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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 4 – PARA FIN PARA

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228181


ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE Versión: 2
INFORMACIÓN
Nombre del Proyecto:
SISTEMA INTEGRAL WEB PARA GESTION DE PROCESOS Código: 569739
EDUCATIVOS DEL CEET (CÓDIGO PROYECTO 576887)
Fase del proyecto: Planeación
Actividad (es) de AMBIENTE DE MATERIALES DE FORMACIÓN
Aprendizaje: FORMACIÓN DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Actividad (es) del Proyecto: Formación Computadores
Elaborar diagrama de Presencial de escritorio y Diagramas de
distribución para 402 (Av. 1ra de portátiles con distribución
Actividad 6. Diseñar la implementar el sistema Mayo N° 13-68 acceso a en uml.
estructura tecnológica del de información según COLSUTEC) internet,
sistema integral las necesidades del software de
cliente. Formación aplicación
Virtual Java C++ UML.
Implementar el Aula Global,
hardware y software Biblioteca, entre
necesario para cumplir otros
con el diagrama de
distribución del
sistema de
información.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Diseñar la arquitectura tecnológica del sistema de Diseñar el sistema de acuerdo con los
información, mediante el reconocimiento de hardware requerimientos del cliente.
y software, de acuerdo con la tecnología disponible en
el mercado, el informe de análisis levantado y el
diagrama de distribución.
Resultados de Aprendizaje: Competencia:

Resultados de Aprendizaje: Competencia:

Duración de la guía ( en horas): 16 horas

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2. INTRODUCCIÓN

Estamos aprendiendo a programar porque no queremos hacer trabajos aburridos y repetitivos! Eso lo
tiene que hacer la computadora

Es muy común encontrar en los programas operaciones que se deben ejecutar un


número repetido de veces en períodos más o menos espaciados. Si bien las instrucciones
son las mismas, los datos sobre los que operan varían.
Los cálculos simples o la manipulación de pequeños conjuntos de datos se pueden
realizar fácilmente a mano, pero las tareas grandes o repetitivas son realizadas con
mayor eficacia por una computadora, ya que estas están especialmente preparadas para
ello.
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos
repetitivos, a los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura
iterativa, lazo o bucle.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Actividades de Reflexión inicial.

2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

3. Actividades de transferencia del conocimiento.

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Estimados aprendices esta actividad está orientada a fomentar estrategias en la tomad de decisiones
para que amplíen su espectro de análisis y aprendan a focalizarse según los objetivos trazados.

1. Investigue y defina:
Link de Referencia https://www.chess.com

Crea una cuenta en chess.com para que puedas ingresar a las respuestas
1. Cómo configurar el tablero de ajedrez?

Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte
inferior derecha del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma. La segunda fila se
encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados,
seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color
(la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado
de la reina, en la casilla restante.

2. Cómo mover las piezas de ajedrez?

Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza no puede moverse
atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre las demás) y nunca puede desplazarse a
una casilla ocupada por otra pieza de su color. Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas
ocupadas por las piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por el tablero
para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos: capturar una pieza rival (reemplazándola al
ocupar la casilla en la que esta se encontraba), defender a las piezas de su propio bando para evitar
que sean capturadas, o controlar las casillas importantes del tablero.

Cómo se mueve el Rey


El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede avanzar una
casilla en cualquier dirección: hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en diagonal. En ningún caso el
rey puede moverse a una casilla en la que estaría en jaque, es decir, en la que pudiera ser capturado.
Recuerda que cuando el rey está directamente amenazado por otra pieza, se dice que está "en jaque".

Cómo se mueve la Dama


La dama (reina) es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección (hacia adelante, hacia
atrás, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como se quiera; siempre y cuando no pase por
encima de una pieza de su color. Como ocurre con todas las piezas, si la dama captura una pieza rival,
su movimiento ha terminado. Observa cómo la dama blanca captura a la dama negra y obliga a moverse
al rey negro.

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Cómo se mueve la Torre


La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero sólo hacia adelante, hacia atrás o hacia los
lados. ¡Las torres son piezas especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se protegen
mutuamente!

Cómo se mueve el Alfil


El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal. Cada alfil comienza en una
casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer toda la partida en ese color. Los dos alfiles
trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades mutuamente.

Cómo se mueve el Caballo


Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas: avanzan dos casillas en
una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una letra
"L" sobre el tablero. Los caballos también son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras.

Cómo se mueve el Peón


Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes maneras: se mueven
hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada jugada,
a excepción de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden
capturar una casilla situada en diagonal y frente a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para
capturar una pieza. Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran una pieza que ocupe la
casilla situada directamente frente a ellos y tampoco pueden capturarla.

3. Cuales son las reglas especiales del ajedrez?

Hay unas reglas especiales de ajedrez que pueden no parecer lógicas al principio. Fueron creadas para
hacer el juego más divertido e interesante.

Cómo coronar un Peón en ajedrez


Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero pueden convertirse en
cualquier otra pieza, excepto en un rey (a esta jugada se le llama coronación o promoción). Un error
común es considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por una pieza que haya sido
previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto. Generalmente, un peón que corona se
convierte en una dama. Solo los peones pueden promocionar.

Cómo capturar al paso ("en passant")


La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francés significa "al paso". Si un
peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado de un peón rival, este
peón enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si
solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse inmediatamente después del
movimiento del primer peón, de lo contrario la opción de capturar ya no estará disponible. Haz clic en
el siguiente ejemplo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

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Cómo se hace un enroque


Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite hacer dos cosas importantes en
un solo movimiento: situar al rey en una posición más segura y sacar a la torre de su esquina para
ponerla en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo
tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado
opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un enroque se deben cumplir las
siguientes condiciones:

 Debe ser la primera jugada de aquel rey


 Debe ser la primera jugada de aquella torre
 No puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
 El rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque corto o Enroque flanco de rey.
Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o Enroque flanco de dama.
Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.

4. Indique quién hace la primera jugada en ajedrez?

El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto, antes de la partida
generalmente se echa a suertes qué jugador controlará las blancas, por ejemplo, lanzando una moneda
al aire o adivinando el color del peón oculto en la mano de uno de los jugadores. Las blancas realizan la
primera jugada, seguida del primer movimiento de las negras, después mueven blancas de nuevo, y así
sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida. El jugador que mueve primero (blancas) tiene
una pequeña ventaja porque puede llevar la iniciativa y atacar inmediatamente.

5. Cuáles son las normas de cómo ganar una partida de ajedrez?

Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en tablas (empate).

Cómo dar jaque mate


El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando el rey está en jaque y
no puede salir de esa situación. Solo hay tres formas por las que un rey puede escapar de un jaque:
moverse a una casilla segura (¡aunque no puede enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo otra
pieza de su propio bando o capturar la pieza que amenaza al rey. Si un rey no puede escapar del jaque,
la partida ha terminado. Generalmente el rey no es capturado o retirado del tablero, simplemente la
partida se declara finalizada.

Cómo empatar una partida

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A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate (denominado tablas). Hay 5
razones por las que una partida puede terminar en tablas:

La posición llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no está en jaque y
sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y un Alfil contra otro
Rey)
Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres
veces seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón ni capturado una
pieza

6. Cuáles son las estrategias básicas del ajedrez?

Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debe saber:

Protege a tu rey
Desplaza a tu rey hacia la esquina del tablero, porque suele ser un lugar más seguro. No tardes en hacer
el enroque. Por lo general, deberías enrocarte tan rápido como sea posible. Recuerda que no importa
lo cerca que estés de dar jaque mate a tu rival si antes van a dar jaque mate a tu propio rey.

No regales piezas
¡No pierdas piezas por falta de atención! Cada pieza es valiosa en sí misma y no podrás ganar una
partida si no tienes piezas para dar jaque mate. Hay un sistema fácil que la mayoría de jugadores utiliza
para hacer un seguimiento del valor relativo de cada pieza de ajedrez. ¿Cuánto valen las piezas de
ajedrez?

Un peón vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una dama vale 9
El rey es infinitamente valioso

Al final de la partida, estos puntos no significan nada. Se trata simplemente de un sistema que puedes
utilizar para tomar decisiones durante la partida y que te ayuda a saber cuándo debes realizar una
captura, un intercambio de piezas o, simplemente, hacer otro movimiento.

Estudia las estrategias básicas del ajedrez

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Controla el centro del tablero


Tienes que intentar controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro,
tendrás más espacio para mover tus piezas y tu adversario tendrá más difícil encontrar buenas
posiciones para las suyas. En el ejemplo anterior, las blancas hacen buenos movimientos para controlar
el centro mientras que las negras realizan malas jugadas.

Utiliza todas tus piezas de ajedrez


¡En el ejemplo anterior las blancas tienen todas sus piezas en la partida! Tus piezas no hacen nada si
permanecen ancladas en la primera fila. Trata de desplegar todas tus piezas para que puedas utilizarlas
cuando vayas a atacar al rey enemigo. Emplear solo una o dos piezas para atacar no será suficiente para
derrotar a un adversario digno.

Link de Referenciahttps://es.wikipedia.org/wiki/Fases_del_juego_de_ajedrez

7. Fases del juego de ajedrez


a. Cuáles son los pasos de la Apertura Rui Lopez?

Los movimientos principales de la apertura española o también llamada apertura Ruy Lopéz son: 1.e4
e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5

Apertura Ruy Lopez

Hoy en día es una de las aperturas abiertas más jugadas. Es conocida como apertura Ruy López,
debido a que fue el ajedrecista español Ruy López de Segura quien la dio a conocer en el siglo

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XVI. Apertura Ruy Lopéz con 3.a6 Planteamiento La Apertura Ruy Lopéz con 3….a6 (ECO C68-C99) es
la línea principal jugada hoy en día. Tiene bastantes ventajas para las blancas, ya que debilita la
estructura de peones del flanco de dama, pero también para las negras ya que se consigue ganar
espacio y ataque en el flanco de dama atacando el alfil blanco. Hoy estudiaremos la retirada del alfil a
a4 (Sistema Moller) que a su vez se divide en dos: la Defensa Steinitz diferida y la Defensa Morphy.

Variante con a6 de la apertura española

El Sistema Moller es la línea principal de la Apertura española. Se mantienen todas las amenazas y se
conserva el alfil de casillas blancas. Este alfil es de mucha importancia, sobre todo una vez colocado
en b3, tanto es así que se le llama el «alfil español» y hay que conservarlo el mayor tiempo posible. A
partir de aquí la partida consiste, para las blancas en conseguir hacer en buenas condiciones d4 ,para
lo cual es posible que se necesite mucha preparación. Si se consigue un centro fuerte y móvil la
partida de las blancas es muy ventajosa. Por su parte, las negras tratarán de luchar contra ese centro
móvil controlando el centro con peones y desde lejos con las piezas. Deben de procurar, por todos los
medios, que tras d5 las blancas se vean obligadas a jugar d3 cerrando el centro. En este caso las
posibilidades de las negras aumentan, tanto con el ataque en el ala de dama, que ya tienen iniciado
como con la defensa del enroque en el ala del rey, muy difícil para las blancas con el centro cerrado.
Aparte de otros, estos dos, son los sistemas básicos para jugar contra el Sistema Moeller: la Defensa
Steinitz diferida y la Defensa Morphy, que está considerada la variante principal.

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b. Variante con Aa4 de la apertura española

c. Cuáles son los pasos de Apertura Gambito de Dama?

Gambito de dama
El gambito de dama es una apertura de ajedrez. Se caracteriza por los movimientos (en notación
algebraica):

1.d4 d5 2.c4

En realidad, tras estos movimientos existen multitud de aperturas y variantes, pero históricamente se
engloban bajo la denominación común de gambito de dama.

Un gambito en ajedrez es el ofrecimiento de material a cambio de ventaja en el desarrollo de material.


Algunos ejemplos son el Gambito de rey, Gambito Benko, Gambito Danés, Gambito de Budapest, etc.
Este movimiento se caracteriza por el ofrecimiento del peón al adversario. Sin embargo, estrictamente
hablando no es un gambito como tal, ya que las blancas pueden recuperar fácilmente la igualdad
numérica de piezas, en caso de que las negras lo capturen. Por ejemplo, después de 1.d4 d5 2.c4 dxc4
podría seguir 3. Da4+ y las blancas recuperan el peón inmediatamente. Por supuesto que la idea blanca
va mucho más allá, debido a que les es posible recuperar el peón posteriormente al mismo tiempo que
ganan ventaja de desarrollo en sus piezas.

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8. Juega una partida con un compañero aplicando la apertura Rui Lopez y capture el pantallazo en
el que se evidencie la apertura Rui Lopez.

9. Juega una partida con un compañero aplicando la apertura Gambito de Dama y capture el
pantallazo en el que se evidencie la apertura Gambito de Dama.

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10. Debes jugar un torneo de eliminatoria contra tus compañeros según la distribución que el
profesor indique.
11. El ganador jugara contra el profesor.

2. Conclusiones y Definiciones
12. Indique en mínimo 5 renglones como le aporta el ajedrez en la programación.

El ajedrez es un juego de lógica, estrategia, te obliga a pensar de manera detallada como proceder
y anticiparte al oponente. De igual manera en la programación debemos anticipar y tal cual como
en el ajedrez, si realizamos un paso o movimiento mal, nos cuesta la partida, en la programación
podemos errar en el resultado del proyecto.
El ajedrez al ser un juego de análisis, nos ayuda a mejorar la concentración.

13. Defina que es una estrategia y como se pueden aplicar en la vida diaria y en la programación

Es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin, que utilizado
de manera adecuada nos puede conducir al éxito en muchos proyectos (laborales, personales,
etc). En la programación es igual una estrategia nos ayuda a que el proyecto se lleve a cabo de
manera exitosa.

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14. Defina que es una Decisión y especifique como influyen las decisión en los resultados de las
actividades que se realicen en la vida diaria y en la programación.

Una decisión es la elección que se realiza y se intenta concretar en la práctica. Las decisiones
en nuestra vida son acciones que tomamos todos los días de forma voluntaria. Pueden están
motivadas con la búsqueda de un fin específico, circunstancia que servirá para evaluar tanto las
buenas como las malas decisiones.
En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales
sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un
programa.

Exitos!!!!

3.3 Actividades de evaluación.

1. ¿Qué situaciones pueden motivar la utilización de PARA o REPITA? Razone su respuesta.

2. ¿Qué ventajas se consiguen con esta instrucción? Ponga un ejemplo

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento -Especificaciones: definición, Objetivo general y específicos del


características, casos de proyecto
aplicación ciclos repetitivos.
Diseño del proyecto a desarrollar.
Evidencias de Desempeño: -Habilidad en el uso de ciclos
El análisis, diseño del diagrama y
repetitivos
la sustentación del grupo acerca
Evidencias de Producto: Diagrama UML, para el diseño del sistema de información a
de ciclos implantar en el proyecto.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación devolutivos: Materiales de formación AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIÓN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Elaborar El ambiente
informes y estar dotado Libros de
procesos de: UML, JAVA y Aula
para la 16 HORAS Equipos con 16 referencias 5 Ingeniero de sistemas 1
Plataforma virtual
validación de los de internet,
los productos requerimient guías.
e os mínimos:

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implantación • Sistema
del sistema operativo:
determinando Windows
recursos Vista
distribuidos • Disco Duro:
400 GB
• Ram: 2GB
• Procesador:
Intel Core
2Duo de 2,66
Mhz

Aplicaciones:
Java, Visual
Studio .Net
2008, PHP,
MySQL, SQL.
Server. UML
• Mesas y
sillas

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

ALGORITMO: Es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada
secuencia de pasos simples y no ambiguos.

Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un computador
o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.

Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser preferiblemente
implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un ejemplo de estos puede ser el
algoritmo que genere los primeros 100 números primos.

PSEUDOCÓDIGO: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos,
esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver un
problema.

VARIABLE: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de
la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

A pesar del avance de la tecnología, los tipos de datos de las variables pueden ser :Tipo Entero, Tipo Real, Tipo Carácter

CONSTANTE: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la
ejecución de un programa.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

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E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides (1995). Design patterns: Elements of reusable object-
oriented software. Reading, Mass.: Addison-Wesley.

Gamma, E. (1995). Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Reading, Mass.:
Addison-Wesley.

E. Arisholm (2002). Dynamic coupling measures for object oriented software. IEEE Symposium on
Software Metrics, 30(8), pp. 33-34.

C. Rajaraman and M.R. Lyu (1992). Reliability and maintainability related software coupling metrics in
c++ programs. In Third International Symposium on Software Reliability, North Carolina, USA, pp.
303311.

S. R. Chidamber and C. F. Kemerer (1994). A metrics suite for object oriented design. IEEE Transactions
on Software Engineering, 20(6), pp. 476-493.

L. Briand, J. Daly, and J. Wust (1999). A unified framework for coupling measurement in object-
oriented systems. IEEE Transactions on Software Engineering, 24(1), pp. 91- 121.

http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Flujo_de_Datos

http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/23/todo-sobre-constantes/

http://programacionstella.blogspot.com/2009/11/diagrama-de-flujo-de-datos-dfd.html

http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/23/dfd-simbolos/
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Nombres Cargo Dependencia Firmas Fecha


Instructor Teleinformática
Autores Gerardo Pardo Bello
Contratista CEET

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Asesoría Equipo Diseño Teleinformática


Sonia Cárdenas
Pedagógica Curricular CEET
Diana Pinzón. Teleinformática
Revisión Líder Técnico
CEET
Sonia Cristina Prieto Teleinformática
Aprobación Subdirectora
CEET

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