Anda di halaman 1dari 132

DAFTAR ISI

UNIT KOMPETENSI.............................................................. Error! Bookmark not defined.


ELEMEN KOMPETENSI ........................................................ Error! Bookmark not defined.
GARIS-GARIS BESAR POKOK PENGAJARAN ........................ Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... xxi
BAB 1. MENJAGA ETIKA ............................................................................................ 1
1.1 Pendahuluan........................................................................................................... 1
1.2 Ruang Lingkup Etika................................................................................................ 2
1.3 Perlindungan Privaci ............................................................................................... 2
1.3.1 Electronic Surveillance ................................................................................ 5
1. 3.2 Informasi Personal dalam Database............................................................ 5
1.3.3 Kode Dan Kebijakan Privasi ......................................................................... 6
1.3.4 Aspek Privasi Internasional ......................................................................... 7
1.3.5 Proteksi Intellectual Property...................................................................... 8
1.4 Profesi dan Profesionalisme ................................................................................... 9
1.4.1 Ciri khas profesi. ....................................................................................... 10
1.4.2 Tujuan Kode Etik Profesi ............................................................................ 11
BAB 2. PEMROGRAMAN ALGORITMA DASAR ......................................................... 12
2.1 Pendahuluan......................................................................................................... 12
2.2 Definisi Algoritma ................................................................................................. 13
2.3 Definisi Program ................................................................................................... 14
2.4 Variabel, Konstanta, Operator, dan Tipe Data ..................................................... 16
2.5 Pengulangan ......................................................................................................... 19
2.5.1 For .................................................................................................................. 21
2.5.2 While ............................................................................................................... 22
2.5.3 Repeat ........................................................................................................... 22
2.6 Percabangan ......................................................................................................... 23
2.6.1 Satu Kondisi ............................................................................................... 25
2.6.2 Dua Kondisi ................................................................................................ 25
2.6.3 If dalam if ................................................................................................... 27
2.6.4 Depend on (dua kondisi atau lebih) .......................................................... 27
2.7 Array (Larik) .......................................................................................................... 28
2.8 Sequential File ...................................................................................................... 31
BAB 3. PEMROGRAMAN ALGORITMA LANJUT ......................................................... 35
3.1 Array Multidimensi ............................................................................................... 35
3.2 Deklarasi Array Multidimensi ............................................................................... 35
3.3 Passing Array Multidimensi ke Fungsi.................................................................. 36
3.4 Cara mengisi matriks dan menampilkannya ........................................................ 36
3.5 Operasi Aritmatika pada Matrik Multidimensi .................................................... 37
3.6 Prosedur ............................................................................................................... 42
3.6.1 Deklarasi Prosedure ....................................................................................... 43
3.7 Fungsi.................................................................................................................... 45
3.8 Library Pemrograman Grafik ................................................................................ 47
3.8.1 Konsep Dasar Grafik Komputer ..................................................................... 47
BAB 4. STRUKTUR DATA........................................................................................... 51
4.1 Program dengan beberapa Tipe Data .................................................................. 51
4.1.1 Penggunaan Record................................................................................... 51
4.2 Pointer .................................................................................................................. 59
4.3 Pengurutan (Sorting) ............................................................................................ 64
4.4 Link List ................................................................................................................. 71
4.5 Queue ................................................................................................................... 78
4.5.1 Contoh Deklarasi Queue............................................................................ 78
4.5.2 Contoh Fungsi store................................................................................... 79
4.5.3 Contoh Fungsi Retrieve ............................................................................. 79
4.5.4 Contoh Program queue ............................................................................. 79
4.6 Stack ..................................................................................................................... 81
4.6.1 Contoh Deklarasi stack .............................................................................. 81
4.6.2 Contoh Fungsi push()................................................................................. 81
4.6.3 Contoh Fungsi pop() .................................................................................. 81
4.6.4 Contoh Program stack ............................................................................... 82
4.7 File ........................................................................................................................ 83
4.7.1 Variabel File ............................................................................................... 83
4.7.2 Membuka File ............................................................................................ 84
BAB 5. MENULIS PROGRAM DASAR ......................................................................... 93
5.1 Alur Pembuatan Program ..................................................................................... 93
5.2 Pengenalan Bahasa JAVA ..................................................................................... 96
5.2.1 Sejarah Singkat .......................................................................................... 96
5.2.2 Fitur Bahasa Java ....................................................................................... 98
5.2.2 Fase-fase Pemrograman Java .................................................................... 99
5.3 Lingkup Pemrograman Java................................................................................ 100

Modul Pelatihan Junior Programming Page xxii


5.3.1 Program pertama Java.............................................................................101
5.3.2 Menggunakan Text Editor .......................................................................101
5.4 Errors .................................................................................................................. 104
5.4.1 Syntax Errors.................................................................................................104
5.4.2 Run-time Errors ............................................................................................ 104
BAB 6. DOKUMEN KODE PROGRAM .......................................................................105
6.1 Tentang Dokumentasi ........................................................................................ 105
6.2 Macam dokumentasi program ..........................................................................105
6.2.1 Dokumentasi spesifikasi program ........................................................... 106
6.2.2 Dokumentasi Teknis Program .................................................................106
6.2.3 Dokumentasi Penggunaan Program ........................................................ 107
6.3 Tools ................................................................................................................... 108
6.4 Membuat Dokumentasi Fungsi dan Prosedur pada Modul Program ................ 108
BAB 7 . MENGOPERASIKAN APLIKASI BASIS DATA ................................................... 113
7.1 Aplikasi Database pada Java ............................................................................... 113
7.2 Membuat Aplikasi Basis Data .............................................................................114
7.3 Membuat Aplikasi dan Modul Basis Data .......................................................... 120
7.3.1 Membuat Database ................................................................................ 120
7.3.2 Membuat New Project ............................................................................120
7.3.3 Membuat Koneksi MySQL .......................................................................121
7.3.4 Membuat Form Aplikasi ..........................................................................124
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................................128

Modul Pelatihan Junior Programming Page xxiii


BAB 1. MENJAGA ETIKA
1.1 Pendahuluan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia etika adalah:
- Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral,
- Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak,
- Nilai mengenai yang benar dan salah yang dianut masyarakat.

Dari asal usul kata, Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang berarti
adat istiadat atau kebiasaan yang baik. Perkembangan etika studi tentang kebiasaan
manusia berdasarkan kesepakatan, menurut ruang dan waktu yang berbeda, yang
menggambarkan perangai manusia dalam kehidupan pada umumnya.

Etika merupakan suatu cabang filosofi yang berkaitan dengan apa saja yang
dipertimbangkan baik dan salah. Ada beberapa definisi mengenai etika antara lain :
- Kode moral dari suatu profesi tertentu
- Standar penyelenggaraan suatu profesi tertentu
- Persetujuan diantara manusia untuk melakukan yang benar dan
menghindari yang salah.

Salah satu yang harus dipahami adalah bahwa apa yang tidak etis tidak
berarti illegal. Dalam lingkungan yang kompleks, definisi benar dan salah tidak selalu
jelas. Juga perbedaan antara illegal dan tidak beretika tidak selalu jelas.
Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi telah menciptakan
berbagai situasi etika yang baru. Misal isu sebuah perusahaan yang secara legal
memonitor email pegawai merupakan hal yang kontroversial. Selain itu ada
perbedaan antara etika di perusahaan dengan individu.

Modul Pelatihan Junior Programming 1


1.2 Ruang Lingkup Etika
Beberapa perusahaan dan organisasi profesi telah mengembangkan kode
etik masing-masing. Kode etik merupakan sekumpulan prinsip yang harus diikuti
sebagai petunjuk bagi karyawan perusahaan atau anggota profesi. Beragamnya
penerapan teknologi informasi dan meningkatnya penggunaan teknologi telah
menimbulkan berbagai variasi isu etika. Suatu usaha untuk mengatur isu tersebut
kedalam suatu ruang lingkup dilakukan oleh R.O. Mason dan kawan-kawan, yang
mengkategorikan isu etika menjadi empat jenis yaitu Privacy, Accuracy, Property,
dan Accessibility.

Tabel 1.1 Kategori isu etika

Isu Privacy Koleksi, penyimpanan, diseminasi informasi individu


Isu Accuracy Authenticity, fidelity, dan akurasi pengumpulan dan pengolahan
informasi.
Isu Property Kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual)
Isu Accessibility Hak untuk mengakses informasi dan pembayaran fee untuk
akses informasi tersebut.

1.3 Perlindungan Privaci

Secara umum, privasi adalah hak untuk sendiri dan hak untuk bebas terhadap
gangguan orang yang tidak bertanggung jawab. Privasi informasi adalah hak untuk
menentukan kapan, dan untuk apa diperluas terhadap informasi diri sendiri yang
dapat dikomunikasikan dengan orang lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok
dan institusi.

Ada 4 hal umum untuk identifikasi empat pernyataan privasi yaitu:

Tabel 1.2 Indentifikasi pernyataan privasi

1 Solitude Pernyataan sendiri, keluar dari interferensi luar


2 Intimacy Pernyataan privasi seseorang yang ingin menikmati dari dunia luar
3 Anonimity Pernyataan bebas dari gangguan eksternal
4 Reserve Mampu untuk mengendalikan informasi mengenai diri sendiri

Modul Pelatihan Junior Programming 2


Tabel 1.3 Ruang lingkup isu etika

Jenis isu Ruang lingkup


Isu Privacy  Informasi apa saja mengenai diri sendiri yang sebaiknya menjadi hak individu
?
 Jenis pelanggaran apa saja bagi seorang pegawai yang mempergunakan hak
kepegawaiannya?
 Apa saja yang harus disimpan rapat untuk diri sendiri dan tidak diumumkan
ke orang lain?
 Informasi apa saja mengenai individu yang sebaiknya disimpan dalam
database dan bagaimana mengamankan informasi tersebut?

Isu accuracy  Siapa yang bertanggung jawab untuk authenticity, fidelity dan akurasi
informasi yang berhasil dikumpulkan?
 Bagaimana kita dapat meyakinkan bahwa informasi akan diproses secara
benar dan ditampilkan secara akurat kepada pengguna?
 Bagaimana kita dapat meyakinkan bahwa kesalahan dalam database,
transmisi data, dan pengolahan data adalah kecelakaan dan tidak disengaja.
 Siapa yang bisa dipercaya untuk menentukan kesalahan informasi dan
dengan cara apa kesalahan tersebut dapat dikompensasi.

Isu Property  Siapa yang memiliki informasi?


 Apa saja yang perlu dipertimbangkan dan besarnya biaya pertukaran
informasi?
 Bagaimana sebaiknya seseorang menangani software piracy (mengcopy
copyrighted software)?
 Pada lingkungan yang bagaimana seseorang dapat mempergunakan
proprietary databases?
 Dapatkah komputer perusahaan dipergunakan untuk keperluan pribadi?
 Bagaimana sebaiknya para ahli memberikan kontribusi pengetahuannya
untuk membentuk sistem pakar?
 Bagaimana sebaiknya akses terhadap jalur informasi dialokasikan?

Isu Accessibility  Siapa saja yang diijinkan untuk mengakses informasi?


 Berapa besarnya biaya yang dapat dibebankan untuk mengakses informasi?
 Bagaimana kemampuan akses komputer yang diberikan kepada pegawai
dibatasi?
 Siapa saja yang akan diberi peralatan yang diperlukan untuk mengakses
informasi?
 Informasi apa saja bagi person atau organisasi yang mempunyai hak atau
privilege untuk mendapatkan informasi dalam keadaan apapun dan dengan
jaminan keamanan?

Definisi privasi dapat diintepretasikan sangat luas. Akan tetapi ada dua aturan
yang harus diikuti yaitu:
1. Hak privasi adalah tidak absolut. Privasi harus diseimbangkan dengan
keinginan masyarakat.
2. Hak publik untuk mengetahui lebih utama dibandingkan dengan hak privasi
individu.

Modul Pelatihan Junior Programming 3


Berdasar dua aturan tersebut terlihat mengapa dalam beberapa kasus menjadi
sulit untuk menentukan dan memaksa regulasi privasi. Hak privasi dikenal sampai hari
ini di seluruh Amerika Serikat dan oleh pemerintah Federal.

Tabel 1.4 Representasi Privasi Legislasi Federal terhadap Privasi dan Teknologi Informasi

Legislasi Pernyataan
Freedom of Information Act, Mengijinkan individu untuk mengakses sebarang informasi
1970 mengenai diri sendiri yang disimpan oleh pemerintah
federal.
Privacy Act of 1974 Melarang pemerintah untuk mengumpulkan informasi
secara rahasia. Informasi yang dikumpulkan harus
dipergunakan hanya untuk keperluan tertentu. Informasi
dapat digunakan untuk keperluan lainnya dengan ijin dari
individu. Individu dapat mengakses dan memperbaiki
informasi tersebut.
Right to Financial Privacy Act of Jaminan keamanan data pada lembaga
1978 keuangan. Masyarakat harus diberi pengertian jika
pemerintah akan mengakses data tersebut.
Privacy protection Act of 1980 Memberikan proteksi privasi dalam bentuk komputerisasi
dan dokumen lainnya.
Cable Communication Act of Proteksi privasi di TV dan transmisi kabel.
1984
Electronics Communications Melarang private citizens untuk mengakses komunikasi data
Privacy Act of 1986 tanpa otorisasi.
Computer Security Act of 1987 Memerlukan keamanan informasi termasuk informasi
individu.
Computer Matching and Privacy Regulasi untuk mencocokkan file komputer oleh
Act of 1988 pemerintah dan agen federal
Video Privacy Protection Act of Proteksi privasi pada transmisi gambar
1988
Telephone Consumer Protection Membatasi praktek telemarketer
Act of 1992
Consumer Internet Privacy Memerlukan prioritas yang tertulis sebelum suatu layanan
Protection Act of 1997 komputer dapat memberikan informasi dari anggotanya
Social Security Online Privacy Membatasi disclosure jumlah Social Security dan informasi
Protection of 1997 yang berkaitan.
Federal Internet Privacy Melarang agen federal terhadap disclosing data personil
Protection Act of 1997 melalui internet.
Communication Privacy and Proteksi hak privasi dalam perdagangan online.
Consumer Empowernment Act
of 1997
Data Privacy Act of 1997 Membatasi penggunaan secara personil informasi yang bisa
diidentifikasi dan regulasi “spamming”
Social Security Information Menghasilkan mekanisme keamanan secara online untuk
Safeguards Act of 1997 data Social Security.

Modul Pelatihan Junior Programming 4


1.3.1 Electronic Surveillance

Menurut American Civil Liberties Union (ACLU). Memonitor pengguna


komputer – electronic surveillance – merupakan sebuah problem utama. ACLU
mengestimasi bahwa jutaan pengguna komputer dimonitor dan kebanyakan tanpa
sepengetahuan pengguna tersebut. Kepegawaian telah melakukan pembatasan
terhadap surveillance kepada pegawai. Meskipun beberapa hal yang berkaitan
dengan legalitas masih diproses, hukum cenderung untuk mendukung hak pegawai
untuk membaca surat elektronik dan dokumen elektronik lainnya. Surveillance juga
berkaitan dengan privasi individu (misalkan melalui personal e-mail), perusahaan,
pemerintahan maupun elemen kriminal.

1. 3.2 Informasi Personal dalam Database

Informasi mengenai individu disimpan dalam beberapa database. Misal, pada


saat anda meminta sambungan telpon baru anda diminta mengisi kuesioner sebanyak
2 halaman. Kuesioner tersebut kemudian dievaluasi dan disimpan dalam database. Ada
beberapa lembaga yang akan menyimpan informasi semacam itu antara lain credit
reporting agencies.

Tempat lain yang menyimpan informasi personal antara lain : bank dan
lembaga keuangan; TV Kabel, Telpon, perusahaan utilitas lainnya; kepegawaian;
apartemen dan perusahaan sewa peralatan; rumah sakit; sekolah dan universitas;
supermarket; penyelenggara retail dan mail-order house; instansi pemerintah (Biro
Sensus, Layanan Pendapatan Daerah); perpustakaan dan perusahaan asuransi. Juga
beberapa kuesioner yang diisi di internet (misal pada saat anda mencoba untuk
memenangkan hadiah) biasanya akan tersimpan dalam database.

Ada beberapa hal yang terkait dengan informasi yang tersimpan dalam
lembaga penyimpan informasi tersebut.

 Dalam situasi seperti apa data personal tersebut dapat diberikan?


 Tahukah anda dimana data tersebut disimpan?
 Apakah data tersebut akurat?

Modul Pelatihan Junior Programming 5


 Dapatkah anda mengubah data yang tidak akurat?
 Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan perubahan data?
 Bagaimana menggunakan data tersebut?
 Kepada siapa data tersebut diberikan atau dijual?
 Bagaimana keamanan data terhadap orang-orang yang tidak mempunyai
otoritas.

Dengan mempunyai informasi yang tersimpan pada beberapa tempat akan


menyebabkan beberapa informasi menjadi tidak akurat, tidak uptodate dan tidak
aman. Ada beberapa contoh problem yang potensial:

Salah satu kota di New England gagal mendapatkan finansial. Sebuah investigasi yang
dilakukan telah menemukan bahwa semua wajib pajak diberi label yang salah yaitu sebagai
orang yang gagal membayar pajak property mereka.
Orang yang berpengalaman kesulitan dalam hal finansial atau refinancing home disebabkan
keterlambatan atau ketidakakuratan informasi dalam database.
Informasi pribadi seperti status kesehatan atau kondisi seksual dari seseorang dapat
berkibat negatif pada saat kontrak, promosi maupun kebijakan personal lainnya.
Database dipergunakan untuk mengkombinasikan mailing list yang berbeda. List semacam
itu dapat dijual kepada vendor lainnya, yang kemudian akan menghubungi orang tersebut
sebagai pelanggan potensial.

1.3.3 Kode Dan Kebijakan Privasi

Salah satu cara untuk proteksi privasi adalah dengan mengembangkan


kebijakan atau kode privasi yang akan membantu organisasi mencegah legal problem.
Pada beberapa perusahaan, manajemen senior telah mulai untuk memahami bahwa
dengan kemampuan untuk mengkoleksi sejumlah informasi personal pada customer,
klien, dan pegawai mendatangkan suatu obligasi untuk menjamin bahwa informasi
individu adalah diproteksi. Contoh petunjuk kebijakan privasi dapat dilihat pada tabel
1.5.

Tabel 1.5 Petunjuk Kebijakan Privasi – Sebuah contoh

Data collection  Data sebaiknya dikumpulkan pada individu hanya untuk keperluan
menghasilkan obyektif bisnis yang legitimasi
 Data sebaiknya cukup, relevan dan tidak berlebihan sesuai dengan obyektif
bisnis
 Individu harus memberikan persetujuannya sebelum data mereka
dikumpulkan bersamaan. Persetujuan semacam itu diterapkan pada
beberapa tindakan individu (misal permohonan kredit, asuransi atau

Modul Pelatihan Junior Programming 6


kepegawaian)

Data accuracy  Data yang sensitif yang dikumpulkan dari individu sebaiknya diverifikasi
sebelum dimasukkan ke database
 Data sebaiknya akurat dan dimanapun, kapanpun tetap akurat.
 File tersebut sebaiknya dapat dimanfaatkan supaya individu dapat
menjamin bahwa data tersebut adalah benar.
 Jika terdapat ketidaksetujuan terhadap keakuratan data, versi individu
sebaiknya diperhatikan dan dimasukkan dengan beberapa perubahan pada
file tersebut.

Data confidentiality  Prosedur keamanan komputer sebaiknya diimplementasikan untuk


memberikan jaminan yang dapat dipertanggungjawab kan terhadap data
yang tidak diotorisasi. Keamanan tersebut meliputi kemanan fisik, teknis
dan administrasi.
 Pihak ketiga sebaiknya tidak diberikan akses terhadap data tanpa
sepengetahuan atau ijin individu, kecuali diperlukan oleh hukum.
 Perubahan data sebaiknya diperhatikan dan dimaintain selama data
tersebut dimaintain.
 Data sebaiknya tidak diubah dengan alasan tidak sesuai dengan obyektif
bisnis pada saat data tersebut dikumpulkan.

1.3.4 Aspek Privasi Internasional

Ada beberapa perbedaan utama diantara beberapa negara berkaitan dengan


regulasi privasi. Beberapa negara seperti Swedia dan Kanada mempunyai aturan
hukum yang sangat ketat sedangkan beberapa negara tidak terlalu ketat. Contoh: pada
saat ini Itali, Belgia, Spanyol, Portugal dan Perancis hanya mempunyai kebijakan yang
minimal terhadap hak individu untuk mengontrol data personal dalam database
pemerintahan maupun database komersial. Ketidakkonsistenan standar dapat
mengacaukan aliran informasi antar negara dalam komunitas Eropa. Untuk mengatasi
problem tersebut maka Komisi Komunitas Eropa telah memberikan petunjuk untuk
semua negara anggota dengan memberikan hak individu untuk mengakses informasi
diri sendiri dan memperbaiki kesalahan.

Transfer informasi kedalam dan keluar suatu negara tanpa sepengetahuan


otoritas atau individu akan menimbulkan sejumlah isu privasi. Negara hukum mana
yang mempunyai yuridiksi pada saat data yang tersimpan berada pada negara yang
berbeda untuk keperluan proses ulang atau transmisi ulang? Sebagai contoh jika data
ditransmisikan oleh sebuah perusahaan asuransi melalui satelit Amerika ke perusahaan

Modul Pelatihan Junior Programming 7


di Inggris, hukum privasi negara mana yang mengontrol data dan kapan? Pertanyaan
semacam ini akan menjadi semakin berkembang dan lebih kompleks.

Organisasi kerjasama dan pengembangan ekonomi di Eropa telah memberikan


sekumpulan petunjuk yang dikenal dengan baik untuk proteksi privasi individu pada
era elektronik. Sebuah contoh prinsip yang berkaitan dengan koleksi data adalah
sebagai berikut:

Tabel 1.6 Prinsip-prinsip dalam koleksi data

Collection Limitation Data sebaiknya diperoleh sesuai dengan hukum dan fair;
beberapa data yang sangat sensitif sebaiknya tidak dikoleksi
secara bersamaan.
Data Quality Data sebaiknya relevan dengan tujuan, akurat, lengkap, dan
terkini.
Purpose Specification Tujuan penggunaan data sebaiknya diidentifikasi dan data
sebaiknya dihapus jika data tersebut tidak mampu lagi memenuhi
tujuan tersebut.
Use Limitation Penggunaan data selain yang diperlukan dilarang, kecuali dengan
persetujuan subyek data atau otoritas hukum.
Security Safeguards Agensi sebaiknya membuat prosedur untuk membuat
perlindungan terhadap kehilangan data, kerusakan data atau data
yang sudah tidak berguna lagi.
Openness Harus mampu untuk memberikan informasi mengenai koleksi,
penyimpanan, dan penggunaan data personal.
Individual Subyek data mempunyai hak untuk mengakses dan mengubah
Participation data personal.

1.3.5 Proteksi Intellectual Property

Isu privasi menerima banyak publikasi sebab privasi mempengaruhi


kebanyakan sebarang individu. Sebaliknya isu proteksi intellectual property jarang
didiskusikan karena hanya mempengaruhi beberapa individu dan perusahaan saja.
Intellectual property merupakan intangible property yang diciptakan oleh
individu maupun perusahaan yang diproteksi melalui hukum copyright, trade secret,
dan paten.
Copyright merupakan sebuah jaminan status yang memberikan pencipta karya
intellektual dengan kepemilikan selama 28 tahun (melalui pembaruan ulang
memungkinkan kepemilikan untuk periode yang lebih lama). Pemilik akan mendapat
fee dari seseorang yang ingin mengcopy karyanya. U.S.Federal Computer Software

Modul Pelatihan Junior Programming 8


Copyright Act (1980) memberikan proteksi kepada source dan object code, tetapi satu
problem adalah adanya ketidak jelasan apa yang harus diproteksi. Sebagai contoh,
konsep dan fungsi yang serupa dan feature umum (seperti menu pull-down, warna
dan icon) tidak diproteksi oleh hukum copyright.
Trade secret adalah kerja intelektual, semacam rencana bisnis, yang
merupakan rahasia perusahaan dan tidak berdasar pada informasi publik. Contohnya
adalah rencana strategis perusahaan. Hukum mengenai trade secret disahkan di
Amerika.
Patent merupakan sebuah dokumen yang menjamin hak eksklusif pemilik atas
sebuah penemuan selama 17 tahun. Ratusan paten yang berhubungan dengan
teknologi informasi telah dilakukan selama bertahun-tahun. Contoh paten yang
berhubungan dengan TI adalah “Metode dan sistem untuk translasi bahasa natural”
dan “Sistem berbasis pakar dan metode untuk mengelola kesalahan event pada
sebuah Local Area Network”. Open Market Corporation mendapatkan beberapa paten
yang berkaitan dengan electronic commerce. Juno menerima paten untuk penampilan
dan update interaktif di internet. Kebanyakan karya intelektual yang berkaitan dengan
TI adalah software. Mengcopy software tanpa membayar pemilik (seperti memberikan
sebuah disk ke teman untuk diinstal di komputernya) merupakan problem utama. Akan
tetapi selain itu juga terdapat beberapa problem lain yang berkaitan dengan hak karya
intelektual.

1.4 Profesi dan Profesionalisme


Profesi adalah Pekerjaan yang memiliki karakteristik tertentu, yakni
pengetahuan dan memiliki status dan prestise dari masyarakat serta memiliki otonomi.
Profesional adalah Seseorang yang memperoleh penghasilan dengan melakukan suatu
kegiatan atau melakukan suatu kegiatan atau mengerjakan sesuatu yang memerlukan
ketrampilan / keahlian khusus serta memiliki semangat pengabdian. (Seseorang yang
melakukan karena hobi atau untuk kesenangan biasa disebut sebagai seorang amatir).
Profesionalisme adalah Suatu paham yang mencitakan dilakukannya kegiatan-kegiatan
kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian kerja tertentu dalam
masyarakat, berbekalkan keahlian yang tinggi dan berdasarkan rasa keterpanggilan –
serta ikrar (fateri/profilteri) untuk menerima panggilan tersebut – untuk dengan

Modul Pelatihan Junior Programming 9


semangat pengabdian selalu siap memberikan pertolongan kepada sesama yang
tengah dirundung kesulitan ditengah gelapnya kehidupan (Wignjosoebroto, 1999).
Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai oleh setiap eksekutif
yang baik. Ciri-ciri profesionalisme:
1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam
menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas
yang bersangkutan dengan bidang tadi
2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu
masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat
dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan
3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi
perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya
4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta
terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam
memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya

1.4.1 Ciri khas profesi.

Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas


suatu profesi, yaitu:
1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus
berkembang dan diperluas
2. Suatu teknik intelektual
3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis
4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi
5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan
6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri
7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan
kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya
8. Pengakuan sebagai profesi
9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari
pekerjaan profesi
10. Hubungan yang erat dengan profesi lain

Modul Pelatihan Junior Programming 10


1.4.2 Tujuan Kode Etik Profesi

Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu
dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan
peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negara tidak sama. Adapun
yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code
of conduct) profesi adalah:
1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap
klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya.
2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa
yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika
dalam pekerjaan.
3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan
fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat
dari anggota-anggota tertentu.
4. Standar-standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral-
moral dari komunitas, dengan demikian standar-standar etika menjamin bahwa
para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam
pelayanannya.
5. Standar-standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas
atau kejujuran dari tenaga ahli profesi.
6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau
undang-undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan
menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.

Modul Pelatihan Junior Programming 11


BAB 2. PEMROGRAMAN ALGORITMA
DASAR
2.1 Pendahuluan
Program/Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang
biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program).

Tabel 2.1 Paradigma Pemrograman

1 Pemrograman Prosedural  Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial


 Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk
memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan
instruksi yang dikerjakan secara berurutan
 Harus mengingat prosedur mana yang sudah
dipanggil dan apa yang sudah diubah.
2 Pemrograman Fungsional  Berdasarkan teori fungsi matematika
 Fungsi merupakan dasar utama program.
3 Pemrograman Terstruktur  Secara berurutan dan terstrukrtur.
 Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan
fungsi.
 Contoh: PASCAL dan C
4 Pemrograman Modular  Pemrograman ini membentuk banyak modul.
 Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi
yang berdiri sendiri
 Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-
modul.
 Contoh: MODULA-2 atau ADA
5 Pemrograman Berorientasi  Pemrograman berdasarkan prinsip obyek
Obyek dimana obyek memiliki data/variabel/property
dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
 Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6 Pemrograman Berorientasi  Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu
Fungsi saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan
bahasa pemrograman ini.
 Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML
dan lain-lain.
7 Pemrograman Deklaratif  Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah
dengan pernyataan daripada memecahkan masalah
dengan implementasi algoritma.
 Contoh: PROLOG

Modul Pelatihan Junior Programming 12


2.2 Definisi Algoritma
Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-
Khowarizmi, ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of
restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Dalam beberapa sumber menuliskan
definisi Algoritma adalah sebagai berikut:
 Urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang ditekankan
adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan
tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Microsoft Press Computer and Internet
Dictionary 1997, 1998)
 Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara
tertulis. Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma
seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan
kedua adalah tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel
tertentu. (Dari Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh
Sjukani).
 Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata:
o Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun
tidak, pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga
masakannya atau kuenya jadi.
o Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah
yang harus dilakukan adalah:
 Menulis surat
 Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
 Amplop ditempeli perangko secukupnya.
 Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya.
Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan
berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma
yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau
lambat dan tidak efisien.

Modul Pelatihan Junior Programming 13


Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa
pemrograman. Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java,
C#, Basic, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai
bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan
menghasilkan output yang sama.
Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth
1. Input, algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2. Output, algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3. Definiteness, algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4. Finiteness, algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
5. Effectiveness, algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif.
Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

Adapun jenis-jenis Proses Algoritma adalah sebagai berikut:


1. Sequence Process, instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan.
2. Selection Process, instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu.
3. Iteration Process, instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu.
4. Concurrent Process, beberapa instruksi dikerjakan secara bersama.

2.3 Definisi Program


Program adalah kata, ekspresi, pernyataan yang disusun dan dirangkai
menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan
masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman
sehingga dapat dieksekusi oleh komputer.
Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program.
Sedangkan Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.

Tahapan-tahapan Problem Solving:


1. Memahami / menganalisis masalah
2. Merancang/merumuskan Algoritma
3. Membuat Flowchart
4. Menulis Program

Modul Pelatihan Junior Programming 14


5. Uji hasil

Program yang baik memiliki standar penilaian:


1. Standar Teknik Pemecahan Masalah
a. Teknik Top-Down
b. Teknik Bottom-Up

2. Standar Penyusunan Program


a. Kebenaran logika dan penulisan
b. Waktu minimum untuk penulisan program
c. Kecepatan maksimum eksekusi program
d. Ekspresi penggunaan memori
e. Kemudahan merawat & mengembangkan program
f. User friendly
g. Portability
h. Pemrograman Modular

3. Standar Perawatan Program


a. Dokumentasi
b. Penulisan Instruksi

4. Standar Prosedur

Tahap-tahap Pemrograman :
I. Fase Problem Solving
II. Fase Implementation

Modul Pelatihan Junior Programming 15


Analisa
Pembuatan
Problem
Program

Perancangan
Algoritma Test

Dokumentasi

Test

Dipakai
Fase I Fase II
Gambar 2.2 Tahapan Pemrograman

2.4 Variabel, Konstanta, Operator, dan Tipe Data


a. Variabel
Variabel adalah sebuah identifier dimana nilainya dapat diubah-ubah dalam
badan program. Variabel yang akan digunakan dalam program harus didefinisikan dulu
dalam bagian deklarasi bersama tipe data yang akan mengisinya.
Sintaksnya:
Var nama_variabel : tipe_variabel;

Ketentuan untuk penamaan variabel :


1. Nama identifier maksimal 63 karakter, tidak diperkenankan adanya blank
(spasi).
2. Dapat terdiri atas huruf dan angka atau gabungan keduanya serta tanda garis
bawah ('_'). Namun harus didahului oleh huruf.
3. Tidak membedakan antara huruf besar dan huruf kecil.
4. Bukan Reserved Word Identifier.
5. Tidak boleh mengandung karakter yang dipakai untuk operator, seperti : (,),+, -,
*, /, <, >, : , ; dan lain-lain

Modul Pelatihan Junior Programming 16


b. Konstanta
Adalah sebuah identifier yang memiliki nilai yang tetap (tidak dapat diubah-
ubah) dalam satu program. Constanta harus didefinisikan terlebih dulu dalam bagian
deklarasi. Penulisan untuk nilai konstanta yang bertipe teks atau string diapit dengan
tanda petik tunggal (‘).
Contoh :
Const
Gajiperjam = 5000;
Maksimal = 100;

c. Operator
Dalam melaksanakan proses pengolahan data, Delphi menyediakan berbagai operator,
yaitu :
- Operator assignment ( :=) berfungsi untuk memasukkan suatu nilai data ke dalam
sebuah variabel, dengan bentuk penulisan :
Nama variabel := ekspresi;
Contoh :
Harga := 500;
Jumlah:=20;
Total:= harga * jumlah;

1. Operator Aritmatika
Tabel 2.1 Operator Aritmatika
Operator Fungsi Tipe yang Tipe hasil proses
diproses
* Perkalian Integer,real Integer,real
/ Pembagian real Integer,real Integer,real
+ Penjumlahan Integer,real Integer,real
- Pengurangan Integer,real Integer,real
Div Pembagian integer Integer Integer
Mod Sisa hasil bagi Integer Integer

2. Operator Relasi

Operator relasi, berfungsi untuk membandingkan suatu nilai (ekspresi) dengan


nilai (ekspresi) lain yang akan menghasilkan suatu nilai logika (boolean) yaitu
true dan false. Kedua data yang dibandingkan harus memiliki tipe data yang
sama. Contoh : =, >,<,>=,<=,<> (tidak sama dengan).

3. Operator Logika
Operator logika, dibagi dua:

Modul Pelatihan Junior Programming 17


Tabel 2.3 Operator Bit
Operator Keterangan Tipe Data Tipe Hasil
And Dan Integer Boolean
Or Atau Integer Boolean
Not Tidak Integer Boolean
Xor Exclusive or Integer Boolean
Shl Geser ke kiri Integer Boolean
Shr Geser ke kanan Integer Boolean

Tabel 2.3 Operator Boolean


Operator Keterangan Tipe Data Tipe Hasil
And Dan Boolean Boolean
Or Atau Boolean Boolean
Not Tidak Boolean Boolean
Xor Exclusive or Boolean Boolean

*Operator boolean selalu memberikan hasil true atau false, sedangkan operator bit berhubungan dengan
pergeseran atau pembandingan pada level bit (pada nilai integer).

d. Tipe data
Tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi dan sifatnya. Dalam
logika kita tipe data adalah jenis dari sesuatu yang dapat dimasukkan ke dalam kotak
kosong yang hanya khusus dibuat untuk jenis benda dengan jenis tertentu.
Tipe data yang biasa digunakan dalam sebuah algoritma dan pemrograman
adalah:
1. String
Biasa digunakan untuk masukan data string ( String merupakan gabungan beberapa
character ).
2. Integer
Merupakan bilangan asli ( 1, 2, 3, 4, ...).
3. Real
Bilangan bulat (berupa pecahan dan integer).
4. Boolean
Digunakan untuk data logika yang berisi true atau false.
5. Character
Digunakan untuk menyatakan karakter satu huruf.
6. Byte
Besar dari type ini hanya 8 bit.

Modul Pelatihan Junior Programming 18


7. Word
Besar bilangan ini 16 bit.
8. Date and time
Type waktu dan tanggal yang disediakan Delphi
9. Array
Variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang sejenis.
Contoh :
Var x : array[1..8] of longint;

Tabel 2.4 Ragam Tipe Data


Name Description Size* Range*
char Character or small integer. 1byte signed: -128 to 127
unsigned: 0 to 255
short int Short Integer. 2bytes signed: -32768 to 32767
(short) unsigned: 0 to 65535
int Integer. 4bytes signed: -2147483648 to
2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
long int Long integer. 4bytes signed: -2147483648 to
(long) 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
bool Boolean value. It can take one of two 1byte true or false
values: true or false.
float Floating point number. 4bytes 3.4e +/- 38 (7 digits)
double Double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)
long double Long double precision floating point 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits)
number.
wchar_t Wide character. 2bytes 1 wide character

2.5 Pengulangan
Salah satu kemampuan komputer yang dapat dimanfaatkan adalah mengulang
suatu instruksi, bahkan aksi, secara berulang-ulang dengan peformansi yang sama.
Berbeda dengan manusia yang cenderung melakukan kesalahan jika melakukan hal
yang sama (karena lelah atau bosan), komputer akan melakukan pengulangan dengan
setia sesuai dengan perintah yang diberikan.
Pengulangan terdiri dari dua bagian yaitu:
a. kondisi yang mengakibatkan pengulangan suatu saat berhenti, yang
dinyatakan oleh sebuah ekspresi logik baik secara eksplisit maupun implisit,
b. badan pengulangan, yaitu aksi yang harus diulang selama kondisi yang
ditentukan untuk pengulangan masih dipenuhi.

Modul Pelatihan Junior Programming 19


Pengulangan harus berhenti, ini yang harus dijamin oleh pemrogram.
Pengulangan yang terus menerus harus dapat dideteksi pemrogram bahkan sebelum
program dieksekusi oleh mesin, berdasarkan invariansi dari badan pengulangan
tersebut. Notasi pengulangan adalah salah satu notasi dasar dalam penulisan algoritma
selain analisis kasus. Namun notasi tersebut hanya akan ada artinya jika dikenakan
terhadap skema tertentu.
Pengulangan mempunyai beberapa bagian yang harus dipenuhi antara lain:
1. Inisialisasi, adalah tahap persiapan membuat kondisi awal sebelum melakukan
pengulangan, misalnya mengisi variabel dengan nilai awal. Tahap ini dilakukan
sebelum memasuki bagian pengulangan.
2. Proses, adalah tahap proses terjadi di dalam bagian pengulangan dimana berisi
semua proses yang perlu dilakukan secara berulang- ulang.
3. Iterasi, adalah terjadi di dalam pengulangan dimana merupakan kondisi
pertambahan agar pengulangan dapat terus berjalan
4. Terminasi/Kondisi Pengulangan Terminasi, adalah kondisi berhenti dari
pengulangan, kondisi berhenti sangat penting dalam pengulangan agar
pengulangan dapat berhenti, tidak menjadi pengulangan yang tanpa henti.
Kondisi pengulangan adalah kondisi yang dipenuhi oleh kondisi jalannya
algoritma untuk masuk ke dalam blok pengulangan.
Pengulangan merupakan salah satu inti dari analisis kasus pada pembuatan
algoritma, sebuah kasus harus dipikirkan penyelesaiannya dengan pemikiran ada
proses atau aksi yang harus dikerjakan secara berulang-ulang agar sebuah kasus
terselesaikan, misalkan membuat sebuah penyelesaian kasus-kasus sebagai berikut:

Tabel 2.5 Bahasa Algoritma Pengulangan


Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik
Kasus menuliskan sesuatu ke layar i : integer
sebanyak 10 kali, maka harus for i=0 to 10 do
diselesaikan dengan membuat kode output("sesuatu")
pengulangan yang akan dijalankan oleh {end for}
compiler atau interpreter
sebanyak 10 kali dengan aksi yang harus
dijalankan adalah menuliskan sesuatu
ke layar
Kasus mencari rata-rata dari sepuluh i : integer
bilangan positif pertama, maka harus hasil : integer
diselesaikan dengan membuat kode hasil <- 0

Modul Pelatihan Junior Programming 20


pengulangan yang menambahkan for i=1 to 10 do
bilangan 1 sampai sepuluh dengan hasil <- hasil + i
menggunakan pengulangan yang {end for}
dijalankan 10 kali, baru kemudian hasil <- has
hasilnya dibagi dengan banyaknya il / 10
bilangan, misalkan membuat sebuah
variabel yang menyimpan nilai awal 0
kemudian setiap dijalankan blok
pengulangan dirinya ditambahkan
dengan nilai berapa kali pengulangan
telah dijalankan, secara logika pada
akhir pengulangan variabel ini akan
bernilai 1 + 2 + 3 + ..... + 10 baru
kemudian dicari rata-ratanya

2.5.1 For

Pengulangan menggunakan for biasanya digunakan untuk pengulangan yang


sudah jelas perlu dilakukan berapa kali, dengan kata lain jumlah pengulangan yang
dibutuhkan sudah diketahui oleh pembuat program.
Deklarasi penggunaan pengulangan for adalah sebagai berikut:
Tabel 2.6 Deklarasi For untuk pengulangan
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
{pengulangan for /* pengulangan for positif */ /* pengulangan for
positif} for nama_variabel:=nilai_awal positif */
for nama_variabel <- to nilai_berhenti do for(nama_variabel=nilai_
nilai_awal to begin awal;nama_variabel
nilai_berhenti do // proses operator_relasi;nama_var
{proses} .................. iabel++){
............. end; // proses
{end for} ...................
}
{pengulangan for /* pengulangan for positif */ /* pengulangan for
positif} for i:=1 to 10 do positif */
for i <- 1 to 10 do begin for(i=1; i <= 10; i++){
{proses} // proses //proses
.............. ................. .................
{end for} end; }
{pengulangan for /* pengulangan for negatif */ /* pengulangan for
negatif} for nama_variabel:=nilai_awal negatif */
for nama_variabel <- downto nilai_berhenti for(nama_variabel=nilai_
nilai_awal downto do begin awal; nama_variabel
nilai_berhenti do // proses operator nilai_berhenti;
................. nama_variabel --){
{proses} end; relasi
............... // proses
{end for} .................
}
{pengulangan for /* pengulangan for negatif */ /* pengulangan for
negatif} for i:=10 downto 1 do begin negatif */
for i <- 10 downto 1 // proses for(i=10; i >= 1; i--){

Modul Pelatihan Junior Programming 21


do ................. //proses
{proses}
end; .................
...............
}
{end for}

2.5.2 While

Pengulangan while biasa digunakan jika jumlah pengulangan tidak diketahui.


Pengulangan while akan melakukan pengulangan selama kondisi pengulangan
terpenuhi. Deklarasi pengulangan while adalah sebagai berikut:
Tabel 2.7 Deklarasi While untuk pengulangan
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
{inisialisasi} // inisialisasi // inisialisasi
........... ................. .................
while while kondisi_pengulangan do while(kondisi_pengulanga
kondisi_pengulangan begin n){
do // proses // proses
{proses} . ............. .............
......... // iterasi // iterasi
{iterasi} end; }
{end while}
i : integer var i : integer; int i;

{inisialisasi} begin // inisialisasi


i <- 1 // inisialisasi i = 1;
while i ≤ 9 do i := 1; while(i <= 9){
{proses} while i <= 9 do // proses
............. begin .............
{iterasi} // proses // iterasi i = i + 1;
i <- i + 1 ............. }
{end while} // iterasi
i := i + 1;
end;
end.

2.5.3 Repeat

Pengulangan repeat biasa digunakan jika jumlah pengulangan tidak


diketahui, namun berbeda dengan while karena kondisi pengulangan ada di bagian
bawah blok pengulangan. Pengulangan repeat minimal selalu dilakukan sekali karena
kondisi pengulangan ada di bagian bawah, berbeda dengan pengulangan while yang
saat pertama kali masuk blok pengulangan dilakukan pengecekan kondisi pengulangan.
Hal tersebut dapat dianalogikan dengan pada repeat letak dari "pos satpam" yang

Modul Pelatihan Junior Programming 22


bertugas memeriksa apakah kondisi program memenuhi syarat pengulangan atau tidak
berada di akhir blok pengulangan (dapat dianalogikan berada pada pintu keluar blok).

Deklarasi pengulangan repeat adalah sebagai berikut:


Tabel 2.8 Deklarasi Repeat untuk pengulangan
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
{inisialisasi} { inisialisasi } // inisialisasi
........... ............... ...............
repeat repeat do{
{proses} begin // proses
.......... { proses } ...........
{iterasi} ........... // iterasi
{ iterasi } }
while(kondisi_pengulanga
until end; n);
kondisi_terminasi until(kondisi_pengulangan
);
i : integer var i : integer; int i;

begin
{inisialisasi} { inisialisasi } // inisialisasi
i <- 1 i := 1; i = 1;
repeat do{
repeat begin
{proses} { proses } // proses
.......... ............. .............
{iterasi} { iterasi } // iterasi
i <- i + 1 i := i + 1; i = i + 1;
until (i = 2) end;
until(i = 2); }while(i < 2);
end.

Pada deklarasi pengulangan repeat terdapat perbedaan antara bahasa


algoritmik dan bahasa pemrograman C yaitu pada kondisi pengulangan ("pos satpam").
Pada bahasa algoritmik deklarasinya adalah repeat-until yang berarti lakukan
pengulangan sampai pada kondisi setelah deklarasi until, sedangkan pada bahasa
pemrograman C menggunakan kata kunci do-while yang berarti lakukan
pengulangan selama kondisi setelah deklarasi while, sehingga pada bahasa algoritmik
menggunakan kondisi berhenti dan pada bahasa pemrograman C menggunakan
kondisi diperbolehkan pengulangan dijalankan, tapi pada dasarnya keduanya bertujuan
sama yaitu menentukan kondisi berhenti pengulangan.

2.6 Percabangan
Percabangan if merupakan sebuah blok program yang menyatakan bahwa
sebuah aksi akan dijalankan jika kondisi percabangan dipenuhi jika tidak dipenuhi maka

Modul Pelatihan Junior Programming 23


aksi tidak akan dijalankan. Percabangan if biasa digunakan untuk mengerjakan aksi
yang memiliki syarat tertentu untuk menjalankannya.

Tabel 2.8 Deklarasi If untuk percabangan


Logika Pemikiran Manusia Bahasa Algoritmik
Misal ada sebuah rumah yang hanya nilai : char
mau menerima kotak yang berisi nilai input(nilai)
A, B, dan C untuk if nilai = 'A' or nilai = 'B' or
menyimpulkan bahwa nilai itu nilai = 'C' then
merupakan nilai lulus.
output("lulus")
{end if}
Jika Nilai A atau B atau C maka
boleh masuk rumah

Percabangan merupakan salah satu inti dari analisis kasus pada pembuatan
algoritma, sebuah kasus harus dipikirkan penyelesaiannya dengan pemikiran ada
sebuah syarat dan proses atau aksi yang harus dikerjakan jika syarat tidak terpenuhi
dan jika syarat terpenuhi, misalkan membuat sebuah penyelesaian kasus menyatakan
apakah sebuah bilangan ganjil atau genap, maka dapat dibuat sebuah penyelesaian
sebagai berikut:
Tabel 2.9 Deklarasi If dalam bahasa algoritmik
Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik
jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 if (bilangan mod 2) = 1 then
(dua) masih sisa 1 (satu) maka output("bilangan ganjil")
merupakan bilangan ganjil
{end if}

jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 if (bilangan mod 2) = 0 then


(dua) sisanya adalah 0 (nol) maka output("bilangan genap")
merupakan bilangan genap
{end if}

Jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 if (bilangan mod 2) = 1 then


(dua) masih sisa 1 (satu) maka output("bilangan ganjil")
merupakan bilangan ganjil, tapi jika
syarat tidak dipenuhi maka {end if}
merupakan bilangan genap else

output("bilangan genap")
{end else}

Modul Pelatihan Junior Programming 24


2.6.1 Satu Kondisi

Blok program if untuk satu kondisi berarti hanya ada sebuah blok aksi yang
akan dikerjakan jika syarat kondisi terpenuhi. Deklarasi percabangan if satu kondisi
adalah sebagai berikut:
Tabel 2.10 Deklarasi If untuk kondisi
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
if kondisi_percabangan if kondisi_percabangan if(kondisi_percabangan){
then then
{proses} begin // proses
............ { proses } .............
{end if} ............. }
end;

ketemu : boolean var int ketemu = 1;


ketemu : boolean;

begin

ketemu <- true ketemu := true; if(ketemu == 1){


if ketemu = true then if ketemu = true then
{proses} begin // proses
output("nilai {proses} printf("nilai variabel
variabel ketemu : ", ketemu : true\n");
ketemu) write('nilai variabel
ketemu : true\n');
}
{end if} end;
end.

Deklarasi percabangan berikut :


if ketemu = true then
{proses}
output("nilai variabel ketemu : ", ketemu)
{end if}

berarti ketika eksekusi program sampai pada blok percabangan akan dilakukan
pengecekan nilai variabel ketemu, jika variabel ketemu bernilai true maka aksi
menuliskan nilai variabel ketemu ke layar akan dikerjakan, tapi jika nilai ketemu
adalah false maka aksi menuliskan nilai variabel ketemu ke layar tidak dikerjakan.

2.6.2 Dua Kondisi

Modul Pelatihan Junior Programming 25


Blok program if-else dipergunakan untuk menyatakan percabangan dua
kondisi dimana ada dua blok aksi yang dipilih untuk dikerjakan jika syarat kondisi aksi
terpenuhi. Saat pembacaan program sampai pada blok if- else maka akan
dilakukan pengecekan terhadap syarat kondisi percabangan yang ada pada deklarasi
if, jika syarat dipenuhi maka yang akan dijalankan adalah aksi yang ada di dalam blok
if, tapi jika syarat tidak dipenuhi maka aksi yang dikerjakan adalah yang ada di dalam
blok else.
Deklarasi percabangan if-else adalah sebagai berikut :
Tabel 2.11 Deklarasi Percabangan If-else
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
if kondisi_percabangan if kondisi_percabangan if(kondisi_percabangan){
then then
begin
{ proses } // proses
{proses} ............. .............
............ end else{ } else{
{end if} // proses
else
{proses} begin { proses } .............
............ ............. }
{end else} end;
ketemu : boolean var ketemu : boolean; int ketemu;

begin ketemu = false;


ketemu <- false ketemu = 0;
if ketemu = true then begin if(ketemu == 1){

if ketemu = true then { proses }

write('(if) nilai // proses


{proses} variabel ketemu :
true');
output("(if) nilai printf("(if) nilai
variabel ketemu : ", variabel ketemu :
ketemu) end else true\n");
{end if}
else begin
} else{

{proses} { proses }
output("(else) nilai write('(else) nilai // proses
variabel ketemu : ", variabel ketemu : printf("(else) nilai
ketemu) false'); variabel ketemu :
false\n");

{end else} end;


end. }

Modul Pelatihan Junior Programming 26


2.6.3 If dalam if

Sebuah program mengijinkan blok percabangan if di dalam blok percabangan


lainnya, dan tidak membatasi jenis percabangan apa yang boleh berada di dalam
percabangan lainnya misalnya dalam bahasa algoritmik berikut:

if kondisi_percabangan_1 then

{ proses jika kondisi percabangan 1 terpenuhi }

if kondisi_percabangan_1_1 then

{ proses jika kondisi percabangan 1_1 terpenuhi }


{end if}

if kondisi_percabangan_1_2 then

{ proses jika kondisi percabangan 1_1 terpenuhi atau tidak


terpenuhi dan kondisi percabangan 1_2 terpenuhi }

{end if}
{end if}
else
{ proses jika kondisi percabangan 1 tidak terpenuhi }

{end else}

2.6.4 Depend on (dua kondisi atau lebih)

Percabangan depend on biasa digunakan untuk dua kondisi atau lebih


bergantung pada nilai sebuah variabel, syarat kondisi pada percabangan depend on
biasanya hanya sebuah nilai. Deklarasi percabangan depend on adalah sebagai berikut:

Tabel 2.12 Deklarasi Depend on


Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
depend on case nama_variabel of switch(nama_variabel){
(nama_variabel)

nilai_variabel_1 : nilai_variabel_1 : case nilai_variabel_1 :


begin
aksi_1 aksi_1 aksi_1
break end; break;
nilai_variabel_2 :
nilai_variabel_2 : begin case nilai_variabel_2 :
aksi_2 aksi_2
break end; aksi_2
................... ................. break;
nilai_variabel_n : nilai_variabel_n : .................
begin
aksi_n aksi_n case nilai_variabel_n :

Modul Pelatihan Junior Programming 27


break end; aksi_n
default : else break;
aksi_standar break begin default :
{end depend on} aksi_standar aksi_default
end; break;
end; }

depend on (hari) case hari of switch(hari)


1: 1: { case 1 :
begin
output("hari senin") write('hari senin');
break end; printf("hari senin");
break;
2: 2: begin case 2 :
output("hari selasa") write('hari selasa');
break end;
printf("hari selasa");
3: 3: begin break;
output("hari rabu") write('hari rabu');
break end; ..................
.................. case 3 :
7: begin printf("hari rabu");
7: write('hari minggu'); break;
output("hari minggu") end; ..................
break else
begin write('tidak ada hari
default : ke : ', hari); case 7 :
output("tidak ada hari printf("hari minggu");
ke : ", hari) end; break;
break
default :
{end depend on} end; printf("tidak ada hari
ke : %d\n", hari);
break;
}

2.7 Array (Larik)


Array secara gambaran pada dunia nyata hampir sama dengan tabel, dimana
tabel adalah sekumpulan elemen yang pada setiap elemennya dapat diakses dengan
indeksnya. Array biasa digunakan untuk menyimpan banyak data dalam sebuah tabel
yang terstruktur. Array merupakan bagian penting dalam penyimpanan data pada
pemrograman, karena alokasi atau pemesanan tempat dalam sebuah array tergantung
dari kebutuhan. Array sangat penting dalam penyimpanan data karena jika array tidak
ada bayangkan saja jika dibutuhkan sepuluh tempat untuk menyimpan sepuluh nilai,
apakah harus dibuat sepuluh buah variabel, bisa jadi dalam pengaksesannya nanti akan
menjadi sangat rumit.
Type array adalah type yang mengacu kepada sebuah atau sekumpulan elemen
melalui indeks. Elemen dari array dapat diakses langsung jika dan hanya jika indeks
terdefinisi (ditentukan harganya dan sesuai dengan domain yang didefinisikan untuk

Modul Pelatihan Junior Programming 28


indeks tersebut) . Array biasanya disebut juga sebagai tabel, vektor atau larik. Nama
suatu array diasosiasikan dengan banyak nilai elemennya yang disimpan dalam nama
tersebut.
Struktur data ini dipakai untuk merepresentasikan sekumpulan informasi yang
bertype sama, dan disimpan dengan urutan yang sesuai dengan definisi indeks secara
kontigu dalam memori komputer . Karena itu indeks harus suatu type yang mempunyai
keterurutan (ada suksesor dan predesesor), misalnya type integer, karakter.
Jika indeksnya adalah integer, maka keterurutan indeks sesuai dengan urutan
integer (suksesor adalah plus satu, predesesor adalah minus satu) Jika indeksnya
ditentukan sesuai dengan enumerasi (misalnya bertype pada karakter), maka
keterurutan indeks ditentukan sesuai dengan urutan enumerasi.
Contoh deklarasi Array adalah:

KAMUS
TabNamaHari: array [1..7] of string
TabJumlahHari : array [1..12] of integer

type Point : <x:integer, y:integer >


type Indeks : integer [1..10]
TabTitikSurvey : array [Indeks] of Point

TabFREK : array ['A'..'Z'] of integer

Domain :
 Domain array sesuai dengan pendefinisian indeks
 Domain isi array sesuai dengan jenis array

Konstanta :
 Konstanta untuk seluruh array tidak terdefinisi,
 Konstanta hanya terdefinisi jika indeks dari array terdefinisi

Cara mengacu sebuah elemen: melalui indeks


TabNamaHarii, jika i terdefinisi
TabNamaHari7
TabJumlahHari3

Contoh Pemakaian Array

Kasus-1 : NAMA HARI

Modul Pelatihan Junior Programming 29


Nama hari dalam minggu akan direpresentasi sebagai array sebagai berikut, dan harus
dituliskan sebuah algoritma yang membaca hari ke berapa [1..7], kemudian menuliskan
nama harinya.

Contoh:
Input : 1 Output “Senin”
Input : 6 Output “Sabtu”

Program NamaHari
{ Mengisi TabelNamaHari yang akan memungkinkan untuk menuliskan nama
hari : tabulasi eksplisit nama hari berdasarkan indeks HariKe... }

Kamus :
TabelNamaHari : array [1..7] of string
procedure IsiTabHari { mengisi tabel nama hari }
HariKe : integer [1..7] {nomor dari hari}

Algoritma :
IsiTabHari { Contoh pemanfaatan setelah Tabel TabNamaHari terdefinisi
isinya }
Input (HariKe) Output ( TabelNamaHariHariKe)

procedure IsiTabHari
{ mengisi tabel nama hari }
{ I.S : TabNamaHari tak terdefinisi }
{ F.S. : TabNamaHari siap dipakai, semua elemennya [1..7] sudah diisi }

Kamus lokal :

Algoritma :

TabelNamaHari 1 ← “Senin”
TabelNamaHari 2 ← “Selasa”
TabelNamaHari 3 ← “Rabu”
TabelNamaHari 4 ← “Kamis”
TabelNamaHari 5 ← “Jumat”
TabelNamaHari 6 ← “Sabtu”
TabelNamaHari 7 ← “Minggu”

Kasus-2 : TABEL KATA


Didefinisikan bahwa kata adalah sebuah type yang menyimpan kata dan panjang
katanya. Panjang maksimum sebuah kata adalah 50. Maka dibuat kamus sebagai
berikut :

KAMUS
constant MaxKata : integer = 50
type Kata : <TabKata: array [1..MaxKata] of character {definisi kata}
Length : integer > {panjang kata }

Modul Pelatihan Junior Programming 30


Berikut ini adalah prosedur untuk membaca sebuah kata dari keyboard, dan
menuliskan kata yang dibaca serta panjangnya ke layar dengan menggunakan kamus
umum di atas:

Procedure BacaTulisKata

{I.S. sembarang; F.S : sebuah kata dibaca dan dituliskan kembali di


layar. Jika karakter yang diketikkan melebihi panjang kata maksimum,
pembacaan dihentikan dan pada akhir proses dituliskan pesan. Jika
program terus menerus membaca tanpa menghentikan pembacaan ketika
ukuran array dilampaui, program akan “abort”. Maka jika pengguna
mengetikkan sejumlah karakter yang melebihi kapasitas pendefinisian
tabel TabKata, pembacaan dihentikan. }

Kamus lokal :
K : Kata
cc : character
i : integer
Algoritma :
{ Baca kata huruf demi huruf, pembacaan diakhiri dengan huruf „@‟}
{ skema pemrosesan sekuensial dengan mark, dengan kasus kosong }
input (cc ) {First-Elmt}
K.Length ← 0 {Inisialisasi, harus di sini spy kata “kosong”
terdefinisi}
if (cc ≠ „@‟)then
output (“tidak ada kata yang dibaca”) {Proses-Kasus-Kosong}
else
repeat
K.Length ← K.Length + 1
K.TabKatai ← cc {Proses-Current-Elmt }
input (cc ) {Next-Elmt }
until (cc = „@‟ or K.Length = Maxkata)
{Terminasi }
depend on TabKatai :
cc ≠ „@‟ : output (“Pembacaan kata dihentikan”)
cc = „@‟ : output (“Kata yang dibaca adalah : “)
{ Penulisan kata }
i traversal [1..K.Length]
output (K.TabKatai)
output (“Panjang kata : “, K.Length)

2.8 Sequential File


Sequential file (Arsip sekuensial) adalah sekumpulan rekaman yang disimpan
dalam media penyimpanan sekunder komputer, yang dapat diakses secara sekuensial
mulai dari rekaman pertama sampai dengan rekaman yang terakhir, rekaman per
rekaman secara searah. Rekaman terakhir adalah rekaman fiktif, yang menandai akhir
dari arsip. Pada beberapa implementasi, rekaman fiktif ini disebut sebagai EOF (End Of
File). Arsip sekuensial berasal dari hasil perekaman (penulisan) yang juga dilakukan
rekaman per rekaman.
Setiap rekaman boleh berisi type dasar ataupun type terstruktur yang telah
didefinisikan, setiap rekaman strukturnya sama. Elemen dari rekaman disebut sebagai

Modul Pelatihan Junior Programming 31


"field", ada field (atau juga sekumpulan field) rekaman yang disebut sebagai "key"
karena kekhususannya dalam proses. Jika key dari setiap rekaman tidak ada yang sama
(unik), maka key menjadi identitas rekaman, dan disebut "primary key".
Setiap rekaman dapat diakses dan dikonsultasi (dibaca) menurut urutannya
dengan pemanggilan primitif akses yang tersedia. Perekaman dapat dilakukan melalui
primitif penulisan. Perhatikan bahwa suatu arsip sekuensial hanya dapat disiapkan
hanya pada salah satu modus operasi: diakses/dibaca, atau ditulis. Dalam definisi arsip
sekuensial, tidak pernah sebuah arsip diproses untuk kedua modus: dibaca dan
sekaligus ditulis. Primitif-primitif tersebut, akan didefinisikan kemudian.

MARK Rekaman Terakhir

Rekaman Pertama Urutan Akses


(satu per satu) Rekaman Kedua
Cara Pendefinisian:

type rekaman : <.........> sebuah type terdefinisi untuk setiap rekaman


NamaArsip : SEQFILE of
(*) <nama_rek>: rekaman (
1) <mark>

Dengan catatan bahwa (*) mungkin kosong, 1 rekaman atau lebih.

Domain setiap rekaman : sesuai dengan domain masing-masing rekaman


Konstanta : sebuah rekaman
Primitif akses untuk arsip sekuensial:
procedure ASSIGN (Input NamaArsip, NamaFisik)
{ Arsip sekuensial yang namamnya dikenal di dalam program sebagai NamaArsip,
secara fisik diberi nama NamaFisik
I.S. : sembarang
F.S : Arsip dengan NamaArsip pada program siap dipakai }

Catatan:
Pada beberapa pemroses bahasa, primitif ASSIGN diberikan dalam teks
algoritma, dan dalam beberapa pemroses bahasa pemrograman yang lain diberikan di
luar program (pada Job Control Language). Pada teks algoritma di buku ini, perintah
ASSIGN tidak diberikan di dalam teks algoritma.

Modul Pelatihan Junior Programming 32


procedure OPEN (Input NamaArsip, <rekaman>)
{ Arsip sekuensial siap dibaca Rekaman pertama yang informasinya ada pada
<rekaman> dapat diakses.
I.S. sembarang
F.S : informasi pada rekaman pertama siap diakses, dengan mengacu kepada
<rekaman>
}

procedure READ (Input NamaArsip, <rekaman>)


{ Rekaman sesudah rekaman yang sedang "Current", yang dapat diakses.
I.S. : <rekaman> bukan merupakan mark, sebut sebagai Current_Rekaman
F.S : Arsip dimajukan satu rekaman, <rekaman> berisi informasi yang
disimpan pada rekaman sesudah Current_Rekaman. Mungkin <rekaman> yang baru
adalah mark
}

procedure CLOSE (Input NamaArsip)


{ Arsip sekuensial s"ditutup", tidak dapat diakses maupun ditulisi lagi.
I.S. : sembarang
F.S : Arsip tidak dapat diproses lagi }

Primitif perekaman untuk arsip sekuensial:


procedure REWRITE (Input/Output NamaArsip)
{ Arsip sekuensial siap untuk direkam.
I.S. : sembarang F.S : Arsip sekuensial yang bernama NamaArsip siap untuk
direkam pada posisi pertamanya
}

procedure WRITE (Input/Output NamaArsip, <rekaman>)


{ Data pada <rekaman> direkam pada posisi aktual arsip. Kemudian posisi
diajukan satu.
I.S. : arsip sekuensial berada pada posisi yang telah siap
menerima rekaman, <rekaman> bukan merupakan MARK.
F.S : <rekaman> direkam pada posisi yang telah disiapkan, arsip
diajukan satu posisi. Jika <rekaman> yang diisikan ke arsip adalah
elemen fiktif yang dimaksudkan sebagai MARK, maka arsip tak dapat
lagi direkami.

Contoh:
Sebuah arsip sekuensial berisi data mahasiswa, yang setiap rekamannya memuat data NIM,
Nama dan Nilai akhir mahasiswa.. Maka dapat dituliskan:
type rekaman : < NIM:integer, Nama : string, Nilai :integer [0..100]>
ArsipMhs : SEQFILE of
(*) RekMhs : rekaman
(1) <9999999, '',0>

Domain setiap rekaman : sesuai dengan domain masing-masing rekaman Konstanta : sebuah
rekaman, misalnya :
<7473001,'Juliette',95> <8690022,'Laura',80>

Cara akses rekaman pertama : OPEN (ArsipMhs, RekMhs)


Cara akses : { NIM ≠ 9999999 } READ (ArsipMhs, RekMhs )

Cara menyiapkan untuk direkam:REWRITE (ArsipMhs)


Cara mengisi : WRITE (ArsipMhs, RekMhs ) {Harga Current }

Modul Pelatihan Junior Programming 33


WRITE(ArsipMhs, <7473002,'Davy Rindt',96>) { konstanta }
WRITE(ArsipMhs, Rek1) { Rek1 bertype rekaman }

Cara mengisi akhir rekaman : WRITE (ArsipMhs, <9999999,'',0>) {Mark}


Pemrosesan sebuah arsip sekuensial
Jika setiap rekaman harus diproses dengan cara yang sama, pemrosesan arsip
sekuensial dapat dilakukan dengan memakai skema pemrosesan sekuensial dengan
mark.
Contoh :
Dibaca sebuah arsip sekuensial bernama
type rekaman : < NIM : integer, ,nilai:integer [0..100] >
ArsipMhs: SEQFILE of

(*) RekMhs : rekaman


(1) <9999999, 99>

Analisis : pemrosesan sekuensial dari elemen arsip sekuensial

Model tanpa MARK, jika i adalah deret yang diproses, i bernilai 1,2,3..N
EOP adalah NIM=9999999
First_Elmt : OPEN(ArsipMhs, RekMhs )
Next_Elmt : READ(ArsipMhs, RekMhs)

Proses : membaca arsip sambil menghitung nilai rata-rata mahasiswa


Program NILAIRATA_RATA
{model proses sekuensial dengan mark,
dengan penanganan kasus kosong}:
Kamus:
type rekaman : < NIM : integer, nilai:integer [0..100] >
ArsipMhs : SEQFILE of
(*) RekMhs : rekaman { setiap mahasiswa punya 1 rekaman }
(1) <9999999, 99>
SumNil : integer { jumlah nilai}
JumMhs: integer { jumlah mahasiswa }

Algoritma :
OPEN(ArsipMhs, RekMhs) {First_Elmt}
if (RekMhs.NIM =9999999) then
output ('Arsip kosong')
else
SumNil ← 0 ; JumMhs ← 0 { Inisialisasi }
repeat
SumNil ← Sumnil + RekMhs.nilai; JumMhs ← JumMhs+1
{Proses}
READ(ArsipMhs,RekMhs) {Next_Elmt}
until (RekMhs.NIM=9999999) {EOP}
Output (Sum/JumMhs) {Terminasi}
CLOSE (ArsipMhs)

Modul Pelatihan Junior Programming 34


BAB 3. PEMROGRAMAN ALGORITMA
LANJUT
3.1 Array Multidimensi
Sering kali digambarkan/dianalogikan sebagai sebuah matriks. Jika array
berdimensi satu hanya terdiri dari 1 baris dan banyak kolom, array berdimensi dua
terdiri dari banyak baris dan banyak kolom yang bertipe sama.
Contoh struktur matriks adalah:

Contoh bentuk matriks dengan 3 baris 4 kolom:


Index 0 1 2 3
0 5 20 1 11
1 4 7 67 9
2 9 0 45 3

3.2 Deklarasi Array Multidimensi


tipe_data nama_var_array[batas_baris][batas_kolom];
Contoh:
int matriks[3][4];
int matriks2[3][4] = { {5,20,1,11}, {4,7,67,-9}, {9,0,45,3} };
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

int main ()
{
int x(3) (3) = ((1,2,3), (4,5,6), (7,8,9)), b,k;
printf(“BENTUK BIASA\n”);
for (b=0; b<3; k++)
for (k=0; k<3; k++)
printf(“x(%d) - %d\n”,b,k,x(b) (k));

Modul Pelatihan Junior Programming 35


printf (“\n\nBENTUK MATRIKS\n”);
for (b=0; b<3; b++)
{
for (k=0; k<3; k++)
{
printf(“%d “,x(b) (k));
}
printf(“\n”);
}
getch();
}

3.3 Passing Array Multidimensi ke Fungsi


Jika array digunakan sebagai parameter dalam suatu fungsi, maka passing
parameter adalah sebagai berikut:
int A[][3] atau int (*A)[3]
Contoh:
#include <conio.h>
#include <iostream.h>

void cetak_array(int xi, int xj, int A() (3))


{
cout << “Arr[“ <<xi <<”) (“<<xj <<”)= “<< A[xi] {xj]<< “\n”;
}

int main()
{
int Arr() (3) = ((1,2,3), (4,5,6));
cetak_arry (1,2,Arr);
getch();
}

3.4 Cara mengisi matriks dan menampilkannya


Pengisian matrik sama dengan proses pengisian array satu dimensi,
yang berbeda adalah cara penentuan indeks, yaitu menggunakan nested looping.
Untuk pengisian matrik dapat digunakan fungsi berikut:
void isi_matriks(int MatX[][MATSIZE],int bar, int kol)
{
int i,j;
for(i=0;i<bar;i++)
for(j=0;j<kol;j++){
cout << "Elemen Matriks [“<<i<<”,”<<j;
cin >> MatX[i][j]);
}
}

Untuk proses menampilkan matrik dapat digunakan fungsi berikut:

Modul Pelatihan Junior Programming 36


void cetak_matriks(int MatX[][MATSIZE],int bar,int kol)
{
int i,j;
for(i=0;i<bar;i++){
for(j=0;j<kol;j++)
cout << MatX[i][j]);
cout << endl;
}
}

3.5 Operasi Aritmatika pada Matrik Multidimensi

Deklarasi Array 1 Dimensi


tipe nama_var[max_data];

Contoh:
int a[5];
float x[100];
char nama[25];
...

Cara mengakses data bertipe array


nama_variabel[alamat]

Misal : Array a

27 23 35 46 87  data yang tersimpan di


array
0 1 2 3 4  alamat array (dimulai
dari 0)

a[0] = 27
a[1] = 23
.
.
a[4] = 87

Menginputkan data ke array


Data dapat diinputkan untuk setiap emelen array. Tetapi jika jumlah elemen
array banyak, tentunya cara ini tidak efisien. Oleh karena itu dapat digunakan bantuan
instruksi perulangan untuk input datanya.

Contoh 1:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

Modul Pelatihan Junior Programming 37


main() {
int a[5];
cout<<"Data ke 0 = ";cin>>a[0];
cout<<"Data ke 1 = ";cin>>a[1];
cout<<"Data ke 2 = ";cin>>a[2];
cout<<"Data ke 3 = ";cin>>a[3];
cout<<"Data ke 4 = ";cin>>a[4];
int jumlah;
jumlah=a[0]+a[1]+a[2]+a[3]+a[4];
cout<<"\n\nJumlahnya = "<<jumlah;
getch();
}

Contoh 2:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

main() {
int a[5];
int jumlah=0;
for(int i=0;i<5;i++)
{ cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>a[i];
jumlah+=a[i];
}
cout<<"\n\nJumlahnya = "<<jumlah;
getch();
}

Tipe array juga dapat digabungkan dengan pointer. Untuk itu kita akan melakukan
perubahan pada contoh 3 menjadi sebagai berikut:

Contoh 3:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

main() {
int *a=new int[5];
int jumlah=0;
for(int i=0;i<5;i++)
{ cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>a[i];
jumlah+=a[i];
}
cout<<"\n\nJumlahnya = "<<jumlah;
getch();
}

Perhatikan contoh 3 diatas pada pengaksesan datanya. Jika array dideklarasikan


sebagai pointer, maka untuk pengaksesan datanya cukup dituliskan sebagai array.
Tetapi kita tetap bisa menuliskannya sebagai pointer tanpa harus menyertakan alamat
arraynya. Jika demikian maka data akan diambilkan dari data pertama, atau data pada
alamat ke 0.
Sehingga misalkan pada akhir program contoh 3 diatas kita tambahkan
instruksi:

Modul Pelatihan Junior Programming 38


cout<<"\nData = "<<*a;

atau instuksi :

cout<<"\nData = "<<a[0];

akan mempunyai arti yang sama, data akan diambil dari data pertama (alamat 0).

Selain itu untuk input data dan proses penjumlahan, dapat juga dibuat dalam bentuk
fungsi seperti pada contoh 4. Perhatikan pada saat tipe array menjadi parameter
fungsi, jumlah data yang tersimpan dalam array boleh ditulis boleh tidak (optional).
Sehingga bisa ditulis dengan : b[] saja

Contoh 4 :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void input_array(int b[],int n)


{ for(int i=0;i<n;i++)
{ cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>b[i]; }
}

int jumlah(int b[],int n)


{ int hasil=0;
for(int i=0;i<n;i++)
hasil+=b[i];
return hasil;
}

main() {
int a[100];
int bd;
cout<<"Masukkan banyaknya data = ";cin>>bd;
input_array(a,bd);
cout<<"\n\nJumlahnya = "<<jumlah(a,bd);
getch();
}

Penggunaan array 1D untuk sorting data


Pada proses berikut ingin akan diurutkan n data yang tersimpan di array dengan
metode Bubble Sort.

Contoh 5:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void masukan(int a[],int n)


{
for(int i=0;i<n;i++)
{ cout<<"Data ke "<<i<<" = ";
cin>>a[i];

Modul Pelatihan Junior Programming 39


}
}

void urutkan(int a[], int n)


{ int temp;
for(int i=0;i<n;i++)
for(int j=0;j<(n-i);j++)
if (a[j]>a[j+1])
{
temp=a[j];
a[j]=a[j+1];
a[j+1]=temp;
}
}

void tampil(int a[], int n)


{
for(int i=0;i<n;i++)
cout<<a[i]<<" ";
}

main() {
int a[100];
int jml;
cout<<"Banyak data = ";cin>>jml;
masukan(a,jml);
urutkan(a,jml);
cout<<"\n\nSetelah diurutkan ";
tampil(a,jml);
getch();

Pada contoh program diatas ada tiga fungsi, fungsi pertama digunakan untuk
menginputkan data ke dalam array, fungsi kedua untuk mengurutkan arraynya, dan
fungsi ketiga untuk menampilkan data yang tersimpan di array ke layar.

Array 2 Dimensi
Contoh deklarasi :

int a[4][5];

0 1 2 3
0 25 40 26 12
1 6 8 12 5
2 1 3 8 9
3 15 22 13 19
4 0 5 7 15

Mengakses data :
a[0][0] = 25
a[0][1] = 40
.
.

Modul Pelatihan Junior Programming 40


Penggunaan array 2D untuk menjumlahkan dua matrik

Matrik asal adalah a dan b, dijumlahkan dan hasilnya disimpan di matrik c.


Syarat agar matrik dapat dijumlahkan adalah keduanya mempunyai ukuran yang sama.

Baris matrik 1 = Baris matrik 2


Kolom matrik 1 = Kolom matrik 2

Contoh 6:
#include <iostream.h>
#include <conio.h>

void masukan(int a[10][10],int b,int k)


{ for(int i=0;i<b;i++)
for(int j=0;j<k;j++)
{cout<<"Data ke "<<i<<j<<" = ";cin>>a[i][j]; }
}

void jumlah(int a1[][10],int a2[][10],int a3[][10],int b1,int k1)


{ for(int i=0;i<b1;i++)
for(int j=0;j<k1;j++)
a3[i][j]=a1[i][j]+a2[i][j];
}

void tampilkan(int a[10][10],int b,int k)


{ for(int i=0;i<b;i++)
{ for(int j=0;j<k;j++)
cout<<a[i][j]<<" ";
cout<<"\n";
}
}

main() {
int dt1[10][10],dt2[10][10],dt3[10][10];
int b1,k1;
cout<<"Jumlah baris matrik = ";cin>>b1;
cout<<"Jumlah kolom matrik = ";cin>>k1;
cout<<"\nMatrik pertama\n";
masukan(dt1,b1,k1);
cout<<"\nMatrik kedua\n";
masukan(dt2,b1,k1);
jumlah(dt1,dt2,dt3,b1,k1);
clrscr();
cout<<"\nMatrik pertama\n";
tampilkan(dt1,b1,k1);
cout<<"\nMatrik kedua\n";
tampilkan(dt2,b1,k1);
cout<<"\nMatrik hasil penjumlahan\n";
tampilkan(dt3,b1,k1);
getch();
}

Perhatikan pada saat array 2D menjadi parameter fungsi, jumlah baris boleh
ditulis boleh tidak, tetapi jumlah kolom harus ditulis. Tipe array dapat dikembangkan
menjadi array multidimensi. Misal 3D, 4D, dan sebagainya.

Modul Pelatihan Junior Programming 41


3.6 Prosedur
Prosedur adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari
program lain yang lebih besar. Prosedur dapat dipanggil oleh program utamanya
ataupun oleh prosedur lain yang juga merupakan bagian dari program utamanya
(masih dalam satu kode program). Sebuah program yang memiliki prosedur biasanya
terdiri dari satu atau lebih prosedur dan satu program utama.

Kode Program

Prosedur

Prosedur

Program
Utama

Gambar 3.1 Ilustrasi Prosedur pada Kode Program

Orang yang pertama kali belajar memprogram sering kali berpikir kenapa
diperlukan prosedur, kenapa tidak hanya satu program utama saja. Prosedur memiliki
beberapa keuntungan sebagai berikut :
1. Memecah-mecah program menjadi lebih sederhana, misalnya jika diperlukan
proses pencarian berkali-kali jika hanya terdiri dari satu program utama tanpa
prosedur, maka kode program pencarian akan beberapa kali ditulis ulang dan
hasilnya dapat memperbesar ukuran file. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar 3.2.

Modul Pelatihan Junior Programming 42


Kode Program Kode Program

Program Utama
Prosedur Pencarian

Tulis Kode Pencarian


Program Utama

Tulis Kode Pencarian


Panggil Prosedur
Pencarian

Panggil Prosedur
Pencarian Tulis Kode Pencarian

Panggil Prosedur
Pencarian

Gambar 3.2 Perbedaan Penggunaan Prosedur

2. Blok program yang digunakan jelas jika akan digunakan pada program lain, cukup
dengan mengkopi satu prosedur dan meletakkannya pada program lain yang
membutuhkannya dan program lain tersebut tinggal memanggil prosedur tersebut.

3.6.1 Deklarasi Prosedure

Berikut adalah cara mendeklarasikan sebuah prosedur:


Tabel 3.1 Deklarasi Prosedur
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
procedure procedure void
nama_prosedur(input: nama_prosedur(variabel_i nama_prosedur(tipe_data
variabel_input1 : nput1 : tipe_data; variabel_input1,
tipe_data; ......; .......; variabel_inputn ......., tipe_data
variabel_inputn : : tipe_data); variabel_inputn){
tipe_data) var {variabel}

{proses} begin
.................. { proses }
{end procedure} ...................... // proses
end; ....................
}
procedure procedure cariNama(nama void cariNama(char
cariNama(input: nama : string); var nama[]){
: string) {variabel}

Modul Pelatihan Junior Programming 43


begin
{proses} { proses }
................... ......................

// proses
......................
{end procedure} end; }

Sedangkan cara memanggil prosedur adalah sebagai berikut:


Tabel 3.2 Memanggil Prosedur
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
nama_prosedur(variabe nama_prosedur(variabel nama_prosedur(variabel
l_ masukan) _m asukan); _m asukan);
cariNama(nama) cariNama(nama); cariNama(nama);

Untuk bahasa algoritmik, pendeklarasian prosedur ada beberapa macam


sebagai berikut :
Tabel 3.3 Bahasa Algoritmik pemanggilan prosedur
Bahasa Algoritmik Keterangan
procedure nama_procedure(input : merupakan prosedur yang hanya memiliki
nama_variabel : tipe_data) variabel sebagai masukan sehingga setelah
prosedur dijalankan tidak ada nilai variabel
masukan manapun yang berubah, misalnya :

procedure tampil(input : a :
Integer)
write("nilai a adalah : ", a)
{end procedure}

selesai prosedur dijalankan, nilai a tidak


mengalami perubahan
procedure nama_procedure(output : merupakan prosedur yang memiliki variabel
nama_variabel : tipe_data) masukan, tapi nilai dari variabel masukan
mengalami perubahan setelah keluar dari
prosedur karena proses dalam prosedur
setelah prosedur dijalankan tanpa
menggunakan nilai dari variabel masukan,
misalnya :

procedure hasil(output : a :
integer)
a <- 2 + 3 {end procedure}

selesai prosedur dijalankan, nilai a


mengalami perubahan menjadi 5 hasil dari 2
+3
procedure nama_procedure(input: merupakan prosedur yang memiliki variabel
nama_variabel : tipe_data, output masukan yang tidak berubah nilainya dan
: nama_variabel : tipe_data)

Modul Pelatihan Junior Programming 44


yang berubah nilainya setelah prosedur
dijalankan, misalnya:

procedure hasil(input : a :
integer, output : b : integer)
b <- a + 3 {end procedure}

selesai prosedur dijalankan, nilai a tidak


mengalami perubahan sedangkan nilai b
mengalami perubahan
procedure merupakan prosedur yang memiliki variabel
nama_procedure(input/output : masukan, tapi nilai dari variabel masukan
nama_variabel : tipe_data)
mengalami perubahan karena proses dalam
prosedur setelah prosedur dijalankan
dengan menggunakan nilai dari variabel
masukan, misalnya :

procedure hasil(input/output : a
: integer)
a <- a + 3 {end procedure}

selesai prosedur dijalankan, nilai a


mengalami perubahan

3.7 Fungsi
Fungsi adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari
program lain yang lebih besar sama halnya dengan prosedur hanya saja fungsi memiliki
hasil keluaran sedangkan prosedur hanya berisi proses. Fungsi dapat dipanggil oleh
program utamanya ataupun oleh prosedur atau fungsi lain yang juga merupakan
bagian dari program utamanya (masih dalam satu kode program).
Sebuah program bisa terdiri dari satu atau lebih prosedur, satu atau lebih
fungsi, dan satu program utama. Fungsi juga memiliki keuntungan- keuntungan seperti
halnya prosedur, hal paling mendasar yang membedakan prosedur dan fungsi adalah
fungsi menghasilkan sebuah keluaran sedangkan prosedur tidak. Pada gambar xxx,
prosedur melakukan proses dan melakukan perubahan nilai di dalam proses yang
dilakukan di dalam prosedur, keluaran atau output yang ada pada deklarasi prosedur
berarti nilai variabel itu akan berubah bergitu prosedur dijalankan sedangkan fungsi
melakukan proses dan perubahan nilai dengan proses di dalam fungsi namun fungsi
menghasilkan nilai keluaran yang dapat ditangkap oleh sebuah variabel.

Modul Pelatihan Junior Programming 45


Gambar 3.3 Ilustrasi Perbedaan Prosedur dan Fungsi

Berikut adalah cara mendeklarasikan sebuah fungsi pada bahasa


Algoritkmik, bahasa Pemrograman Pascal dan C:

Tabel 3.4 Deklarasi Fungsi


Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
function function tipe_data_keluaran
nama_fungsi(nama_vari nama_fungsi(nama_varia nama_fungsi(tipe_d ata
abel_ masukan : bel_ masukan : nama_variabel_masu
tipe_data) tipe_data) : kan){
-> tipe_data_keluaran tipe_data_keluaran;
var
{proses} // proses
..................... begin ......................
... { proses } .....
......................
.....
-> variabel_keluaran nama_fungsi :=
variabel_keluaran; return
variabel_keluaran; }

{end function} end;


function function int nilaiTerbesar(int
nilaiTerbesar(a : nilaiTerbesar(a : a, int b, int c){
integer; b : integer, integer; b : integer;
c : integer) c : integer) :
-> integer integer; // proses int hasil;
var hasil : integer; ......................
..
{proses} integer
hasil begin { proses }
...................... return hasil;
..................... .. }
....

-> hasil nilaiTerbesar :=


{end function hasil;
end;

Modul Pelatihan Junior Programming 46


Sedangkan cara memanggil fungsi adalah sebagai berikut:
Tabel 3.5 Deklarasi memanggil Fungsi
Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C
nama_variabel <- nama_variabel := nama_variabel =
nama_fungsi nama_fungsi(variabel_mas nama_fungsi(variabel_ma
(variabel_masukan) ukan); sukan);

maksimum <- maksimum := maksimum =


nilaiTerbesar(a, b, nilaiTerbesar(a, b, c); nilaiTerbesar(a, b, c);
c)

Berikut adalah sebuah fungsi yang menghasilkan hasil perkalian dari tiga buah
parameter masukan:
Tabel 3.6 Deklarasi memanggil Fungsi
Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik
Mendeklarasikan fungsi hasilKali yang function hasilKali(a : integer; b
: integer; c : integer)-> integer
menghasilkan nilai hasil perkalian dari
tiga buah variabel masukan
hasil : integer
hasil <- a * b * c
Mendeklarasikan variabel hasil yang -> hasil
nilainya merupakan nilai keluaran
fungsi
Mendeklarasikan program utama, {algoritma utama}
a : integer
mendeklarasikan tiga variabel masukan b : integer
dan variabel hasil, memanggil fungsi hasil : integer
hasilKali serta menampilkannya ke layar
a <- 1
b <- 2
c <- 3

hasil <- hasilKali(a, b, c)


output("hasil perkalian : ",
hasil)
{end algoritma utama}

3.8 Library Pemrograman Grafik

3.8.1 Konsep Dasar Grafik Komputer

Grafik Komputer adalah ilmu yang mempelajari rancang bangun berorientasi


geometri yang diaplikasikan pada komputer, biasanya data yang digunakan berbentuk
3 dimensi. Grafik komputer saat ini digunakan untuk virtual reality, animasi & kartun
2D, games, dll.

3.8.2 Sistem koordinat


Pada umunya sistem koordinat yang digunakan dalam dunia nyata
(matematika, fisika, etc) menggunakan sistem koordinat cartesius untuk

Modul Pelatihan Junior Programming 47


merepresentsikan dunia 2 dimensi (2D). Hal ini tidak berbeda dengan penggunaan
sistem koordinat pada komputer. Namun ada sedikit perbedaan dalam referensi titik
pusat (origin) yang digunakan dan arah dari sumbu-y yang digunakan.
Pada sistem koordinat normal titik pusat (0,0) tampak berada pada bagian
tengah sebuah diagram cartesius diantara perpotongan 4 sumbu. Sedangkan pada
sistem koordinat komputer titik pusat (0,0) terletak pada pojok kiri atas layar monitor
komputer, sehingga titik yang berada pada sumbu –x dan sumbu –y tidak akan tampak
pada layar monitor komputer.

3.8.3 Pixel (picture element)


Layar monitor komputer dibangun (terdiri) dari sekumpulan pixel yang menyala
dan mati untuk memvisualisasikan grafik pada komputer (termasuk teks, citra, dan
lain-lain). Apabila dihubungkan dengan sistem koordinat diatas, maka setiap pixel yang
ada di layar monitor diwakili oleh suatu koordinat, dan layar monitor memiliki resolusi
atau jumlah pixel yang ada di layar.
Sebagai contoh, layar dengan resolusi 320 x 200 akan memiliki total 64000 pixel
di layar, dan setiap pixel itu diwakili oleh sebuah pasangan koordinat x dan y, dimulai
dengan {0,0} sampai dengan {319,199}.

Contoh Grafik dengan Objek 2D


#include<graphics.h> //Wajib
#include<dos.h>
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<math.h>

int mulaimodegrafik (const char* pBGIPath )


{
int GraphicDriver;
// Deteksi otomatis driver & mode yang paling optimal untuk
computer ini
int GraphicMode;
detectgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode );
// Initialize (mulai) mode grafik dengan menggunakan driver dan
mode yang telah dipilih
// secara otomatis.
initgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode , pBGIPath );
// Kembalikan nilai dari graphresult();
return graphresult();
}
void tutupmodegrafik ()
{
// Kembali ke mode teks
closegraph();

Modul Pelatihan Junior Programming 48


}

void buatLingkaran(int cx, int cy,int r, int c)


{
// Menggunakan optimasi algoritma lingkaran
float s=0.0;
int x,y;
while(s<M_PI_4)
{
x=(float)r*cos(s);
y=(float)r*sin(s);
putpixel(cx+x,cy+y,c);
putpixel(cx+x,cy-y,c);
putpixel(cx-x,cy+y,c);
putpixel(cx-x,cy-y,c);
putpixel(cx+y,cy+x,c);
putpixel(cx+y,cy-x,c);
putpixel(cx-y,cy+x,c);
putpixel(cx-y,cy-x,c);
s+=0.005f;
}
}

int main()
{
// Mulai menggunakan mode grafik
int a;
mulaimodegrafik (“..\\BGI\\”);
// Mulai menggambar disini.
// lingkaran

buatLingkaran(250,260,5,15);
buatLingkaran(300,250,25,20);
buatLingkaran(393,186,50,2);
for(a=1;a<=200;a++)
{
// garis vertikal
putpixel(200,200+a/2,1);
putpixel(220,120+a/3.3,1);
putpixel(260,120+a/9,1);
putpixel(220,220+a/2.5,20);
putpixel(260,220+a/2.5,20);
putpixel(330,200+a/2,1);
putpixel(300,225+a/4,15);
putpixel(380,235+a/3,20);
putpixel(405,235+a/3,20);
// garis horizontal
putpixel(200+a/1.55,200,53);
putpixel(220+a/5,220,20);
putpixel(220+a/5,120,1);
putpixel(275+a/4,250,15);
putpixel(200+a/1.55,300,1);
putpixel(380+a/8,300,20);
// garis diagonal
putpixel(265-a/3,135+a/3,53);
putpixel(265+a/3,135+a/3,53);

delay(10);
}
getch();
tutupmodegrafik();
return 0;
}

Modul Pelatihan Junior Programming 49


Garis Vertikal
Untuk setiap y dari y1 sampai y2, gambarlah pixel pada posisi x,y dengan warna
c dikarenakan x tidak berubah.
UNTUK y = y1 SAMPAI y2 LONCAT 1 putpixel(x, y, c) ULANGI y.
Garis horizontal
Untuk setiap x dari x1 sampai x2, gambarlah pixel pada posisi x,y dengan warna
c dikarenakan y tidak berubah.
UNTUK x = x1 SAMPAI x2 LONCAT 1 putpixel(x, y, c) ULANGI x.
Garis diagonal
Untuk setiap y dari y1 sampai y2, dan x mulai dari x1 gambarlah pixel pada
posisi x, y dengan warna c.
X = x + 1
X = x1
UNTUK y = y1 SAMPAI y2 LONCAT 1
Putpixel(x, y, c)
X = x + 1
ULANGI y
Atau
Untuk setiap x dari x1 sampai x2, dan y mulai dari y1 gambarlah pixel pada posisi x, y
dengan warna c
Y = y + 1
Y = y1
UNTUK x = x1 SAMPAI x2 LONCAT 1
Putpixel(x, y, c)
Y = y + 1
ULANGI x

Modul Pelatihan Junior Programming 50


BAB 4. STRUKTUR DATA
4.1 Program dengan beberapa Tipe Data

4.1.1 Penggunaan Record

Record adalah jenis tipe data terstruktur yang berisi beberapa data, yang masing-
masing dapat berlainan tipe.
a. Mendeklarasikan Record
Suatu tipe record dideklarasikan dengan bentuk sebagai berikut :
RECORD
Daftar_field_1 : tipe_1;
Daftar_field_2 : tipe_2;
. . .
daftar_field_n : tipe_n;
END

Masing-masing daftar_field dapat berupa satu atau beberapa nama pengenal


dan masing-masing dinamakan field. Bila daftar_field berisi lebih dari satu field, antar
field perlu dipisahkan dengan koma. Masing-masing tipe dapat berupa tipe data apa
saja termasuk array.
Berikut contoh pendeklarasian record :
Type
RecBarang = Record
Nama : String;
Kualitas : Char;
Harga : LongInt
End;

Var
Barang : RecBarang;

Dengan mendeklarasikan seperti di atas, Barang akan mengandung tiga buah field,
yaitu :
- Nama,
- Kualitas,
- Harga.

Modul Pelatihan Junior Programming 51


b. Cara Mengakses Field
Field dari suatu record diakses dengan bentuk :

Variabel.field

Sebagai contoh :
Barang.Nama

Berarti “field Nama dari variabel record bernama Barang“.


Contoh penugasan nilai ke field tersebut :
Barang.Nama := ’Kabel Console’;

Dengan cara seperti di atas, field Nama dari record Barang berisi string ’Ubin TISKA
20x20’. Isi dari suatu field ditampilkan dengan menggunakan Write atau Writeln.
Contoh :
Writeln (Barang.Nama);
Merupakan perintah untuk menampilkan isi field Nama dari record Barang.
Contoh program yang memberikan gambaran pendeklarasian record, pengisian
terhadap field-field serta menampilkan isi masing-masing field dapat dilihat di bawah
ini.
Program Rec1;
Uses crt;
Type
RecBarang = Record
Nama : String[25];
Kualitas : Char;
Harga : LongInt
End;
Var
Barang : RecBarang; {variabel bertipe record}
Begin
Clrscr;
{Penugasan nilai terhadap field-field}
Barang.Nama := ’Kabel Console’;
Barang.Kualitas := ’1’;
Barang.Harga := 150000;

{menampilkan isi field}


writeln (’Nama Barang : ’, Barang.Nama);
writeln (’Kualitas : ’, Barang.Kualitas);
writeln (’Harga : ’, Barang.Harga);
Readln

Modul Pelatihan Junior Programming 52


End.

Hasil program :

Nama Barang : Kabel Console


Kualitas : 1
Harga : 150000

c. Penugasan Antar Record


Jika record R1 dan R2 bertipe sama dan masing-masing memiliki F1, F2, dan F3, maka
penugasan :
R1 := R2;
diperkenankan. Pernyataan di atas merupakan penyederhanaan dari sederetan
pernyataan berikut :
R1.F1 := R2.F1;
R1.F2 := R2.F2;
R1.F3 := R2.F3;
Untuk lebih jelasnya, tulislah program berikut dan cobalah menjalankannya.
Program Rec2;
Uses crt;
Type
RecBarang = Record
Nama : string[25];
Kualitas : car;
Harga : longInt
End;
Var
Barang1, Barang2 : RecBarang; {variabel bertipe record}
Begin
Clrscr;
{penugasan nilai terhadap field-field}
Barang1.Nama := ’Kabel Console’;
Barang1.Kualitas := ’1’;
Barang1.Harga := 150000;

{menyalin record}
Barang2 := Barang1;

Menampilkan isi field}


Writeln (’Nama Barang : ’, Barang2.Nama);
Writeln (’Kualitas : ’, Barang.Kualitas);
Writeln (’Harga : ’, Barang.Harga);
Readln
End.

Modul Pelatihan Junior Programming 53


Dengan adanya penugasan
Barang2 := Barang1;
maka semua field pada record Barang2 akan berisi recrod Barang1. Hasil dari program
di atas :
Nama Barang : Kabel Console
Kualitas : 1
Harga : 150000

d. Record di Dalam Record


Mungkin saja sebuah record berisi record. Sebagai gambaran hal ini, perhatikan
deklarasi berikut :
RecTanggal = Record
Tanggal,
Bulan,
Tahun :Integer
End;
RecPegawai = Record
Nomor : LongInt;
Nama : String [35];
TglLahir : RecTanggal;
Gaji : LongInt
End;

Tampak bahwa tipe record bernama RecPegawai berisi record yang lain
(RecTanggal). Hal yang menarik yang perlu diperhatikan adalah cara mengakses
field seperti Tanggal, Bulan dan Tahun. Notasi yang diperlukan adalah sebagai berikut.
Nama_variabel.TglLahir.Tanggal
Nama_variabel.TglLahir.Bulan
Nama_variabel.TglLahir.Tahun

Praktekkan program berikut, untuk mencoba pembuatan record dengan bentuk seperti
di atas.

Program Rec3;
Uses crt;
Type
RecTanggal = Record
Tanggal,
Bulan,

Modul Pelatihan Junior Programming 54


Tahun : Integer
End;
RecPegawai = Record
Nomor : LongInt;
Nama : string [35];
TglLahir : RecTanggal;
Gaji : longInt
End;
Var
DataPeg : RecPegawai; {variabel betipe record}
Begin
Clrscr;
Penugasan nilai terhadap field-fiedl}
DataPeg.Nomor := 891011;
DataPeg.Nama := ’Noorhadi’;
DataPeg.TglLahir.Tanggal := 11;
DataPeg.TglLahir.Bulan := 11;
DataPeg.TglLahir.Tahun := 1971;
DataPeg.Gaji := 1200000;

{menampilkan isi field}


Writeln (’Nama Pegawai : ’, DataPeg.Nama);
Writeln (’Tanggal Lahir : ’, DataPeg.TglLahir.Tanggal,
’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan,
’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun);
Readln
End.

Hasil dari program di atas adalah sebagai berikut :

Nama Pegawai : Noorhadi


Tanggal Lahir : 11 / 11 / 1971

e. Pernyataan With
Untuk menyederhanakan notasi seperti :
DataPeg.TglLahir.Tanggal
Turbo Pascal menyediakan pernyataan WITH. Bentuk pernyataan ini adalah sebagai
berikut :

With nama_record do
pernyataan

Pada bentuk ini, field-field yang terletak pada bagian pernyataan dapat
disebutkan tanpa perlu menyertakan lagi nama record dan tanda titik. Untuk lebih
jelasnya, perhatikan program berikut yang merupakan alternatif lain dari program di
atas.

Modul Pelatihan Junior Programming 55


Program Rec4;
Uses crt;
Type
RecBarang = Record
Nama : String [25];
Kualitas : Char;
Harga : LongInt
End;
Var
Barang : RecBarang; {variabel bertipe record}
Begin
Clrscr;
{penugasan nilai terhadap field-field}
With Barang do
Begin
Nama := ’Kabel Console;
Writeln (’Nama Barang : ’, Nama);
Writeln (’Kualitas :’, Kualitas);
Writeln (’Harga :’, Harga);
End;
Readln
End.

Bila suatu record memiliki record lain, pernyataan With dapat diikuti dengan with yang
lain. Sebagai contoh, program di atas ditulis menjadi :

Program Rec5;
Uses crt;
Type
RecTanggal = Record
Tanggal,
Bulan,
Tahun : Integer
End;
RecPegawai = Record
Nomor : LongInt;
Nama : string [35];
TglLahir : RecTanggal;
Gaji : LongInt
End;
Var
DataPeg : RecPegawai; {variabel bertipe record}
Begin
Clrscr;
{Penugasan nilai terhadap field-field}
With DataPeg do
With TglLahir do
Begin
Nomor := 891011;
Nama := ’Noorhadi’;
Tanggal := 11;
Bulan := 11;
Tahun := 1971;
Gaji := 1200000;
End;
{menampilkan isi field}
With DataPeg do
With TglLahir do

Modul Pelatihan Junior Programming 56


Begin
Writeln (’Nama Pegawai :’, DataPeg.Nama);
Writeln (’Tanggal lahir :’, DataPeg.TglLahir.Tanggal,
’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan
’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun)
End;
Readln
End.

Pernyataan seperti :
With DataPeg do
With TglLahir do

Dapat ditulis menjadi :


With DataPeg, TglLahir do
dengan antar nama record dipisahkan oleh tanda koma.
Contoh program :

Program Rec6;
Uses crt;
Type
RecTanggal = Record
Tanggal,
Bulan,
Tahun : Integer
End;
RecPegawai = Record
Nomor : LongInt;
Nama : string [35];
TglLahir : RecTanggal;
Gaji : LongInt
End;
Var
DataPeg : RecPegawai; {variabel bertipe record}
Begin
Clrscr;
{Penugasan nilai terhadap field-field}
With DataPeg, TglLahir do
Begin
Nomor := 891011;
Nama := ’Noorhadi’;
Tanggal := 11;
Bulan := 11;
Tahun := 1971;
Gaji := 1200000;
End;
{menampilkan isi field}
With DataPeg, TglLahir do
Begin
Writeln (’Nama Pegawai :’, DataPeg.Nama);
Writeln (’Tanggal lahir :’, DataPeg.TglLahir.Tanggal,
’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan
’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun)
End;

Modul Pelatihan Junior Programming 57


Readln
End.

f. Array Record
Elemen suatu array juga bisa berupa record. Sebagai contoh dapat dilihat di
bawah ini.
Const
Jum_Maks = 20;
Type
RecBarang = Record
Nama : String [25];
Kualitas : Char;
Harga : LongInt
End;
TabelBarang = Array [ 1 . . Jum_Maks] of RecBarang;
Var
DafBarang : TabelBarang; {array record}

Pada contoh di atas, DafBarang adalah array yang maksimum berisi 20 buah elemen
bertipe record.
Untuk mengakses suatu field, kita perlu menggunakan notasi :
DafBarang [indeks].NamaField

Berikut contoh program Array Record.

Program Rec7;
Uses Crt;
Const
Jum_Maks = 20; {jumlah maksimal jenis baramg}

Type
RecBarang = Record
Nama : string [25];
Kualitas : char;
Harga : longInt
End;
TabelBarang = Array [ 1 . . Jum_Maks] of RecBarang;
Var
DafBarang : TabelBarang; {array record}
JumBarang : Integer;

{memasukkan data barang je array DafBarang}


Procedure EntriBarang (Var DafBarang : TabelBarang;
Var JumBarang : Integer);
Var
Indeks : Integer;
Begin
Clrscr;
Write (’Jumlah Barang (Maksimum = 20) :’); Readln (JumBarang);
For Indeks := 1 to JumBarang do

Modul Pelatihan Junior Programming 58


With Dafbarang [indeks] do
Begin
Clrscr;
Writeln (’Data Barang ’, Indeks, ’ :’);
Write (’Nama :’); Readln (Nama);
Write (’Kualitas :’); Readln (Kualitas);
Write (’Harga :’); Readln (Harga);
Writeln;
End;
End; {akhir EntriBarang}

{menampilkan isi array DafBarang}


Procedure InfoBarang (Var DafBarang : Tabelbarang;
JumBarang : Integer);
Var
Indeks : Integer;
Begin
Clrscr;
Writeln (’NAMA BARANG’:25, ’KUALITAS’:10, ’HARGA’:10);
For Indeks := 1 to JumBarang do
With Dafbarang [Indeks] do
Writeln (Nama : 25, Kualitas : 10, Harga : 8);
End; {Akhir InfoBarang}
Begin
Entribarang (DafBarang, JumBarang);
InfoBarang (DafBarang, JumBarang);
Readln
End.

4.2 Pointer
Pointer adalah suatu variabel penunjuk yang menunjuk pada suatu alamat
memori komputer tertentu. Pointer merupakan variabel level rendah yang dapat
digunakan untuk menunjuk nilai integer, character, float, double, atau single, dan
bahkan tipe-tipe data lain yang didukung oleh bahasa C. Variabel biasa, sifatnya statis
dan sudah pasti, sedangkan pada pointer sifatnya dinamis dan dapat lebih fleksibel.
Variabel pointer yang tidak menunjuk pada nilai apapun berarti memiliki nilai NULL,
dan disebut sebagai dangling pointer karena nilainya tidak diinisialisasi dan tidak dapat
diprediksi.

Pendeklarasian variabel pointer menggunakan tanda * sebelum nama


variabelnya, sedangkan untuk menampilkan nilai yang ditunjuk oleh suatu variabel
pointer, juga digunakan operator * (tanda asterisk). Jika diinginkan untuk menampilkan
alamat tempat penyimpanan nilai yang ditunjuk oleh suatu variabel pointer, digunakan
operator & (tanda ampersand). Pada suatu tipe data array, variabel pointer hanya
perlu menunjuk pada nama variabel arraynya saja tanpa perlu menggunakan tanda

Modul Pelatihan Junior Programming 59


ampersand, atau menunjuk pada nama variabel array pada indeks yang ke nol nya.
Untuk lebih jelasnya, silahkan lihat contoh berikut:
Pendeklarasian variabel biasa dan pointer:

//variabel biasa
int nilai1 = 4;
float nilai2 = 3.5;
char nama[10] = “anton”; //array of char (string)

//variabel pointer
int *nilai_p1; //dangling pointer
int *nilai_p2 = &nilai1; //menunjuk ke tipe data int
char *nilai_p3 = nama; //menunjuk ke tipe data array of char
char *nilai_p4 = &nama[0];

Ilustrasi Pointer:
Contoh program untuk dicoba:

#include
#include

int main(){
int nilai1 = 4;
int nilai2 = 5;
float nilai3 = 3.5;
char nama[11] = "abcdefghij";

int *nilai_p1 = &nilai1;


int *nilai_p2 = &nilai2;
char *nilai_p4 = nama;
float *nilai_p3= &nilai3;

printf("nilai 1 = %d, alamat1 = %p, ukuran


%d\n",*nilai_p1,&nilai_p1,sizeof(nilai1));
printf("nilai 2 = %d, alamat2 = %p, ukuran
%d\n",*nilai_p2,&nilai_p2,sizeof(nilai2));
printf("nilai 3 = %f, alamat3 = %p, ukuran
%d\n",*nilai_p3,&nilai_p3,sizeof(nilai3));
printf("nilai 4 = %s, alamat4 = %p, ukuran
%d\n",nama,&nilai_p4,sizeof(nama));
getch();
return 0;
}

Operasi pointer:
1. Operasi Pemberian nilai
Contoh 1:
#include
#include

int main(){
float nilai,*p1,*p2;
nilai = 14.54;
printf("nilai = %2.2f, alamatnya %p\n",nilai,&nilai);
p1 = &nilai;

Modul Pelatihan Junior Programming 60


printf("nilai p1 = %2.2f, p1 menunjuk alamat %p\n",*p1,p1);
//pada awalnya p2 masih dangling pointer
printf("mula-mula nilai p2 = %2.2f, p2 menunjuk alamat %p\n",*p2,p2);
p2 = p1; //operasi pemberian nilai, berarti alamat x2 sama dengan x1
printf("sekarang nilai p2 = %2.2f, p2 menunjuk alamat %p\n",*p2,p2);
getch();
}

Contoh 2:
#include
#include

int main(){
int *p,a=25,b;
//p masih dangling
printf("nilai a = %d di alamat a = %p,\n",a,&a);
printf("nilai p di alamat = %p\n",p);
p = &a;
printf("nilai p = %d di alamat %p\n",*p,p);
//b diisi dengan nilai yang berasal dari nilai
//variabel a yang ditunjuk oleh pointer p
b = *p;
printf("nilai b = %d di alamat %p\n",b,&b);
getch();
}

Contoh 3:
#include
#include

int main(){
int a=25,b=12,t;
int *p,*q;
p = &a;
q = &b;
printf("nilai yang ditunjuk p = %d di alamat %p\n",*p,p);
printf("nilai yang ditunjuk q = %d di alamat %p\n",*q,q);
//Contoh kasus, penukaran nilai 2 variabel dengan pointer
t = *p;
*p = *q;
*q = t;
printf("nilai yang ditunjuk p sekarang = %d di alamat %p\n",*p,p);
printf("nilai yang ditunjuk q sekarang = %d di alamat %p\n",*q,q);
getch();
}

Contoh 4:
#include
#include

int main(){
int a,*p;
p=&a;
*p=25;
printf("nilai a = %d",a);
}

Modul Pelatihan Junior Programming 61


2. Operasi Aritmatika

#include
#include

int main(){
int a,b=10,*p,*q;
p=&a;
*p=25;
printf("nilai a = %d\n",a);
printf("alamat p = %p\n",p);
q=&b;
printf("alamat q = %p\n",q);
printf("nilai a + b = %d\n",(*p+*q));
//posisi alamat p menjadi bergeser, nilai berubah
p=p+1;
printf("nilai p = %d, alamat = %p\n",*p,&p);
q=q-1;
printf("nilai q = %d, alamat = %p\n",*q,&q);
getch();
}

Pointer pada array 1 dimensi:


#include
#include

int main(){
char S[] = "anton";
char *p;
//cara 1
//langsung menunjuk nama array.
p=S;
for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p++; } printf("\n"); //cara 2
p=&S[0]; for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p++; } printf("\n");
//Membalik kalimat p--; for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p--; }
printf("\n"); getch(); } Pointer pada Struct: #include
#include

typedef struct{
int nim;
int umur;
float ipk;
} Mahasiswa;

Mahasiswa m;
Mahasiswa *p = &m;

int main(){
//struct biasa
m.nim=123;
m.ipk=3.2;
m.umur=23;
printf("nim = %d\n",m.nim);
printf("ipk = %f\n",m.ipk);
printf("umur = %d\n",m.umur);

//struct pointer
p->ipk = 3.5;
p->nim = 321;
p->umur = 32;
printf("nim = %d\n",p->nim);
printf("ipk = %f\n",p->ipk);

Modul Pelatihan Junior Programming 62


printf("umur = %d\n",p->umur);

//mengacu pada variabel aslinya


printf("nim = %d\n",m.nim);
printf("ipk = %f\n",m.ipk);
printf("umur = %d\n",m.umur);
getch();
}

Pengembangan:
Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah suatu kata palindrom atau bukan,
tanpa memperhatikan spasi dan huruf besar/kecilnya. Program dibuat dengan
menggunakan template struct sebagai berikut:
typedef struct{
char elemen[30];
int jml_kata;
} Kata;

Kata kata;
Kata *p_kata=&kata;

Lanjutkanlah program berikut agar hasilnya sesuai dengan soal di atas:


#include
#include

typedef struct{
char elemen[30];
int jml_kata;
} Kata;

Kata kata;
Kata *p_kata=&kata;

int main(){
char kalimat[30];
p_kata->jml_kata=0;
char *p = p_kata->elemen;
printf("Masukkan kata : ");gets(kalimat);
fflush(stdin);
printf("Kalimat : %s\n",kalimat);
for(int i=0;ijml_kata++;
p++;
}

p=p_kata->elemen;
//tampilkan kembali kalimat tersebut
for(int i=0;i<=p_kata->jml_kata;i++){
printf("%c ",*p);
p++;
}

//kembangkan….
getch();
}

Modul Pelatihan Junior Programming 63


4.3 Pengurutan (Sorting)
a. Definisi Pengurutan (Sorting)
Selain pencarian, pengurutan data merupakan salah satu permasalahan umum
yang juga sering dijumpai dalam pemrograman. Sebagai bukti nyata, tinjaulah metode
pencarian bagi dua di atas yang menuntut kita untuk melakukan pengurutan terlebih
dahulu sebelum kita melakukan pencarian.

Dalam pemrograman, terdapat beberapa metode untuk melakukan pengurutan


data. Namun terdapat 8 (delapan) metode yang umumnya banyak digunakan, yaitu :

1. Bubble Sort
2. Maximum/Minimum Sort
3. Selection Sort
4. Insertion Sort
5. Heap Sort
6. Quick Sort
7. Merge Sort
8. Shell Sort
Pada pembahasan ini, hanya 3 (tiga) metode yang akan dibahas yaitu metode
pengurutan gelembung (bubble sort), pengurutan maksimum/minimum
(maximum/minium sort) dan pengurutan seleksi (selestion sort).

1) Pengurutan Gelembung (Bubble sort)


Menurut sumber yang ada, metode ini diinspirasi oleh adanya gelembung sabun
yang mengapung di atas permukaan air. Hal ini tentunya disebabkan karena berat jenis
gelembung sabun lebih kecil dari berat jenis air. Konsep dari fenomena tersebut
kemudian diterapkan sebagai metode pengurutan data di dalam array. Dalam metode
ini data dengan nilai terkecil akan diapungkan ke posisi teratas, dan sebaliknya data
dengan nilai terbesar akan berada pada posisi terbawah. Sebagai contoh, asumsikan
bahwa kita memiliki array A yang berisi lima buah elemen data, seperti yang tampak di
bawah ini.

25 22 18 20 15
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.1 Array A sebelum diurutkan dengan metode gelembung

Modul Pelatihan Junior Programming 64


Di sini kita akan mengurutkan array tersebut secara menaik, yaitu dengan
mengapungkan nilai terkecil ke posisi teratas (paling kiri). Proses ini tentu akan
dilakukan dengan menggunakan pertukaran antar elemen array. Tahapan-tahapan
yang harus dilakukan adalah sebagai berikut.

Tahap 1
Mulai dari A[5] sampai A[2], lakukan perbandingan nilai antara A[k] dan A[k-1] dimana
variabel k mewakili indeks array yang sedang aktif. Apabila nilai A[k] lebih kecil, maka
tukarkan nilai A[k] dengan A[k-1]. Sampai di sini, array tersebut akan menjadi seperti
berikut.

15 25 22 18 20
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.2 Hasil Pengurutan Array A tahap 1

Tahap 2
Mulai dari A[5] sampai A[3], lakukan proses seperti pada tahap 1 sehingga array akan
menjadi seperti berikut.

15 18 25 22 20
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.3 Hasil Pengurutan Array A tahap 2

Tahap 3
Mulai dari A[5] sampai A[4], lakukan proses seperti pada tahap 1 dan 2 sehingga array
akan menjadi seperti berikut.

15 18 20 25 22
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.4 Hasil Pengurutan Array A tahap 3

Tahap 4
Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana kita akan melakukan perbandingan
terhadap nilai dari elemen terakhir (A5]) dengan elemen terakhir-1 (A[4]). Apabila nilai
A[5] lebih kecil maka tukarkan nilainya dengan A[4] sehingga array A di atas akan
terurut secara menaik seperti yang tampak di bawah ini.

Modul Pelatihan Junior Programming 65


15 18 20 22 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.5 Hasil Pengurutan Array A tahap 4

Pada proses yang terjadi di atas tampak jelas bahwa untuk melakukan
pengurutan data dengan lima buah elemen, kita harus melakukan empat tahapan.
Sekarang, apabila proses di atas kita translasikan ke dalam bahasa pascal, maka
hasilnya adalah sebagai berikut.

Var
n, {banyaknya elemen array}
j, k {variabel bantu untuk indeks pengulangan}
temp : integer; {variabel bantu untuk melakukan pertukarannilai}
begin
for j:= 1 to N-1 do begin
for k:= N downto j+1 do begin
if A[k] < A[k-1] then begin
temp := A[k];
A[k] := A[k-1];
A[k-1] := temp;
End;
End;
End;
End;

Untuk lebih memperjelas, coba perhatikan implementasinya di dalam program berikut.


Program UrutGelembung;
Uses crt;
Const
n = 5;
A : array [1 . . n] of integer = (25, 22, 18, 20, 15);
Var
j, k, temp : integer;
begin
clrscr;
{menampilkan data sebelum proses pengurutan}
Writeln(’Data sebelum diurutkan’);
For j := 1 to n do begin
Writeln(’A[’, j,’] = ’, A[j];
End;

Melakukan proses pengurutan data}


For j:= 1 to n-1 do begin
For k:= n downto j+1 do begin
If A[k] < A[k-1] then begin
Temp :=A[k];
A[k] := A[k-1];
Ak-1] := temp;
End;
End;
End;

{Menampilkan data setelah proses pengurutan}

Modul Pelatihan Junior Programming 66


Writeln;
Writeln (’Data setelah diurutkan’);
For j:= 1 to n do begin
Writeln(’A[’, j, ’] = ’, A[j]);
End;
Readln;
End.

Hasil yang akan diberikan oleh program di atas adalah sebagaii beriku.

Data sebelum diurutkan


25
22
18
20
15

Data setelah diurutkan


15
18
20
22
25

2) Pengurutan Maksimum/Minimum
Dengan metode ini, elemen array dengan nilai maksimum/minimum akan disimpan ke
bagian ujung array (elemen pertama maupun terakshir). Selanjutnya nilai tersebut
akan diisolasi atau diikat dan tidak diikutkan lagi dalam proses selanjutnya. Di sini, kita
hanya akan menggunakan metode maksimum saja dan tidak akan membahas
mengenai metode minimum. Hal ini disebabkan karena konsep yang terdapat pada
metode minimum sama persis dengan metode maksimum. Untuk mempermudah
pembahasan, coba perhatikan kembali array A yang terdapat pada bahasan
sebelumnya.

25 22 18 20 15
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.6 Array A sebelum diurutkan dengan metode Maksimum/Minimum

Modul Pelatihan Junior Programming 67


Pada bagian ini kita akan melakukan pengurutan data di dalam array tersebut dengan
menggunakan metode maksimum, di mana kita akan melempar nilai maksimum ke
bagian paling kanan array. Adapun tahapan-tahapan yang perlu dilalui untuk
melakukan hal tersebut adalah sebagai berikut.

Tahap 1
Mulai dari A[1] sampai A[5], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen
terakhir (A[5]) sehingga array akan akan berubah menjadi seperti di bawah ini.

15 22 18 20 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.7 Hasil Pengurutan Array A tahap 1

Sampai di sini, elemen terakhir (A[5]) tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses atau
tahap selanjutnya.

Tahap 2
Mulai dari A[1] sampai A[4], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen
terakhir saat ini (A[4]) sehingga array akan akan berubah menjadi seperti di bawah ini.

15 20 18 2 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.8 Hasil Pengurutan Array A tahap 2

Sampai di sini, elemen ke-4 (A[4]) juga tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses atau
tahap selanjutnya.

Tahap 3
Mulai dari A[1] sampai A[3], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen
terakhir saat ini (A[3]) sehingga array akan tampak seperti di bawah ini.

15 18 20 22 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.9 Hasil Pengurutan Array A tahap 3

Modul Pelatihan Junior Programming 68


Sampai di sini, elemen ke-3 (A[3]) juga tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses
selanjutnya.

Tahap 4
Tahap terakhir, cari nilai maksimum antara A[1] sampai A[2] dan tukarkan nilainya
dengan elemen A[2]. Untuk kasus ini nilai maksimum terdapat pada A[2] sehingga di
sini benarnya terjadi proses yang seharusnya tidak perlu dilakukan, yaitu menukarkan
nilai A[2] dengan A[2]. Berikut ini bentuk translasi metode di atas ke dalam bahasa
Pascal.

Var
n, {banyaknya elemen array keseluruhan}
x, {banyaknya elemen array yang belum terurut}
j, k, {untuk indeks pengulangan}
maks, {untuk menyimpan nilai maksimal}
imaks, {untuk menyimpan indeks dari elemen yang
menyimpan nilai maksimal}
temp : integer; {variabel bantu untuk proses pertukaran}
begin
x:= n; {mula-mula semua belum terurut}
for j:= 1 to n-1 do begin
maks := A[1];
imaks := 1;

for k:= 2 to x do begin


if(A[k] > maks) then begin
maks := A[k];
imaks := k;
end;
end;
{tukarkan maks dengan A[x]}
Temp := A[x];
A[x] := A[imaks];
A[imaks] := temp;
{ikat elemen terakshir dengan menurunkan nilai x}
x := x – 1;
end;
end;

3) Pengurutan Seleksi
Pengurutan dengan metode seleksi ini bekerja dengan cara memilih salah satu elemen
serta menganggapnya sebagai nilai terkecil. Kemudian nilai tersebut aan dibandingkan
dengan elemen-elemen pada posisi berikutnya. Apabila nilai yang dipilih pertama kali
lebih besar dari nilai elemen pembanding maka tukarkan kedua buah nilai tersebut.
Untuk memperjels pembahasan ini, marilah kita perhatikan kembali array A seperti
pembahasan sebelumnya. Berikut gambarannya.
25 22 18 20 15
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]

Modul Pelatihan Junior Programming 69


Gambar 4.10 Array A sebelum diurutkan dengan metode Seleksi

Tahap 1
Mula-mula, A[1] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan
nilai 1 ke dalam variabel, misalnya dengan nama min. Mulai dari j = min + 1 sampai n
(jumlah elemen array), lakukan perbandingan antara A[j] dengan nilai A[min]. Apabila
nilai dari A[min] > A[j], isikan min = j. Setelah pengulangan selesai, tukarkan nilai
A[min] dan A[1]. Untuk kasus ini, nilai min adalah 5 karena nilai terkecil tersimpan pada
indeks ke-5. hal tersebut akan menyebabkan array A tampak menjadi seperti berikut.
15 22 18 20 15
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.11 Hasil Pengurutan Array A tahap 1

Tahap 2
Mula-mula, A[2] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan
nilai 2 ke dalam variabel, misalnya dengan nama min. Kemudian sama seperti di atas,
lakukan pengulangan mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya.
Setelah didapatkan nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[2]. Untuk kasus ini, nilai
minimum ditemukan pada indeks ke-3 sehingga min = 3. Tukarkan A[min] dengan A[2]
sehingga array A akan tampak seperti berikut.
15 18 22 20 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.12 Hasil Pengurutan Array A tahap 2

Tahap 3
Mula-mula, A[3] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan
nilai 3 ke dalam variabel min. Kemudian sama seperti di atas, lakukan pengulangan
mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya. Setelah didapatkan
nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[3]. Untuk kasus ini, nilai minimum
ditemukan pada indeks ke-4 sehingga min = 4. Tukarkan A[min] dengan A[4] sehingga
array A akan tampak seperti berikut.

15 18 20 22 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 5.13 Hasil Pengurutan Array A tahap 3

Modul Pelatihan Junior Programming 70


Tahap 4
Mula-mula, A[4] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan
nilai 4 ke dalam variabel min. Kemudian sama seperti di atas, lakukan pengulangan
mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya. Setelah didapatkan
nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[4]. Untuk kasus ini, nilai minimum
ditemukan pada indeks ke-4 sehingga min = 4. Tukarkan A[min] dengan A[4] sehingga
array A akan tampak seperti berikut.
15 18 20 22 25
A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
Gambar 4.14 Hasil Pengurutan Array A tahap 4

4.4 Link List


Dalam suatu linier list kita dapat melakukan operasi penyisipan atau
penghapusan atas elemen-elemennya pada sembarang posisi. Misalkan ada 1500 item
yang merupakan elemen dari suatu linier list. Jika elemen ke-56 akan kita keluarkan,
maka elemen ke-1 s/d elemen ke-55 tidak akan berubah posisinya pada linier list
tersebut. Tetapi elemen ke–57akan menjadi elemen ke-56, elemen ke-58 akan menjadi
elemen ke-57 dst. Selanjutnya, jika kita sisipkan satu elemen pada posisi setelah
elemen ke-41, maka elemen ke-42 s/d elemen ke-1500 akan berubah posisinya.
Untuk menyatakan keadaan diatas diperlukan suatu konsep yang berbeda
dengan konsep sekuensial sebelumnya. Linked list merupakan suatu cara non-
sekuensial yang digunakan untuk merepresentasikan suatu data. Linked list (one way
list) adalah suatu kumpulan elemen data (yang disebut sebagai node) dimana
urutannya ditentukan oleh suatu pointer.
Setiap elemen (node) dari suatu linked list terdiri atas dua bagian, yaitu:
 INFO berisi informasi tentang elemne data yang bersangkutan.
 NEXT (link field/next pointer field), berisi alamat dari elemen (node)
selanjutnya yang dituju.

Modul Pelatihan Junior Programming 71


Berikut ini sebuah contoh linked list yang terdiri atas 4 node:

Start Info next info next info next info next

NULL

Node ke-1 node ke-2 node ke-3 node ke-4


Pada node ke-4 field NEXT–nya berisi NULL , artinya node ke-4 tsb adalah node
terakhir.

 Node-node dalam linked list tidak harus selalu digambarkan paralel seperti pada
gambar diatas. Linked list pada contoh diatas dapat pula digambarkan seperti
berikut ini:
Info next
Info next

null
Info next

Info next

CATATAN :
 Ada dua hal yang menjadi kerugian dengan representasi suatu data dengan
linked list ini,
yaitu:
1. Diperlukan ruang tambahan untuk menyatakan/tempat field pointer.
2. Diperlukan waktu yang lebih banyak untuk mencari suatu node dalam linked
list.
 Sedangkan keuntungannya adalah :
1. Jenis data yang berbeda dapat di-link
2. Operasi REMOVE atau INSERT hanya dilakukan dengan mengubah pointer-nya
saja .
OPERASI DASAR PADA LINKED LIST

Modul Pelatihan Junior Programming 72


 Ada beberapa aturan yang didefinisikan pada operasi didalam linked list yaitu:
 Jika P adalah suatu variabel pointer, maka nilainya adalah alamat atau lokasi
dari variabel lain yang dituju.
 Operasi yang didefinisikan pada suatu variabel pointer adalah:
1. Test apakah sama dengan NULL
2. Test untuk kesamaan denganvariabel pointer lain
3. Menetapkan sama dengan NULL
4. Menetapkan menuju ke node lain
 Notasi yang didefinisikan sehubungan dengan operasi diatas adalah
1. NODE (P), artinya node yang ditunjuk oleh pointer P
2. INFO (P), artinya nilai INFO dari node yang ditunjuk pointer P
3. NEXT (P), artinya hubungan (link) selanjutnya dari node yang ditunjuk oleh
pointer P
Sebagai contoh, perhatikan linked list dibawah ini:
Info next

B
star Info next B info next
A B ke-2
node
C
node ke-1
node ke-3
P

Info next
D null
A
Node ke-4

NODE (P) = node yang ditunuk oleh P yaitu node pertama


INFO (P) = A
NEXT (P) = node kedua
INFO (NEXT(NEXT(P))) = C

MENGHAPUS SUATU NODE DARI LINKED LIST (REMOVE)


 Untuk menghapus node dalam linked list digunakan procedure FREENODE.

Modul Pelatihan Junior Programming 73


 Jika Q adalah suatu variabel pointer, maka FREENODE (Q) akan menyebabkan
node yang ditunjuk oleh variabel poinnter Q dihapus dalam linked list.
Perhatikan linked list berikut :
 Langkah ke-1 :
Q := Next (P)
Info next info next info next

P Q

Info next
…….

 Langkah ke-2 :
Next (P) := Next (Q)
Info next

Info next info next info next

 Langkah ke-3 :
Freenode (Q)
Procedure Freenode (Q)
(a) Next (Q) := Avail
(b) Info (Q) := Null
(c) Avail := Q

MENYISIPKAN SUATU NODE KEDALAM LINKED LIST


Untuk menyisipkan node dalam linked list digunakan procedure GETNODE
 Jika NEW adalah suatu variabel pointer, maka GETNODE (NEW) akan menyebabkan
node yang ditunjuk oleh variabel pointer NEW disisipkan kedalam linked list.

Modul Pelatihan Junior Programming 74


Perhatikan linked list berikut:
Procedure Getnode (NEW)
If Avail = Null
Then out-of-free-space
(a) else begin
Getnode := Avail
(b) Avail := Next (Avail)
(c) Next (Getnode) := Null;
End;

 Algoritma menyisipkan sebuah node :


(a) Getnode (NEW)
(b) Info (NEW) := Name;
(c) Q := Next (P)
(d) Next (P) := NEW
(e) Next (NEW) := Q

Contoh Deklarasi Node:


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

typedef struct Node {


int elm;
struct Node *next;
} node;

node *start; // kepala linked list


int count; // jumlah node

Kemudian membuat fungsi init(), yaitu membuat kepala linked list. Di sini
terjadi pengalokasian memory secara dinamis untuk start. Kepala linked list ini tidak
masuk dalam hitungan rangkaian.
Contoh Deklarasi init:
void init(void) {
start = malloc(sizeof(node)); // alokasi memori dinamis
if(!start) { // bila alokasi gagal
printf("alokasi gagal..\n");
return; }
start->next = NULL;
count = 0; }

Modul Pelatihan Junior Programming 75


Alokasi memori dinamis dapat dilakukan dengan fungsi malloc(). Dalam
potongan kode di atas, alokasi memori untuk start adalah sebesar ukuran node.
Berikutnya adalah membuat fungsi insert() yang digunakan untuk menambahkan node
baru dalam rangkaian linked list. Node yang ditambahkan akan selalu diletakkan
di depan node dengan isi lebih besar (urut naik).
Contoh Fungsi Insert:
void insert(int e) {
node *curr;
node *tmp;

curr = malloc(sizeof(node));
if(!curr) {
printf("alokasi gagal..\n");
return; }
curr->elm = e;

// bila list masih kosong


// node diletakkan di awal

if(!start->next) {
start->next = curr;
curr->next = NULL;
} else {
tmp = malloc(sizeof(node));

if(!tmp) {
printf("alokasi gagal..\n");
return;}

// bila list tidak kosong


// lakukan perulangan selama
// isi node berikutnya lebih besar dari
// isi node yang akan dimasukkan

tmp = start;
while(tmp->next && tmp->next->elm <= e) {
tmp = tmp->next; }

curr->next = tmp->next;
tmp->next = curr;}
count++; }

Berikutnya adalah membuat fungsi delete() yang digunakan untuk


menghapus node berdasar isinya.
Contoh Fungsi Delete
void delete(int e) {
node *tmp, *curr;

// jika list kosong

if(!start->next) {
printf("List kosong..\n");
return; }

Modul Pelatihan Junior Programming 76


tmp = malloc(sizeof(node));
curr = malloc(sizeof(node));

if(!(tmp && curr)) {


printf("alokasi gagal..\n");
return; }

tmp = start; // posisikan tmp di start


// lakukan perulangan selama isi node tidak ketemu

while(tmp->next && tmp->next->elm != e) {


tmp = tmp->next; }

// bila node berikutnya adalah NULL


// tidak tidak ditemukan

if(!tmp->next) {
printf("tidak ada node berisi elemen '%d'..\n", e);
return; }
curr = tmp->next;
tmp->next = curr->next;

free(curr);
count--; }

Kemudian membuat fungsi show() yang digunakan untuk membaca isi linked
list. Pembacaan berdasarkan arah rangkaian.
Contoh Fungsi Show

void show(void) {
node *tmp;

if(!start->next) {
printf("List kosong..\n");
return; }
tmp = malloc(sizeof(node));

if(!tmp) {
printf("alokasi gagal..\n");
return; }

printf("Jumlah: %d\n", count);


printf("Isi : ");

tmp = start;
while(tmp = tmp->next) {
printf("%d ", tmp->elm);
}
printf("\n");}

Terakhir adalah membuat fungsi main() untuk mendemokan operasi –


operasi yang sudah dibuat sebelumnya.
Contoh Fungsi main
int main(void) {
char s[80];
char e[80];

Modul Pelatihan Junior Programming 77


init();
for(;;) {
system("clear");
printf("Linked List. Jumlah: %d\n", count);
printf("1. Insert\n");
printf("2. Show\n");
printf("3. Delete\n");
printf("4. Exit\n");
printf(" : ");
gets(s);

if(strcmp(s, "") == 0)
break;

switch(*s) {
case '1' :
printf(" Insert: ");
gets(e);
insert(atoi(e));
break;
case '2' :
show();
system("pause");
break;
case '3' :
printf(" Delete: ");
gets(s);
delete(atoi(s));
break;
case '4' :
exit(0);
break;
} }
return 0; }

4.5 Queue
Queue (antrian) dibuat menggunakan array dan dua buah variabel bertipe
integer yang menunjukkan posisi awal dan akhir antrian. Dalam queue terdapat
beberapa fungsi untuk operasi dasar, yaitu store() dan retrieve(). Percobaan kali
ini menerangkan queue dalam potongan – potongan kode program. Langkah
pertama adalah membuat array untuk queue. Dalam kode ini menggunakan asumsi
bahwa queue digunakan untuk tipe data integer saja.

4.5.1 Contoh Deklarasi Queue

int queue[MAX]; // antrian


int spos = 0; // index posisi simpan (store)
int rpos = 0; // index posisi ambil (retrieve)

Index posisi ambil biasanya terletak di awal, dan index posisi simpan terletak di
akhir. Kemudian membuat fungsi store() untuk operasi memasukkan elemen baru ke

Modul Pelatihan Junior Programming 78


dalam queue. Dalam fungsi ini terdapat pemeriksaan, bila nilai spos sama dengan
atau lebih dari MAX berarti queue sudah penuh.

4.5.2 Contoh Fungsi store

void store(int e) {
if(spos == MAX) {
printf("antrian penuh\n");
return; }
queue[spos++] = e; }

Fungsi yang kedua adalah retrieve() yang digunakan untuk operasi mengambil isi
queue. Fungsi akan mengembalikan nilai elemen antrian pada posisi rpos. Dalam
fungsi ini juga terdapat pemeriksaan bila nilai spos sama dengan rpos berarti queue
kosong.

4.5.3 Contoh Fungsi Retrieve

int qretrieve(void) {
if(rpos == spos) {
printf("antrian kosong\n");
return 0; }
return queue[rpos++]; }

Selain dua fungsi di atas bisa pula ditambahkan dengan fungsi show() untuk
menampilkan isi queue dan fungsi menu() untuk menampilkan daftar menu pilihan.

4.5.4 Contoh Program queue

#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include <string.h>
#define max 20

typedef struct queue // Mendefinisikan queue dengan menggunakan struct


{ int head;
int tail;
char data [15][20]; // menampung 15 data dengan jumlah
string max 20 huruf
}antrian;
queue antri;
void inisialisasi()
{ antri.head = antri.tail = -1;}

int isFull()
{ if (antri.tail==max-1)
return 1;
else
return 0; }
int isEmpty(){
if (antri.tail==-1)

Modul Pelatihan Junior Programming 79


{ antri.head=-1;
return 1;}
else
return 0; }

void enqueue(char d[20])


{ antri.head=0;
antri.tail++;
strcpy(antri.data[antri.tail],d);
cout<<"\tdata berhasil dimasukkan,tekan sembarang tombol untuk
lanjut !\n\n";}

void dequeue()
{ cout<<"data terambil"<<" "<<antri.data[antri.head]<<endl;
for (int i=antri.head;i<=antri.tail;i++)
strcpy (antri.data[i],antri.data[i+1]);
antri.tail--; }
void clear()
{ antri.head=antri.tail=-1;
cout<<"semua data terhapus.\n";}
void print()
{ for (int i=0;i<=antri.tail;i++)
cout<<"\ntampil data "<<antri.data[i]<<endl<<endl;}
int main()
{ int pil;
inisialisasi();
char dt[20];
do{
cout<<"1. input\n";
cout<<"2. delete\n";
cout<<"3. print\n";
cout<<"4. clear\n";
cout<<"5. exit\n";
cout<<"Pilihan : ";cin>>pil;
switch(pil){
case 1: if(isFull() != 1){
cout<<"Data = ";cin>>dt;
enqueue(dt);}
else
cout<<"\nSudah penuh!\n";
break;
case 2: if(isEmpty() != 1)
dequeue();
else
cout<<"\nMasih kosong!\n";
break;
case 3: if(isEmpty() != 1)
print();
else
cout<<"\nMasih kosong!\n";
break;
case 4: clear();
cout<<"\nSudah kosong!\n";
break; }
getch();}

while(pil != 5);
getch();}

Modul Pelatihan Junior Programming 80


4.6 Stack
Stack dibuat menggunakan array dan sebuah variabel bertipe integer yang
menunjukkan posisi puncak stack. Dalam stack terdapat beberapa fungsi untuk operasi
dasar, yaitu push() dan pop(). Percobaan kali ini menerangkan stack dalam potongan –
potongan kode program. Langkah pertama adalah membuat array untuk stack. Dalam
kode ini menggunakan asumsi
bahwa stack digunakan untuk tipe data integer saja.

4.6.1 Contoh Deklarasi stack

int stack[MAX]; // array stack


int top; // penunjuk posisi atas stack

Kemudian membuat fungsi push() untuk operasi memasukkan elemen baru ke dalam
stack. Dalam fungsi ini terdapat pemeriksaan, bila nilai top sama dengan atau
lebih dari MAX berarti stack sudah penuh.

4.6.2 Contoh Fungsi push()

void push(int e) {
if(top >= MAX) {
printf("Stack penuh\n");
} else {
stack[top] = e;
top++;
}}

Fungsi yang kedua adalah pop() yang digunakan untuk operasi mengeluarkan isi stack.
Fungsi akan mengembalikan nilai stack paling atas. Dalam fungsi ini juga terdapat
pemeriksaan bila nilai top sama dengan atau kurang dari 0 berarti stack kosong.

4.6.3 Contoh Fungsi pop()

void push(int e) {
if(top >= MAX) {
printf("Stack penuh\n");
} else {
stack[top] = e;
top++;
}}

Modul Pelatihan Junior Programming 81


Selain dua fungsi di atas bisa pula ditambahkan dengan fungsi show() untuk
menampilkan isi stack dan fungsi menu() untuk menampilkan daftar menu pilihan.

4.6.4 Contoh Program stack

#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <iostream.h>
#define MAX_STACK 10

typedef struct stack


{
int top;
char data[10][10];
} tumpuk1;

stack tumpuk;

void inisialisasi(){
tumpuk.top = -1;
}

int IsFull(){
if(tumpuk.top == MAX_STACK-1)
return 1;
else
return 0;
}}
int IsEmpty(){
if(tumpuk.top == -1)
return 1;
else
return 0;}

void Push(char d[10]){


tumpuk.top++;
strcpy(tumpuk.data[tumpuk.top],d);}

void Pop(){
cout<<"\nData yang terambil = "<<tumpuk.data[tumpuk.top]<<endl;
tumpuk.top--;}

void Clear(){
tumpuk.top=-1;}

void TampilStack(){
for(int i=tumpuk.top;i>=0;i--)
{cout<<"Data : "<<tumpuk.data[i]<<endl;}}

int main(){
int pil;
inisialisasi();
char dt[10];
do{
cout<<"1. push\n";
cout<<"2. pop\n";
cout<<"3. print\n";
cout<<"4. clear\n";

Modul Pelatihan Junior Programming 82


cout<<"5. exit\n";
cout<<"\nPilihan : ";cin>>pil;
switch(pil){
case 1: if(IsFull() != 1){
cout<<"\nData = ";cin>>dt;
cout<<endl;}
else
cout<<"\nSudah penuh!\n";
break;
case 2: if(IsEmpty() != 1)
else
cout<<"\nMasih kosong!\n";
break;
case 3: if(IsEmpty() != 1)
else
cout<<"\nMasih kosong!\n";
break;
case 4: Clear();
cout<<"\nSudah kosong!\n";
break;}
getch(); }
while(pil != 5);
getch();}

4.7 File
Dalam kasus-kasus pemrograman tertentu kita sering disudutkan untuk
menggunakan file sebagai media yang digunakan untuk menyimpan data-data, baik
berupa data input (untuk masukan) maupun sebagai data output (untuk keluaran).
Sebagai contoh, apabila kita menggunakan sistem operasi Microsoft Windows maka
kita akan menemukan file sistem seperti autoexec.bat, config.sys, system.ini dan
lainnya. File tersebut sebenarnya digunakan untuk menyimpan data-data secara
terpisah sehingga nilainya dapat diubah dengan mudah sesuai dengan kebutuhan.
Sebagai seorang programmer, kita tentu dituntut untuk dapat menggunakan
(mengakses) file dari dalam prograam yang kita buat. Berdasarkan prosedur yang ada,
proses pengaksesan file di dalam bahasa Pascal terdiri dari emapt tahap, yaitu :
(a) Menghubungkan file fisik yang akan dibuka atau dibuat dengan variabel file
(b) Membuka file
(c) Melakukan operasi file (membaca atau menulis)
(d) Menutup file

4.7.1 Variabel File

Sebelum file dapat dibuka atau dibuat oleh program, kita harus
menghubungkannya dengan variabel file terlebih dahulu. Variabel file merupakan
peralatan logik yang digunakan sebagai perantara dalm mentransfer atau membaca

Modul Pelatihan Junior Programming 83


data dari atau ke sebuah file fisik yang tersimpan di dalam disk. Dengan kata lain,
sebenarnya kita tidak secara langsung memanipulasi file fisik tersebut, melainkan
melalui variabel file. Dalam bahasa Pascal, variabel seperti ini dianggap sebagai
variabel biasa yang dideklarasikan dengan tipe file tertentu. Cara yang harus dilakukan
untuk dapat menghubungkan file fisik dengan variabel file adalah dengan
menggunakan prosedur Assign, yang memeiliki bentuk umum sebagai berikut.
Procedure Assign (NamaVariabelFile, NamaFileFisik);

NamaVariabelFile merupakan nama variabel yang sebelumnya harus


dideklarasikan terlebih dahulu, sedangkan NamaFileFisik merupakan nama file
yang akan dibuka atau dibuat. Perlu diperhatikan bahwa nama file tersebut harus
dituliskan secara lengkap beserta lokasi atau path-nya. Sebagai contoh, apabila kita
ingin membuka file dengan nama CONTOH.TXT yang terdapat di dalam direktori COBA
di drive D, maka kode yang harus dituliskan adalah sebagai berikut.
Var
F:TextFile; {mendeklarasikan variabel file denagn nama F}
Begin
Assign (F, ‟D:\COBA\CONTOH.TXT‟);
. . .
end.
Sedangkan apabila file yang akan kita akses berada dalam satu direktori dengan
program (file eksekusi) yang kita buat, maka kita tidak perlu menuliskan lokasi atau
path-nya. Artinya kita hanya perlu untuk menuliskan nama file-nya saja seperti berikut.
Assign (F, ‟ CONTOH.TXT‟);

Pada kode di atas, file CONTOH.TXT akan dihubungkan dengan variabel F.


Selanjutnya yang akan dimanipulasi di dalam program adalah variabel F. Namun karena
variabel tersbut sebenarnya menunjuk ke file fisik, maka setiap perubahan yang terjadi
di dalam variabel F tentu akan mempengaruhi isi dari file CONTOH.TXT.
Hal yang perlu diperhatikan di sini adaalah bahwa walaupun file tersebut sudah
terhubung dengan variabel file, namun file masih dalam keadaan tertutup sehingga
kita perlu membukanya terlebuh dahulu sebelum kita mengakses data yang terdapat di
dalamnya.

4.7.2 Membuka File

Seteleh file tersebut dihubungkan dengan variabel file, maka langkah selanjutnya
yang perlu dilakukan adalah membuka file. Dalam bahasa Pascal, terdapat tiga buah

Modul Pelatihan Junior Programming 84


prosedur yang dapat digunakan untuk membuka file, yaitu Rewrite, Reset dan
Append.

- Prosedur Rewrite
Prosedur ini digunakan untuk membuka file yang sama sekali belum terdapat di
dalam disk. Artinya, di sini kompiler akan melakukan proses pembuatan file baru
sekaligus membuka file tersebut. Bentuk umum dari prosedur Rewrite adalah sebagai
berikut.

Procedure Rewrite(NamaVariabelFile[:File;
UkuranRecord : Word]);

Bila file yang dibuka berupa file teks, maka file tersebut akan bersifat writeonly
atau tidak dapat dibaca, artinya operasi yang diizinkan untuk file tersebut hanyalah
operasi tulis. UkuranRecord merupakan ekspresi yang bersifat opsional yang hanya
disertakan apabila file yang dibuka merupakan file tanpa tipe. Nilai tersebut akan
digunakan sebagai ukuran record dalam transfer data. Nilai tersebut akan digunakan
sebagai ukuran record dalam transfer data. Apabila dihilangkan, maka UkuranRecord
ini alan dianggap bernilai 128 byte. Untuk lebih memahami penggunaan prosedur ini,
perhatikan contoh program sederhana ini.
Program ContohRewrite;
Var
F : TextFile;
Begin
Assign (F, ’D:\CONTOH.TXT’);
Rewrite (F);
End.

Jalankan program tersebut dan lihatlah drive D pada komputer anda, maka di situ
pasti akan tercipta file baru dengan nama CONTOH.TXT dimana isinya kosong. Apabila
anda bereksperimen untuk membuka filee yang sudah ada sebelumnya dengan
menggunakan prosedur Rewrite maka isi dari file tersebut akan ditimpa dengan isi file
baru. Satu hal lagi yang perlu diperhatikan adalah bahwa etelah pemanggilan prosedur
Rewrite, fungsi EOF (end-of-file) akan selalu menghasilkan nilai true.

- Prosedur Reset
Prosedur ini digunakan untuk membuka file yang sebelumnya sudah ada di dalam
disk. Hal ini bertujuan untuk membaca isi dari file tersebut untuk kemudian

Modul Pelatihan Junior Programming 85


dimanipilasi sesuai dengan kebutuhan. Perlu sekali untuk diperhatikan bahwa apabila
file yang dibuka merupakan file teks, maka variabel file akan bersifat read only (hanya
dapat dibaca). Berikut ini prototype dari prosedur Reset.
Procedure Reset (NamaVariabelFile [: file; UkuranRecord: word]);

UkuranRecord merupakan ekspresi yang bersifat operaional yang hanya disertakan


apabila file yang dibuka merupakan file tanpa tipe. UkuranRecord sendiri berfungsi
untuk menentukan ukuran record dalam proses transfer data. Apabila nilai tersebut
dihilangkan, maka nilainya akan dianggap 128 byte. Sebagai contoh, kita telah memiliki
file SAMPLE.TXT yang disimpan di rive D dan isinya seperti berikut.
Teknik Pemrograman Pascal
Oleh : Budi Raharjo
Tahun : 2005
Penerbit : INFORMATIKA

Selanjutnya kita ingin membaca isi file tersebut dan ditampilkan di layar monitor,
maka kita dapat menggunakan prosedur Reset seperti yang tampak pada kode berikut.
Program ContohReset;
Uses crt;
Var
F : TextFile;
Teks : string;
Begin
Assign (F, ’D :\SAMPLE.TXT’);
Reset (F);
While not eof (F ) do begin
Readln (F, teks) ; {membaca data dari file dan mengisikannya ke
variabel teks}
Writeln (teks); menampilkan variabel teks ke layar}
Close (F);
Readln;
End.

Sekarang coba jalankan program tersebut dan akan melihat bahwa seluruh isi dari
file SAMPLE.TXT akan ditampilkan di layar monitor. Apabila kita menggunakan
prosedur Reset pada file yang belum terdapat di dalam disk maka kompiler akan
menampilkan pesan kesalahan pada saat program dijalankan.

- Prosedur Append
Prosedur ini digunakan untuk menambahkan isi file yang sebelumnya sudah
terdapat di dalam disk. Isi yang ditambahkan selalu berada pada bagian akhir dari isi
file yang sudah ada sebelumnya. Dalam menggunakan prosedur ini kita tidak perlu

Modul Pelatihan Junior Programming 86


memanggil prosedur Rewrite maupun reset karena prosedur Append secara otomatis
akan membuka file yang telah dihubungkan dengan variabel file. Namun sebagai
catatan bagi Anda bahwa prosedur Append hanya dapat digunakan apabila file yang
dibuka merupakan file teks. Berikut ini bentuk umum dari prosedur Append.
Procedure Append (NamaVariabelFile: Text ) ;

Apabila anda membuka file teks yang belum ada didalam diks dengan
menggunakan prosedur Append, maka akan terjadi kesalahan pada saat program
sedang berjalan (run-time). Setiap pemanggila prosedur Append, file bersifat write-only
(hanya dapat ditulis) dan posisi file akan diset pada bagian akhir baris file. Untuk dapat
lebih memahaminya, buatlah file teks (*.TXT) dengan program teks editor yang
tersedia, misalnya Notepad, kemudian isikan teks berikut ke dalamnya.
Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama.
Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama.

Sebagai contoh, file tersebut disimpan dengan nama TEST.TXT pada drive D di
dalan direktori COBA. Selanjutnya kita ingin menamnbahkan dua buah baris data ke
dalam file di atas, maka kita dapat melakukannya melalui kode program dibawah ini.
Program ContohAppend;
Uses
Crt;
Var
F: TextFile;
Begin
Assign (F,’D:\COBA\TEST.TXT’) ;
Append (F) ; {Membuka file untuk di tambah isinya}

{Menambahkan data ke dalam file}


writeln (F,’Ini adalah data pertama yang ditambahkan’) ;
writeln (F,’Ini adalah data kedua yang ditambahkan’) ;

close(F) ;
end.

Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama


Ini adalah data yang dituliskan pada baris kedua
Ini adalah data pertama yang ditambahkan
Ini adalah data kedua yang ditambahkan

 Memanipulasi Data Dalam File


Setelah Anda mengerti cara untuk mengkaitkan atau menghubungkan file ke
variabel file dan juga bagaimana cara membuka file tersebut maka kini saatnya Anda
mengetahui bagaimana cara memanipulasi data dalam file dari program yang kita

Modul Pelatihan Junior Programming 87


buat. Untuk melakukan hal tersebut tentu Anda harus memahami dengan benar cara
membaca data dan menuliskan data kedalam file.

- Menulis Data ke Dalam File


Dalam bahasa Pascal, proses penulisan data ke dalam file dapat dilakukan dengan
menggunakan prosedur Write, Writeln maupun BlockWrite. Untuk informasi lebih detil
mengenai masing-masing prosedur tersebut, Anda dapat melihat sub bab di bawah ini.

3) Menggunakan Prosedur Write


Prosedur Write digunakan untuk menuliskan data kedalam file dimana posisi
kursor tidak akan dipindahkan kebaris selanjutnya.
Berikut ini bentuk prototipe dari prosedur Write.
Procedure Write (NamaVariabelFile; VI [ , V2..VN] ) ;

Dimana V1..VN adalah nama variabel yang akan digunakan untuk menyimpan data
yang akan dituliskan. Walaupun demikian, Andajuga dapat menuliskannya secara
langsung tanpa harus menyimpannya terlebih dahulu ke dalam variabel seperti yang
tampak pada kode berikut.
write (F,‟Mencoba menuliskan data ke dalam file‟);

Berdasarkan kode di atas, maka teks tersebut akan dimasukkan atau ditulis ke
dalam file yang telah dihubungkan dengan variabel file F. Untuk lebih memahaminya,
perhatikan contoh program di bawah ini dimana kita akan melakukan penulisan
terhadap file DATA.TXT yang terdapat pada direktori COBA di dalam drive D. Sebagai
catatan bahwa file DATA.TXT ini sebelumnya sudah ada di dalam disk dimana isi dari
file tersebut masih kosong.
Program ContohWrite;
Uses crt;
Var
F : TextFile;
Begin
Assign (F,’D:\COBA\DATA.TXT’);
Reset (F);
Write (F, ’Teknik Pemrograman ’);
Write (F, ’Pascal’);
Close (F);
End.

Jalankan program tersebut dan buka kembali isi dari file DATA.TXT, maka kita akan
melihat bahwa file tersebut sekarang telah berisi teks berikut.
Teknik Pemrograman Pascal

Modul Pelatihan Junior Programming 88


(1) Menggunakan Prosedur Writeln
Sebenarnya konsep dari prosedur Writeln ini sama dengan prosedur Write di
atas. Perbedaannya, Writeln digunakan untuk menuliskan data per baris. Artinya,
setelah melakukan prosedur Write, prosedur ini akan memindahkan kursor aktif ke
baris selanjutnya. Berikut contoh program yang akan menunjukkan penggunaan
prosedur Writeln yang digunakan untuk menuliskan data ke dalam file.
Program ContohWriteln;
Uses crt;
Var
F : TextFile;
Begin
Assign (F,’D:\COBA\DATA.TXT’);
Reset (F);
Writeln (F, ’Teknik Pemrograman ’);
Writeln (F, ’Pascal’);
Close (F);
End.

Apabila dijalankan, program di atas akan menyebabkan isi file DATA.TXT berubah
menjadi seperti di bawah ini.
Teknik Pemrograman
Pascal

(b) Membaca Data dari File


Untuk membaca data dari dalam file, kita dapat menggunakan prosedur Read,
Readln dan BlockRead.

(1) Menggunakan Prosedur Read


Pada file teks, prosedur ini digunakan untuk membaca data per karakter. Apabila
digunakan pada file bertipe maka prosedur Read akan membaca per elemen data.
Berikut bentuk umumnya.
procedure Read (NamaVariabelFile; V1[, V2 . . VN]);

dimana V1 . . VN adalah nama variabel yang akan digunakan untuk menyimpan data
hasil proses pembacaan.

(2) Menggunakan Prosedur Readln


Cara kerja dari prosedur ini sebenarnya sama dengan prosedur Read, hanya saja
dalam prosedur Readln proses pembacan datanya tidak dilakukan per karakter
melainkan per baris data. Setelah mengeksekusi prosedur Read, maka kursor akan
ditujukkan ke baris selanjutnya. Proses pembacaan data dengan prosedur Readln tentu

Modul Pelatihan Junior Programming 89


akan membutuhkan waktu yang relatif lebih cepat apabila dibandingkan dengan
prosedur Read karena dilakukan per baris. Hal yang perlu diingat bahwa prosedur
Readln hanya dapat digunakan untuk file teks saja. Bentuk umum dari prosedur Readln
adalah sebagai berikut.

procedure Readln (NamaVariabelFile; V1[, V2 . . VN]);

dimana V1 . . VN adalah nama variabel yang akandigunakan untuk menyimpan data


hasil proses pembacaan.

5) Menutup File
Setelah selesai mengakses file maka sebaiknya kita menutupnya. Untuk keperluan
ini, bahasa Pascal menyediakan prosedur Close. Berikut bentuk umumnya.
procedure close (var F);

dimana F adalah sebuah variabel file yang sebelumnya telah dibuka dengan
menggunakan fungsi Reset, Rewrite maupun Append.

6) Jenis File
Dalam bahasa Pascal, file dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu :
(a) File Teks
(b) File Bertipe
(c) File Tanpa Tipe

(a) File Teks


File teks adalah file yang menyimpan data-data dalam bentuk teks. Dalam bahasa
Pascal, file teks ini direpresentasikan dengan tipe Text atau TextFile. Berikut ini contoh
kode untuk mendeklarasikan variabel yang bertipe TextFile.
var
F : TextFile; {mendeklarasikan variabel F bertipe TextFile}

Untuk dapat lebih mengetahui penggunaannya di dalam program, perhatikan contoh


program berikut.
Program FileTeks;
Uses crt;
Var
F : TextFile;
Begin
Assign (F, ‟D:\CONTOH.TXT‟);
Rewrite (F);
Writeln (F, ‟Teknik Pemrograman Pascal‟);
Writeln (F, ‟Oleh : Budi Raharjo‟);

Modul Pelatihan Junior Programming 90


Writeln (F, ‟Tahun : 2005‟);
Writeln (F, ‟Penerbit : INFORMATIKA Bandung‟);
Close (F);
End.

Di sini kita mengasumsikan bahwa file CONTOH.TXTbelum ada di dalam dirive D,


selanjutnya kita ingin membuat atau menciptakan file tersebut dan mengisikan data
yang berupa teks ke dalamnya. Sekarang jalankan program tersebut dan lihatlah drive
D, maka kita akan menmui file baru dengan nama CONTOH.TXT yang isinya adalah
sebagai berikut.
Teknik Pemrograman Pascal
Oleh : Budi Raharjo
Tahun : 2005
Penerbit : INFORMATIKA Bandung

(b) File Bertipe


File bertipe adalah file yang menampung data dengan tipe data tertentu, seperti
integer, real dan lainnya. Selain tipe data dasar, kita juga dapat mendefinisikan file
bertipe ini dengan tipe data bentukan, misalnya record. Berikut ini bentuk umum
untuk mendeklarasikan variabel file bertipe.
Var
NamaVariabelFile : file of <Tipedata>

Sebagai contoh, apabila kita akan mendeklarasikan variable file yang mengakses
file yang berisi data integer amak kode yang harus dituliskan adalah sebagai berikut.
var
F : file of integer;

Begitu juga apabila file berisi data real, maka kodenya adalah seperti berikut.
var
F : file of real;

Contoh penggunaan file bertipe untuk tipe record adalah sebagai berikut.
Type
Tsiswa = Record
NIM : string [8];
Nama : string [25];
Umur : integer;
Alamat : string [30];
Kota : string [15];
End;
Var
F : file of Tsiswa;

(c) File Tanpa Tipe

Modul Pelatihan Junior Programming 91


Dalam bahasa Pascal, file tanpa tipe direpresentasikan dengan tipe FILO. File jenis
ini dapat digunakan untuk menyimpan jenis data apa saja, baik teks maupun tipe
lainnya, namun biasanya digunakan untuk menyimpan data-data biner (termasuk file
EXE maupun COM). Berikut bentuk umumnya.
Var
NamaVariabelFile : FILE

Sebagai contoh apabila kita ingin mendeklarasikan variabel F yang akan digunakan
sebagai variabel file tanpa tipe, maka kita harus mendeklarasikannya sebagai berikut.
var
F : FILE

Modul Pelatihan Junior Programming 92


BAB 5. MENULIS PROGRAM DASAR

5.1 Alur Pembuatan Program


Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program
secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur
yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah–
langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefinisikan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi

Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah


komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan
langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan
dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian
selanjutnya.
a. Mendefinisikan masalah
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah
permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk
menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus
dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan
input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih
dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.

Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :


”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa
kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”

b. Analisa Permasalahan

Modul Pelatihan Junior Programming 93


Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan
efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi
memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.

Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar

Input Terhadap Program :


Daftar Nama, Nama yang akan dicari

Output Dari Program :


Jumlah kemunculan nama yang dicari

c. Desain Algoritma dan Representasi

Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah
didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan
kunci dari sebuah algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai
benar atau salah.

Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik


melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan
permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat
memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan
mudah dimengerti?

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :

1. Tentukan daftar nama


2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar,
tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan

Modul Pelatihan Junior Programming 94


5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)

Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :

Gambar 5.1 Penyelesaian Program dengan FlowChart

d. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi


Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai.
Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai
bahasa pemrograman yang dipilih. Setelah menyelesaikan seluruh kode program,
langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai
tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah.
Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs,
maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian
memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru.
Proses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang
akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan
yang kedua adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan
penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga
kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada
akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat
disebut juga sebagai compile–time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh

Modul Pelatihan Junior Programming 95


kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi
adalah kesalahan logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut
dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun
pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode
tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup
cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat
program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang
karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time
error adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain
sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun
memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari
program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan
fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.

5.2 Pengenalan Bahasa JAVA

5.2.1 Sejarah Singkat

Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James
Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV
Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus
berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur- manufaktur
berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari
manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform
mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth,
pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan
intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya
(virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang
memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu
utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.

Modul Pelatihan Junior Programming 96


Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka
kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan
prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling
yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya,
namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang
telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri
terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi
yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA
yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan
nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh
yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer
cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang
diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami
perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa
Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya
mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.
Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman
yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia:
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java
sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari
pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta
kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang
memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks,s ebagian semantiks dan exception handling.
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie, dimana
object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan.
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK

Modul Pelatihan Junior Programming 97


5.2.2 Fitur Bahasa Java

5.2.2.1 Java Virtual Machine (JVM)


JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai
aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan
platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi
berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi
diselesaikan oleh JVM.
Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini
dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. Bytecode
adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya adalah kode
mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi ditujukan, sementara
bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform sistem
komputer dan sistem operasi.

5.2.2.2 Garbage Collection


Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmer
mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi
memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori
tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa
lainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini dapat
menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori
sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu
menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi
beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi
sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi
dinamis.

5.2.2.3 Code Security


Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime

Modul Pelatihan Junior Programming 98


Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi
sistem dari untrusted Java Code.
1. Lapis Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter.
Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas– kelas yang
berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari jaringan. Hal ini
membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal dari local disk yang
dimuat terlebih dahulu.
2. Lapis Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan
menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java.
3. Lapis Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan
mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem
file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.

Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di eksekusi.
Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :

1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan pointer


merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi pointer. Di
tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yang luar biasa untuk
optimasi dan pembuatan program yang efisien serta mengagumkan. Namun mode
ini dapat menjadi petaka di hadapan programmer jahat. Pointer merupakan sarana
luar biasa untuk pengaksesan tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer,
Java dapat menjadi bahasa yang lebih aman.
2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah program
bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak diperbolehkan
melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara sembarangan. Karena
Java applet dapat membuka jendela browser yang baru, maka jendela mempunyai
logo Java dan teks identifikasi terhadap jendela yang dibuka. Hal ini mencegah
jendela pop-up menipu sebagai permintaan keterangan username dan password.

5.2.2 Fase-fase Pemrograman Java

Modul Pelatihan Junior Programming 99


Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program
Java :

Gambar 5.2 Aliran Proses Kompilasi pada Program Java

Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah


menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan
antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat
kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan
menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan
menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa berkas bytecode dengan
ekstensi .class. Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan
dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan
platform yang digunakan.

Tabel 5.1 Proses menulis, dan kompilasi, menjalankan Program Java


Proses Tool Hasil
Menulis kode program Text Editor Berkas berekstensi .java
Kompilasi program Java Compiller Berkas berekstensi .class
Menjalankan program Java Interpreter Output

5.3 Lingkup Pemrograman Java


Pada bagian ini, akan dibahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan
menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama
menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah
dengan menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development
Environment atau yang disebut IDE. Pada akhir pembahasan, diharapkan dapat:
1. Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux
(Ubuntu Dapper)
2. Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors

Modul Pelatihan Junior Programming 100


3. Membuat program Java menggunakan NetBeans

5.3.1 Program pertama Java

public class Hello {


}
/**
* My first java program
*/
public static void main(String[] args) {
//Menampilkan kata "Hello world" dilayar System.out.println("Hello
world!");
}
}

5.3.2 Menggunakan Text Editor

Langkah 1: Memulai Text Editor


Untuk memulai text editor di Linux , klik pada Applications->Accessories->Text Editor.

Gambar 5.3 Memulai Text Editor

Langkah 2: Membuka Terminal


Untuk membuka terminal di Linux, klik pada Applications-> Accessories-> Terminal.

Gambar 5.4 Membuka Terinal

Langkah 3: Tulislah listing program Java Anda dalam text editor

Modul Pelatihan Junior Programming 101


Gambar 5,5 Memulai menulis program

Langkah 4: Simpanlah program Java Anda


Program ini akan disimpan dalam file yang bernama ''Hello.java'', dan disimpan dalam
sebuah folder yang bernama MYJAVAPROGRAMS. Untuk membuka Save dialog box,
klik pada File menu yang terdapat pada menubar dan kemudian klik save. Setelah
melakukan instruksi tersebut, dialog box akan tampil seperti gambar dibawah ini.

Gambar 5.6 Proses simpan dokumen kode program

Sekarang, dalam textbox Selection, ketiklah nama file dari program Anda, yaitu
''Hello.java'', kemudian klik pada tombol SAVE. Sekarang Anda telah menyimpan file
Anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat berubah dari ''Untitled Document 1
(modified) – gedit'' menjadi "Hello.java (~/MYJAVAPROGRAMS) – gedit". Jika Anda
ingin melakukan perubahan pada file Anda, Anda hanya perlu mengeditnya, kemudian
menyimpannya kembali dengan mengklik pada File->Save.

Modul Pelatihan Junior Programming 102


Langkah 5: Mengkompilasi program Anda
Langkah berikut ini adalah mengkompilasi program Anda. Masuklah ke Terminal
Window yang telah kita buka sebelumnya. Ketika Anda membuka terminal window,
terminal tersebut menampilkan jendela yang disebut sebagai home folder Anda. Untuk
melihat isi dari folder tersebut, ketik ls dan kemudian tekan ENTER. Apa yang akan
Anda temukan adalah daftar file-file dan folder di dalamnya. Disinilah Anda dapat
melihat folder dengan nama "MYJAVAPROGRAMS" yang telah kita buat sebelumnya,
dan merupakan tempat dimana kita menyimpan program Hello.java kita. Kemudian
masuklah ke dalam direktori tersebut. Untuk masuk ke dalam sebuah direktori,
ketiklah perintah : cd [directory name]. Perintah ''cd'' digunakan untuk merubah
direktori. Dalam hal ini, nama dari direktori kita adalah MYJAVAPROGRAM, maka Anda
harus mengetik : cd MYJAVAPROGRAMS.
Untuk mengkompilasi program Java, gunakanlah perintah : javac [filename].
Dalam hal ini, Anda mengetikan perintah : javac Hello.Java.

Gambar 5.7 Proses Kompilasi Kode Program

Selama pengkompilasian, javac menambah file ke dalam disk yang disebut


[filename].class, atau dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya.

Langkah 6 : Menjalankan Program


Selama proses pengkompilasian, javac menambah file baru kedalam disk yang disebut
[filename].class, dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya saat ini,
dengan perkiraan tidak ada permasalahan pada saat proses compile (kita akan
menyelidiki dan membahas permasalahan yang ditemukan selama proses compile,
pada bagian berikutnya), berarti telah siap untuk menjalankan program Anda.
Untuk menjalankan program Java Anda, dengan mengetikkan perintah : java
[filename without the extension], maka dalam hal ini, Anda mengetikkan perintah :

Modul Pelatihan Junior Programming 103


java Hello.
Sekarang Anda dapat melihat di layar bahwa Anda telah menjalankan program
Java pertama Anda, yang menampilkan pesan, ''Hello world!''.

5.4 Errors
Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak
menemukan berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat
menjalankannya. Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita
diskusikan pada bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan
permasalahan selama proses berlangsung.
Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah
compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime
errors.

5.4.1 Syntax Errors

Syntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda


kekurangan sebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada
akhir pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara
menunjukkan baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam
baris tersebut. Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk.
Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakter
khusus yang tidak benar , dan penghilangan dari pemberian tanda
baca yang sebenarnya.

5.4.2 Run-time Errors

Run-time error merupakan error yang tidak akan ditampilkan sampai Anda
menjalankan program Anda. Bahkan program yang dikompilasi dengan sukses dapat
menampilkan jawaban yang salah jika programmer belum berpikir sampai struktur dan
proses logis dari program tersebut.

Modul Pelatihan Junior Programming 104


BAB 6. DOKUMEN KODE PROGRAM
6.1 Tentang Dokumentasi

Salah satu hal yang paling penting ketika seorang programmer melakukan
pengembangan aplikasi program adalah dokumentasi. Pendokumentasian kode
mungkin membosankan, tetapi akan menghidari pemborosan waktu di masa datang.
Dalam sebuah istilah dikatakan bahwa “Jika anda tidak dapat membaca kode anda
sekarang maka anda pasti tidak akan dapat memahaminya setahun mendatang”.

Cara paling sederhana untuk mendokumentasikan kode anda adalah dengan


menggunakan variabel komentar sendiri dibandingkan memberikan nama macam-
macam terhadap variabel anda seperti x, xl dan t, biarkan variabel anda
mendeskripsikan tujuannya sendiri.

Karena program yang telah selesai dibuat belum tentu dapat langsung sempurna,
sesuai dengan yang diperlukan oleh penggunanya. Perlu adanya :

 Pengembangan untuk dapat memenuhi keperluan penggunanya.


 Terkadang program harus ada perbaikan, jika ternyata pada saat digunakan
ditemukan kesalahan.

Dokumentasi juga berguna untuk menginformasikan tentang proses yang ada


dalam program, sehingga jika ada pertanyaan tentang program yang dibuat memiliki
kemampuan apa saja, kita dapat mengetahui atau menjelaskan berdasarkan
dokumentasi.

Dokumentasi program sangat diperlukan oleh pemilik aplikasi, jika ingin


mengembangkan aplikasinya bukan oleh pengembang yang sama. Pengembang lain
yang diserahi tugas untuk mengembangkan aplikasi dapat dengan cepat mempelajari
dari dokumentasi tersebut.

6.2 Macam dokumentasi program

Macam dokumentasi program adalah sebagai berikut:

Modul Pelatihan Junior Programming 105


1) Dokumentasi spesifikasi program
2) Dokumentasi teknis program
3) Dokumentasi penggunaan program

6.2.1 Dokumentasi spesifikasi program

Dokumentasi spesifikasi program seharusnya sudah ada sebelum program dibuat.


Dibuat oleh perancang aplikasi (sering kali dibuat oleh analis sistem). Berdasarkan
dokumentasi inilah program dibuat. Dokumentasi spesifikasi program ini dibuat untuk
memberikan panduan tentang logika program yang harus dibuat. Harus ada proses apa
saja, bagaimana flow prosesnya. Pemrogram dapat melakukan coding dengan lebih
mudah.

Akan tetapi, sering terjadi, dokumentasi spesifikasi program tidak dibuatkan oleh
perancang aplikasinya. Perancang aplikasi hanya menjelaskan tentang program,
spesifikasi program yang ada adalah spesifikasi secara lisan. Akibatnya adalah
seringkali program tidak sesuai dengan yang diinginkan, karena pemrogram bekerja
dengan mengandalkan ingatannya, bukan berdasarkan panduan dokumen spesifikasi.

Ketiadaan dokumentasi bisa menyebabkan komunikasi antara perancang aplikasi


dan pemrogram menjadi tidak baik, karena bisa jadi akan ada perselisihan akibat
ketidakjelasan akan apa yang dikerjakannya. Dokumentasi spesifikasi program harus
ada, walaupun secara global. Setidaknya ada informasi tentang poin-poin yang harus
ada dalam program, kemudian bagaimana urutan prosesnya. Dokumentasi spesifikasi
program menjadi pegangan bersama antara perancang, pemrogram, dan penguji.
Untuk memastikan bahwa program yang dibuat sudah sesuai dokumentasi.

6.2.2 Dokumentasi Teknis Program

Dokumentasi kode program, merupakan dokumentasi yang harus ada dalam program,
untuk memberikan penjelasan kepada setiap baris atau pun blok perintah dalam
program. Dokumentasi program diperlukan bagi programmer itu sendiri, untuk dapat
menelusuri logika program. Karena biasanya, pemrogram akan lupa akan alur
programnya sendiri. Apalagi jika sudah lama sudah ditinggalkan, karena mengerjakan
pekerjaan lain. Pada saat harus memperbaiki atau menyempurnakan, programmer

Modul Pelatihan Junior Programming 106


sering harus mempelajari terlebih dahulu alur programnya sendiri, baru kemudian baru
bisa melakukan modifikasi sesuai dengan yang diinginkan. Dari sisi lain, dokumentasi
juga diperlukan untuk memudahkan untuk memvalidasi apakah program yang telah
dikembangkan, sudah sesuai dengan yang dispesifikasikan atau belum. Proses validasi
ini akan dilakukan oleh tim penguji (validator).

Dokumentasi kode program merupakan pelengkap dokumentasi spesifikasi,


karena menjelaskan bagaimana dari spesifikasi diterjemahkan ke dalam program. Jika
dokumentasi spesifikasi tidak ada maka dokumentasi kode program akan menjadi
dokumentasi yang sangat berharga, karena bukan menjadi dokumen pelengkap tetapi
menjadi dokumentasi utama. Dokumentasi dalam kode program umumnya dilakukan
dengan menuliskan baris-baris komentar dalam kode sumber programnya. Isi dari
dokumentasi kode program, setidaknya terdiri atas:

1. langkah-langkah dalam program untuk menyelesaikan masalah


2. komentar dituliskan pada setiap awal modul atau fungsi,
3. jika mungkin komentar ditulis pada setiap blok program, jika tidak maka ditulis
pada blok-blok yang penting saja. Lebih baik lagi jika setiap baris ada
komentarnya.
4. Informasi tentang siapa yang membuat, kapan pertamakali dibuat, kapan
terakhir diperbaiki, jika mungkin informasi perubahan dari waktu ke waktu

Cara menuliskan komentar harus mengikut kepada cara penulisan yang baku. Jika
menggunakan bahasa pemrograman Java, maka dapat menggunakan format yang
telah ditetapkan oleh javadoc.

6.2.3 Dokumentasi Penggunaan Program

Dokumentasi penggunaan program sangat diperlukan untuk dapat memberitahu


kepada pengguna bagaimana cara menggunakan program yang telah dibuat. Jika tidak
dibuatkan cara menggunakan programnya, dikhawatirkan program menjadi tidak
dapat dipakai, apalagi jika programnya kurang interaktif. Banyak program yang dibuat,
cara pemakaiannya sesuai dengan alur logika pemrogramnya. Bukan berdasarkan alur
logika pengguna program. Karenanya harus dibuatkan dokumentasi cara menggunakan
program, agar pengguna tahu bagaimana cara menggunakan dengan benar.

Modul Pelatihan Junior Programming 107


6.3 Tools

Jika kita hanya memiliki dokumentasi kode program, maka kita dapat
mengambil dokumentasi dari kode program tersebut untuk menjadi seolah-olah
dokumentasi spesifikasi program. Kita harus menggunakan tools untuk melakukan
pengambilan dokumentasi kode program dengan menggunakan tools.

Agar dokumentasi dalam kode program dapat diambil oleh tools yang akan
digunakan, maka cara penulisan dokumentasi harus mengikuti standar tertentu. Jika
kita menggunakan Java, maka kita dapat menggunakan javadoc untuk mengambil
dokumentasinya. Untuk bahasa pemrograman lain ada juga toolsnya. Masing-masing
memiliki tools yang membantu untuk membuatkan dokumentasi dari dokumentasi
kode program. Beberapa tools yang umum digunakan adalah JavaDoc, DelphiDoc,
DoxyGen.

6.4 Membuat Dokumentasi Fungsi dan Prosedur pada Modul Program


Saat ini pemrogram dapat menggunakan beberapa teknik untuk membuat modul
program utamanya pada pemrograman terstruktur, semua teknik tersebut pemrogram
mencoba untuk menunjukkan kebutuhan input file dan data, kebutuhan output file
dan data, kebutuhan pemrosesan. Atau singkatnya, pemrogram menunjukkan input,
output, dan pemrosesan.
Pada modul pelatihan ini akan direkomendasikan untuk menggunakan Diagram
Hierarchy plus Input-Process-Output (HIPO) atau disingkat IPO yang dikembangkan dan
dipromosikan oleh IBM. Teknik ini sangat luas digunakan pada dokumentasi program
Terstruktur, dan merupakan pilihan terbaik untuk standar dunia industri.
Berikut adalah contoh dari Worksheet dokumentasi modul program dengan
menggunakan Diagram HIPO, sebagai berikut:

Modul Pelatihan Junior Programming 108


HIPO WORKSHEET

Designer: ________________ Author: _____________________ Date: __________________ Page:


____________of _____________

Diagram ID: ______________ Modul Name: _______________________________________ Description:


____________________
Input Proses Output

Extended Description Extended Description

Notes Ref Notes Ref

Modul Pelatihan Junior Programming 109


Untuk menciptakan diagram HIPO, terdapat Lima langkah dasar sebagai
berikut:
1. Pertama, Selesaikan format heading,
2. Kedua, Catat kebutuhan Input, Output, dan pemrosesan pada kota input,
output, dan proses,
3. Ketiga dan keempat, indikasikan fungsi dan prosedur modul panggilan dan
modul pemanggil,
4. Kelima, gunakan extended description,

Langkah Ke-1: Menyelesaikan heading


Pada heading dari format HIPO, catat nama pemrogram, nama program, dan
tanggal/date. Jika format yang dibuat memiliki ruang nomor halaman sebaiknya
dikosongkan karena nomor modul akan digunakan untuk menjaga urutan Diagram
HIPO. Maka, untuk nomor modul gunakan nomor yang sudah dibakukan
sebelumnya, Misalkan nomor modul yang mengikuti standar VTOC yaitu kata pisah
yang menggunakan hypen. Maka jika kita memiliki nama modul seperti EDIT
INVENTORY TRANSAKSI menjadi MODUL-INVENTORY-TRANSAKSI.

Langkah Ke-2: Mencatat kebutuhan input, output, dan pemrosesan


Bila pembacaan lengkap, maka anda memulai dokumentasikan modul. Pencatatan
dapat dilakukan oleh pemrogram bisa diawalai dari kebutuhan Input/Output (I/O)
atau memulai dengan langkah pemrosesan tergantung dengan kebutuhan dan
keadaan. Dalam modul level-tinggi, bila kebutuhan I/O jelas, maka anda mungkin
pertama akan mencatat kebutuhan Input dan Output terlebih dahulu baru
selanjutnya membuat daftar pemrosesan yang dibutuhkan. Dalam modul level-
rendah, kebutuhan input dan output biasanya tidak begitu jelas, maka langkah
baiknya jika pemrogram mulai dengan membuat daftar langkah pemrosesan.
Kebutuhan I/O
Dalam sebiuah modul top-level, pemrogram dapat memulai dengan mencatat
file input dan output, karena pemrogram sudah tahu persis tentang alur sistem
ini. Misalkan, untuk program edit-inventory-transction, file input adalah kartu
inventory transaction, dan file tape part-number record. Satu-satunya file
output adalah listing dari inventory transaction.

Modul Pelatihan Junior Programming 110


Kebutuhan Pemrosesan
Dalam hal mencatat langkah-langkah pemrosesan, pemrogram dapat
menggunakan bahasa yang mudah dipahami seperti bahasa Indonesia ataupun
bahasa sehari-hari sekalipun. Kecuali pada perintah atau sintaks yang native
dari bahasa pemrograman tertentu sebaiknya menggunakan huruf kapital
seperti DO, UNTIL, IF, THEN, ELSE, dan sebagainya.

Langkah Ke-3: Menuliskan nomor modul panggilan


Secara teknis pemrograman, nomor modul akan dipanggil oleh modul yang tercatat
pada kotak pemrosesan. Pada kotak pemrosesan, pemrogram dapat
mengkondisikan modul-modul mana saja yang dapat dipanggil berdasarkan nomor
modul yang ada. Salah satu alasan utama mengapa kita perlu untuk menuliskan
nomor modul tersebut adalah untuk mempermudah dalam hal pemanggilan dan
pencarian terhadap modul tertentu.

Langkah Ke-4: Mendaftar modul pemanggil


Sama halnya dengan langkah Ke-3, pada tahapan ini pemrogram harus dapat
melakukan inisiasi dan mengkondisikan semua modul-modul yang berperan
sebagai modul pemanggil terhadap modul-modul yang lainnya. Disini peranan
pemrogram untuk merincikan peranan fungsi dan prosedur yang ada pada masing-
masing modul sehingga kejelasan peranan fungsi dan prosedur dapat
tergambarkan dengan baik.

Langkah Ke-5: Menggunakan extended description


Bila kebutuhan sebuah modul cukup kompleks, maka format extended description
akan sangat membantu pemrogram. Format extended description ini terdiri dari
daerah untuk mencatat, dan daerah untuk nomor acuan. Oleh kerena itu
pemrogram dapat menggunakanannya untuk segala sesuatu yang diinginkan sesuai
dengan kebutuhan pemrosesan.
Berikut ini adalah contoh dari penerapan dokumentasi modul
pemrograman, sebagai berikut:

Modul Pelatihan Junior Programming 111


HIPO WORKSHEET

Designer: P.No. 111 Author: Alexander Curtis Date: 11/11/2011 Page: 1 of 5

Diagram ID: 234567 Modul Name: EDIT-CODE-1-FIELDS Description: ____________________________

Input Proses Output

FOUND-SW

ITR-RECORD
VALID-TRAN-SW

1. DO 280-SEARCH-PART-NUMBER-
TABEL
2. IF not FOUND ITL-LINE
VALID-TRAN
Move ‘N’ to VALID-TRAN-SW
Move ‘*’ to mark error field in ITL-
LINE

Extended Description Extended Description

Notes Ref Notes Ref

Valid is:
ITR-UPDATE-CODE Must be ‘C’ 3
ITR-CUST-ORDER-NO Any data 3
ITR-ORDER-DATE Numeric with
ITR-ORDER-DAY day less than 32 3
ITR-ORDER-MONTH month less then 13
ITR-ORDER-YEAR year=current year or
Current year -1

Modul Pelatihan Junior Programming 112


BAB 7 . MENGOPERASIKAN APLIKASI
BASIS DATA

7.1 Aplikasi Database pada Java


Java menyediakan standard API untuk mengakses database yang disebut JDBC
API. Dengan menggunakan ini, para pengembang memungkinkan dapat mengakses
database tanpa memperdulikan vendornya. Para vendor menyediakan implementasi
untuk abstract interfaces yang dijelaskan didalam API. penyediaan tersebut sama
dengan set dari kemampuan koneksi untuk para pengembang.
Berikut ini merupakan class kunci dari JDBC API :
 java.sql.Connection – membuat sebuah koneksi dengan database.
Secara abstrak memberikan detail dari bagaimana cara untuk berkomunikasi
dengan database server.
 java.sql.DriverManager – mengatur JDBC driver yang digunakan oleh
aplikasi. Pada hubungannya dengan proper driver URL dan proper
authentication, dapat menyediakan aplikasi dengan valid instances dari object
koneksi.
 javax.sql.DataSource – memisahkan detail (URL, authentication details)
dari bagaimana untuk memperoleh sebuah koneksi ke database. Merupakan
method terbaru dan yang lebih disukai untuk obtaining Connection objects.
 java.sql.Statement – menyediakan method untuk para pengembang
dalam mengeksekusi pernyataan SQL.
 java.sql.ResultSet – menyediakan hasil dari sebuah pernyataan SQL.
Objects ini sering dikembalikan dari method yang terletak pada Statement
object.
Ada tujuh langkah dalam menggunakan JDBC:
1. Memuat driver
2. Mendefinisikan URL koneksi
3. Menetapkan koneksi
4. Menciptakan objek Statemen

Modul Pelatihan Junior Programming 113


5. Mengeksekusi query
6. Memroses hasil
7. Menutup koneksi

Memuat driver
Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”);
Mendefinisikan URL koneksi
String url = “jdbc:mysql:3306//localhost:/nama_db”;
Menetapkan koneksi
koneksi = DriverManager.getConnection(url,”user”, “password”);
Menciptakan Statement
Statement statement = connection.createStatement();
Mengeksekusi Query
String query = "SELECT * FROM tabel";
ResultSet resultSet = statement.executeQuery(query);
Menutup Koneksi
connection.close();

7.2 Membuat Aplikasi Basis Data


1. Jalankan server MySQL jika belum.
 Kalau anda menggunakan bundel AppServ, klik Start  All Programs 
AppServ  Control Server by Service  MySQL Start, seperti gambar berikut.

2. Buat database tokobuku


 Buka aplikasi MySQL Command Line Client, lewat klik Start  All Programs 
AppServ  MySQL Command Line Client
 Masukkan password MySQL (mungkin diisi root)
 tulis di prompt: create database tokobuku;

Modul Pelatihan Junior Programming 114


3. Buat tabel buku
 Dari aplikasi MySQL Command Line Client, tulis perintah SQL:
use tokobuku;
create table buku (
id char(3),
pengarang varchar(25),
judul varchar(75),
harga float,
terjual smallint,
stok int
);

4. Mengisi 3 buah record ke tabel buku


 Dari aplikasi MySQL Command Line Client, tulis perintah SQL:
o insert into buku values('101', 'Afifa', 'Cara mudah belajar
Java', 35000,0, 15);

o insert into buku values('102', 'Aqila',


'Pemrograman Web dengan Servlet dan JSP', 50000,0, 10);

o insert into buku values('104', 'Budi',


'Tip dan Trik Web dengan Java', 45000,0, 12);

5. Ciptakan project web baru dengan NetBeans, namai dengan Jdbc.


6. Tambahkan library mysql-connector-java_x.x.x-bin.jar ke dalam CLASSPATH
aplikasi.
Dapat dilakukan dengan 2 cara:
a) Secara manual, kopikan librari tersebut ke dalam folder WEB-INF/lib.
b) Melalui Netbeans IDE:
Pada tab Projects, klik kanan pada Libraries, pilih Add JAR/Folder, dan pilih file
library yang akan ditambahkan. Ketika proses Build Project, file tadi akan
dikopikan ke folder WEB-INF/lib oleh Netbeans secara otomatis.

Menguji koneksi DriverManager dalam aplikasi Servlet

7. Buat link dalam file index.jsp:

<h4>Driver Manager</h4>
<a href="ServletDMConnection">Test Koneksi Driver Manager (Servlet)
</a> <br/>
<a href="jspDMConnection.jsp">Test Koneksi Driver Manager (JSP)</a>
<br/>

8. Pada node Source Packages, buat package dengan nama dm.

Modul Pelatihan Junior Programming 115


9. Pada node Source Packages  dm, buat servlet dengan nama
ServletDMConnection, dan isikan kode berikut:

package dm;

import java.io.*;
import javax.servlet.*;
import javax.servlet.http.*;
import java.sql.*;

public class ServletDMConnection extends HttpServlet{


Connection theConnection;

private ServletConfig config;


public void init(ServletConfig config)throws ServletException{
this.config=config;
}

public void service (HttpServletRequest req, HttpServletResponse res)


throws ServletException, IOException {
HttpSession session = req.getSession(true);
res.setContentType("text/html");
String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku";
PrintWriter out = res.getWriter();
out.println("<html><head><title>Daftar Buku</title>");
out.println("</head>");
out.println("<body style=\"text-align:center;\" bgColor=#ececec
text=#004000>");
out.println("<p style=\"font-size:20pt;\">Daftar Buku</P>");
out.println("<table border=\"1\" cellPadding=\"10\" width=\"75%\">");
out.println("<tr align=\"center\">");
out.println("<td>ID</td>");
out.println("<td>Judul</td>");
out.println("<td>Pengarang</td>");
out.println("<td>Harga</td>");
out.println("</tr>");
try{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
con = DriverManager.getConnection(url,"root","root");
Statement st=con.createStatement();
ResultSet rs=st.executeQuery("select * from buku");
while(rs.next())
{
out.println();
out.println("<tr>");
out.println("<td>" + rs.getString("id") + "</td>");
out.println("<td>" + rs.getString("judul") + "</td>");
out.println("<td>" + rs.getString("pengarang") + "</td>");
out.println("<td>" + rs.getString("harga") + "</td>");
out.println("</tr>");
}

rs.close();//Close the result set


st.close();//Close statement
con.close(); //Close database Connection
}catch(Exception e){
out.println(e.getMessage());//Print trapped error.
}

out.println("</table></p>");
out.println("</body></html>");
}

@Override
public void destroy(){
}

Modul Pelatihan Junior Programming 116


}

10. Buka file web.xml, pastikan file berisi konfigurasi berikut.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<web-app version="2.5" xmlns="http://java.sun.com/xml/ns/javaee"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xsi:schemaLocation="http://java.sun.com/xml/ns/javaee
http://java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd">
<servlet>
<servlet-name>ServletDMConnection</servlet-name>
<servlet-class>dm.ServletDMConnection</servlet-class>
</servlet>
<servlet-mapping>
<servlet-name>ServletDMConnection</servlet-name>
<url-pattern>/ServletDMConnection</url-pattern>
</servlet-mapping>
<session-config>
<session-timeout>
30
</session-timeout>
</session-config>
<welcome-file-list>
<welcome-file>index.jsp</welcome-file>
</welcome-file-list>
</web-app>

11. Jalankan aplikasi. Klik link: Test Koneksi Driver Manager (Servlet)

Menguji koneksi DriverManager dalam aplikasi JSP

12. Pada node Web Pages, buat file JSP dengan nama JspDMConnection.jsp
dengan kode seperti berikut.

<%@ page import="java.sql.*" %>

<%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%>


<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">

<%
String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku";

Modul Pelatihan Junior Programming 117


Connection con = null;
Statement st = null;
ResultSet rs = null;
String id = null;
String pengarang = null;
String judul = null;
String harga = null;
%>

<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-
8">
<title>Daftar Buku</title>
</head>
<body style="text-align:center;" bgColor=#ffff00 text=#0000ff>
<%
try{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
con = DriverManager.getConnection(url,"root","root");
st = con.createStatement();
rs =st.executeQuery("select * from buku");
%>
<p style="font-size:20pt;">Daftar Buku</p>
<table border="1" cellPadding="10" width="75%">
<tr>
<td>ID</td>
<td>Judul</td>
<td>Pengarang</td>
<td>Harga</td>
</tr>
<%
while(rs.next()){
id = rs.getString("id");
judul = rs.getString("judul");
pengarang = rs.getString("pengarang");
harga = rs.getString("harga");
%>
<tr style="text-align:left;">
<td><%=id%></td>
<td><%=judul%></td>
<td><%=pengarang%></td>
<td><%=harga%></td>
</tr>
<%
}
rs.close();//Close the result set
st.close();//Close statement
con.close(); //Close database Connection
}catch(Exception e){
out.println(e.getMessage());//Print trapped error.
}
%>

</table>
</body>
</html>

13. Jalankan aplikasi. Klik link: Test Koneksi Driver Manager (JSP)

Modul Pelatihan Junior Programming 118


Menghapus record

14. Pada node Web Pages, buat file JSP dengan nama hapus.jsp dengan kode
seperti berikut.

<%@ page import="java.sql.*" %>


<%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%>
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">

<%
String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku";
Connection con = null;
Statement st = null;
int hasil = 0;
String sql = new String();
%>

<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-
8">
<title>Hapus buku</title>
</head>
<body style="text-align:center;" bgColor=#ffff00 text=#0000ff>
<%try{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
con = DriverManager.getConnection(url,"root","root");
st = con.createStatement();
sql = "delete from buku where id = '" +
request.getParameter("id") + "'";
out.print(sql);
hasil = st.executeUpdate(sql);
if(hasil != 0) {
out.print("<br/>Berhasil menghapus");
} else {
out.print("<br/>Gagal menghapus");
}
st.close();//Close statement
con.close(); //Close database Connection
}catch(Exception e){
out.println(e.getMessage());//Print trapped error.
}
%>
</body>
</html>

15. Jalankan aplikasi. Tulis pada browser dengan url:

http://localhost:8080/Jdbc/hapus.jsp?id=101

Modul Pelatihan Junior Programming 119


7.3 Membuat Aplikasi dan Modul Basis Data
Pada modul ini akan dibahas pembuatan sebuah aplikasi sederhana
menggunakan Java yang menggunakan sistem basis data M SQL. Adapun Tabel yang
akan kita buat sekarang adalah tabel MAHASISWA, dimana tabel tersebut memiliki
beberapa kolom, yaitu NIM, NAMA, TANGGAL_LAHIR, JURUSAN dan ALAMAT.

7.3.1 Membuat Database

Sebelum membuat program sederhana ini, hal yang pertama perlu kita buat adalah
database yang akan kita gunakan. Misal kita akan membuat database UNIVERSITAS,
maka kita bisa menggunakan perintah :

CREATE DATABASE UNIVERSITAS;

Setelah membuat database, kita terlebih dahulu perlu membuat tabel MAHASISWA.
Kita dapat menggunakan perintah sebagai berikut untuk membuat tabel MAHASISWA.

CREATE TABLE MAHASISWA(


NIM VARCHAR(8) PRIMARY KEY,
NAMA VARCHAR(50) NOT NULL,
TANGGAL_LAHIR DATE NOT NULL,
JURUSAN VARCHAR(50) NOT NULL,
ALAMAT VARCHAR(500) NOT NULL
);

Sekarang kita sudah punya sebuah tabel dengan nama MAHASISWA. Saatnya kita
lanjutkan membuat project Java-nya menggunakan NetBeans IDE.

7.3.2 Membuat New Project

Sama seperti sebelumnya, untuk membuat sebuah project dalam NetBeans IDE kita
dapat membuatnya menggunakan menu File -> New Project. Setelah itu pilih kategori
Java dan pilih tipe project -nya Java Application.

Modul Pelatihan Junior Programming 120


Beri nama project dan jangan diceklis c eckbox Create Main Class. Hal ini dikarenakan
kita tidak memerlukan dahulu membuat sebuah Main Class.Setelah itu klik tombol
Finish, sekarang kita telah membuat project Java menggunakan NetBeans IDE.

7.3.3 Membuat Koneksi MySQL

Setelah membuat project, saatnya membuat koneksi ke database UNIVERSITAS yang telah kita
buat sebelumnya. Jadi hal yang pertama kitalakukan adalah menambah driver MySQ ke dalam
project yang telah kita buat. Caranya klik kanan bagian Libraries project yang telah kita buat
lalu pilih Add Library.

Modul Pelatihan Junior Programming 121


Setelah keluar dialog Add Library, pilih MySQL JDBC Driver lalu klik tombol Add Library
untuk menambahkan MySQL Driver kedalam project. Setelah menambahkan driver
MySQL, sekarang saatnya membuat sebuah kelas yang akan kita gunakan untuk
melakukan koneksi ke database MySQL. Tapi sebelum membuat sebuah kelas, pastikan
kita membuat package dulu,caranya klik kanan bagian Source project yang telah kita
buat lalu pilih Ne -> Other.

Setelah keluar dialog Ne File, pilih kategori Java dan jenis file Java Package. Klik Next untuk
melanjutkan membuat package.

Setelah itu beri nama packagenya, misal program .universitas, setelah itu klik Finish
untuk membuat package-nya. Setelah membuat package program .universitas,
sekarang kita buat sebuah kelas untuk melakukan koneksi ke MySQL. Caranya klik
kanan package program .universitas lalu pilih Next -> Other.

Modul Pelatihan Junior Programming 122


Pilih kategori Java dan tipe filenya Java Class, setelah itu klik tombol Next untuk
melanjutkan membuat sebuah kelas.

Sekarang, saatnya melakukan proses pengkodean. Pertama buat sebuah variabel static
yang bertipe java.sql.Connection, kita menggunakan static agar nanti aplikasi dapat
mengakses koneksi secara langsung tanpa harus membuat object KoneksiDatabase.
package program.universitas;
import java.sql.Connection;
public class KoneksiDatabase {
private static Connection koneksi;
}

Setelah itu buat sebuah metode static getKoneksi(), metode ini digunakan untuk
mendapatkan koneksi itu sendiri.
package program.universitas;
import java.sql.Connection;
public class KoneksiDatabase {
private static Connection koneksi;
public static Connection getKoneksi() { return koneksi;
}
}

Sekarang untuk mengambil koneksi kita dapat langsung menggunakan petintah

Modul Pelatihan Junior Programming 123


KoneksiDatabase.getKoneksi(), namun pastinya jika kita melakukan hal itu akan terjadi
error. Tentu karena pada kelas KoneksiDatabase tersebut kita belum membuat
koneksinya, jadi sebelum return koneksi, pada metode getKoneksi() seharusnya kita
cek dulu apakah koneksi-nya null, jika null, maka kita deklarasikan sebuah koneksi yang
baru.
package program.universitas;
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;
public class KoneksiDatabase { private static Connection koneksi;
public static Connection getKoneksi() {

// cek apakah koneksi null if (koneksi == null) {


try { String url = "jdbc:mysql://khannedy.server:3306/UNIVERSITAS";
String user = "echo"; String password = "xxxxx";
DriverManager.registerDriver(new com.mysql.jdbc.Driver());
koneksi = DriverManager.getConnection(url, user,
password);
} catch (SQLException t) { System.out.println("Error Membuat
Koneksi");
}
} return koneksi;
}
}

7.3.4 Membuat Form Aplikasi

Pada program, kita tidak akan membuat program berbasis terminal (command line)
lagi, tapi kita akan membuat aplikasi berbasis GUI. Dalam java teknologi untuk
membuat program berbasis GUI disebut Java Swing. Sekarang untuk membuat sebuah
Form, kita harus membuat JFrame, caranya dengan klik kanan package program
universitas, lalu pilih New -> Other.

Modul Pelatihan Junior Programming 124


Pilih kategori Swing GUI Forms dan pilih tipe file JFrame Form. Lalu klik Next untuk
melanjutkan membuat Form.
Beri nama Form tersebut, misal dengan nama Form, dengan begitu maka NetBeans akan
membuatkan sebuah kelas dengan nama Form yang merupakan turunan dari kelas JFrame,
dimana kelas JFrame ini merupakan kelas Java Swing. Sekarang kita dapat melihat GUI builder
pada editor NetBeans dan disebelah kanannya terdapat Pallete yang merupakan komponen-
komponen GUI yang ada di Java danProperties yang merupakan editor atribut-atribut
komponen yang kita klik pada GUI Builder.

Untuk menambahkan komponen-komponen GUI lainnya, kita cukup mengklik dan


mendrag salah satu komponen yang ada dalam Pallete ke dalam Form. Misal kita klik
dan drag sebuah Label dari Pallete.

Modul Pelatihan Junior Programming 125


Untuk mengubah tulisan pada Label, kita dapat mengklik label teresbut, lalu lihat pada
bagian Properties. Ubah atribut text, misa menjadi NIM, Nama, Tanggal Lahir, Jurusan
dan Alamat. Setelah itu klik dan drag tiga buat Text Field yang ada dipallete ke Form,
gunakan Text Field untuk Nim, Nama dan Jurusan. Untuk Tanggal Lahir dan Alamat kita
tidak menggunakanText Field, hal ini dikarenakan Tanggal Lahir memerlukan inputan
berupa tanggal sedangkan Text Field hanya mendukung teks (string), sedangkan untuk
Alamat, biasanya isi alamat itu panjang, sehingga lebih tidak cocok menggunakan Text
Field, karena Text Field hanya mendukung satu baris. Dengan demikian, untuk Tanggal
Lahir kita akan menggunakan Formatted Field, tinggal kita klik dan drag Formatted
Field dari Palette ke dalam Form.

Dan untuk Alamat, gunakan komponen Text Area. Text Area hampir mirip dengan Text
Field, namun mendukung lebih dari satu baris. Untuk mengosongkan isi tulisan pada
NIM, Nama, Tanggal Lahir dan Jurusan, kosongkan atribut text pada setiap komponen
pada Properties-nya.

Modul Pelatihan Junior Programming 126


Setelah itu, sekarang saatnya kita mengubah setiap nama variabel komponenya, misal
untuk Text Field NIM kita beri nama variabelnya dengan nama inputNim, untuk Text
Field Nama dengan nama inputNama dan seterusnya, caranya dengan mengklik kanan
komponennya lalu pilih menu Change Variable Name. Untuk melihat seluruh nama
variabelnya, kita dapat melihatnya pada bagian Inspector di sebelah kiri bawah Form
NetBeans.

Modul Pelatihan Junior Programming 127


DAFTAR PUSTAKA
Java Education Network Indonesia. Pengenalan Pemrograman. Jardiknas. 2007.
Kadir, Abdul. Pengenalan Algoritma. Andi Publisher. 2013.
Khanedy, Eko. Membuat Aplikasi Sederhana dengan Java. Modul. 2010.
Kristanto, Andri. Algoritma dan Pemrograman dengan C++. Graha Ilmu. 2010.
Kusuma, YM. Algoritma Pemrograman C++ Dalam Ilustrasi. Jasakom. 2011.
Liem, Inggriani. Diktat Kuliah Dasar Pemrograman, Kelompok Keahlian Rekayasa
Perangkat Lunak dan Data, Institut Teknologi Bandung. 2007.
Ngoen, Thompson. Algoritma dan Struktur Data Pengurutan Dan Pencarian. Mitra
Wacana Media. 2011.
Rosa AS, dkk. Modul Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman. Modul. 2010.
Siswanto. Algoritma dan Pemrograman Non Linear dengan Java. Graha Ilmu. 2011.
Sjukani, Moh. Struktur Data. Mitra Wacana Media. 2012.
Suarga. Algoritma dan Pemrograman. Andi Offset. 2012.
Sukamto, Rosa. Diktat Kuliah Algoritma dan Pemrograman I. Program Ilmu Komputer
Universitas Pendidikan Indonesia. 2010.

Modul Pelatihan Junior Programming 128

Anda mungkin juga menyukai