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EFEITOS:

Seguindo o Sangue (Vida 1 Tempo 2) - O mago deve tocar o sangue de alguém. O


resultado é que o mago ganha conhecimento fisiológico sobre o possuidor do sangue, sua
idade, condição física, aparência, doenças e marcas entre outros. Procurando pelos
antecedentes, o mago pode aprender coisas de quando o possuidor era jovem. O mago pode
continuar conseguindo características de seus pais, e os pais de seus pais. Somente uma
simples característica pode ser conseguida a partir daí.

Fim do Sangue(Vida 4) - O mago toca a vítima com um pouco de sangue (muito pouco é
necessário). O resultado é uma pequena infecção que deixa a vítima estéril e incapaz de
passar suas características.

Anjo da Guarda (Espírito 2) - O mago convoca um espírito protetor, que irá seguir uma
pessoa. Se a pessoa estiver em perigo, for vítima de magia ou sofrer qualquer outro tipo de
problema, o espírito irá avisar o mago. Este efeito também pode ser usado para proteger
familiares.

Encontrar Padrão (Vida 1 Correspondência 3) - O Mago procura por formas de vida


que sejam compatíveis com um padrão determinado (como um conjunto de células, uma
certa marca ou uma característica especial) Se existir qualquer forma de vida equivalente
com o padrão, o mago ficará sabendo onde ela está. Isto é usado por muitos membros para
localizar suas famílias protegidas

Marca de Sangue (Vida 2 Primórdio 2) - O mago "marca" o sangue de uma pessoa.


Esta marca será passada para seus filhos, e daí para a frente. Na maioria das vezes esta
marca está ligada à uma característica. A marca pode ser lida com Vida 1. Marcas diferentes
tem propósitos diferentes. Os Magos também sabem que podem encontrar marcas em
muitas linhagens de sangue, as quais ninguém sabe quem as colocou e qual o motivo delas.
Alguns acreditam que estes podem ter sido outros magos que fizeram a mesma coisa no
passado. Outros explicam que pode ser o "lusus naturae", um estranho mas freqüente
fenômeno natural.

Hereditariedade do Sangue (Vida 1 Tempo 2) - Em tempos antigos, o deus Heimdall


viajou por estas terras, e foi servido pelo bardos, os fazendeiros e os jarls(os líderes). Os
traços do Deus ainda duram nestas pessoas, e o conhecimento dos sábios dizem que este
sangue ainda pode comprovar isto. Por meio da força do sangue, o mago localizar a
linhagem de sangue através dos tempos, e ver que grupo de indivíduos possuem parentesco.

Efeitos para Predizer o Perigo

Os Magos são criaturas paranóicas por natureza e para comprovar isso utilizam-se
freqüentemente de efeitos para que possam ter um espécie de "sexto-sentido" especial,
utilizado para prevenir sobre futuras ameaças e perigos. Devido à sua grande flexibilidade e
diversidade, diferentes magos podem ter visões diferentes para o mesmo efeito. Os Cultistas
do Êxtase, Irmãos de Akasha e Eutanatos desenvolveram algumas das versões mais efetivas
deste tipo de mágika.

Premonições do Perigo (Tempo 2) O Mago do Tempo mantêm-se alerta visualizando


constantemente o fluxo de tempo num futuro próximo (geralmente pouco segundos são o
bastante) e mantendo um olho sobre coisas ruins que possam acontecer.Magos extáticos em
particular utilizam-se de seu "vícios" para se elevar à um estado elevado de consciência para
tornar isso possível. Infelizmente, para jovens discípulos de tempo, isto pode ser um pouco
distrativo ( o mago sofre uma penalidade de +1 em todos os testes que ele faz). Existem
duas formas de contornar isso. Um efeito conjunto de Mente 1 permite ao mago "separar"
uma parte de sua mente para não fazer nada além de ficar atenta ao perigo, deixando o
resto de sua mente livre. Uma outra forma é quando o mago do tempo alcança o status de
Adepto (Tempo 4), já que neste ponto ele se torna tão familiarizado com as percepções
temporais que este efeito menor já não o distrai mais. O número de sucessos que o mago
conseguir é o número de turnos de "advertência" que ele vai ter para se preparar para o
perigo por vir. Preferivelmente, esta jogada deveria ser feita em segredo, assim o mago
nunca tem certeza que quão efetivo o efeito foi.

Sentindo o Cheiro do Coração Traidor (Mente 3) Os Irmãos de Akasha desenvolveram


este efeito para alertar a si mesmos sobre mentes hostis, e prevenir traições e ciladas. O
Mago mantém um contato telepático muito fraco com todas as mentes em suas imediações.
Se uma mente ao alcance dos sentidos do Akasha se torna hostil, os sentidos empáticos do
mesmo serão alertados, e o mago pode defender-se. Os Irmãos de Akasha não precisam ver
o "traidor" para sentir as intenções hostis. Entretanto, este efeito não faz nada para proteger
o mago de objetos inanimados ou acidentes. O número de sucessos que o mago conseguir é
o número de turnos de "advertência" que ele vai ter para se preparar para o perigo por vir.
Preferivelmente, esta jogada deveria ser feita em segredo, assim o mago nunca tem certeza
que quão efetivo o efeito foi.

Assistindo aos Ventos da Morte (Entropia 2) Os Eutanatos aperfeiçoaram um dos mais


efetivos efeitos para detectar o perigo. O Mago visualiza as correntes e redemoinhos de
energia Entrópica que o cerca, prestando mais atenção aos redemoinhos que indicam o
advento de perigo e morte. O Efeito é extremamente efetivo, mas infelizmente um pouco
vago. Os Eutanatos podem raramente identificar a origem exata da ameaça, e podem
ocasionalmente confundir ameaças para outros ao seu redor como ameaças para eles
próprios.O número de sucessos que o mago conseguir é o número de turnos de
"advertência" que ele vai ter para se preparar para o perigo por vir. Preferivelmente, esta
jogada deveria ser feita em segredo, assim o mago nunca tem certeza que quão efetivo o
efeito foi.

Silenciando os Clarins de Advertência (Mente 3, Entropia 3) Sabendo que os magos


usam seus poderes para se advertir do perigo, os Eutanatos desenvolveram este efeito para
se opor a isto. Os Eutanatos usam Mente para projetar sentimentos de calma e conforto,
enquanto nublam as sensações mentais do(s) alvo(s). Simultâneamente, ela usa seu
conhecimento avançado sobre Entropia para "nublar os destinos" e apazigua os redemoinhos
nos ventos da morte que dão as advertências sobre perigo. Os sucessos do magos devem
ser subtraídos dos sucessos de qualquer habilidade para descobrir a presença do perigo,
inclusive os efeitos acima, Auspício, Fatalismo, e assim sucessivamente.
Efeitos dos Eutanatos:

Punhal Negro (Vida 1, Forças 2) O nome deste efeito foi escolhido pelo seu criador em
homenagem à seu foco mais comum. Este efeito geralmente é facilmente ensinado à jovens
discípulos. Assim como os efeitos tradicionais, ele é simples, efetivo e criado para matar
pessoas. Pegando um punhal que possa ser arremessado, o mago mergulha-o em uma
substância de um órgão humano para prepará-lo. Esta substância pode ser humor aquoso
(olhos), sêmen ou fluídos vaginais (genitais) ou sangue (coração). Este punhal também pode
funcionar como foco para as mágikas. O mago atira o punhal contra seu inimigo que
geralmente acerta a área correta. É claro que as chances são maiores se a pontaria do mago
é boa, mas a mágika ajuda nisto.
Existem muitos punhais extremamente entre os Eutanatos, passados de mentor para
discípulos. Alguns são Adagas de Arremesso Africanas e um destes itens rituais ajudam a
mágika a ser muito mais efetiva. Através dos séculos estas lâminas vão adquirindo cores
especiais. Adagas amarelas são atiradas nos olhos, adagas brancas voam até os genitais e
adagas negras mais comuns perfuram corações.
A mágika de vida identifica a área do alvo, Forças guia a lâmina até ela. Cada sucesso reduz
a dificuldade de atingir a área do alvo em um. As dificuldades básicas são normalmente olhos
+ 3, saco + 2 e coração +2. Usar uma faca com a ressonância apropriada reduz a dificuldade
da rolada de dados para a mágika.

Aura da Morte (Vida 2) As outras Tradições notaram que onde quer que haja um grande
desastre, os Eutanatos logo aparecem. E quando a Peste se espalhou pelas cidades da
Europa, os Eutanatos foram para lá aos montes. Entretanto para que os Eutanatos pudessem
enfrentar a visão e fedor de milhares de corpos apodrecidos, ele precisavam de algum modo
de se proteger contra a praga. Realizar este ritual cria uma espécie de Campo de Morte que
aniquila toda forma de vida menor que se aproximam como pulgas, vírus, insetos etc.
Este campo é muito fraco para afetar organismos complexos mas algumas pessoas sentem
uma espécie de calafrio ao redor do mago. Deve haver um modo de contornar isso mas os
Eutanatos não se importam.
A mágika de vida mata todos as formas de vida à até 2 pés do magos. Três sucessos são
necessários para ativar este efeito e ele dura por um dia.

Máscara da Morte (Vida 3, Matéria 3) Este antigo efeito recentemente se tornou popular
depois do filme o Silêncio dos Inocentes. Se usado corretamente é muito bom para
infiltrações e espionagens. O Eutanatos cuidadosamente recorta as partes de pele de um
cadáver fresco que ele precisa - geralmente a face. Ele então coloca isto sobre seu próprio
corpo, fundindo-as com sua própria pele. Este efeito faz com que ele se torne um perfeito
simulacro da vítima - face, impressões digitais, cabelos, tudo o que ele desejar. Uma
variação deste efeito também permite que ele fale como o falecido, utilizando a língua. A
mudança também afeta seu padrão de vida, algumas vezes fazendo-o passar por detecção
mágika.
Todas as partes anexadas são fundidas com seu próprio sangue e se tornam parte dele.
Apesar disso ele não parece doente ou morto, mas remover estas partes depois se torna um
processo muito doloroso. Francamente, são efeitos como este que causam a má-fama dos
Eutanatos
Vida e Matéria permitem a mistura entre o mago e o cadáver. Cortes e hematomas menores
podem ser reparados mas danos graves como queimaduras graves no tecido podem
aumentar a dificuldade. Somente dois sucessos são necessários para uma cena, mas três
durarão por um dia e quatro indefinidamente.

Zumbi de Nova Orleans (Vida 3, Espírito 4) Eutanatos da África têm revivido cadáveres
à mais tempo que qualquer um possa se lembrar e hoje, aqueles que ainda seguem esta
tradição usam esta técnica como uma forma maravilhosa de arrumar criados. Acredita-se
que este efeito em particular é o que foi usado pelo renomado Barão Samedi. Vários
sacerdotes vodu são apaixonado por este efeito e até mesmo adormecidos têm aprendido o
ritual básico. A palavra Zumbi neste caso, não se refere à um cadáver animado. Ainda é
essencialmente um ser humano vivo.
A primeira fase desta rotina é encontrar um alvo satisfatório e induzí-lo à um estado de
animação suspensa. Isto pode ser feito através de mágika mas normalmente um veneno
herbário é usado. O corpo é enterrado tradicionalmente e é deixado durante algum tempo
antes de ser recobrado, mas não há nenhuma necessidade real para isto. O veneno leva a
vítima para um estado quase de morte (sem causar dano em nenhum tecido), o que debilita
o vínculo entre o corpo e o espírito. A maioria dos rituais dos sacerdotes vodu são
executados somente com a finalidade de quebrar este vínculo. Se foi administrado pouco
veneno, o vínculo será muito mais difícil de ser quebrado. Da mesma, se foi usado muito o
corpo morre depressa demais e se torna inútil. Quando o vínculo está em seu ponto mais
fraco (isso é quando o alvo está a ponto de morrer) o mago retira o espírito para fora de seu
corpo e então neutraliza o veneno e traz o corpo de volta à vida. Esta não é uma tarefa fácil
e os mentores normalmente fazem os discípulos praticarem em animais antes de
executarem-no em pessoas. Se bem sucedido mago tem corpo inteligente vivo e sem alma-
totalmente sem vontade - um Zumbi.
Há vários problemas à serem enfrentados por um jovem sacerdote vodu. Se ele age muito
lentamente o corpo começa a se deteriorar antes que ele possa trazê-lo de volta à vida. Sem
oxigênio o cérebro sofre dano rapidamente. É por isso que muitos Zumbis são lentos e um
pouco densos. O segundo problema é que embora o Zumbi não tenha nenhuma vontade
própria, também não tem nenhuma lealdade particular. Eles tendem à obedecer quem grita
mais alto com eles. Assim o Zumbi precisa ser treinado. Isto tem que ocorrer de forma
natural sem envolver mágikas de Mente. Finalmente, um corpo sem espírito é um convite
ambulante a qualquer Umbróide que queira vir para o Mundo "Real". É como estacionar uma
Ferrari com as chaves na ignição. Para prevenir isto o mago lacra o Zumbi contra a Umbra.
Se tudo isso deu certo então o mago tem um criado / guarda-costas/ mordomo excelente.
Este é um ritual estendido. Primeiro a vítima deve estar em estado quase de coma (Vida 4
ou veneno). Um pouco de experiência é necessário para julgar isto corretamente. Depois o
espírito deve ser retirado (Espírito 4), pelo menos 10 sucessos; possivelmente mais para
aqueles com Avatares fortes. Finalmente o corpo deve ser curado (Vida 3), são necessários 4
sucessos que devem ser alcançados dentro de uma rodada..

Por dentro do Inimigo (Vida 3, Correspondência 4) Muitas das vítimas do Eutanatos


mostraram ter algumas defesas surpreendentes. Assim os Eutanatos tiveram que
desenvolver algumas técnicas surpreendentes de assassinato. Durante a longa guerra entre
Irmãos de Akasha-Eutanatos, o famoso assassino Delion partiu contra o igualmente
renomado Irmão de Akasha, Montanha Furiosa. "A pele de montanha era invulnerável a
todas as armas e ele era insuperável em combate. Resolvendo o segundo problema primeiro,
Delion simplesmente atacou enquanto "Montanha" estava dormindo. Para superar sua pele
invulnerável, Delion inventou este efeito.
Uma espada só causa dano quando fatia tecidos, músculos e órgãos vitais. Então é muito
mais eficiente transportar a lâmina para dentro da vítima e movimentá-la à uma certa
distância. Isto não causa nenhum dano extra - afinal de contas, pele e gordura subcutânea
nunca foram uma proteção muito boa contra aço suave - mas supera um número
surpreendente de defesas mágikas.
Este efeito segue o alcance normal para mágikas de Correspondência..

Guardando o Sepulcro (Mente 2) Algumas pessoas podem querer invadir a privacidade


de um mago Eutanatos, mas este efeito foi desenvolvido para manter os intrusos do lado de
fora. Durante um longo ritual no qual o Eutanatos salpica cinzas humanas em cima da área
escolhida, ele cria uma atmosfera de medo. O grau de medo que ele produz é uma questão à
sua escolha. Uma impressão sutil de mal-estar intimidará as pessoas que não tenham
nenhuma razão para ir lá. Um efeito muito maior criará um desses lugares que têm uma
reputação ruim - cabanas assombradas, ruelas perigosas e aqueles lugares onde ninguém
vai. Um mago ou cabala muito poderosa pode criar um lugar de onde a maioria dos
adormecidos nem mesmo se aproximarão, ao menos que eles tenham um bom motivo.
O truque é medir a intensidade certa. Muito pequeno e qualquer que bebeu um pouco mais
nem vai notar; muito grande e os Homens de Preto lhe farão uma visita em breve. Nos
tempos atuais algumas pessoas excêntrica procuram ficar em lugares assim. Coincidências
podem ser usadas em cemitérios, lugares de tragédia, etc.
Finalmente, este efeito pode ser ampliado para excluir certas pessoas, aqueles que tenham
um "rótulo em especial" ou qualquer outro sinal que o mago deseje, embora isto necessitará
esferas adicionais. Os Nefandi também usam uma variação deste efeito, embora o seu
produza uma sensação mais ativa de mal.
Tipicamente, além dos sucessos necessários para área afetada (que varia de acordo com o
lugar), seriam necessários dois sucessos para uma aura sutil, cinco sucessos para uma
sensação real de medo e dez ou mais para afugentar determinados transgressores..
Falha Fatal (Entropia 1, Mente 3) Os Eutanatos não são temidos apenas por sua
rusticidade mas também por sua maravilhosa habilidade de encontrar os pontos fracos das
pessoas. Este efeito é muito usado para este propósito. Muitos Eutanatos usam este efeito
em amigos e inimigos - da mesma forma.
Para executar esse efeito o mago busca na mente da vítima por qualquer fraqueza
psicológica - fobias, ódios, ambições, dúvidas, qualquer coisa que possa ser usada contra
ela. O mago deve gastar algum tempo com este efeito para ultrapassar escudos mentais ou
para torna-lo coincidente.
Três sucessos irão revelar a maior fraqueza. Mais sucessos irão revelar mais detalhes.

Ceifeiro (Primórdio 3, Espírito 4) Muitas das mágika da tradição dos Eutanatos tira sua
energia dos mortos. Isso porque suas cabalas gostam de executar rituais em cemitérios e
em velórios. Nenhum efeito ilustra melhor isto do que a criação de um Ceifeiro.
Exigindo um mestre de Espírito e um iniciado de Primórdio para ser executado e de
preferência com muitos assistentes e discípulos, o Ceifeiro não é um efeito fácil e muito
raramente é terminado. Primeiro os magos tomam para si uma área dominada por espíritos
mortos, como um cemitério muito grande, um campo de batalha ou o local de algum
desastre terrível. (o local mais recente é um grande campo na China onde são executados
centenas de prisioneiros regularmente). Os magos então começam a preparar os espíritos
esquecidos dos mortos. Estes pobres coitados, pouco conscientes são juntados pelos magos
que lentamente começam a tecê-los em um único ser. Lentamente, durante o curso da noite,
um monstro feito de retalhos de almas esquecidas toma forma. É a essência da morte e só
pode produzir a morte. Usando qualquer mágika eles podem controlá-lo, os magos enviam-
no para matar seus inimigos. No passado eles eram enviados contra algum inimigo poderoso
ou deixado solto para destruir aldeias ou cidades inteiras. É importante entender que o
Ceifeiro é uma força para morte quase impossível de se parar. Eles, em tempos históricos,
dizimaram capelas inteiras. Barreiras físicas não podem pará-lo e só os mais poderosos ou
antigos magos podem mantê-los à distância. Nada pode voar mais rápido que um deles.
A força do Ceifeiro depende da habilidade dos magos que o criaram e onde eles executaram
o efeito. Sua força é porém invariavelmente muito grande. O Ceifeiro é uma monstruosidade
e os espíritos dos quais ele é composto gradualmente são destruídos. Além disso em certo
ponto, o Ceifeiro começa a se alimentar dos espíritos daqueles que ele assassina e os liga à
seu próprio ser. Neste "ponto crítico" a coisa mais sensata de se fazer é deixar de tentar
detê-lo e ir para um reino do horizonte.
São exigidos "muitos sucessos" para criar um Ceifeiro. Mais sucessos criam um Ceifeiro mais
forte (contanto que os espíritos estejam disponíveis), mas muito pouco sucessos
simplesmente fazem a entidade se quebrar em centenas de espíritos separados.

Comunhão (Espírito 2) Nenhuma das tradições tem o dom dos Eutanatos para se
comunicar com os mortos; de fato nenhum deles quer isto. Convocar fantasmas é
normalmente mais fácil do que controla-los. Este efeito é mais velho que qualquer um possa
se lembrar. Ao Antigos Eutanatos executavam uma dança de morte estranha como parte dos
ritos funerários para aliviar o defunto no seu caminho. Os seguidores modernos da tradição
executam a mesma dança para chamar os espíritos.
Os Magos podem chamar um espírito desde que saibam apenas seu nome, mas é muito mais
fácil se algum vínculo com o espírito poder ser providenciado. Isto poderia ser um objeto
muito querido pelo morto, ou então que um parente íntimo ou amigo dançasse sobre seu
túmulo (muito popular). Se forçado o mago pode tentar chamar um espírito que não
conheça, por exemplo "Aquele que morreu aqui" mas isto é muito difícil.
É claro que se o defunto está na ativa, uma assombração, então este efeito é absurdamente
fácil.

A Maldição (Entropia 2, Mente 3) - Os Magos Eutanatos nem sempre matam aqueles


que estão desperdiçando suas vidas. Às vezes eles os castigam até que eles corrijam seus
modos. Este efeito é um modo simples de se fazer isso. A mágika de Entropia é usada para
produzir um efeito de "Lei de Sod" na vítima, gerada pelos seus próprios medos
subconscientes ou conscientes. Por exemplo, se ele está preocupado sobre deixar uma
impressão ruim com relação à seu chefe, o mais provável é que dele derrube café-quente
nele ou então seu relógio atrasa e ele chega uma hora e meia atrasado para a reunião O
efeito termina quando a vítima muda seus hábitos (definidos pelo mago).
Má sorte porém é subjetivo. Este efeito falha em HIT MARKS porque eles não têm nenhum
desejo ou medo. Também houve um fracasso lendário deste efeito quando um Eutanatos
extremamente poderoso lançou ele em um jovem Irmão de Akasha à fim de lhe ensinar uma
lição. Usando simplesmente mágika de mente, o Irmão se convenceu que a pior coisa que
poderia lhe acontecer seria se o mago Eutanatos morresse. Uma série surpreendente de
coincidências e eventos aleatórios acabaram colocando-os face a face novamente, e apesar
dos seus esforços, o Irmão de Akasha acidentalmente matou o Eutanatos.

Mexendo os Ossos (Entropia 2, Primórdio 2) ou (Entropia 2, Tempo ) - Os


Eutanatos normalmente não são muito abertos sobre suas atividades (o que provavelmente
é muito sábio), e assim desenvolveram este efeito para uma espécie de comunicação
secreta. As únicas tradições que rivalizam com este sistema são os Irmãos de Akasha e os
Adeptos da Virtualidade.
Os Eutanatos freqüentemente jogam ossos como meios de adivinhação e desenvolveram um
código muito sofisticado nos padrões que eles caem. Um Eutanatos que deseja enviar uma
mensagem usa a mágika de Entropia para influenciar o modo que eles caem e então travam
este padrão nos ossos com mágikas de Primórdio. De outro modo o mago pode usar mágika
de Tempo para criar um grupo de ossos que sempre caiam na mesma posição. Esta versão
também pode servir para enviar mensagens diferentes ou várias mensagens diferentes que
dependem de alguma circunstância pré-escolhida, como a resposta à uma pergunta. Estes
ossos são entregues então ao receptor intencional. A maioria dos mentores ensina para seus
discípulos este código.
Quanto mais sucessos, mais complexa a mensagem pode ser. Dois sucessos produzem uma
mensagem simples, como "os Tecnocratas estão vindo". "Seis sucessos dariam detalhes de
número, localizações, planos de batalha e contingências"..

Toque da Morte (Vida 3) - Essa rotina é um antigo clássico para os Eutanatos minuciosos
que querem matar com um estilo sutil. O mago impregna seu corpo com um veneno
altamente fatal. Ele o respira, o transpira e o sangra. Apertar as mãos com o mago se torna
uma proposta fatal. (Sistema: A rotina pernute ao mago a causar dano não agravado a
quem o tocar pela duração do efeito. Na verdade ele se torna tão tóxico que pessoas perto
dele tomam metade do dano. O mago deve ser muito cuidadoso, o mais leve toque pode
significar morte a um inocente presente!)

Dissolver (Vida 4) - Uma rotina repulsiva inventada por um Eutanato desesperado e


detestável, contra seu mentor. O mago dissolve células da vítima. Ossos se tornam flexíveis,
músculos se tornam geléia e sangue se torna quase etéreo. Geralmente a vítima apenas cai
e se dissolve numa visão muito vulgar.

O Abismo da Mente (Entropia 1, Mente 2) - O mago sente a entropia dentro da mente


de alguém. Dessa maneira o mago pode ter uma impressão da força da pessoa, se ela tem
algum ponto fraco como traumas e etc.

O Abismo do Corpo (Entropia 1, Vida 1) - O mago sente a entropia dentro do corpo de


alguém. Pontos fracos, idade, doenças e feridas logo ficaram aparentes. O mago saberá
quanto tempo a pessoa tem para viver ou se estar morrendo de alguma maneira.

O Abismo da Alma (Entropia 1, Primórdio 1) - O mago sente a entropia no fluxo de


quintessência de alguém. Normalmente isso muito pequeno, mas algumas pessoas tem o
fluxo interrompido. Isso geralmente é o sinal de que algo está errado sobre essa pessoa.
Pode ser que uma mágika perigosa o atingiu. Eutanatos se ficam muito interessados nessas
pessoas e vão estudá-los o máximo que puderem antes de decidir o que fazer.

Blade of the Elder Wight (Entropia 3, Matéria 3) Usando segredos passados por
méstres Védicos, essa rotina carrega qualquer arma com energia Entrópica, ao espalhar osso
em pó. Tais armas geralmente tem um frio sobrenatural nelas, ao ponto que a lâmina é
cercada por névoa e formas congeladas em suas pontas. [Armas encantadas causam um
dado de dano adicional para cada sucesso da mágika pelo tempo que a rotina durar.]

Boneco Vudu (Vida 1, Mente 2) Antes os Eutanatos podiam fazer a vítima adoecer e
morrer simplismente mostrando um boneco vudu. Hoje, pode meramente causar um
sentimento de medo, uma depressão que pode levar a doença e morte. [Se for bem
sucedido, o alvo fica em depressão e espera morrer durante o efeito dessa rotina. Uma
duração permanente é eventualmente fatal, já que a vítima vai morrer de auto-sugestão.] O
efeito dessa rotina é tão aceito entre os adormecidos que pode ser considerada coincidente.

Cavando o Bem da Vida (Tempo 2, Espírito 1, Entropia 1, Vida 1, Correspondência


2) - O efeito permite que o usuário olhe à fundo o destino do alvo. Embora existam
variações pessoais, o método tradicional está em ver a centelha de vida como um filme,
contendo momentos do passado e histórias do futuro. Tempo, Vida, e Correspondência são
utilizado para desenvolver o "filme" que representa a pessoa, enquanto Entropia é utilizada
para determinar o nível de Entropia que ele apresenta e que apresentará no futuro. Ainda
descreverá as coisas importantes que ele tem à fazer e como isso beneficiará o mundo.
Assim como a vida corre seu curso natural, e o nível de Entropia começa à aumentar, o
"filme" se torna obscuro e indecifrável. Finalmente, Espírito é utilizado para determinar qual
o estado da alma quando a Vida terminar. Se ela vai Transcender o "filme" tem cores vivas e
brilhantes, se estiver destinado ao Limbo tem cores escuras e apagadas. Quando uma
pessoa não é destinada à fazer nada , ele fica muito escuro embora não desapareça por
completo. Outras variações neste Efeito usam meios diferentes de simbolismo,
freqüentemente baseados na cultura do mago. Este Efeito não funciona em Vampiros, mas
existem variações que poderiam realizar o mesmo efeito.

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