Página 1 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
2. INTRODUCCIÓN
Estamos aprendiendo a programar porque no queremos hacer trabajos aburridos y repetitivos! Eso lo
tiene que hacer la computadora
Página 2 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Estimados aprendices esta actividad está orientada a fomentar estrategias en la tomad de decisiones
para que amplíen su espectro de análisis y aprendan a focalizarse según los objetivos trazados.
1. Investigue y defina:
Link de Referencia https://www.chess.com
Crea una cuenta en chess.com para que puedas ingresar a las respuestas
1. Cómo configurar el tablero de ajedrez?
Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte
inferior derecha del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma. La segunda fila se
encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados,
seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color
(la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado
de la reina, en la casilla restante.
Hay 6 tipos de piezas y cada uno tiene su propia forma de moverse. Una pieza no puede moverse
atravesando a otra (aunque el caballo sí puede saltar sobre las demás) y nunca puede desplazarse a
una casilla ocupada por otra pieza de su color. Sin embargo, las piezas pueden moverse a las casillas
ocupadas por las piezas del adversario para capturarlas. De hecho, las piezas se mueven por el tablero
para ocupar una casilla con uno de estos tres objetivos: capturar una pieza rival (reemplazándola al
ocupar la casilla en la que esta se encontraba), defender a las piezas de su propio bando para evitar
que sean capturadas, o controlar las casillas importantes del tablero.
Página 3 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Hay unas reglas especiales de ajedrez que pueden no parecer lógicas al principio. Fueron creadas para
hacer el juego más divertido e interesante.
Página 4 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque corto o Enroque flanco de rey.
Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o Enroque flanco de dama.
Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.
El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto, antes de la partida
generalmente se echa a suertes qué jugador controlará las blancas, por ejemplo, lanzando una moneda
al aire o adivinando el color del peón oculto en la mano de uno de los jugadores. Las blancas realizan la
primera jugada, seguida del primer movimiento de las negras, después mueven blancas de nuevo, y así
sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida. El jugador que mueve primero (blancas) tiene
una pequeña ventaja porque puede llevar la iniciativa y atacar inmediatamente.
Hay dos formas de terminar una partida de ajedrez: con un jaque mate o en tablas (empate).
Página 5 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate (denominado tablas). Hay 5
razones por las que una partida puede terminar en tablas:
La posición llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no está en jaque y
sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y un Alfil contra otro
Rey)
Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres
veces seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón ni capturado una
pieza
Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debe saber:
Protege a tu rey
Desplaza a tu rey hacia la esquina del tablero, porque suele ser un lugar más seguro. No tardes en hacer
el enroque. Por lo general, deberías enrocarte tan rápido como sea posible. Recuerda que no importa
lo cerca que estés de dar jaque mate a tu rival si antes van a dar jaque mate a tu propio rey.
No regales piezas
¡No pierdas piezas por falta de atención! Cada pieza es valiosa en sí misma y no podrás ganar una
partida si no tienes piezas para dar jaque mate. Hay un sistema fácil que la mayoría de jugadores utiliza
para hacer un seguimiento del valor relativo de cada pieza de ajedrez. ¿Cuánto valen las piezas de
ajedrez?
Un peón vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una dama vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al final de la partida, estos puntos no significan nada. Se trata simplemente de un sistema que puedes
utilizar para tomar decisiones durante la partida y que te ayuda a saber cuándo debes realizar una
captura, un intercambio de piezas o, simplemente, hacer otro movimiento.
Página 6 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Link de Referenciahttps://es.wikipedia.org/wiki/Fases_del_juego_de_ajedrez
Los movimientos principales de la apertura española o también llamada apertura Ruy Lopéz son: 1.e4
e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5
Hoy en día es una de las aperturas abiertas más jugadas. Es conocida como apertura Ruy López,
debido a que fue el ajedrecista español Ruy López de Segura quien la dio a conocer en el siglo
Página 7 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
XVI. Apertura Ruy Lopéz con 3.a6 Planteamiento La Apertura Ruy Lopéz con 3….a6 (ECO C68-C99) es
la línea principal jugada hoy en día. Tiene bastantes ventajas para las blancas, ya que debilita la
estructura de peones del flanco de dama, pero también para las negras ya que se consigue ganar
espacio y ataque en el flanco de dama atacando el alfil blanco. Hoy estudiaremos la retirada del alfil a
a4 (Sistema Moller) que a su vez se divide en dos: la Defensa Steinitz diferida y la Defensa Morphy.
El Sistema Moller es la línea principal de la Apertura española. Se mantienen todas las amenazas y se
conserva el alfil de casillas blancas. Este alfil es de mucha importancia, sobre todo una vez colocado
en b3, tanto es así que se le llama el «alfil español» y hay que conservarlo el mayor tiempo posible. A
partir de aquí la partida consiste, para las blancas en conseguir hacer en buenas condiciones d4 ,para
lo cual es posible que se necesite mucha preparación. Si se consigue un centro fuerte y móvil la
partida de las blancas es muy ventajosa. Por su parte, las negras tratarán de luchar contra ese centro
móvil controlando el centro con peones y desde lejos con las piezas. Deben de procurar, por todos los
medios, que tras d5 las blancas se vean obligadas a jugar d3 cerrando el centro. En este caso las
posibilidades de las negras aumentan, tanto con el ataque en el ala de dama, que ya tienen iniciado
como con la defensa del enroque en el ala del rey, muy difícil para las blancas con el centro cerrado.
Aparte de otros, estos dos, son los sistemas básicos para jugar contra el Sistema Moeller: la Defensa
Steinitz diferida y la Defensa Morphy, que está considerada la variante principal.
Página 8 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Gambito de dama
El gambito de dama es una apertura de ajedrez. Se caracteriza por los movimientos (en notación
algebraica):
1.d4 d5 2.c4
En realidad, tras estos movimientos existen multitud de aperturas y variantes, pero históricamente se
engloban bajo la denominación común de gambito de dama.
Página 9 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
8. Juega una partida con un compañero aplicando la apertura Rui Lopez y capture el pantallazo en
el que se evidencie la apertura Rui Lopez.
9. Juega una partida con un compañero aplicando la apertura Gambito de Dama y capture el
pantallazo en el que se evidencie la apertura Gambito de Dama.
Página 10 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
10. Debes jugar un torneo de eliminatoria contra tus compañeros según la distribución que el
profesor indique.
11. El ganador jugara contra el profesor.
2. Conclusiones y Definiciones
12. Indique en mínimo 5 renglones como le aporta el ajedrez en la programación.
El ajedrez es un juego de lógica, estrategia, te obliga a pensar de manera detallada como proceder
y anticiparte al oponente. De igual manera en la programación debemos anticipar y tal cual como
en el ajedrez, si realizamos un paso o movimiento mal, nos cuesta la partida, en la programación
podemos errar en el resultado del proyecto.
El ajedrez al ser un juego de análisis, nos ayuda a mejorar la concentración.
13. Defina que es una estrategia y como se pueden aplicar en la vida diaria y en la programación
Es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin, que utilizado
de manera adecuada nos puede conducir al éxito en muchos proyectos (laborales, personales,
etc). En la programación es igual una estrategia nos ayuda a que el proyecto se lleve a cabo de
manera exitosa.
Página 11 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
14. Defina que es una Decisión y especifique como influyen las decisión en los resultados de las
actividades que se realicen en la vida diaria y en la programación.
Una decisión es la elección que se realiza y se intenta concretar en la práctica. Las decisiones
en nuestra vida son acciones que tomamos todos los días de forma voluntaria. Pueden están
motivadas con la búsqueda de un fin específico, circunstancia que servirá para evaluar tanto las
buenas como las malas decisiones.
En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales
sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un
programa.
Exitos!!!!
Página 12 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019
Página 13 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
implantación • Sistema
del sistema operativo:
determinando Windows
recursos Vista
distribuidos • Disco Duro:
400 GB
• Ram: 2GB
• Procesador:
Intel Core
2Duo de 2,66
Mhz
•
Aplicaciones:
Java, Visual
Studio .Net
2008, PHP,
MySQL, SQL.
Server. UML
• Mesas y
sillas
Página 14 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Versión: 02
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE Código: GFPI-F-019
5. GLOSARIO DE TERMINOS
ALGORITMO: Es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada
secuencia de pasos simples y no ambiguos.
Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un computador
o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.
Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser preferiblemente
implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un ejemplo de estos puede ser el
algoritmo que genere los primeros 100 números primos.
PSEUDOCÓDIGO: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos,
esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.
DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver un
problema.
VARIABLE: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de
la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
A pesar del avance de la tecnología, los tipos de datos de las variables pueden ser :Tipo Entero, Tipo Real, Tipo Carácter
CONSTANTE: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede cambiar durante la
ejecución de un programa.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Página 15 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides (1995). Design patterns: Elements of reusable object-
oriented software. Reading, Mass.: Addison-Wesley.
Gamma, E. (1995). Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Reading, Mass.:
Addison-Wesley.
E. Arisholm (2002). Dynamic coupling measures for object oriented software. IEEE Symposium on
Software Metrics, 30(8), pp. 33-34.
C. Rajaraman and M.R. Lyu (1992). Reliability and maintainability related software coupling metrics in
c++ programs. In Third International Symposium on Software Reliability, North Carolina, USA, pp.
303311.
S. R. Chidamber and C. F. Kemerer (1994). A metrics suite for object oriented design. IEEE Transactions
on Software Engineering, 20(6), pp. 476-493.
L. Briand, J. Daly, and J. Wust (1999). A unified framework for coupling measurement in object-
oriented systems. IEEE Transactions on Software Engineering, 24(1), pp. 91- 121.
http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Flujo_de_Datos
http://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo
http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/23/todo-sobre-constantes/
http://programacionstella.blogspot.com/2009/11/diagrama-de-flujo-de-datos-dfd.html
http://eperdomo89.wordpress.com/2009/07/23/dfd-simbolos/
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)
Página 16 de 17
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Página 17 de 17