones de lo que contiene entre sus hojas celestiales que le permiten leer
el futuro que fue escrito en esta página. El fluir del Sekhem por el universo arrastra susurros de
los secretos guardados por el Árbol de la Vida, y este hechizo permite a la momia escuchar
aquello que simplemente está tapado por la corriente mística. La momia gasta un solo punto
de Fuerza de Voluntad y tira para invocar la magia, cada éxito proporciona una imagen del
futuro para prepararse para su destino. En términos de juego, cada éxito da al Renacido un
punto para su reserva de dados que puede ser utilizado para ayudar en cualquier esfuerzo que
requiera una tirada. Alternativamente la momia puede usar algunos o todos los dados para
invocar una repetición de tirada de una tirada de la que no esté contento. Solo puede hacerse
una repetición de tirada por acción, y debe aceptarse el resultado incluso si es peor que el
primero. Cada punto solo puede usarse una vez cuando es sacado del pozo de éxitos. Por otra
parte el pozo puede durar hasta que se use, y el hechizo puede invocarse múltiples veces para
poder recolectar incluso más éxitos. Sin embargo al final de la escena, la momia puede retener
tantos éxitos en el pozo como su puntuación permanente de Equilibrio. Por ejemplo si
Tchacha-em-Ankh tiene actualmente 25 dados de éxitos procedentes de este hechizo, el solo
puede conservar ocho dados extras para usar en conjunción con su pozo de Destreza + Pelea
cuando está a punto de sacar a la carrera su espada brillante en el mismo sitio donde un
enemigo está a punto de salirle al paso.

Icono

Este arte mágico basa su poder en la conexión simpática entre un objeto original o un
concepto y su representación física. Una de las creaciones más comunes de este arte son los
Ushabti o “replicadores”, estatuas mágicas diseñadas para ejecutar cualquier tarea que deba
hacer el difunto en el más allá. La senda incluye conceptos de arquitectura mágica además de
simbolismo místico. Los artesanos Sakhmu de la senda Hekau Icono crearon gran parte de la
majestuosidad de Egipto, desde intrincadas mascaras doradas hasta las eternas pirámides. Los
Cetros Espirituales erigieron las puertas de la otra vida, comunicando la visión divina al pueblo
y construyendo las embarcaciones divinas que llevaban a los muertos hacia el Paraíso. El poder
de un símbolo es tremendo. En el Antiguo Egipto el dominio de los símbolos místicos conforma
la base del poder que ostenta el faraón y el clero. Desde las pirámides que representan el
promontorio original de la creación, hasta las estatuas de los dioses, que aseguran que su
presencia en la tierra no cesara nunca, poderosos hechizos de3 magia Hekau canalizaban
tremendos poderes. Los magos de las Dos Tierras creaban reliquias mágicas para protegerse y
proteger a aquellos que tenían a su cargo en el más allá, e incluso proporcionarle a sus
protegidos ushabti (“los replicadores”, que hacían tareas para ellos en los Campos de A’aru).
Los ushabti eran tan comunes en los enterramientos que se convirtieron en símbolo de la
magia Hekau que implicaba su creación. Los Artesanos de este Hekau, que no podían negar el
poder del simbolismo, comenzaron a denominar Icono a su arte Hekau. Los hechizos y rituales
de Icono están basados en conceptos de magia simpática y la elaboración de objetos
espirituales. Estos objetos pueden servir como reliquias para el alma en el más allá o
poderosos artefactos en el mundo material. Un dibujo o figura puede encantarse para que lo
que le pase a él, le pase a lo que representa.

Como elaborar un Icono

Propiamente hablando un icono suele ser una estatua que representa a una persona. Dentro
de las artes Hekau cualquier objeto puede servir como icono de un concepto o cosa. La
principal diferencia entre los iconos y los amuletos es que el usuario no tiene por que llevar el
icono, y que los iconos pueden ser inmateriales en su forma final, si bien existen ciertas
excepciones, como la creación de armaduras y ropajes que solo existen en Duat. Al igual que
los amuletos, primero debe crearse el icono, lo cual suele requerir una tirada de Destreza +
Artesanía o Astucia + Artesanía con dificultad que depende de la complejidad del resultado
deseado, aunque el Narrador puede requerir una acción extendida para esculpir o ensamblar
un icono con el suficiente detalle. Las palabras mágicas del ritual se inscriben entonces en el
objeto, y como se indica en todos los rituales para hacerlo es necesaria una acción extendida
que emplea una reserva de dados designada por cada ritual en particular con el fin de reunir
un número de éxitos igual a su puntuación de Sekhem. Los rituales de Icono tardan en
completarse un día por nivel del ritual que se ejecuta, a menos que se indique lo contrario.
Debido a que la tarea requiere mucha concentración la mayor parte del tiempo que el
hechicero tarda en ejecutar el ritual incluye descansos para recuperar fuerza física y espiritual.
Mientras este elaborando el Icono, el artesano no puede hacer otra cosa que no sea dormir,
comer, y meditar para recuperar Sekhem. Con el fin de acelerar el proceso, el artesano puede
emplear Sekhem de otras fuentes, como la poción de Lágrimas de Isis o Recipientes que sean
capaces de almacenar poder mágico. Cuando el Icono queda acabado, su encantamiento no
necesita renovarse como los de los amuletos. El icono esta imbuido de Sekhem solo cuando el
artesano canaliza energía hacia él y el resto del tiempo esta inerte.

Como usar un Icono

A menos que se indique lo contrario, se puede usar un icono repetidas veces, pero debe
activarlo alguien con el Hekau Icono. El usuario no tiene porque ser de un nivel capaz de crear
en si el Icono, pero el jugador debe tener éxito en una tirada del Rasgo apropiado + Icono
contra la dificultad del ritual de Icono. Si se fracasa en esta tirada se suele destruir la magia del
objeto y lo deja espiritualmente inerte. Algunos iconos se crearon específicamente para una
persona en particular y no funcionaran con nadie más. Al contrario que los amuletos, los
iconos suelen exigir Sekhem cada vez que alguien los usa. La momia gasta ese Sekhem de
inmediato al activar el objeto, y después cada cierto tiempo para continuar usándolo. Si se
priva a un icono de su suministro de energía mágica en algún momento, el objeto retorna de
inmediato a su estado inerte. Los rituales aquí indicados muestran los costes respectivos para
crear y mantener los diferentes iconos. Parte de la magia del Icono puede ejecutarse en un
solo turno y suele denominarse a tales proezas hechizos. Para lanzarlos hace falta frotar un
símbolo o dos contra la superficie de un objeto e imbuirlo de Sekhem. Otra magia simpática
puede requerir representaciones toscas del objetivo con cualquier material a mano. Invocar
magia apresuradamente con vínculos tan débiles derrocha una cantidad de Sekhem mayor, y
tiene más posibilidades de fallar, por lo que la mayoría de practicantes de Icono prefieren
tener tiempo para prepararse.
Cuidado y sustento de un Icono

Ya hemos comparado amuletos e iconos, pero existen notables diferencias entre ambas
sendas (o de lo contrario no estarían separadas). Entre ellas el hecho de que la mayoría de
Iconos son más duraderos que los amuletos. Un icono moldeado con forma de criatura parece
una pequeña estatua, pero crece hasta tomar la apariencia de un animal vivo autentico cuando
se activa, aunque en realidad no está vivo. En aras de la simplicidad, emplea las descripciones
pertinentes como base para un icono de criatura (y muchos libros del Mundo de Tinieblas
presentan una plétora de criaturas para elegir). El icono puede usar su Resistencia para
absorber daño letal, pero no puede curarlo y sufre penalizaciones por heridas como lo haría su
homologo viviente, a menos que se indique lo contrario. El artesano debe reparar cualquier
daño que tengan los iconos, tirando Artesanía + Icono (dificultad 6) por cada herida, y
gastando un punto de Sekhem para restaurar cada nivel de salud. Los iconos que sufren daño
más allá de Incapacitado resultan destruidos. Los iconos inactivos se detectan con una tirada
de Consciencia o sentidos mágicos adecuados. Sea cual sea el medio empleado para
identificarlos, si los destruyen sus encantamientos concluyen, aunque en algunos casos esto
puede disparar algún efecto mágico final.

Reliquias y Duat

E l termino “reliquia” será familiar para los jugadores de Wraith el Olvido, son aquellos objeto
materiales que traspasan en Manto para servir a los difuntos en las Tierras de los Muertos.
Normalmente los objetos físicos no poseen equivalentes en el Inframundo, pero como todo en
el Mundo Subterráneo es producto de la emoción y la voluntad, los restos espirituales y los
recuerdos, los fantasmas han aprendido a moldear la materia de los sueños y las pesadillas
para crear herramientas y armas muy particulares, aunque son pobres sustitutos de los objetos
reales. Solo los objetos que fueron muy especiales o extremadamente importantes para
alguien que ha muerto pueden aparecer en el Inframundo, desde una muñeca de la infancia
muy querida hasta un oxidado revolver de confianza. Estos objetos crean un eco psíquico a
través del Manto, aunque son objetos extremadamente raros debido a su naturaleza, lo que
los convierte en grandes tesoros para los fantasmas. Los antiguos Egipcios estaban
familiarizados con las reliquias y su utilidad para los muertos. Los artesanos más diestros
crearon muchos objetos que encantaban con la habilidad de atravesar el Manto. Pocas
culturas desde entonces recuerdan la magia necesaria para bendecir a los muertos con todo lo
que necesitan en la otra vida. Con el despertar de las Amenti, las momias han recuperado gran
parte de estas capacidades perdidas y ahora diestros practicantes del Hekau Icono ejercen de
nuevo el poder para dotar a objetos de “dobles” místicos o incluso sacrificarlos para que
puedan convertirse en algo completamente espiritual.

Icono nivel uno

Arrebatamiento Sencillo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 1 + Especial
Con este hechizo el artesano puede intentar arrebatar el control de un icono de nivel uno a su
amo. El icono debe estar en el campo de visión inmediata de la momia. El jugador gasta
entonces un punto de Sekhem además del coste que normalmente se requeriría para activar el
icono que tratas de controlar. Entonces tira Manipulación + Icono en una acción enfrentada
contra el artesano rival. Si la momia que lanza este hechizo obtiene más éxitos que su
oponente, el control del objetivo pasa a sus manos de inmediato. El nuevo amo puede
entonces dar órdenes al icono de la manera habitual, desactivarlo o hacer que cumpla sus
funciones mágicas. El antiguo amo puede entonces recuperar el control del Icono si también
posee este hechizo. Como se indica en Desactivación Sencilla, este hechizo funcionara también
contra otros de nivel uno que creen efectos estilo Icono, incluyendo los de los magos
verdaderos, hechiceros y taumaturgos.

Criatura Sencilla

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 3 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual permite al artesano crear una figura de alguna criatura diminuta, como un
escorpión, rata, rana o pájaro. Cuando se activa, el icono adquiere apariencia de vida, y puede
llevar a cabo tareas sencillas para el artesano, como llevar mensajes escritos, rastrear áreas
pequeñas y otros usos por el estilo. El icono sencillo no es más inteligente que su equivalente
natural y puede quedar confundido si se le dan órdenes que se alejen de su comportamiento
habitual. El icono también posee armas naturales y habilidades sensoriales de su equivalente
vivo, como pinzas o sentido del olfato. Las capacidades más complejas (el veneno del
escorpión, la tela de la araña, el sonar del murciélago) quedan más allá del alcance de este
nivel. Más adelante se detallan los Rasgos de animales típicos.

Desactivación Sencilla

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: No

Este hechizo es una medida básica de protección que defienden contra las creaciones de otros
artesanos. Con un roce y el gasto de Sekhem, el artesano puede intentar desactivar cualquier
Hekau de Icono de nivel uno. Después de que la momia toque el icono activado (lo cual puede
requerir una tirada de ataque en situaciones de conflicto), su jugador tira Manipulación +
Icono para desactivarlo. El artesano rival hace una tirada enfrentada. Si la momia que lanza el
hechizo obtiene más éxitos que el artesano rival, el icono vuelve de inmediato a su estado
inerte para el resto de la escena. El artesano rival puede activar de nuevo el objeto más
adelante, pero no hasta que comience una nueva escena. El hechizo puede también usarse
contra otros tipos de magia que recuerden al Hekau Icono, siempre que esta magia solo sea de
nivel uno de poder. Los usuarios de este tipo de magia incluyen magos, hechiceros o
taumaturgos que emplean magia para animar estatuas, crear duplicados espirituales de
objetos o modelos que pueden transformarse en cosas reales o afectar a otros mediante
vínculos simpáticos.

Dominar Utensilios Sencillos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: No

Una de las primeras cosas que se aprende con Icono es que el doble espiritual de cualquier
cosa es tan importante como su manifestación física. Con una rápida inscripción usando lo que
tenga a mano, incluso saliva si es necesario, el artesano toma el control de la esencia
inmaterial de un objeto y obtiene poderes especiales sobre él. Este hechizo permite al
cortesano dominar objetos sencillos sin partes móviles, como cuchillos, escoplos o pinceles. El
artesano recibe un dado adicional con cualquier actividad en que se emplee el objeto en
cuestión para el resto de la escena. Las aplicaciones en combate son bastante obvias, pero los
Narradores y jugadores deberían pensar en funciones más sutiles para este hechizo, un
escoplo encantado podría añadir dados a las tiradas para esculpir una estatua, mientras que
un pergamino imbuido sería más fácil de traducir.

Lacayo Sencillo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 1 para crearlo, 1 por mes para mantenerlo

En el Antiguo Egipto los lacayos eran pequeñas figuras de arcilla, madera o piedra creadas
como sirvientes y colocadas en las tumbas mejor equipadas. En este nivel el Lacayo es fácil de
elaborar y requiere poca energía para mantenerlo, pero su comportamiento es el de un
autómata, y no posee inteligencia suficiente para cumplir órdenes de cierta complejidad.
Ordenes sencillas como excavar, barrer, coger, llevar, seguir y parar son prácticamente el
límite de la comprensión de un Lacayo. Cualquier cosa más complicada hace que el icono se
quede bloqueado. Los Lacayos Sencillos diseñados para la ayuda y no para el conflicto, son
incapaces de luchar, y no pueden curar el daño que sufran. El Lacayo no es el equivalente de
cualquier ser vivo natural. Para mayor simplicidad, asume que posee tres niveles de salud y
que no le afectan las penalizaciones por heridas. Después de sufrir tres niveles de daño, el
Lacayo resulta destruido.

Icono nivel dos

Arrebatamiento Menor
Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Iconos

Dificultad: 7

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona como su homologo Arrebatamiento Sencillo, excepto en que puede
tomar el control de iconos de hasta nivel dos.

Criatura Menor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual crea un icono de alguna criatura pequeña, como un gato, una cobra, un buitre, o un
pájaro grande. Como ocurre con Criatura Sencilla, este icono puede cumplir órdenes no muy
complicadas cuando se activa, pero solo con la inteligencia que tendría su equivalente natural.
Una Criatura Menor es más fiel que su equivalente Sencilla, y luchara para defender al
artesano que la activo si se le ordena. Cuando se activa posee las mismas características físicas,
sentidos y formas de ataque que un ejemplar normal de su especie, pero no puede curar el
daño, y las criaturas que normalmente son venenosas no poseen en realidad veneno. Ver el
Bestiario para encontrar ejemplos de criaturas.

Desactivación Menor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: No

Este hechizo actúa exactamente como su contrapartida Desactivación Sencilla, excepto en que
puede aplicarse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel dos.

Dominar Utensilios Menores

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6
Sekhem: 1

Este hechizo funciona como su equivalente de nivel uno, excepto en que puede afectar a
objetos con partes móviles sencillas. De esta manera la momia puede controlar armas de
fuego, muñecos articulados, bicicletas y cerraduras, pero no coches ni ordenadores. Este
hechizo otorga dos dados adicionales con cualquier tirada relacionada directamente con el
objetivo en cuestión para la resta de la escena.

Enseres Sencillos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual permite convertir una pequeña figura de un objeto sencillo común en un objeto de
tamaño natural y con plena funcionalidad cuando se activa. El icono puede llevarse encima
como amuleto o utilizarse como pisapapeles mientras está inactivo, pero adquiere su tamaño
natural cuando se gasta Sekhem. Sólo pueden reproducirse con eficacia objetos sencillos
(como camas, espadas, botes, patinetes y cubos). Los más complejos como armas de fuego,
bicicletas y objetos electrónicos se agrandaran pero no funcionaran, adquiriendo la forma de
copias muy convincentes de los aparatos reales. Por tanto, una televisión creada de esta
manera carecería de los circuitos necesarios para funcionar y una pistola seria una imitación
solida.

Puerta Falsa

Tipo: Hechizo o Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: Especial

Este efecto crea un portal mágico a través de un objeto sólido con un grosor de 30 centímetros
por nivel en el Hekau Icono de la momia. Su exacta aplicación y requisitos en poder dependen
de la forma en que la momia cree la puerta. El artesano puede lanzar este efecto como
hechizo, dibujando o arañando la forma aproximada de una puerta en una barrera con rapidez
para crear un acceso temporal. Después de gastar un punto de Sekhem y tener éxito en la
tirada, la puerta parpadea con un brillo irisado y permite a cualquiera cruzarla en cualquiera de
los sentidos durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos. El artesano puede
preferir tallar una representación más cuidada de una puerta en una cara de alguna superficie,
este ritual requiere cinco puntos de Sekhem y crea un portal permanente en la superficie.
Además de la puerta tallada en un lado, Puerta Falsa no da más indicios de su existencia. La
momia puede pasar por ella en cualquier dirección y momento con una tirada de Ocultismo +
Icono (dificultad 6). Gastando un punto de Sekhem al mes, el artesano forja un vínculo entre la
puerta y cualquier otro icono que elabore, permitiendo a estos objetos entrar también por la
puerta. También pude permitir entrar a otros gastando un punto de Sekhem para abrir el
portal durante una escena. Otros que sean conscientes de la existencia de la puerta pueden
atravesarla gastando un punto de Sekhem y tirando Ocultismo + Icono (dificultad 6) cada vez,
este o no presente la momia que creó la Puerta Falsa. Sea cual sea la versión empleada por la
momia, la Puerta Falsa no es transparente. Los que tengan curiosidad por ver que hay al otro
lado tendrán que cruzar.

Icono Nivel Tres

Arrebatamiento Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos hasta de nivel tres.

Atadura del Destino Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 6 para crearla, 1 para mantenerla una escena

Este ritual vincula una representación creada por el artesano de algún objeto con el original.
Usando de esta manera magia simpática, lo que ocurre a uno le pasara a ambos. El objeto, o la
estructura vinculada no puede ser mayor que una casa de tamaño mediano, y no puede ser
una criatura viva ni un cadáver.

Criatura Mayor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 8 para crearlo, 2 por semana para mantenerlo

Como su equivalente Menor, este ritual crea una miniatura que puede transformarse en un
animal de tamaño natural. La criatura puede ser de cualquier animal de tamaño medio, como
un perro, un lince, una hiena, una pitón, un mono, etc. Al contrario que la criatura Menor, un
icono cuya criatura natural posee veneno o algún rasgo inusual posee esa misma capacidad.
Como ocurre con el nivel anterior, una Criatura Mayor es extremadamente fiel, y luchara hasta
ser destruida si se le ordena defender a su creador. Una Criatura Mayor es mucho más astuta
que un animal natural, dotada con la combinación de la naturaleza empática del perro y la
inteligencia del chimpancé. Por ello, la momia puede darles indicaciones bastante detalladas
sin arriesgarse a que el icono se confunda. Consulta el Bestiario para ver los Rasgos de diversas
criaturas.

Desactivación Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Este hechizo actúa exactamente como su homologo Desactivación Sencilla, excepto en que
deja inerte magia de Icono de hasta nivel tres. Ten en cuenta que Desactivación Mayor
requiere también gastar Sekhem, debido a las fuerzas implicadas en la misma.

Dominar Utensilios Complejos

Tipo: Hechizos

Reserva de Dados: Astucia + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 2

Este hechizo funciona como Dominar Utensilio Sencillo, excepto en que posee más poder. El
artesano puede encantar objetos tan grandes como una casa pequeña, un coche, un bote, o
cosas parecidas. El artesano recibe tres dados adicionales con cualquier acción relacionada
directamente con el objetivo en cuestión por el resto de la escena.

Enseres Complejos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 3 para crearlo, 1 por semana para mantenerlos

Este ritual crea un modelo de algún objeto bastante grande o complejo (como una pistola, un
pequeño chalet, una moto o un coche) que sigue las mismas reglas que Enseres Menores. Un
objeto extremadamente complejo, como un avión o un ordenador es demasiado avanzado
como para modelarlo con detalle con este ritual. Estas figuras se convierten en replicas
convincentes pero inertes, el avión no podrá volar, y el ordenador no hará nada más que
mostrar una pantalla brillante en blanco. Podría engañar a un piloto o usuario de ordenadores
novato, que malgastaría su tiempo intentando descubrir por qué no funciona, pero cualquier
experto se daría cuenta con rapidez de que solo era una colección de astutas imitaciones que
no funcionan. Sin conocimiento mágico, la gente que descubra esto se quedara un tanto
extrañada.

Recipiente de Sekhem

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 6

Sekhem: 8 para crearlo

Debido del lento proceso de recuperación del Sekhem y la rareza de lugares disponibles y de
libre acceso en los que recuperarlo mediante la meditación, los artesanos se han visto
obligados a buscar maneras de almacenar esta energía. El Recipiente puede ser casi cualquier
cosa que pueda contener algo, una jarra, una botella, un cubo, una caja, un anillo hueco, la lata
de una película, una ampolla. El artesano inscribe palabras mágicas en el objeto y le imbuye de
la capacidad de almacenar Sekhem. Solo un practicante de Icono puede llenar la reserva de
Sekhem. El artesano debe decidir la cantidad de Sekhem que quiere almacene el Icono, y luego
gastar esa cantidad además del mínimo del ritual en sí. El jugador no puede gastar más
Sekhem que el que el personaje tenga a mano. Tira, y debe obtener un éxito por cada punto de
Sekhem que quiera almacenar, y el Sekhem sobrante se disipa. Por tanto, si un artesano gasta
cinco puntos de Sekhem para crear un Recipiente y que contenga tres puntos de Sekhem per
solo obtiene dos éxitos, el icono podrá contener dos puntos de Sekhem y el resto se perderá.
Cualquier momia puede extraer la energía, y solo debe tirar Equilibrio (dificultad 4). Cada éxito
permite a la momia absorber un punto de Sekhem. El personaje no puede exceder su máximo
normal, y solo puede beneficiarse de un Recipiente de Sekhem al mismo tiempo.

Reflejo Modesto

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

El usuario lanza este ritual sobre un objeto no más grande que una cama con dosel. El ritual
dota al objeto de un doble espiritual. Cuando el artesano gasta Sekhem y toca el objeto (o el
espacio en las Tierras de las Sombras donde estaría normalmente), el objeto se vuelve real en
la Duat al tiempo que en el mundo físico. Esta dualidad puede servir para que los espíritus lo
utilicen contra los seres materiales. Ya que el artesano no suele recibir beneficios de la versión
espiritual del objeto mientras está vivo, suele activar el reflejo solo cuando está en el
Inframundo. Este ritual provoca unos cuantos efectos interesantes debido a la naturaleza dual
de los objetos encantados. Una bicicleta que monta un espíritu en las Tierras de las Sombras
parecería moverse sola en el mundo de los vivos. Una espada empuñada en el mundo material
puede golpear de verdad a un espíritu del otro lado del Manto. Ten en cuenta que activar el
objeto solo provoca que el icono espiritual aparezca en Duat, y no otorga al artesano el control
automático sobre él.

Reliquia Mayor

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 3 para crearla

El artesano lanza este hechizo al tiempo que destruye algún objeto, liberando así su forma
espiritual para que pueda existir de forma independiente en el Inframundo. Los fantasmas y
las momias suelen atesorar estos objetos para facilitar sus existencias en el Duat. El objetivo
no puede ser más grande que una cama de matrimonio y no debe ser muy complejo (es
posible hacerlo con un revólver, pero no con una moto), y hay que destruirlo por completo
para que el hechizo funcione. Si la tirada de hechizo falla o el objeto no se destruye de forma
adecuada, el objeto no se manifiesta en Duat. El hechizo de Reliquia Mayor puede usarse sólo
una vez con cada objeto.

Supervisor

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 2 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Las antiguas tumbas egipcias poseían una o dos estatuas con símbolos distintivos y faldas o
túnicas. Cada una con el icono de un Supervisor, un Lacayo mayor especial que dirigía y
coordinaba las acciones de sus subordinados. Cuando se activa, el Supervisor puede
interpretar órdenes relativamente complejas, puede cavar acequias para irrigar un campo,
coger ladrillos y construir con ellos un muro desde el Punto A hasta el Punto B, o bloquear el
acceso a una tumba a quien no conozca la contraseña. Los Supervisores pueden cumplir sus
órdenes empleando a otros Lacayos bajo sus órdenes. Pueden asignarse a cada Supervisor
hasta 10 Lacayos sencillos o cinco Guardias en el momento de su activación. Si se le dan
suficientes órdenes explicitas, un Supervisor puede resultar tremendamente útil, pero pese a
lo inteligente que pueda parecer, en realidad no posee consciencia, y si ocurre algo de lo que
no posee órdenes, simplemente ignorada estas circunstancias y seguirá sus directrices lo mejor
que pueda. Como los Lacayos Sencillos, los Supervisores son incapaces de combatir. Aunque
no les afectan las penalizaciones por heridas, no pueden sanar el daño que sufran, pero son
más resistentes, ya que poseen siete niveles de salud.

Icono nivel cuatro

Arrebatamiento Superior
Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos de hasta nivel cuatro.

Atadura del Destino Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearla, 1 por día para mantenerla

Este ritual es una versión más potente de Atadura del Destino Mayor, sólo que puede
vincularse a cualquier objeto o estructura, incluso las pirámides, presas o barcos más grandes.

Criatura Superior

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 15 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa de la misma manera que sus equivalentes de menor nivel. Con él la figura
puede transformarse en una figura más grande e inteligente. El artesano puede crear una gran
bestia (como un león, un gorila, un cocodrilo o un oso) que posea un nivel de inteligencia y
memoria casi humanas. Una Criatura Superior puede cumplir órdenes muy complejas como
“Sigue a esa mujer y dime a donde va y con quien se encuentra”. La Criatura Superior es leal al
artesano que la active, y tomara la iniciativa para defenderle si es necesario, posiblemente
incluso desobedeciendo las órdenes para hacerlo. Consulta el Bestiario (u otros libros de
Mundo de Tinieblas) para ver ejemplos de estas criaturas.

Desactivación Superior

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8
Sekhem: 1

Este hechizo actúa exactamente como su homólogo Desactivación Sencilla, excepto en que
puede emplearse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel tres.

Enseres Superiores

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 7

Sekhem: 5 para crearlos, 1 por día para mantenerlos

Este ritual permite al artesano crear un icono de algún objeto muy grande o complejo, como
por ejemplo un edificio grande, un barco de gran calado, un avión o un ordenador. Por lo
demás, el objeto sigue las mismas reglas que Enseres Menores en su uso.

Guardia

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por semana para mantenerlo

Este ritual crea un Lacayo superior especial con la forma de un poderoso guerrero armado con
espada o lanza. Puede cumplir órdenes relativamente complejas del artesano que lo activa o
las que les transmita un Supervisor, siempre que tenga que ver con su función de defensor. El
Guardia luchara hasta que lo destruyan o le ordenen que detenga el combate. Aunque no le
afectan las penalizaciones por heridas y puede absorber daño letal, el Guardia no puede sanar
el daño que sufra. Posee siete niveles de salud. Cuando se activa tiene una puntuación de 3 en
todos los Atributos Físicos además de las habilidades de Esquivar y Combate Cuerpo a Cuerpo.

Reflejo Majestuoso

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa exactamente de la misma manera que Reflejo Modesto, solo que puede dotar
a objetos más grandes y complejos de la habilidad de aparecer simultáneamente en el Mundo
Subterráneo. Pueden emplearse en Duat los equivalentes espirituales de coches, casas, barcas
de tamaño medio, e incluso ordenadores.
Reliquia Superior

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 5 para crearla

Como en el caso de la Reliquia Mayor, este hechizo permite al artesano destruir algún objeto y
encantar su forma para que aparezca en el Inframundo de forma independiente. Las
limitaciones de objetos que pueden emplearse son las mismas que en Reflejo Majestuoso.

Icono nivel cinco

Arrebatamiento Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su homólogo Arrebatamiento Sencillo, excepto en


que puede tomar el control de iconos hasta de nivel cinco.

Atadura del Destino Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 20 para crearla, 2 por escena para mantenerla

Este Icono es la más poderosa de las Ataduras del Destino, ya que permite al artesano crear
una imagen de algún individuo vivo en concreto y usarla para controlar la voluntad de esta
persona. Cuando el artesano activa el icono, el artesano y la victima hacen una acción
enfrentada de Fuerza de Voluntad. Si la victima gana, el icono se rompe y queda inutilizado. Si
empatan la lucha continua un turno más. Si el artesano gana, cada movimiento de la víctima,
excepto el habla, queda bajo el control del artesano para el resto de la escena. La controlada
emula cada movimiento que ordene la momia al icono, y sufre heridas simpáticas por
cualquier daño que se infringe también al icono.

Criatura Formidable

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 25 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

Este ritual actúa de la misma manera que el ritual de Criatura Superior, con resultados aún más
poderosos. Usando esta magia el artesano puede crear cualquier animal natural de cualquier
tamaño, desde el insecto más mortífero hasta un calamar gigante. Además el animal está
dotado de inteligencia y conocimientos equivalentes a los del artesano que lo activa. De esta
manera un icono de mono aullador creado por una Amenti entrenada como programadora
informática podría recibir la orden de colarse en un laboratorio de informática y programar
empleando la destreza de su amo. Una Criatura Formidable es absolutamente leal al artesano
que la active, y como reflejo de la psique de la momia, siempre intentara hacer lo que sea
mejor para sus intereses y bienestar. Consulta el Bestiario (u libros del Mundo de Tinieblas)
para ver ejemplos de los Rasgos de criaturas.

Desactivación Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1

Este hechizo actúa casi exactamente como su contrapartida Desactivación Sencilla, excepto en
que puede emplearse para dejar inerte magia de Icono de hasta nivel cinco. Si la momia usa
este hechizo contra el Recipiente del Ka, el espíritu se ve obligado a salir de la estatua y
regresar al Mundo Subterráneo.

Enseres Formidables

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 10 para crearlo, 2 por día para mantenerlo

Este ritual permite al artesano crear un icono de algún objeto extremadamente grande o
complejo, como por ejemplo un palacio, un caza, un trasatlántico o incluso una red
informática. Por lo demás la activación del objeto sigue las mismas reglas que Enseres
Menores.

Recipiente del Ka

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 50 para crearlo, 1 por escena para mantenerlo.

Este poderoso ritual no encanta un receptáculo para que contenga Sekhem, sino que crea una
estatua mágica de tamaño natural que puede activarse para que la habite el alma del individuo
al que representa. Cada Recipiente del Ka esta sintonizado exclusivamente con su receptor,
cuyo nombre debe estar tallado en él, y su magia está diseñada para el uso solo de este
individuo. Un alma sintonizada con el Recipiente de Ka puede animarlo entrando en Duat y
tirando Manipulación + Icono (dificultad 4). Este ritual resulta muy útil para las momias que
están en ese momento de su ciclo de la muerte. La estatua puede moverse y atacar, aunque no
puede hablar. Es tan dura como la roca en la que se haya tallado, pero igual de torpe. En
términos de juego, un Recipiente del Ka posee Fuerza 6, Destreza 2, Resistencia 10, y retiene
los Atributos Mentales y Habilidades del espíritu que la habita (se considera que sus Atributos
Sociales equivalen a cero). Tiene diez niveles de salud y sufre mitad de daño después de
absorber, cuando este daño es contundente (redondeando hacia abajo), además de poseer
absorción contra daño letal y agravado. Al ser de piedra no sufre penalización por heridas, y
puede ignorar por completo muchas formas de ataque. La mayoría de los fuegos naturales no
hacen más que tiznar su superficie, la electricidad solo hace que salten chispas sin causarle
daño, y los venenos son igual de irrisorios.

Reflejo Formidable

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 7 para crearlo, 2 por día para mantenerlo

Este ritual actúa exactamente de la misma manera que el Reflejo Modesto, sólo que puede
usarse en objetos y estructuras muy grandes y complejos, entre ellos palacios, cruceros
marítimos o sistemas informáticos.

Reliquia Formidable

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 10 para crearla

Este hechizo funciona como la Reliquia Mayor, y permite al artesano activar la existencia física
permanente en Duat de algún objeto destruyendo su forma terrenal. Las limitaciones son las
mismas que en Reflejo Formidable, pero hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos
son extremadamente difíciles de destruir (sino imposibles) para un solo individuo.
Icono nivel seis

Ojo Reptante, The Crawling eye

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 16 para crearlo, 1 para activarlo

A través de un concienzudo trabajo, el artesano puede crear lo que parece ser un pequeño
insecto a su elección, que a menudo tiene la forma de un anillo o pendiente, esta variante en
la creación de Iconos permanece durmiendo hasta que se gasta un punto de Sekhem para
despertarlo por una escena. Una vez activado se puede controlar al insecto como si fuera parte
de tu propio cuerpo y ver y escuchar normalmente con la ventaja de que no interferida con tus
propias percepciones. A diferencia de muchas creaciones de Icono el Ojo Reptante no tiene
coste de mantenimiento y solo puede ser usado por su creador, a menos que alguien se lo
arrebate con un poderoso hechizo. La criatura usa cualquier medio de locomoción normal para
uno de su tipo, pareciendo un miembro normal de su especie una vez activado.

Gran Recipiente de Sekhem, Greater Sekhem Vessel

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 5 + 1 por puntuación del Recipiente

Sekhem: 2 por capacidad del Recipiente

Los objetos retenidos durante siglos en la Red de Fe algunas veces ganan la habilidad de
drenar la energía mágica de su lugar en la Red y incluso almacenar por un tiempo. El ritual de
Icono de menor nivel Recipiente intenta duplicar el proceso, pero solo manteniendo el poder
infundido por un practicante de Icono. El ritual del Gran Recipiente de Sekhem crea un
Recipiente idéntico al que es proporcionado por el Trasfondo de Recipiente. Este esfuerzo
requiere un mínimo de un éxito por punto del Recipiente creado. La desventaja es que los
Recipientes creados así pueden ser usados por casi cualquier practicante de Hekau, lo que
hace que puedan atraer una atención indeseada.

Restauración Mayor, Major Restoration

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 4 para crearlo


Varios conjuros hechos con Hekau menores contra reliquias permiten a los usuarios de Icono
destruir físicamente las formas forma física de los objetos y de este modo se haya acabado con
el poder que tiene en el Inframundo. Restauración Mayor revierte este proceso restaurando la
forma física de un objeto que haya sido dispersado por los reinos espirituales. El objeto
objetivo no debe ser mayor que una cama de matrimonio y debe ser de una complejidad
limitad (es posible hacerlo con un revólver, pero no con una motocicleta) y cuya forma
espiritual haya sido completamente destruida para que el hechizo pueda trabajar. Si la tirada
falla o el objeto no es destruido de forma correcta, el objeto no se manifestara en el mundo
físico. Solo puede usarse Restauración Mayor sobre un objeto una vez, pues aunque vuelva al
plano físico aun puede ser convertido en reliquia otra vez, una vez ocurra Restauración Mayor
podrá ser utilizado de nuevo.

Santificar Propiedades, Sanctify Chattel

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 10 para crearlo, 1 para activarlo

Idealmente los sacerdotes ayudan en cosas como acompañar a los que abandonan este mundo
rumbo a una nueva vida. Los Hekau menores dan la habilidad de crear reliquias, pero
demandan que el original experimente su propia “muerte” (por ejemplo siendo destruido).
Para los Renacidos esto puede ser una molestia, al encontrase al volver a la vida con que
tienen sus reliquias en Duat. Santificar Propiedades toma la esencia de un objeto importante
para un ser en particular, de forma que en el momento de su muerte, el objeto físico
desaparezca del mundo, pasando como reliquia al Mundo Subterráneo, solo para volver a las
Tierras de los Vivos una vez resucita su propietario. Una vez Santificada, un objeto
determinado solo necesita un punto de Sekhem para ser activado (cada vez que es transferido
a la Duat). Los objetos Santificados deben de ser lo bastante pequeños para ser cargados por el
Resucitado beneficiario, pero no hay ningún otro limite, siendo posible usarlo con objetos de
bastante complejidad tecnológica.

Cetro del Capataz, Scepter of the Overseer

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Liderazgo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 10 para crearlo

Las creaciones mágicas del Hekau Iconos son muy útiles, pero una momia solo puede
sintonizarse a sí misma con unos cuantos al mismo tiempo. Una solución obvia es regalarlos a
los amigos y seguidores con Icono con órdenes de darles el mejor uso. Desgraciadamente
mucha gente no posee los conocimientos de Hekau necesarios para activar y usar iconos. Este
ritual permite a la Amenti crear un cetro especial que garantiza a aquellos que sepan usarlo el
equivalente a una puntuación de uno en el Hekau de Icono, pero solo para el propósito de
intentar usar o controlar los iconos ya existentes. Este bonificador no se añade a ningún nivel
de Icono ya existente, pues el conocimiento real de esta senda excede el poder del cetro. El
cetro no da ninguna habilidad para lanzar hechizos o rituales de Icono. Cualquier Sekhem que
deba ser gastado deberá ser suministrado por la criatura que posee el Cetro del Capataz, los
humanos normales están limitados a un solo un punto de Sekhem que es cuanto pueden
poseer de forma natural. Los Cetros pueden tener muchas formas, aunque las tradicionales
incluyen el báculo de Osiris o el pilar de Djed. Por un coste adicional de 10 puntos de Sekhem y
una dificultad de 9, la momia puede incluir una clave en el cetro para garantizarse que el nivel
de Icono que garantiza nunca sea usado contra su propio Hekau, haciendo que no tenga que
pagar porque sus propias herramientas se usen contra él.

Bestia del Visir, Vizier’s Beast

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 8 para crearlo, 1 para activarlo

El artesano va ganando habilidad para perfeccionar las formas de vida creados por la
animación de sus estatuas, estas creaciones ganan una gran independencia de la necesidad de
alimentarse de Sekhem, aunque sea pagando un precio. Este ritual crea la pequeña figura que
puede activarse, convirtiéndose en un animal de tamaño completo como con el ritual de
Criatura Mayor. A diferencia de la figura hecha con Criatura Mayor, esta criatura puede
sustentarse a sí misma normalmente mediante la comida, la bebida, el aire, etc. normales y no
requiere más de un punto de Sekhem para ser activado, durando tanto como le dure el
sustento. Un practicante del Hekau Icono puede desactivar la figura de mientras siga estando
bajo su control, pero cada reactivación requiere de un punto adicional de Sekhem. A causa de
que la Bestia gana normalmente su sustento cuando esta activada, puede sufrir daño del
hambre y otras privaciones. También puede curarse por sí misma, al menos de forma normal
cuando esta activa. Las otras reglas son como el ritual de Criatura Mayor, incluyendo su
incapacidad para curarse por sí misma cuando está inactiva, haciendo que en ese estado tenga
que ser reparado como cualquier otro Icono.

Atadura del Destino del Visir, Vizier’s Wrest

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo opera exactamente igual que Atadura del Destino Sencilla, excepto en que puede
tomar el control de iconos de hasta nivel seis y menores. Los iconos creados mediante
Santificar Propiedades no pueden ser obligados a cruzar el Manto, antes de que el mago se lo
arrebato haya pasado también.
Icono nivel siete

Gran Restauración, Greater Restoration

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 6 para crearlo

Varios poderes de Hekau menores permiten a los practicantes de Icono destruir la forma física
de un objeto y también el poder que pueda tener en el Mundo Subterráneo. Gran
Restauración revierte el proceso, restaurando la forma física del objeto de un objeto que haya
quedado disperso por los reinos espirituales. El objetivo puede ser grande y complejo. La
contrapartida espiritual de una casa, coche, o bote de tamaño medio o objetos como una
computadora pueden ser devueltos al reino de lo físico, aunque su forma espiritual debe haber
sido completamente destruida para que este hechizo pueda funcionar. SI la tirada del hechizo
falla o el objeto no está destruido de forma adecuada, el objeto no se manifestara en el mundo
físico. Gran Restauración solo puede usar sobre un objeto una vez, aunque tras su retorno al
mundo físico el objeto puede ser convertido de nuevo en una reliquia, de forma que con el
tiempo Gran Restauración puede ser empleado de nuevo.

Gran Cetro del Capataz, Greater Scepter of the Overseer

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Liderazgo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 20 para crearlo

Este ritual trabaja igual que el Hekau Cetro del Capataz pero con resultados mucho más
potentes. El Gran Cetro garantiza un nivel de tres en Icono para propósitos de intentar usar o
controlar los iconos cercanos únicamente. Esta puntuación temporal no puede usarse para
lanzar hechizos ni realizar rituales. El Gran Cetro es sin embargo tan poderoso que incluso esta
ganancia temporal incrementa en uno el nivel de Icono del practicante mejorando su
comprensión, aunque esto no puede elevar su nivel por encima de cinco. Esta puntuación
efectiva puede utilizarse para lanzar rituales y hechizos, aunque el portador debe aprender
estos hechizos y rituales de forma normal. Por un coste adicional de 10 puntos de Sekhem (y
una dificultad de 9), la momia puede poner una clave al cetro para garantizarse que nunca será
usado contra su propio Hekau.

Bestia Real, Kingly Beast

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Icono


Dificultad: 8

Sekhem: 15 para crearlo, 1 para activarlo

Este ritual duplica los efectos de la Bestia del Visir, excepto que el animal creado es el descrito
en el ritual de Criatura Superior.

Atadura del Destino Real, Kingly Wrest

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo opera igual que Atadura del Destino Sencilla, excepto en que puede ser usado
para controlar iconos de nivel siete o menor. Los Iconos creados con Santificar Propiedades no
pueden ser obligados a cruzar el Manto hasta que el mago al que se lo arrebato lo haga.

Cetro Espiritual, Spirit Scepter

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 10 para crearlo, 1 por día para mantenerlo

El sakhmu o Cetro Espiritual es un antiguo símbolo del Antiguo Egipto que representa la
autoridad sobre el mundo físico y los reinos espirituales. Aunque es algo principalmente
simbólico, algunos cetros espirituales son lo bastante robustos para emplearlos en los campos
de batalla. Un sakhmu icono es un robusto, de mango redondo, garrote gordo con las partes
planas llenas de jeroglíficos del Antiguo Egipto que denotan el mandato y el poder. El cetro
espiritual garantiza una cantidad de beneficios a su propietario al ser activado. De forma
simplificada, este cetro actúa como un arma equivalente a un garrote, excepto en que causa
daño agravado con sus ataques. El cetro también puede atacar a los espíritus de la Duat,
causando daño agravado a las criaturas del Inframundo también. A diferencia de las
propiedades de otros iconos, un espíritu no gana el control de un cetro espiritual desde el
mundo espiritual, aunque puede escoger el tratar de destruir el cetro. El sakhmu es robusto
como un bate de beisbol de metal para propósitos de resistencia al daño. El posee siete niveles
de salud, y cualquier intento de dañarlo debe sobrepasar el equivalente a tres puntos de
armadura. El cetro espiritual no es sin embargo únicamente un arma. Representa una
verdadera autoridad sobre la humanidad y el Mundo Subterráneo. El portador gana dos dados
extras para aplicar a todas las tiradas Sociales con humanos y animales. Por otro lado el gana
los mismos dos dados cuando intenta interactuar socialmente con los espíritus o comandarlos
mediante su Hekau. El sakhmu garantiza estos dados de bonificación solo cuando esta activo y
firmemente agarrado. Normalmente el Cetro Espiritual solo opera en las manos de la persona
que lo activo, pero este uso puede extenderse a otros si se desea. Por un punto de Sekhem el
portador puede provocar que el cetro acepte a otro líder durante un día sin perder su propio
control sobre el objeto. Aunque los beneficios del cetro solo se extienden a la persona que lo
lleve en un momento dado, está permitido que se traspase temporalmente a un amigo. La
autoridad invita a la usurpación, aunque si otro practicante de Icono trata de usar el cetro
espiritual, cualquier intento de hacerse con su control mediante Hekau no podrá ser
contestado mediante la sintonía natural. El propietario original puede tener que lanzar
hechizos o tomar otras medidas apropiadas para intentar restablecer su control.

Sabueso Acechante de Tifón, Stalking Hound of Typhon

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 36 para crearlo, 1 por día adicional a partir del día séptimo para mantenerlo

Este ritual crea una criatura de forma humanoide con una cara bestial y poderosas manos con
garras. Es capaz de seguir órdenes complejas, y aunque pueden ser unos guardias eficaces,
estas criaturas son a menudo usadas como rastreadores y (entre los Renacidos con menos
escrúpulos) asesinos de quienes hayan ofendido profundamente al mago. Si el mago deja de
pagar el coste de mantenimiento del sabueso (pagado cada día al alba) este se convierte
instantáneamente en piedra.

Rasgos del Sabueso Acechante de Tifón: 5 en todos los Atributos Físicos, 10 niveles de salud
(sin sufrir penalizadores por heridas), capaz de absorber el daño letal (aunque sin curación
natural), 4 en Esquiva, Pelea, Armas Cuerpo a Cuerpo y Atletismo, 5 en Esconderse, Alerta y
Seguridad, sus Atributos Mentales equivalen a la mitad de los de su creador (redondeando
hacia abajo), las garras se tratan como si dieran Fuerza +2 y daño letal, es capaz de subir por
las superficies a toda velocidad con la facilidad de una araña, puede rastrear infaliblemente a
un objetivo si posee un objeto personal suyo, tiene dos niveles de custodia contra la magia y
las habilidades que podrían detectarlo o revelar la presencia del sabueso de otro modo, tiene
un nivel de custodia contra la magia hostil.

Icono de nivel ocho

Bestia Divina, Divine Beast

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 25 para crearlo, 1 para activarlo

Es ritual duplica los efectos de la Bestia del Visir, excepto que el animal es creado como en el
ritual de Criatura Formidable.

Atadura del Destino Divina, Divine Wrest


Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 1 + Especial

Este hechizo funciona exactamente como su contrapartida de Atadura del Destino Sencilla,
excepto en que puede tomar el control de iconos de niveles ocho y menores. Los iconos
creados mediante Santificar Propiedades no pueden ser obligados a cruzar el Manto hasta que
el mago al que se lo arrebato lo haga.

Efigie del Pecado, Effigy of Sin

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Empatía + Icono

Dificultad: 9

Sekhem: 8

Ciertos periodos religiosos se han enamorado de la noción del mártir. Los practicantes de
Hekau profundamente espirituales tienen cada uno una idea para utilizar el poder potencial de
un símbolo físico para energizar sus creencias, fe e indomable voluntad. Un sacerdote
complaciente de suficiente poder y pureza puede incluso convertirse en un símbolo viviente,
asumiendo la carga cuando pase al olvido con su muerte. Este ritual demanda que el líder del
ritual se sacrifique o se convierta en mártir de alguna forma ritual antes de asumir la
responsabilidad por los pecados de otros. El auto sacrificio debe ser totalmente voluntario,
pues incluso los mártires deben resignarse a su destino. Cada éxito obtenido durante el ritual
permite al sacerdote absorber el juicio divino que le corresponde a él por los pecados
cometidos por otros, y aceptar el castigo por los pecados en la forma de su propia muerte. Este
ritual no permite el perdón de los propios pecados, y los Jueces de Ma’at hagan un uso
abiertamente egoísta de su poder. Obviamente este ritual otorga el indulto por las violaciones
del Equilibrio por las que el mártir asume la responsabilidad, pero también puede aliviar los
innumerables castigos espirituales a menudo olvidados por los vivos desleales. Un cazador
puede ganarse el alivio por los animales a los que mato, o un ladrón puede lograrlo de los
espíritus celestiales cuyas tumbas robo. Incluso las momias que han obtenido este increíble
nivel de Ma’at están asombradas por el sacrificio personal de parangones religiosos como
Cristo y Buda. Sin embargo, las parábolas de lo sagrado son una fuente de tremenda fuerza
cuando uno mira a la muerte por los pecados de sus seguidores mortales.

Restauración del Príncipe

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Icono

Dificultad: 9
Sekhem: 10 para crearlo

Este hechizo trabaja como Gran Restauración, y permite a un artesano hacer que un artefacto
espiritual que haya sido destruido y que ya no esté presente en el Mundo Subterráneo. El
objeto puede ser muy grande o complejo, incluyendo cosas como palacios, buques de alta mar
o sistemas de computadoras. Notad que los objetos son muy difíciles de afectar por su gran
tamaño y pueden resistir mucho tiempo a los esfuerzos de un solo individuo por demolerlos.

Cetro de Príncipe del Capataz, Princely Scepter of the Overseen

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Liderazgo + Icono

Dificultad: 8

Sekhem: 30 para crearlo

Este ritual trabaja de forma similar al Hekau de Cetro de Capataz pero con resultados más
potentes. El Cetro de Príncipe garantiza una puntuación temporal de de cinco en la senda de
Icono para propósitos solamente de usar los iconos que tenga alrededor. Esta puntuación
temporal no puede usarse para lanzar hechizos ni realizar rituales. El Cetro de Príncipe es tan
potente, que incluso garantiza un incremento de dos niveles en el nivel de Icono del
practicante que lo posee, aunque no puede colocar su nivel por encima de cinco. Este nivel
efectivo puede usarse para lanzar hechizos y rituales, siempre que el propietario los haya
aprendido como hechizos o rituales de forma normal. Por un coste adicional de 10 puntos de
Sekhem y una dificultad de 10, la momia puede colocar una clave al cetro de forma que
garantice que el nivel de Icono no se emplea nunca contra su propio Hekau.

Nigromancia

La comprensión del alma es de suma importancia para los seres que recorren la frontera entre
las Tierras de la Vida y las de la Muerte. Los egipcios dividían el alma en múltiples partes, como
puede verse en los diversos Renacidos. Por tanto no es de extrañar que comprendiesen tan
profundamente la Nigromancia y sus principios. Los Nigromantes canalizan la energía de la
khaibit (la parte sombría del alma) y usa sus poderes necróticos para influir en el Inframundo y
a los muertos. Los encantamientos de este arte pueden invocar o expulsar fantasmas, proteger
al alma del Renacido de mientras deambula por la otra vida, o incluso proporcionar a la momia
el poder mismo de la muerte. Sin embargo el mago debe estar siempre alerta, o las fuerzas
maléficas que controla se volverán rebeldes, y la khaibit obtendrá demasiada predominancia.
La Nigromancia implica equilibrio y reconciliación entre la vida y la muerte, lo que acerca
ambos mundos, el de los vivos y el de los muertos. Los Sefekhi, con su khaibit reforzada,
consideran atractivo el estudio de la Nigromancia. La oscuridad (y el dominio sobre ella) es
algo natural para los Desatados, aunque lo que preocupa a otros Resucitados es que les resulta
demasiado natural… Dada la importancia que el alma tiene en las leyendas egipcias
(especialmente para las Amenti recién creadas que son plenamente conscientes de que su
nueva condición proviene del tem-akh), el estudio de la magia dedicada al alma es algo que
surge de una manera espontanea en la existencia de una momia. Mientras que otros tipos de
magia afectan al mundo material, la Nigromancia moldea el Inframundo, dotando al usuario
del control y de los muertos y el dominio de su propia alma. Para darse cuenta de la
importancia de estas artes mágicas, solo hay que contemplar las enormes tumbas y
monumentos de Egipto, en donde los faraones invirtieron los esfuerzos (y las vidas) de miles
de trabajadores para asegurar su propia inviolabilidad en el más allá. Los Nigromantes neófitos
aprenden primero las divisiones del alma y la importancia de las reliquias metafísicas en el
Mundo Subterráneo. Con la práctica los Nigromantes obtienen autoridad sobre los muertos
mediante ritos especiales de purificación y la práctica de disciplinas ascéticas. De hecho la
momia se convierte en un señor entre los muertos, capaz de dar órdenes con una palabra e
hipnotizar con una mirada. Aunque muchas tradiciones y religiones occidentales consideran la
Nigromancia una práctica perniciosa, es un arte fundamental y una disciplina purificadora para
las momias. La misma alma del nigromante se refina hasta convertirse en un ser de luz
resplandeciente en el Duat. Por medio de esta autoridad, el nigromante puede defender o
manipular las diferentes partes del alma, controlar a los muertos y canalizar la entropía
ennegrecida que fluye por el Mundo Subterráneo mientras el mismo permanece inmaculado.
Entre las momias, la Nigromancia es la especialidad de la Khaibit. La momia canaliza los
poderes de la Duat por medio del alma sombría, que es la que está más cerca de las Tierras de
los Muertos. Para dominar la Nigromancia, la momia debe ejercer la autoridad mediante la
purificación, pero al mismo tiempo debe reforzar sus vínculos con la khaibit. Los Nigromantes
más avezados se convierten en nobles monstruos, que mantienen a raya a su khaibit,
combinando el terrible monstruo y el maestro purificado para transformarse en un señor de
los muertos. La momia recorre una delgada línea, equilibrando a Ma’at con la fuerza de la
khaibit hasta llegar al punto de encauzarla para que entregue su convicción y dedicación a la
autoridad de Ma’at. La fuerza de la Sombra se convierte en al de la momia, una vez moderadas
sus ansias por medio de la fidelidad al equilibrio universal. Cada ritual del Hekau Nigromancia
requiere 10 minutos por nivel del mismo, a no ser que se indique lo contrario. Quienes estén
familiarizados con Vampiro la Mascarada deben recordar que la Nigromancia que practican los
Renacidos difiere significativamente en su aspecto y efectos de la Disciplina Vampírica del
mismo nombre. Ambas sendas son muy diferentes en sus funciones e intenciones y no deben
confundirse.

Nigromancia nivel uno

Caminar por la Tormenta

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: No

Duat tiene su propia topografía, incluso con carreteras ectoplásmicas conocidas como
derroteros y fortalezas dispersas llamadas Ciudadelas en las que habitan los fantasmas. Sin
embargo la Dja-akh desgarro gran parte de este territorio espiritual hasta hacerlo pedazos, y
aún continua barriendo arriba y abajo las Tierras de los Muertos. Si un espíritu aprende un
camino determinado puede encontrarse con que la tormenta fantasmal lo ha arrasado,
cambiado o borrado para cuando vuelva a pasar por él. Las momias reciben en el Inframundo
la guía de Anubis o de uno de los Aken, sus barqueros Los espíritus que exploran Duat sin
orientación dependen de sus propios recursos. Cualquier lugar con el que haya sintonizado el
Nigromante (como la ruinosa Amenti, los Pilares del Oeste o alguna isla en particular en la
Tempestad) puede servir como anclaje que la momia utilizara como base para navegar a otro
lugar del Mundo Subterráneo. A pesar de que las distancias se deforman en Duat, la momia
podrá encontrar una ruta rápida hasta el lugar deseado. Este hechizo no garantiza una ruta
segura (los espíritus malévolos, servidores de Apofis, y la propia Dja-akh pueden hacer el viaje
bastante peligroso), pero al menos la momia no estará perdida por completo. A pesar del
sentido de la orientación en la tormenta que posee la momia, otros espíritus de la furiosa
tormenta fantasmal han bloqueado ciertos caminos, haciendo imposible que la momia los
recorra.

Fanal Fantasmal

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 5

Sekhem: 1

Duat puede ser un lugar muy oscuro y peligroso, en el que los que no estén familiarizados con
su terreno espiritual en perpetuo cambio pueden perderse con facilidad. Pero con solo una
silaba, la momia puede iluminar su camino, transformando Sekhem en una especie de faro. La
momia puede crear una sencilla esfera de luz en la mano, aunque este Hekau suele emplearse
encantando alguna pieza de ectoplasma ya existente. Para el resto de la escena, el objeto
proyecta una luz verdosa parpadeante que ilumina los lugares oscuros del Inframundo en un
radio igual a la puntuación en Equilibrio del nigromante en metros. El Fanal Fantasma brilla
solo en el Mundo Subterráneo.

Invocar a los Muertos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Los lazos de un nigromante con los muertos le permiten convocar espíritus que conozca, entre
ellos gente que murió en su presencia, fantasmas que conoció durante un ciclo de muerte o
entidades similares. La momia solo tiene que pronunciar el nombre del fantasma en cuestión
junto con el encantamiento de invocación y medir sus energías con el alma. El Nigromante tira
Ocultismo + Nigromancia mientras el objetivo tira Fuerza de Voluntad para resistirse, los dos
contra dificultad 6. Si el nigromante obtiene más éxitos, se abre un portal negro en el
Inframundo que arrastra de inmediato al fantasma hasta la localización de la momia. Una vez
invocado, el fantasma es libre para actuar como desee. Los fantasmas invocados contra su
voluntad pueden ser hostiles o incluso ser poseídos por su lado oscuro. La momia debe
emplear otros hechizos nigrománticos para someter al espíritu a su voluntad, o bien intentar
persuadir al fantasma de que le ayude, por la amistad que tuviesen o la promesa de reliquias o
favores especiales. Solo una momia viva puede ejecutar el ritual de Invocar a los Muertos. Un
nigromante en su ciclo de muerte ni puede formar un vínculo entre el lugar del Inframundo en
el que se encuentre y en el que el otro fantasma este. Este encantamiento solo afecta a
auténticos fantasmas, no a otras almas de momia o viajeros espirituales de los planos muertos.
Juzgar el Alma

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Adivinación + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: No

Con tan solo un vistazo, el nigromante puede medir la pureza del alma de un objetivo. El
usuario aprende a juzgar la corrupción de los reclamados por Apofis o la pureza de los que se
encuentran en armonía con Ma’at, y no tiene que pronunciar ninguna silaba mística para hacer
este juicio, aunque debe observar fijamente al sujeto con claridad durante todo un turno, y
una mirada tan intensa puede llamar la atención. Si tiene éxito la momia puede determinar de
inmediato si otro individuo es un campeón de Ma’at (es decir otra momia) o si posee Fe
Verdadera (consulta Vampiro la Mascarada, pagina 272). El nigromante puede adivinar si
alguien es escrupuloso y compasivo o cobarde y descuidado. Con tres o más éxitos, la momia
puede evaluar la fortaleza o debilidad particular del sujeto observando cuál de las partes de su
alma resplandece con fuerza o parpadea con debilidad. Los signos delatores que se filtran
desde el espíritu muestran su autentica naturaleza. De esta manera la momia puede distinguir
a los potenciales aliados de los compañeros más sospechosos. Los vampiros y otras criaturas
sobrenaturales pueden por lo general identificarse por sus ansias o fragilidades características.
La sed de sangre del vampiro está grabada en cada poro de su rostro no muerto, de mientras
la rabia y espiritualidad del hombre lobo se enfrentan en cada uno de sus gestos. Esta magia
también funciona en el Mundo Subterráneo, aunque el nigromante debe ser capaz de ver a
través del Manto o estar en su forma espiritual en Duat. La momia puede determinar también
el comportamiento general de los fantasmas. La capacidad para juzgar el alma puede
confundirse o nublarse, porque ni siquiera los jueces de Ma’at son infalibles. Los velos
sobrenaturales (como la habilidad vampírica para ocultar su presencia o el hechizo de un mago
para escudar sus emociones) pueden confundir este juicio. Los sujetos con magia adecuada
que logren más éxitos que el nigromante pueden incluso provocar una lectura errónea. Un
vampiro podría parecer una persona normal, o un mago infernalista podría parecer puro de
corazón, por ejemplo.

Manto de la Muerte

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Los rituales funerarios protegen el alma de las inclemencias del mundo espiritual. Los viajes de
los faraones se suavizaban mediante la intervención de los sacerdotes, mientras que los
nigromantes aprendían a proteger sus almas de otros magos de las entidades siniestras que
pudiesen reclamar su espíritu al fallecer. La momia se inclina y se coloca algún tipo de escudo
simbólico sobre el corazón y los ojos. Este escudo puede ser tan sencillo como una tira de
papel o tan recargado como una máscara de oro. Se concentra durante un turno, y luego
moldea el Sekhem para que adquiera la forma de un escudo mágico contra el daño espiritual.
Los ataques que impacten en el alma de la momia o intenten escudriñarla deben superar los
éxitos que obtuvo el usuario con el Manto de la Muerte, lo que hace que sea más probable
que estos intentos fallen o las lecturas sean imprecisas. Por tanto, si el jugador obtiene tres
éxitos cualquier intento de sentir sus emociones perderá tres éxitos de su tirada. De igual
forma, actúa con tres dados de absorción contra cualquier daño espiritual. El Manto de la
Muerte sin embargo, se gasta con el uso, por lo que pierde un punto de potencia cada vez que
resiste algo hasta quedar destruido. El Manto de la Muerte es visible para aquellos que pueden
contemplar el alma, sea con visión espiritual u otro sentido sobrenatural. Un halo grisáceo
envuelve el cuerpo de la momia (o su alma en el Inframundo). El Manto de la Muerte
permanece activo hasta el siguiente amanecer, en el lugar donde se encuentra el cuerpo de la
momia. Un alma cubierta de esta forma podría perder en Duat de forma abrupta su protección
cuando el sol se alce sobre su khat.

Preservación del Cuerpo

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

El cadáver de una Amenti no suele corromperse, gracias a los poderosos efectos del nuevo
Hechizo de la Vida, pero el khat puede sufrir aún traumas adicionales de mientras el alma esta
en Duat. Ejecutando este ritual, tragando ciertas mixturas nocivas, y untando su cuerpo de
aceites y pastas, el nigromante otorga mayor resistencia a su khat. El proceso completo del
ritual requiere un día entero para completarse. Una vez finalizado, el ritual proporciona al
cuerpo del nigromante beneficios similares al del Trasfondo de Ka a nivel uno. Si el personaje
ya posee puntuación de Ka, Preservación del Cuerpo incrementa de forma eficaz su
puntuación en uno (hasta un máximo de cinco). Además el jugador puede añadir su
puntuación en Nigromancia de su personaje para proteger su Khat de cualquier daño.
Preservación del Cuerpo funciona solo con el lanzador o los cadáveres que el anime. Aunque
los componentes de este ritual no son excepcionalmente caros, si que constituyen una
colección extraordinaria de ungüentos. Si la momia sabe que buscar, puede averiguar si hay
otra momia en la zona investigando si ciertos componentes han sido adquiridos en alguna
tienda de hierbas, esencias o lociones del lugar.

Separar el Ka

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Por lo general el ka de la momia solo se presenta para defender el cuerpo durante el ciclo de
muerte, pero con este hechizo el nigromante puede separar su ka deliberamente de mientras
aún está vivo. Para ser más exacto, el khat de la momia cae en coma mientras su espíritu
emerge en el Mundo Subterráneo y permanece conectado a su forma física por medio de la
unión protectora de su khu. Esta separación dura una escena, y funciona como el poder de
Proyección Psiquica de Vampiro la Mascarada (página 152) o las reglas de proyección astral de
Mago la Ascensión (página 178), con las siguientes salvedades. El espíritu solo puede viajar a
Neter-khertet, el reflejo espiritual de las Tierras de los Vivos. El ka está demasiado atado al
cuerpo de la momia como para permitir al espíritu aventurarse en las profundidades de la
Duat, como la destrozada Amenti o los Campos de A’ aru. Consulta las Tierras de los Muertos,
para más explicaciones sobre la geografía del Mundo Subterráneo. Por un punto adicional de
Sekhem, la forma espiritual puede manifestarse durante una escena, con la imagen de una
versión idealizada del usuario (si la momia tiene un Tem-akh ka, esta manifestación es
probablemente un reflejo de la Primera Vida de ese fragmento espiritual). De esta manera, la
momia puede comunicarse con los vivos, aunque la mayoría de los mortales probablemente se
asusten por la aparición (consulta el Velo, si quieres más detalles). Los Atributos físicos del Ka
materializado son un punto, y no puede usar Sekhem para realizar Hekau durante ese tiempo,
aunque por lo demás puede relacionarse con el mundo físico. Si alguien le golpea, el espíritu
pierde puntos de Sekhem en lugar de niveles de salud, por lo que si el oponente está
preparado será extremadamente vulnerable a su disolución. El nigromante puede emplear, sin
embargo, su puntuación en el Hekau de Nigromancia para absorber daño. Si la consciencia del
nigromante aún está separada del cuerpo al final de la escena, el khu tira de su díscolo espíritu
para que vuelva al khat. Volver a la carne de una manera tan brusca requiere que el jugador
haga una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8) o perderá un nivel de daño
contundente debido a la impresión.

Nigromancia nivel dos

Atar a los Muertos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 2

Al igual que un nigromante puede invocar a los muertos para que le asistan, también puede
atarles a su voluntad. El nigromante tira Ocultismo + Nigromancia mientras que el objetivo tira
Fuerza de Voluntad, los dos contra dificultad 6. Si el nigromante obtiene más éxitos, el
fantasma se ve obligado a cumplir los deseos de la momia… aunque a veces altera estas
órdenes tal y como él las interprete. El número de éxitos indica el grado de control que el
nigromante obtiene. Con un éxito, el fantasma ejecuta la tarea de mala gana y con titubeos,
con tres el wraith intenta completar la tarea con rapidez y eficacia, y con cinco obedece al pie
de la letra las directrices del nigromante. La tarea debe de ser algo que el wraith pueda
acometer, pero el impulso de hacerlo se desvanece un día después si el fantasma aún no la ha
completado. Las coacciones pueden ser tan sencillas como “Ve a los Pilares del Oeste”, o tan
complejas como “Asusta a esa persona fingiendo ser su esposa muerta, instale a revelar
donde escondió el dinero que robó, y vuelve después a mí para decirme dónde”. Esta atadura
afecta solo a los fantasmas, no a otros visitantes o habitantes del Inframundo. El nigromante
puede ejecutar este ritual solo cuando está vivo.
Desterrar a los muertos

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo

Sekhem: No

Con una palabra de autoridad la momia expulsa a un fantasma de sus proximidades. La entidad
se ve empujada a 50 metros, y no puede aproximarse más de esa distancia de mientras dure el
efecto. Este destierro no evita de ninguna manera que el fantasma emplee ataques a distancia
como especiales o armas de fuego reliquias. Cada entidad debe desterrarse por separado. Este
efecto no expulsa a todos los fantasmas de la zona, solo aquel contra el que el nigromante
pronuncie la palabra de destierro. El nigromante puede lanzar este hechizo a cualquier laso del
Manto, pero la momia debe ser capaz de sentir al objetivo de alguna manera. Desterrar a los
Muertos no afecta a una momia en forma espiritual, pero funciona contra cualquier otra
entidad espiritual. La duración del destierro depende del número de éxitos que obtenga el
jugador en el efecto.

Éxitos, Duración

1, un turno

2, una hora

3, un día

4, una semana

5, un mes

Evocar la Muerte

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: No

Frotando la piel de un cadáver y entonando este Hekau, el usuario puede extraer imágenes y
recuerdos enterrados en la carne del khat. El nigromante obtiene instantáneas de
conocimiento relacionadas con circunstancias recientes que han ocurrido junto al cuerpo. Las
emociones más fuertes surgen primero, el dolor de la muerte, la traición, el ansia y la furia
acalorada provocarían imágenes fugaces distorsionadas para dar pasos a recuerdos más
relajados y finalmente a la oscuridad. Cada imagen dura unos segundos, como retazos de una
película. La claridad de la información varía según los éxitos obtenidos, un éxito proporciona
una imagen de la emoción más poderosa que experimento el cuerpo el día antes de su muerte,
mientras que cinco éxitos otorgan una sucesión de imágenes que van desde la muerte hasta
semanas anteriores de la existencia del interfecto. El nigromante debe tocar el cadáver
físicamente, por lo que solo una momia viva puede emplear este Hekau. Funciona solo con los
que están verdaderamente muertos, no con los cuerpos de vampiros u otras momias.

Escudo contra la Tormenta

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

El Mundo Subterráneo es un lugar turbulento lleno de peligros. La Dja –Akh aun ruge por Duat,
y espíritus malévolos amenazan con desollar a las almas tan estúpidas como para vagar por las
tierras sin protección. Por fortuna, la momia puede escudarse, y posiblemente a otros, del
peor castigo usando sus habilidades nigrománticas. Invoca su condición de campeón de Ma’at
para extender su pureza como baluarte contra la tormenta. Los rumores afirman que algunas
momias que se han desviado de la causa comulgan con Apofis para que les alivie de la
tormenta. El Escudo contra la Tormenta absorbe el daño espiritual, proporcionando al
nigromante una reserva de absorción igual a su puntuación de Equilibrio, al contrario que
Manto de la Muerte, esta defensa no se va gastando, sino que dura hasta que se acaba el
hechizo. Por cada éxito además del primero obtenido en el lanzamiento, la momia puede tocar
a otro aliado, que se beneficia de la misma protección. El Escudo contra la Tormenta sigue
activo hasta que amanezca en el lugar donde se encuentre el cuerpo de la momia.

Fertilidad de Osiris

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 1

El uso de este ritual puede repugnar a la mayoría de la gente moderna, pero sus orígenes
radican en el deseo de Isis de engendrar un hijo para su marido a pesar de ser un muerto
viviente. Dependiendo de sus aplicaciones especificas, este ritual puede implicar un encuentro
realmente sensual o un acto particularmente grotesco. El ritual permite a un muerto dejar
embarazada a una mujer mortal viva. Se aplica igualmente a las Sefekhi, las momias antiguas
que solo recibieron la Resurrección Menor e incluso a los cadáveres corrientes. El retoño será
un niño mortal corriente.

Sentir a los Muertos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Consciencia + Nigromancia


Dificultad: 6

Sekhem: 1

Entonando himnos a los Jueces de Ma’at, el nigromante puede sintonizarse con una zona para
volverse sensible de forma sobrenatural al paso de los muertos. La zona puede ser de hasta
dos metros cuadrados por éxito en el lanzamiento. Este ritual suele usarse con más frecuencia
para detectar algunos espíritus que se acerquen a la tumba de la momia, aunque cualquier
lugar puede sintonizarse siempre que el nigromante pueda ponerse de pie sin impedimentos
en la frontera que esta delimitando. Sin embargo el usuario suele sintonizarse solo con un
área, ya que el ritual no dice donde ha cruzado algo la frontera. Cuando un fantasma entra en
la zona la momia se estremece y es consciente de inmediato de que se han violado los límites.
Debido a que los límites metafísicos dibujados por este Hekau otorgan sensibilidad ante
cualquier tipo de viaje por el Mundo Subterráneo, esta consciencia no se limita a los fantasmas
tradicionales, sino que también se detectan de la misma manera a las momias en forma
espiritual, los espíritus de la naturaleza y otros seres inteligentes que estén en Duat. Si el
nigromante ya conocía al espíritu, una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) le
permite identificarle con precisión. De otro modo, el nigromante tan solo sabrá que algo en el
Mundo Subterráneo ha penetrado en su dominio. Aunque el nigromante debe estar vivo para
ejecutar el ritual, seguirá funcionando si está en su forma espiritual. Los efectos del ritual
duran un mes.

Nigromancia nivel tres

Atar a los Vivos

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 3

La momia puede ganar aliados entre los muertos, pero no posee garantías de que esa ayuda
vaya a ser de fiar o fácil de obtener, por lo que es posible que le resulte más fácil aliarse con
los vivos para que pueda beneficiarse de su ayuda cuando le alcance la muerte. Para hacerlo
simplemente hace falta buscar a alguien para el que la muerte se acerca con rapidez… o
acelerar el proceso. Cantando junto al sujeto todo el día (desde la salida hasta la puesta de sol)
e inscribiendo una serie de grifos sobre el corazón la momia garantiza que el individuo no ha
de enfrentarse a un juicio después de morir, y que se convierte en un fantasma. La momia
debe explicar al sujeto lo que está haciendo, o el ritual no tendrá efecto. La persona no tiene
porque ser voluntaria, pero debe saber lo que le pasara cuando muera, ni tampoco tiene
porque decir toda la verdad el nigromante, sugerir a un corrupto que sería la única
oportunidad de redimirse, o a alguien hambriento de poder que esto le ayudara a obtener una
posición elevada puede no ser completamente exacto, pero es suficiente para poner en
marcha la parte principal del ritual. El fantasma se alzara atado al nigromante con el mismo
grado de éxito que se describió en Atar a los Muertos, solo que el efecto dura de mientras el
fantasma sobreviva. El nigromante solo tiene que gastar un punto de Sekhem cada vez que
desee invocar a uno de sus fantasmas atados para que ejecute una tarea. La Amenti no puede
tener más aliados wraiths que su puntuación de Equilibrio + Nigromancia. Atar a los Vivos solo
funciona en humanos normales, no tiene efecto en animales, otras momias, vampiros o
entidades sobrenaturales cuyas almas ya estén enjuiciadas. Debido a que el ritual debe
ejecutarse en el mundo material, solo una momia viva puede lanzarlo.

Manifestación

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 3

Por norma a los fantasmas les resulta difícil relacionarse con los vivos, e incluso a los espíritus
momias les cuesta hacer patente su presencia a los que están en las Tierras de los Vivos. Un
nigromante en Duat puede cubrir esta separación entre los mundos con Manifestación, que
lanzado mientras la momia vaga por el Mundo Subterráneo le permite aparecer en el mundo
físico durante una escena. El espíritu de la momia se hace solido, aunque tiene la consistencia
de la gelatina licuada, y posee un brillo plateado resplandeciente y traslúcido. Los mortales
enfrentados a esta aparición sufren los efectos del Velo. Al ser algo solido, la forma del
nigromante puede relacionarse con el mundo de los vivos de forma física. Los Atributos Físicos
del Nigromante ni pueden ser mayores que su puntuación de Equilibrio durante este periodo,
y puede sufrir daño físico aunque no tanto como recibiría si aún estuviera vivo. El daño
contundente y letal atraviesa la forma ectoplasmica del nigromante sin importar el resultado
de la tirada de ataque. Solo los ataques que causan normalmente daño agravado pueden
provocar autentico daño en la forma espiritual, y de igual manera los ataques místicos ideados
contra espíritus y muertos funcionan de la forma habitual. Las armas y objetos creados para
uso del nigromante en las Tierras de los Muertos se materializan con él, y pueden emplearse
de la forma habitual, pero si se separan de la momia se disipan al final del turno y vuelven al
Mundo Subterráneo. Como alternativa, una momia en su ciclo de vida puede emplear este
ritual para hacer que un fantasma se manifieste, aunque el nigromante debe de ser capaz de
percibir al fantasma en cuestión, si tiene éxito, el fantasma aparece de la misma manera que
una momia, aparece como una imagen translucida de semblante sobrenatural capaz de
relacionarse con el mundo físico. El wraith sufre daño de la misma manera que se describe
anteriormente. (Nota del Traductor: Y ¿Qué hay de los Atributos Físicos del Fantasma?, Sugiero
emplear la Fuerza de Voluntad del Fantasma como máximo de los mismos.)

Mano de la Muerte

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Bajo coacción, es posible que el nigromante no tenga tiempo para recurrir al ritual o a la ayuda
de fantasmas. En tales casos, la momia puede canalizar la fuerza pura del Inframundo, usando
la khaibit como conducto para golpear a su oponente con energía espiritual. Este tipo de
ataques tiene un precio, pero solo las almas más resistentes pueden resistirlo. La Mano de la
Muerte requiere que la momia toque al sujeto con la palma desnuda (lo que en combate
requiere una tirada de ataque), aunque la victima puede estar cubierta por armadura o ropa.
El poder entrópico de este Hekau infringe un nivel de daño agravado por éxito obtenido en el
lanzamiento. La momia también sufre un nivel de daño letal por actuar como conducto para
esas energías oscuras. Además, aparte del daño causado, el objetivo también queda paralizado
un turno, e incapacitado para actuar. El uso de este Hekau suele provocar que la mano y el
brazo de la momia se vuelvan negros, como reflejo de la noche eterna del Inframundo. Los que
lo practican con frecuencia descubren que sus manos se mancillan irrevocablemente, tanto en
el mundo físico como en el espiritual. Este ataque funciona igual en ambos reinos.

Portal Sombrío

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Con este ritual los nigromantes avezados pueden desgarrar la materia del Mundo Subterráneo
para ir de un lugar las Tierras de los Muertos a otro en cuestión de segundos. Para ejecutar el
ritual se requiere tiempo, por lo que no es algo que pueda ejecutarse improvisadamente. La
considerable seguridad y el tiempo que se ahorra en el trayecto con él compensan con creces
el tiempo de preparación. Para crear el Portal Sombrío primero debe visualizarse el destino
deseado (que la momia ya haya visitado o visto con claridad previamente), y luego debe
canalizar la khaibit. Con este poder, el nigromante literalmente agarra la substancia que
compone el Mundo Subterráneo y se abre un derrotero de la nada. La momia se ve arrastrada
a su destino, en cuyo momento la brecha encoge y se cierra detrás de ella. La momia puede
llevar consigo tantos viajeros como el número de éxitos que obtenga, siempre que se agarren a
ella cuando se complete el ritual. Si el destino está bloqueado de alguna manera (por ejemplo,
con una salvaguarda mágica). El portal simplemente no se abre. Este hechizo solo funciona
cuando el lanzador esta en Duat.

Separar el Ba

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Con un instante de concentración y pronunciando una frase criptica, la momia libera su ba del
cuerpo. En términos de juego, este hechizo funciona de manera idéntica a Separar el Ka,
excepto porque el espíritu del nigromante puede vagar por la parte del mundo espiritual que
le plazca. Si el cuerpo de la momia muere, o su alma se disipa de mientras dura el hechizo,
entra en un ciclo de muerte inmediatamente, pero como su espíritu ya andaba por el Mundo
Subterráneo, no atrae la atención de Anubis o se presenta de inmediato ante los Jueces de
Ma’at. Algunas momias emplean este hechizo para escapar del juicio cuando sienten que se
aproxima su muerte.

Nigromancia de nivel cuatro

Animar cadáver

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

El cadáver tambaleante con un espíritu atado a él es uno de los tópicos de la Nigromancia, y las
momias no son ajenas a este tipo de creaciones. Lo consideran una burla del Hechizo de la
Vida o simplemente un ritual útil, el nigromante entona un cantico sobre un cadáver mientras
inscribe los símbolos pertinentes o insufla aire en los pulmones. Si el Hekau tiene éxito, el
cadáver se alza como un ser semiconsciente bajo el control de la momia. El cadáver animado
solo posee un fragmento de consciencia instintiva, un pedazo destrozado de alma que el
nigromante saca de los desechos que flotan en Duat, por lo que no puede hacer mucho más
que permanecer de pie y pudrirse a menos que el nigromante le de órdenes sencilla y
explicitas. El cadáver es el equivalente a un tambaleante, aunque no se mantiene a sí mismo y
continua pudriéndose, perdiendo un nivel de salud por semana hasta que finalmente se
deshace por la decrepitud. Los nigromantes astutos lo preservan con el Hekau de Preservación
del Cuerpo (cada éxito en la tirada del hechizo significa un año en que el cadáver siga en su
estado actual a menos que lo destruyan fuerzas externas). La momia no puede animar más
cadáveres a un tiempo que su total de Equilibrio + Nigromancia. Las momias que valoran a
Ma’at son conscientes de que otorgar una apariencia de vida a los muertos difícilmente puede
considerarse un acto virtuoso, por lo que usan este Hekau con moderación, aunque si uno
asume que en realidad el cadáver no está animado por un alma completa, podría argüirse que
no se esta cometiendo un crimen contra el equilibrio. Aún así, si el espíritu del cuerpo
sobrevive, puede que proteste por que se utilice su cuerpo de una forma tan desagradable. Los
Apepnu no tienen estos reparos morales, y no dudan en hacer legiones de servidores no
muertos para que luchen por ellos.

Tambaleantes

Los tambaleantes son los tipos de muertos vivientes que te puedes encontrar en las películas
de zombis de George Romero. Son cadáveres bamboleantes, purulentos y pútridos que no
deberían estar vivos, pero lo están. Se les llama así porque se tambalean y arrastran los pies al
moverse, debido a que sus tendones podridos y ligamentos descompuestos les impiden
desplazar sus cuerpos adecuadamente. Al contrario que los ocultos e incluso que los
caminantes, los tambaleantes no suelen mostrar mucho raciocinio. Parecen más interesados
en comer sesos que en usarlos.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 6, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0,


Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1

Habilidades: Intimidación 5, Pelea 2


Poderes: Los tambaleantes pueden soportar diez niveles de daño antes de ser destruidos, y no
sufren penalizaciones por heridas. Solo puede matárseles (de nuevo) decapitándoles o
destruyendo por completo su cuerpo.

Fuerza de Voluntad: 6

Abrazo de la Khaibit

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 10

Una momia viva ejecuta este hechizo tomando primero entre sus manos la cara del objetivo (lo
que requiere una tirada de ataque en combate), y murmurando después frases arcanas para
alzar la khaibit del individuo. Acuden sombras a la piel del individuo y se apresuran a cubrir su
cabeza y envolver su cuerpo. En unos instantes, el objetivo queda atrapado en un fardo negro
y viscoso de ectoplasma. Una vez rodeado por el caparazón de la khaibit, el sujeto se introduce
en una especie de trance. La víctima no puede actuar, moverse o emplear ningún poder
mágico, aunque tampoco puede ser asesinada de mientras esté sometida al Abrazo de la
Khaibit. Hay rumores que afirman que debajo de diversos monumentos yacen suspendidos en
capullos terribles enemigos, ene animación suspendida de forma que no puedan escapar y
causar daño o renacer. Otras historias sugieren que también existen aliados igual de terribles
aguardando a que circunstancias extremas requieran su presencia. Este hechizo tarda tres
turnos en completarse, y si el objetivo se resiste solo tiene que liberarse de la presa de la
momia antes de que se complete el Hekau para evitar sus efectos. Una vez activado, el Abrazo
de la Khaibit finaliza cuando el usuario lo desea, alguna condición establecida de antemano se
cumple o un contrahechizo elimina el encantamiento. Cualquier momia capaz de lanzar este
Hekau puede quitarlo con la misma dificultad y coste.

Consunción del Pecado

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Meditación + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Los sacerdotes egipcios eliminaban ritualmente el pecado de los arrepentidos para purificarlos
antes de que entrasen en el Mundo Subterráneo. Acercándose a las pasiones oscuras de la
khaibit, el nigromante entra en contacto con los impulsos e instintos primarios del objetivo. La
victima debe describir con detalle el objeto de su ira, odio, celos u otras poderosas emociones
negativas, mientras la momia repite esa descripción y sustituye el sujeto por ella misma
“Quiero matar a mi amante” se convierte en “Quiero matar a tu amante”. En el proceso el
nigromante elimina la carga de estos pecados y la asume en su propio lado oscuro. Cuando la
momia consume los pecados del objetivo, las pasiones que lo impulsaban pasan de la victima a
la momia. El objetivo ya no siente la intensidad de las emociones que impulsaban sus deseos
oscuros y se encuentra de pronto en calma, sin deseos de cometer actos perversos. Por el
contrario el nigromante adquiere estos impulsos, y si cumple estos impulsos, aunque solo sea
de forma simbólica, recupera poder. Cada vez que la momia hace algo significativo para
cumplir sus deseos siniestros (tanto real como simbólicamente), gana un punto de Sekhem o
Fuerza de Voluntad (a elección del jugador). Al contrario que el sujeto original, la momia posee
un fuerte control sobre su khaibit y un poderoso apoyo en su dedicación a Ma’at (la momia no
podría convertirse en maestra de nigromancia sin esos puntos fuertes). Por tanto consume los
impulsos primarios del arrepentido y los redirige a fines más positivos, La khaibit le presta su
fuerza, determinación y deseo. Controlados cuidadosamente por la momia, que libre de la
carga del propietario original, suele actuar de forma más moderada en el cumplimiento de
estos impulsos y encontrar soluciones mejores a los problemas que atormentaban a la víctima.
Por ejemplo, la momia puede devorar la furia reprimida del sujeto contra una amante y
convertirla en una motivación para enfrentar al sujeto directamente con las cuestiones
pendientes. Hay quien sugiere que Consumir Pecados puede usarse para sofocar incluso los
monstruosos impulsos de de los vampiros, los fantasmas malévolos y similares, pero ni las
momias ni los seguidores de isfret están dispuestas a probarlo.

Gracia de Amenti

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Se dice que la ciudad de Amenti existía en su estado de pureza por las abluciones que
realizaron en el pasado los egipcios evitaban que los caprichos del mundo espiritual la
destruyesen. Quizá la isla en si poseía algunas características defensivas inherentes, pero es
más probable que la protegieran poderosas salvaguardas nigrománticas como este Hekau.
Estas defensas fueron insuficientes para resistir ante el poder bruto de la Dja-akh, pero el
recuerdo de este refugio antes inviolable, aun permanece. De hecho las momias que se han
alzado después de que fuera destruido el Reino Oscuro de Arena han tomado el nombre de
Amenti como homenaje. Aunque la propia Amenti ha caído, los rituales usados hace siglos
para su defensa permanecen. Un Nigromante en el Mundo Subterráneo recorre todo el
perímetro del área elegida de mientras repite oraciones a Ra, y luego se introduce en el lugar y
pasa el tiempo del ritual orando. Si tiene éxito el ritual, la zona queda protegida contra los
efectos de la Dja-akh. La momia crea una isla artificial de estabilidad frente a la tormenta.
Teniendo en cuenta que los derroteros y la tormenta fantasmal pueden hacer que el viaje
hacia y desde el lugar sea difícil, el nigromante debe escogerlo con cuidado. La duración del
Hekau depende del número de éxitos obtenidos.

Éxitos, Duración

1, un día

2, una semana

3, un mes
4, seis meses

5+, un año

Gastando un punto de Fuerza de Voluntad permanente y haciendo una tirada que obtenga seis
o más éxitos, la momia puede crear una isla permanente en las profundidades oscuras y
azotadas por la tempestad del Inframundo. Mejor que la momia se prepare para defender su
refugio, porque la Dja-akh al final erosiona cualquier barrera que no se mantenga con
regularidad, y los espíritus malévolos (entre ellos muchos agentes de Apofis) intentaran
infiltrarse en la zona para tomarla o destruirla.

Separar Alma

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 6

Sekhem: 3

Este hechizo que consiste en un gesto parecido a un tirón y una orden, puede usarse solo
contra objetivos vivos cuya alma se haya aventurado fuera de su cuerpo, como con Separar el
Ka, Separar el Ba o las habilidades vampíricas o de los magos equivalentes. El nigromante tira
Ocultismo + Nigromancia mientras la victima tira Fuerza de Voluntad para resistirse (ambos
con dificultad 6). Si el defensor obtiene más éxitos, no ocurre nada, si empatan, el defensor
sufre un nivel de daño contundente, y sabe que algo está haciendo daño a la conexión con su
cuerpo, y si el nigromante obtiene más éxitos, la momia corta el khu que conecta el espíritu
con el khat. El cuerpo queda en estado de coma de mientras su espíritu está separado, e
incluso puede marchitarse y morir si no recibe ayuda de otros en el mundo físico. El alma que
vaga a la deriva sigue funcionando como resulte adecuado al poder que uso para separarse de
su cuerpo, pero su conexión con el mundo de los vivos ha sido segada, haciendo que les
resulte bastante difícil regresar a su cuerpo, dependiendo de cuán lejos se haya adentrado en
el Mundo Subterráneo. El nigromante puede entonces emplear otro Hekau para controlar el
espíritu, o simplemente dejar que el alma busque torpemente su camino en Duat buscando su
cuerpo perdido. Este hechizo puede emplearse en cualquier lado del Manto.

Nigromancia nivel cinco

Aprisionar al Ba

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 3

Puede que el ciclo de de la vida y la muerte de la momia sea eterno, pero el alma puede
encontrarse con obstáculos, perderse o ser atrapada. Los nigromantes poderosos pueden
construir un grillete que atrae y retiene al espíritu del objetivo, haciendo que le resulte
imposible resucitar o que un ser vivo entre en coma. El nigromante debe crear primero un
objeto que sirva como foco para el ba. Bastara normalmente con una gema o un talismán,
aunque las momias más avezadas suelen emplear Hekau de Amuletos para reforzar el ritual.
Una vez elaborado el objeto, el nigromante entona el Hekau mientras lo pone en contacto con
el cuerpo del objetivo, tira entonces Ocultismo + Nigromancia mientras la victima tira Fuerza
de Voluntad para resistirse, ambos con dificultad 9. Si el nigromante tiene éxito, hace que el
espíritu de la victima salga de su cuerpo y quede aprisionado dentro del objeto. El espíritu
queda atrapado en el foco, incapaz de manifestarse y viajar por el Mundo Subterráneo. Una
criatura viva privada de su alma entra en coma, mientras que una momia queda incapacitada
para regresar al ciclo de resurrección. El nigromante puede devolver el espíritu a su carne
tocando el cuerpo con el foco, mientras este encerrado, el espíritu solo puede emplear para
escapar hechizos que podría utilizar normalmente en su forma espiritual, y después debe
hallar la manera de regresar a su khat. Normalmente, la única manera de liberar al prisionero
espiritual es destruir el objeto.

Convocar a la khaibit

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Al igual que el nigromante puede devorar los terribles impulsos de la khaibit, una momia
diestra en magia puede liberar a la propia khaibit. El nigromante recita este ritual sobre un
sujeto moribundo, y en la mente de la victima aparecen como instantáneas todos sus
poderosos impulsos y pasiones, cada instinto pecaminoso y cada acto de malicia. Entonces,
tirando del alma, la khaibit se separa por completo. La persona muere en paz, mientras la
khaibit depurada y expuesta queda atrás como una sombra bestial con todos los instintos
primarios de su antigua alma. La esencia del sujeto viaja al más allá pacíficamente sin tener
que errar como fantasma, mientras la khaibit se convierte en una entidad oscura que merodea
por el lugar de su muerte. El espectro de la khaibit permanece en la zona donde tuvo lugar el
Hekau. Pero aparte de estar atrapada en ese lugar actúa de la misma manera que un espíritu
que emplease el hechizo de Separar el Ka, solo que con fines malévolos (considéralo un
Espíritu Realmente Poderoso). Si se deja a su libre albedrio, se dedica a herir o aterrorizar a los
vivos o robar y devorar los sacrificios destinados al fallecido. La khaibit sigue siendo vulnerable
al control o destierro nigromántico, por lo que el nigromante puede desde destruir al espectro
hasta atarlo a su servicio como perro guardián espiritual.

Espíritu Realmente Poderoso

Atributos: Fuerza 8*, Destreza 7, Resistencia 9, Carisma 6, Manipulación 9, Apariencia 6,


Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 8

Habilidades: Academismo 7, Alerta 7, Atletismo 6, Esquivar 5, Etiqueta 5, Intimidación 7,


Investigación 4, Liderazgo 5, Ocultismo 7, Pelea 5, Subterfugio 7

Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad y cinco otros cualquiera.


Fuerza de Voluntad: 14

*Ten en cuenta que el Atributo de “Fuerza” para los espíritus se aplica solo con los usos de
poderes al estilo de Poltergeist o Solidificar, en los que el espíritu emplea su voluntad para
aplicar fuerza contra objetos o entidades físicas.

Corazón de la Vida

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Ocultismo

Dificultad: 9

Sekhem: 7

Este ritual permite al nigromante amputarse alguna porción del cuerpo, como un dedo de la
mano o el pie, un vial de sangre o incluso un mechón de cabello, y dotarle de la habilidad de
servir como recipiente alternativo para regresar a la vida. La parte amputada debe colocarse
en un objeto adecuado (típicamente un pequeño vaso canopo o ataúd) y enterrarse con
algunas inscripciones del Libro de los Muertos. Si el cuerpo del nigromante fuese destruido por
completo, podría emplear el Corazón de la Vida como nuevo cuerpo en la tirada de
resurrección. Cada individuo puede poseer solo un Corazón de la Vida activo al mismo tiempo.

Extirpar el Olvido

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Ocultismo

Dificultad: 9

Sekhem: 5

Al dominar la manipulación de los muertos, el nigromante adquiere la capacidad para expulsar


la influencia de la muerte. Trazando dibujos protectores sobre la carne del sujeto (o
ectoplasma, en el caso de los fantasmas) durante este ritual, la momia borra las marcas de la
muerte. Heridas, enfermedades, venenos… todo se desvanece con su roce. La momia suele
murmurar los encantamientos y entonces coloca sus manos a lo largo del cuerpo del objetivo,
da un tirón y las heridas se cierran, y el veneno o la enfermedad salen del cuerpo en un chorro
visible de goteante corrupción extirpada. La momia entonces extiende sus manos, y la
substancia desaparece en la nada. Si este Hekau tiene éxito, restaura al objetivo al máximo
nivel de salud al concluir. La momia puede lanzar este ritual sobre si misma u otra persona.

Panoplia de Sombra

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Resistencia + Nigromancia

Dificultad: 9
Sekhem: 20

Los estudiantes supremos de Nigromancia aprenden a enfocar no solo las energías del
Inframundo, sino también las verdaderas profundidades del propio vacío espiritual. La
oscuridad misma de la khaibit, moldeada y controlada adecuadamente, puede absorber y
rechazar casi cualquier asalto. Para invocar la Panoplia de Sombra se tarda el tiempo normal, y
una vez preparada puede desatarse en cualquier momento antes de la siguiente luna
pronunciando una sola palabra que significa “nada”. Cuando se activa, el khaibit de la momia
surge para envolver su cuerpo y alma con el fin de defenderlos de ataques mundanos y
místicos para el resto de la escena. Los efectos que manipulan la mente aún funcionan (por lo
que la momia puede ser poseída, controlada o pueden drenar sus energías) pero ninguna
fuerza tangible puede penetrar la panoplia. Quien se oponga al nigromante pierde un éxito de
sus tiradas de ataque por cada punto que tenga la momia en Equilibrio, y de igual forma el
Nigromante añade su Equilibrio a las tiradas de absorción, incluso contra daño agravado.
Aunque muchos están familiarizados con la teoría en que se basa este Hekau, pocos
nigromantes han intentado emplearlo, porque requiere asumir la fuerza del alma y la
convicción de los que siguen a Ma’at. Resulta difícil incluso para los más fieles creer de verdad
que la propia alma seguirá existiendo, resplandeciente, incluso si Apofis consume la eternidad.
La obedencia del nigromante a los principios de Ma’at muestra que un solo individuo puede
luchar para sobreponerse a los defectos de su personalidad o las debilidades espirituales, igual
que su khaibit ha sido expurgada y reemplazada para dar sentido a la oscuridad. Solo después
de alcanzar esta epifanía podrá el nigromante obtener control absoluto sobre la parte oscura
de su ser.

Remodelar el alma perdida

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Los espíritus de los muertos se quedan en el mundo para completar tareas inacabadas, y los
nigromantes con mayor dominio pueden moldear estas metas para sus propios fines. La
momia puede hacer que los impulsos del espíritu reflejen los de ella misma, o puede eliminar
las pasiones indeseables. Solo le lleva unos segundos, tiempo en que el nigromante pronuncia
el nombre del fantasma y procede a describir sus nuevos objetivos junto con palabras de
mando arcanas. Si tiene éxito, el alma se doblegara al capricho del nigromante y queda
alterada de forma permanente. Un wraith manipulado con este Hekau puede descubrir que
sus instintos, pasiones y objetivos cambian por completo. El Sin Reposo suele reunir energía
cumpliendo viejos impulsos mientras permanece en la tierra para acometer tareas pendientes,
y el nigromante tiene la posibilidad de eliminar o alterar cualquiera de sus impulsos según le
resulte más útil. Cada cambio requiere un turno de canticos y un éxito en la tirada de
lanzamientos. Manipular las emociones de los muertos puede tener grandes repercusiones
contra Ma’at y es posible que algunas almas no quieran cambiar al capricho del nigromante. Se
sabe que los Jueces de Ma’at han devuelto a veces a un alma sus anteriores Pasiones y luego
han buscado al nigromante que tuvo el atrevimiento de jugar con sus servidores.

Nigromancia nivel seis


Aspecto de Duat, Aspect of Duat

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Percepción + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 4

Este hechizo oscuro solo funciona en el Mundo Subterráneo, en las Tierras de los Vivos no
tiene efecto. Con un gesto arcano, el Renacido se transfiere a sí mismo el poder del reino de
los muertos, metamorfoseándose a una forma más adaptada a las dificultades de la Duat.
Inmediatamente tras completar el hechizo, todos sus Atributos Físicos se incrementan la mitad
de la puntuación de Equilibrio del personaje, y una pareja de dobles alas sale de su espalda,
permitiéndole un rápido vuelo por las Tierras de las Sombras. De mientras este en esta forma,
se usa Equilibrio en vez de Fuerza de Voluntad, aunque la momia puede gastar normalmente
Fuerza de Voluntad para cualquier efecto que use Fuerza de Voluntad aunque su dificultad y
Reserva de Dados debe nuevamente usarse su puntuación de Equilibrio. El material de las
oscuras sombras penetra profundamente en su piel y repele la más grave de las heridas,
permitiéndole absorber el daño agravado usando una reserva de dados igual a su Equilibrio.

Llamar a los atracadores de Ur, Call Forth the Reavers of Ur

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nigromancia

Dificultad: 10

Sekhem: 2

Aunque mucho se ha perdido entre las arenas del olvido de Khem, esta temida magia es tan
vieja que incluso los eternos no pueden recordar su creación. Traducida por un escriba de un
olvidado Faraón desde un texto Babilónicoque ya era viejo entonces, este hechizo es
considerado un mito por muchos nigromantes modernos. Aquellos que lo conocen mejor a
menudo desearían poder borrarlo de su mente. Solo se necesita trazar un símbolo que no
debería existir dentro del orden natural, para que el Renacido invoque un enjambre de
horribles y aullantes formas grises desde un lugar desconocido con una espantosa cantidad de
enemigos. Un fracaso provoca que los atracadores sean invocados con éxito, pero para atacar
a su invocador en vez de al objetivo, aunque también pueden atacar a los aliados cercanos del
invocador. Se llama a un atracador por cada dos éxitos durante el lanzamiento del hechizo. El
enjambre de atracadores vuelve a su lugar de origen una vez maten a su objetivo, el invocador
muere o termina la escena, lo que pase primero.

Rasgos de los Atracadores: Los atracadores son criaturas de otro mundo que solo sufren daño
por magia y fuego, tienen 3 dados para absorber el daño mágico o de fuego, 9 dados para el
combate cuerpo a cuerpo (los atracados frecuentemente se encuentran enfrentados a
múltiples enemigos), 3 dados para absorber ataques de daño agravado, los atracados están
volando constantemente y pueden atravesar los materiales mundanos como si no existieran,
los atracadores destruyen fácilmente las armaduras corporales mundanas, son inmunes a los
poderes mentales y a los poderes que reducen los Atributos, tienen cinco niveles de salud y no
sufren penalizaciones por heridas.

Comiendo el Corazón, Eating the Heart

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Subterfugio + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 6

Durante las últimas dinastías era una creencia popular que uno podía engañar a los Jueces de
Ma’at haciéndoles creer que había llevado una vida libre de pecado usando ciertos hechizos
protectores. Cuando uno está frente a los grandes Jueces de Ma’at sin embargo esto se
convierte en un juego mortal. Porque la creencia de que los Jueces de Ma’at creerán que
tienen un Equilibrio de 6 y que pueden ser engañados por la magia mortal es erróneo. Sin
embargo el ritual sigue permitiendo que las momias menos que puras escapen por un tiempo
del castigo de los jueces. El ritual crea un falso corazón, en el sentido místico, que cuando es
pesado por los Jueces de Ma’at, previene un juicio negativo y hace incluso creer que tiene
Equilibrio 6. Fracasar en el ritual proporciona a la momia una retribución rápida, matando a la
momia instantáneamente y atrayendo la atención del colérico juez Basti, cuyo trabajo es
castigar a los que eluden la acción de la justicia. Basti intenta que la momia pague por cada
intento que ha hecho por evadir a la justicia en el pasado además de por cada pecado por el
que no haya sido juzgado.

Regalo del propósito, Gift of Purpose

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Carisma + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 2

Los estudiantes avanzados de nigromancia aprenden las nueve facetas del “ser” de acuerdo al
conocimiento Egipcio y aprenden a manipular su propia alma. En particular los que aprenden
este hechizo aprenden a canalizar las energías liberadas por la parte más fuerte de su alma en
otra persona con un toque, lo que garantiza ciertos beneficios a la persona que lo recibe.
Durante la duración de la escena, el beneficiario del hechizo gana el uso de la fuerza inherente
de la momia que lanza el conjuro (que representa el Propósito) aunque también sufre la
debilidad de la momia (por ejemplo Obligación). El Renacido no puede lanzar este hechizo si ya
ha usado el beneficio de su fuerza en particular ese día. Durante la duración de este hechizo, al
Amenti no puede usar su poder inherente, pero tampoco sufre por su debilidad particular. Un
recipiente involuntario puede resistir el hechizo mediante un éxito con la Fuerza de Voluntad.
Tambien si la momia intenta recuperar su fuerza antes del final de la escena de un receptor
que desea mantenerlo, deberá derrotar al receptor de este hechizo en una tirada enfrentada
de Fuerza de Voluntad.
Khu de las Dos Tierras, Khu of Two Lands

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Consciencia + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 1

El khu une el cuerpo y el alma y es la puerta que comunica lo espiritual con lo material. Este
sutil hechizo es la llave de este poder místico y permite al lanzador interactuar con los dos
mundos. Por el resto de la escena, la momia puede percibir y interactuar con el mundo
material y las zonas cercanas del Inframundo simultáneamente sin penalización. Sin embargo
puede ser dañada por ataques desde ambos mundos, por lo que muchas momias son
cuidadosas al utilizarlos.

Aligerar la Sombra, Lighten the Shadow

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Empatía + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Algunos nigromantes, especialmente entre los Hijos de Osiris, aprenden que la curación
algunas veces viene del alma. Los Sefekhi vuelven a la vida a punto de ser consumidos por sus
hambrientas khaibit, y es solo por eso que deliberadamente buscan la oportunidad de debilitar
el agarre de su lado oscuro. Este ritual calma el lado salvaje del espíritu, dándole al
desquiciado una oportunidad de recuperarse. Es usado con mucho cuidado, por temor a
convertir a gente normal en peligrosamente pasiva. En algún punto del ritual debe el lanzador
tocar al receptor. Todos los éxitos obtenidos quedan guardados hasta que son usados para
resistirse a la khaibit. Cada vez que el receptor del hechizo intenta usar su Fuerza de Voluntad
para cualquier propósito agresivo, el ritual previene que lo haga al coste de un éxito.
Similarmente cualquier tirada de Habilidad agresiva realizada por el receptor, incluyendo
tiradas de combate, sufre un penalizador de +2 a la dificultad, con cada tirada usando un éxito
más del ritual. La dificultad de cualquier tirada hecha por otros para intentar calmar o hacer
entrar en razón al receptor del ritual se reduce en dos, aunque esto también gasta un éxito del
total. De forma adicional al ayudar al recién Renacido Sefekhi, este Hekau se usa para tratar a
criminales violentos y negociar con facciones peligrosas.

Compañero Leal, Loyal Companion

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Compañero + Nigromancia

Dificultad: 9
Sekhem: 2 por punto del Trasfondo del Compañero

Muchos compañeros espirituales resultan ser espíritus animales muy leales que fueron
momificados hace mucho tiempo, aunque a menudo sin usar Hekau sobre ellos. Desde esos
días muchos animales han sido asustados o destruidos por la furiosa Dja-akh. Este ritual
permite a una leal mascota momificada que haya fallecido naturalmente, el que siga
ofreciendo su amistad a la momia como animal compañero. Se necesita al menos un éxito por
punto en el Trasfondo de Compañero, un fracaso indica que la criatura sigue con su otra vida
de forma normal. De otro modo la criatura se convierte en compañera de la momia de acuerdo
a las reglas del Trasfondo de Compañero. Es necesario insistir en que el animal debe haber sido
una mascota leal en vida y no debe haber muerto por culpa de la momia.

Abrir el Sebhket, Open the Sebhket

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: Puntuación del Manto

Sekhem: 3 + (1por sujeto adicional)

Literalmente “Abrir la Puerta Ardiente”, este hechizo crea un agujero en el Manto, lo bastante
grande para que un sujeto (normalmente la momia) y una persona adicional por punto de de
Sekhem gastado resbalen hasta la Duat. La momia no puede obligar a nadie a cruzar la puerta,
ni ella puede prevenir que la gente equivocada se deslice a través de ella rápidamente. Si entra
menos gente del máximo de personas posible por la puerta, la puerta se cerrada cuando el
Narrador determine que la escena actual a concluido. De otro modo se cierra
instantáneamente cuando entra la última persona que va a usarlo. Este hechizo permite al
lanzador y sus asociados entrar con sus formas físicas en el Mundo Subterráneo. Esto es algo
muy peligroso, pero también muy útil. Por algún motivo existen las filacterias y las propiedades
santificadas. De forma adicional este hechizo puede ser lanzado en el Duat para abrir una
puerta hacia el mundo físico, algunas momias lo usan para viajar a través de los reinos
espirituales hacia otras localizaciones físicas. Ciertos Hijos de Osiris dicen que las Momias de
Perdicion pueden usar este hechizo para atrapar criaturas vivas en los reinos de los muertos
como parte de sus esquemas para apaciguar a Apofis.

Talismán Sombrío, Shadow Talisman

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Percepción + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 1/3 del coste del amuleto tocado (mínimo 6)

Agarrando un amuleto mágico y realizando los encantamientos apropiados, la momia puede


crear una versión sombría de él que puede llevar con él en el Inframundo. El amuleto
duplicado pierde sus poderes de mientras el Talismán Sombrío exista, pero sus poderes
vuelven cuando ambos se tocan. El Talismán Sombrío posee los mismos poderes que el
amuleto a partir del cual fue creado, pero sus poderes funcionan solo en el Inframundo.
Aunque el usuario puede equiparse con el amuleto en los reinos de los vivos, pero es cuando
lleva el Talismán Sombrío con él en la Duat cuando su espíritu abandona su cuerpo cuando
demuestra su poder. El Talismán Sombrío retiene sus poderes un número de meses igual a la
Puntuación de Equilibrio + Nigromancia o hasta que los el amuleto original y su copia sombría
se tocan. En cualquiera de estos casos el Talismán Sombrío deja de existir, y el amuleto original
recupera sus poderes normales. Si el Talismán Sombrío es destruido de mientras el personaje
esta en el Duat, también lo será el original. El Talismán Sombrío es tan robusto en el Mundo
Subterráneo como el amuleto real en las Tierras de los Vivos.

Lanza de Anubis, Spear of Anubis

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Resistencia + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Haciéndose un corte en la palma abierta de su mano, un Renacido puede agarrar la nada del
olvido y darle la forma de una lanza oscura. Esta lanza de energía innatural puede usarse como
arma de combate, aunque causa a su portador un nivel de daño letal no absorbible cada asalto
en que es usado. La lanza puede ser arrojada, pero desaparece poco después de ser arrojada
desde la mano del lanzador. Esta lanza causa cuatro dados de daño agravado que atraviesan
todas las defensas místicas o mundanas. Los objetivos solo pueden absorber este daño
mediante sus puntuaciones de Equilibrio o Corrupción. La dificultad para absorber el daño de
la lanza es igual a la puntuación de Nigromancia del creador más 1.

Caminando en la Sombra de Anubis, Walking in the Shadow of Anubis

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Astucia + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 2 + Variable

Visualizando un lugar cercano, la momia puede atravesar el Manto entre los mundos para
viajar a él. Este hechizo permite al lanzador moverse rápidamente por el mundo espiritual y
reaparecer en el mundo de los vivos en un punto específico. El viaje por el mundo espiritual es
breve, desagradable y rápido. Por razones conocidas solo por Ma’at, los objetos hechos de oro
o cristal no pueden atravesar el Manto con este hechizo. Es imposible usar este hechizo en
áreas donde el nivel del Manto supere la puntuación de Equilibrio del lanzador.

Circunstancias, Coste adicional de Sekhem

Por cada cincuenta pies recorridos, +1 Sekhem

Intervienen paredes de piedra o ventanas de plástico, +1 Sekhem


Intervienen muros o puertas de metal, +2 Sekhem

Objetos grandes de metal (como el plomo), +3 Sekhem

Nigromancia nivel siete

Arrojar, Casting Away

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 5

Abriendo una grieta entre los dos mundos, el Renacido puede lanzar el cuerpo y el espíritu de
una víctima a la tormenta espiritual que arrasa el Inframundo, de donde solo unos pocos
encuentran el camino de vuelta. Una vez completado este hechizo, el jugador hace una tirada
opuesta contra la victima usando la puntuación de Nigromancia del personaje contra la
puntuación de Fuerza de Voluntad de la victima a una dificultad de 7. Si la víctima no tiene
poderes que le permitan atravesar la tormenta espiritual de las Tierras de los Muertos, estará
perdida una cantidad de tiempo que depende de los éxitos conseguidos en la tirada enfrenta
tal y como se indica más abajo.

Éxitos obtenidos, tiempo perdido en la tormenta espiritual

1, 1 día

2, dos días

3, una semana

4, dos semanas

5, un mes

6, un año

Pared Oscura de Hatshepsup, Dark Wall of Hatshepsup

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 2

Por medio de este potente hechizo, el Renacido da forma a una aceitosa esfera negra de poder
del Inframundo compuesto por su propia fuerza vital. Aunque el área que protege no puede
ser mayor que una habitación normal, la muralla oscura previene que los espíritus crucen sus
límites en cualquier dirección y el nivel del Manto en el área se incrementa en cuatro (con un
máximo 10). Estos dos efectos duran hasta el final de la escena o hasta que el lanzador ya no
esté dentro del área protegida, lo que pase primero. Este poderoso encantamiento se
sospecha que ha sido desarrollado por el anciano Shemsu-heru Hatshepsup , al comienzo de su
trabajo como guardián incansable de Khem en el Inframundo.

Reforzar el Ba, Empower Ba

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 10

Al final la facilidad con que una momia puede resucitar depende de lo bien que su espíritu
negocie con el Mundo Subterráneo. Este ritual refuerza la porción Ba de su alma que está
asociada al cuerpo mediante el toque del mago, fortificando su sentido del deber y atrayendo
la atención de los espiritus benevolentes con que debe contactar. Se requiere invertir un
esfuerzo en el receptor del ritual, este aumento de energía es temporal y garantiza un punto
adicional en el Trasfondo de Ba por cada éxito obtenido de mientras dure la escena. Este ritual
también proporciona una razón apropiada para ganar puntos permanentemente en el
Trasfondo de Ba, sin embargo el receptor debe escoger gastar experiencia para añadirlo
permanentemente.

Reforzar el Ka, Empower Ka

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 10

El estudio de la nigromancia excede la simple comprensión del cuerpo y la naturaleza de la


muerte. También transciende el compromiso básico de estudiar el alma. Al final el estudio del
alma es la mejor forma de proteger el cuerpo. Este ritual refuerza la porción del alma del ka
asociada con el cuerpo tocado por el mago, fortaleciendo su sentido del deber y la
preservación. Gracias al esfuerzo invertido en el receptor del ritual, el aumento de energía
aunque temporal garantiza un punto adicional en el Trasfondo de Ka por cada éxito obtenido
en la tirada que durada hasta el final de la escena. Este ritual también da una razón apropiada
para ganar puntos permanentes en el Trasfondo de Ka, sin embargo el receptor debe escoger
gastar experiencia para subir su puntuación permanente.

Corazón de Reencarnación, Heart of Reincarnation

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 8

Similar al ritual Corazón de la Vida, este ritual permite al nigromante superar incluso la
completa destrucción de su cuerpo, para poder resucitar. El mago crea algún objeto,
generalmente pequeño, que suele contener una pizca de su sangre (aunque los hombres
también pueden usar su semen si lo desean). Si el cuerpo de la momia es totalmente
destruido, el puede activar el Corazón de Resurrección. Una vez activado se requiere un
segundo uso de este ritual lanzado desde el Inframundo, para que el Corazón de Resurrección
actuara como la esencia de la Amenti. Si el objeto es tocado por una mujer embarazada, el
niño soportada el alma de la Amenti, que renacerá de acuerdo a su parentesco biológico,
excepto porque retiene su conocimiento anterior. Los Narradores que piensen que el alma
puede entrar en el cuerpo después pueden ampliar la ventana de oportunidades. Un recién
nacido que resulte del uso de este Hekau es todavía una momia, con un cuerpo infantil que
madurada como en normal en una momia niño.

Separar el Khaibit, Separate Khaibit

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Cuando el nigromante incrementa su maestría sobre su alma, puede intentar hazañas mucho
más atrevidas. Un truco especialmente peligroso es separar de uno mismo la khaibit y usarla
contra los enemigos. La khaibit se convierte en una entidad oscura que obedece las órdenes
del mago, funcionando del mismo modo que conjuro de Llamar a la Khaibit, durante el resto
de la escena. La gran ventaja es que la momia no se queda inconsciente y no pierde el control
de sus acciones. De mientras el khaibit está separado sin embargo, la Amenti no podrá gastar
puntos de Fuerza de Voluntad, y sufre una penalización de +2 a la dificultad para cualquier
acción agresiva pues sus energias están enfocadas en mantener a la khaibit en su lugar. Por
otra parte si el trata de actuar, seguramente lo hará de forma más racional de lo que habría
hecho en otras circunstancias.

Alejar el espíritu del cuerpo, Spirit the Body Away

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 1
Toda la preparación del mundo para tú tumba no servida de nada si quedas atrapado en
manos de tus enemigos. Una momia recién muerta puede lanzar este hechizo para ordenar a
su espíritu que deje su cuerpo y que este vaya a su tumba. Cada momia tiene una sola tumba
sintonizada con el uso de este hechizo, el hechizo debe ser inscrito en la tumba en preparación
para su eventual uso. Obviamente la momia no puede lanzar el conjuro si no le queda Sekhem.
Si no lanza el hechizo antes del final de la escena, no podrá lanzarlo. Ciertas defensas
levantadas por sus enemigos pueden impedir el uso de este hechizo, especialmente los que
conducen a la momia lejos del la zona del Mundo Subterráneo que rodea su cuerpo. Si la
momia lanza con éxito este hechizo, el cuerpo es literalmente transformado en espíritu
brevemente y transportado por el Mundo Subterráneo hasta su tumba, donde es colocado en
el lugar adecuado.

Mirada Penetrante, Transfixing Gaze

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 8

Sekhem: 2 + (1 por blanco adicional)

Los ojos de la momia arden con la luz del conocimiento de un autentico maestro en
Nigromancia. Todas las victimas seleccionadas deben tirar su Fuerza de Voluntad a una
dificultad igual a la puntuación de Nigromancia del lanzador y intentar obtener más éxitos que
el jugador de la momia en la tirada de este hechizo. Aquellos que fallan al conseguir suficientes
éxitos son traspasados por la lucha contra la confusión interna de su khaibit por un número de
asaltos igual los éxitos conseguidos en la tirada del hechizo. Una vez la victima recupera el
control de su cuerpo pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad por el shock de la
ordalía.

Nigromancia nivel ocho

Proteger las puertas, Barring the Gates

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Tanatología + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 10

Este ritual actúa de forma idéntica al conjuro de Nigromancia de nivel siete Pared Oscura de
Hatshepsut, excepto que el tamaño del área protegida es de un bloque entero de una ciudad
que puede protegerse del contacto con los fantasmas, incrementando el nivel del Manto en
cinco. Si el ritual coloca el nivel del Manto por encima de 10, trata a todos los que estén en el
área protegida (incluyendo los espíritus) como si tuvieran una bonificación contra los espíritus
y la Nigromancia igual lo que se superen los 10 puntos. La barrera creada por Proteger las
Puertas dura tanto tiempo como el ba del creador permanece junto a su cuerpo. Igual que con
Pared Oscura de Hatshepsut, los efectos de este poder solo son visibles en el Inframundo.
Llamada del Olvido, Call of Oblivion

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo

Sekhem: 10

Últimamente todos los que mueren entran en el Inframundo, incluso los vampiros eternos y
magos maestros pueden ser consignados por la muerte. Algunos luchan por sostenerse en el
plano físico, incluso muertos, incapaces de aceptar sus destinos. Muchos de los que mueren y
pasan a la Duat, se dirigen a cualquier destino que llame a su alma, aunque unos pocos se
quedan para perseguir en los reinos espirituales cosas relacionadas con su vida pérdida. Las
momias saben que simbolizan lo que el ser humano a deseado tanto tiempo, la capacidad de
moverse entre las Tierras de las Muertos y las Tierras de los Vivos por toda la eternidad. De
mientras el Equilibrio de Ma’at este inclinado y los planes del Creador no se ejecuten
correctamente. Este hechizo se lanza realizando una tirada enfrentada tirando el lanzador
Cosmología + Nigromancia contra la Fuerza de Voluntad del sujeto (haciendo sus tiradas contra
una dificultad de 6). Si la momia obtiene un solo éxito más que al víctima, su objetivo muere
inmediatamente (independientemente de sus niveles de salud, y su alma es transportada
inmediatamente al lugar donde es más apropiado que pertenezca. Para una persona que haya
sufrido al ser rota por el mundo pero sin volverse malvada, su destino bien pueden ser los
Campos de A’aru. Para criaturas como las Momias de Perdición, muchos creen que terminaran
frente a los Jueces de Ma’at (por cualquier razón, este hechizo nunca ha tenido éxito contra
una autentica Momia de Perdición). Algunas almas son enviadas a trascender sus vidas
actuales y renacer como nuevos niños en el mundo. Además algunos eruditos sugieren que es
uno de los posibles resultados de ser devorado por Amemait. La Amenti no controla donde va
el alma una vez lanza el conjuro, pues el camino del alma es elegido por las fuerzas de Ma’at.
Las momias asesinadas por este hechizo pueden retornar de la muerte de forma normal, pero
primero deben enfrentarse a cualquier destino que les aguarde en el Inframundo. Los éxitos
extra obtenidos dispersan un efecto menor que podría de otro modo prevenir que se entre de
forma apropiada a la Duat. Por ejemplo un éxito, podría remover el falso velo del ritual de
Comiendo el Corazón, o remover un contrato espiritual que consigna a un alma a la
servidumbre con un mago.

Promesa hecha ante las escamas de Ammut, Promise Made Before Ammut’s Scales

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Carisma + Nigromancia

Dificultad: 9

Sekhem: 3 x Fuerza de Voluntad permanente del objetivo

Enviando una petición a los Jueces de Ma’at, una momia puede crear un servidor eterno a
partir de un mortal dispuesto. La mayor parte del alma del mortal pasa a residir en el cuerpo
de la momia y lo acompaña en sus viajes por el mundo espiritual en estado constante de sueño
(no puede hablar o actuar). Cuando el cuerpo del servidor muere, la parte menor del alma se
reúne con la parte que la momia conserva en su cuerpo. El Renacido puede colocar la parte
menor en cualquier recipiente capaz de contener algo así, como un Icono o un cuerpo mortal
carente de alma. Para colocar el ba menor de nuevo en el cuerpo original del servidor se
requiere que se reúnan cuidadosamente las partes del cuerpo original y que este sea
restaurado usando magia poderosa. El Renacido puede comunicarse con su servidor
mentalmente a cualquier distancia de mientras los dos estén en el mundo espiritual o las
Tierras de los Muerto. Aparte de estar cerca de ser inmortal, el servidor gana los siguientes
beneficios. El puede absorber ahora el daño letal, puede empezar a tener puntuación de
Equilibrio y Sekhem hasta llegar a un tercio de las del propio lanzador (redondeando hacia
abajo) y puede tener puntos en el Talento de Consciencia gastando experiencia. El servidor
pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada vez que muere su cuerpo, y sus
acciones son juzgadas por Ma’at como si estuvieran realizadas por la propia momia.

Deshacer, Unmaking

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Cosmología + Nigromancia

Dificultad: 8 o Equilibrio del objetivo lo que sea mayor

Sekhem: 35

Este ritual de Deshacer permite al lanzador enviar a cualquiera o cualquier cosa, de cuerpo y
espíritu, arrojándolo a las profundidades del Olvido, erradicándolo de la existencia (aunque no
de la memoria). La persona o cosa debe de estar presente durante todo el ritual, de forma
preferible inmóvil. Este ritual casi siempre tiene como resultado la perdida de Equilibrio. Este
ritual puede destruir físicamente a criaturas con puntuación de Corrupción, pero sus espíritus
continúan existiendo gracias a la voluntad de Apofis.

Nomenclatura

El Creador pronuncio la Palabra, y la Palabra creo el universo. Los hechiceros egipcios


denominan al Hekau de Nomenclatura ren, o nombramiento, y es el dominio absoluto del
lenguaje divino. La evolución del lenguaje y su corrupción por el paso del tiempo han nublado
gran parte del recuerdo de la lengua del Creador. De entre los idiomas mejor estudiados, solo
el egipcio antiguo y el sánscrito conservan trazos verdaderamente significativos de la Primera
Lengua. Los escasos supervivientes de los ancianos Shemsu-heru son algunos de los escasos
herederos de la Nomenclatura de los dioses. ¿Qué es la palabra, sino un nombre que describe
la misma esencia de algo? Cuando se pronuncia una palabra, se dice en voz alta un concepto y
se define la parte más pura de aquello que significa. Los hechiceros egipcios comprendían el
poder que hay detrás de este conocimiento sin restricciones, el ren o nombre verdadero, no
solo proporciona comprensión sobre algo sino poder sobre aquello que define. De igual
manera que respondemos a nuestro nombre cuando lo pronuncian y comprendemos lo que
dicen los demás por sus palabras, los practicantes de Nomenclatura (a veces apodados
escribas o magísteres) controlan a otros mediante su nombre verdadero o desvelan los
secretos de algo por medio de su ren. La magia de los nombres verdaderos no es fácil de
practicar, debe comprenderse y pronunciarse con exactitud un ren. Los escribas impacientes
descubren que los ren que pronuncian de manera inadecuada fallan o producen efectos
inesperados. El aspirante a magister debe encontrar a alguien lo suficientemente paciente y
dispuesto que le traspase el conocimiento de los nombre verdaderos con precisión perfecta.
Ya que existen miles de ren (y algunos se diferencian en la sutil variación en la vocal, además
de cada uno abarca diferentes grados), solo se alcanza el dominio con tiempo y mucho
esfuerzo, pero ciertamente las momias tienen tiempo… La clasificación de los ren suele variar
según la fuerza espiritual de aquel al que pertenece. Un simple fragmento de piedra tiene el
mismo nombre que casi cualquier otro bloque de material similar. Cada roca de granito puede
describirse con un solo ren, por ejemplo. Ten en cuenta que los nombres verdaderos no tienen
porque corresponderse directamente con los elementos específicos, sino que funciona según
la importancia metafísica del objeto. Por tanto, “granito” probablemente describe distintos
tipos y durezas del material, pero “hierro” y “acero” serian nombre verdaderos separados. De
igual forma, los distintos tipos de animales poseen ren para su especie. Los humanos y las
criaturas pensantes poseen ren individuales de complejidad variable, una persona normal con
poca ambición o fuerza espiritual posee un ren corto y sencillo, que podrá discernirse tomando
el nombre completo de la persona y aplicando las operaciones complejas de la magia ren
mediante unas cuantas palabras mágicas descriptivas. Un poderoso ser único, como un
individuo brillante y de buena educación, un poderoso hechicero o una criatura sobrenatural
poseerán un ren exclusivo y complejo que le describa con detalle. Para aprender estos
nombres verdaderos habrá que esforzarse en reunir información detallada sobre el sujeto y
traducir este conocimiento en las palabras verdaderas que forman el ren. En caso de un
nombre de personas particular, el escriba no tiene otra manera de probar el nombre que
usándolo. El Narrador debería adjudicar la utilidad de los nombres que el personaje reúna a
partir de libros y deducciones. Las tiradas de investigación (por lo general, Inteligencia +
Ocultismo, aunque Inteligencia + Enigmas también tiene su utilidad) pueden ser de gran ayuda.
Ten en cuenta que muchos seres sobrenaturales poseen nombres personales únicos, aunque
suelen estar modificados por su condición. Por tanto, el nombre verdadero de un vampiro
refleja el hecho de que es un monstruo chupador de sangre. Muchos nombres sobrenaturales
cambian con el tiempo (como ocurre con los nombres de humanos) a medida que la
experiencia hace que el individuo cambie. Mantenerse al día de estos cambios requiere un
estudio constante. Una momia con Nomenclatura conoce los diversos verbos necesarios para
ejecutar sus hechizos, verbos que aprende en cuanto descubre el hechizo. Sin embargo para
aprender los nombres que afectan a una criatura es necesario el estudio antes mencionado.
Por tanto una momia que aprenda Nublar el Nombre sabe automáticamente como usar las
palabras de transformación descritas en el hechizo, pero tendrá que investigar y aprender el
nombre real sobre el que quiere usar el hechizo. Además, la mayoría de los hechizos de
Nomenclatura solo funcionan de mientras la momia esté viva. Por ejemplo no podrá emplear
Controlar a la Bestia mientras este en forma espiritual. Debe pronunciar las palabras con el
cuerpo físico para que el efecto tenga lugar. Cada ritual de Nomenclatura requiere cinco
minutos por nivel del ritual, a menos que se indique lo contrario.

Nombres

Los nombres que aquí incluimos son solo una pequeña fracción de los términos egipcios que
conocen los escribas de Nomenclatura.

El Cuerpo

Las diversas partes del cuerpo poseen nombres verdaderos genéricos

Parte, Nombre

Cabeza, tep
Cara, her

Corazón, ab

Espina dorsal, aat

Ojos, merti

Pene, bah

Animales

Animal, Nombre

Águila, a

Buitre, mur

Caballo, sesem

Elefante, ab

Gato, mau

Halcón, heru

Hipopotamo, apt

Ibis, tehuti

León, ma

Liebre, un

Perro, uher

Rata, pennu

Simio, amhet

Como aprender nombres verdaderos

Descubrir un nuevo ren es una empresa agotadora. Normalmente los escribas que ya han
desarrollado cierta destreza con Nomenclatura conocen un puñado de nombres verdaderos.
Tres nombres útiles (normalmente uno para alguna clase de piedra o metal, un animal, y el ren
para el concepto de “yo”) suele ser un buen comienzo. Aprender más nombres exige tiempo y
dedicación (es decir puntos de experiencia). Para aprender un nombre verdadero, la momia
solo necesita estudiar con un instructor adecuado. El Narrador puede conceder conocimiento
de un ren como parte de una historia o simplemente cambiar tres puntos de experiencia por
cada nombre verdadero adicional. Recuerda que aprender un nombre verdadero no es
cuestión de escucharlo sencillamente una vez, sino que es necesario descomponer el nombre
en diferentes partes, aprender el significado de cada una de ellas, aprender su correcta
pronunciación y ritmo y luego unirlas de nuevo en un ren completo. Hacerlo suele suponer
comprender la naturaleza intrínseca del objeto o animal. Por ejemplo, una momia no puede
aprender el ren de “armadura” a menos que también comprendas como hacer armaduras, ni
puede aprender el ren de “halcón” a menos que estudie a esta ave y descubra su verdadera
naturaleza. Descubrir un nombre verdadero a partir de libros o estudio es una tarea
considerablemente más difícil. Las guías de pronunciación de los libros suelen ser menos
precisas que un instructor vivo, por lo que la momia debe practicar, experimentar y comparar
la palabra con los materiales que ya conoce. La siguiente tabla proporciona una base para
diversas categorías.

Categoría del Nombre Verdadero, Requisitos

Animal simple (escarabajo pelotero, cobra), Trato con Animales +2

Elemento Sencillo (arena, granito), Ciencia +2

Animal Complejo (simio, gato), Trato con Animales +4

Elemento Complejo (acero, diamante), Ciencia + 4

Arma de combate sencilla (garrote, maza de hierro), Combate Cuerpo a Cuerpo +2 y requisitos
materiales

Arma de proyectiles sencilla (arco, honda), Atletismo +2 y requisitos materiales

Arma de combate compleja (khopesh de acero, cuchillo de obsidiana), Combate Cuerpo a


Cuerpo +4 y requisitos materiales

Arma de proyectiles compleja (pistola, ballesta), Arma de Fuego +4 y requisitos materiales

Nombre personal, Subterfugio +2

Nombre sobrenatural sencillo, Ocultismo +2

Nombre sobrenatural complejo, Ocultismo +4 y el nombre personal

Nomenclatura nivel uno

Designar la advertencia

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Trato con Animales + Nigromancia

Dificultad: Especial

Sekhem: No

El escriba ostenta poder sobre cualquier cosa cuyo ren conozca. Pronunciando el nombre
verdadero de una criatura, el magister le da un aviso demostrando su poder. Por lo general, el
animal huida del lugar como pueda, pero si le acorralan luchara. Un escriba puede usar si así lo
prefiere este hechizo como una especie de vínculo, y exigir la servidumbre del animal. En estos
casos, el animal avanzara hacia la momia, acercándose todo lo que pueda, aterrorizado por la
posibilidad de que la momia haga algo. Afectar a un animal común sencillo es mucho más fácil
que afectar a los animales controlados por poderes sobrenaturales, o a las formas animales de
entidades paranormales. Si ya hay otro magister influyendo en el animal, le resultara más
difícil invocar el ren, y tendrá que respaldar su orden con autoridad. De igual manera, aunque
un hombre lobo en forma lupina reconoce el poder del ren de un lobo, no es en realidad un
lobo, por lo que será muy difícil acobardarlo con este hechizo. Los animales únicos inteligentes
poseen su propio ren individual, y por tanto no les afecta este hechizo.

Dificultad, Animal

6, Animal normal

5, Animal bajo control sobrenatural

7, entidad sobrenatural en forma animal

Interrogar a los árboles

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Nomenclatura

Dificultad: 6

Sekhem: No

Los vegetales sencillos (maleza, hierbas, algas y árboles similares) responden a nombres
verdaderos muy básicos. Con una frase igual de sencilla el escriba puede hacer que respondan
a sus órdenes. Pueden crecer con rapidez, marchitarse o simplemente moverse como indica el
lanzador. Puede ordenar a las enredaderas o zarcillos que apresen a alguien o que sostengan
algo, los árboles oscilaran y se combaran, posiblemente dejando caer ramas o se abrirá para
revelar unas huellas, aunque la vegetación no puede desarraigarse y moverse de su sitio,
seguirá las órdenes del escriba en todos los aspectos, e incluso un poco más allá de las
capacidades normales del tipo de vegetación afectado.

Nombrar el Secreto

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Nomenclatura

Dificultad: 6

Sekhem: No

El escriba analiza las propiedades del nombre verdadero de una criatura durante unas horas,
días o años y después deduce alguna característica oculta que describe el nombre. En el caso
de una simple roca, este ritual puede deducir defectos en el objeto. Si es una persona o
entidad sobrenatural, este ritual normalmente ayudara a desenterrar varias debilidades,
aunque también puede revelar puntos fuertes o motivos ocultos. Para estudiar un vegetal o
elemento, el escriba solo necesita invertir una hora de estudio. Descubrir las relaciones del
nombre de un animal, o de un nombre personal sencillo requiere de un día. Profundizar en el
nombre verdadero de una entidad sobrenatural o un concepto metafísico (por ejemplo, la
palabra que describe un hechizo específico) requerida meses o años de investigación, a
discreción del Narrador. Si la momia tiene éxito, recaba algo de información útil, si busca
debilidades, el escriba revela el aspecto o rasgo más débil del sujeto (como un Defecto serio,
un Atributo muy bajo, o alguna información similar). Si está buscando puntos fuertes ocultos,
la momia puede discernir la puntuación en Fuerza de Voluntad del objetivo o revelar un poder
que el sujeto no ha mostrado (quizás algún hechizo inusual o una habilidad sobrenatural innata
pero no muy común).

Olvidar el Árbol

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Nomenclatura

Dificultad: 6

Sekhem: 1

De la misma manera que el escriba puede borrar un elemento de la existencia con unas
cuantas palabras escogidas, puede afectar a la vegetación. El escriba simplemente indica el
objetivo específico (“ese roble”) y lo borra de la existencia. Puede afectar a hasta un metro
cúbico de vegetación, por lo que él escriba puede fácilmente destruir un árbol, una puerta o un
pequeño jardín.

Olvidar la Piedra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ciencia + Nomenclatura

Dificultad: 6

Sekhem: 1

Debido a que un nombre está vinculado al concepto esencial de un elemento, borrar ese
nombre borra al mismo tiempo aquello que significa. Con este sencillo hechizo, el escriba
pronuncia el nombre de una piedra o metal, pronuncia una palabra que describe la pieza
especifica, y luego una frase que la elimina del Libro de Thoth. Esta pieza de metal o piedra en
particular se desvanecerá de la existencia. Cada Olvido puede afectar a aproximadamente un
metro cúbico de material.

Nomenclatura nivel dos

Controlar a la Bestia

Tipo: Hechizo
Reserva de Dados: Trato con Animales + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 1

El escriba pronuncia el verdadero nombre de un animal y luego lo acompaña con una palabra
de mando que ata a la criatura a su persona. La criatura obedecerá las órdenes verbales toda
una escena. Aunque el animal no podrá comprender el lenguaje, recaba la intención del
escriba por medio de palabras mágicas y actuara según esas órdenes. Incluso por este medio
los animales no poseen suficiente inteligencia para cumplir órdenes complejas, y vagaran
desorientados si las imposiciones no son suficientemente sencillas. El magister puede ceder su
control cuando quiera, después de lo cual el animal probablemente huida, o puede invertir un
punto de Sekhem adicional para extender la duración una escena más. Si el animal ya está
controlado por otra entidad (por ejemplo otra momia), no responderá con tanta facilidad. La
momia y el que controla al animal tendrán que hacer tiradas enfrentadas de Fuerza de
Voluntad, el vencedor asume el control de la criatura.

Convertirse en Árbol

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Supervivencia + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Simplemente con el nombre de una planta y de su propio cuerpo, el escriba asume la forma de
un tipo específico de vegetación viva. La mayoría de las momias que usan este hechizo se
convierten en árbol, aunque pueden transformarse en un campo de hierba o incluso un banco
de algas marinas. La transformación del magister va teniendo lugar durante el ritual, la momia
adquiere la nueva forma o se va dispersando por la zona en un asombroso espectáculo
mientras su cuerpo se hunde en el suelo y brotan plantas. El ritual permanece en efecto una
escena. El jugador puede gastar un punto de Sekhem para incrementar la duración otra
escena, o tirar Fuerza de Voluntad para finalizar sus efectos en cualquier momento (revertir a
la forma original requiere solo un minuto). Mientras esta en forma vegetal la momia disfruta
de las ventajas obvias de esta forma, causar daño grave a un campo de hierba puede ser difícil
si no se incendia la parcela, y un banco de algas o una capa de musgo pueden sobrevivir con
facilidad bajo el agua. El escriba conserva la capacidad de pensar y sentir, incluso sin órganos
sensoriales aparentes. Sin embargo está limitado por las limitaciones físicas de la planta, un
árbol no puede desenraizarse e irse a pasear, por ejemplo, ni podrá hablar para emplear
Hekau. La momia solo puede moverse de una forma muy limitada, suficiente para hacer que
ondule la hierba o las plantas se retuerzan lentamente. La forma de planta tendrá por lo
general la misma Resistencia y niveles de salud que el lanzador. Una momia herida se
convierte en un árbol herido, mientras que una momia con mucha Resistencia puede
convertirse en un robusto palo fierro (un resistente árbol del desierto de Sonora) o un campo
de hierba de cuaresma (una mala hierba). Si la vegetación sufre daños, la momia sufre el daño
equivalente. Por tanto cortar por la mitad un árbol, probablemente corta a la momia por la
mitad (y por tanto la mata), pero destruir un campo de setas en el subsuelo requiere un
bulldozer.
Convertirse en piedra

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ciencia + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Transformarse en mineral es sencillo cuando se conoce el nombre verdadero de la substancia y


la transformación. El magister simplemente pronuncia la palabra de “yo”, la palabra para
“transformación” y la palabra para el metal o mineral deseado, y se convierte en substancia
especificada en el transcurso del ritual. El mineral o metal resultante puede poseer cualquier
forma sencilla que desee la momia, aunque debe transformar su cuerpo completo. El escriba
conserva sus sentidos y capacidades mentales de mientras esta en esta forma de piedra, pero
está limitado por las capacidades de la piedra, es decir no se mueve demasiado ni es muy
hablador. Si la piedra tiene la forma adecuada, el magister puede tambalearse como un
pedrusco o hacer que rueden guijarros falda abajo, pero esto es todo. El lado positivo es que
cualquier perseguidor que no lo sepa probablemente no pensara que un campo de guijarros
tenga nada que ver con la momia, además de que el escriba poseerá Resistencia 6 y no
necesitara aire. Para destruir a la momia hará falta hacer pedazos y dispersar la piedra o metal,
lo cual no suele ser una tarea sencilla. El número de éxitos de la tirada indica el grado de
detalle posible con el cambio. Un éxito permite al escriba convertirse en una roca labrada
toscamente o una pila de piedras. Tres éxitos le permiten convertirse en una colección de
piedras preciosas talladas. Cinco éxitos le permiten convertirse en unas espadas templadas o
una armadura. ¡Una momia inteligente podría dispersarse en polvo fino o en joyas valiosas
para escapara arrastrado por el aire acondicionado como nube de polvo o transportado por un
coleccionista avaricioso¡ La transformación dura una escena. El jugador puede gastar un punto
de Sekhem para incrementar la duración otra escena, o tirar Fuerza de Voluntad para finalizar
los efectos en cualquier momento. Revertir a la forma original requiere un solo minuto.

Nublar el nombre

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Adivinación + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: No

En el transcurso de una hora, al momia estudia y disecciona un determinado ren de persona, y


entonces une la palabra transformación al ren y hace que el nombre cambie. El escriba no
puede predecir los resultados específicos, ya que la transformación puede darse de múltiples
maneras, en muchos casos el sujeto experimenta un cambio en su personalidad o suerte, pero
no es algo garantizado, no hay manera de especificar la naturaleza del cambio, si es que tiene
lugar alguno. Al final el ritual hace que el nombre se transforme en algo nuevo, lo que significa
que quien intente ejercer poder sobre el individuo mediante su nombre verdadero tendrá que
aprender la nueva forma. La momia puede incluso nublar su propio nombre verdadero, ¡y no
tiene porque saber en qué se ha convertido¡
Reparar la carne

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Nomenclatura

Dificultad: 5

Sekhem: 1

La momia pronuncia el ren para carne y una palabra de reparación o curación. El sujeto sana
de inmediato un número de heridas contundentes y letales igual a los éxitos obtenidos en el
efecto, o la mitad (redondeando hacia abajo) si se curan heridas agravadas. La momia puede
usar este efecto sobre cualquiera que éste en su línea de visión, pero no tiene efecto sobre
objetivos que no estén vivos. Solo la verdadera carne, la viva, puede repararse de esta manera.

Nomenclatura nivel tres

Controlar el pensamiento

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo

Sekhem: 2

Al igual que el escriba es capaz de controlar a los animales con el conocimiento del ren y
palabras de control, la momia puede recurrir a un nombre exclusivo para dominar a un ser
racional. Estos nombres verdaderos son más complejos, por lo que son más difíciles de afectar.
El caso es que si tienen éxito, el magister somete al objetivo a su voluntad, sus órdenes
verbales son mandatos que el objetivo debe obedecer. Debido a que las criaturas dotadas de
libre albedrío poseen un fuerte sentido de la autopreservación y la voluntad, la victima puede
de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para intentar liberarse si la momia le ordena algo que
obviamente es suicida o viola su Naturaleza. Por tanto, ordenar a un asesino que mate a
alguien será bastante sencillo, pero ordenar a alguien con Naturaleza Protector que haga lo
mismo es considerablemente más difícil. Sin embargo, al contrario que cuando se controla a
una bestia, controlar a una persona racional dura un breve espacio de tiempo. Cada éxito que
obtenga el escriba en el lanzamiento otorga un turno de control. La momia debe reforzar sus
órdenes volviendo a lanzar el hechizo si desea ejercer un dominio más prolongado, y si el
hechizo se acaba antes de que complete una de sus órdenes, no tendrá porque obedecerlas.

Convertirse en animal

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Medicina + Nomenclatura

Dificultad: 8
Sekhem: 2

Como con los rituales más sencillos como Convertirse en Árbol, el mago pronuncia la palabra
“yo”, una palabra de transformación y el ren de un animal. En el transcurso de un ritual, asume
la forma de esa criatura que nombre, de la cual debe saber el nombre especifico. Las bestias
míticas también poseen un ren, pero son extremadamente raros de encontrar y difíciles de
aprender en la era moderna. El magister conserva el uso de sus capacidades mentales, pero
posee las habilidades y sentidos del animal, puede sentir patrones de calor como una víbora,
sentir los campos eléctricos y magnéticos como un tiburón, repetir otros Hekau como un loro,
y así sucesivamente. La habilidad del escriba es tal que puede retener la forma animal de
forma indefinida, aunque corre el riesgo de perder su psique en esta forma. Al fin y al cabo, al
invocar el nombre verdadero del animal, la momia se ha convertido en el animal. El magister
puede seguir en la forma animal sin riesgos durante un número de días igual a su puntuación
de Equilibrio, pero después tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (a una
dificultad igual al número de días en forma animal). Si falla la tirada, resta un punto a sus
Atributos Mentales, Técnicas y Conocimientos. Cuando comienza este proceso, (es decir,
después de fallar una de las tiradas de Fuerza de Voluntad) la psique y el alma de la momia se
han sumergido demasiado, lo que hace que le cueste más abandonar su forma animal. El
jugador puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) cada luna nueva para que
el personaje vuelva a su forma normal, y si tiene éxito, recuperada su forma natural y todas las
facultades mentales. Al contrario que otros hechizos de Nomenclatura, es posible usarlo en el
Mundo Subterráneo, y en tal caso el espíritu de la momia adopta la forma del animal en
espíritu.

Nombre del Hekau

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Nomenclatura

Dificultad: nivel del Hekau objetivo

Sekhem: 1 + el coste del Hekau objetivo

Los escribas más versátiles desvelan las bases secretas de la magia y los hechizos en sí. Con
este conocimiento la momia puede controlar otros Hekau y destruirlos, simplemente haciendo
que el universo olvide la existencia del efecto. La momia puede aprender el nombre verdadero
de cualquier Hekau que conozca, y cada poder individual tiene su ren. Incluso las versiones
más poderosas de hechizos de nivel inferior poseen un nombre diferente al de su pariente más
débil. Aprender un ren de cualquier Hekau que no conozcas (o de algún poder sobrenatural
distinto) resulta mucho más difícil y incrementa las posibilidades de fallar en ese
encantamiento aumentando la dificultad en dos, aunque en teoría el escriba podría aprender
ren que contrarrestasen casi cualquier fenómeno sobrenatural. Para usar este hechizo, el
magister pronuncia el ren del efecto objetivo, una palabra que indica el objetivo especifico, y
una palabra para “olvidar”. El jugador tira entonces Ocultismo + Nomenclatura contra una
dificultad igual al nivel del hechizo objetivo +3. Si se logra, se reducen los éxitos (o puntuación
equivalente) del efecto objetivo. Por tanto un lanzamiento de Convertirse en árbol que
hubiese tenido cinco éxitos se reduciría pero no se anularía si la tirada de Nombre del Hekau
obtiene tres éxitos solamente. De igual manera si se obtienen tres éxitos contra los cinco
niveles de Potencia de un vampiro se reducirá a dos durante un turno. Si los éxitos del hechizo
objeto se reducen a cero, el efecto queda cancelado de forma instantánea. Sin embargo
Nombre del Hekau no puede contrarrestar un hechizo instantáneo aunque provoque efectos
duraderos, Reparar la Carne solo está activo unos segundos, pero la curación resultante en si
es natural. Convertirse en Árbol podría cancelarse porque es un hechizo prolongado, y haría
que el objetivo volviese a su forma normal. Si el poder que es negado es normalmente
constante (como la Potencia de un vampiro), sus efectos se suprimen durante tres turnos. El
coste de este Hekau añade el coste del hechizo objetivo en Sekhem. Para otros poderes
sobrenaturales que no emplean Sekhem de forma explícita, añade el coste pertinente al estilo
de magia y conviértelo en Sekhem. Por tanto, un poder que cuesta dos puntos de sangre
vampírica y uno de Fuerza de Voluntad temporal le costaría a la momia su punto de Sekhem de
base, más otros tres puntos. Si la momia desea concluir un hechizo propio que no puede
cancelar normalmente (como Convertirse en Animal), este hechizo puede hacerlo
automáticamente al coste de un Sekhem, siempre que la momia pueda pronunciar el
encantamiento.

Susurros para el corazón

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo

Sekhem: 1

La momia observa a un objetivo y le susurra una sola palabra, y de pronto este se verá
inundado de emoción de forma repentina. En este contexto, “emoción” se refiere a cualquier
sentimiento irracional que pueda surgir, como miedo, odio, rabia, deseo, anhelo, nostalgia,
compasión, simpatía, amor, esperanza, confusión, confianza, ambigüedad, aburrimiento o
añoranza. La momia podría susurrar el ren para “terror” y obligar a la victima a huir, o el ren
para “esperanza” y por tanto dotar al objetivo de energías renovadas. Cada emoción posee un
nombre verdadero distinto que debe aprender la momia, una vez invocado, el hechizo inunda
al sujeto con la emoción en cuestión, y este suele sufrir una ola de la misma durante un turno
que se va apagando un minuto más tarde. Sin embargo la momia puede mantener la emoción
invirtiendo un punto de Sekhem cada minuto. Susurros para el Corazón puede contrarrestar
diversas formas de persuasión sobrenatural, podría otorgar coraje a alguien aterrorizado con
un poder sobrenatural, u odio a alguien al que se ha obligado con malas artes a amar a otro. La
momia puede emplear este hechizo sobre si misma si lo desea. El efecto solo funciona con
seres vivos, por lo que no se puede proporcionar energía directamente a los fantasmas
usándolo.

Nomenclatura nivel cuatro

Esclavizar

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo

Sekhem: 3
Con una cadena forjada por palabras, la momia convierte a un ser vivo en su vil servidor
durante un día por éxito obtenido en la tirada. El sujeto se convierte en un esclavo
completamente devoto al escriba y obligado artificialmente a obedecerle. Incluso obedecerá
ordenes suicidas o contrarias a sus interés o código moral (aunque el sujeto se lamentara
varios días por lo que hizo). Como ocurre con otros hechizos de control, la momia debe dar las
órdenes al sujeto verbalmente. Además de las órdenes, la víctima se sentirá fuertemente
impulsada a asegurar el bienestar del magister, y en ocasiones cometerá actos por iniciativa
propia para contribuir a los intereses de la momia. La victima regresara a la normalidad
(recordando todo lo que hizo) cuando el efecto se desvanezca. No sabrá de forma automática,
sin embargo si esta compulsión era mágica. Solo percibe que la momia de alguna manera la
influyo. La victima creerá que era una locura temporal, que estaba poseída, drogada, engañada
o que la habían influido de otro modo. Por lo general, si le trataron mal, el sujeto se volverá
contra la momia, sean cuales sean las explicaciones que se ha dado a si mismo sobre el suceso.
Una compulsión de esta naturaleza solo funciona con los vivos.

Fortalecer la carne

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Resistencia + Nomenclatura

Dificultad: 8

Sekhem: 2

El usuario pronuncia un encantamiento rápido para proporcionar a la carne del sujeto la


consistencia y dureza de la piedra. Su piel no cambia visiblemente, pero es firme al tacto y
resistente a los cortes o golpes fuertes. Sus tejidos siguen siendo elásticos, pero proporcionan
una reserva de absorción igual a los éxitos obtenidos en la tirada del Hekau. Esta defensa
funciona contra todo tipo de ataques, incluso los que causan daño agravado, y dura hasta el
amanecer o el atardecer lo que ocurra primero. Ten en cuenta que la momia no puede
cancelar este hechizo de forma voluntaria, si el objetivo necesita cortar o agujerear su carne
para algún propósito mágico o medico, debe superar la absorción por armadura, este
encantamiento funciona tan solo con un cuerpo físico vivo.

Nombrar la destrucción del cuerpo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Resistencia + Nomenclatura

Dificultad: Especial

Sekhem: Especial

Aunque las personas poseen nombres verdaderos únicos, un ren genérico describe cada parte
del cuerpo. Nombrar la Destrucción del Cuerpo permite a la momia pronunciar uno de estos
ren, combinado con una palabra que determine el objetivo y la palabra para “olvidar”, con el
fin de marchitar y borrar una parte del cuerpo. La dificultad y el coste de Sekhem dependen
del órgano nombrado.
Perdida trivial (dificultad 7, Sekhem 2): está perdida causa un nivel de daño agravado, pero no
es fatal a menos que la victima ya se encuentre cercana a la muerte. Estos órganos incluyen
una oreja, una mano, una rotula o similares.

Perdida grave (dificultad 8, Sekhem 3): Esta pérdida causa tres niveles de daño agravado, y
puede ser fatal a corto plazo. La victima pierde un pulmón, un riñón, el apéndice, intestino u
otra parte importante de su tejido orgánico. Cada turno, hasta que la victima reciba atención
medica, el objetivo debe tener éxito en una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si falla, sufre un
nivel de daño letal debido a la incapacidad del cuerpo de funcionar sin la presencia del órgano.
Incluso recibiendo asistencia médica, la victima puede haber perdido un órgano lo
suficientemente importante como para no sobrevivir a menos que haya un milagro (o lo curen
con magia muy poderosa).

Pérdida crítica (dificultad 9, Sekhem 5): Esta pérdida causa siete niveles de daño agravado, y
casi con toda seguridad causa la muerte instantánea, ya que la victima pierde su corazón o su
cerebro. Si el sujeto sobrevive al daño inicial por algún milagro, debe hacer una tirada de daño
como se indica en la Perdida Grave. El daño infringido se considera agravado, pero puede
absorberse con una tirada de Resistencia (dificultad 9). Esta regla sustituye a las reglas
normales de absorción. Ya que el efecto hace desaparecer directamente el órgano, el daño
atraviesa armadura y escudos místicos que no estén ideados para detener conjuros. Además la
perdida no deje herida, es como si la parte del cuerpo nunca hubiese estado allí. Este efecto
puede reducir la Apariencia de la víctima, y puede tener efectos secundarios más
pronunciados. Una víctima sin ojos queda cegada, por ejemplo de mientras perder una rotula
deja al objetivo incapaz de permanecer de pie. Es posible que ciertos objetivos no queden
gravemente mutilados por este hechizo. Un vampiro puede funcionar sin hígado, y el cerebro
de un pez de colores no tiene importancia. En tales casos la herida se considera solo grave o
trivial, como juzgue el Narrador. También haz de tener en cuenta que este hechizo funciona
solo sobre cuerpos físicos no sobre espíritus.

Pronunciar todos los nombres

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Lingüística + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Por medio de un encantamiento ritual y el estudio de un idioma especifico, la momia se


familiariza con la esencia de los nombres de este lenguaje. Debido a que el ren ofrece el
conocimiento de la naturaleza verdadera de todo, una mínima esencia de cada nombre
verdadero queda en cada palabra de cada lenguaje. Sirviéndose de esas bases, la momia
puede formarse una comprensión rudimentaria de otros idiomas. Pronunciar Todos los
Nombres no es una panacea que permita comprender de inmediato por completo un idioma,
sino que la momia debe poseer suficientes muestras sobre las que ejecutar el ritual
(normalmente 50 o más palabras). El tiempo que suele llevar el ritual puede ser mayor si es
una lengua compleja, extraña o muerta. Cada éxito otorga a la momia mayor comprensión del
lenguaje, un éxito le suministra comprensión suficiente para entender palabras y frases
sencillas, tres le otorga el suficiente para mantener una conversación simple, y cinco le otorga
una fluidez considerable. Puede que las traducciones sean confusas e incompletas, pero la
momia podrá generalmente captar lo fundamental de lo que se habla o escribe. Ten en cuenta
que con este hechizo la momia siempre comprende la versión lingüística mundana de
cualquier ren que ya conozca, es decir, si la momia conoce el ren de león, podrá imaginar
cómo es la palabra león en cualquier otro idioma con este hechizo.

Nomenclatura nivel cinco

Olvidar a la persona

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 30

Este encantamiento, quizás el ritual más destructivo que se conozca, permite a la momia
pronunciar el nombre verdadero de una persona y borrarla del Libro de Thoth, y por tanto
hacer que el individuo nunca hubiera existido. El objetivo desaparece, y todos los registros
acerca de él también. Incluso los más próximos a él conservan solo recuerdos difusos que solo
pueden traer a su mente con esfuerzo. Ejecutar este ritual perturba seriamente el orden del
universo y reduce la puntuación permanente del escriba en Equilibrio en un punto. Hasta la
fecha ningún magister de Nomenclatura a tenido éxito a la hora de invertir los efectos de este
ritual.

Palabra Autoritaria

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: 8

Sekhem: 4

La momia pronuncia el nombre verdadero del “yo” seguido del de “autoridad”, ganando la
compostura majestuosa de los faraones. Inmediatamente después de entonar este conjuro, la
momia pronuncia una frase. Todo aquel que la oiga y comprenda debe obedecerla como
pueda. La Palabra Autoritaria garantiza que todo el mundo la obedezca sin dudarlo. Mientras
la orden sea una sola frase que pueda cumplirse de inmediato, la momia puede controlar a un
grupo, una persona, gente que no puede ver (siempre que pueda oírle)… todo el mundo es un
servidor en potencia. La momia puede dar una orden tan específica y compleja como desee,
aunque debe poder ejecutarse de inmediato. El magister, sin embargo debe ordenar a la gente
que haga algo, no puede implantarles una orden que dependa de ciertas circunstancias. Como
ocurre con los controles menores, una orden que implique la destrucción de uno mismo o
viole la Naturaleza intrínseca del objetivo permite a la victima tirar Fuerza de Voluntad para
intentar resistir (dificultad 8).

Palabra de Ptah
Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 8

Según los mitos, la pequeña deidad egipcia Ptah creó el universo pronunciando una sola
palabra. Aunque tal hazaña está más allá de las capacidades de un renacido, el poder creador
de las palabras está al alcance de una momia avezada. El escriba pronuncia el nombre
verdadero de cualquier objeto inanimado que no sea más grande que la momia, y se crea en
algún lugar que toque la momia, en su mano, debajo de sus pies o en otro sitio que este junto
a él, siempre que no se materialice dentro de algo o alguien. Sin embargo el objeto no se
materializa o se compone, sino que en un instante no hay nada y al siguiente esta allí como si
siempre hubiese estado. Por ello, no puede disiparse como podría hacerse con otro objeto
invocado. Para crear un objeto especial hace falta que el magister sepa algo sobre el objeto en
cuestión. Una momia no puede aprender la palabra para “cimitarra” sin saber cómo hacer una.
Muchos objetos modernos no poseen aún clasificación y la momia tendrá que investigar a
fondo para desvelar el nombre verdadero de un ordenador, una pistola automática o otro
objeto similar.

Susurros para el cuerpo

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Manipulación + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 5

La momia debe pronunciar el ren de “yo” seguido de una frase de transformación para
cambiar a la forma que desee. Mientras habla, su cuerpo obedece, y siempre que el escriba
pueda concretar los detalles de lo que quiere que haga su cuerpo, puede moldearse mediante
una tirada de Manipulación + Nomenclatura. La momia puede estirarse, comprimirse o alterar
de cualquier forma su aspecto. Puede convertirse en un charco o adquirir el semblante de otra
persona, las opciones están limitadas solo por la imaginación y duran una escena. Si el escriba
emplea este hechizo en combate gana tres dados adicionales de absorción contra cualquier
ataque, ya que su carne se retuerce o divide de forma instintiva para evitar los ataques, hace
que reboten o simplemente deja que las balas y los cuchillos la atraviesen. La momia puede
también moldear sus miembros en forma de pinchos, espadas, u otras armas sencillas,
causando un dado adicional de daño letal en combate cuerpo a cuerpo. Si el cuerpo del escriba
se separa en porciones más pequeñas, la momia corre el riesgo de sufrir daños graves. El
cuerpo puede estirarse y deformarse, pero si se divide las consecuencias pueden ser
sanguinolentas. Emplea las reglas de Nombrar la Destrucción del Cuerpo. Este hechizo
funciona en el Inframundo y permite a la momia moldear la substancia de su alma como
desee.

Nomenclatura nivel seis


Repetición del Nombre Menor, Echo The Lesser Name

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Investigar + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 1

Las energías del universo fluyen de maneras muy distintas y tienen formas únicas de
interactuar. Con el tiempo los maestros del Hekau de Nomenclatura aprenden a reconocer los
patrones en el flujo del crecimiento del Sekhem y pueden hacer conjeturas increíblemente
precisas sobre su origen. Eventualmente pueden escuchar el eco de los nombres verdaderos
de algo pese a no conocerlo personalmente. Este ritual permite al magistrado usar
temporalmente el Hekau de Nomenclatura como si conociera el ren de un tipo de objetivo no
único. El puede escuchar el eco del fuego, el granito o la arena, pero no el de una persona
específica o cualquier cosa que sea única de forma significativa por tener su propio nombre
verdadero. El Renacido debe sentir al blanco que intenta hechizar al lanzar este conjuro,
siendo el ren del blanco elegido el que obtendrá temporalmente. El magistrado no debe
conocer el ren, sino simplemente de ser capaz de escuchar su eco para usarlo en otra magia de
Nomenclatura. El Amenti puede escuchar el eco durante un turno por éxito obtenido en la
tirad del Hekau. La magia que proteja el ren del blanco pretendido es eficaz contra este ritual y
puede hacer fracasar el intento.

Nombre del Sekhem, Name of Sekhem

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Consciencia + Nomenclatura

Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo o 7

Sekhem: No

A medida que uno progresa en el estudio de los nombres del universo, uno eventualmente
llega a la conclusión de que la energía que fluye también posee un nombre que puede ser
utilizado para controlarla. Con este hechizo, una sola fuente de Sekhem que posea la momia
puede ser escogida como blanco, y cada éxito permite transferir un punto de Sekhem a sí
mismo o a otro blanco adecuado. Nombre del Hekau no permite a ningún blanco superar sus
límites normales de almacenamiento. Los objetivos obvios de este hechizo son los Recipientes
u otras momias, pero el conjuro permite absorber energía de lugares sagrados dentro o fuera
de la Red de Fe. Puede incluso ser usado para quitar a los mortales el punto de Sekhem que
muchos de ellos poseen. Un fracaso con este hechizo puede expulsar todo el Sekhem del
cuerpo del usuario a la vez, catapultándolo en un Semektet. Si el conjuro deja a la momia con
cero de Sekhem, sea por haber sido el objetivo o por culpa de un fracaso, se invocan los
efectos del Semektet.

Nombre de la Habilidad, Name of Skill

Tipo: Hechizo
Reserva de Dados: Academismo + Nomenclatura

Dificultad: 8

Sekhem: 1 por punto ganado

Los grupos de objetos reciben sus propios nombres, por las similitudes entre cuerpos incluso
de conocimientos hacen que puedan ser definidos por un solo título. Este hechizo es la llave
para los nombres verdaderos de Talentos, Habilidades y Conocimientos para fortalecer al
mago incrementando el grado de sus aptitudes. Cada éxito garantiza un punto en el Talento,
Habilidad o Conocimiento que el mago invoque por la duración de la escena. Cada Habilidad
posee su propio ren que debe ser aprendido independientemente de los otros. Por el ejemplo
el Nombre de Habilidad (Arquería) garantiza un incremento de los dados a la momia en sus
tiradas de Arquería, pero no le da el conocimiento del nombre de Armas de Fuego, por lo que
no podrá añadirlos a su habilidad con las pistolas. Los bonificadores a las habilidades no se
acumulan, aplicándose solo el bonificador mayor. Alternativamente este hechizo puede usarse
para atacar. Impide que el Renacido gane ningún éxito tras una tirada de resistencia de la
víctima, pero si logra vencer el hechizo reducida su respectiva Habilidad en un punto por éxito
durante lo que reste de escena. Si la víctima no tiene puntuación es esa Habilidad específica, o
si el hechizo reduce su puntuación a cero, no hay otros efectos.

Enigma de la esfinge, Riddle of the Sphinx

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Enigmas + Nomenclatura

Dificultad: 8

Sekhem: Fuerza de Voluntad actual del objetivo

Los nombres actúan como un diccionario de la mente, permitiéndole a uno ordenar las cosas y
comunicar los conceptos. Algunas evidencias sugieren que las memorias no empiezan a tener
sentido para los mortales hasta que le ponen un nombre para darle significado y que les ayude
a recordarlo. El vacío dejado por la falta de conocimiento puede consumir fácilmente la
atención de la mente curiosa de criaturas como los humanos. Este hechizo invoca una cuestión
que requiere que la victima responda a la siguiente pregunta. Solo cuando pronuncia su
respuesta exitosamente podrá dirigir el foco de su atención hacia otras materias. Incluso un
solo éxito obliga a la victima a enfocarse por completo en dar una respuesta correcta a la
pregunta hecha por el lanzador para poder contestar a su enigma. El conjuro termina
automáticamente en el momento que la victima encuentra la respuesta correcta a la pregunta
y la anuncia en voz alta, pero el hechizo nunca dura más de un día por éxito obtenido en la
tirada del Hekau en cualquier evento. El lanzador no tiene porque conocer la respuesta
correcta al acertijo por ella misma. Además, algunos practicantes pueden usar este hechizo
como forma de forzar a una víctima a dar una respuesta verdadera. Otras Amenti usan este
hechizo como forma de meditar sobre un problema, excluyendo todo lo demás, con la
esperanza de que su intelecto pueda alcanzar una revelación inesperada.

Nomenclatura de nivel siete

Convirtiéndose en la persona, Becoming the person


Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Empatía + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 6 +2 por día

Este peligroso hechizo permite al Renacido convertirse física, mental y espiritualmente cuyo
nombre verdadero pronuncia. Solo el ab y el ren del lanzador recuerdan quien es realmente.
Este poder es usado ocasionalmente para mantener la mascarada de que es otra persona, el
autentico motivo por el que se creó este conjuro es para permitir a las Imkhu y otras momias
con talento lograr comprender completamente a otro ser. Pero incluso con este propósito
deben tomarse precauciones. Pues sin embargo por cada día que la Amenti permanece en la
forma de otro ser, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad + Equilibrio contra la
puntuación de Fuerza de Voluntad de la persona en que se ha convertido. UUn fracaso
significa que la momia se olvida de quien es, actuando como la persona que cree ser hasta el
final del hechizo. Si mantiene el control, la momia puede poner fin el conjuro en cualquier
momento. Este hechizo también permite a la momia tomar la forma de otras criaturas
sobrenaturales, aunque esto es incluso más peligroso. Cuando el hechizo finaliza, la Amenti
puede intentar recordar las impresiones del ser de forma que cada éxito obtenido al lanzar el
hechizo da un punto en el Trasfondo de Memoria donde el ser asumido toma el papel de
“Primera Vida”. Aunque este conocimiento está limitado a las cosas que la momia
experimente, considere o descubra durante la duración del hechizo, esto aún puede
proporcionar un beneficio considerable. Cuando la personalidad original de la momia se
reinstala en la momia, las memorias van gradualmente desapareciendo, y las ganancias del
Trasfondo Memoria se muestran temporales perdiéndose lo ganándose por el conjuro por
completo al final de la historia.

Repetición del Nombre Mayor, Echo the Greater Name

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Investigar + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 1

Este encantamiento actúa del mismo modo que Repetición del Nombre Menor, excepto en
que permite a la momia escuchar temporalmente el nombre verdadero de una persona o
creación única. Igual que con el ritual menor, esta habilidad solo funciona durante un turno
por éxito que obtenga la momia. Cualquiera de entre todas las resistencias que el objetivo
puede emplear puede frustrar fácilmente el intento de usar este encantamiento.

Nombre del Atributo, Name of the Atribute

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Meditación + Nomenclatura


Dificultad: 8

Sekhem: 1

Igual que las Habilidades poseen su propio nombre, también los poseen los Atributos
inherentes a cualquier criatura, teniendo su propio ren que permite controlar su uso. Este
hechizo garantiza un punto adicional al Atributo del Renacido que podrá utilizarse hasta que
termine el tiempo de su duración. De forma alternativa los beneficios de este hechizo pueden
ser otorgados a otra persona a discreción del lanzador del Hekau. Como es usual el bonificador
está regido por las reglas de La Magia Hekau y los atributos. Cada Atributo tiene un ren
diferente, lo que hace que las Amenti tengan que aprender el nombre del Atributo por
separado, no teniendo el mismo nombre la Fuerza que la Inteligencia. Se hace notar que
aunque el descriptor genérico de “fuerza” puede sonar igual que la designación del Atributo,
en realidad no son la misma idea, y por ello su nombre verdadero es diferente. Los puntos
adicciones en los Atributos ganados por este hechizo desaparecen al acabar la escena. De
forma alternativa este hechizo puede ser utilizado como ataque, proporcionando al Renacido
que haya obtenido al menos un éxito sobre la resistencia de la victima (si tiene alguna), el
hechizo reduce el Atributo objetivo en un punto por el resto de la escena.

Nomenclatura nivel ocho

Nombres de los Olvidados, Names of the Forgottens

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Historia + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 20

El destructivo ritual de Nomenclatura de Olvidar a la Persona literalmente borra a una persona


del universo, causando que todos y todas las cosas olviden que nunca ha existido. Ciertos
miembros del Imkhu y los Ismaelitas creen sin embargo que cada individuo borrado nunca
puede ser hecho desaparecer realmente. Ellos razonan que el universo puede hacerse el
olvidadizo, de forma que un mortal pueda ser olvidado, pero que su memoria puede ser
refrescada de forma similar. Por ejemplo trazos de hechos e historias
inexplicables, pueden llevar a que el practicante deduzca posibles nombres de victimas que
han desaparecido de la realidad. Desgraciadamente, cuando el universo olvida a una víctima,
el Renacido no puede esperar que otro le informe del nombre de otro, y invocar el nombre al
azar crea sombras informes que realmente nunca han conocido el ser que son atraídas a su
llamada. Hasta la gfecha ninguno de los Imkhu se ha atrevido a usar este conjuro, pues
conocen completamente los muchos enemigos de Ma’at que podrían ser restablecidos a la
existencia por accidente. Algunos teorizan que otros rituales y hechizos pueden ayudar a
encontrar la voz correcta, pero ninguno de los Imkhu a puesto a prueba esta teoría. A no ser
que otra fuerza haya modificado el nombre, lo que sería realmente desafortunado pues el
universo mismo ha olvidado a la víctima, la victima volverá a la existencia exactamente en el
momento en que Olvidar a la Persona fue lanzado borrándola. Para muchos eso significa que
tendrán que superar los rigores de la muerte que sufrirían antes de ser borrados del mundo.

Nombre de la Voluntad, Name of the Will


Tipo: Hechizo

Reseña de Dados: Meditación + Nomenclatura

Dificultad: 7

Sekhem: 1

Una de las características que definen a la humanidad se dice que es su libre voluntad. Esto
puede ser universalmente cierto o no, pero este poderoso hechizo ciertamente garantiza un
poder significativo invistiendo al receptor con la misma esencia del ren de la Fuerza de
Voluntad. Este conjuro puede lanzarse sobre uno mismo o sobre otro. Cada éxito concede un
punto extra temporal de Fuerza de Voluntad. Estos puntos pueden llevar incluso a exceder la
puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del receptor. Aunque todos los puntos de
Fuerza de Voluntad que excedan el máximo y no sean usados se pierden al cabo de un día. Los
efectos de este conjuro no se apilan, y múltiples aplicaciones dan al receptor el más alto de los
resultados obtenidos, todo el resto de Fuerza de Voluntad obtenida es desechada. De forma
alternativa, este hechizo se puede usar como ataque. Esta aplicación del hechizo reduce la
Fuerza de Voluntad temporal del receptor en un punto por éxito cosechado, después de
aplicarle cualquier resistencia que pudiera tener.

Renombrar el Hekau, Renaming the Hekau

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Nomenclatura

Dificultad: 9

Sekhem: 20 + precio del Hekau objetivo

Incluso el poder de la magia tiene su propio nombre, y aunque el Hekau menor Nombre del
Hekau le permite a uno tratar de controlar el uso de cualquier poder sobrenatural cuyo
nombre conozca. Unos pocos auténticos practicantes de los grandes Hekau comprenden que
incluso la autentica naturaleza de la magia puede ser alterada. Cualquier magia o poder
sobrenatural del que el lanzador conozca el nombre puede ser alterado para debilitarlo,
fortalecerlo o alterar los efectos de la magia en cuestión de todo el que la use en cualquier
lugar. Los Imkhu creen que la base de este poder es que Osiris mismo lo invoco en orden de
actualizar la vieje y ineficaz versión del Hechizo de la Vida. Además, algunos magos que
conocen este poder, sospechan que ha sido usado un cierto número de veces a lo largo de la
historia. Este ritual es excesivamente difícil de ejecutar, requiriéndose que el líder del ritual y
sus asociados se superen las Fuerzas de Voluntad combinadas de todos los que conocen o usan
el Hekau o poder sobrenatural en cuestión, con su reserva de dados del Hekau de Ocultismo +
Nomenclatura. Los conjuros raros pueden ser fáciles modificar por el simple hecho de que
pocos poseen conocimientos sobre ellos, de mientras que los poderes de uso común entre los
vampiros como Potencia es fácil que prevalezcan sin ser afectados pues son conocidos por
muchos. Es el Narrador quien debe determinar específicamente lo que puede ser cambiado en
su juego, pero no es completamente ridículo asumir que el ritual puede ser responsable de
unos pocos cambios radicales en la comunidad de sobrenaturales del Mundo de Tinieblas.

Bestiario
La mayoría de los animales normales no suelen interferir con los seres humanos, aunque en
ocasiones una criatura enferma o bajo la influencia de algún tipo de fuerza sobrenatural ataca
a los humanos. Los animales naturales pueden describirse en general solamente con los
Atributos Físicos. Las puntuaciones en Inteligencia por lo general son inferiores a 1 en términos
humanos, mientras que su Percepción suele ser como mínimo de 3. El daño que causan los
animales es letal, aunque algunos ataques podrían considerarse contundentes si así lo cree
oportuno el Narrador. Los animales que poseen el nivel de salud de Incapacitado suelen
sobrevivir con más facilidad que los otros, que mueren al perder su último nivel de salud. Estas
características pueden usarse para representar ciertos Hekau de Icono también.

Buitre

El buitre es muy común en el valle del Nilo, estos Rasgos pueden aplicarse a cualquier ave de
tamaño más o menos similar, como un águila o un halcón.

Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3

Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud, Ileso, -1, -1, -2, -5

Ataque: Zarpazo de dos dados de daño, mordisco de uno.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 1

Camello

El camello la mula de carga del mundo árabe, es una bestia malhumorada que suele hacer caso
omiso a cualquier cosa que no sea una voz muy autoritaria. En caso de necesidad también
puede usarse este modelo para un caballo.

Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 5

Fuerza de Voluntad 4, Niveles de Salud, Ileso, Ileso, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado

Ataque: Pisotón o patada de seis dados de daño, mordisco de tres dados.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 2, Pelea 1, Supervivencia 3

Cocodrilo

Los cocodrilos pueden alcanzar tamaños realmente impresionantes. Los Rasgos entre
paréntesis representan a un espécimen muy grande del Nilo, de la clase que otrora inspirase
historias de dragones entre los cruzados europeos.

Fuerza 4 (6), Destreza 2, Resistencia 4 (5)

Fuerza de Voluntad 3 (4), Niveles de Salud, Ileso, Ileso, Ileso, -1, -1, -1, -2, (-2), -5, Incapacitado.

Ataque: Mordisco de siete (nueve) dados, coletazo de seis (siete) dados.

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Pelea 2 (3), Sigilo 3


Gato

Los gatos eran muy respetados por los antiguos egipcios y varios cultos tradicionales, y las
momias suelen mirar bastante mal a quien les haga daño.

Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3

Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud, Ileso, -1,-2, -5, Incapacitado

Ataque de zarpazo o mordisco de un dado de daño

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Escalar 3, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 2,


Sigilo 4, Subterfugio 2

Elefante

Los elefantes están siendo extinguidos en África. Es poco probable que las momias se
encuentren con ellos a no ser que sean víctimas de algún cazador furtivo o sean exhibidos en
un zoológico.

Fuerza 7, Destreza 2, Resistencia 6

Fuerza de Voluntad 5, Niveles de Salud, Ileso, Ileso, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado,
Incapacitado.

Ataque: Pisotón o embestida de nueve dados de daño, presa de cinco dados

Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 3

Escorpión

Estos arácnidos pueden variar en tamaño desde pequeños como un pulgar hasta grandes
como una mano, e inyectan un poderoso veneno con solo un rápido movimiento como un
relámpago de sus colas curvadas.

Fuerza 0, Destreza 2, Resistencia 1

Fuerza de Voluntad 1, Niveles de Salud, Ileso, - 2.

Ataque: Mordisco de un dado, aguijón con nivel de toxicidad 3

Habilidades: Alerta 1, Esquivar 2, Pelea 1, Sigilo 3

León

Este modelo representa a un león pero también se aplica a otros felinos grandes (leopardos,
panteras, tigres, etc.).

Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4

Fuerza de Voluntad 5, Niveles de Salud, Ileso, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitado.
Ataque: Zarpazo de cinco dados de daño, mordisco de seis dados de daño

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Intimidación 4, Pelea 2, Sigilo 3

Perro (Grande)

Esta descripción representa a un perro grande y moderadamente bien entrenado, como un


mastín. Los perros más pequeños y menos peligrosos son mucho más débiles (emplea los
Rasgos del gato).

Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3

Fuerza de Voluntad 5, Niveles de Salud, Ileso, -1, -1, -2, -2, -5.

Ataque: Mordisco de cinco dados, zarpazo de dos dados.

Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Intimidación 3, Pelea 3, Sigilo 2.

Rata

Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3

Fuerza de Voluntad 4, Niveles de Salud. Ileso, -1, -5

Ataque: Mordisco de un dado

Habilidades: Alerta 2, Esquivar 3, Pelea 1, Sigilo 3

Almas sin Reposo

El mundo material en que viven las Amenti solo es una de las facetas de la creación. Más allá
del mundo que conocemos existen vastas dimensiones espirituales paralelas a nuestra
realidad. Las Amenti lo saben bien, ya que ellas mismas fueron traídas de vuelta desde un
reino de almas a la calidez del mundo tangible. Aunque seres materiales, las Amenti siguen
siendo conscientes de los mundos más allá del velo de la realidad, y son capaces de
relacionarse con los variopintos habitantes de los mismos. Por tanto las Amenti tienen
contacto con los djinn del desierto y con los débiles pero vengativos fantasmas que se aferran
como jirones de espíritus a las ruinas de lugares antiguos. Los Amenti también han de tener
cuidado con los demoniacos ifrit, los espíritus de perdición que sirven a Apofis y buscan solo la
destrucción del mundo. Algunos humanos (sobre todo los niños, los inocentes o los locos)
pueden sentir la presencia de espíritus, pero normalmente los fantasmas están separados del
mundo que conocemos, lo cual no quiere decir que no puedan afectar al mundo material.
Muchos espíritus son capaces de emplear poderes mágicos para afectar al mundo de los vivos,
o incluso poseer los cuerpos de las criaturas que lo habitan. A ojos de las momias, estos actos
van contra el orden natural, y si quieren preservar a Maat, deben razonar con los fantasmas y
espíritus desobedientes o malintencionados (o castigarles). Cuando dirijas una partida en que
intervenga algún espíritu, haz hincapié en las diferencias del ser y su naturaleza ajena a los
personajes. No se puede razonar ni combatir con los espíritus y fantasmas de la misma forma
en que lo harías con seres materiales. Las almas errantes suelen poseer motivaciones o
tendencias específicas que impulsen sus actos, y para tratar adecuadamente con estas almas
es esencial comprenderlas. No todos los espíritus poseen todas las ventajas y desventajas que
aquí se detallan, aunque todos poseen los aspectos de Incorporeidad, Fuerza de Voluntad y
Magia de los Nombres.

Ventajas

Incorporeidad: Las almas errantes son invisibles e intangibles para los mortales (y también
para muchas Amenti). La mayoría de los seres materiales son incapaces de percibirla por
medios normales, ni pueden herirlos o tocarlos con armas materiales. Algunas momias poseen
medios mágicos para afectar a los espíritus, pero por lo demás están tan indefensos como sus
compañeros mortales contra estos enemigos. Además, los espíritus pueden franquear casi sin
trabas barreras materiales como puertas y muros, y moverse en cualquier dirección del
espacio tridimensional que abarca nuestra comprensión.

Fuerza de Voluntad: Los espíritus no poseen niveles de salud como tales. En su lugar los
cuerpos están hechos de pura energía psíquica, y para reflejar esta cualidad, cada uno posee
un número de niveles de salud igual a su Fuerza de Voluntad. Los espíritus afectados por
ataques o que invoquen energías mágicas pierden puntos de Fuerza de Voluntad temporal.

Combustión: invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad y dos o tres turnos de concentración,


el espíritu puede prender fuego a objetos inanimados. La dificultad de este truco varía según el
tipo de objeto (tela, dificultad 6, madera, dificultad 7, tejidos resistentes al fuego, dificultad 8,
plástico duro, dificultad 9). El portador del objeto que recibe este ataque puede hacer una
tirada de Astucia + Alerta para darse cuenta de que el objeto se está calentando con rapidez.

Control Emocional: Los espíritus con este poder pueden influir en el estado emocional de un
mortal. Los espíritus débiles pueden estimular solo sentimientos directos como la lujuria, el
dolor, o el miedo. Los más poderosos pueden inspirar alegría, esperanza y amor, que pueden
aumentar hasta dejar al objetivo casi incapacitado. Para activar este poder, el espíritu debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada del mismo Rasgo (dificultad igual a la
reserva actual de Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, inspira la emoción deseada.

Endemoniar: Algunos espíritus pueden anular o averiar aparatos electrónicos o mecánicos


como buscas, móviles y los gatillos y seguros de pistolas. Algunos pueden emplear esta
habilidad para enviar descargas eléctricas a través de materiales conductores como metal o
agua. Este uso del poder causa un número de daño letal igual a la Fuerza de Voluntad del
espíritu.

Poltergeist: Este poder abarca todo tipo de efectos relacionados con la clásica manifestación
fantasmal, como moverse sin que te vean, golpear objetos o a seres vivos, producir ruidos
inexplicables, y cosas por el estilo. Los maestros de este poder pueden poner en movimiento
todos los objetos de una habitación a la vez, arrojar muebles o incluso voltear coches. Los
efectos duran un turno por punto de Fuerza de Voluntad invertido.

Posesión: El espíritu puede intentar poseer a un mortal (no a un ser sobrenatural). Invierte un
punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la
víctima. Si se obtiene tres o más éxitos, indica que ha poseído al mortal. Este poder suele ser
una de las especialidades de las momias de perdición.

Baba: Tirando Fuerza de Voluntad, el espíritu puede producir una cantidad abundante de una
especie de porquería brillante mucosa (1 litro por cada éxito contra dificultad 6). Los usos más
habituales de este truco incluyen contaminar la comida y llenar de mucosidades el suelo o
pavimento para que sean difíciles de cruzar.

Solidificar: Invirtiendo un punto de Fuerza de Voluntad, el espíritu puede manifestarse


parcialmente en el mundo de los vivos. Se aparece como una imagen fantasmal atemorizante y
puede relacionarse con otros usando sus Rasgos Físicos a la mitad (redondeando hacia abajo).
Los efectos del Velo se aplican y el espíritu puede emplear cualquiera de sus otros poderes. De
igual forma, el espíritu puede afectado por contacto o ataques físicos.

Teleportación: El espíritu puede teleportarse, normalmente dentro de un alcance limitado a su


campo de visión, aunque algunos fantasmas en realidad utilizan las líneas de la Red de Fe para
teleportarse a grandes distancias. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el espíritu o
fantasma puede teleportarse una vez por turno.

Desventajas

Incorporeidad: El mismo estado que protege a los fantasmas y espíritus de los seres materiales
protege a los seres materiales de los mismos. En circunstancias normales, los espíritus no
pueden atacar o afectar a nada en el mundo material, en el cual habitan los humanos y las
Amenti.

Zánganos: la mayoría de los fantasmas y muchos otros espíritus, se comportan de manera


“programada”. Por ejemplo puede que un fantasma siempre camine hasta lo alto de una
pirámide a medianoche. Las Amenti que conocen estos patrones de conducta pueden diseñar
con más facilidad estrategias contra estas criaturas.

Magia de los Nombres: Debido a que las almas errantes tienen poco a lo que aferrarse, sus
nombres son importantes componentes de su ser. Una Amenti que domine la magia de los
nombres puede aprovecharse de esta vulnerabilidad, a elección del Narrador, una momia que
emplee Nomenclatura y sepa el nombre de un espíritu puede reducir la dificultad de sus
tiradas en este Hekau en uno, o añadir un éxito adicional al usar magia de los nombres contra
un espíritu o fantasma.

Espíritu Débil

Atributos: Fuerza 3*, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3,


Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 4.

Habilidades: Alerta 2, Artesanía 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, Informática 3,


Intimidación 3, Investigación 2, Liderazgo 2, Ocultismo 3, Pelea 2, Subterfugio 4

Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad, otro cualquiera.

Fuerza de Voluntad 8

Espíritu Fuerte

Atributos: Fuerza 6*, Destreza 6, Resistencia 7, Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 3,


Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 6.
Habilidades: Academismo 3, Alerta 4, Artesanía 4, Atletismo 3, Esquivar 5, Etiqueta 4,
Intimidación 5, Investigación 4, Liderazgo 3, Ocultismo 5, Pelea 5, Subterfugio 5.

Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad, tres otros cualquiera.

Fuerza de Voluntad: 11

Espíritu Realmente Poderoso

Atributos: Fuerza 8*, Destreza 7, Resistencia 9, Carisma 6, Manipulación 9, Apariencia 6,


Percepción 7, Inteligencia 7, Astucia 8

Habilidades: Academismo 7, Alerta 7, Atletismo 6, Esquivar 5, Etiqueta 5, Intimidación 7,


Investigación 4, Liderazgo 5, Ocultismo 7, Pelea 5, Subterfugio 7

Poderes: Incorporeidad, Fuerza de Voluntad y cinco otros cualquiera.

Fuerza de Voluntad: 14

*Ten en cuenta que el Atributo de “Fuerza” para los espíritus se aplica solo con los usos de
poderes al estilo de Poltergeist o Solidificar, en los que el espíritu emplea su voluntad para
aplicar fuerza contra objetos o entidades físicas.

Tipos de Espíritus

Existen incontables variedades de espíritus, algunos son seres elementales o espíritus de la


naturaleza. Otros son fantasmas de los muertos, y algunos son sirvientes demoniacos del dios
Apofis. Sea cual sea su origen, todos los espíritus pertenecen a otro reino, y no pueden ser
percibidos o tocados por los mortales a menos que estos posean poderes que atraviesen el
Manto.

Elemental: Estos espíritus suelen merodear por las zonas en las que la Red de Fe deja sentir su
presencia. Son espíritus de las tormentas de arena y el siroco, del agua o de la llama más pura.

Fantasma: Los fantasmas son las almas de los muertos no consagrados, que permanecen cerca
del mundo de los vivos pero apartados de él mientras completan sus asuntos pendientes.
Hasta hace poco la mayoría de de ellos habitaba en el extraño reino gris de los espíritus, un
reflejo distorsionado y lúgubre del mundo real. Después de desatarse la Dja-akh parece que
este mundo de fantasmas se ha disuelto, algo relacionado probablemente con la repentina
aparición de los muertos vivientes.

Ifrit (Perdición)

Los servidores pesadillescos del propio Apofis. Las perdiciones son seres malévolos dedicados
a la destrucción de Maat y la corrupción del mundo de los mortales. Los ifrit suelen
encontrarse al servicio de momias perdición o poseyendo a mortales para sus propios sucios
fines.
Recuperar el Sekhem

Los antiguos egipcios usaban la palabra Sekhem para referirse al “poder” o a la “fuerza vital”.
Para los Inmortales, Sekhem es la energía vital que fluye por el mundo y se concentra en la Red
de Fe, y les sustenta en su existencia inmortal además de permitirles usar magia Hekau. En
términos de juego el Sekhem representa una reserva de energía a la que puede recurrir el
personaje para lanzar Hekau. Las momias poseen un Sekhem básico igual a su puntuación en
Equilibrio. Esta cantidad puede fluctuar en el transcurso del juego cuando la Amenti invierte en
el lanzamiento de hechizos, aunque raras veces se pierde para siempre (excepto en caso de
resurrección u otra circunstancia extrema). La energía de la vida fluye con diferente fuerza
según la zona del mundo. Debido al papel fundamental que interpreta la Red de Fe (como
conducto del poder del mismo Osiris), le resulta realmente fácil a las Amenti recurrir a la Red
para recuperar el Sekhem perdido. La momia debe encontrarse dentro de la región cubierta
por la Red de Fe para hacerlo, lo que explica que algunas momias provenientes de otras partes
del mundo escogen quedarse en Oriente Medio después de renacer. Incluso las Amenti que
regresan a las tierras donde pasaron sus Segundas Vidas visitan las Tierras de la Fe con
frecuencia para reunirse con otros de su especie y extraer la poderosa energía que baña la
región. Las momias recuperan Sekhem de diferentes maneras, que pueden realizarse en
cualquier parte del mundo, excepto la Bendición de Osiris, la cual solo puede usarse dentro de
la Red de Fe.

El Don de Ra: Una momia recupera un punto de Sekhem automáticamente al amanecer en


donde resida su cuerpo físico. Esta ganancia representa la renovación de Ra al alzarse del
Inframundo.

Bendición de Osiris: Osiris otorga energía a sus hijos desde su cobijo en la Red de Fe. Por cada
día completo que pasa una momia en la Red de Fe, el jugador puede tirar Equilibrio (la
dificultad es igual al nivel del Manto). Cada éxito restaura un punto de Sekhem hasta un
máximo de la puntuación de Equilibrio del personaje. Si el jugador falla en la tirada, la momia
no recupera Sekhem, y si fracasa, no gana nada y además pierde un punto de Sekhem en el
intento.

Meditación: El mundo de fuera de las Tierras de la Fe está fuertemente influenciado por el


pode r de Apofis, lo que hace que el Sekhem sea menos accesible. Quedan pocos refugios
aislados donde Ma’at siga teniendo fuerza, aunque suelen encontrarse bajo influencia de otras
fuerzas sobrenaturales. Si la momia tiene la suerte de obtener el acceso a uno de estos sitios
puede pasar un día Meditando para recuperar Sekhem. El jugador tira Astucia + Meditación
(dificultad 8). Si tiene éxito podrá intentar recuperar la energía de su personaje siguiendo las
reglas de la Bendición de Osiris, excepto que la tirada es contra dificultad 9.

Udja-sen: Los Enjuiciados pueden transferir su propio Sekhem a otras momias.

Hekau: Ciertos rituales Hekau pueden suministrar Sekhem al personaje.

Recipientes: La momia puede extraer Sekhem de un Recipiente.

Legado: Una momia puede extraer fuerza y poder espiritual de un Legado procedente de una
vida anterior.
Magia: Los magos pueden usar la Esfera de Cardinal para otorgar Sekhem a una momia en
forma de Quintaesencia. Cualquier Efecto que restaure u otorgue Quintaesencia cumple el
mismo propósito con el Sekhem. Consulta Mago la Ascensión si quieres más detalles sobre la
Quintaesencia.

Semektet

Una momia fuera de la Red de Fe que se queda sin Sekhem entra en un estado de semektet o
“debilitado”. La momia deja de recuperar Sekhem por sí misma, ni siquiera el punto que
ganaría cada amanecer. Cuanto más tiempo este alejada de la Red de Fe, más se debilita, y si
pasa demasiado tiempo se convierte en una criatura sin mente, deforme, vagabunda que solo
emerge de ese estado mediante una infusión de energía procedente de una fuente externa
(como un Recipiente, Legado, o un Udja –sen que se apiade de él) o regresando a la Red de Fe.
Mientras se encuentra en este estado, la momia no puede usar Hekau ni artefactos que
requieran Sekhem para usarlos. Si no se recupera como mínimo un punto en un plazo de 70
días, los Atributos de la momia sufren las consecuencias, pierde un punto de algún Atributo al
día, a elección del Narrador. En general los Atributos Mentales son los primeros, debido a que
cierta parálisis se apodera de los pensamientos. A continuación suelen ir los Sociales, y los
Físicos los últimos. Cuando uno de los Atributos desciende a uno la reducción cesa. Para
complicar aún más las cosas el jugador debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por cada día
que la momia permanezca fuera de la Red de Fe en este estado, con el fin de evitar que el
Tem-akh, asuma el control de forma instintiva y conduzca al khat hasta Egipto. Al espíritu
contemplativo le da igual si la momia ya estaba volviendo, su único impulso instintivo es
repetir la hajj inicial. Una momia puede usar vendas especialmente preparadas para ralentizar
los efectos del Semektet. La elaboración de estas prendas requiere dos puntos en Alquimia,
Amuletos, o Nigromancia y seis horas. Una vez que esta vendado todo su cuerpo excepto sus
ojos y boca, el personaje pierde un Atributo cada tres días en vez de cada día. Lo vendajes
también reducen la tirada de Fuerza de Voluntad para resistirse al tem-akh a 4. Cuando ya está
de nuevo en la Red de Fe, el personaje recupera Sekhem como se indico anteriormente, y sus
puntos en Atributos perdidos regresan al ritmo de uno por día.

Trasfondos

Arcano

Al atravesar el velo que separa la vida de la muerte lograste que el poder de Ma'at te proteja
de la vista de los mortales, eso te ayuda a pasar desapercibido y a que la gente se olvide
rápidamente de ti, los registros sobre ti tienen tendencia a desaparecer, eso puede dificultar el
llevar una vida normal.
Puedes sumar tu puntuación de Arcano a tú reserva de dados de Sigilo, los que te busquen
perderán tantos dados a Percepción y Investigación como puntuación tengas en Arcano, esto
no impide que tú personaje llame voluntariamente la atención sobre si mismo pero ayuda a
que después la gente se olvide rápido de él.
Arcano solo afecta a gente del mundo de los vivos, pero en caso de necesidad se encargada de
proteger el Khat de la momia haciendo que pase desapercibido contra sus enemigos.
Debido a su naturaleza las Momias Sakhmu no pueden adquirir este trasfondo.

X Llamas tanto la atención como cualquier otra persona.

* Te fundes con la multitud.


** Eres fácil de olvidar.

*** Eres difícil de seguir.

**** Existen pocas fotos o documentos sobre ti y la mayoría de la gente no se pone de


acuerdo sobre tú aspecto.

***** Eres un enigma viviente, poco más que un rumor o una leyenda.

Ba

Cada momia posee una facción de Ba pero no todas la cultivan al mismo nivel , el ba indica el
interludio mínimo entre resurrecciones , lo fácil que es para la momia volver de entre los
muertos ( pues da un dado extra en la tirada de resurrección por nivel ) y el tiempo que pasa
antes de necesitar volver a resucitar , pues cada nivel da 10 años más de vida renovada , la
momia puede seguir muerta mucho después de alcanzar el tiempo mínimo de resurrección ,
por ejemplo si tiene una misión en el Duat .

X A tu ba le encanta Duat y debes esperar un año entre vida y vida.

* Tardas nueve meses entre resurrección y resurrección, ganas un dado a la resurrección y 10


años de vida.

** Tú ba es un fiel practicante de los mitos funerarios egipcios y con los 70 días de prácticas
funerarias tradicionales te basta antes de intentar resucitar, +2 dados y + 20 años de vida.

*** Khonsu te bendice permitiéndote resucitar al cabo de 29 días, + 3 dados adicionales a la


tirada de resurrección y + 30 años de vida.

**** La muerte es solo un inconveniente menor para ti, pues solo necesitas pasar 3 días en el
Inframundo, + 4 dados y + 40 años de vida.

***** Tú ba sigue el ciclo de Ra y con un día de espera entre resurrección y resurrección te


basta, +5 dados adicionales a resurrección y + 50 años de vida.

Compañero

El arte de la momificación no se limitaba a los humanos , pues con los años se momificaron
miles de animales , tú momia tenía un animal muy leal como compañero que tras ser
momificado te ha permanecido fiel como espíritu , los compañeros son más inteligentes que
sus homólogos vivos y pueden comunicarse con sus amos Amenti , al animal es inmaterial y
acompaña a la momia en el Inframundo , cada nivel detalla un animal tradicional de los mitos
egipcios pero puede ser cambiado de acuerdo con el Narrador por un animal distinto con
idéntico nivel de poder . Puedes emplear su poder especial una vez por sección.

X O nadie enterró animales contigo o estos han sido destruidos por el paso del tiempo.

* Ibis, el animal sagrado del dios Thoth, te da un dado a comprender o expresar algo que
implique la palabra escrita.

** Gato, el animal sagrado de Bastet, te da dos dados a cualquier intento de averiguar


secretos.
*** Halcón, el animal sagrado de Ra, te da tres dados a una o más tiradas de Percepción.

**** Cocodrilo, el animal sagrado de Sobek, te da cuatro dados a las tiradas de absorción de
daño.

***** León, el animal sagrado de la diosa Sekhmet y los Faraones, te da cinco dados a una o
más tiradas Sociales o relacionadas con animales.

Ka

En el pasado el ka era la parte del alma encargara de mantener protegido el cuerpo físico , tras
el nuevo Hechizo de la Vida su poder a aumentado , antes sus esfuerzos para proteger sus
cuerpos daban como resultado las historias sobre " maldiciones de las momias " , el poder del
nuevo conjuro hace a los cuerpos de las momias incorruptibles y inmune a los depredadores
naturales , cada nivel de este trasfondo aumenta la protección que posee el cuerpo ,
aumentando la habilidad del Ka para intervenir sutilmente en las acciones de cualquiera que
quiera molestar al cuerpo que protege , haciendo tiradas enfrentadas contra las acciones de
sus enemigos , sus efectos pueden ir desde resbalarse en un muro difícil , a que se agujere la
cantimplora dejándote inútil el mapa o que los guardias del mausoleo de la momia te
descubran .

X Tú cuerpo es incorruptible pero mejor te buscas una tumba segura con aliados de confianza
para protegerte cuando estés muerto.

* Tú ka causa dificultades menores a tus rivales, emplea un dado en sus tiradas enfrentadas.

** Los peligros menores para tú cuerpo son historia, dos dados para proteger tu cuerpo.

*** Solo los más afortunados, persistentes y habilidosos son aún un peligro, aplica 3 dados
para proteger tú cuerpo.

**** Los que intentan dañar tú cadáver lamentaran mucho el atraer la maldición de la momia,
cuatro dados para defender tú cadáver.

***** Los que te molestan cuando estás muerto suelen unirse a ti, cinco dados para resistirse
a las acciones contra tú cuerpo.

Legado

Dejaste una marca en el mundo en una de tus vidas , podría ser una construcción una hazaña o
una idea , para que exista este legado dicha creación debe seguir existiendo y ser recordado
por los mortales ( no solo por los Renacidos ) y representar a Ma'at de alguna forma , extraes
fuerza y energías renovadas de tu Legado , pero para ello debes estar en él si es algo físico , o si
es algo inmaterial en un lugar que lo represente , ( muchos legados están en Alejandría ) , una
vez por sección de juego tira por Equilibrio a dificultad 6 , cada éxito te da un punto de Sekhem
y si la tirada tiene éxito 1 ( y solo 1 ) punto de Fuerza de Voluntad .
Dicho Legado puede ser destruido o olvidado lo que hace perder este trasfondo y explica
porque las Amenti luchan con tanto ahínco por mantener los lugares sagrados o las ideas
ancestrales de las Tierras de la Fe , irónicamente los Legados deben de ser públicos para que
funcionen , poniéndolos en peligro de ser dañados o destruiros de mientras un Legado oculto
seria olvidado y desaparecería .
X Todo lo queda de tú Primera Vida hace mucho que esta reducido a polvo.

* Tú Legado es un objeto pequeño, como una joya o un pergamino siniestro expuesto en un


museo o una colección privada.

** Tu legado interesa a un grupo de gente en particular como egiptólogos, ocultistas o a una


determinada familia.

*** Cada día mucha gente contempla tú Legado, que puede ser una momia expuesta en un
museo o un suceso histórico que aparece en los libros.

**** Tú Legado es conocido mundialmente, quizás diseñaste una pirámide o otro monumento
importante.

***** Tú Legado cambió el curso de la historia y aún se habla de él o se trata en clase.

Memoria

La mayoría de momias tienen recuerdos fragmentarios de su Primera Vida , con algunos


recuerdos claros , puedes intentar obtener información de estos recuerdos , siendo tú
puntuación en Memoria lo que determina lo completos y claros que son estos recuerdos , el
Narrador puede exigir una tirada en Inteligencia + Memoria para ver si recuerdas un dato
especifico como la localización de las trampas de una tumba o la frase mística que activa un
artefacto , la dificultad depende de lo oscuro o especifico del dato requerido .
Tú personaje puede meditar una vez por sesión para tener acceso a una habilidad de su
Primera Vida, si tienes éxito en una tirada de Meditación gana una puntuación en la habilidad
igual a su puntuación de Memoria, la habilidad Recordara sustituirá a su anterior puntuación
durante una escena, esta habilidad es útil para traducir jeroglíficos egipcios (siempre que tú
personaje no fuera analfabeto).

X Tus recuerdos de tu Primera Vida son irregulares y vagos como un sueño.

* Acuden a tú mente ciertos lugares y momentos de tus recuerdos.

** Puedes recordar breves sucesos y fragmentos específicos de información, como nombres y


lugares.

*** Puedes recordar escenas breves y unirlas en ocasiones a cosas que ves.

**** Puedes recordar sucesos completos con claridad y sueles establecer relaciones
simplemente al ver que algo te los recuerda.

***** Puedes recordar casi toda tu Primera Vida como si hubiese sido ayer y no hace miles de
años.

Recipiente

Posees un recipiente capaz de almacenar Sekhem , puede tener cualquier forma aunque la
mayoría son muy antiguos siendo en muchos casos de la época de los Imperios Egipcios que
han pasado siglos dentro de la Red de Fe , sintonizándose con las energías de la zona , la
siguiente lista indica la cantidad de Sekhem que puede contener un recipiente , para
rellenarlos es preciso estar en un nodo de la Red de Fe y superar una tirada con una dificultad
de Manto +3 , cada éxito da un punto de Sekhem al recipiente hasta el máximo de capacidad .
Tocando durante un turno el Recipiente y concentrándose puede extraer de él la energía que
puede usar como la de propia momia. Los Udja-sen y las momias con el defecto de Brecha Vital
no pueden adquirir este trasfondo ni usar el Recipiente de otro.

* 3 puntos de Sekhem.

** 5 puntos de Sekhem.

*** 7 puntos de Sekhem.

**** 9 puntos de Sekhem.

***** 15 puntos de Sekhem.

Variantes de Recipientes

Funcionalmente los Recipientes usados por los Teomallki y Wu T’ian son similares a aquellos
usados por los Amenti, es decir, son reliquias sagradas o de naturaleza simbólica usadas para
almacenar Sekhem para un uso posterior por parte del personaje propietario del objeto. Eso
sin embargo no significa que los Recipientes sean idénticos en cada detalle (A un Wu T’ian por
ejemplo difícilmente le puede importar menos los artefactos del Antiguo Egipto). Las Reliquias
de los Teomallki son antiguas, datando de antes de la era de la ascensión de los Mayas, Incas y
Aztecas sobre las tierras del Sur y Centro de América. A diferencia de los Recipientes de las
Amenti, que deben haber permanecido en la Red de Fe durante gran parte de su existencia, las
Reliquias Teomallki necesitan haber pasado mucho menos tiempo en una localización
específica. Su único requisito es haber sido construido por el pueblo en el que el Teomallki
empezó su Primera Vida. Por ello si el Teomallki es en parte Maya, la Reliquia debe haber sido
construida siguiendo diseños Mayas. Los artefactos Incas o Palomas no serian suficientes. Los
Teomallki deben mantener una pequeña cantidad de su propia sangre en (o en el caso de una
Reliquia que no lo permita al no tener huecos, debe manchársela con la sangre) la reliquia. No
es necesario que sea una gran cantidad, y solo es preciso cambiarla cada muchos días. Si la
sangre es limpiada o quitada de algún modo, sin embargo, el Recipiente empezada a perder su
poder. Por cada día que pase sin que se reemplace la sangre, el Recipiente pierde un punto de
Sekhem de los que almacenaba. Los puntos perdidos pueden ser reemplazados normalmente
una vez la sangre es restaurada. Aquellos Recipientes usados por los Wu T’ian tienen menos
historia. Estos objetos pueden ser datados hasta la época del mismo Lao-Tzu, pero es
igualmente probable que hayan sido manufacturados recientemente. Hay dos requisitos para
una Reliquia de los Wu T’ian. El primero es que el objeto debe tener algún significado religioso,
filosófico o cultural para el personaje. Puede ser un icono Taoísta (tanto anciano y caro, como
una baratija barata de un Chinatown), una escultura de la Dinastía Han, o un simple plato
procedente de un monasterio Taoísta. Segundo debe de estar construido de jade. Considerada
una piedra mística, para empezar, el jade puede ser despertado al ser expuesto al Sekhem. Por
ello muchos Wu T’ian usan el término “talismán de jade” o simplemente “jade” en lugar del
término de “Recipiente”, cuando hablan de esas reliquias de poder. Muchos Wu T’ian
incorporan sus talismanes de jade a santuarios de algún tipo, y muchos incluso juran que la
potencia de sus talismanes se ve incrementada mediante los rezos regulares y permitiéndole
“respirar” grandes cantidades de incienso. No hay hechos que respalden esta creencia, pero
esto importa nada a los Wu T’ian más piadosos.

Una historia larga y sangrienta


Algunos jugadores y Narradores pueden desear enfatizar la naturaleza violenta de muchas de
las antiguas creencias de las culturas donde los Teomallki proceden. Los Incas y los Aztecas por
igual realizaban sacrificios humanos siendo una parte vital de sus creencias religiosas (aunque
con grandes diferencias entre los dos). Algo que no era considerado malvado. La ofrenda de
corazones que realizaban los sacerdotes Aztecas permitía al sol garantizar que se alzaría
nuevamente cada día, lo que era considerado una parte vital en la forma en que trabajaba el
universo. Algunos Teomallki siguen creyendo eso, y sus creencias les permiten obtener poder
de estos sacrificios. Para aquellos jugadores (y crónicas), considera lo siguiente. Los
Recipientes que los Teomallki necesitan no son antiguas reliquias de culturas extrañas. De
hecho cualquier objeto puede funcionar sin que importe su edad (desde una copa de madera
centenaria hasta un tazón de barro agrietado construido hace solo un mes) de mientras haya
sido construido por un nativo de Sur o Centro América usando métodos tradicionales (no
mecánicos). Este tipo de Recipiente puede ser utilizado como contenedor de mientras guarde
algo de sangre. El Recipiente mismo es capaz de almacenar Sekhem solo de mientras sea
mantenido lleno con la sangre de un hombre o mujer sacrificado al sol o a los dioses nativos
del Teomallki en cuestión. La victima debe ser sacrificada de forma tradicional (a menudo
teniéndole que extraer el corazón con una espada de obsidiana) en una ceremonia dedicada a
los dioses del Teomallki. Cualquier sacrificio durada un mes. Al final del mes el Teomallki
tendrá que rellenarlo con su alma o con un nuevo sacrificio. Si el Recipiente ve la sangre
derramada o removida fuera, el Teomallki tiene un día para rellenarlo con sangre de un nuevo
sacrificio. Si no se cumple alguna de estas condiciones, el Recipiente pierde todo su poder
hasta que sea rellenado. Todo el Sekhem almacenado en ese momento se pierde. A los que
estén estresados con esta idea, sabed que es incluida como una regla opcional para que los
jugadores y Narradores miren de hacer un juego oscuro con una fuerte conexión con los ritos
de sangre de algunos de estos antiguos pueblos. Puede muy bien no encajar con muchas
crónicas. Discute con tu Narrador (y posiblemente con tus propios compañeros), de antemano
antes de asumir para siempre que esto es lo un Recipiente “normal”, predeterminado en
muchas crónicas.

Ayllu
Tú ayllu o clan ha sobrevivido hasta hoy. Saben algo de ti, aunque puede que no te sean de
gran ayuda. Puedes convocar a tus ayllus para que te dediquen sacrificios, defiendan tú
cadáver o te invoquen al mundo mortal. Este trasfondo debe considerarse una mezcla de
Criados y Legado, aunque Ayllu supone una herencia común que se mantiene viva entre un
grupo en particular.
* Algunos supervivientes cuentan leyendas sobre ti en torno al fuego.
** Tú familia es consciente de su herencia.
*** Un gran clan de gente que sabe donde esta tú mallki y te dedican reverencias con
regularidad. Los ancianos de tú familia ejecutan rituales en tú memoria, pero no son amawtas .
**** Una aldea o barrio de tu familia mortal que te menciona en sus oraciones.
***** Un área rural enorme o un vecindario de tú tribu, con templos en tú memoria e incluso
quizás un mago vulgar amawta que ejecuta sacrificios.

Neteru
Neteru es la puerta por la que los seguidores pueden reverenciar al personaje como un espíritu
divino, un santo tocado por los dioses. Originariamente estaba centrado en la adoración de
una tumba. Pero el paso de los milenios y la llegada primero del Cristianismo y más tarde del
Islam que se extendieron por toda la Red de Fe hizo que los viejos cultos declinaran y se vieran
obligados a esconderse o desaparecer.
Cuando las momias volvieron se encontraron con un gran cambio en las creencias, pues la
gente reverenciaba a los santos del Islam, a los ángeles o a los Patriarcas Bíblicos, sin que nadie
les recordase.
La resurrección de la muerte a creado una extraña situación para los viejos y nuevos
inmortales de la Red: los Imkhu , Cabiri y Amenti tienen distintas fes , familias mortales , y han
creado casi cultos de científicos y ocultistas , quienes han ido más allá del borde de la razón .
Unos Amenti han convertido a sus familias mortales en sus neterus y algunos tienen a sus
neteru con su tem-akh . Otros son cultistas seguidores de la Nueva Era, grupos de meditación o
otros traídos a la puerta por la resurrección de Osiris. En términos de Juego el Trasfondo de
Neteru es una mezcla de Aliados, Contactos y/o Familia. El trasfondo Teomallki de Ayllu es
similar, pero solo está involucrada la familia o tribu del inmortal que ha sobrevivido hasta su
reencuentro.

En adicción a las numerosas ventajas que proporciona este trasfondo, es preciso sacrificar
Sekhem regularmente para tener contentos a los Neteru . También es preciso llevar a cabo
interacciones con los neteru para que se involucren en los ritos. El Resucitado puede
ciertamente guiar a sus discípulos. Pues bajo sus enseñanzas se pueden reunir los elementos
requeridos, para que al fin los Neteru se involucren totalmente en los rituales que darán
energía a su patrón. En términos de juego la momia tiene que estar presente (física o
espiritualmente) cuando los neteru lleven a cabo el rito. Si el rito se lleva a cabo sin
interrupciones, el Retornado puede tirar su Equilibrio con una dificultad variable (que empieza
siendo de 9 pero va cambiando según el número y nivel de devoción de los Neteru). Este
suceso puede hacer ganar un punto de Sekhem.

Los neteru pueden vivir cerca de tú tumba (en el Cairo la gente vive dentro de las tumbas)
manteniéndola, vigilándola y llevando a cabo los ritos en honor de la momia. Su conocimiento
de lo que pasa actualmente es fragmentaria. Es importante señalar que los neteru no son
esclavos y no va a estúpidamente lanzarse a combatir en una batalla por su patrón. Pero
pueden ser persuadidos de ayudar si está en su poder. Se hace notar que la momia que abuse
de sus neteru pronto no tendrá ninguno al irle dejando los restantes, y es posible que los
miembros que antes lo adoraban atraigan a los cazadores que lo perseguirán por ser un vil
seguidor de Apofis.
X Tú no tienes neteru .
* Unos neteru; andrajosos mendigos o un puñado de dedican a los seguidores que podrían
proporcionar el refugio o una temprana advertencia en caso del ataque.
** Una familia entera de mortales capaces de hacer varias tareas.
*** Un gran grupo de gente, una tribu de Beduinos, un culto local, o un grupo que chatea en
Internet y que adora a la Momia. Dependiendo de las leyes locales y los recursos del grupo,
pueden estar armados para defenderte. Llevan a cabo sacrificios y demuestran su fe con
regularidad.
**** Un área considerable lleva a cabo rituales en tú honor, la gente conoce tú naturaleza de
momia y te hacen sacrificios, puedes tener incluso a un mago vulgar que hace sacrificios en tu
nombre.
***** La momia tiene a centenares o quizás incluso más devotos (que pueden estar armados),
que dan tierras, poder y dinero, pero exigen que te dediques a hacer de clérigo a tiempo
completo. Puede que tengas a otros sobrenaturales asociados como neteru, los extranjeros
son notificados y no son admitiros fácilmente dentro del grupo, los que se presentan sin ser
invitados ven que se les piden que se identifiquen y muestren sus papeles.

Tumba

Entre resurrección y resurrección el cuerpo de una momia debe estar en un lugar seguro ya
sea en una caverna o en una tumba real por descubrir , la puntuación en tumba representa el
lujo y la seguridad de tu refugió , puedes dividir la puntuación en este trasfondo entre varias
tumbas , por ejemplo con dos puntos puedes tener una tumba de dos puntos o dos de un
punto , las tumbas egipcias estaban diseñadas para proveer a su usuario/s de lo que necesitase
en el más allá , pues además de los objetos físicos muchas veces las pinturas y esculturas de la
tumba tienen reflejos en el Inframundo , una vez por sesión de juego tu personaje puede
aplicar una reserva de dados igual a su puntuación en Tumba para determinadas tareas en el
Inframundo , por ejemplo si la Tumba contiene riquezas puede aplicar un modificador a sus
tiradas Sociales pues emplea dichas riquezas para sobornar a los habitantes del Inframundo , o
si la Tumba tiene un Cocodrilo Momificado tal vez pueda aplicar un Bonificador a su
Resistencia , se debe dar al Narrador una descripción de la tumba y su contenido , junto a las
tiradas que se esperan mejorar con los objetos y porque de dicha mejora .

X Debes buscarte un nuevo lugar de reposo o depender de tus aliados cada vez que la muerte
te reclame.

* Una sola tumba, un sarcófago en un sótano o almacén secreto.

** Una tumba sencilla con seguridad aceptable (cerraduras, sistema de alarma).

*** Una tumba aislada y apartada con medidas de seguridad decentes, entre ellas
posiblemente guardias vivos.

**** Una tumba lujosa y bien protegida con fuertes medidas de seguridad.

***** Una tumba en un lugar idóneo como el Valle de los Reyes, escondida y olvida por los
vivos y protegida por los mejores medios de seguridad.

Variantes de Tumbas

El trasfondo de Tumba representa el santuario en que uno de los Renacidos puede guardar su
forma física durante sus periodos de muerte. No hay diferencias en la mecánica entre las
diferentes culturas. Por eso una Amenti con tres puntos en Tumba obtiene los mismos
beneficios que un Wu T’ian con la misma puntuación. ¿Pero cómo es exactamente la Tumba de
tu personaje? ¿Actualmente es un cementerio o es un mausoleo de algún tipo? ¿Está vigilado
por antiguas trampas para bobos que dejan caer bloques de piedra y lanzan acido sobre los
incautos, o está protegido por un sistema de seguridad de alta tecnología? ¿Es una sala
Espartana ocupada tan solo por tus restos mortales y el polvo de los años o es una suite
palaciega con todas las herramientas y placeres de innumerables vidas anteriores? ¿Y
seguramente el lugar de descanso de un seguidor de Osiris será diferente del de un seguidor
de Quetzalcoatl o de un estudiante de Lao-Tzu? La naturaleza actual de una tumba es
fuertemente influenciada (pero no dictada) por la Primera Vida de la momia. Las creencias
religiosas y culturales y las viejas costumbres con las que la momia fue elevada son los que
determinan los detalles de la construcción de una tumba, aunque su alma joven puede
modificar o influenciar estas decisiones. En otras palabras lo que sigue representa tendencias,
no reglas duras y rápidas o requisitos.

Amenti

Guiadas por los caminos del Antiguo Egipto, las Amenti tienden a preferir tumbas bastante
ornamentadas, que algunos incluso podrían llamar ostentosas. Esto no significa que sus
santuarios sean obvios o fáciles de encontrar, solo que su interior suele ser más ostentoso de
lo que sugeriría su fachada exterior podría sugerir. Ciertamente no todos pueden descansar en
una pirámide o en el Valle de los Reyes, pero este es el ideal al que muchas Amenti aspiran.
Por eso la tumba de una Amenti está llena de herramientas, efectos personales, bienes
valiosos reliquias familiares, cualquier cosa que pueda necesitarse o que quiera tener a mano
al despertarse. Esto es importante para todos los Renacidos, por eso, los contenidos de la
Tumba pueden proporcionar beneficios en el Mundo Subterráneo. Las Amenti a menudo
llevan este comportamiento al extremo, incluyendo objetos cuyo valor decorativo o emocional
supera su uso práctico. Incluso en el tiempo en que se construían las pirámides, que estaban
rodeadas por ciudades que luego serian aisladas por la arena hasta el día de hoy, haciendo que
no sean frecuentadas masivamente. Solo los sacerdotes y los familiares de los muertos las
visitaban con frecuencia. Los Amenti por ello tienden a preferir tumbas fuera de los caminos
en localizaciones aisladas. Pues tanto el tener que encontrar el camino hacia estas cosas
proporciona una medida de seguridad contra un descubrimiento accidental. Aunque la
pirámide oculta en medio de un desierto despiadado es algo optimo, no es algo factible en
muchos casos. Algunas otras opciones viables (muchas de las cuales requieren de aliados o
neteru entre la población local) podrían incluirse las siguientes.

Una cámara dentro (o debajo) de las ruinas de una antigua comunidad en el borde del
desierto.

Una habitación privada en una alquería o estación de ganado.

Una habitación oculta en los cimientos de una mezquita (o en otro lugar sagrado) en un pueblo
pequeño y aislado.

Una tumba o mausoleo en un viejo y poco frecuentado cementerio.

Por supuesto no todas las Amenti prefieren lugares aislados. Algunos consideran favorable la
privacidad de tumba localizado en un lugar donde nadie la buscaría. Un ático privado en un
edificio de oficinas aislado por el viento, o celdas en una prisión cuyo personal este agradecido
con el Renacido son también opciones viables.

Teomallki

Los Incas, Mayas y otros pueblos de Suramérica tiene una rica tradición de momificación que
iguala a la de Egipto, pero sus prácticas son difícilmente intercambiables. Pese a todas sus
similitudes, los Incas y otros pueblos nativos suramericanos practican entierros muy diferentes
de los de Egipto, y estas grandes diferencias influencian las elecciones de tumbas de los
Teomallki. Los Teomallki de hecho tienden a escoger uno o dos caminos cuando eligen la
naturaleza de la construcción de sus santuarios. Los Incas creen que los muertos momificados
deben guardarse donde sean accesibles para sus familias, de forma que su espíritu pueda
vigilar a los vivos. Por este motivo los cuerpos son sacados con frecuencia de su lugar de
descanso para tomar parte en varias ceremonias religiosas. Algunos son enterrados debajo de
sus propias casas. Por otra parte en la cultura Paloma, los fallecidos son a menudo
almacenados en sacos de llama escondidos en algún lugar santificado de su casa. Incluso
aquellos enterrados en cementerios comunales son mantenidos cerca de su familia, sus
cementerios son frecuentemente visitados y no están lejos de los vivos. Los Emperadores y
gobernantes entre los incas y los mayas no tenían tumbas magnificas construidas
expresamente, muchos no eran ni siquiera enterrados completamente. Después de ser
momificados eran simplemente dejados en su casa o palacio con todas sus riquezas. Sus
sucesores podían construir sus propios palacios y acumular sus propias riquezas, en vez de
heredarlas de sus predecesores. Debido a la costumbre de permanecer en sus casas y en las
proximidades de sus parientes, muchos Teomallki prefieren hacer sus tumbas en medio de
prosperas comunidades, escondiéndose a simple vista en vez de aislarse a sí mismos como
prefieren los Amenti. No todos los muertos momificados de Suramérica fueron enterrados en
sus casi sin embargo, Muchas comunidades mayas y incas preferían colocar a sus muertos
rodeados por la naturaleza. Las cuevas eran especialmente apreciadas, especialmente en las
zonas montañosas (donde las montañas a menudo eran adoradoras como espíritus o dioses).
Aquellos sacrificados a los dioses eran enterrados en grandes plataformas construidas en lo
más alto de las montañas. Algunas Teomallki prefieren esta tradición, haciendo sus tumbas en
cueva aisladas, en cavernas profundas ocultas de la vista de los mortales. Dado este doble
propósito, algunas de las tumbas favorecidas por los Teomallki podrían incluirse entre las
siguientes.

Su propia casa privada, mantenida por neteru o aliados en un pueblo o en un suburbio de una
ciudad mayor.

Un cuarto oculto debajo de su casa.

El mausoleo propio de su familia.

Un condominio o una suite con habitaciones mantenido por neteru o aliados.

Una caverna de roca en lo alto de las montañas de Suramérica, que puede estar comunicada
con una tumba, compartida por más de un Teomallki.

Una casa en la ladera rodeada de acres de propiedad privada.

Cuando es posible algunos Teomallki prefieren colocar sus tumbas relativamente cerca de
hospitales o de otras fuentes de ayuda médica a causa de su tendencia a alzarse de la muerte
algunas veces con menos vida que las Amenti y las Wu T’ian.

Wu T’ian

Los Taoístas tienen una rica tradición de ritos y rituales funerarios. El entierro de un muerto
requiere de una ceremonia substancial. Pero no tienen sin embargo, una tradición de entierros
como las de los Egipcios y los Incas. Sus muertos simplemente son enterrados (o en algunos
casos quemados). Por ello los Wu T’ian tienen pocas tendencias universales cuando empiezan
a seleccionar sus tumbas. Ellos prefieren, cuando es posible, que estén cerca de un sitio
religioso importante, pero esto tiene una importancia secundaria a la hora de escoger la
localización de su tumba, que debe ser difícil de localizar pero fácil de proteger. Los principios
de Feng Shui son invocados a menudo en la elección de la localización de una tumba. Los
practicantes de Feng Shui sostienen que las laderas son los sitios más auspiciosos para los
enterramientos (cuanto más alto mejor) y los Wu T’ian prefieren obedecer esa tradición
cuando las circunstancias lo permiten. El santuario de un Wu T’ian es frecuentemente
substancialmente más pequeño y más estrecho que el de otros Renacidos. A menudo apenas
es lo bastante grande para que quepa su cuerpo y los pocos objetos que las momias creen
necesitar en sus viajes a las Puertas del Cielo y más allá del Reino Medio. Menos obligados por
antiguas tradiciones de enterramiento, confían más fácilmente en lo moderno, como los
sistemas de alarma de alta tecnología para protegerse, en vez de en trampas y otra clase de
peligros antiguos. Algunas tumbas potenciales para Wu T’ian (algunas de las cueles requieren
de aliados) pueden ser incluidas de entre las siguientes.
Un nicho oculto o una pequeña habitación en un santuario Taoísta.

Una modesta casa en una ladera, protegida por un sistema de seguridad de último modelo.

Un cajón en una morgue dirigida por aliados o descendientes del Wu T’ian.

Junto a varias momias mundanas en un monasterio seleccionado (los monjes de algunas


órdenes son conocidos por iniciar un proceso de autopreservación que convierte sus cuerpos
de forma natural en momias al morir. Estas figuras sagradas son colocadas sentadas y vigilan lo
que pasa en el monasterio).

Una habitación individual pequeña en una vivienda superpoblada, pero mucho mejor
protegida de lo que su entorno podría indicar.

Talentos

Consciencia

Eres sensible a cosas que no pertenecen al mundo físico como seres sobrenaturales el Sekhem
o los Hekau , tienes intuiciones que a menudo te avisan cuando algo místico ocurre cerca de ti ,
eso no suele informarte de que está pasando ni donde al menos hasta que tengas un alto nivel
en Conciencia , pero es mejor tener una vaga idea de que pasa algo raro que no tener si idea ,
en la mayoría de casos es el Narrador quién tira en secreto esta Habilidad para ver si avisa de
que ahí magia en algo .

* Novato: en ocasiones tienes extrañas sensaciones sobre determinadas personas o lugares.

** Practicante: puedes sentir el poder de lo sobrenatural y saber definitivamente cuándo "hay


algo ahí afuera”.

*** Competente: puedes sentir el flujo y reflujo de la Red de Fe y detectar nodos y


emplazamientos importantes específicos.

**** Experto: pocas cosas te pasan inadvertidas. Detectas fuerzas y seres sobrenaturales solo
con verlas.

***** Maestro: sientes cualquier cosa sobrenatural en tu área próxima y puedes detectar
cosas a gran distancia especialmente dentro de la Red de Fe.

Poseído por: Cazadores, Magos, Místicos, Psíquicos, Hechiceros.

Especialidades: Artefactos, Hekau, Lugares, Sekhem, Espíritus.

Festejo

Eres capaz de convertirte en el alma de la fiesta. Esta Habilidad representa tu capacidad de


pasarlo bien y hacer que otros lo pasen bien en eventos sociales, incluye el conocer los
mejores sitios para ir, beber y comer, sin comportarse como un estúpido.
Una tirada de Manipulación + Festejo permite a tú personaje causar una buena impresión a los
que le rodean, esta habilidad le ayuda a hacer amigos, reunir información o proporcionar una
distracción para toda una tarde (quizás al tiempo que los aliados de la momia están ocupados
en algún otro asunto). La dificultad de la tirada depende del evento social y del público, puede
ir desde 3 para fiestas en un pub local hasta 7 o + para una cena formal.

* Novato: puedes beber sin emborracharte demasiado y seguir ojo avizor.

** Practicante: Has estado en unas cuantas fiestas en tú vida y la gente te considera un


invitado agradable.

*** Competente: Sabes bien como agasajar a alguien.

**** Experto: todo el mundo quiere que vayas a sus fiestas.

***** Maestro: Tus reuniones son los mayores eventos sociales de la zona.

Poseído por: Estudiantes universitarios, Diletantes, Animadores.

Especialidades: Cenar, Beber, Insinuación, Chistes, Narraciones.

Seducción

Comprendes el arte de la seducción para obtener lo que deseas, sea algo de cooperación
momentánea o una persona (o dos) con las que pasar la noche.
Una tirada con éxito de Manipulación + Seducción contra la Fuerza de Voluntad de la victima
basta para hacer que se interese por tú personaje. Puede que el Narrador requiera una tirada
extendida o más para ligarse a alguien y se recomienda interpretar el proceso, tu personaje
también puede darse cuenta de las sutiles señales de la Seducción (Percepción + Seducción
contra Manipulación + Seducción del objetivo). Esta habilidad es útil pues muchos agentes de
Apofis se presentan con formas bellas y seductoras.

* Novato: la mayoría de las veces puedes atraer a alguien en un bar o club nocturno.

** Practicante: sabes cuales son los mejores sitios para conocer gente.

*** Competente: puedes decir mucho con una sonrisa o una mirada.

**** Experto: gustas a la gente con un solo vistazo.

***** Maestro: eres tan bueno que te podrías seducir a ti mismo.

Poseído por: Vividores, Acompañantes de alquiler, Bailarinas de striptease.

Especialidades: Apariencia atractiva, Insinuaciones, Frases para ligar, conversación Ingeniosa.

Técnicas

Adivinación

Eres un experto en leer los presagios y señales sobre lo que prepara el futuro, esta técnica es
distinta de los Hekau y las habilidades de las Mesektet. Una vez por sesión de juego puedes
emplear un método de Adivinación para hacerte una idea general sobre el futuro o responder
a una pregunta especifica. El Narrador determina la dificultad y tira en secreto Percepción +
Adivinación, cuanto más éxitos se obtengan más clara y larga será la respuesta, pero siempre
será algo críptica.

* Novato: " umm, el ibis se alza sobre el Nilo... la suerte nos acompaña”.

** Practicante: conoces al menos un método de adivinación y puedes usarlo con bastante


fiabilidad.

*** Competente: podrías ganarte la vida como oráculo profesional.

**** Experto: tus habilidades habrían tenido una gran aceptación en la corte del faraón y de
hecho tal vez lo tuvieran en tú Primera Vida.

***** Maestro: Tus predicciones son casi siempre precisas al mínimo detalle.

Poseído por: Adivinos, Seguidores de la Nueva Era, Sacerdotes.

Especialidades: Astrología, Interpretación de los Sueños, Presagios, Rituales Religiosos,


Sacrificios.

Cabalgar

Sabes cómo mantenerte encima de un caballo , camello o otra bestia de monta , muchas
Amenti han recordado esta habilidad de su Primera Vida , las maniobras de monta arriesgadas
o cabalgar en condiciones peligrosas , requieren una tirada de Destreza + Cabalgar a la que el
Narrador pondrá la dificultad adecuada . Cabalgar puede combinarse con los Atributos
Mentales para representar el conocimiento sobre las bestias de monta, su equipamiento y
como cuidar de ellas.

* Novato: puedes subir y seguir en la silla sin caerte.

** Practicante: sales a menudo a cabalgar y puedes aguantar montado bastante tiempo.

*** Competente: montas casi a diario y puedes ejecutar la mayoría de maniobras, incluso
cabalgar a galope perdido.

**** Experto: podrías ganar premios en campeonatos de salto o rodeo.

***** Maestro: puedes ejecutar maniobras especiales de monta dignas de cualquier


especialista de Hollywood.

Poseído por: Beduinos, Vaqueros, Yoquis, Nómadas, Jinetes Especialistas.

Especialidades: Cabalgar sin silla, Camello, Elefante, Caballo, Mula, Jinete Especialista.

Hipnosis

La mente contiene muchos secretos y las Amenti conocen bien el poder de la mente sobre el
tiempo, esta Técnica te permite hacer entrar en trance a un sujeto voluntario.
Tira Carisma + Hipnosis con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto y una vez en
trance tú personaje podrá orientarle para que obtenga los beneficios de la Técnica de
Meditación mediante otra tirada de Carisma + Hipnosis contra la dificultad apropiada.
La hipnosis también puede inducir el trance necesario para recuperar los recuerdos del tem-
akh cuando empleas el Trasfondo de Memoria. Los éxitos en una tirada de Carisma + Hipnosis
se añaden a la reserva de dados de Memoria para recordar una información específica (no
para adquirir una Habilidad basada en Memoria).

* Novato: puedes inducir al trance a un sujeto voluntario, si tienes tiempo.

** Practicante: eres un diestro Hipnotizador amateur.

*** Competente: podrían darte un titulo de Hipnotizador profesional.

**** Experto: la gente recorre a ti como experto en el campo de la hipnosis.

***** Maestro: Svengali no tiene nada que hacer contra ti.

Poseído por: Animadores, Místicos, Expertos Policiales, Psiquiatras.

Especialidades: Alteración del comportamiento, Hipnoterapia, Recuperación de recuerdos,


Concentración Mental.

Meditación

La meditación es una técnica que te permite aclarar y enfocar tu mente, requiere algo de
tiempo (de unos pocos segundos a horas según lo que se quiera conseguir), y alguna forma de
concentración que evite toda distracción, los cánticos y los talismanes son populares entre las
Amenti en especial los relacionados con su Primera Vida, también es popular el uso de incienso
consagrado.
La meditación cumple diversos objetivos , las opciones que aquí te damos tienen una dificultad
de 9 , puedes concentrar tus pensamientos ( Percepción + Meditación cada éxito resta uno a la
dificultad de tú siguiente prueba de Inteligencia ) , puedes aguantar sin comer o dormir (
Resistencia + Meditación , cada éxito supone una noche sin comer o dormir ) , puede
concentrar su voluntad ( Astucia + Meditación cada éxito resta uno a la dificultad de la próxima
tirada de Fuerza de Voluntad ) , también es necesaria una tirada con éxito de Meditación para
emplear el Trasfondo de Memoria ( Astucia + Meditación dificultad 9 ) .

* Novato: puedes quedarte sentado y ordenar tus ideas.

** Practicante: puedes alcanzar un breve estado de paz y armonía.

*** Competente: puedes concentrarte incluso en circunstancias adversas.

**** Experto: pocas cosas pueden romper tu concentración cuando tú mente está enfocada.

***** Maestro: eres el centro de la calma en medio de una vorágine de caos.

Poseído por: Místicos, Sacerdotes, Psicólogos.

Especialidades: Pensamiento diáfano, Resistencia, Recordar, Voluntad.

Trampas

Sabes construir diseñar y desmontar trampas mecánicas , como las que se incorporan a las
tumbas para protegerlas de los ladrones , más de una momia a empleado este Trasfondo para
crear trampas que protejan su tumba , un lugar de culto o otros lugares importantes .
Montar una trampa requiere algo de tiempo y una tirada de Inteligencia + Trampas, el
Narrador determina la dificultad y efectividad de la misma según la descripción que hagas de
ella. Desarmar una trampa requiere una tirada de Inteligencia + Trampas con la dificultad
dependiendo del tipo de trampa, una sencilla de cable tendría dificultad 3 y una complicada de
placas de presión o similares tendría una dificultad de 7. A discreción del Narrador una tirada
de Enigmas puede reducir la dificultad de desarmar o superar trampas basadas en
rompecabezas o adivinanzas complejas.

* Novato: puedes montar o desmontar una trampa de cable sencilla.

** Practicante: puedes enfrentarte a trampas de múltiples componentes.

*** Competente: puedes diseñar trampas que afecten a múltiples objetivos.

**** Experto: podrías construir las trampas empleadas en las tumbas de los Faraones y quizás
lo hiciste en tu Primera Vida.

***** Maestro: podrías haber diseñado (o desmantelado) cualquiera de las trampas que salen
en las películas de Indiana Jones.

Lo poseen: Antiguos arquitectos, Arqueólogos, Ladrones de Tumbas.

Especialidades: Fosos, Trampas letales, Trampas de enigmas, Trampas improvisadas, Montar


componentes.

Conocimientos

Cosmología

El universo es mucho más grande y extraño de lo que cree la gente, los mundos espirituales
están construidos capa sobre capa como una cebolla incluso tras milenios de inmortalidad las
momias apenas han empezado a arañar sus secretos, este conocimiento representa tú saber
de lo que hay en el más allá, como ir y volver de la zona que quieres visitar y como sobrevivir
en los reinos espirituales.
Este trasfondo se concentra sobre todo en las partes del otro mundo más conectadas con las
Amenti.

* Estudiante: conoces la mayoría de mundos espirituales así como sus nombres.

** Universitario: has estudiado las relaciones entre los diferentes mundos espirituales.

*** Licenciado: has visitado Neter-kerthet y te has familiarizado con sus costumbres.

**** Doctor: has encontrado numerosos espíritus y hablado con ellos.

***** Erudito: Incluso los espíritus te consideran un sabio conocedor de la realidad de sus
mundos.

Poseído por: Magos, seguidores de la nueva Era, Sacerdotes.


Especialidades: Reinos (Duat, Neter-kerthet, otros) nombres de Espíritus, Manto, la Red de Fe.

Enigmas

Has estudiado en profundidad los misterios, rompecabezas y adivinanzas, tu personaje puede


resolver rompecabezas sencillos con Enigmas + Inteligencia o obtener pistas sobre otros más
complejos con Enigmas + Percepción o Astucia. El Narrador determina la dificultad, pero ten en
cuenta que esta habilidad no sustituye la interpretación o la capacidad de deducción de un
personaje, aunque sí que permite jugar con un personaje cuyas habilidades superan las de su
jugador.

* Estudiante: has leído muchos libros sobre adivinanzas y rompecabezas.

** Universitario: has leído gran parte de las principales fuentes existentes y has creado
pasatiempos propios.

*** Licenciado: puedes comprender los misterios de los espíritus y los antiguos laberintos.

**** Doctor: puedes resolver rompecabezas mientras estas atrapado en una habitación que se
está llenando con rapidez de arena y víboras.

****** Erudito: has resuelto los enigmas de la Esfinge. Todos.

Lo poseen: Detectives, Jugadores, Místicos, Filósofos.

Especialidades: Antiguos misterios, Códigos y cifrados, Deducciones, Rompecabezas,


Adivinanzas.

Historia

Has estudiado a la gente y los sucesos del pasado y sabes muy bien cómo afecta la historia al
presente, incluso para las momias que recuerdan vivamente el mundo antiguo, el pasado
puede ser un misterio. El trasfondo de Memoria representa los recuerdos en sí que tiene la
momia sobre el pasado lejano. Historia representa lo que has aprendido con los libros y otras
fuentes, además de la comprensión de las complejidades de la historia y las tendencias
históricas.

* Estudiante: en el instituto sacabas sobresaliente en historia.

** Universitario: licenciado en historia.

*** Licenciado: Máster en historia.

**** Doctor: doctorado en historia; eres una autoridad respetada.

***** Erudito: se te considera uno de los expertos más destacados del mundo.

Lo poseen: Aficionados a la historia, Eruditos, Profesores.

Especialidades: Africana, Americana, Antigua, Asiática, Clásica, Económica, Europea,


Intelectual, Medieval, Moderna, Política, Religiosa, Social, Tecnológica.
Lingüística

Las Amenti proceden de todas partes del mundo, suelen hablar más de un idioma y aprender
lenguas ancestrales como parte de su aprendizaje sobre el mundo antiguo, la habilidad de leer
y escribir jeroglíficos y hablar el egipcio medio, es común entre las momias y les sacan partido
como una lengua secreta que pocos comprenden. Una momia con alta puntuación en
Memoria tal vez pueda recordar antiguos lenguajes que su tem-akh conoce, pero no siempre
se puede depender de ese truco. Una puntuación alta en Lingüística proporciona también una
comprensión general de la estructura del lenguaje, además de ayudar a descodificar lenguas
desconocidas o códigos lingüísticos.

* Estudiante: una lengua adicional.

** Universitario: dos lenguas adicionales.

*** Licenciado: cuatro idiomas adicionales.

**** Doctor: ocho idiomas adicionales.

***** Erudito: 16 idiomas adicionales.

Lo poseen: Diplomáticos, Eruditos, Traductores, Viajeros.

Especialidades: Lenguajes antiguos, Cifrados, Jeroglíficos, Lenguas romance.

Tanatología

Aunque la mayoría de mortales temen a la muerte los antiguos egipcios la veneraban y


estudiaban, eres un estudiante de la muerte y el proceso de morir. No solo comprendes la
naturaleza física de esta condición (amortajar y preservar un cadáver), sino también las
dimensiones espirituales (los ritos funerarios apropiados, el tratamiento respetuoso del
cadáver, el embalsamamiento, etcétera). Puede que fueses un embalsamador en tú Primera
Vida o puede que fuese algo nuevo. Tú estudio te otorga algo de conocimiento sobre
fantasmas y zombis, al menos en lo que concierne a sus muertes físicas y condición actual.

* Estudiante: has leído mucho sobre el tema y puedes tener conversaciones razonablemente
fundadas sobre él.

** Universitario: has estudiado bastante los cadáveres.

*** Licenciado: conoces algunos de los misterios más ocultos, así como sabiduría sobre el
aspecto físico.

**** Doctor: conoces métodos ancestrales de embalsamamiento y los has puesto en práctica.

***** Erudito: comprendes los misterios de las Tierras de los Muertos y el efecto que la
muerte puede tener sobre el espíritu.

Lo poseen: Asesinos, Enterradores, Necrófilos, Médicos, Sacerdotes.

Especialidades: Ritos de Enterramiento, Practicas culturales, Disección, Embalsamamiento.


Veneno

Sabes de venenos, sus efectos, orígenes y sus antídotos, puedes analizar una substancia para
saber si esta envenenada y si lo está, por que veneno, y elaborar un antídoto. También puedes
preparar venenos y mesclar antídotos si tienes los materiales adecuados. Dada la afición de los
agentes de Apofis y Set por las cosas emponzoñadas, esta habilidad puede venir muy bien para
tratar con ellos.

* Estudiante: estas familiarizado con algunos venenos importantes y sus antídotos.

** Universitario: has realizado varios cursos sobre bioquímica y toxicología.

*** Licenciado: eres un avezado toxicólogo.

**** Doctor: estas familiarizado con venenos inusuales y pocos conocidos por el mundo.

***** Erudito: tienes acceso a conocimientos ancestrales sobre venenos y secretos que solo
conocen unas pocas almas vivas.

Lo poseen: Alquimistas, Asesinos, Detectives, Médicos.

Especialidades: Venenos alquímicos, Análisis, Antídotos, Venenos químicos, Setas, Venenos


vegetales, Ponzoña.

Méritos y defectos apropiados para Momia

Físicos : Corpulento , Deformidad , Desfigurado , Equilibrio Felino , Herida Permanente ,


Insensible al Dolor ( cuesta 3 puntos a las Sefekhi ) , Monstruoso , Niño , Olor a Tumba ,
Sentidos Agudizados ( Cualquiera ) .

Sociales: Enemigo, Líder Natural, Miembro en Prueba, Perseguido.

Mentales : Aptitud en Habilidad , Concentración , Memoria Eidética y Amnesia ( solo para los
recuerdos de la Segunda y Tercera Vida de la Primera se encarga el Trasfondo Memoria ) ,
Pesadillas ( en particular relacionadas con la Primera o segunda muerte del personaje ) ,
Voluntad de Hierro .

Sobrenaturales : Afortunado ( conocido como la Bendición de Bes ) , el Toque de la Naturaleza


, Invinculable , Oráculo , Resistencia a la Magia ( que afecta tanto a los Hekau como a la
Taumaturgia vampírica ) , Toque Helado .

Nuevos Méritos

Don de Osiris (1 punto): tienes el poder de hacer crecer las plantas incluso en el desierto,
cualquier planta que críes estada siempre sana, pero una vez las dejes tendrán que sobrevivir
ellas solas.

Don de Thoth (5 puntos): al igual que los magos legendarios del antiguo Egipto estas muy
dotado en el uso de una Senda Hekau en particular. Para los rituales de dicha Senda el preció
en Sekhem se reduce a la mitad.
Inmune a las Enfermedades (3 puntos): el poderoso Sekhem que recorre tú cuerpo te hace
inmune a las enfermedades de mientras tengas un punto de Sekhem, cuando tu Sekhem cae a
cero te vuelves tan vulnerable como la resta del mundo a las enfermedades cuando recuperas
el Sekhem las enfermedades pierden tanto como puntos tengas en Sekhem, si cae a cero la
Enfermedad estarás curado.

Inmune al veneno (3 puntos): el Sekhem protege a tu personaje de los venenos mundanos,


aunque los venenos mágicos y los creados mediante Alquimia siguen afectándote. Si tu
Sekhem desciende a 0 tu personaje se volverá vulnerable al veneno, si posteriormente
recupera el Sekhem el veneno pierde tanto como puntuación tengas en este Rasgo, si el
veneno desciende a 0 estas curado.

Mirada Fascinante (2 puntos): los ojos son la ventana del alma y los tuyos son particularmente
fascinantes. Algo en tus ojos atrae la atención de los demás, puede que sea tu color poco
común o tengan un brillo especial, eso te facilita el derretir el corazón más frió, o en caso de
querer intimidar a alguien se parecen al escrutinio paralizador de una víbora. Reduce en dos la
dificultad en las tiradas Sociales en que sean necesarias las tiradas.

Porte Noble (1 punto): puede que el tem-akh de tu personaje fuera de sangre noble, o que
esta sangre corra por las venas de khat, el caso es que tienes el porte y el comportamiento que
cabria esperar de un rey o un faraón, eso hace posible que los demás te hagan más caso de lo
habitual cuando puedes emplear la fuerza de tú personalidad. Reduce en dos la dificultad de
las tiradas Sociales, es el Narrador quien determina las situaciones en que se aplica este
benefició.

Seductor (1 punto): cada Amenti es un ser lleno de vitalidad, es un ser sensual por naturaleza.
Tu personaje descubre que los demás se sienten especialmente atraídos por él. De todas
formas es probable que tu personaje se gane bastante rivales (además de amantes y esposos
despechados) . Reduce en 2 la dificultad de los intentos de Seducción y de Subterfugio que
exploten la sensualidad de tu personaje.

Tolerancia extraordinaria al dolor (3 puntos, 1 para las Sefekhi): tú personaje puede


sobreponerse a los efectos de las heridas con más facilidad. Reduce en 1 todas las
penalizaciones por heridas de tu personaje. Tu personaje actúa como si estuviera ilesa cuando
esta Lesionada, como si estuviera Lesionada cuando esta Herida y así sucesivamente. Tu
personaje sigue sufriendo daño y cae cuando está Incapacitado.

Nuevos Defectos

Anacronismo ( 5 puntos ) : algo fue mal en tu proceso de resurrección y no recuerdas nada de


tu Segunda Vida y los recuerdos fragmentarios de tu Segunda Vida solo son accesibles
mediante el Trasfondo de Memoria , durante la creación del personaje solo tendrás acceso a
las habilidades que pudiste conocer durante tu Primera Vida ( por lo que olvídate de
Informática y Armas de Fuego entre otras ) y tendrá sus idiomas limitaros a los que conoció en
vida , ningún Trasfondo que posea puede tener mayor puntuación que el de Memoria , puede
aprender nuevas habilidades gastando puntos de experiencia , también puede tener
problemas con la gente que le conoció antes y a la que no recuerda .

Brecha Vital (5 puntos, 2 para las Udja-sen): tu personaje no puede sacar Sekhem de ninguna
fuente externa ni tan siquiera de la Red de Fe, eso le obliga a gastar su energía vital cada vez
que emplea sus Hekau perdiendo un nivel de salud por punto gastado. No puede adquirir los
Méritos de Inmune a las Enfermedades o al Veneno.
Curación Lenta (3 puntos): tu personaje tiene dificultades a la hora de curarse, su índice de
curación es la mitad del de una persona normal, la curación mágica también hace solo la mitad
del efecto normal.

El reposo de Ra ( 3 puntos , 1 para las Mesektet ) : cuando cae la noche , el dios Sol Ra cae en el
sueño de la muerte de mientras guía la barca solar en su camino de vuelta de mientras lucha
contra las fuerzas oscuras que quieren apagar el sol , de mientras los muertos protegen su
cuerpo , sea por que debe proteger a Ra o por cualquier otra razón al caer el sol tu personaje
cae muerto y no resucita hasta el amanecer , cualquier daño que sufra tu cuerpo durante la
noche se aplicaran al salir el Sol sin que se puedan curar durante la noche .

Estéril/Impotente ( 1 punto ) : según la leyenda Osiris fue despedazado por Set y fue
resucitado por Isis tras reunir sus restos con excepción de su falo. Tú personaje sufre de un
pequeño vinculo con la historia ancestral y por ello aunque vive y no le falta ningún órgano es
infértil y impotente. Los Sefekhi no pueden coger este defecto pues han duplicado sus efectos
en su ritual de Resurrección.

Miembro en periodo de prueba ( 3 puntos ) : la organización de la que formas parte no termina


de fiarse de ti , sus líderes no te contaran sus secretos ni te dejaran llegar a posiciones de
autoridad , por otra parte si hay que hacer un trabajo pesado o una misión suicida puedes
apostar a que tú serás el elegido .

Reflejo del alma (1 punto): en los espejos y otras superficies reflectantes (entre las que se
incluyen las fotografías pero no el vídeo) tu personaje tiene la apariencia que tenía durante su
Primera Vida. Por ejemplo una Amenti puede aparecer como una mujer africana aunque el
cuerpo que ocupe sea el de una inglesa. Eso puede dificultar el ocultar su naturaleza Inmortal.

Retrospectiva (2 puntos): tu personaje a veces recuerda hechos traumáticos que le ocurrieron


en vidas pasadas, además puede que confunda lugares, personas o situaciones que vivió en el
pasado con otras que vive en el presente haciendo que llegue a conclusiones erróneas, has una
tirada de Fuerza de Voluntad con +1 a la Dificultad cada vez que la Amenti se encuentre con
una situación similar a esa experiencia o algo que se lo recuerda. Si tiene éxito el personaje
evita verse inundado de recuerdos terribles por esta escena. Si fracasa cae en estado
catatónico perdido en sus recuerdos. En lugar de hacer la tirada puedes gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante una escena.

Resurrección Menor (3 puntos): algunos renegados resucitados mediante el antiguo Hechizo


de la Vida han decidido evitar el nuevo, por miedo a los jueces de Ma'at o por alguna otra
razón, estos rebeldes son repudiados por las Amenti . Tu personaje es un Shuanksen llamado
sin vida, una momia imperfecta que posee las cualidades de los vivos pero tienen menos
fuerza vital de que tiene un ser vivo autentico, eso les impide tener hijos y al tener una
conexión más débil con la vida deben superar una tirada de Resistencia cada vez que cae al
nivel de Incapacitado para que no muera. Su sangre es estéril y falta de nutrientes lo que la
hace inútil para los vampiros.

Toque de la muerte (4 puntos): al contrarió que otras Amenti tu personaje pago un alto preció
al liberarse de las Tierras de los Muertos, pues lleva consigo algo del poder de la muerte, los
insectos y las plantas menores se marchitan y mueren con un mero roce, las criaturas más
grandes también sufren daño, un nivel de salud por cada hora después de la primera que
pasen en contacto con el personaje. Los heridos y enfermos no pueden curarse en presencia
del personaje, los rituales de curación sufren un +1 a la dificultad cuando se hacen a menos de
3 metros de la Amenti, y ella misma sufre la misma dificultad para ser curada, aunque se
puede curar normalmente. Es probable que seas rechazado o compadecido por tu maldición.
Este Defecto sobre todo es común entre las Sefekhi y suele darse junto al Don de Thoth en
Nigromancia.

Rasgos

Equilibrio

El Equilibrio representa la sintonía de la momia con la verdad y la justicia universal encarnados


en Ma'at , las momias obedecen a Ma'at y intentan encontrar el equilibrio con todas las cosas ,
siendo el Equilibrio lo que representa su cercanía o lejanía de Ma'at , siendo preciso para
avanzar el aprender de los propios errores , aprender de la sabiduría de los Jueces de Ma'at y
reverenciar los designios divinos , los jueces pueden castigar a una momia rebajando su
Equilibrio , Atributos o Habilidades o Hekau . Se dice que algunos Ismaelitas y Cabiris frustran
la voluntad de Osiris, pero su Equilibrio retrocede al nivel de una persona normal en el mejor
de los casos... los jueces tratan con severidad a dichas momias y pueden perder 2 de Equilibrio
o sufrir castigos peores, una momia que de por completo la espalda a Ma'at se arriesga a caer
en manos de Apofis.

El Equilibrio da las siguientes ventajas a las Momias :

Fuerza de Voluntad : el jugador puede tirar Equilibrio para que la momia resista cualquier
tentación o fuerza que le obligue a actuar en contra del orden natural , eso incluye Atributos
Sociales , Habilidades , la Disciplina de Dominación de los Vampiros y la Esfera de Mente de los
Magos , es el Narrador quien determina la dificultad , desde 4 por atacar a una Momia
compañera a 8 para ignorar que uno de tus contactos más útiles trafica con droga .En caso de
que el Narrador lo permita se puede unir la Fuerza de Voluntad a la Tirada .

Defender a Ma’at: una Amenti puede emplear su equilibrio para resistirse a la magia verdadera
de los magos mortales, puede emplear una reserva de dados igual a su puntuación de
Equilibrio invirtiendo una acción y tirando contra una dificultad de 8 para reducir o negar el
hechizo, esto no funciona con los Hekau o las Disciplinas Vampíricas.

Desarrollo personal: una momia puede tener Atributos tan altos como su Equilibrio, lo que le
permite tener atributos Sobrehumanos a partir de nivel 5, de igual manera su dominio de los
Hekau está limitado por su nivel de Equilibrio.

Poder: el Equilibrio determina la cantidad de Sekhem que puede tener la momia, la momia
solo puede superar este límite mediante Hekau.

Prohibición : los Renacidos pueden emplear el poder de Ma'at para expulsar influencias
mágicas sobrenaturales , el personaje emplea una acción y se realiza una tirada enfrentada del
Equilibrio de la Momia contra la Fuerza de Voluntad de su adversario , los dos con dificultad 6 ,
si gana la momia su rival no puede atacar y debe abandonar el área , si empatan o gana su
oponente no pasa nada , la definición de " influencia mágica sobrenatural " depende del
Narrador pero debería incluir como mínimo a vampiros , fantasmas , muertos vivientes ,
Perdiciones , fomoris , Espectros , Nefandos y Merodeadores .

Para aumentar el Equilibrio hace falta más que gastar unos puntos, es preciso ir al encuentro
de los Jueces de Ma'at y que ellos te consideren digno de aumentar tú Equilibrio, los niveles
más altos del Equilibrio se van volviendo cada vez más difíciles de obtener a medirá que los
jueces más poderosos y sabios. La momia se presenta ante los Jueces cada vez que muere,
aunque una Amenti viva puede presentarse al juicio, para hacerlo entra en un profundo estado
meditativo.

Esto hace que su alma se dirija hacia Anubis que lo escolta rápidamente hasta los Jueces, de
mientras su cuerpo permanece en coma en el mundo de los vivos, pudiéndose regresar sin
tirada de resurrección y sin que cuente para el numero de tiradas de resurrección que haga el
personaje ese año.

Aunque varia normalmente la momia tendrá que enfrentarse a el mismo número de Jueces
que puntuación de Equilibrio tenga , es improbable que tenga que enfrentarse a los 42 Jueces
y tal vez uno de ellos se cruce varias veces en su camino , para que la juzguen como desea una
momia no debe cometer Infracciones en el nivel que desea obtener , no en el que esta , cada
uno de los jueces puede poner a prueba a la momia en su camino hacia ellos para juzgar que
es digna de avanzar , si la consideran indigna puede tener que hacer una misión para no ver
rebajado su nivel de Equilibrio .

Los niveles 9 y 10 son extremadamente difíciles de obtener, pues es la propia Ma'at quién
tiene la última palabra para concederlos, puede verse forzado a hacer misiones para
demostrar que es digno de obtener su nuevo rango, para las momias de este nivel el mundo de
los vivos forma parte de las pruebas, se dice que el Rey-Dios Horus está ocupado con los jueces
de mayor rango y que Anubis ya solo responde a los dos jueces más importantes.

Ciertos actos violan los preceptos de Ma'at se espera que las momias eviten tales
transgresiones , las infracciones dependen de su gravedad , los jueces son más tolerantes con
las momias de bajo Equilibrio , las momias de alto Equilibrio tienen el listón más alto y se
espera que se comporten mejor , en los niveles avanzados se convierten en personificaciones
vivientes de Ma'at .

1 Infracciones contra individuos que incluyen el asesinato, la violación, la tortura y delitos


similares. Cualquier acto deliberado que dañe a alguien que viva en armonía con Ma’at. Las
vidas de todos los que vivan bajo Ma'at deben amarse y respetarse.

2 Cualquiera de las anteriores infracciones contra cualquier criatura que viva según Ma'at .
Permitir cualquiera de estas infracciones sin evitarlo.

3 Causar daño a cualquiera por odio, celos, miedo o sentimientos similares (se acepta si es en
defensa propia). Destruir objetos especialmente valiosos o inspiradores como ruinas antiguas
o iconos religiosos. Causarse daño a uno mismo, sea por un comportamiento destructivo,
adicciones o algo similar.

4 Causar daño a la propiedad privada o pública sin causa justificada. Daños a cualquier ser vivo
en un arrebato de pasión. Herir intencionadamente los sentimientos de otra persona.

5 Causar daño a otro por ignorancia, negligencia o irreflexión.

6 Robar, engañar o traicionar a otra persona.

7 Causar daño (físico, mental o espiritual) a cualquier razón que no sea la defensa propia o la
preservación de Ma’at.

8 Causar daño a cualquier ser vivo por motivos que no sean la defensa propia o la de Ma’at.
9 Permitir que tenga lugar en tu presencia alguna de las infracciones anteriores sin intentar
evitarlo.

10 No dar todo por preservar y representar a Ma'at en todo momento.

Los Inmortales pueden usar la fuerza en defensa propia o del prójimo siempre que se
preocupen de no hacer daño a inocentes en el proceso, evitar la violencia puede obligar a
emplear la astucia y la interpretación para superar los desafíos en vez de la artillería pesada, el
término " persona " no incluye a agentes de Apofis o seres no vivos como los Vampiros
criaturas que se oponen a Ma'at y que las momias deben combatir.

La senda de Ma'at es difícil de seguir y no todas las Amenti logran recorrerlo , pues el mundo
de los vivos está lleno de tentaciones , cuando el Equilibrio de una Amenti cae por debajo de 1
pueden pasar 2 cosas , los Jueces pueden estimar que el sujeto no merece la vida eterna y lo
echan a Amemait que la devora y destruye por completo , o puede renegar de Osiris y Ma'at y
unirse a Apofis , si da ese paso cuando vuelva a entrar a las Tierras de los Muertos , Apofis se le
aparecerá y si acepta su oferta perderá su Rasgo de Equilibrio y obtendrá su poder de Apofis .

El problema es que Apofis es extremadamente rácana con su energía y apenas da la justa a los
que le sirven , envejecen al doble de velocidad aunque sin perder Atributos , sufren los efectos
de enfermedades , adiciones y debilidades de la carne como antes que aunque no pueden
curarse ni superarse tampoco las matan , conservan la resta de sus capacidades , sentidos
aguzados , mayor resistencia al daño , la habilidad de regresar de entre los muertos y sus
niveles de Sendas Hekau , de todas formas la existencia de la momia se vuelve más una
maldición que una bendición , sufriendo el dolor de la existencia mortal , sin la esperanza y la
paz de Ma'at , y impulsadas por oscuras pasiones que les llevan a odiar lo que antes defendían
. Las momias caídas se convierten rápidamente en criaturas de apariencia mísera y ajada,
envejecidas y plagadas de enfermedades se convierten en la personificación del influjo
corruptor de Apofis sobre el mundo. Las Amenti no odian a sus hermanas caídas sino que
consideran un acto de misericordia el destruirlas.

Dirección

Los Teomalki y Capacocha no tienen Equilibrio, en vez de eso emplean como medida de
iluminación y conexión con la divinidad la Dirección. En varios aspectos son idénticos, pues los
dos dan beneficios y sirven de código moral restrictivo. La única diferencia es que la senda de
Dirección se gana y se pierde. Los Teomalki no van a parar frente a los Jueces de Ma’at. En
cambio sus experiencias personales los llevan a buscar visiones que demuestren que defienden
o violan el orden cósmico. Mediante la meditación (y la toma de alucinógenos), obtiene
visiones durante su ciclo de muerte. Como ya sabían los Capacocha no se trata solo de conocer
la Dirección - pues las visiones son la manifestación en la conciencia de los mensajes velados
que mandan los viejos dioses. Los Teomalki no tienen una teoría que quieran que tenga la
razón. Pues si los dioses no mandan estos mensajes, ¿porque permiten la destrucción de los
malki y sus gentes? , si las visiones solo son producto de sus alucinaciones y su consciencia
hiperactiva, ¿es verdad que los dioses han decidido abandonarles a su suerte? esa no es
cuestión para que los Teomalki y en particular los Chaskimalki se la tomen a la ligera.

Misión
Las Wu T’ian tienen el Rasgo de Misión en vez del de Equilibrio. Misión sirve al mismo
propósito a los Wu T’ian que Equilibrio para los Amenti. Esto les proporciona un lugar en el
cosmos. Los Wu T’ian sin embargo, tienen más concretado su papel que las Amenti. Seguir
Misión es en la práctica muy diferente a seguir a Ma’at, aunque muchos de los principios de
usados por los maestros de Misión puedan parecer los mismos para los maestros del
Equilibrio. Para los Wu T’ian Misión requiere la maestría en los Diez Preceptos del Cielo. Con
cada precepto en que se vuelve un maestro, el Wu T’ìan puede pasar a otro nuevo precepto
donde demostrar su maestría. Los Ocho Inmortales juzgan a los Wu T’ian para determinar
cuando han dominado uno de los Diez Preceptos Celestiales. Muchos deben esforzarse como
los Amenti para mantener el Equilibrio, los Wu T’ian deben seguir apoyando los preceptos que
ya han dado muestras de ser unos maestros. Si no lo hacen, se pueden encontrar a sí mismos
en peligro de encontrarse frente al juicio de los Ocho Inmortales una vez retorne a las Puertas
del Cielo. Las misiones que los Ocho Inmortales asignan a los Wu T’ian a menudo se enfocan en
uno de los Diez Preceptos Celestiales. Como jugador, sigue la pista de los preceptos en que has
conseguido la maestría y asegúrate de que el Narrador es consciente del comportamiento que
debes seguir. Se puede alcanzar la maestría sobre los preceptos en cualquier orden, aunque
hay algunos que complementan a otros como Buena Observación y Pasión por Aprender. Solo
porque un Wu T’ian no haya alcanzado la maestría en un precepto no significa que pueda
ignorarlo por completo. Si el Narrador cree que un personaje está abusando de un precepto,
los Ocho Inmortales pueden mandarle un aviso. La mayor diferencia entre la mentalidad de las
Amenti y las Wu T’ian se expresa en el Equilibrio y la Misión, pues de mientras los Wu T’ian se
concentran en un precepto cada vez, las Amenti se esfuerzan en cumplir con todas las
previsiones de Ma’at. Las siguientes discusiones sobre los Diez Preceptos Divinos se
construyen sobre el material del Manual Básico que incluimos aquí a continuación.

Actos Amables: aunque los Wu T'ian deban enfrentarse a seres que amenazan lo que quieren
proteger saben que no deben convertirse ellos mismos en monstruos. Los que dominan este
precepto saben que nunca deben causar daño de forma innecesaria ni siquiera a los siervos de
los demonios, y que siempre se debe alentar el desarrollo y la preservación de todo lo que
existe si es posible.

Armonía Exterior: La protección de todo exige que algunas cosas sobrevivan intactas a la Era
del Demonio. Salvaguardando lugares de armonía y consuelo, el inmortal garantiza que algo de
la creación sobrevivida a la Edad de los Pesares en relativa paz. Los que dominan este precepto
trabajan sin descanso para proteger lo que de otro modo no sobreviviría.

Corazón Solitario: La familia del cielo debe permanecer distanciada de los lazos individuales
para poder servir y proteger lo que pueda salvarse del Emperador Demonio. Aunque atesora a
sus amigos, parientes y amantes, los que han dominado este precepto saben que sus misiones
al final les alejaran de aquellos a quienes aman, por lo que no dependen de los demás para
guiarse.

Decisiones Justas: La llegada de la Edad de los Pesares y la protección de las Diez Mil Cosas
requieren que se tomen decisiones definitivas pero justas.
Los Maestros de este precepto han logrado hace tiempo tomar decisiones tan justas y
adecuadas como sea posible, sin mostrar favoritismos ni venganzas.

Mente Humilde: Los maestros de la Mente Humilde no se favorecen a sí mismos. Saben que
solo existen para servir hasta el final de la Era del Emperador Demonio y solo quieren servir
todo lo bien que puedan. Los maestros de la Mente Humilde saben que solo cumplen un
pequeño papel en la protección del mundo y no esperan que les concedan más poder o
alabanzas inmerecidas.
Observar con Detenimiento: El personaje a alcanzado un estado de vigilancia disciplinada tal
que no actuara de forma precipitada, y observada siempre la situación desde todos los ángulos
que pueda antes de pasar a la acción, muchos Wu T'ian que han dominado este precepto
pasan varias horas al día simplemente observando el mundo que les rodea buscando signos
del Emperador Demonio.

Palabras Honestas: Las mentiras y los engaños son costumbres de los demonios. Aunque el
Yomi tiene su lugar en el equilibrio de todo, la Familia del Cielo debe oponerse al Emperador
Demonio diciendo la verdad al escuchar las mentiras. Los que han dominado este precepto
saben que la verdad debe decirse siempre sin importar el coste.

Pasión por el Aprendizaje: El conocimiento es una poderosa arma y una gran fuente de
iluminación. El verdadero sabio se recrea en meditar sobre todo lo que pueda aprender sobre
una materia determinada. Los maestros de este precepto pasan bastante tiempo
reflexionando, estudiando y leyendo y animan a aprender tanto como se pueda sobre los
antagonistas.

Respeto por toda la Vida: Los que dominan este precepto saben que el poder no siempre hace
que tengas la razón, y se da cuenta de que la esperanza que algo sobreviva puede proceder de
las criaturas más insignificantes. Los Wu T'ian que siguen este precepto intentan mostrar
respeto por la vida cuidando a todo tipo de criaturas dentro de su capacidad y causándoles el
menor daño posible. Sin embargo, respetar toda vida incluye respetar la propia, por lo que los
seguidores de este precepto pueden comer y defenderse a sí mismos y a sus protegidos.

Trato Compasivo: El Wu T'ian ha reunido todo lo que se conoce del Tao con un propósito,
proteger a las Diez Mil Cosas en la edad venidera. Mientras usan sus recursos con sabiduría y
reconocen la necesidad de estar en armonía, los miembros de la Familia Celestial nunca deben
pasar por alto a los necesitados. De hecho los maestros de este precepto suelen buscar a
aquellos cuya necesidad es mayor y encontrar formas de aliviarles de sus crisis.

Para ser un maestro en Trato Compasivo, un Wu T’ian nunca debe pasar por alto a aquellos en
necesidades. Aunque esté realizando una misión para los Ocho Inmortales, debe proteger las
Diez Mil Cosas, sin ser negligente con su deber. Importante, la necesidad no tiene porque ser
de cosas físicas. Los pobres pueden tener muchas necesidades, pero los Wu T’ian deben ser
conscientes de que cualquiera puede necesitarles. Un hombre puede ser millonario y vivir su
vida necesitado contantemente compasión. Quizás el busca darle un significado a su vida de
mientras lucha constantemente con su desesperación. Algunas veces un simple acto de
compasión puede hacer más que gastar recursos en construir una beneficencia. En orden de
alcanzar la maestría en este precepto, un personaje debería hacer en ocasiones algo especial
respecto a las necesidades de los demás, más allá de solo ayudar a aquellos que sabe que
necesitan ayuda. Hacer de voluntario en un comedor de beneficencia es ciertamente parte de
este precepto, y los Wu T’ian suelen realizar actos de caridad, se debe llevar este precepto a
otro nivel de mientras se busca la salida de una crisis y como entregar su ayuda. Los auténticos
maestros de este precepto buscan las necesidades ocultas del mundo que les rodea y socorre
antes de que se pida la ayuda. El se toma su tiempo durante su Misión y lucha contra las
fuerzas del Emperador Demonio mostrando su compasión. El precepto de Actos Amables
ayuda a proteger al Wu T’ian de convertirse en un monstruo el mismo. El personaje debe
evitar herir innecesariamente a nadie, Los daños colaterales y las muertes de amigos no son
aceptables. La violencia contra los enemigos del cielo es inevitable, pero la destrucción nunca
debe convertirse en el foco del Wu T’ian. Ellos son protectores y preservadores. Los sirvientes
de los demonios no deberían dañarse ligeramente. Ellos más bien deberían ser confundidos o
desviados. Los Wu T’ian también creen en la redención. Un alma puede haberse desviado del
cielo, pero eso no significa que pueda ser guiada de nuevo al camino correcto. Este precepto
va incluso más lejos que el evitar las heridas innecesarias. El Wu T’ian debe promover el
crecimiento y la preservación de todos las cosas siempre que sea posible. Este camino existe
para salvar las vidas de los servidores mortales del Emperador Demonio, incluso cuando el
matarlos podría prevenir futuras complicaciones, el Wu T’ian les permitirá vivir para luchar
otro día con la esperanza de encontraran su autentico lugar en la Creación. Incluso un servidor
de la oscuridad puede tener un papel que jugar en los asuntos del cielo. Los jugadores
deberían notar que esto no se aplica a los demonios mismos. Las autenticas criaturas del
Emperador Demonio deberían ser destruidas. En muchas formas, este precepto funciona como
el Equilibrio para las Amenti. Uno de los relatos más difíciles para que un Wu T’ian lo elija para
alcanzar la maestría en él, es el de Palabras Honestas, porque puede provocar problemas con
los otros personajes de la crónica. Las mentidas son el trabajo de los demonios y los Wu Tían
no comerciaran con el engaño. Ellos no ayudaran a perpetuar las mentidas. En orden de
alcanzar la maestría en este precepto, el Wu T’ian debe hablar honestamente sin importar el
tema. Esto no significa que el Wu T’ian deba comportarse estúpidamente en sus
conversaciones con los demás. Las omisiones son como mentidas cuando lo que se omite es
esencial para sujeto con el que se está discutiendo. Decirle a alguien que debe ir contigo a
algún lugar sin decirle que está infestado de demonios es algo que bordea la mentida. El Wu
T’ian podría decirle sin embargo que van a un lugar de gran peligro sin especificar la causa. Las
cosas importantes a recordar por un jugador es que su personaje no tenga intención de
mentir. De forma adicional que el contenido emocional no es siempre necesario para ser
honesto. Si al Wu T’ian se le pide su opinión de algún tema del que no quiere decir, el puede
simplemente decir “No me gusta esta persona”. El no tiene que decir el nombre de la persona
para maldecirla específicamente por ser escoria. Mente Humilde es un precepto simple. Cada
Wu T’ian tiene un lugar en los planes del cielo. Sabe que es un sirviente de todos, uno de los
que trabajan para proteger y preservar a otros, mientras lucha contra el Emperador Demonio.
El tiene su lugar, y no busca poder ni espera alabanzas. Un gran poder atrae una gran
tentación. Con los regalos otorgados por el Hechizo de la Vida, un Wu Tìan no los usara ni
revelada su poder para buscar más poder u obtener un beneficio personal. El no ha llegado al
mundo para construirse su propio imperio o buscar venganza en aquellos que lo explotaron
durante su Primera Vida. El reconoce que ocurre mucho en el universo que él no alcanza a
comprender. El es cauto al juzgar a los demás y es consciente de que puede aprenderse de
incluso la cosa más pequeña de la Creación. Un precepto en que es difícil lograr la maestría es
el de Decisiones Justas. El Wu T’ian debe tomar sus decisiones rápidamente y no debe mostrar
favoritismo ni venganza. Para obtener la maestría en este precepto, el Wu T’ian debe colocarse
a sí mismo en la posición de tomas decisiones duras. Debe demostrar sabiduría, especialmente
cuando se enfrenta a cuestiones moralmente ambiguas. La maestría en este precepto requiere
de una solida comunicación entre Narrador y jugador. Como jugador, tu personaje debe basar
sus juicios en la justicia. Si el Narrador no comprende las razones detrás de tus decisiones,
tampoco lo harán los Ocho Inmortales. La parte importante de la adherencia a este precepto
esta en no ceder a la presión externa, incluso la de otros jugadores. Las decisiones que tome el
Wu T’ian deberían estar en línea con otros preceptos. Para ser un maestro en Observar con
Detenimiento, el Wu T’ian debería observar la situación tanto como sea posible antes de
actuar. Los maestros en Observar con Detenimiento observan durante horas el mundo
buscando signos de la presencia del Emperador Demonio. La parte importante de este
precepto es comprender como jugador, que tú debes estudiar todo lo posible. Esto no significa
que el Wu T’ian debe sentarse y vigilar durante un día o dos antes de atacar a un servidor de
los demonios. Si tu personaje empieza a hacer eso los otros jugadores se pueden irritar con tu
personaje. Esto significa que el Wu T’ian tiene la responsabilidad de conseguir mucha
información en un tiempo razonable antes de entrar a la acción. Cargar temerariamente a una
situación no es el camino para ganar Misión. Los enemigos del cielo son peligrosos e
inteligentes, y el conocimiento es una de las grandes armas de un Wu T’ian. Si no ganas
conocimiento, eres vulnerable y acabaras frente a las Puertas del Cielo esperando para volver
al mundo. Armonía Exterior significa que el Wu T’ian debe encontrar el modo de lograr que
algunas cosas sobreviva a la Era Demoniaca no importa cómo. En orden de convertirse en un
maestro de Armonía Exterior, el Wu T’ian debe trabajar incansablemente para preservar lo
que de otro modo no sobreviviría. El personaje debe escoger alguna cosa para proteger, como
un importante artefacto, algún tipo de conocimiento, o una planta o animal especial. El debe
trabajar para proteger y conservar cualquiera que sea lo que ha escogido poner a su cargo. El
debe vigilar que este seguro y probablemente deba ocultarla del mundo exterior. El debe
concentrarse en hacer que sobreviva a la Era Demoniaca que va a empezar. Para desarrollar el
precepto de Pasión por el Aprendizaje, el Wu T’ian debe encontrar placer en encontrar
conocimiento y meditar sobre el conocimiento, especialmente sobre sus enemigos. Este
precepto complementa el de Observar con Detenimiento. De mientras Observar con
Detenimiento implica realizar observaciones directamente, Pasión por el Aprendizaje implica
tomarse su tiempo para el estudio y para leer sobre cosas que no se hayan observado. El
conocimiento puede ser reunido y acumulado, y el Wu T’ian debería disfrutar haciéndolo. El
personaje nunca debería retroceder ante la oportunidad de aprender sobre algo. Respeto por
toda Vida indica que todas las criaturas deben ser alimentadas y cuidadas incluyendo uno
mismo. Un Wu T’ian no hiere a nadie innecesariamente, aún más, el activamente busca cuidar
a los otros seres vivos. El no puede dejar atrás a una criatura que sufre. Si él puede, tomada un
animal callejero y lo hará parte de su vida, o al menos le dejada comida. El no perdonada la
destrucción de lo salvaje sin ciertamente buscar si existe otra solución. El así mismo
permanecerá consciente de sí mismo y sus necesidades. El no debe ser negligente consigo
mismo, siendo este su primer deber. Finalmente el Wu T’ian debe lograr la maestría en
Corazón Solitario. Ellos deberían cuidar y valorar a los otros, pero finalmente ellos deben ser
conscientes de que pertenecen a la Familia del Cielo primero. Cuando ellos necesitan guía y
dirección, miran al cielo. Otra gente y criaturas que él quiere se pueden volver celosas y
egoístas de su amor. El debe guardarse de volverse emocionalmente distante para que esto no
influya en su Misión. También es importante, que retenga la habilidad de cuidar de los demás.
El debe mantener lazos con sus seres queridos para que su corazón no se vuelva frío. El debe
recordar las preocupaciones de la vida mortal, incluso cuando está llenando su papel en el
cosmos, sirviendo a los Ocho Inmortales. El Rasgo de Misión realmente define y separa a los
Wu T’ian del resto de Renacidos. Tanto el jugador como el personaje pueden ver claramente lo
necesario que es incrementar la puntuación de Misión. También es necesario el asegurarse
que el Narrador sabe los preceptos en que has alcanzado la maestría y en cuales estas
trabajando todavía. Uno de los grandes secretos de Misión es que los Diez Preceptos
Celestiales prácticamente imploran por una historia donde se logre la maestría de cada uno.
Este aspecto ayuda al desarrollo de la crónica, siendo los preceptos lo bastante amplios para
ser incorporados en casi cualquier situación.

El Manto

El Manto representa lo solidas que son las barreras que separan el mundo de los vivos del de
los muertos y dificulta que los habitantes de ambos lados pueden verse y afectarse , el Manto
no es uniforme y puede variar según las zonas , siendo más fuerte donde la gente no tiene fe o
respeto por lo espiritual como por ejemplo en las ciudades modernas , los polígonos
industriales o los centros de investigación y es más débil en lugares de intensa fe o
espiritualidad como ruinas ancestrales , cementerios , tierra santa o lugares por el estilo .

En la mayoría de lugares sagrados el Manto esta casi deshilachado lo que permite que sea
mucho más fácil el conectar entre los mundos , en general el Manto es débil en toda la Red de
Fe , ahí zonas donde el Manto se debilita en determinados momentos , por la noche o en
determinadas fiestas para honrar a los muertos , los seres sobrenaturales reducen el Manto
con su sola presencia .

El Manto tiene una puntuación de 9 a 2 siendo lo habitual en la Red de Fe 6 , aunque muchas


zonas tienen puntuaciones más bajas . Esto representa la dificultad para saber que pasa al otro
lado , los mortales solo pueden acceder al Mundo de los Muertos mediante la muerte ( y dado
que algunas almas sufren otro destino esto no es una forma segura de cruzar ) las momias con
sus Hekau pueden ir allí sin embargo .

** Lugar sagrado importante.

*** Lugar sagrado.

**** Antigua tumba o ruinas.

***** Naturaleza, cementerio.

****** Campo o área provincial.

******* Área urbana típica.

******** Centro de ciudad moderna.

********* Moderno laboratorio o universidad.

Sekhem

El Sekhem significa " poder " o " fuerza vital “, es la cantidad de de energía mística que
contiene un lugar o cosa, las Amenti contienen suficiente Sekhem para emplear sus
habilidades y Hekau , esta energía es más abundante dentro de la Red de Fe y más escasa
fuera de ella , por ello las momias que no viven en la Red de Fe suelen volver a ella
periódicamente a por Sekhem .

Una Momia puede tener tantos puntos de Sekhem como puntuación tenga en Equilibrio, su
puntuación de Sekhem solo puede subir por encima de su Equilibrio empleando fuentes
externas como el Trasfondo Recipientes.

El Velo

La mente mortal no está preparada para hacer frente a la existencia de lo sobrenatural, y


reacciona de forma instintiva contra lo fantástico, esta reacción tiene varios nombres pero nos
referiremos a ella como el Velo, el Velo hace que la mayoría de mortales racionalice o olvide
sus encuentros con Cosas que No Deberían Existir.

Las momias no suelen contarse como sobrenaturales pues pueden hacerse pasar por humanos
sin demasiadas dificultares, sin embargo en ocasiones cuando emplean su magia o están en el
Hajj no pueden impedir que se revele su condición secreta.
La reacción exacta de los Mortales depende de su Fuerza de Voluntad. Algunos (niños,
inocentes, locos) son inmunes al efecto del Velo, pero normalmente no se les hace caso. Los
habitantes sobrenaturales del Mundo de Tinieblas son también inmunes al Velo.
. Esta tabla muestra la reacción de los mortales según su Fuerza de Voluntad.
* Catatonia: desaparece por completo el pensamiento racional, el mortal se acurruca
aterrorizado mientras dura la escena, buscando el modo de huir de la terrorífica
manifestación.

** Pánico: el mortal huye presa del pánico, intentando escapar desesperamente del
espectáculo.

*** Incredulidad: el mortal racionaliza de la manera necesaria para que la situación sea algo
diferente a una prueba real sobre la existencia de lo sobrenatural.

**** Furia: el mortal arremete contra la manifestación o cualquier cosa relacionada con ella
intentando destruirla o expulsarla.

***** Terror: el mortal sufre un profundo temor pero logra conservar cierto grado de
autocontrol, hace lo que pueda para huir como le es posible pero no presa del pánico.

****** Conciliador: el mortal siente miedo y huye si puede pero conserva el control suficiente
para negociar o rogar por su libertad si surge ocasión.

******* Miedo Controlado: el mortal puede controlar su miedo lo suficiente para actuar
racionalmente o incluso comunicarse con la manifestación.

******** Curiosidad: el mortal está más fascinado que aterrorizado y es probable que intente
comunicarse o que vaya a por una cámara de vídeo.

********* Cólera: el mortal se niega a tener miedo de la manifestación y se queda en su lugar


obstinadamente, tampoco ve la razón para ser amistoso con la manifestación.

********** Hastío: el mortal tiene tanta Fuerza de Voluntad y confianza en sí mismo que ni la
visión de un vampiro babeando y con los colmillos ensangrentados le perturba. Aunque al
principio se sorprende, se encargara de la manifestación con la misma diligencia que cualquier
otro asunto terrenal.

Facciones de las Amenti

El Culto de Isis

El Culto de Isis fue fundado por Isis esposa de Osiris y madre de Horus, de mientras su esposo y
hijos consagraban sus fuerzas a gobernar y proteger del mal Egipto, Isis estudiaba con el dios
Thoth las artes místicas, era famosa por sus poderes protectores y era muy querida por su
pueblo. Antes de morir lego sus conocimientos a muchos fieles.

Los fieles de Isis mantuvieron viva durante miles de años las tradiciones que les transmitió Isis
de mientras protegen a su hijo Horus, pero el paso de los tiempos debilito el culto, hasta que
Set estuvo a punto de destruirlo durante el reinado de Cleopatra, consiguiendo robarles el
Primer Hechizo de Vida, el culto quedo al borde de la desaparición y incluso las momias le
retiraron su confianza.

Durante el imperio Romano el culto de Isis se expandió de una forma increíble aunque cada
vez tenía menos que ver con el culto que salió de Egipto, no sería hasta la última década del
siglo XX que se revitalizo el culto, de mientras algunos fieles buscaban las antiguas momias,
otros trataban de recrear el Hechizo de Vida, estas actividades terminaron dando a luz a la
egiptología, muchos miembros del culto por diversos motivos decidieron permanecer al
margen de la resta del culto.

A principio del nuevo milenio los que seguían fieles a Osiris y las antiguas costumbres
recibieron visiones del regreso de Osiris y por ello fueron encaminándose a las Tierras de la Fe ,
allí entraron en contacto con las nuevas Amenti ejecutando sobre ellas el nuevo Hechizo de
Vida y durante meses llevaron a cabo rituales para impedir que la tormenta que arrasaba las
Tierras de los Muertos llegase al mundo de los vivos , los miembros del Culto consideran
benditos por los dioses a los Amenti y los ayudan y educan , pero no de forma gratuita pues
esperan contar con su ayuda en caso de necesidad , los miembros del culto suelen ser muy
protectores con las Amenti y tachan a otros grupos de esforzados pero ignorantes de lo que
están haciendo , eso hace que los Hijos de Osiris y otros grupos no los aprecien demasiado .

Hijos de Osiris

Los más antiguos Hijos de Osiris afirman que al principio eran vampiros, pero que siguiendo las
enseñanzas de Osiris trataron de resistirse a su maldición, incluso después de la muerte de
Osiris a manos de Set los hijos siguieron intentando permanecer fieles a Osiris y durante
milenios sufrieron la persecución por parte de las fuerzas de Set, muchos Hijos de Osiris
encontraron muy difícil el camino de Osiris y se desviaron.

Entonces Osiris despertó al fin, destruyo a los Hijos que no seguían ya su camino y convirtió de
nuevo en mortales a los que habían permanecido fieles, dotados del conocimiento del nuevo
Hechizo de Vida los ahora mortales Hijos de Osiris se reunieron en Abidos, el lugar más
sagrado para los sacerdotes de Osiris, con ellos se reunieron humanos que nunca han conocido
la maldición del Vampirismo, pues aunque humanos los recuerdos de los Hijos llegan en
ocasiones al pasado remoto.

Los Hijos de Osiris buscan ahora a los espíritus dispersos de las Amenti y las ayudan a superar
su lado bestial, pues siglos luchando con la sed de sangre les han enseñado los peligros de la
bestia interior. El hecho de volver a ser humanos y sus esfuerzos por ayudar a las nuevas
momias no han sido tenidos en la cuenta que esperaban los Hijos de Osiris, pues grupos como
el Culto de Isis y los Shemsu-heru desconfían bastante de un grupo formado alrededor de lo
que antes eran vampiros, pues aunque sean mortales se preguntan que motivación los mueve
realmente.

Shemsu-heru

Hace miles de años Horus y Isis resucitaron a la primera momia, estas primeras momias se
unieron a Horus en su lucha contra Set, estas momias fueron llamadas las Shemsu-heru o
Seguidores de Horus y su número aumento hasta los 42 el mismo número que miembros
tienen los Jueces de Ma’at.

Los milenios fueron muy duros para ellos y muchos se desviaron hartos de una lucha
interminable, otros siguieron sus propios fines, uno se unió a Set y fue borrado de la existencia
por la magia de Nomenclatura más poderoso, pero un grupo permaneció firme en su lealtad a
Horus y su padre.

Cuando Osiris penetro en la Red de Fe , ordeno a su Hijo que reuniese a las momias leales y
ejecutasen un ritual de suicidio especial , los Shemsu-heru recibieron el nuevo Hechizo de Vida
y volvieron con una fuerza vital superior a la que tenían , son con mucha probabilidad las
Amenti más poderosas con recuerdos de cientos de vidas y la vigorosa fuerza del Nuevo
Hechizo de Vida , llamadas ahora Imkhu o reverenciadas , son respetadas por los tem-akh que
los recuerdan y temidos por sus enemigos .

Se cree que son solo 12 contando a Horus, Horus y sus seguidores se han instalado en el mayor
de los templos de Horus en Edfu, donde dirigen la excavación de las ruinas de la ciudad, las
momias van en ocasiones a ver a Horus y vuelven muy cambiadas, algunos mortales han
sentido hablar del regreso de Horus y van a adorarle algo que resulta frustrante para los cultos
de Isis y Osiris.

Se dice que el hijo de Osiris se ha convertido en una deidad con cabeza de Halcón cuya
presencia es demasiado poderosa y nadie puede resistirla mucho tiempo sin comenzar a
reverenciarlo de forma compulsiva, solo sus compañeros Imkhu parecen inmunes a este poder
y por ello actúan de intermediarios suyos.

Algunos Amenti consideran la adoración que está atrayendo Horus algo inquietante , los fieles
a Isis afirman que los Imkhu parecen más fieles a Horus que a Osiris , y incluso corren rumores
de que Horus podría estarse preparando para derrocar a su padre y reemplazarle como señor
de los vivos y los muertos .

Eset-A

Diversas religiones escindidas de los cultos de Isis y Osiris creen que en cada lugar donde
fueron a parar fragmentos del cuerpo de Osiris hay objetos que contienen parte de la energía
del dios, creen que si recolectan todos los artefactos que contienen el Sekhem de Osiris
podrán conseguir que el dios se reconstruya y vuelva a caminar otra vez por el mundo mortal.
Esto es visto casi como una blasfemia por otras facciones, en especial porque algunos Eset-A
dicen el corazón de Osiris es la Kaaba de la Meca (una piedra sagrada para el Islam, sobra decir
que se enfurecerían lo indecible si alguien se la robase...).

Según las leyendas Osiris fue cortado en 16 trozos , según dicha leyenda estos lugares son
Ament de Koptos , Aa-ab en Elefantina , At-ru-f en Heracléopolis Magna , Kusae , Heliopolis ,
An-Arnent en Smabuent ( Diópolis ) , Letópolis , Pa-Thuhen en Sais , Meh-ta-f en Hermópolis ,
Athibis , Aq ( Escedia ) , Ab en el nomo de Libia , Het-sera en la ciudad de Netert y Apis . Los
Eset-a explican que se repartan 16 trozos entre 14 lugares diciendo que según la leyenda los
peces se comieron las " caderas " de Osiris y que el " rostro del carnero " es una alegoría del
Creador, dado el ritual que tienen que pasar las Sefekhi no resulta sorprendente que sean los
principales partidarios de la Eset-a.

Muchos de los lugares que contenían reliquias de Osiris han sido saqueados a lo largo de los
milenios y su contenido dispersado por toda la Tierra, eso ha llevado a una búsqueda a nivel
mundial de los Eset-a , los cuales han sido en parte responsables de la decisión de algunos
gobiernos de devolver a Egipto sus antigüedades . Sin embargo los Eset-a no se preocupan
demasiado por la ley terrenal y se sabe que han recurrido al robo y los sobornos para hacerse
con reliquias. A los otros seguidores de Osiris les preocupa que este grupo de fanáticos
rompan las leyes de Ma'at tanto como las apoyan.

Ashukhi

Ashukhi era una pequeña empresa importadora hasta la muerte de sus propietarios y su venta.
Tras escoger como nuevo emblema una cabeza de carnero egipcio, la compañía empezó a
invertir en una mezcla de nuevas tecnologías y estudios arqueológicos que dejarían
desconcertados a cualquier analista. Pese a todo lo incoherente que parece el
comportamiento de la compañía, ha experimentado un gran crecimiento, actualmente está
invirtiendo en hacer contribuciones caritativas a diversas instituciones caritativas que indican
un compromiso por mejorar el futuro de la humanidad y al mismo tiempo muestra respeto por
el pasado.

En realidad la Corporación Ashukhi invierte en la gente, pues tanto momias como mortales
trabajan en la corporación para construir un mundo mejor, luchan para crear una fuente de
poder y riqueza adecuada para que Osiris la herede a su regreso, si bien aún no pueden
competir con las gigantescas empresas del mundo actual, la compañía ha logrado proporcionar
a las momias una manera de salvaguardar sus bienes entre cada vida y también dar esperanzas
de tener poder económico en el futuro.

Ashukhi no es como las implacables empresas del Mundo de Tinieblas, no es tan grande como
esas monstruosidades titánicas, ni se beneficia de los horrores de la esclavitud económica, la
violación del medio ambiente o la corrupción sociopolítica deliberada, ni es una empresa
anónima y secretista. Aunque el historial y la identidad de sus empleados son secretos para los
que no pertenecen a la compañía, es raro el secreto dentro de ella.

Los otros grupos más abiertamente religiosos se preguntan de qué sirve realmente la
Corporación Ashukhi. Es cierto que el acceso a recursos financieros es útil, pero temen que los
empleados de Ashukhi pasen demasiado tiempo haciendo inversiones y demasiado poco
persiguiendo a los siervos de Apofis . Creen que son precisamente este tipo de distracciones lo
que permiten a Apofis la Gran Serpiente apretar más sus anillos en torno al mundo.

Otras Momias Egipcias

Aliadas de Ma'at

Imkhu

Las Imkhu son las momias que durante milenios han demostrado su lealtad a la causa de Ma'at
, antaño creadas por el antiguo Hechizo de Vida ahora su poder a aumentado al ser recreadas
por el nuevo Hechizo de Vida , quedan 13 de ellas incluyendo a su líder Horus , el hijo de Osiris
, Horus a regresado a Egipto y se dice que asume su aspecto con cabeza de halcón con
frecuencia , las Amenti reverencian a estos seres ancianos que suelen actuar de mentores y
guías para sus hermanos más jóvenes .

Neutrales con Ma'at

Estas momias fueron creadas mediante el antiguo Hechizo de Vida por lo que poseen de serie
el defecto Resurrección Menor sin coste adicional.

Cabiri

Las Cabiri fueron creadas mediante una modificación del viejo Hechizo de la Vida , que se cree
perdida tras la destrucción de todas las copias , la inmensa mayoría de Cabiris han sido
destruirás ya por la Dja-akh o al tener que comparecer ante los Jueces de Ma'at , las
supervivientes se cree que están dispersos por el Mediterráneo llevando a cabo sus planes
inescrutables , se mantienen lejos de las Amenti siempre que pueden y reaccionan de formas
diversas ante ellos desde la suspicacia hasta la abierta hostilidad cuando se enfrentan a ellos .

Ismaelitas
Los Ismaelitas fueron antaño los compañeros de los Imkhu que tras milenios de guerra contra
Apofis y Set decidieron romper con la causa de Ma'at y seguir su propio camino, ignoraron la
llamada de Horus para sacrificarse y renacer como Imkhu, ahora permanecen ocultas en sus
guaridas. Últimamente los Jueces de Ma'at han insinuado a las Amenti que busquen a estos
antiguos seres y contacten con ellos siempre que puedan, pero los Ismaelitas son bastante
buenos ocultándose y no parecen dispuestos a dar el primer paso para revelar su paradero.

Enemigos de Ma'at

Estas momias han cambiado su Equilibrio por Corrupción y ya solo buscan llevar el caos y el
mal al mundo, son los peores enemigos de las Amenti, además de estas momias están las
Amenti que habiéndose unido a Apofis luchan contra sus hermanas.

Apepnu

Las Apepnu son las Amenti que tras unirse a Apofis se han convertido en destructores de Ma'at
, las más poderosas y peligrosas de estas son las Momias de Perdición creadas mediante una
perversión del Viejo Hechizo de Vida , sirven lealmente a la Gran Serpiente Apofis .
Superficialmente las Apepnu se parecen mucho a las Amenti pero al morir sus almas
descienden directamente al infierno donde Apofis las consume para vomitarlas en el momento
apropiado, además dado el perverso rito que los creo tienen carcasas retorcidas y horrendas
como sus almas que les da a la mayoría una Apariencia de 0 .

Por fortuna solo hay 7 momias de Perdición: Amam el Devorador, Hau-hra del Rostro Vuelto,
Hemhemti el Rugiente, Kharebutu el Tetrademoníaco, Qetu la Dañina, Saatet-sa la Que
Oscurece la Tierra y Tutu el Doblemente Perverso. Qetu y Saatet-sa son mujeres y la resta
hombres pero tales distinciones tienen poca importancia para tales seres.

Si bien durante siglos han ayudado a los vampiros conocidos como Seguidores de Set ,
recientemente han roto relaciones con ellos por causas desconocidas , de todas formas las
Momias de Perdición siguen siendo manchas contra la causa de Ma'at y allí donde se
encuentren , con seguridad acechara un mal catastrófico .

Todas las Momias de Perdición comparten rasgos comunes como se describe en la siguiente
plantilla, además cada una posee características y poderes individuales.

Momia de Perdición.

Atributos : Fuerza 6 , Destreza 4 , Resistencia 6 , Carisma 0 , Manipulación 0 , Apariencia 0 ,


Percepción 4 , Inteligencia 4 , Astucia 4 .

Habilidades : Alerta 3 , Combate Cuerpo a Cuerpo 3 , Esquiva 4 , Intimidación 7 , Lingüística 3 ,


Ocultismo 5 , Pelea 4 , Sigilo 5 , Supervivencia 5 .

Poderes: 2 Sendas Hekau a nivel 5, una a 4, una a 3 y una a 1, además sus cuerpos deformes
suelen darles habilidades excepcionales.

Fuerza de Voluntad: 5-10.

Corrupción: 7-10.
Amam el Devorador

En vida era un sacerdote de Set famoso por su maldad y por extender la corrupción, a su
muerte fue escogido para ser una de las Momias de Perdición, ahora hace de asesino,
explorador y informador para Apofis, rara vez quedan restos de sus víctimas. Posee sentidos
del olfato y el oído extremadamente agudos (Percepción 4, Alerta 5) pero es bastante estúpido
y distraído (Inteligencia 1) lo que hace que normalmente sean sus siervos los que le dan
órdenes a él. Posee una boca capaz de ensancharse como la de una serpiente y devorar a algo
de su tamaño, puede morder con una fuerza terrible (Dificultad 5, daño letal de Fuerza +3).
Para poder engullir a su adversario primero debe inmovilizarlo con una prueba de presa, para
poder hacer luego un mordisco cada turno. Tarda una hora en digerir algo de su mismo
tamaño.

Hau-Hra el del Rostro Vuelto

En vida fue un escriba del faraón que tras obtener demasiados conocimientos prohibidos y
termino por unirse a los seguidores de Set, uso su influencia para aumentar el poder de Set a la
vez que reducía el de sus enemigos, eso le llevo a ser escogido como Momia de Perdición. Era
la Momia de Perdición más leal a Set y esta situación de rotura entre Set y Apofis le ha hecho
dudar de que camino deba tomar. Eso no impide que se vengue de sus dudas en sus víctimas.
Su Rostro está realmente en la parte de atrás de su cabeza pero su flexibilidad le permite
doblar sus codos y rodillas 180º grados lo que le permite moverse hacia atrás y hacia delante
con la misma facilidad, esta flexibilidad le da Destreza 5 y Esquivar 6, además es una criatura
educada y graciosa, pero con un retorcido sentido del humor tiene Inteligencia 5. Esta más al
tanto de los tiempos modernos que cualquier otra Momia de Perdición excepto quizás Tutu.

Hemhemti el Rugiente

En vida el mercader más obeso y rico de su tiempo, era infame por controlar el tráfico de
grano, cobre y esclavos incluso en lugares tan lejanos como Creta y Babilonia, su excesos le
llevaron a devorar a los animales sagrados de varios dioses de Egipto y de vez en cuando a
devorar a sus esclavos, lo que terminaba de hacerlo desagradable del todo eran sus problemas
intestinales que le hacían contaminar el aire a su alrededor de forma constante.
Esto le llevo a ser escogido como una Momia de Perdición, ahora es el estratega y pensador de
las Apepnu, aunque no está muy familiarizado con la nueva economía sabe lo bastante de
comercio para mantenerse a sí mismo y a la resta de Momias de Perdición.
Aprecia mucho a Amam el Devorador y ambos suelen tomar parte en concursos de
Canibalismo donde intentan devorar el máximo de chucherías humanas en el menor tiempo
posible. El cuerpo de Hemhemti está lleno de gases provocados por la descomposición, cuando
se enfrenta a un enemigo puede lanzar una nube de gas pestilente (emitiendo un eructo
flatulento ensordecedor que le da su nombre) . Las victimas rociadas con este gas deben hacer
una tirada de Resistencia a dificultad 6 o quedar nauseadas durante 10 turnos menos su
Resistencia. Durante el ataque de arcadas la victima pierde 2 dados de todas sus reservas.

Kharebutu el Tetrademoniaco

En vida frecuentaba los mismos círculos criminales que Tutu (ahora llamado el Doblemente
Perverso), pese a ser un criminal endurecido su reputación se veía empequeñecida por la de
Tutu, su rivalidad obsesiva en vida continua en su servicio a Apofis y haciéndose llamar el
Tetrademoniaco tras hacerse llamar el Doblemente Perverso Tutu. Está obsesionado con el
número cuatro, por ejemplo podría herir cuatro veces a su enemigo (negándose a seguir
luchando si sobrevive) o estar acompañado por 4 Cosechadores o intentar dispersar en 4
grupos a sus enemigos antes de encargarse de ellos, de esta manera explica ser superior a Tutu
que solo es doble.

Sus poderes difieren poco del de las otras Momias de Perdición pero ha desarrollado un ritual
nigromántico que le permite unir dos brazos más a su cuerpo siendo capaz de luchar con 4
brazos que le dan 4 dados extras a sus reservas que solo puede usar en acciones múltiples
relacionadas con sus brazos .

Qetu , la Malhechora

Antaño una bailarina y ramera que atrajo a su perdición a muchos funcionarios honrados de la
corte del Faraón , no tardo en llamar la atención de los sacerdotes de Set , ahora trabaja como
agitadora para Apofis y es responsable de la condenación de varias momias a lo largo de los
milenios , pues Qetu se ha tomado la existencia de las Amenti como un desafió a sus
habilidades de seducción y corrupción , a veces intenta parecer sofisticada pero
inevitablemente siempre termina empleando el lenguaje sucio . A diferencia de la resta de
Momias de Perdición ella es bella por fuera que le da Manipulación 3, Apariencia 5. Pero dicha
apariencia es una mentira , pues lleva puesta la piel animada mediante magia nigromántica de
alguna joven hermosa para ocultar su verdadero aspecto de arpía cadavérica en
descomposición , cuando alguien descubre su engaño le tira la piel para distraerlo o capturarlo
(con una tirada de Destreza contra el oponente , este sufre un +2 a la dificultad durante este
turno). A pesar de su cuerpo decrepito, sigue conservando la gracia de una bailarina que le da
Destreza 5, Atletismo 5 y Esquivar 5.

Saatet-ta, la Que Oscurece la Tierra

A diferencia de la resta de Momias de Perdición, no se sabe nada del pasado de Saatet-ta antes
de convertirse en Momia de Perdición. Aunque es poderosa es la más débil de las Apepnu y la
resta de ellas suelen tratarla muy mal. Esto la volvió loca poco después de ser resucitada, en
un patético intento de ocultar su debilidad gusta de darse altisonantes nombres
melodramáticos. Suele poner en marcha un plan megalómaniaco tras otro para intentar
superar a la resta de Momias de Perdición. Antes, se cree que era una mujer muy hermosa
pero ahora es un horror de metro y medio con la piel ennegrecida y arrugada y el pelo es una
maraña de color gris acero, aunque a menudo trata de ocultar su aspecto con Hekau sus ojos
siempre tienen el aspecto de arder con una luz febril. No posee poderes especiales y sus
sendas Hekau son un nivel inferiores a las de la resta de Apepnu .

Tutu , el Doblemente Perverso

Originalmente era un saqueador de tumbas despiadado y que le traían sin cuidado las
maldiciones , tras ser decapitado fue escogido por los Sacerdotes de Set como una Apepnu ,
ahora Tutu acecha en la oscuridad como guerrero y saboteador al servició de Apofis. Tutu
puede separar su cabeza y espinazo de su cuerpo volviéndose dos enemigos en vez de uno,
cada parte tiene siete niveles de salud, la cabeza y la columna vertebral se pueden mover
como una serpiente, aunque no puede hacer nada que requiera el uso de dedos, gana un +2 al
Esquivar de mientras el cuerpo sufre menos un dado a Percepción y Destreza. La destrucción
de cualquiera de las dos partes arrastra el alma de Tutu de vuelta al infierno de Apofis.

Ya que Tutu era un ladrón consumado en vida, añade un dado a Destreza, Alerta, Esquivar y
Sigilo, añadiendo también Callejeo 4.
Asekh-Sen (“Cosechadores “, " Cuatro tarros " )

Las Momias de Perdición solo son 7 lo que limita los frentes que pueden crear en su lucha
contra Ma’at, eso ha cambiado pues los Apepnu han encontrado la forma de crear unos
horribles servidores, Kharebutu su creador encontró la forma de unir ifrits malignos a
cadáveres creando momias con una horrible versión del ritual de los vasos canopes, menos
poderosas que las Momias de Perdición suplen sus deficiencias con odio implacable. Los Hijos
de Apofis emplean a los cosechadores en misiones simples o destructivas, para ir a donde ellos
no pueden.

Los cosechadores son mejores como tropas de choque que como espías pues su carne
pegajosa, su peste a tumba y su expresión horrenda hacen que difícilmente pasen por
humanos, en las tierras islámicas gustan de llevar ropas gruesas y especialmente de hacerse
pasar por mujeres con velo y todo para poder acercarse a sus presas, gustan también de llevar
perfumes fuertes como incienso para tapar su olor.

Son llamados 4 Tarros pues poseen ese número de tarros , cada uno tiene un ifrit ligado que
permite a la Asekh-sen volver 4 veces de la muerte , aunque cada vez más deformada , a la 5
vez ya no regresa , el tiempo de vida y el tiempo que pasan entre las resurrecciones depende
de la cantidad de Vasos Canopes que tenga el cosechador , actuando como la puntuación en
Ba , las Asekh-sen tienen solo una manera de volver a la vida sin tener que emplear sus ifrit y
es restaurando un vaso canope y llenándolo con partes seleccionadas de el cadáver de una
Amenti lo que les permite volver sin deformarse aún más , ese les obliga a perseguir a las
Amenti sin cesar.

Cosechador

Atributos : Fuerza 4 , Destreza 2 , Resistencia 5 , Carisma 0 , Manipulación 1 , Apariencia 1 ,


Percepción 1 , Inteligencia 2 , Astucia 2 .
Habilidades: Armas de Fuego 1, Combate cuerpo a cuerpo 2, Intimidación 4, Ocultismo 1, Pelea
3, Sigilo 2.
Fuerza de Voluntad: 5.
Corrupción: 2-5.
Poderes: el cuerpo frío y húmedo de los cosechadores les da algunas ventajas, sufriendo solo
la mitad del daño por armas de fuego y ataques contundentes que no les den en la cabeza, en
combate cuerpo a cuerpo pueden arrojar una nube de cenizas contra su enemigo y este debe
tirar Destreza a dificultad 6 o quedar cegado 10 - Resistencia turnos.

Los siguientes no son momias, pero son los enemigos más numerosos de las Amenti, pues
forman la base del Culto de Apofis.

Amkhat

Durante su reinado Osiris se vio forzado a prohibir el comer carne humana, el tiempo ha hecho
olvidar la razón de esta prohibición, pero los Amkhat la causa de esa prohibición han
sobrevivido durante milenios, siendo el último resto de la era de los Reyes Demonios. Los
Amkhat son mortales normales excepto que practican de forma ritual el canibalismo, pues tras
preparar un cadáver pueden ganar más fuerza y recuerdos fragmentarios de su víctima, al
consumir el cuerpo de una momia al ser la momia inmortal ganan una vitalidad tremenda y
conocimientos ancestrales. Por desgracia su forma de vida hace que suelan ser afectados de
demencia y degeneración aumentadas por la hechicería del culto.
Los Amkhat forman la base de la pirámide del culto a Apofis y sus miembros se extienden de
Estambul a Karachi , sus miembros son proscritos o gente desesperada por lograr poder que
han perdido la cordura en medio de ritos espantosos de asesinato y canibalismo , la malvada fe
de los Amkhat se abre camino por el mundo islámico sin importarle las clases sociales de sus
miembros , pero solo los más desesperados y dementes son admitiros en sus filas , los Amkhat
suelen tratar de ocultar su maligna naturaleza y algunos incluso logran ocupar posiciones de
poder , pero cuando nadie mira adoran a Apofis y a otros Reyes Demonio mediante orgías
grotescas , asesinatos rituales , ingestión de drogas y torturas espantosas entre otros horribles
métodos .

Individualmente los Amkhat no son rivales para los Amenti , pero al ser mortales infectan
todos los niveles de la sociedad . La Amenti puede derrotar a los fanáticos que la atacan entre
las ruinas de un campamento bombardeado pero ¿podrá reaccionar contra la amenaza política
de un sectario consejero del Primer Ministro? El hecho de ser tan numerosos garantizan que
existan sectarios de cualquier Rasgo que se necesite para operar en la sociedad, los que aquí
se describen son los típicos matones que pueden mandarse a atacar a una Amenti, son solo
uno de los tipos de sectarios que existen, aunque son fanáticos, no son suicidas y prefieren
enfrentarse a las momias mediante engaños y intrigas en vez de lanzar ataques directos
atropellados.

Atributos : Fuerza 3 , Destreza 2 , Resistencia 3 , Carisma 1 , Manipulación 2 , Apariencia 2 ,


Percepción 1 , Inteligencia 2 , Astucia 2 .

Habilidades : Alerta 1 , Armas de fuego 1 , Atletismo 1 , Callejeo 2 , Combate cuerpo a cuerpo 2


, Intimidación 2 , Ocultismo 1 , Pelea 3 , Sigilo 2 .

Fuerza de Voluntad: 2-5.

Corrupción: 1-5.

El siguiente trasfondo es propio de los Amkhat, aunque otros cultos parecidos pueden tener
efectos similares.

Antropofagia

Los Amkhat practican un canibalismo ritual, que aumenta su poder, todos los miembros del
culto ansían aprender los rituales para ganar poder gracias a los cuerpos de sus enemigos, el
nivel de este poder determina el residuo psíquico que es capaz de obtener, de mientras los
éxitos determinan el tiempo que duran. Asume que su nivel de Antropofagia iguala su nivel de
Corrupción.
Lo que sigue es una lista de las partes tradicionales que hay que consumir para obtener los
beneficios, pero las partes pueden variar pudiendo un sectario obtener el mismo efecto con las
orejas que con los ojos.

* Ojos: obtiene fragmentos dispersos y restos de los recuerdos de su víctima. Esta información
puede incluir contraseñas de seguridad, nombres de parientes y en su mayoría será inútil para
el Amkhat, aunque quizás saque algo de información útil.

** Manos: fragmentos grandes de información que permiten ganar un punto en una Habilidad
que tuviera la víctima.

*** Cuerpo: el receptor del ritual gana un punto en un Atributo Físico.


**** Cerebro: el sectario gana un punto en un Atributo Mental.

***** Corazón: el sectario gana un punto en un Atributo Social.

Tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8 para saber si el ritual para preparar el cadáver a
tenido éxito, solo una persona obtiene el beneficio de una comida y cada preparación otorga
un solo punto a un Atributo o Habilidad. Un fracaso sumerge de inmediato al caníbal en un
ataque de locura relacionado con la víctima. Los éxitos que obtenga determinan lo que duran
los efectos.

* 1 día.

** 1 semana.

*** 1 mes.

**** 4 meses.

***** 1 año.

La razón de que los Amkhat cacen a los Amenti es que al ser inmortales sus efectos no caducan
nunca, lo que les permite ignorar la tabla de duración con solo obtener 1 éxito. El cambió se
puede percibir en que la momia al resucitar notara que le falta el Rasgo o los trozos de
memoria que se comió el Amkhat, trozos que solo recuperada cuando perezca el Amkhat.

Nota a partir de este punto empleare dos fuentes, el Manual Básico y la Players Guide la cual
está en ingles, hay diferencias entre las fuentes por lo que seguramente habra errores.

Capacocha, Los Elegidos de los Dioses.

Antes de que en Egipto se construyera la primera pirámide se empezaron a crear las primeras
momias entre los pueblos de Tawantinyusu , los Hijos del Sello empezaron a momificar a los
difuntos envolviéndolos en barro modelado con la forma que tuvieron en vida hacía el 5050
A.d.C creando los primeros Pachamallki , esos pueblos conocidos por los arqueólogos como
chinchorro vivían de la pesca y la caza de mamíferos marinos , durante más de 3000 años
conservaron los conocimientos del Hechizo de Desplazarse al Oeste al Amanecer que permitía
invocar a las momias de vuelta a la vida , pues sus illi ( Espíritus ) pasaban la mayor parte del
tiempo en el Reino Oscuro de Obsidiana , posteriormente los chinchorros transmitieron sus
conocimientos a la cultura chimu .

Los Chimu una civilización de granjeros y pescadores modificaron los rituales creando las
primeras Intimallki o momias solares creadas al envolver en vendas y desecar al sol un cadáver
, luego se les colocaban mascaras y cabezas artificiales para que tuviesen un aspecto fuerte y
sabio , los mallki ( momias ) eran sacadas en los días de fiesta para transmitir a las nuevas
generaciones los rituales y ofrendas que necesitaban , el ascenso de las culturas mayas y
teotihuacana en México las llevo a explorar y algunas mallki se fueron a vivir
permanentemente a la región .

Posteriormente los aymara y quechua fundaron el imperio Inca y unificaron a 30 millones de


personas , de mientras las tribus del Amazonas lograron modificar el hechizo de Resurrección
chinchorro y crearon las Uchumallki mediante el desecar con el fuego y siendo frotadas con
bálsamos misteriosos , los Incas desarrollaron las Chaskimallki o momias mensajeras , la
realeza y aquellos escogidos por los dioses eran congelados y sus espíritus mandados al más
allá en el momento indicado para expiar el " pecado real " o capacocha siendo este el nombre
que termino por darse a todos los mallki .

Entonces llegaron los españoles en 1529, los viejos ritos habían caído en desuso y muy pocos
mallki se levantaron a plantarles cara, solo para descubrir que las armas de hierro de los
españoles causaban heridas muy dolorosas en su carne inmortal, cuando cayó en combate el
ultimo Capacocha se creyó perdido el conjuro de Viajar al Oeste al Amanecer y no se pudieron
crear más mallki.

El paso de la Dja-akh forzó a volver a los illi para defender a sus descendientes de la ola de
oscuridad que amenazaba devorar el mundo humano, descubrieron con horror que lo que
llevaban sospechando desde el siglo XIV, que el ritual de Viajar al Oeste al Amanecer mantenía
vivo su espíritu pero no les daba el poder de animar sus cuerpos ajados por el paso de los
siglos.

Tras grandes búsquedas encontraron a descendientes de las tribus de Tawantinyusu y lograron


enseñarles de nuevo los viejos ritos y aquellos capacocha cuyos cuerpos no habían sido
destruiros o terminado en manos de los arqueólogos fueron volviendo a la vida con vigor y
poder aunque incompletos, siendo estériles e inmortales.

Desde el regreso de los antiguos Capacocha se han tenido noticias de una nueva estirpe de
mallki que han unido sus almas a las de hombres vivos son llamados Teomallki o nuevas
momias y su destino y objetivos se desconocen por ahora.

Existen ciertas diferencias entre Amenti y Capacocha , las capacochas llaman Waka al Sekhem ,
los Capacocha tienen un alma y pueden ser de cualquier origen y cultura desde el 5050 A.d.C ,
los Illis de los capacocha se alimentan de sacrificios , cada sacrificio les da tantos puntos a
repartir entre su Waka y su Fuerza de Voluntad como Fuerza de Voluntad tenia la víctima ,
dichos rituales no suelen ser agradables pero son una fuente rápida y rica de poder para las
momias andinas , para volver a la vida un Capacocha depende de sus seguidores y
descendientes , pues debe tener éxito en 3 tiradas de resurrección a una dificultad de 10 , se
necesita el cuerpo original y llevarlo al lugar donde fue enterrado para resucitarlo , los
Capacocha tienen el defecto Resurrección Menor , los Teomallki tienen el mismo defecto y
Memoria 3 , pueden volver a la vida como los Amenti .

Chaskimallki, Los Portadores de la Palabra.

Cita: Con mucho gusto perderemos nuestras vidas para proteger a nuestra gente.

Historia: La ultima Dinastía de Capacochas , servían a los Incas como emisarios divinos ,
ayudando con sus hechizos y conocimientos al pueblo sirviendo como sacerdotes y hechiceros,
hasta la llegada de los españoles en 1529, luchando contra augurios que indicaban que no se
podría detener la invasión los Chaskimallki estaban confundidos pues durante semanas los
dioses habían guardado silenció, finalmente uno de los más viejos y poderosos de esta estirpe
cuyo nombre se ha olvidado decidió que solo había un modo de contactar con los dioses para
detener la invasión.

Si los Chaskimallki sacrificaban sus vidas a la vez en un gran rito los dioses terminarían por
saber de la invasión y intervendrían, al no encontrar otra solución, pues tras ayudar en la
batalla a los hechiceros de los Intimallki y poner a salvo de los conquistadores a sus
descendientes y tesoros se fueron reuniendo en el interior de un glaciar formando un circulo
que serviría de foco a su magia, en el centro del circulo el Anciano concentraba el poder para
lanzar el conjuro de llamada, cuando el rito se completo un torrente de fuego salió del centro
del circulo al cielo y el glaciar se hundió dejando los cuerpos de los Chaskimallki enterrados
bajo toneladas de nieve y roca, solo hubo un superviviente que se encargo de dar la noticia a
los Intimallki y transmitir su historia a sus descendientes.

Pese a todo, los dioses se negaron a aparecer y los españoles continuaron su avance,
ofendidos por que los dioses hubieran considerado insuficiente su sacrificio y dejado
abandonado a su pueblo los pocos Chaskimallki supervivientes, volvieron a sus tumbas ocultas
pues no tenían forma de vencer a los conquistadores.

Los siglos fueron pasando de mientras las Chaskimallki dormían, finalmente sus illi volvieron a
sus lugares de reposo, se encontraron necesitados de que alguien les aplicase el conjuro de
Viajar al Oeste para Despertar, pero muchas encontraron sus cuerpos destruiros y tuvieron
que volver como Teomallki.

Los que aún tenían cuerpos reunieron a sus descendientes y les enseñaron el hechizo para
volver a la vida, los que no tras buscar mortales puros o marcados por los dioses los
sacrificaban para poder unir su espíritu al de su cuerpo anfitrión de forma voluntaria, eso les
permitía volver a la vida como Teomallki.

Resurrección : Cuando un illi encuentra al mortal adecuado sus seguidores lo llevan al lugar
apropiado para sacrificarlo de forma ritual , es preciso que este ritual se lleve a cabo en la
tumba donde fue enterrado el cuerpo del illi , para el mortal esto será el final de un largo
proceso de purificación y preparación , inevitablemente la momia despertada de la muerte
traumatizada luchando por terminar con una surrealista abducción , finalmente superara su
estado de confusión y aceptada que su vida ha cambiado , finalmente sus dos espíritus se
fusionaran y los amawta ( magos ) terminaran de devolverlo a la vida .

Nueva Vida : Los mortales resucitados de los que toman el cuerpo las Chaskimallki eran
conocidos por su piedad y pureza , pero pierden inevitablemente el deseo de pasar sus vidas
en contemplación y buscan que su destinos pase de brillar con apenas un tenue resplandor a
brillar con poder y objetivo , en algunos casos el mortal había llevado una existencia banal y los
casos de Naturaleza dramática no son desconocidos aunque normalmente se logra reconciliar
las partes de su alma fundida , los niños y adolescentes resucitados por el Conjuro de
resurrección alcanzan la plena madurez espiritual en un día , haciéndose más maduros que los
adultos que tienen alrededor , adicionalmente la momia se ve envuelta en el deseo de volver
el egoísmo en autosacrificio , desgraciadamente la necesidad de guía continuada es a menudo
un efecto secundario de esta pasión , pese a ser inmortales tienen muchas oportunidades de
ser mártires ellos mismos , los Chaskimallki estables ayudan a sus hermanos a llevar mejor
estos impulsos mediante el asesoramiento y la amistad , con el tiempo aprenderá a canalizar
su dedicación en el servició sano a los demás sin renunciar a sus propias necesidades .

Afiliaciones: Pese a sus caracteres previos, los Chaskimallki encuentran su nueva espiritualidad
en servir a los demás, trabajando de doctor, asistente social o ministro. Pese a todo se dividen
en múltiples sectas y facciones, como resultado de que sus personalidades y visiones no se
ponen de acuerdo en la mejor forma de seguir la antigua luz de cuando eran un grupo
cohesionado. Aunque gran parte de su culto allá caído al nivel de una serie de bandas
callejeras , sus grupos suelen ayudar a los niños de la calle ( especialmente a los huérfanos ) ,
con la esperanza que alguno se muestre digno de recibir la inmortalidad . Con otros fines la
oscura cábala del Convenio del Circulo Roto evitan mesclar a los mortales en sus enredos y
buscan la localización del Gran Rito para completarlo, miembros de este grupo no están
seguros de lo que el rito terminado hará, pero ellos creen que esto de algún modo restaurará a
su gente a la gloria.

Creación de Personajes: Debido a la gran culpa que aún sienten los Chaskimallki por el fracaso
del Gran Ritual y la conquista de su pueblo, las Naturalezas de Penitente y Mártir predominan
en esta dinastía. A no ser que consigan la aprobación del Narrador los jugadores no pueden
tener Chaskimallki con menos de 3 puntos de Apariencia y no pueden coger Defectos Físicos,
estas restricciones representan la necesidad de obtener un cuerpo puro para empezar la
conexión, los Portadores de la Palabra no ven esto como vanidad sino como la necesidad de
hacerles sacrificios puros a los dioses. Es común que los Chaskimallki se concentren en las
habilidades relativas a la conservación de su cultura, como Lingüística, Etiqueta o Expresión.
De forma similar cumplen con su papel de mensajeros divinos con Cosmología y Ocultismo,
prácticamente todas las habilidades de la Segunda vida son apropiadas para los mortales que
están llamados por el destino a convertirse en momias. Además de la ubicua Memoria es
excepcionalmente raro y desafortunado de verdad, el Portador de la Palabra que no tiene una
tumba oculta, a la luz de la debilidad de esta dinastía.

Hekau primario: Respiro.

Determinación: Los Portadores de la Palabra vuelven a la vida con la salud completa si su


cuerpo ha estado congelado. En las Teomallki este poder se ha visto algo reducido, los nuevos
Chaskimallki ven reducirá en dos puntos la dificultad de su tirada de resurrección si su cuerpo
ha sido colocado en hielo o agua helada desde una hora después de la muerte y conservado así
hasta su retorno a la vida, otras formas de conservar el cuerpo (mediante química o alquimia),
solo reducen la dificultad en 1.

Deuda: En los tiempos antiguos los Chaskimallki, no podían volver a la vida si sus cuerpos se
pudrían durante el ciclo de la muerte. Afortunadamente el improvisado conjuro de Viajar al
Oeste resuelve esta limitación, concediendo al Teomallki inmunidad al decaimiento natural,
aunque el nuevo Chaskimallki se arriesga a la destrucción física si se falla al ocultar el cuerpo
en su tumba congelada, lo que crearía un reto metafísico, en términos de juego, los
Chaskimallki cuyos cuerpos no sean congelados o preservados de otra manera verán la
dificultad para volver a la vida aumentada en 2.

Visión
Intimallki: ¿La sangre para los dioses, entendemos..., pero sangre para contestar la sangre?
Esto no puede ser el camino.
Pachamallki: Los reverenciamos, solo ellos entre los mallki no han fallado a su pueblo.
Uchumallki: Perdonamos, pero no olvidamos.
Amenti: Ellos sirven a sus dioses como nosotros servimos a los nuestros, los respetamos
porque mantienen sus propias tierras, ¿entonces porque no nos respetan ellos a nosotros?
Wu T’ian: Como toda su conversación es sobre el sacrificio y la devoción, ellos deberían
entender mejor nuestro camino.

Nota: En el Manual Básico pone que Amenti y Capacocha se desconocen igual que los Wu T'ian
son desconocidos por la resta de momias, supongo que esta Visión que sale en la Players Guide
debe de ser lo que pensarían en caso de conocerse.

Intimallki, Lanzas del Sol.

Cita: Por fin la venganza está a nuestro alcance, la sangre de los conquistadores caerá
para compensar la que ha vertido nuestro pueblo.

Historia: Creadas por el pueblo Chimu empleando una variante del rito de Viajar al
Oeste para Despertar de los Chinchorro, los Intimallki fueron secados y abrigados con
paños, sobre sus cabezas máscaras con falsos rostros fueron colocadas. Resucitaban
para proteger a su pueblo de amenazas tanto mundanas como sobrenaturales, para
después volver los Lanzas Solares a dormir a sus tumbas.

La conquista española diezmo a los Inkimallki. Para empezar fue malo que la
adivinación de las Chaskimallki fallase al predecir la llegada de los Europeos, además
los invasores usaban armas desconocidas que quemaban como el fuego a los Inkimallki.
Justo cuanto más ayuda necesitaban los Inkimallki, la mayoría de los Chaskimallki
cometieron un suicidio en masa para tratar de atraer la intervención divina. Lo que fue
un noble sacrificio en que se había estado trabajando. Instantáneamente, los Lanzas del
Sol perdieron sus únicos aliados reales. Muchos guerreros desesperados viajaron al este
buscando a las misteriosas momias de fuego, pero las Uchumallki se negaron a
abandonar las junglas donde vivían. Eso les dejo solo con los Portadores de la Palabra
supervivientes para luchar contra los españoles, lucharon y murieron.

Con sus cuerpos destruiros en los salvajes combates, los espíritus de los Inkimallki
muertos se reunieron en las antiguas cavernas fortificadas del reino de Pacarina. De
mientras estaban vagando por las cuevas solas, gritando a la oscuridad con amargura, la
oscuridad les contesto. Los Intimallki se pusieron a trabajar para encontrar la forma de
volver a la vida.
Experimentos con la posesión y la reencarnación no dieron los resultados esperados,
pero visiones llevaron a los Lanzas Solares a seguir trabajando en un nuevo y poderoso
conjuro de resurrección. Durante siglos la fanática devoción de estas momias llevo a sus
fantasmas a vigilar a los Conquistadores españoles y sus descendientes, escribiendo sus
árboles familiares de mientras esperaban el día del despertar. Al final en la edad
moderna los Lanzas Solares crean un nuevo conjuro de Viajar al Oeste para Despertar y
vuelven de las Tierras de las Sombras para instruir amawtas (magos) en este conjuro.
Volviendo como Teomallki, las crecientes filas de Inkimallki deben escoger entre
cumplir con su venganza largamente planeara o buscar un nuevo objetivo que guié sus
vidas.

Resurrección: A pesar de que su poder mágico garantice que sea su espíritu el


dominante, los Inkimallki no toman sin permiso los cuerpos de los fallecidos. En vez de
eso su espíritu se une al de victimas de asesinato o almas que buscan vengarse de
alguien aún con vida. Ya buscasen justicia o venganza caen bajo el poder de los
Inkimallki como moscas a la miel. Una vez reanimado el Inkimallki normalmente busca
y mata la persona que odia su alma moderna. Ellos actúan así y tras el encuentro
amawtas cantan el conjuro de Viajar al Oeste para despertar según la situación del Illi.
De ser conveniente, el terror inculcado como un cadáver que anda es a menudo un
pequeño desvió. Debido a su odio a los extranjeros, particularmente europeos, solo las
Inkimallki más tolerantes escogen a gente que no sea un nativo de Sudamérica.

Nueva Vida: La resurrección de un Inkimallki es la más discordante entre los


Capacochas. Esta dinastía lleva 500 años creando un improvisado conjuro de Viajar al
Oeste para Despertar, el encontrar, liderar y subyugar a las almas modernas es solo parte
de esta búsqueda. Los Lanzas Solares no solo buscan volver a la vida, buscan hacerlo en
sus propios términos como maestros. Tras la conexión es la personalidad del illi la que
predomina.
Esta incomodidad se disipa rápidamente, pero muchos Inkimallki nunca dejan de notar
que han sido violados, aunque el resto de su personalidad no sienta nada parecido. Tras
su resurrección el Lanza Solar, rara vez intenta mantener la mascarada con la gente con
que estaba en su Segunda Vida. Pues empiezan a moverse en otra dirección. Se hace
notar, que ellos se sienten desconectados del mundo. Mientras este alejamiento se
convierte en casos severos en rabia o desesperación, la mayoría de Inkimallki se siente
vagamente incómodo hasta que finalmente deciden abrazar el mundo tal y como es y no
como lo recordaban. Tal paz llega tras un largo y difícil periodo de introspección, pues
la resta de caminos llevan tarde o temprano a la locura o la destrucción.

Afiliación: Muy pocas Inkimallki disfrutan de los mortales modernos. Esto puede ser
una sorpresa terrorífica, pero la mayoría de esta dinastía se ha pasado los últimos 5
siglos en lo más profundo de la oscuridad tramando la más horrible venganza sobre sus
enemigos. En la mayoría de casos, los Lanzas Solares simplemente han olvidado lo que
quiere decir ser gente o estar vivo, eso permite consumirlos a la amargura. Ellos miran
alrededor y ven que su tierra está llena de cultura extranjera y de gente cuyos ancestros
son tanto nativos como Europeos, en su frustración ellos crean para defenderse de este
extraño nuevo mundo una barrera protectora de cinismo y cólera, irónicamente el que su
Illi sea tan dominante es la causa que exacerba el problema, pues eso les pone lejos del
presente.

Siendo incapaces de mantener relaciones funcionales con mortales, los Inkimallki


buscan compañerismo con otros Inkimallki. En lugar de en sectas formales los maestros
hechiceros y sus discípulos se unen en pequeñas conspiraciones. Existen diferentes
facciones con distintas ideologías dentro de las Lanzas Solares. Algunos creen que los
Inkimallki tendrían que dejar sus antiguos rencores y empezar de nuevo , otros quieren
expulsar a todo extranjero o mestizo de sus tierras , para después eliminar a todos los
descendientes que hay en el mundo de los conquistadores originales . La mayoría de
Inkimallki están en algún lugar entre estos extremos.

Creación de Personajes: Mediante la magia el illi de los Inkimallki, conserva el control más
fuerte entre los Capacocha de su alma combinada. Con el permiso del Narrador , el personaje
Lanza Solar se crea al revés de la forma estándar , en el Primer Estadio usa sus puntos y rasgos
para representar los conocimientos que el Illi conserva de su primera vida y los conocimientos
exclusivos de momias que tiene , dichas habilidades no pueden exceder su puntuación en
Memoria , en el Segundo Estadio usa sus Atributos , Habilidades y Rasgos , en añadir puntos
para las memorias de su vida moderna , los Puntos Gratuitos se pueden aplicar a una u otra
existencia , si el Narrador decide no emplear estas reglas opcionales los personajes Inkimallki
tendrán automáticamente la Desventaja de Anacronismo .

En cualquier caso los Inkimallki favorecen los Atributos Mentales y Conocimientos, en especial
las habilidades relacionaras con la magia como Consciencia, Meditación y Ocultismo, los
Inkimallki suelen preferir los Rasgos sobrenaturales (Arcanos, Ayllu...) antes que los sociales.
Prácticamente todos los Lanzas Solares tienen Memoria a 3 o incluso más. Normalmente los
Inkimallki suelen gastarse sus puntos gratuitos en conjuros y rituales Hekau.

Hekau Principal: Saudade.

Determinación: Aunque es inmune a la deshidratación y la sed como momia, los Teomallki


Lanzas Solares utilizan su conexión con el sol para potenciar sus acciones durante el día. En
términos de juego los personajes Inkimallki ven como la dificultad de las Habilidades y Hekau
baja en 1 entre el amanecer y el anochecer, durante el ciclo de muerte del Lanza Solar este
bono se aplica durante el día donde está su cuerpo físico.

Limitación: Habiendo modificado su conjuro de Viajar al Oeste para Despertar, ahora sufren
durante la noche tanto como se benefician durante el día viendo aumentara en 1 la dificultad
de sus Habilidades y Hekau, durante el ciclo de muerte sufre este penalizador durante la noche
allí donde este su cuerpo.

Según él Manual Básico sufren daño agravado por el acero están vivos o muertos y no les
afecta que sea de día o de noche, seguramente era así antes de que desarrollasen su nuevo
conjuro de resurrección y será así aún para los raros caso en que una Inkimallki no sea
Teomallki.

Visión
Chaskimallki: Ellos murieron con nosotros. Para esto les daremos una segunda posibilidad.
Pachamallki: Ellos no sirven a nadie, ¿entonces como el Sol confía en ellos entonces?
Uchumallki: Supuestamente, ellas son destripadas y ahumadas sobre llamas abiertas como
parte de su renacimiento. Me suena a una buena idea.
Amenti: De mientras se mantengan lejos de nuestras tierras no me importa lo que hagan.
Wu Ti’an: Débiles autosuficientes. Patético.

Pachamallki, Pilares de Tierra

Cita: Nosotros siempre hemos estado junto a nuestra gente y seguiremos estando con ellos en
esta edad.

Historia: Los primeros entre los Capacocha (siendo más viejos incluso que el término
Capacocha), fueron la culminación de los esfuerzos de los Chinchorro en sus esfuerzos
místicos, para preservar de la muerte a sus compañeros.
Empleando una mezcla de hierbas y semillas y cubiertas de arcilla moldeara con el contorno de
su cuerpo, las ancianas Pachamallki superan en más de 7.000 años a las Teomallki. La magia
que desarrollaron para mantenerse con vida y con su pueblo (cayendo solo en un sueño de
muerte a partir de entonces) termino proporcionando la inmortalidad a Inkimallki, Uchumallki
y Chaskimallki. Con el paso del tiempo los Portadores de la Palabra, la última dinastía de
Capacochas se hizo con el liderazgo, pero los Retornados recordaron la sabiduría de los
primeros.

Como los Lanzas Solares y Portadores de la Palabra, muchos Pachamallki cayeron durante la
invasión española, aunque siendo los que menos bajas sufrieron de las tres dinastías, muchos
murieron defendiendo a sus parientes amados del daño. Después del fracaso de los
Chaskimallki en intentar obtener ayuda divina, los Pachimallki comprendieron que no se podría
detener la invasión y concentraron sus esfuerzos en insinuar silenciosamente sus ideas a la
sociedad. El plan funciono y se convirtieron en los escondidos guardianes y pastores de su
pueblo. Ellos sobrevivieron vigilando donde los magos y sacerdotes de otras dinastías no lo
lograron. De mientras los illi de los Inkimallki se retiraban a las cavernas del Reino de Pacarina
y los atormentados por los remordimientos Chaskimallki partían a sus tumbas ocultas, los
Pilares de Tierra continuaban con su milenaria tarea.

Cuando los autoexiliados Lanzas Solares empezaron a volver al mundo de los vivos como
Teomallki , los mallki Pilares de Tierra los recibieron con una bienvenida por su despertar y los
recibieron con los brazos abiertos . A cambio de sus conocimientos sobre el mundo moderno,
los Inkimallki les dieron su más preciado secreto su nuevo conjuro de Viajar al Oeste para
Despertar, el cual permitió a los illi de las Pachamallki atrapados en el Mundo Subterráneo
unirse a mortales y reiniciar su viaje como inmortales. Pero poco después de recibir este
conjuro descubrieron la autentica motivación de los Inkimallki: la venganza. Horrorizados por
la perspectiva de otra guerra, los Pachamallki volvieron a sus vidas de reclusión y dejaron a los
Inkimallki con sus sangrientos planes.

Los Pilares de Tierra también se sorprendieron placenteramente cuando los Chaskimallki


empezaron acabar con su largo entierro en sus tumbas y volvieron a la vida - quizás como
penitencia - como Teomallki. Durante este tiempo los mallki de los Pilares de Tierra habían
estado ocultos y en silencio, pero tuvieron una gran alegría por la resurrección de los
Portadores de la Palabra. Los Teomallki de los Pilares de Tierra y los Portadores de la Palabra
no tardaron en encontrar consuelo y compañía los unos con los otros.

Con el tiempo, el conocimiento de que existía un nuevo conjuro de resurrección llego a los
Bailarines del Humo los cuales decidieron abandonar su reclusión. Illi emisarios de los
Uchumallki llegaron meses después pidiendo ayuda para detener el avance de los extranjeros
sobre sus tierras en un giro irónico del destino. De mientras los Inkimallki se negaban a darles
ayuda, un puñado de Chaskimallki se comprometieron a ayudarles y los pacíficos Pachamallki
tenían solo una cosa que dar. Les dieron el nuevo conjuro de Viajar al Oeste para Despertar
que los Lanzas Solares les habían entregado para crear las Teomallki. Satisfechos los emisarios
volvieron a sus tierras tras prometer solemnemente que algún día los compensarían por este
acto de generosidad.

Hoy, los Pachamallki siguen con lo que han hecho durante milenios, con la eterna compañía de
sus comunidades adoptivas. Evitando meterse en la política y conflictos internos de las otras
dinastías los Pilares de Tierra siguen siendo hablando con una voz de razón y paciencia, la
robusta fundación sin las que los templos de los Chaskimallki y las fortalezas de los Inkimallki
se derrumbarían. Además si los Uchumallki sobreviven, recordaran que deben el seguir con
vida a la generosidad y bondad de las Pachamallki.

Resurrección: En muchos casos, el Illi del Pachamallki selecciona al mortal que quiere como
huésped mucho antes de su muerte, haciendo el papel de " Ángel de la Guardia " para lograr
que sea digno de recibir su oferta de inmortalidad cuando le llegue finalmente la muerte. De
mientras su huésped sueña, el mueve su cuerpo para lograr discretamente que pueda recibir el
conjuro de Viajar al Oeste para Despertar. Los Pilares de Tierra encuentran la peregrinación
desagradable y hacen lo posible para que nadie informe sobre ellos, pues prefieren pasar un
dolor intenso antes que dejar que la gente las vea como cadáveres ambulantes.

Nueva Vida: Dependiendo de las circunstancias y de las razones que tenia al principio, el
primer paso de la Pachamallki en su nueva vida suele estar lleno de inexplicable maravilla y
confortable familiaridad. Muy pocos Illi ofrecen la inmortalidad a avaros y sinvergüenzas, pues
creen que dichas almas no merecen la bendición. Los Illi que se unen con pecadores lo hacen
porque creen que el así escogido hará mejor el mundo bajo su dirección si le dan una segunda
oportunidad. Los Pilares de Tierra crean una alteración completa de su perspectiva, que hace
que se den cuenta (y de repente se preocupen) de las necesidades de los demás, quizás por
primera vez en sus vidas. Nacer del egoísmo ciego a un conocimiento más espiritual dentro del
contexto mayor del mundo requiere tiempo, y el convertir en Pachamallki lleva mucho tiempo
hasta que ellos encuentran que la comunidad resuena con su corazón.

Muchos Pachamallki en cambio, prefieren almas para fusionarse tan devotas y preocupadas
como ellas. Cuando es posible, el mortal se despierta de la muerte para continuar su llamada
en vez de buscar uno nuevo. El espíritu proporciona seguridad y fuerza interior, pero la
resonancia de sus objetivos compartidos vuelve a la nueva momia calmada y resuelta. Ella no
tiene miedo ni esta abrumada pues conoce y acepta su destino. Todavía los Pilares de Tierra
(independientemente de su trasfondo) se vuelven mejores confidentes y se van centrando más
con el paso del tiempo. El mundo avanza y las civilizaciones cambian, pero estas momias son
como un punto de balance, el eje del tiempo.

Afiliación: Creadas para ser las compañeras eternas de su pueblo, son las
Pachamallki las que conservan la mejor conexión con el mundo mortal de las Teomallki. A
pesar de su objetivo común, los métodos actuales varían considerablemente entre las momias.
En adición a los toman el papel de médicos, profesores y consejeros, están los que deciden
asumir un papel más sutil, como el portero de la escuela que distribuye perlas de sabiduría o el
misterioso y rico benefactor del orfanato.

Entre los Retornados, los Pachamallki son la más dividirá de las 4 dinastías, en vez de estar
divididos por su ideología, los Pilares de Tierra habitualmente trabajan solos, pues su
comunidad adoptiva es quien los nutre. De esta forma cada Pachimallki es como si formase
una secta de la que es el único miembro, desde entonces los Pilares de Tierra confían
implícitamente los unos en los otros y acuden a ayudar a cualquier otro que les pida ayuda , sin
embargo , esto hace que sean la más unificada de las 4 dinastías . Además los Pachamallki son
los únicos de entre los Teomallki que mantienen contacto regular de mientras otros Mallki se
abstienen, pues creen que sus mayores los " abuelos " son sabios pero frágiles y es necesario
preocuparse por ellos.

Creación de Personaje : Normalmente los Pachamallki tienen personalidades positivas siendo


especialmente apropiadas para ellos las Naturalezas de Arquitecto y Cuidador , en cuanto a sus
atributos dan preferencia a la Percepción y Ingenio para saber reconocer los problemas y
actuar con efectividad en tiempos de crisis . De forma similar suelen tener puntuaciones
decentes en Empatía y Subterfugio para crear relaciones estables y saber cubrir sus engaños
(que son algo obligatorio para la dinastía). En cuanto a Rasgos suelen tener una enorme
cantidad de Aliados y Contactos, de mientras los que se dedican a la ayuda encubierta
encuentran provechoso el emplear misterios para seguir siendo anónimos.

Hekau Principal: Sarandu.

Determinación: Los Pilares de Tierra son los mallki con mayor capacidad de regeneración, pues
les basta con gastar unos momentos en hacerse un remiendo en su cuerpo dañado con barro.
Aunque las Teomallki ya no pueden curarse con tanta facilidad, las momias de fango modernas
han perdido su conexión mística con la tierra para promulgar su impresionante poder. En
términos de juego las Pachamallki pueden curarse un nivel de daño letal o dos de daño normal
por cada punto de Dirección que tengan. Este proceso requiere un minuto por nivel de salud
que se quiera recuperar y requiere a la momia que se ponga arcilla de yeso sobre sus heridas
como una cataplasma. La puesta a cero del número de puntos gastados empieza al amanecer.
Según él Manual Básico con la clase de arcilla apropiada a mano se pueden curar un nivel de
daño por turno seguramente esto será así para las que no sean Teomallki.

Limitación: Como Mallki, los Pilares de Tierra se arriesgan a ser destruiros y tener que volver a
las Tierras de los Muertos si sus cuerpos son sumergidos en agua durante su ciclo de muerte.
Esto era así antes de recibir el improvisado nuevo conjuro de Viajar al Oeste para Despertar.
Los Pilares de Tierra Teomallki no se disuelven. En vez de eso el estar sumergido en agua
aumenta en dos (hasta una dificultad máxima de 10) la dificultad para resucitar. Este
penalizador solo se da durante el ciclo de la muerte de la momia una vez se logra resucitar el
penalizador desaparece.

Visión

Chaskimallki: El servicio está fino y bien, pero el martirio solo sirve al orgullo.
Intimallki: Hay una enfermedad en los Lanzas Solares. Ellos nos asustan.
Uchumallki: No guardamos resentimiento por los errores de una edad pasada.
Amenti: Ellos harían bien en girar su atención a su propia gente en vez de ir fijándose en el
resto del mundo.
Wu T’ian: Ellos parecen entender.

Uchumallki, Bailarines del Humo

Cita: Somos rescoldos en las cenizas tenemos cuidado con nuestra furia.

Historia: Cerca de 300 años antes de que los Chinchorro recibieran el saber de la resurrección
de los Chimu, una bestia terrible abandono las junglas rumbo al este, solo un anciano cuyo
nombre se ha olvidado logro escapar para avisar a las Pachamallki. Durante su viaja desde el
oeste la bestia poseída por una poderosa compulsión devoro pueblos enteros en su marcha
hacia el mar. Dispuestos a sacrificar sus vidas por sus descendientes docenas poderosos
hechiceros Inkimallki partieron a recorrer el territorio para impedir el deambular de la Bestia.
La Bestia reflejaba su magia, y los consumió y destruyo. La esperanza parecía perdida.

Entonces los Pilares de Tierra sugirieron a los Lanzas del Sol que tal vez siguiendo el camino
que había hecho por el territorio se pudiese saber más de esta criatura espantosa. Los
Inkimallki prestaron atención a esta sabiduría y mandaron un guerrero al oeste. Tras semanas
de búsquedas, el llego a la caverna desolada de donde había escapado el monstruo, pero no
encontró las respuestas que buscaba. El estaba iniciando el camino de vuelta con las manos
vacías cuando fue capturado mientras dormía por un grupo de cazadores. Sabiendo solo lo
relacionado con el bosque, y desconociendo lo que hay fuera de él lo llevaron a ver al jefe de
su tribu, un feroz chaman, el cual pregunto al mallki que quería de esa malvada tumba. Con
una elocuencia fruto de la desesperación, explico que estaba en una búsqueda para acabar con
los estragos del monstruo. El chaman intrigado le ofreció un trato, si el Mallki enseña a su tribu
el secreto de la inmortalidad el daría una cinta de Hombre Jaguar que permitirá matar a la
bestia. El Inkimallki acepto y volvió al este con el chaman. Las palabras se mostraron ciertas, y
se volvieron contra el monstruo, volvió él a su casa con el conjuro de Viajar al Oeste para
Despertar y así nacieron los Uchumallki.

Frotados con bálsamos y ahumados con humo de maderas nobles, los Uchumallki nutrieron
sus filas con distinguidos Chamanes, caciques y cazadores. Como los mallki que les precedieron
volvían a la vida solo al ser llamados pasando la resta del tiempo en las grandes selvas del
Mundo Subterráneo. El secreto de su creación llevo a muchas tribus a comerciar o guerrear
para hacerse con él. Aunque los Hombres Jaguar intentaron emplear el conjuro de
resurrección para beneficio de su propia familia, no paso mucho tiempo hasta que tribus sin
afiliación con el chaman pudieron rendir culto con el ritual. De mientras los otros mallki
entraban en una floja confederación de inmortales, escogían ignorar a las " primitivas "
momias de fuego del este. Así fue como los Uchumallki, vieron poco necesario el tener tratos
con forasteros, inmortales o de otro tipo.

El comienzo de la invasión Española tuvo un pequeño impacto en los Uchumallki. Ocultos con
seguridad en lo profundo de la selva tropical , los Bailarines del Humo no tenían miedo de la
llegada de los Europeos , por lo tanto cuando llegaron embajadores de las mallki del oeste a
reunirse con sus primos , las momias de fuego les dijeron que diesen media vuelta y se
volviesen a ir lejos . Disgustados por la llamada de sus traidoras primas, volvieron a sus lejanas
tierras. Por todo ello, los Uchumallki continuaron como ellos habían sido, guardando contra
enfermedades y monstruos en igual medida. La senda de su vida siguió sin cambios hasta la
edad moderna.

La santidad de sus junglas fue rota al final por aquellos que buscaban su provecho en el pillaje,
los Uchumallki no estaban preparados para el ataque de excavadoras, misioneros y mineros.
Ellos lucharon lo mejor que podían con ataques esporádicos de guerrilla, pero pronto
comprendieron que ellos no podían ganar. Los esfuerzos por defender la selva atrajeron a
otros defensores, los chamanes Jaguares y el pueblo caimán, los mallki sabían que se las tenían
que ver con un enemigo masivo y bien organizado, cuya tecnología era ajena - por moderna -
para sus viejas sendas de guerra.
Para vencer ellos se tragaron su orgullo y fueron a buscar otros aliados. Siguiendo el olor de la
magia que llegaba desde el este ellos descubrieron con sorpresa a los recién nacidos Teomallki.
Daos la vuelta dijeron los Lanzas Solares, encontraron la puerta cerrada a para atraer a su
causa a los Portadores de la Palabra, y finalmente probaron con los pacíficos Pilares de Tierra
hasta el último resorte. Sin nada más a darles los Pachamallki les dieron el nuevo rito de Viajar
al Oeste para Despertar.

Armados con la magia de esta conexión, los Uchumallki finalmente ven que tienen una
posibilidad. Ahora sus illi que merodean en lo profundo de la selva se dirigen a los cuartos de
las mayores corporaciones en las calles de Río de Janeiro, cazando almas para que se unan a su
causa. Los mendigos no pueden ser escogidos, pues los illis gustan de volver fundidos con
gamberros y matones aunque principalmente van a por los miembros más importantes de la
sociedad. Guiadas por el conocimiento moderno de las Teomallki los Bailarines del Humo han
empezado a enfocar sus habilidades en convencer a los ejecutivos y burócratas de las
corporaciones de que ha llegado el momento de cambiar la formación de su política pública en
su favor.

Resurrección: Se nota que los Illi de los Uchumallki son los que tienen menos restricciones a la
hora de escoger un huésped para comenzar. Alguien con una promesa - aunque sea un
completo extranjero - le hará parecer digno. Tras su reanimación el nuevo Bailarín del Humo
debe ir al Amazonas para recibir su autentica nueva vida. Aunque durante los siglos pasaros en
las junglas intentando no ser detectadas, su foco primario era la velocidad. La guerra en el
Amazonas lo que necesita son soldados.

Nueva Vida: Cosechados en la muerte por un viejo espíritu para luchar en una guerra oculta, la
nueva existencia de los Bailarines del Humo es agotadora en lo mejor y a menudo bastante
traumática. Los restos de desesperación del Illi quedan dispersos en el inconsciente,
coloreando sus experiencias pasadas con sombras de inquietud. Desde luego los impulsos
atávicos de rabia de la momia cuando ve instrumentos de tecnología moderna o civilización no
ayudan tampoco. Es cuestión de meses (cuando no de más tiempo) el contener y reconciliar
estos impulsos, aunque eventualmente aprenda a ver su cólera interior más como una fuente
de fuerza que como un obstáculo.

Los Bailarines del Humo elegidos por su valor marcial reciben entrenamiento en habilidades de
supervivencia en la jungla y estrategias de guerra en la jungla. Tal y como son reclutados
pueden encontrase en la línea del frente, iniciándose en sabotajes y otros actos del así llamado
" Eco-terrorismo " bajo el liderazgo de las Uchumallki con más experiencia que llevan semanas
dentro del Amazonas. La experiencia y el entrenamiento son los maestros del guerrero. Los
que aprenden rápido se hacen extremadamente formidables. Los principiantes lentos pasan
sin necesidad mucho tiempo en ciclos de muerte.

Los políticos y hombres de negocios que ganan la inmortalidad (llamados " guerreros del cuello
blanco " medio en broma para referirse a ellos), vuelven a sus vidas anteriores para hacer
posible la cobertura profunda de las operaciones de los Uchumallki, el bosquejar leyes
ambientales y cambiando inversiones corporativas lejos de la selva tropical no podría ser tan
inmediatamente peligroso como la explotación de excavadoras, pero esto es todavía algo por
lo que se lucha.

Afiliaciones: Los Uchumallki tienen sentimientos encontrados respecto a todo lo que conocen.
En una mano son hijos de la edad moderna. Teléfonos móviles, computadoras y coches son
algo natural en sus ciudades y carreteras. En la otra mano la anciana xenofobia y tecnofobia de
los illi de los mallki se reciente por estas " diabólicas " creaciones que les hacen anhelar la
seguridad y simplicidad de la selva. Esto dificulta los intentos de los Bailarines del Humo por
conectar ambos mundos. Ninguno tiene claro si su casa es la jungla o la ciudad. Dada esta
confusión, no es sorprendente que las Uchumallki prefieran asociarse con los de su propia
clase antes que con mortales que es posible que no les entiendan. En el curso de sus
operaciones encubiertas no pueden permitirse y es más simple seguir a pesar de su inquietud.

Los Bailarines del Humo en la línea del frente trabajan ocasionalmente junto a otros seres
mágicos como Cambiaformas o magos. A pesar de ser aliados las momias consideran a estas
criaturas como alienas y se limitan a construir con ellas una relación " profesional”. Aun
recuerdan que las transacciones que llevaron a cabo con los Hombres Jaguar hace siglos son
una cosa, y que el tener que vigilar a una pequeña mujer que se transforma con un gruñido en
una enorme maquina de matanzas es otra cosa completamente distinta. De forma similar los
Teomallki Bailarines del Humo temen y respetan a las mallki extranjeras. Los mallki son
reliquias - extremadamente poderosas y recelosas reliquias - de una era largamente pasada.
Uno simplemente no puede conectar a tales mayores para vacuas conversaciones sobre el
tiempo.

Internamente la sociedad Uchumallki esta dividirá aproximadamente tan solo entre los dos
frentes de la guerra, Operativos y soldados se mantienen en sus puestos y generalmente se
respetan mutuamente, pero la rivalidad entre " Empujadores de lápices " y " Gruñidores "
existe realmente.

Creación de Personajes: Las Uchumallki seleccionadas como soldados suelen seleccionar


Atributos Físicos y habilidades relacionadas con el combate (Pelea, Presa, Armas de Fuego,
etc....) y tener bien llenos los rangos de Supervivencia y Alerta, al menos los que tienden a
durar lo hacen. Los Guerreros del Cuello Blanco suelen preferir los atributos Mentales, Sociales
y el Conocimiento, particularmente Finanzas y Ley.
Una alta Samapa (Ba) alto permite volver rápido a los soldados tras sufrir una ignominiosa
muerte, en Memoria sirve para recordar detalles triviales como que flores son venenosas y
cuál es el título por el que es apropiado dirigirse a un Cambiaformas Jaguar. Las operaciones
encubiertas pueden requerir el uso de Aliados, Contactos, Influencia o Recursos, tales
individuos a menudo son escogidos con precisión porque cualquiera de ellos tenga estos
Trasfondos, ellos mismos tienen una notable propensión a acumularlos. Para muchos que
hacen de agentes secretos el tener Identidad Alternativa es algo sin preció.

Hekau Primario: Alitu.

Determinación: Creadas por el fuego las Uchumallki ganan una resistencia sobrenatural al calor
y las llamas. Solo al ser expuestas directamente al fuego les causa daño e incluso ese daño es
considerado letal y no agravado.
Deuda: El sufrir atenuadamente por fuego hace a los Bailarines del Humo vulnerables al frío. Si
un Uchumallki vivo es expuesto a temperaturas por debajo del punto de congelación sufren un
nivel de daño agravado cada hora (a no ser que ellos tengan la protección adecuada para los
elementos). Los cuerpos de los Bailarines del Humo muertos no sufren este daño.

Visión
Chaskimallki: ellos parecen casi impacientes para morir para una causa. Esto es una vergüenza,
realmente. Los mártires hacen tales aliados limitados.
Intimallki: Los años no han sido amables con los Lanzas del Sol. Su amargura aún nos quema
incluso a nosotros.
Pachamallki: Ahora les debemos una gran deuda. Quién sabe, quizás nosotros aún podríamos
vivir un tiempo lo bastante largo como para poder pagárselo...
Amenti: Ellos no son de ningún interés para nosotros.
Wu T’ian: ¿Quién?

Estas son las Visiones de las Amenti sobre los Capacocha y Teomallki.
Kher-Minu: Ellos entienden la importancia de lo que hacemos. Un día, ellos aún podrían
hacerse bien en ello.
Khri-Habi: Si ellos reconocen que ellos no han llegado aún a su pleno potencial, podemos
ayudarles a alcanzarlo y ser aliados con ellos contra Apofis.
Mesektet: ¿Ellos? se supone que ellos conocen unos trucos, pero yo no veo como ellos
importan en el magnífico esquema de cosas.
Shakmu: El ir Hacia el oeste nos los ha traído. Claramente, esto es el trabajo del Destino.
Ahora, déjenos ver lo que el Destino quiere que nosotros hagamos con ellos.
Sefekhi: ¿Los hombres de fango y humo? Ellos son débiles. Si estos son los aliados enviados a
nosotros por Osiris, él haría mejor en no mandarnos nada en absoluto.
Udja-Sen: ¿Que son esas cosas? , lo que nos han hecho a nosotros es bastante malo, pero ellos
se lo han llevado crudo en el reparto.

Otros Capacochas y Teomallki

Las momias americanas han tenido milenios para extenderse por toda América, se sabe que se
instalaron en Centroamérica y es muy probable que las más audaces fueran a Norteamérica,
por lo que es muy posible que existan momias americanas que no han contactado con la
cultura principal de las momias americanas.

Los Wu T'ian , Guerreros Eternos del Tao

Si bien los Capacocha son siglos más viejos que los Amenti , ellos son milenios más jóvenes que
los primeros inmortales taoístas , pues durante gran parte de la historia los seguidores de Lao-
Tse intentaron lograr la comprensión de la unidad entre la vida y la muerte para traer a su
interior la armonía . Después de las persecuciones de sabios de la Dinastía Qin se pusieron a
estudiar la alquimia para alcanzar un estado más allá de la vida y la muerte, la inmortalidad.

Se buscaron de muchas formas la inmortalidad , los monjes japoneses algunas veces lograban
controlar y detener sus funciones corporales para después conservar su cuerpo con mercurio y
otros materiales para que durase eternamente , otros estudiaron la alquimia esperando lograr
que sus cuerpos les acompañasen al más allá al morir , otros desarrollaron las artes del Tai Chi
Chuan para equilibrar mejor sus flujos internos de energía y conservar su salud más allá de las
expectativas de las personas corrientes .

Algunos alcanzaban una juventud casi eterna en el reino mortal, de mientras otros volvían una
y otra vez de entre los muertos tras pasar un tiempo en el Reino Oscuro de Jade, de forma
similar a los Shemsu-Heru (Amenti), los más grandes llegaron hasta el cielo donde se reunieron
con el anciano Lao-Tse y fundaron los Ocho Inmortales los patrones y defensores de los que
seguían las normas celestiales.

Pero eso fue hace mucho, pues él cielo les dio la espalda. La Augusta Personalidad de Jade a
desaparecido de forma aún más misteriosa que Osiris, de mientras los seres sobrenaturales
hablan de profecías sobre la llegada inminente de un emperador demonio que gobernada
durante una edad. Los Ocho Inmortales antiguamente consejeros y abogados se han exiliado
del cielo, pues con el Trono de Jade vacío no tienen a quien presentar sus alegatos. Tocados
por el eterno Tao, pero conservando la compasión de los grandes sabios del Reino Medio, los
Ocho Inmortales sintieron que se había perdido toda esperanza.

Fuera del cielo los Ocho Inmortales meditaron sobre el destino de las Diez Mil Cosas del Cielo,
sabiendo que no podrían impedir que el hielo se derritiese en el desierto y que enfrentarse al
Abismo (llamado Apofis por las Amenti) era suicida, por eso se decidió por salvar, proteger y
esconder todas las cosas sagradas para mantenerlas seguras cuando llegue la crisis.

Se dieron cuenta que necesitaban agentes capaces de moverse por los todos los reinos de
existencia de realizar grandes hazañas mágicas y de sobrevivir a las depredaciones de la
inminente era demoníaca. Por ello se dirigieron a los 200 últimos grandes sabios del Tao, pero
muchos estaban en sus horas finales, por eso hicieron que les entregasen a sus mejores
alumnos, los que pudieran representar los antiguos principios del Camino del Cielo durante el
largo mandato del infierno, los Ocho Inmortales les entregarían por jóvenes o ingenuos que
fueran el elixir de la inmortalidad a cambio de su servició eterno al Tao.

Estos nuevos inmortales recibieron el nombre de Mu T'ian (Familia del Cielo) porque son los
hijos y hijas que ha convocado el cielo para que entren a su servicio y muestren compasión por
el mundo antes de su caída. Están divididos en dos dinastías según sus filosofías y senda de
vida sobre si sirven al yin (Xian Lung) o al yang (Wu Fen), a su vez se dividen en tres sectas, los
cazadores de demonios de los Flechas Celestiales combaten contra las incursiones de
bakemonos y otras monstruosidades de más allá de la muerte en el Reino Medio, haciendo
fracasar los complots de los Reyes Yama. De mientras incluso los agresivos Hijos del Fénix
cultivan su talento natural para curar a los otros miembros Flor de Melocotón Honrada y la
Hermandad de la Linterna Escarlata sirve de embajadores a los Ocho Inmortales ante los
elementales Hsien, hengeyokai y los espíritus naturales del Reino Yang.

Tras tomar el elixir de la inmortalidad son llevados en cuerpo y alma a las puertas del cielo,
donde meditan par reunir fuerzas para las misiones y terrores que se avecinan. Al final los
Ocho Sabios le mandaran una misión ya al Reino Medio (la Asia física), el Yin o el Yang (las
Tierras de la Sombra o la Umbra Media) o incluso al Yomi, los Mil Infiernos. Su misión puede
ser especifica o muy general , desde destruir las obras de un demonio menor a crear un lugar
dentro de la Ciudad Perversa donde las almas torturadas puedan encontrar la paz , puede
tener una duración limitada como vigilar durante 200 años los Manantiales del Yang Eterno o
llevar a una niña desde China hasta sus padres inmigrantes . Si la momia es destruida durante
su misión volverá a la puerta del cielo donde tras un tiempo podrá reemprender su misión
original o una nueva.

En general las Wu T'ian sirven a los Diez Preceptos Celestiales que forman la base de su Misión
, el equivalente del Equilibrio de las Amenti , los Ocho Inmortales tienen la última palabra
sobre si un Wu T'ian está preparado o no para mejorar su Misión , la puntuación es
equivalente a los preceptos dominados , algunos preceptos pueden ser complementarios de
mientras otros el Narrador puede decidir que es imprescindible el dominarlos para seguir
avanzando , fallar en seguir estos preceptos puede reducir la Misión , los preceptos pueden ser
dominados en cualquier orden .

Actos Amables: aunque los Wu T'ian deban enfrentarse a seres que amenazan lo que quieren
proteger saben que no deben convertirse ellos mismos en monstruos. Los que dominan este
precepto saben que nunca deben causar daño de forma innecesaria ni siquiera a los siervos de
los demonios, y que siempre se debe alentar el desarrollo y la preservación de todo lo que
existe si es posible.

Armonía Exterior: La protección de todo exige que algunas cosas sobrevivan intactas a la Era
del Demonio. Salvaguardando lugares de armonía y consuelo, el inmortal garantiza que algo de
la creación sobrevivida a la Edad de los Pesares en relativa paz. Los que dominan este precepto
trabajan sin descanso para proteger lo que de otro modo no sobreviviría.

Corazón Solitario: La familia del cielo debe permanecer distanciada de los lazos individuales
para poder servir y proteger lo que pueda salvarse del Emperador Demonio. Aunque atesora a
sus amigos, parientes y amantes, los que han dominado este precepto saben que sus misiones
al final les alejaran de aquellos a quienes aman, por lo que no dependen de los demás para
guiarse.

Decisiones Justas: La llegada de la Edad de los Pesares y la protección de las Diez Mil Cosas
requieren que se tomen decisiones definitivas pero justas.
Los Maestros de este precepto han logrado hace tiempo tomar decisiones tan justas y
adecuadas como sea posible, sin mostrar favoritismos ni venganzas.

Mente Humilde: Los maestros de la Mente Humilde no se favorecen a sí mismos. Saben que
solo existen para servir hasta el final de la Era del Emperador Demonio y solo quieren servir
todo lo bien que puedan. Los maestros de la Mente Humilde saben que solo cumplen un
pequeño papel en la protección del mundo y no esperan que les concedan más poder o
alabanzas inmerecidas.

Observar con Detenimiento: El personaje a alcanzado un estado de vigilancia disciplinada tal


que no actuara de forma precipitada, y observada siempre la situación desde todos los ángulos
que pueda antes de pasar a la acción, muchos Wu T'ian que han dominado este precepto
pasan varias horas al día simplemente observando el mundo que les rodea buscando signos
del Emperador Demonio.

Palabras Honestas: Las mentiras y los engaños son costumbres de los demonios. Aunque el
Yomi tiene su lugar en el equilibrio de todo, la Familia del Cielo debe oponerse al Emperador
Demonio diciendo la verdad al escuchar las mentiras. Los que han dominado este precepto
saben que la verdad debe decirse siempre sin importar el coste.

Pasión por el Aprendizaje: El conocimiento es una poderosa arma y una gran fuente de
iluminación. El verdadero sabio se recrea en meditar sobre todo lo que pueda aprender sobre
una materia determinada. Los maestros de este precepto pasan bastante tiempo
reflexionando, estudiando y leyendo y animan a aprender tanto como se pueda sobre los
antagonistas.
Respeto por toda la Vida: Los que dominan este precepto saben que el poder no siempre hace
que tengas la razón, y se da cuenta de que la esperanza que algo sobreviva puede proceder de
las criaturas más insignificantes. Los Wu T'ian que siguen este precepto intentan mostrar
respeto por la vida cuidando a todo tipo de criaturas dentro de su capacidad y causándoles el
menor daño posible. Sin embargo, respetar toda vida incluye respetar la propia, por lo que los
seguidores de este precepto pueden comer y defenderse a sí mismos y a sus protegidos.

Trato Compasivo: El Wu T'ian ha reunido todo lo que se conoce del Tao con un propósito,
proteger a las Diez Mil Cosas en la edad venidera. Mientras usan sus recursos con sabiduría y
reconocen la necesidad de estar en armonía, los miembros de la Familia Celestial nunca deben
pasar por alto a los necesitados. De hecho los maestros de este precepto suelen buscar a
aquellos cuya necesidad es mayor y encontrar formas de aliviarles de sus crisis.

Las puntuaciones altas de Mentor son poco frecuentes pues pocos magos o hechiceros del
Reino Medio están preparados para ayudar a una momia a desarrollar todo su potencial,
algunos Wu T'ian aprenden con espíritus de los mundos Yin y Yang... a veces con los espíritus
ancestros de sus primeros profesores.
Si bien las momias asiáticas no distinguen entre Ba y Ka pueden fácilmente traducirse a
términos del juego.
Los Wu T'ian pertenecen al reino donde se les envía hasta que completan la misión o mueren
(lo que ocurra primero). Cuando ocurre una de estas cosas vuelve a las puertas del cielo y tras
un periodo de contemplar su ultima encarnación, la tarea de su futura misión, el tiempo que
pasa puede ser breve o largo según el descanso que necesite la momia, el Trasfondo de Ba
representa lo rápido que se recupera para nuevas tareas, una puntuación elevada puede
significar que se es un Wu T'ian muy iluminado que necesita poco descanso entre misiones.
Como que es toda el alma la que parte a meditar las momias Wu T'ian no pueden adquirir el
Trasfondo Ka, aunque su cadáver si se beneficia de sus niveles más básicos, para evitar que el
cuerpo se descomponga de mientras espera el regreso del alma.
El Narrador tendría que negarse a que un Personaje que fallase una misión vuelva demasiado
pronto al reino donde fracaso. Los Wu T'ian que completen su misión pero intenten rechazar la
invocación de regreso deben sufrir penalizadores tanto en sus reservas de Chi como en sus
reservas de dados, que reflejan el agotamiento progresivo que sufren estos inmortales por su
ausencia innecesaria de los reinos celestiales.

Las Wu T'ian emplean energía mística para lanzar sus hechizos, solo que emplean Chi en vez de
Sekhem, llaman a sus Hekau, Artes, su Chi tiene los mismos usos que en el caso de las Amenti
además pueden emplearlo, cada punto para curarse un rango de daño letal o contundente y
pueden gastarlo en vez de la Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos. Solo
pueden gastar un punto por turno. Los Wu T'ian recuperan su Chi igual que las Amenti su
Sekhem , aunque su Bendición del Cielo ( igual a la Bendición de Osiris de las Amenti ) se
ejecuta en los Nidos Dragón o cerca de las Lineas Dragón .

Las Artes de los Wu T'ian funcionan de forma muy parecida a los Hekau de las Amenti , con la
diferencia de que no practican la Nomenclatura pues creen que es presuntuoso por su parte el
emplearla , tienen acceso a poderes de la Nigromancia desconocidos por los Amenti y tienen
dos Artes uno basados en el Yin y el Yang según la dinastía con que se han afiliado .

Wu Feng, Familia del Fénix o Hijos del Fénix

Cita: Si caemos en la desesperación el Emperador Demonio habrá ganado.

Historia: Gracias a su ventaja como consejeros de la Augusta Personalidad de Jade, los Ocho
Inmortales fueron viendo como el paso de las Eras conducía al dolor. Las depredaciones de los
corruptos Shen (los seres sobrenaturales en general) y los demoníacos subalternos de los
Reyes Yama han causado estragos en el destino del pueblo y consumido la primavera sagrada
del Reino Medio. La pequeña guerra de las sombras se abre con sangre y jade y ha visto como
los las Bestias Cambiantes, los una vez orgullosos Hengeyokai se desvanecen hasta la extinción
de mientras hordas de farfullantes bakemonos goblins avanzan sin oposición. Los espíritus
regresan cruzando la débil barrera que separa los mundos, de mientras los miembros de la
Burocracia Celestial están perdidos en el dolor y la confusión. Los Vampiros - desgraciados
restos de héroes caídos - pretenden iluminarse robando el aliento, mientras el Pueblo del
Relámpago comprometen su poder y almas en maquinas sin dios. El mundo sangra y llora, y el
cielo sangra con ello.

Divididos eternamente en yin y yang los Wu T'ian tienen un importante papel en la gran misión
de los Ocho Inmortales. Los ministros del cielo los lideraran con su enorme experiencia, fruto
de de Eras incontables, su época está definida por el cataclismo que se espera en el calendario.
Los Wu Feng existen para realizar dos objetivos: alargar la presente era y hacer más blanda la
próxima. Ellos alcanzan la forma de conducir lejos las plagas del Yomi, de mientras curan las
heridas físicas y espirituales del mundo para renovar el equilibrio de entre la corrupción.
Cuando la nueva Edad finalmente empiece, los Wu Feng empezaran a trabajar en acortarla
creando una guerrilla que inicie una persistente guerra contra el Emperador Demonio. Ellos
serán la espina te en el alimento, la fuerza singular de honradez en un mundo injusto. Ellos
curaran la plaga criada en los Mil Infiernos y traerán brillo con los faros de la esperanza a la
gente esclavizada del Reino Medio. Pero aunque ese distante futuro este lleno de esperanza,
ahora no es el asunto. Prevenir la subida del mal es sin duda la tarea que requiere su fortaleza
en el presente.

Infundidos con el espíritu de vida del yang, los Wu Feng son generalmente apasionados, de
sangre caliente y sobresaliente. Ellos obtienen su nombre del Fénix Escarlata (anteriormente
conocido como la Reina Escarlata) la diosa que personifica la fuerza del yang. Es la China Na
Kua, la creadora de la humanidad, en Japón es Izanami, quien levanto las islas. Ella es vida, y la
vida deriva de ella. La Familia del Fénix rinde homenaje a la Reina Escarlata viviendo con
respeto con la vida. Es por esta razón que los Wu Feng valoran tanto a sus curadores como a
sus guerreros. Los Guerreros serán necesarios en los años del crepúsculo, pero ellos también
tendrán que dar y reponer vida, demostrando que comprenden el autentico poder y propósito
de lo que están asiendo. Los Wu Feng casi siempre demuestran que el Respeto a la Vida es su
Primer Precepto.

Forzados a abrazar la paradoja de luchar para proteger la paz, los Wu Feng sin embargo luchan
con una determinación y celo que asusta a sus enemigos. En sus corazones arde el riguroso
fuego que chamusca la carne demoníaca, llevando a la vez el calor benevolente de un nuevo
día. Ellos incorporan actividad y motivación, pero la motivación directa es el foco de sus nobles
objetivos. Si ellos deben, ellos enviaran las almas torcidas de sus enemigos atrás a Yomi en un
verdadero torbellino de velocidad y poder.
Aún a pesar de su capacidad los Wu Feng evitan luchar cuando pueden. La violencia es siempre
el último recurso. Convertirse en un monstruo del camino pecaminoso es de lejos preferible a
destruir a por ello.

En adicción a su papel de Curadores y guerreros, los Wu Feng suelen hacer de embajadores y


guardianes de la paz. La guerra es un terreno fértil de cría para el odio y la desesperación, dos
de los instrumentos más poderosos en el arsenal del infierno. De mientras los shen luchan el
uno con el otro por baratijas de jade, los Reyes Yama envenenan los corazones por todos
lados, jugando cada final contra el medio de modo que sólo haya triunfos del infierno. Más que
las roturas de unas peleas, sin embargo, lo que los emisarios de los Wu Feng buscan es reclutar
a otros nobles shen - seres sobrenaturales - para su causa, desde los feroces Hengeyokay a los
ocultos Hsien. La vida es preciosa, tampoco lo precioso ha sido hecho para malgastarlo en
luchas internas insustanciales y discusiones. La paz lleva a la esperanza, la esperanza lleva a la
curación, la curación lleva a la vida. En todas estas cosas, el infierno es derrotado.

Resurrección: Para aquellos destinados para andar el camino de Fénix, el Elixir de Vida Eterna
quema desde dentro parecido un fuego todo lo consume. Aunque doloroso, la muerte viene
con compasión rápidamente. El alma lista del candidato pasa sólo un momento en el Reino
Yang antes de que su jing shen llegue como un fénix de oro para abrir la entrada a la Puerta de
Cielo.

Nueva Vida: Según las reglas, los discípulos de los Wu Feng caen en dos categorías mortales
ricos en yang, nacidos de nuevo en la senda del Fénix Escarlata para llevan a mayores
profundidades su entendimiento, y gente con un yin pesado cuyas almas buscan dejar atrás
sus reservas para abrazar una vida de pasión. Mientras los miembros de estas antiguas
categorías empiezan su nueva existencia de desafió, solo en tanto mueran y renazcan son
provocados, los mortales sufren un dramático cambio de personalidad que hace que su
existencia entera sea alterada. Todo parece más brillante, más vistosamente vivo. La muerte se
siente lejos, empujada al reino de la abstracción por la inmortalidad de los Hijos del Fénix. Las
pasiones parecen fluir por todas partes, saltan de corazón a corazón en invisibles ondas de
color. Revivir es una maravillosa experiencia que hace volar la mente.

Afiliaciones: Los mortales naturalmente pintan mucho en el entusiasmo y vitalidad que


irradian los Wu Feng. Esto es indescriptiblemente elevado por la Familia del Fénix, que creen
que la alegría no debe quedar confinada en una sola alma. Este medio de atracción de los Wu
Feng les abre la puerta para hacer amigos en cualquier parte donde hayan mortales, esto se ve
dificultado por el precepto de Corazón Solitario. Para la sociedad mortal, los Wu Feng asumen
papeles de doctor o profesor, aunque no es necesaria una obvia ostentación de sus caminos.
Un Hijo del Fénix puede ser un medico pero también puede gustarles hacer de enfermera que
se aprovecha para hacer en secreto milagrosas recuperaciones de pacientes en emergencias
(de mientras el real " doctor “, se queda con el crédito ). Un profesor podría ser un profesor de
verdad, o quizás un camarero o un humilde pescador.

Creación de Personajes: Si muchos notan afinidad por ser Personal Sanitario, Celebrantes o
benévolos Estafadores, también sienten una mutua propensión por ser Arquitecto, Soldado y
Visionario con sus compatriotas Xian Lung. Aunque los Hijos del Fénix sin una puntuación
grande en Empatía y Intuición son raros como encontrar nieve en el Infierno del Aceite
Hirviendo, los miembros de las diferentes sectas tienen mucho donde escoger al seleccionar
sus Atributos y Habilidades. Los Flechas Celestiales ponen enfatizan los Atributos Físicos y las
Habilidades de combate y suelen tener puntuaciones altas en Alerta, Conciencia y Ocultar
(para conocer las debilidades de sus enemigos). La Flor de Melocotón Honrada tiende a
preferir los Atributos Sociales o Mentales con un obvio foco en Supervivencia y Medicina. La
Hermandad de la Linterna Escarlata es la que mayores requisitos pide a sus miembros, esperan
que tengan una puntuación decente en Expresión, en adicción a un entendimiento del los
intrincados protocolos Shen (Etiqueta, Burocracia, Ocultismo y Ley). Respecto a los Trasfondos,
los Wu Feng tienden hacia Aliados y Contactos, quieran o no.

Hekau Primario: Feng Tan.

Determinación: La Vibración de la Energía Vital, el Yang es el principio de la emoción, el calor y


la vitalidad. Pese a su entendimiento del yang, los Wu Feng pueden percibir el flujo de pasión y
vida alrededor de ellos y estimular sus cuerpos para acelerar la curación. Los Hijos del Fénix
pueden usar Perspicacia, incluso en forma de espíritu, ellos pueden dibujar sobre sus reservas
de Chi para forzar sus heridas a curarse. Cada punto gastado cura un nivel de daño letal o dos
niveles de daño contundente. Aunque ellos no pueden más que gastarse un punto de Chi por
turno en curación. Los Wu Feng reflexivamente pueden curarse de mientras realizan otras
tareas o de mientras están inconscientes. El curarse más rápido requiere un punto de Voluntad
además del Coste en Chi cuenta como una acción. Los Wu Feng solo curan a otros cuerpos de
esta manera.

Deuda: Los escogidos por los Ocho Inmortales, los Wu T'ìan deben obediencia a los mandatos
del cielo. Si algún inmortal se desvía de la tarea que le ha sido asignada y se niega a volver al
cielo tras completar su misión, el pierde de inmediato la capacidad de obtener Chi por la
Bendición del Cielo y va perdiendo el Chi que le queda a uno por día. Cuando el Wu T'ian
errado pierda todo el Chi empezada a recibir un punto de daño agravado al día hasta que
muera y se materialice en la Puerta del Cielo para explicar sus acciones carentes de rigor (y
seguramente perder Misión). Los inmortales caprichosos verán cómo se van deteriorando con
el tiempo hasta que reasuman sus tareas, entonces el Chi y los niveles de salud perdidos irán
volviendo normalmente. Adicionalmente la gran cantidad de energía yang infundida al Hijo del
Fénix impide que use la Vista de Muerte.

Visión
Xian Lung: Ellos planifican, nosotros hacemos.
Amenti: Tan iguales a nosotros en su fervor - Tan ingenuos en sus convicciones.
Capacocha: Lo que la sierra divina encaja para dar a estas criaturas la inmortalidad, sus
pasiones no sirven a nadie, pero ellos son.
Kuei-Jin: Ellos roban la vida para sostener sus burlas. Realmente estos demonios son
derrochadores independientemente de la gloria que ellos una vez tenían.
Hsien: Incluso en el exilio, los Pequeños Dioses recuerdan sus deberes al cielo. Honramos su
ejemplo.

Xian Lung, Dragones Inmortales, Hijos del Dragón.

Cita: El reinado del emperador de demonio se acerca como un tifón creciente. Debemos salvar
lo que podemos antes de la caída de las primeras lluvias.

Historia: Unidos con un anciano espíritu yin, los Xiang Lung contemplan, planean y actúan
(cuando ellos deben) con calculada deliberación. Su frialdad, su introspectiva naturaleza los
aparta de los juegos sociales de los Hijos del Fénix, a quien ellos consideran sin la pequeña
cantidad de la frustración de cariño y entretenimiento.

Los Xian Lung reciben su nombre del Dragón de Ébano el último avatar del Yin. El es Hu Dun en
China y es conocido como el derrocado juez del Mundo Inferior, en Corea es conocido como
Hwang-ung que desafió durante 100 días a la oscuridad por la inmortalidad. Pero recalquemos
este punto, el simplemente es. Deja al Fénix Escarlata el pensar directamente sobre las luces
de la vida. En calmado reposo, en tranquila y pasiva meditación, el yin es. El Yin dura.
Siguiendo este principio de ser (templado por el necesario equilibrio), los Xian Lung duran y
meditan para guiar sus acciones con una pizca de previsión nacida de planes meticulosos. Es
así los Xian Lung , consideran que la violencia debe ser el ultimo resorte para los Dragones
Inmortales . Ellos entienden que la muerte de lejos no está demasiado bien tomarla a la ligera.
Pese a su separación, los Xian Lung vigilan el mundo estrechamente. Su hallazgo claro pero
separado y entendido con claridad. Por lo tanto, la Observación Penetrante es su precepto
preferido de partida.
La llamada del Crepúsculo de esta era, los Xian Lung preparan el Reino Medio para plantar cara
a la Era del Dolor con dignidad. El destino no ha escogido aún a todos los personajes clave en el
próximo conflicto. Aquellos escogidos por el destino para la grandeza, ven su potencial
amenazado por las interferencias de los demonios. El infierno busca a estos héroes aun
nonatos o sin descubrir para destruirlos o corromperlos antes de su tiempo. Los Xian Lung
están en el camino del infierno, cerrándoles el paso con firme resolución. Es el destino de estos
niños el subir a lo más alto y perecer noblemente como mártires a las manos de los Señores
Demoníacos, que estén entonces entre ellos. Los Dragones Inmortales se aseguraran que no
acontezcan daños antes de su hora predeterminada a estos niños. El Destino que pasa
inescrutable en medio del a aparente derrota puede en ocasiones abrir la puerta del camino
hacia la victoria. Últimamente el destino favorece a los honrados - o al menos eso es lo que los
Wu T'ian creen.

Como protectores los Xian Lung tienen una tarea que cumplir todavía, preservar lo que es
sagrado y verdadero de la Quinta Era para que pueda sobrevivir al terror y la destrucción de la
Sexta. Al final de la larga noche el Emperador Demonio cae y el poder del Trono de Jade vuelve
con su autentico maestro, el mundo empezara el lento proceso de reconstruirse. Pero el arte y
los estudios de las épocas anteriores corren peligro de desaparecer totalmente en los tiempos
oscuros, con tan solo fantasmas y espíritus recordando la gloria de la humanidad, entonces
todo tendrá que empezar de cero. Los infiernos usurparan lo que no pueda mantener el cielo,
pero la maldad puede deshacer la ciencia y la civilización de milenios más tranquilos de tener
la posibilidad. Los Xian Lung no se toman a la ligera esa posibilidad. Estudios de filosofía y
ciencia, de matemáticas y literatura, los inmortales hacen librerías completas y museos o crean
escondidos escondrijos de estos estudios. En la Era de los Demonios el Señor Encargado dirá
historias de modo que nadie olvide como eran las cosas una vez. En la Era de más allá, ellos
trabajaran dando clases a la humanidad hasta devolver al mundo a su antigua gloria.

Todos los años los Xian Lung recuerdan a los fantasmas de sus ancestros El Mundo Inferior es
un oscuro y espantoso lugar, aún es peor tras el último Gran Tifón. Los corruptos y sucios por
el infierno Kuei cabalgan los negros vientos de la tormenta y causan estragos en las dispersas
ciudadelas de los muertos. Como los Xian Lung creen que la primera ola de conquistas del
Yomi no será en el Reino Medio si no en el yin. Cosechando las almas de los difuntos se dará al
infierno un equilibrio firme de lo cual las fuerzas de maldad pueden ampliar su poder para
conquistar la resta de las Diez Mil Cosas. En verdad el Gran Tifón podría ser el heraldo de esta
invasión. Con este pensamiento de rotura en mente, de mientras los Dragones Inmortales dan
su atención al Mundo Inferior y sus frenéticos habitantes, los Hijos del Fénix se preocupan por
la vida. De mientras los Mil Infiernos se tragan el Mundo Inferior, nada podrá parar a los Reyes
Yama.

La Edad está equilibrada al borde del cataclismo. El mundo está verdaderamente cerca de caer
en el infierno, y los Xian Lung están determinados a ser la voz de la razón y la calma en el
corazón de la tormenta. Sin calma no puede haber claridad, sin claridad no puede haber visión
y sin visión nada tiene significado.

Resurrección: Para los que seguirán al Dragón de Ébano el Elixir de la Vida Eterna se extiende
por el cuerpo despacio con un frió aturdidor. En su estela los músculos quedan paralizados y
las uniones sufren de agarrotamiento y de un dolor salvaje. Solo cuando el recién nacido Hijo
del Dragón no puede moverse hace su alma una última caída silenciosa en el reino de los
muertos. Cuando ella se da cuenta, el nuevo fantasma debe reconocer y perforar su propio
velo sin la ayuda. Aunque el jing shen llega hasta el helado dragón para protegerlo, espera
pacientemente para que ella pueda penetrar la ilusión para que se revele el camino a la Puerta
del Cielo.

Nueva Vida: Los Xian Lung tienen reputación de reservados y ascéticos, típicamente aborrecen
entablar relaciones que interfieran con sus deberes. Que los forasteros no puedan reconocer
esos deberes es lo que dificulta y emocionalmente llena de tensión por causa de su modo de
vivir. Los Wu T'ian aún son humanos (más o menos), y ellos todavía ansían los placeres de
carne y el compañerismo. Por el lado positivo ellos realmente llegan al límite cuando esto
viene al razonamiento y el entendimiento. De mientras las energías del yin los escudan contra
la tentación, un exceso de yin los conduce hacia la depresión y la pérdida de empatía. Los más
de Dragones Inmortales simplemente deben arreglárselas, de algún modo. Pues tal es su
naturaleza.

Afiliación: Mientras muchos Dragones Inmortales abandonan los enredos mortales a sus
primos de los Wu Feng sirviendo con devoción al precepto de Corazón Solitario, otros
simplemente limitan su foco a mantener un pequeño círculo de amigos leales. Los Dragones
Inmortales que pertenecen a los Centinelas de Jade llevan este comportamiento al extremo,
dedicando sus energías para la protección de sus salas y asociándose con otros mortales solo
lo necesario para realizar su misión. Irónicamente los Xian Lung son quien escoge
independientemente de su pertenecía a determinada secta, son los que tienen mayores
probabilidades de rodearse de mortales en su papel de sabios, guardianes y su aún errático
papel como Cazadores de Demonios.

Creación de Personajes: Los Ocho Inmortales llenan los rangos de los Xian Lung con dos tipos
de mortales aquellos que cargaron en vida con un pesado yin y con aquellos que la indulgencia
del yang por la pasión y el fervor impidieron dedicarse a la contemplación y la meditación. Los
mortales devotos del yin suelen buscar aumentar su entendimiento como camino de su
inmortalidad y puede suelen escoger como primarios los Atributos Mentales y el Conocimiento
, de mientras los que fueron seguidores del Yang - o se consideraron - sueles escoger cambiar
la filosofía de los Dragones Inmortales y escogen de primero Atributos Sociales y Talentos .
Específicamente los Xian Lung escogen tener altos Alerta y Consciencia para descubrir las
verdades ocultas que hay en el mundo. Meditación para reflexionar sobre esas verdades y
Enigmas para saber conectarlas con todas las cosas. A aquellos Xian Lung que encuentran en la
introspección la tranquilidad para dibujar les atrae Arcano, Contemplación y Tao, en cuanto a
los Trasfondos permitidos para los Xian Lung es mejor escoger uno que resulte apropiado dado
el carácter de tu personaje.

Hekau Primario: Lung Tan.

Determinación: Mi Resistencia. El yin puede ser inactivo, pero resiste contra las fuerzas tratan
de nivelarlo. Durante mucho tiempo los Xian Lung que tengan al menos un punto de Chi, si
reciben daños por armas de fuego pueden cambiar el daño a contundente en vez de letal
(excepto si le dan en la cabeza). Los Dragones Inmortales que hayan gastado todo su Chi sufren
daño normal. Adicionalmente al estar sensibilizados al yin los Xian Lung tienen acceso a la
Visión de Muerte todo el tiempo, de mientras siga con vida.

Deuda: Igual que los Hijos del Fénix deben obediencia al Cielo o se arriesgan a sufren un
deterioro espiritual y mental. Como consecuencia de su fuerte conexión con el yin, los Xian
Lung naturalmente tienen auras pálidas lo que les impide usar el poder de Perspicacia.

Visión

Wu Feng: ¿Ellos son demasiado impulsivos, o quizás deliberamos excesivamente?


Amenti: Bien intencionado, de ser imprudente. Nosotros vemos la gran promesa en ellos si
maduran.
Capacocha: Hay rastros de decaimiento y sufrimiento en sus actos. Ellos reclaman la santidad
en su sacrificio, pero los fantasmas dicen un cuento diferente.
Kuei-Jin: Ladrones y asesinos a un paso lejos del Yomi. Tenemos que mirar sólo su depravación
para saber que la Edad del Demonio esta sobre nosotros.
Wraiths: Nuestros antepasados merecen respeto; el infierno amenaza a la vida y la muerte
igualmente.

Esta es la visión que tienen los Amenti de los Wu T’ian.


Kher-minu: No pienso que ellos aún conozcan a todas sus facciones o en lo ellos creen.
Entonces otra vez, esto es su problema, no el mío.
Khri-Habi: Hay mucho que nosotros podríamos aprender de sus tribunales y práctica, pero
podemos enseñarlos también, si ellos lo permiten.
Mesektet: Su cultura es anciana, pero la nuestra es igual de vieja. Y no tenemos que tratar con
tantos burócratas.
Sakhmu: Su gracia y cortesía son admirables. Uno aún puede perdonar algunas de sus acciones
por consiguiente.
Sefekhi: Ellos no se meten en nuestro camino. Apruebo esto enormemente.
Udja-sen: Pensé que ellos tenían soldados de piedra, no momias. Usted tiene que tirar mi
pierna aquí.

Otros Wu T’ian

Pese a que no luchan activamente contra los Reyes Yama, estos los consideran enemigos y no
duran en usar su poder para corromperlos y ponerlos a su servicio, pues ni la Familia del Cielo
es inmune a los poderes y seducciones del Yomi.

¿Otros?

Hasta que ellos se encontraron los unos a los otros, las momias del Nilo, los Andes y el Reino
Medio creían ser las únicas. Pues a pesar de sus diferencias, los Nacidos de Nuevo encuentran
fundamental igualmente que ellos son distintos. Los Inmortales usan diferentes nombres y
manejan distintas magias para estar seguros, pues al final, el Chinchorro Hechizo de Viajar al
Oeste para Despertar no es todo lo diferente del Egipcio Hechizo de Vida que se podría pensar.
Estas hojas de semejanza misteriosas de los Renacidos eruditos que se preguntan si pudieran
haber otros inmortales aún no descubiertos. Quizás pensando a lo largo de estas líneas, Horus
ha enviado un grupo de su leal Shemsu-heru detectar cualquier rumor y leyendas
posiblemente conectadas con el Eterno. Presumiblemente los mayores de los Capacocha y Wu
T'ian han hecho de la misma manera.

En otros son encontrados, si uno de los Hombres Atollarás conservados en la turba o unos otro
para disecar el cadáver resultan a la casa un espíritu antiguo, las ramificaciones podría ser
dramático. ¿Quién conoce que - o quién - yace enterrado bajo el permafrost de la tundra de
Siberia? El pensamiento de un verdaderamente anciano Renacido que recuerda la ultima Era
Glaciar es como poco desalentador. Comparados con tal criatura incluso los mayores de los
mallki y los Imkhu serian como niños.

Immu de los Capacochas y Teomallki


Alitu
Los Uchumallki habitan en las junglas del Amazonas y su Immu viene de ese reino de madera y
fuego. Suyos son los poderes del humo, las cenizas y las plantas alucinógenas, también
conocen los espíritus de la madera, el río y la arcilla y en su Immu están los ecos de todas estas
cosas. Llamados Bailarines del Humo por los otros Teomallki , ellos son famosos por sus largas
búsquedas y traiciones , y por tener como amigos a gatos gigantes cambiaformas y dragones
monstruosos que viven en los pantanos . A no ser que se diga otra cosa en su descripción los
rituales de Alitu consumen 10 minutos por nivel.

Alitu Nivel uno

Traer el agua verdadera, Bring the True Water

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Rituales + Alitu

Dificultad: 6

Sekhem: 5

La diosa de los ríos, lagos y la lluvia le gusta recibir devociones y sacrificios. Su sacrificio
favorito son las conchas marinas, que le recuerdan el Mamacocha, el mundo oceánico. En este
rito el personaje trae y ofrece una concha perfectamente formada al estanque, lago o lugar
que requiere de lluvia y reza. El número de éxitos determina los días de lluvia o el incremento
en el caudal de los cursos de agua. Un fracaso resulta en tantos meses de sequía como 1 se
hayan sacado.

Seguir el Humo, Follow the Smoke

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 1

El espíritu del tabaco es famoso por su habilidad para encontrar objetos perdidos. Parte de
esto es debido al factor de que el tabaco ayuda a los humanos a concentrarse, pero también
ayuda a los espíritus. Con este hechizo el personaje fuma o mastica el tabaco sagrado (los
cigarrillos comerciales no sirven para este trabajo) y pregunta al espíritu para que le ayude. Si
él conoce el nombre autentico de la persona u objeto que busca, la dificultad es de 6. El
espíritu arrastra el humo (este conjuro no trabaja con el tabaco que es comido o administrado
en forma de enema) siguiendo este método. Por cada éxito durante una escena se muestra la
dirección donde hay que ir. El humo no permanece mucho tiempo en muchas áreas de
interior, lo que puede causar inconvenientes al Teomalki que use este hechizo. Los intentos
realizados con burbujas de jabón solo han resultado en fallos.

Nombre de la Fuente, Name of the Fountain


Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Conocimiento Local + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: No

Incluso en los grandes desiertos del Perú hay fuentes de agua. El personaje puede usar el
nombre secreto del agua para encontrar un lugar húmedo, donde remojarse y probar un sorbo
para beber. Después de tirar el Teomallki busca por el área, usando este hechizo se puede
encontrar agua para una persona durante un día. Algunas Teomallki han usado este hechizo en
las ciudades para encontrar agua sin contaminar por la contaminación o la inmundicia.

Olor Neutral, Neutral Scent

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 6

Sekhem: No

La Uchumallki aprende de los cazadores de la jungla como con tierra y hierbas puede disimular
su olor a humano, o como moverse por las corrientes para evitar a los invasores, sean perros o
leones. Este hechizo mezcla al personaje y cualquiera de sus seguidores con la capa de
esencias que los rodea. La Teomallki frota algo de tierra en sus manos y hace lo mismo con las
de cualquiera de sus amigos. Los efectos duran durante una escena o una hora (dependiendo
de cuál sea más larga). Durante este tiempo, nadie podrá encontrar al grupo o rastrearlos por
el olor, ni dejaran ningún rastro de olor de ningún tipo.

Pintar el bosque, Paint the forest

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Expresión + Alitu

Dificultad: 6 en la jungla, 8 en otros entornos naturales, 9 en las ciudades

Sekhem: 1

El personaje puede utilizar las frutas nativas de genipap para pintarse a sí mismo con colores
de camuflaje, haciéndose a si mismo casi invisible en la jungla. El prepara la pintura y se la
aplica a sí mismo o alguna otra persona. El número de éxitos es el número adicional de dados
en cualquier tirada que involucre algo concerniente al esconderse. Los efectos del rito
terminan cuando la pintura es lavado o llega el siguiente amanecer.

Plantas de poder, Plants of Power

Tipo: Hechizo
Reserva de Dados: Herbalismo + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 1 dado por efecto

Las plantas nativas de Sudamérica tienen un amplio alcance y son muy poderosas. Plantas que
previenen los nacimientos, poderosos alucinógenos, pociones mortales y drogas que luchan
contra el cáncer crecen de forma natural en las selvas. Un personaje puede utilizar estas
plantas para sobrevivir en su vida tras la muerte. Las plantas son quemadas en pilas de
especies (para los Uchimallki) o introducidas como relleno en el cuerpo (para los Pachamallki).
Los personajes pueden usar el poder de las plantas desde el mundo espiritual, pues están “con
él”. Esto se puede hacer solo una vez por uso de este hechizo. Una momia puede humear su
cuerpo con tabaco para protegerlo del mal, o empacar en el las semillas venenosas para
envenenar a cualquiera que moleste su tumba. Cada punto de Sekhem gastado proporciona un
dado de protección al cuerpo encantado. Este ritual se vuelve inútil cuando la momia se
despierta.

Pasta de Sarna, Sarna Paste

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Herbalismo + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 5

La temida sarna, afecta tanto a los humanos como a los animales, pero puede ser tratada con
la pasta de sarna. Es una mezcla de tabaco y hierbas que también trata las enfermedades de la
piel y las dolencias del personaje. Por cada éxito obtenido con este ritual, una persona o
animal puede ser curada de una enfermedad de la piel, o un nivel de daño físico puede ser
restaurado a un Capacocha. Un bote de pasta de sarna una vez fabricado, puede conservarse
un tiempo sorprendentemente largo. Los personajes inteligentes pueden colocar uno en su
tumba.

Alitu nivel dos

Bendición de Fuego, Fire Blessing

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Expresión + Alitu

Dificultad: 6

Sekhem: 1

El fuego es famoso por su habilidad de consumir el mal y la oscuridad. Con esta magia el
personaje puede llevar una antorcha alrededor de un edificio, granja o incluso persona de
mientras realiza una danza de bendición. La danza causa que todo mal, en, alrededor, o debajo
de la propiedad vea como su reserva de dados bajan en tres. El espíritu del mal puede resistir
si acumula más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) que los que hizo el
personaje durante el lanzamiento del hechizo.

Mirar hacia el cuenco, Gaze into the bowl

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Percepción + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 1

El te nativo llamado guayusa es famoso mejorar los poderes de la mente. Los adeptos pueden
utilizarlo para inducir la clarividencia. La planta que está involucrada es una forma de acebo
natural de América del Sur, se encuentra en muchos lugares, principalmente donde las tribus
aborígenes viven y se agrupan. Para acceder a su poder, el usuario debe elaborar un té, lo que
le lleva de media a una hora de ebullición constante. Entonces se debe beber, soplando sobre
la superficie y agradecerle a la planta su ayuda. Se mira entonces en la negra superficie del té,
entre el vapor que se levanta y danza sobre el liquido y entre los restos que quedan en la copa
después de acabarse el té. Es el Narrador quien decide que se ve y a quien (esto puede ir
desde algo general como “cualquiera que amenace mi aillu”, o una persona determinada con
nombre). Se hace la tirada y el Narrador te dirá lo que ves.

Sala de Incienso, Incense Ward

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 6

Sekhem: 2

El sagrado tabaco, que lleva las plegarias de los justos a los dioses, puede también mantener
alejadas a las cosas malignas. Cuando el personaje quema el sagrado tabaco en una pipa o
incensario y el humo flota por el área de una habitación o zona despejada, se obtiene un nivel
de protección por cada dos puntos de Sekhem gastados, esta protección dura una escena por
éxito conseguido.

Lanzador de Illapa, Pitcher of Illapa

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Artesanía + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 2
Illapá, o Señor del Trueno, fue el tercero de los grandes dioses de los Incas, tras Inti (el Señor
Sol) y Pachamama (la Tierra). Este lanzador se rompe para crear truenos y lluvia. El personaje
toma un simple lanzador de lozas de barro o cristal y lo rompe, los truenos y la iluminación que
resultan durante muchos minutos tantos como éxitos obtenga, así como muchas horas de
lluvia. El lanzador permanece inmune a los efectos del clima. Si el fracasa, sin embargo la
iluminación lo atacada y la lluvia torrencial y la inundación afectada brevemente a las tierras a
su alrededor.

Nota: En este hechizo se olvidaron de poner la Reserva de Dados, he colocado lo que mejor me
ha parecido para cubrir el hueco.

Vid de Visión, Visión Vid

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Herbalismo + Alitu

Dificultad: 6

Sekhem: 1 por palabra o imagen simple

Este ritual permite la comunicación de ideas mediante el uso del Vino de los Muertos, también
llamado ayahuasca. El personaje prepara una extraña bebida (que parece aceite para
maquinaria) con la corteza de la vid y los participantes la beben, tirando Expresión + Alitu. Por
cada éxito, se puede mandar una palabra o imagen simple que desee la persona, de forma casi
telepática. El recipiente no es imprescindible que haya contenido ayahuasca antes de ese
momento, pero la dificultad es un punto mayor si nunca antes se había usado con la
ayahuasca. (Muchos nativos del Amazonas y muchos portugueses y brasileños de origen
africano lo han usado).

Alitu nivel tres

Quemar el paquete, Burn the Bundle

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 3

Un pago es una ofrenda ardiente que se hace a los espíritus de la tierra y el fuego. El personaje
quema un manojo de pago antes de intentar cualquier tarea que involucre al cuerpo de
Pachamama. Estos parecen objetos modelados en miniatura de tabaco, coca o incluso llamas
no nacidas cuando están disponibles, envueltos en tela nativa en el lugar de trabajo. Hecho
esto se recita plegarias a los espíritus, y se quema el paquete de forma que humee y se escupe
alcohol. Este pago incrementa la reserva de dados vinculada a la misión en tantos dados como
éxito obtenga el jugador.

Unción de gato, Cat’s Anointing


Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Compañero + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Los cambiaformas del pueblo gato del alto Amazonas han luchado salvajemente por proteger
sus tierras natales. Con el tiempo han concedido (porque los gatos siempre se han creído algo
superiores, incluso ante magos inmortales) compartir algunos de sus poderes. Este poder
requiere algo de sangre, pelo o estiércol de un hombre jaguar (Balaam). El personaje se unta a
sí mismo con el material y pide a los gatos que le ayuden. Por cada éxito que obtenga gana un
dado en uno de los siguientes poderes de hombre gato (a elección del jugador) una reserva de
dados para un olfato sobrenaturalmente agudo, dados para realizar una acción adicional cada
asalto o incluso las garras de un gran jaguar. La ultima aplicación causa que unas grandes
garras negras se manifiesten instantáneamente en la punta de los dedos del personaje,
permitiendo al jugara realizar una tirada especial de daño con los éxitos que obtuvo en la
tirada como daño (después de una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 7) donde cada éxito
se convierte en una herida agravada. Solo uno de los poderes puede ser usado cada vez. Los
efectos duran una escena.

Dominio del Fuego, Fire Sway

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ciencia + Alitu

Dificultad: Varia

Sekhem: 1

Los Bailarines del Humo son guerreros y aman el poder del fuego para transformar todo lo que
toca. Usando esta magia un Bailarin del Humo puede dirigir el fuego como el caballo de un
conquistador, incrementando vastamente sus poderes destructivos en el proceso. Los
Teomallki ven la luz del fuego y conocen los nombres secretos del fuego. El fuego les
obedecerá según las siguientes dificultades. Dificultad 6 para un fuego pequeño, 7 para uno
grande (como una casa), y 9 para un fuego gigantesco (hoguera, un edificio de apartamentos
incendiado). La dificultad se incrementa en uno si el fuego está basado en la química o en el
petróleo. No se puede comandar al fuego para que cace a alguien o para que haga cosas
imposibles o ridículas (como “cruza el rio y ponte entre esas dos casas”) pero se le puede
preguntar sobre cualquier cosa naturalmente. Notad que si se intenta controlar el fuego hasta
que se apague, en el momento en que se le abandone, volverá a extenderse y arder. El tamaño
del fuego, es lo que determina la dificultad. Algunos de los que han lanzado este hechizo han
encontrado dificultades para resucitar a su esqueleto carbonizado…

El Sanador ambulante, The Walking Healer

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Medicina + Alitu


Dificultad: 7

Sekhem: Varia

El personaje puede llamar a los espíritus que ayudan a los kalawayo, los sanadores ambulantes
del mundo Andino. El pide ayuda para la persona afligida y llama a los espíritus. Los espíritus
pueden curar dos niveles de daño contundente o letal o un nivel de daño agravado por punto
de Sekhem gastado.

Alitu nivel cuatro

Quemar tu camino a casa, Burning your way home

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 7

Sekhem: 4

Este ritual es similar a Trazar el Velo, pero el personaje debe encontrar alguna cosa
proveniente del Tawantinsuyu que quemar, como muebles de madera del Amazonas, una tela
nativa rayada, incluso el cuerpo de una llama de compañía. Cuando arda el sacrificio se
procede a la tirada. El proceso entero puede ocasionalmente atraer una atención indeseada.

Rito del Sapo, Rite of the Toad

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 4

Este extraño ritual es un medio para purgar a una persona enferma de una enfermedad grave.
La persona afectada es colocada en una habitación o caverna que haya sido restregada con
córnea negra, cuando este es quemado se repite el proceso con córnea blanca. El personaje
pone a dormir al paciente o lo hipnotiza en la habitación, entonces abre su cuerpo para
encontrar al espíritu del mal o de la enfermedad que tiene dentro, el cual toma la forma de un
sapo, serpiente o insecto. El Teomallki quita y aplasta a estos espíritus (o puede mantenerlos
como familiares), antes de cerrar la herida. El paciente despierta curado de su enfermedad o
libre del toque de los espíritus.

Sentado sobre la ola, Straddle the wave

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Cosmología + Alitu


Dificultad: 6

Sekhem: 1 por hora de travesía

El océano tiene corrientes que arrastran gradualmente su carga, pero que pueden ser
inducidas a cargar otras cosas. El personaje puede ponerse de pie en el agua y llamar a
Mamacocha. El y sus colegas pueden subirse en un bote o balsa o simplemente saltar al agua.
El océano puede llevar a cualquiera con la velocidad de un rio inundado, pudiendo incluso ir rio
arriba mediante olas masivas que llegan rugiendo desde el mar.

Alitu nivel cinco

Caza del Sol, Hunt the Sun

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Enigmas + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 5

El chaku, la caza real del sol, proporciona tanto a dioses como humanos un deporte excelente.
En algunas ocasiones, más de 30.000 cazadores trabajan en este gran ritual. El personaje
puede cazar bestias, monstruos o humanos de mientras llama el chaku. Una vez este es
llamado, la presa no tiene escapatoria. El Teomallki tendrá un cierto número de escenas para
capturar a su presa. El número de éxitos es el número de dados extras a usar en escena de
mientras se captura a la presa. Nótese que capturar a alguien o algo no es igual que matarlo
para obtener lo que se quiera de la presa, y muchos personajes han regresado arrepentidos de
la caza real de un enemigo poderoso.

Nombre del Olvidado, Name of the Forgotten

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Enigmas + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 25

El Creador, Wiracocha llego desde el océano y era tanto hombre como mujer. El personaje
puede llamar a uno de los nombres perdidos del Creador para invocar a leyendas del pasado.
Los Teomallki pueden usar Conocimiento para saber el nombre secreto de monstruos, viejos
héroes, dioses o espíritus. Entonces se enfrenta al vacio, parecido a un océano, el cielo o el
desierto y llama a los viejos ancianos. Por cada éxito, la criatura llamada se manifiesta en
forma física y ayuda al Teomallki por una escena. Notad que los ancianos pueden tomar casi
cualquier forma. Un monstruo marino puede manifestarse como un fontanero con poderes
misteriosos, o un dios estelar puede manifestarse como miembros de una banda mercenaria
de los carteles de la droga con armas guiadas por laser. El anciano no hará nada obviamente vil
o suicida, pero tratara al menos de ayudar al invocador. Una vez se termina la escena, el
legendario partida.

Urcachillay (Pezuñas del Cielo, Hooves of Heaven)

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Alitu

Dificultad: 8

Sekhem: 10

Este terrorífico hechizo causa que la Llama Celestial haga llover fuego y destrucción en
cualquier lugar que el invocador describa. Se dice que hay ciudades perdidas que “arden llenas
de fuego en el cielo”. El jugador debe persuadir a la gran llama de que el mal habita en los
habitantes del lugar que le indica. Así la gran llama puede mandara hordas de animales
monstruosos en estampida por la región, tormentas de fuego, meteoritos, lava volcánica o
incluso cosas más destructivas a discreción del Narrador. Este hechizo causa una posterior
destrucción de cualquiera en el área así nombrada. El daño a los individuos dependiendo del
método de destrucción.

Nota: ya sé que los Hekau de las Amenti llegan al nivel 8, pero los poderes de las otras momias
están limitados al nivel 5.

Sarandu
Las ancianas momias Chinchorro tenían muchos relatos mágicos sobre la creación de la tierra y
su composición, los páramos desiertos fueron sus hogares, y los espíritus con los que ellos
dieron. Los Pilares de Tierra - los Teomallki de la tierra - de la misma manera enfocan ayudar
en general a la humanidad y sobre " el paso el mundo”. Este es el propósito y la llamada del
Sarandu, el principal camino de los Pachamallki. A no ser que se diga otra cosa en su
descripción los rituales de Sarandu consumen 10 minutos por nivel.

Sarandu nivel uno

Forraje de Hunin Pacha

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Ocultismo + Sarandu

Dificultad: 6

Sekhem: 1 por persona

De acuerdo a la mitología Inca, tras la muerte en el infierno (Hunin Pacha, una parte de Ukhu
Pacha) comen solo piedras. El personaje puede convertir piedras en comida de forma más
productiva que los seguidores de Kay Pacha (tierra). Puede tomar piedras, y tratarlas como si
fueran comidas (en platas, en potes, etc.) tras bendecirlas en el nombre de Pachamama
(tierra). Esta puede convertirse en la comida que mucha gente desearía. Esta comida puede de
cualquier tipo que el territorio usualmente produzca (arroz en China, patatas y llamas en Perú,
etc.), y la comida puede satisfacer a cada uno de los individuos afortunados durante un día.

Plantar el alma, Plant the Soul

Tipo: Hechizo

Reserva de Dados: Resistencia +Sarandu

Dificultad: 7

Sekhem: 2

Los guerreros nativos de América eran famosos por “saber colocarse”. El guerrero podía atarse
a sí mismo a un palo y negarse a abandonar el campo de batalla hasta su muerte o hasta que el
enemigo cayese. Los Hijos del Sello plantan verticalmente su mallki para vigilar a su propio
pueblo. Cuando un Teomallki lleva a cabo este hechizo, no podrá irse del lugar donde se
encuentra. El podría bloquear una puerta, permanecer estable en la cubierta de un barco que
se balancea o permanecer incluso colgado boca debajo de un avión en vuelo. No podrá
abandonar el área donde ha echado raíces (aunque puede girarse y pivotear libremente) hasta
que el decide terminar por completo con el hechizo. Es necesario decir que la muerte del
lanzador pone fin de inmediato al hechizo.

Pulir la Piedra, Polishing the Stone

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Ocultismo + Sarandu

Dificultad: 7

Sekhem: 3

Las piedras, son piezas del cuerpo de Pachamama, y tienen grandes respuestas para aquellos
que saben preguntarles. Los Teomallki deben buscar primero el lugar apropiado, de piedras
lisas en un lugar fuerte en Sekhem. Entonces se enfoca en la adivinación y cuando está listo
pregunta, de mientras frota las piedras sobre el cuerpo de la persona que quiere consultarlas.
El Renacido entonces “escucha la piedra silenciosa” para adivinar el curso de acción más
apropiado. Por cada éxito obtenido en una tirada de Ocultismo + Sarandu, la piedra le da una
corta frase de consejo que el lanzador debe relacionar en uno solo tema del que requería
consejo. Cada frase ciertamente puede tener un cierto interés para el lanzador, aunque la
extensión de su utilidad para la persona es a menudo una materia subjetiva (a discreción del
Narrador). Notad que algunas piedras son más veraces o imaginativas que otras, y encontrar
una buena para que sirva de foco para este ritual es una materia muy personal. Muchas
piedras terminas como vidrio rugoso de tanto ser frotadas y manejadas de forma incesante, y
son a menudo utilizadas por los Pachamallki como “piedras de preocupaciones”.

Polvo de Purificación, Powder of Purification

Tipo: Ritual
Reserva de Dados: Meditación + Sarandu

Dificultad:

Sekhem: 1 por persona

La nieve de las montañas sagradas purifica a los pecadores que se bañan en ellas. Igualmente
una mezcla de arcilla y maíz llamada llampu puede liberar a la victima de sus pecados. Para
hacer el llampu, un pecador debe frotarse sobre sí mismo con una mezcla de arcilla blanca y
harina de maíz blanca (para los Pachamallki e Intimallki), las cenizas de un fuego sagrado para
sacrificios (para las Uchumallki) o con nieve fresca de las montañas (usada por los Chaskimallki
y sus seguidores). Tanto los mortales como los Renacidos pueden beneficiarse de este rito
(para bautizar a un mortal, el Renacido debe simplemente hacer la tirada y gastar Sekhem). El
llampu no debe ser limpiado o lavado o el ritual fracasada. Esto raramente es una
preocupación sin embargo, pues debe limpiarse todo el cuerpo para que esto ocurra. El ritual
en si mismo da un punto extra a Dirección o Humanidad que dura una hora. De forma
alternativa, este rito puede asegurar que un solo acto pecaminoso sea perdonado tanto por los
hombres como por los dioses de mientras duren los efectos de este ritual. Después de este
tiempo vuelven el sentido y la razón, y cualquier verdadera mala obra podrá ser libremente
perseguida y llevada ante la justicia.

Pumapuncu

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Sarandu

Dificultad: 7

Sekhem: 10

La puerta llamada Pumapuncu (la Puerta del León) está en el exterior de los santuarios Incas, y
nadie que no haya confesado sus pecados puede usarlas para entrar. El ritual de los
Pachamallki de Pumapuncu hace que una puerta o entrad de cualquier tipo sea recreada como
Pumapuncu (sea de cristal deslizante, un arco de piedra o una puerta de hierro, etc.). El
arquitecto establece una condición para prohibir el paso por ella (por impúdico, por zurdo, a
todos los mortales, etc.) en el momento del lanzamiento, y la persona o personas que tienen
prohibido el paso no son capaces de cruzar el portal por ese punto y seguir adelante, no
pudiendo pasar nadie que el lanzador elija no dejar entrar. Notad que la magia del ritual solo
pertenece al portal así encantado. La(s) criatura(s) rechazadas pueden entrar en el área
protegida por otros medios.

Sala de las tres hermanas, Ward of the three sisters

Tipo: Ritual

Reserva de Dados: Artesanía + Sarandu

Dificultad: 6

Sekhem: 5
Desde antiguo los amawtas previenen el rabo del maíz o las patatas sujetando las hojas de las
plantas en cuestión de árboles o postes situados cerca del jardín. La maldición que puede ser
adherida a las plantas caería sobre cualquier persona que las robase (excepto que estuviese
muriéndose de hambre, lo cual no es un crimen). El Teomallki puede añadirla a cualquier cosa,
incluyendo la propiedad intelectual (así podría añadírsele a la página de un libro) como vía
para prevenir crímenes. El debe declarar que crímenes específicos busca prevenir. El número
de éxitos es el número de dados sustraídos permanentemente de la reserva de dados del
ladrón hasta que lo robado sea devuelto al lugar que le corresponde.

Envolverse en el Manto, Wrap the Mantle

Tipo: Hechizo