Anda di halaman 1dari 28

BAB II

LANDASAN TEORI
2.1. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh seorang siswa setelah
menerima pengalaman belajarnya (Sudjana, 2006:22). Dalam jurnal Tri Wulaning
Purnami (2013:2), Sudjana menyatakan bahwa hasil belajar yang dicapai siswa
dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor dari dalam diri siswa dan faktor dari luar diri
siswa. Sedangkan Howart Kingsley (dalam jurnal Tri Wulaning Purnami, 2013:2)
membagi tiga macam hasil belajar mengajar (1) keterampilan dan kebiasaan, (2)
pengetahuan dan pengarahan, (3) sikap dan cita-cita.
Sudijono (dalam jurnal Sutrisno & Siswanto, 2016) mengungkapkan hasil
belajar merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkap aspek proses
berpikir (cognitive domain) juga dapat mengungkap aspek kejiwaan lainnya, yaitu
aspek nilai atau sikap (affective domain) dan aspek keterampilan (psychomotor
domain) yang melekat pada diri setiap individu peserta didik. Ini artinya melalui hasil
belajar dapat terungkap secara holistik penggambaran pencapaian siswa setelah
melalui pembelajaran. Sedangkan menurut Supardi hasil belajar Fisika adalah bentuk
perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap siswa
setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar tentang gejala–gejala alam (benda-
benda) baik secara mikro maupun makro beserta interaksinya.
Nurul Astuty Yensy B (2012:4) mengatakan bahwa belajar merupakan aspek
dari perkembangan yang menunjuk pada perubahan perilaku sebagai hasil dari
praktik dan pengalaman. Hasil belajar merupakan suatu hasil yang diperoleh siswa
setelah mengikuti proses belajar mengajar. Penampilan yang dapat diamati sebagai
hasil belajar disebut dengan kemampuan. Kemampuan-kemampuan itu dimiliki oleh
siswa setelah menerima pengalaman belajar dalam proses pembelajaran berlangsung.
Bloom dalam jurnal Nurul Astuty Yensy B (2012:4) mengklarifikasikan hasil belajar
dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan spikomotor. Proses belajar
akan menghasilkan hasil belajar.

7
Sardiman dalam jurnal Nurul Astuty Yensy B (2012:5) menyatakan hasil
pengajaran itu dikatakan betul betul baik, apabila memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
(1) Hasil itu tahan lama dan dapat digunakan dalam kehidupan oleh siswa kalau hasil
pengajaran itu tidak tahan lama dan lekas menghilang, berarti hasil pengajaran itu
tidak efektif, (2) Hasil itu merupakan pengetahuan asli atau otentik. Pengetahuan
hasil proses belajar mengajar itu bagi siswa seolah-olah telah merupakan bagian
kepribadian bagi diri setiap siswa, sehingga akan dapat mempengaruhi pandangan
dan caranya mendekati suatu permasalahan.Menurut Purwanto (dalam jurnal Tri
Indra Prasetya, 2012:2) Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku peserta didik
akibat proses kegiatan belajar mengajar, yang berupa perubahan dalam aspek
kognitif, afektif dan psikomotor.
Sementara itu Sudjana, menyatakan bahwa di dalam sistem pendidikan
nasional rumusan tujuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan
instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benyamin Bloom yang
secara garis besar membagi menjadi tiga ranah yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan
ranah psikomotor. Ranah kognitif adalah ranah yang berkaitan dengan hasil belajar
intelektual yang meliputi enam apsek yaitu: pengetahuan atau ingatan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut kognitif tingkat
rendah dan ke empat aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi(dalam jurnal
Tri Indra Prasetya, 2012:2).
Sehingga dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa (subjek) dalam mengikuti
program belajar mengajar, sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan
Sementara itu Bloom (dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012:3) membagi dan
menyusun secara hirarkhis tingkat hasil belajar kognitif mulai dari yang paling rendah
dan sederhana yaitu hafalan sampai paling tinggi dan kompleks yaitu evaluasi.
Tingkatan hasil belajar kognitif menurut taksonomi Bloom revisi antara lain:
kemampuan mengingat (C1), memahami (C2), mengaplikasi (C3), kemampuan
menganalisis (C4), kemampuan mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6).

8
Krathwohl (dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012:3) membagi hasil belajar
afektif menjadi lima tingkatan yaitu: penerimaan, partisipasi, penilaian, organisasi
dan internalisasi. Secara hirarkhis hasil belajar afektif dari tingkatan yang paling
rendah dan sederhana hingga yang paling tinggi dan kompleks.Ranah penilaian hasil
belajar afektif adalah kemampuan yang berkenaan dengan perasaan, emosi,
sikap/derajat penerimaan atau penilaian suatu obyek.Prosedurnya yaitu penentuan
definisi konseptual dan definisi operasional.Pemberian nilai hasil belajar afektif
menggunakan skala.Skala adalah alat untuk mengukur nilai sikap, minat dan
perhatian dan lain-lain (Sudjana, dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012:3).
Hasil belajar psikomotor tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan
kemampuan bertindak individu. Menurut Sudjana (2010:30:3) ada enam tingkatan
keterampilan yaitu: (1) gerakan refleks atau gerakan yang tidak sadar, (2)
keterampilan gerakkan dasar, (3) kemampuan perseptual untuk membedakan auditif
dan motoris, (4) kemampuan dibidang fisik (kekuatan, keharmonisan dan ketepatan),
(5) gerakkan skill mulai sederhana sampai kompleks dan (6) kemampuan yang
berkenaan dengan komunikasi gerakan ekspresif dan interprestatif.
Sementara Gronlund dan Linn (dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012)
mengklasifikasi hasil belajar psikomotorik menjadi enam yaitu: persepsi, kesiapan,
gerakkan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan klomples dan kreativitas.Damadi
(dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012:3) Instrumen hasil belajar adalah alat untuk
melakukan pengukuran tentang kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah
ia menerima pengalaman belajarnya atau hasilbelajarnya disebut instrumen.
Imam Gunawan (dalam jurnal Tri Indra Prasetya, 2012:3)menjelaskan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima
pengalaman belajarnya. Untuk mengevaluasi hasil belajar siswa yang diharapkan,
diperlukan tujuan yang bersifat operasional yaitu tujuan berupa tingkah laku yang
dapat dikerjakan dan diukur.Tujuan berkaitan dengan sifat secara operasional dan
tujuan pembelajaran khusus.

9
Benyamin Bloom mengklasifikasikan kemampuan hasil belajar ke dalam tiga
kategori, yaitu:
2.1.1. Ranah Kognitif
Ranah Kognitif meliputi kemampuan menyatakan kembali konsep atau
prinsip yang telah dipelajari dan kemampuan intelektual.
Taksonomi tujuan pembelajaran dalam kawasan kognitif menurut Bloom
terdiri atas enam tingkatan yaitu (1) Pengetahuan, (2) Pemahaman, (3) Penerapan, (4)
Analisis, (5) Sintesis, dan (6) Evaluasi.Keenam jenis taksonomi tersebut diuraikan
satu per satu berikut ini.
1) Pengetahuan
Pengetahuan adalah kemampuan yang paling rendah tetapi paling dasar dalam
kawasan kognitif. Kemampuan untuk mengetahui adalah kemampuan untuk
mengenal atau mengingat kembali sesuatu objek, ide, prosedur, prinsip atau teori
yang pernah ditemukan dalam pengalaman tanpa memanipulasikannya dalam bentuk
atau simbol lain. Kemampuan mengetahui sedikit lebih rendah dibawah kemampuan
memahami, karena itu orang yang mengetahui belum tentu memahami atau mengerti
apa yang diketahuinya.
2) Pemahaman
Pemahaman adalah kemampuan untuk memahami segala pengetahuan yang
diajarkan seperti kemampuan mengungkapkan dengan struktur kalimat lain,
membandingkan, menafsirkan, dan sebagainya. Kemampuan memahami dapat juga
disebut dengan istilah “mengerti”. Kemampuan-kemampuan yang tergolong dalam
taksonomi ini, mulai dari yang terendah sampai yang tertinggi ialah:
a) Translasi, yaitu kemampuan untuk mengubah simbol tertentu menjadi simbol lain
tanpa perubahan makna.
b) Interpretasi, yaitu kemampuan untuk menjelaskan makna yang terdapat di dalam
simbol, baik simbol verbal maupun nonverbal.
c) Ekstrapolasi, yaitu kemampuan untuk melihat kecenderungan atau arah atau
kelanjutan dari suatu temuan.

10
3) Penerapan
Penerapan ialah kemampuan untuk menggunakan konsep, prinsip,
prosedur atau teori tertentu pada situasi tertentu. Seseorang menguasai
kemampuan ini jika ia dapat memberi contoh, menggunakan, mengklasifikasikan,
memanfaatkan, menyelesaikan, dan mengidentifikasikan mana yang sama.
4) Analisis
Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau
bagian-bagian sehinggga jelas susunannya. Secara rinci Bloom mengemukakan
tiga jenis kemampuan analisis, yaitu: (1) Menganalisis unsur, (2) Menganalisis
hubungan, dan (3) Menganalisis prinsip-prinsip organisasi.
5) Sintesis
Jenjang sintesis merupakan kemampuan untuk mengintegrasikan bagian-
bagian yang terpisah menjadi suatu keseluruhan yang terpadu, atau
menggabungkan bagian-bagian sehingga terjelma pola yang berkaitan secara
logis, atau mengambil kesimpulan dari peristiwa-peristiwa yang ada hubungannya
satu dengan yang lainnya.
6) Evaluasi
Evaluasi merupakan kemampuan tertinggi, yaitu bila seseorang dapat
melakukan penilaian terhadap suatu situasi, nilai-nilai, atau ide-ide.Evaluasi ialah
kemampuan untuk mengambil keputusan, menyatakan pendapat atau memberi
penilaian berdasarkan kriteria-kriteria tertentu baik kualitatif maupun kuantitatif.
2.1.2. Ranah Afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri atas aspek
penerimaan, tanggapan, penilaian, pengelolaan, dan penghayatan (karakterisasi).
1) Penerimaan, meliputi penerimaan secara pasif terhadap suatu masalah, situasi,
gejala, nilai, dan keyakinan. Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan
untuk mengukur aspek penerimaan adalah memilih, mengikuti, meminati,
memberi, dan sebagainya.

11
2) Tanggapan, berkenaan dengan jawaban dan kesenangan menanggapi atau
merealisasikan sesuatu yang sesuai dengan nilai-nilai yang dianut masyarakat.
Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur aspek
tanggapan adalah mengajukan, melaporkan, menampilkan, mendukung, dan
sebagainya.
3) Penilaian, berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala atau stimulus
tertentu. Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur
aspek penilaian adalah meyakini, mengusulkan, menekankan, meyakinkan, dan
sebagainya.
4) Pengelolaan, meliputi konseptualisasi nilai-nilai menjadi suatu sistem nilai.
Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur aspek
pengelolaan adalah mempertahankan, mengubah, memadukan, membentuk
pendapat, dan sebagainya.
5) Penghayatan (karakterisasi), keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki
seseorang yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Contoh
kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur aspek penghayatan
adalah mendengarkan, memecahkan, mempengaruhi, dan sebagainya.
2.1.3. Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik mencakup kemampuan yang berupa keterampilan fisik
(motorik) yang terdiri dari gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan
perseptual, ketepatan, keterampilan kompleks, serta ekspresif dan interperatif.
1) Meniru merupakan kemampuan untuk melakukan sesuatu sesuai dengan contoh
yang diamatinya walaupun belum mengerti makna atau hakikat dari keterampilan
itu. Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur aspek
ini adalah mengkonstruksi, menggabungkan, mengatur, mnyesuaikan, dan
sebagainya.
2) Memanipulasi merupakan kemampuan dalam melakukan suatu tindakan seperti
yang diajarkan, dalam arti mampu memilih yang diperlukan. Kata kerja yang

12
sering digunakan dalam mengukur aspek ini adalah menempatkan, membuat,
memanipulasi, merancang, dan sebagainya.
3) Pengalamiahan merupakan suatu penampilan tindakan dimana hal-hal yang
diajarkan (sebagai contoh) telah menjadi suatu kebiasaan dan gerakan-gerakan
yang ditampilkan lebih meyakinkan. Contoh kata kerja operasional yang biasa
digunakan untuk mengukur aspek ini diantaranya adalah memutar, memindahkan,
menarik, mendorong, dan sebagainya.
4) Artikulasi merupakan suatu tahap dimana seseorang dapat melakukan suatu
keterampilan yang lebih komplek terutama yang berhubungan dengan gerakan
interpretatif. Contoh kata kerja operasional yang biasa digunakan untuk mengukur
aspek ini adalah menggunakan, mensketsa, menimbang, menjeniskan, dan
sebagainya. (Tri Indra Prasetya, 2012:4)
Dalam penelitian ini, hasil belajar siswa hanya mengarah pada kemampuan
kognitif yang merupakan ranah yang paling sering digunakan dan diperoleh dari hasil
evaluasi dengan indikator C2, C3, C4, dan C5 yang diberikan peneliti pada akhir
proses belajar mengajar pada materi bunyi di kelas XI SMA Negeri 1 Gorontalo.

2.2. Media Pembelajaran


2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar. Media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Arif S. Sadiman, 2003:6).
Gerlach & Ely (dalam buku Azhar Arsyad 2009:3) mengatakan bahwa media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap.Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan
sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

13
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau veral.
Hamidjojo dalam buku Azhar Arsyad (2009:4) memberi batasan media
sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan
atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang
dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
Gagne dan Briggs dalam Azhar Arsyad (2009:4) secara implisit mengatakan
bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder,
kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar,
grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber
belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa
yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Di lain pihak, National Education Associaton (Arif S. Sadiman, 2003:6)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah bentuk-bentuk komunikasi baik
tercetak maupun audiovisual, serta peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca.
Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung
dalam proses pendidikan. Media Pembelajaran dapat dibedakan menurut
kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indra penglihatan, pendengaran,
perabaan, penciuman dan pengecapan, sehingga secara umum ciri-ciri media
pembelajaran adalah media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati oleh panca
indra, (Angkowo dan Kosasih, dalam jurnal Supardi, 2010:5).
Romiszowski dalam jurnal Supardi mengatakan media sebagai “ as the
carriers on messages, from some transmitting source (which may be a human being
or inanimate object), to receiver of the message (which in our case is the learner).
Penggunaan media dalam pembelajaran atau disebut juga pembelajaran bermedia
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,

14
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran
dan penyampaian pesan serta isi pelajaran saat itu.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar
ide, gagasan, atau pendapat sehingga membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau sikap.Mediaberupa wahana fisik baik yang tercetak
maupun audiovisual.
Media pembelajaran adalah alat bantu yang berguna dalam kegiatan belajar
mengajar. Alat bantu dapat mewakili sesuatu yang tidak dapat disampaikan guru
melalui kata-kata atau kalimat. Kesulitan siswa memahami konsep dan prinsip
tertentu dapat diatasi dengan bantuan alat bantu. Bahkan alat bantu dapat melahirkan
umpan balik yang baik dari anak didik. Dengan memanfaatkan taktik alat bantu yang
mudah diterima (acceptable), guru dapat menggairahkan minat belajar siswa.

2.2.1. Virtual Laboratory dengan Simulasi PhET


Laboratorium virtual bermula dari sebuah proyek yang bernama “Essays and
Resources on the Experimentalization of Life (1830-1930) yang berlokasi di Max
Planck Institute for the History of Science.Proyek ini bertujuan untuk meneliti sejarah
tentang experimentalization of life. Istilah experimentalization menjelaskan interaksi
antara ilmu kehidupan, seni, arsitektur, media dan teknologi dalam paradigma
eksperimen (dalam jurnal Nirwana, 2011:2)
Pada tahun 1997, versi pertama dari virtual laboratory yang diberi nama
“Virtual laboratoryof Physiology” mulai dipresentasikan. Pada saat itu, fokus utama
ada pada pengembangan pra-kondisi teknologis dari penellitian-penelitian fisiologis
pada abad 19.Untuk itu, sebuah database dengan teks dan gambar yang relevan
diciptakan.Pada tahun 1998, konsep yang masih digunakan sampai sekarang
diciptakan seteleh melalui beberapa kali modifikasi, dan diikuti oleh publikasi sebuah

15
CD-ROM pada 1999.Pada saat itu, focus telah diperluas dari fisiologi ke ilmu
pengetahuan alam secara umum. Pada tahun 2002, versi pertama virtual laboratory
dionlinekan. Sejak 2008, “the Virtual laboratory” telah terdata sebagai sebuah jurnal
dengan nomor ISSN 1866-4784. (dalam jurnal Ratih Rizqi Nirwana, 2011:3)
Istilah Virtual laboratory, kini tidak hanya mengacu pada the Virtual
laboratory (Journal). Akan tetapi ini telah menjadi istilah yang menggambarkan
proses pembelajaran elektronik dengan menggunakan simulasi komputer. Virtual
laboratory merupakan media yang digunakan untuk membantu memahami suatu po-
kok bahasan dan dapat mensolusi keterbatasan atau ketiadaan perangkat laboratorium
(Ratih Rizqi Nirwana 2011:3).
Melalui virtual laboratory, simulasi suatu kondisi yang kompleks, terlalu
mahal atau berbahaya, yang kadang tidak dapat dilakukan pada konsisi riil, menjadi
dapat dilakukan. Secara financial, membangun sebuah virtual laboratory juga relatif
sangat terjangkau. Laboratorium berbasis komputer ini memungkinkan para siswa
atau mahasiswa dapat melakukan praktikum atau eksperimen seolah menghadapi
fenomena atau set peralatan laboratorium nyata (dalam jurnalRatih Rizqi Nirwana,
2011:3).
Reismeiyanto (dalam jurnal Ratih Rizqi Nirwana, 2011:4) Melalui
pembelajaran multimedia dalam bentuk virtual laboratory, secara umum manfaat
yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan
dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Selain itu,
melalui virtual laboratory, bisa dilakukan penghematan biaya riset, serta riset-riset
yang dahulu tidak mungkin dilakukan, karena keterbatasan pengkondisian sistem,
saat ini telah bisa dilakukan.
Menurut Hermansyah dkk (2015:2) Virtual laboratory merupakan suatu
media berbasis komputer yang berisi simulasi kegiatan di laboratorium fisika.Virtual
laboratory dibuat untuk menggambarkan reaksi-reaksi yang mungkin tidak dapat
terlihat pada keadaan nyata.Virtual laboratorydidefenisikan sebagai suatu objek

16
multimedia intraktif. Objek multimedia interaktif terdiri dari bermacam format
heterogen termasuk teks, hiperteks, suara, gambar, animasi, video, dan grafik.
Mahanta & Sarma (dalam jurnal Ahmad Swandi, 2014:2) Virtual laboratory
(Lab-Vir) memanfaatkan computer untuk mensimulasikan sesuatu yang rumit,
perangkat percobaan yang mahal atau mengganti percobaan di lingkungan berbahaya.
Selanjutnya, Tatli & Ayas, (dalam jurnal Ahmad Swandi,2014:2) bahwa Lab-Vir
sebagai faktor pendukung untuk memperkaya pengalaman dan memotivasi peserta
didik untuk melakukan percobaan secara interaktif dan mengembangkan aktivitas
keterampilan bereksperimen.Sehingga, Lab-Vir dapat didefiniskan sebagai
serangkaian program komputer yang dapat memvisualisasikan fenomena yang
abstrak atau percobaan yang rumit dilakukan di laboratorium nyata, sehingga dapat
meningkatkan aktivitas belajar dalam upaya mengembangkan keterampilan yang
dibutuhkan dalam pemecahan masalah.
Hermansyah dkk (2015:2) berpendapat bahwa pelaksanaan kegiatan
praktikum sebagaimana yang diharapkan setidaknya akan dapat meningkatkan
motivasi, pemahaman, serta keterampilan personal sosial siswa. Kegiatan praktikum
juga dapat memperbaiki keterampilan berpikir kreatif siswa dan meningkatkan
penguasaan konsep fisika siswa serta memberi kesempatan kepada siswa untuk
berlatih model ilmiah.
Menurut Farreira (dalam jurnal Ratih Rizqi Nirwana 2011:4), Beberapa manfaat
yang dapat diperoleh dengan menggunakan virtual laboratory online adalah
1. Mengurangi keterbatasan waktu, jika tidak ada cukup waktu untuk mengajari
seluruh peserta didik di dalam lab hingga mereka paham,
2. Mengurangi hambatan geografis, jika terdapat siswa atau mahasiswa yang
berlokasi jauh dari pusat pembelajaran (kampus)
3. Ekonomis, tidak membutuhkan bangunan lab, alat-alat dan bahan-bahan seperti
pada laboratorium konvensional,
4. Meningkatkan kualitas eksperimen, karena memungkinkan untuk diulang untuk
memperjelas keraguan dalam pengukuran di lab,

17
5. Meningkatkan efektivitas pembelajaran, karena siswa atau mahasiswa akan
semakin lama menghabiskan waktunya dalam lab virtual tersebut berulang-
ulang,
6. Meningkatkan keamanan dan keselamatan, karena tidak berinteraksi dengan alat
dan bahan kimia yang nyata
Menurut peneliti dari Labshare (dalam jurnal Ratih Rizqi Nirwana 2011:4-5),
berikut ini adalah kelebihan dari lab virtual.
1. Meningkatkan dapat diaksesnya laboratorium
2. Menurunkan biaya pengelolalan dan pemeliharaan laboratorium sebesar 50%.
3. Meningkatkan pembelajaran untuk mensupport pembelajaran yang lebih baik
4. Memacu untuk pertukaran pengetahuan, keahlian dan pengalaman,
5. Mengurangi biaya untuk membuat laboratorium.
Akan tetapi, selain banyak manfaat yang bisa dipetik dari pemanfaatan lab
virtual, ada juga beberapa kelamahannya, diantaranya adalah sebagai berikut.
1. Kurangnya pengalaman untuk menyelesaikan masalah
2. Kurangnya pengalaman untuk merangkai alat
Hermansyah dkk (2015:2) menyatakan virtual laboratory tidak dapat
dijadikan sebagai pengganti dari praktikum di laboratorium real.Laboratorium
sekolah sejatinya adalah unit penunjang akademik yang digunakan sebagai tempat
pengujian, kalibrasi, dan produksi berdasarkan model keilmuan tertentu dalam rangka
melaksanakan pendidikan.Laboratorium ini terbagi menjadi laboratorium real dan
virtual laboratory.Virtual laboratory adalah laboratorium dimana di sini digunakan
simulasi untuk menampilkan proses eksperimen.
Hermansyah dkk (2015:2) menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan
virtual laboratory memiliki beberapa kelebihan yaitu (a) Meningkatkan penguasaan
konsep siswa; (b) Memperbaiki ketarampilan berpikir kreatif dan pemecahan masalah
secara ilmiah; (c) Mengembangkan keterampilan di bidang ICT tanpa mengabaikan
pengetahuan mengenai laboratorium.

18
Berdasarkan uraian di atas maka virtual laboratory adalah suatu program
komputer yang dapat memvisualisasikan fenomena atau simulasi dialamlaboratorium
fisika, sehingga penggunaan virtual laboratory sangat penting sebagai salah satu
media pembelajaran untuk menunjang kegiatan praktikum
laboratorium.Pengembangan virtual laboratory fisika membantu siswa untuk
memahami konsep fisika dan sekaligus meningkatkan kemampuan siswa dan guru
dibidang ICT.Keberadaan virtual laboratory diharapkan dapat menjadi solusi bagi
kendala-kendala yang dihadapi untuk melakukan praktikum di sekolah.
Dalam penelitian ini akan digunakan virtual laboratory dengan simulasi jenis
PhET (Physics Education Technology). Simulasi-simulasi PhET merupakan gambar
bergerak atau animasi interaktif yang dibuat layaknya permainan dimana siswa dapat
belajar dengan melakukan eksplorasi. Simulasi-simulasi tersebut menekankan
korespondensi antara fenomena nyata dan simulasi komputer kemudian
menyajikannya dalam model-model konseptual fisis yang mudah dimengerti
siswa.Untuk membantu siswa memahami konsep visual, simulasi PhET
menganimasikan besaran-besaran fisika dengan menggunakan gambar dan kontrol
intuitif seperti klik dan tarik pada mouse, penggaris dan tombol.Simulasi juga
menyediakan instrumen pengukuran seperti penggaris, stopwatch, voltmeter dan
termometer untuk mendorong adanya eksplorasi kuantitatif. Pada saat alat-alat ukur
digunakan secara interaktif, hasil pengukuran akan langsung ditampilkan atau
dianimasikan. Hal ini secara efektif akan menggambarkan hubungan sebab akibat dan
merepresentasikan parameter percobaan (Retna & Suharno, 2014:2).
Menurut Nurhayati dkk (2014:3) PhET merupakan media komputasi yang
menyediakan serangkaian simulasi yang sangat menguntungkan dalam
pengintegrasian teknologi komputer ke dalam pembelajaran. Simulasi tersebut terdiri
dari beberapa topik fisika, kimia, bahkan matematika. Simulasi-simulasi ini mudah
didapatkan, dapat dijalankan secara online dengan bentuan koneksi internet maupun
dengan cara di download sehingga dapat dijalankan secara offline. Simulasi dirancang
secara interaktif sehingga penggunanya dapat melakukan pembelajaran secara

19
langsung. PhET merupakan sebuah simulasi interaktif mengenai fenomena-fenomena
fisis berbasis riset, yang dapat digunakan secara gratis. Tim PhET dari Universitas
Colorado di Boulder Amerika menyatakan pendekatan berbasis riset, yang
menggabungkan hasil penelitian sebelumnya dengan aktivitas yang di lakukan
sendiri, memungkinkan para siswa untuk menghubungkan fenomena kehidupan nyata
dan ilmu yang mendasarinya. Hal ini pada akhirnya akan memperdalam pemahaman
dan meningkatkan minat mereka terhadap ilmu fisika.
Pada pembelajaran dengan menggunakan laboratorium nyata sebenarnya juga
memudahkan siswa dalam memahami konsep yang sedang dipelajari dibandingkan
dengan tanpa bantuan media alat laboratorium. Namun pada pelaksanaan
pembelajaran banyak ditemukan hambatan atau kendala-kendala, diantaranya siswa
masih dihantui perasaaan takut berbuat salah dalam memegang alat-alat dan ada
beberapa percobaan yang tidak bisa diulangi karena ketersediaan alat.
Beberapa kelemahan itulah yang menghambat proses penemuan konsep atau
prinsip atau fakta yang sedang dipelajari sehingga membuat hasil belajar yang lebih
rendah dibandingkan dengan kelas laboratorium virtual. Hal ini sejalan dengan hasil
penelitian dari Basir (2009) dan Riana (2011) bahwa siswa yang diajar dengan
menggunakan laboratorium virtual memperoleh prestasi yang lebih baik
dibandingkan dengan menggunakan laboratorium nyata.
Simulasi-simulasi PhET merupakan gambar bergerak atau animasi interaktif
yang dibuat layaknya permainan dimana siswa dapat belajar dengan melakukan
eksplorasi. Simulasi-simulasi tersebut menekankan korespondensi antara fenomena
nyata dan simulasi komputer kemudian menyajikannya dalam model-model
konseptual fisis yang mudah dimengerti siswa (Tolga, 2011:105).
Untuk membantu siswa memahami konsep visual, simulasi PhET
menganimasikan besaran-besaran fisika dengan menggunakan gambar dan kontrol
intuitif seperti klik dan tarik pada mouse, penggaris dan tombol. Simulasi juga
menyediakan instrumen pengukuran seperti penggaris, stopwatch, voltmeter dan
termometer untuk mendorong adanya eksplorasi kuantitatif. Pada saat alat-alat ukur

20
digunakan secara interaktif, hasil pengukuran kan langsung ditampilkan atau
dianimasikan. Hal ini secara efektif akan menggambarkan hubungan sebab akibat dan
merepresentasikan parameter percobaan.(Wuryaningsih, 2014:401).
Finkelstein (dalam Wuryaningsih,2014:401) menyatakan bahwa beberapa
penelitian memperlihatkan bahwa model pembelajaran yang berbasis teknologi,
antara lain penggunaan teknologi dalam pembelajaran fisika menggunakan PhET,
lebih produktif dibandingkan dengan model tradisional seperti ceramah dan
demonstrasi. Pada materi listrik dinamis model pembelajaran simulasi interaktif
sangat diperlukan. Hal ini dimaksudkan untuk menggambarkan dan membangun
pemikiran yang abstrak menjadi nyata.
Kemasan simulasi PhET bersifat kontekstual seperti yang ditemukan dalam
kehidupan sehari-hari sampai ke hal-hal mikroskopis yang tidak dapat dibayangkan
atau tergambarkan secara nyata. PhET bisa menjelaskan konsep abstrak yang tidak
bisa dijelaskan melalui penyampaian secara verbal, bisa menjadi tempat melakukan
eksperimen yang tidak bisa dilakukan di dalam laboratorium konvensional.

2.3. Model Pembelajaran Inquiry


Vera (2016:2) dalam jurnalnya menulis “The selection strategies and
appropriate learning methods will enhance students’ creativity in learning. The
existence of the method is very important in education, where the presence of
methods to facilitate the achievement of the desired objectives”. Ini berarti bahwa
pemilihan strategi dan model pembelajaran yang tepat akan menigatkan kreativitas
siswa untuk semangat dalam belajar sehingga tujuan yang diinginkan dapat dicapai.
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah inquiry.
Model inquiry menurut Roestiyah (dalam jurnal Roida & Maya, 2012:5)
adalah: merupakan suatu teknik atau cara yang dipergunakan dosen/guru untuk
mengajar di depan kelas, dimana dosen/guru membagi tugas meneliti suatu masalah
ke kelas. Siswa/siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, dan masing-masing
kelompok mendapat tugas tertentu yang harus dikerjakan, kemudian mereka

21
mempelajari, meneliti, atau membahas tugasnya di dalam kelompok. Setelah hasil
kerja mereka di dalam kelompok didiskusikan, kemudian dibuat laporan yang
tersusun dengan baik. Akhirnya hasil laporan dilaporkan ke sidang pleno, dan
terjadilah diskusi secara luas. Dari sidang pleno kesimpulan akan dirumuskan sebagai
kelanjutan hasil kerja kelompok. Dan kesimpulan yang terakhir bila masih ada tindak
lanjut yang harus dilaksanakan, hal itu perlu diperhatikan.
Sedangkan Model inquiry menurut Suryosubroto (dalam jurnal Roida &
Maya, 2012:6) adalah perluasan proses discovery yang digunakan lebih mendalam.
Artinya proses inquiry mengandung proses-proses mental yang lebih tinggi
tingkatannya, misalnya merumuskan problema, merancang eksperimen, melakukan
eksperimen, mengumpulkan dan menganalisa data, menarik kesimpulan, dan
sebagainya. Hal ini sejalan dengan pendapat Sanjaya (dalam jurnal Risa Umami dkk,
2013:4) bahwa “Model inquiry adalah suatu model pembelajaran yang menekankan
pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri
jawaban dari suatu permasalahan yang dipertanyakan”.
Sementara itu menurut Sagala (dalam jurnal Risa Umami dkk, 2013:4)
mendefenisikan model inquiry sebagai berikut: Model inquiry merupakan model
pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar-dasar berfikir ilmiah pada diri siswa
yang berperan sebagai subjek belajar, sehingga dalam proses pembelajaran ini siswa
lebih banyak belajar sendiri, mengembangkan kreativitas dalam memecahkan
masalah.
Kesuma, (dalam jurnal Roida & Maya, 2012:6) menyatakan bahwa, inquiry
yaitu proses pembelajaran yang didasarkan pada pencapaian dan penemuan melalui
proses berpikir secara sistematis. Pengetahuan bukanlah sejumlah fakta hasil dari
mengingat, akan tetapi hasil dari proses menemukan sendiri. Dengan demikian dalam
proses perencanaan, dosen bukanlah mempersiapkan sejumlah materi yang harus
dihafal, akan tetapi merancang pembelajaran yang memungkinkan Siswa dapat
menemukan sendiri materi yang harus dipahaminya.

22
Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan model inquiry merupakan
model pembelajaran yang berupaya menanamkan dasar-dasar berfikir ilmiah pada diri
Siswa, sehingga dalam proses pembelajaran ini pelajar lebih banyak belajar sendiri,
mengembangkan kreativitas dalam memecahkan masalah. pelajar benar-benar
ditempatkan sebagai subjek yang belajar. Inquiry mengandung proses mental yang
lebih tinggi tingkatannya, seperti merumuskan masalah, merencanakan eksperimen,
melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisa data, menarik kesimpulan.
Sund and Trowbridge (dalam jurnal Risa Umami dkk, 2013:4) menyatakan
bahwa jenis-jenis model inquiry adalah sebagai berikut:
1. Inquiry terpimpin/terbimbing (Guide inquiry)
Inquiry terpimpin digunakan terutama bagi siswa yang belum mempunyai
pengalaman belajar dengan model inquiry.Dalam hal ini guru memberikan bimbingan
dan pengarahan yang cukup luas.Dalam pelaksanaannya, sebagianbesar perencanaan
dibuat oleh guru dan para siswa tidak merumuskan permasalahan.
2. Inquiry bebas (Free inkuiry).
Pada inquiry bebas siswa melakukan penelitian sendiri bagaikan seorang
ilmuwan.Pada pengajaran ini, siswa harus dapat mengidentifikasikan dan
merumuskan berbagai topik permasalahan yang hendak diselidiki.Modelnya adalah
inquiry role approach yang melibatkan siswa dalam kelompok tertentu, setiap
anggota kelmpok tugas memiliki tugas sebagai, misalnya koordinator kelompok,
pembimbing teknis, pencatatan data, dan pengevaluasi proses.
3. Inquiry bebas yang dimodifikasi (Modified free inquiry)
Pada inquiry ini guru memberikan permasalahan atau problem dan
kemudiansiswa diminta untuk memecahkan permasalahan tersebut melalui
pengamatan, eksplorasi, dan prosedur penelitian.
Dalam penelitian yang akan dilakukan peneliti menggunakan jenis inquiry
terpimpin/terbimbing karena mengingat peserta didik belum terbiasa menggunakan
model inquiry.

23
Hamalik (dalam jurnal Roida & Maya, 2012:6) menjelaskan bahwa proses
inquiry menuntut dosen/guru bertindak sebagai fasilitator, nara sumber dan penyuluh
kelompok. Para Siswa/siswa didorong untuk mencari pengetahuan sendiri, bukan
dijejali dengan pengetahuan. Model inquiry yang diintegrasikan dalam pembelajaran
kelompok dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut:
1. Membentuk kelompok-kelompok inquiry. Masing-masing kelompok dibentuk
berdasarkan rentang intelektual dan keterampilan social.
2. Memperkenalkan topic-topik inquiry kepada semua kelompok. Tiap kelompok
diharapkan memahami dan berminat mempelajarinya.
3. Membentuk posisi tentang kebijakan yang bertalian dengan topic, yakni
pertanyaan apa yang harus dikerjakan. Mungkin terdapat satu atau lebih solusi
yang diusulkan terhadap masalah pokok.
4. Merumuskan semua istilah yang terkandung di dalam proposi kebijakan.
5. Menyelidiki validitas logis dan konsisten internal pada proporsi dan unsure-unsur
penunjangnya.
6. Mengumpulkan evidensi (bukti) untuk menunjang unsure proporsi.
7. Menganalisis solusi yang diusulkan dan pencari posisi kelompok.
8. Menilai proses kelompok.
Dalam penerapannya pada proses pembelajaran, Eggen dan Kauchak
memberikan langkah-langkah model pembelajaran inquiry sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi pertanyaan.
Peserta didik dalam hal ini Siswa mengidentifikasi satu pertanyaan yang akan
coba dijawab. Pertanyaan ini berfungsi untuk menarik perhatian Siswa dan
menarik mereka kedalam pelajaran, serta memberikan fokus untuk pelajaran.
2. Membuat hipotesis.
Siswa membuat hipotesis yang berusaha menjawab pertanyaan.Hipotesis
memberikan kerangka referensi bagi Siswa untuk mengumpulkan data.
3. Mengumpulkan dan menganalisis data.

24
Siswa mengumpulkan data terkait dengan hipotesis dan menyusun serta
menampilkannya supaya data itu bisa dianalisa.Pada fase ketiga ini memberikan
Siswa pengalaman menguji hipotesis dengan bukti.
4. Menilai hipotesis dan membuat generalisasi.
Kegiatan ini bisa dilakukan dengan suatu diskusi tentang hasil dan sejauh
mana hasil-hasil itu mendukung hipotesis.siswa juga melakukan generalisasi
terhadap hasil berdasarkan assessmen terhadap hipotesis. (Ni Nyoman Sri dkk,
2014:119).
Selain itu menurut Syah (dalam Fathurrohman, 2015, 109-110) dalam
mengaplikasikan model pembelajaran inquiry di kelas, ada beberapa prosedur yang
harus di laksanakan dalam kegiatan belajar mengajar secara umum sebagai berikut.
1) Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan) atau oreantasi
Pertama-tama pada tahap ini pelajaran dihadapkan pada sesuatu yang
menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberi
generalisasi,agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri. Disamping itu, guru
dapat memulai kegiatan PBM dengan mengajukan pertanyaan, anjuran membaca
buku, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan pemecahan
masalah. Stimulasi pada tahap ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi
belajar yang dapat mengembangkan dan membantu peserta didik dalam
mengeksplorasi bahan

2) Problem statement (pernyataan atau identifikasi masalah)


Setelah dilakukan simulation langkah selanjutnya adalah guru memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin
agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan pelajaran.Kemudian salah
satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipottesis (jawaban sementara atas
pertanyaan masalah).Memberikan kesempatan peserta didik untuk
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan yang mereka hadapi, merupakan

25
teknik yang berguna dalam membangun peserta didik agar mereka terbiasa untuk
menemukan suatu masalah.
3) Data collection (pengumpulan data)
Ketika eksplorasi berlangsung guru juga memberi kesempatan kepada para
peserta didik untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya.Yang relevan
untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis.Tahap ini berfungsi untuk
menjawab pertanyaan atau membuktikan benar tidaknya hipotesis.Dengan
demikian, anak didik diberi kesempatan untuk menyimpulkan berbagai informasi
yang relevan, melakukan uji coba sendiri, dan sebagainya.Konsekuensi dari tahap
ini adalah peserta didik belajar secara aktif untuk menemukan suatu yang
berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi. Dengan kata lain, secara tidak
sengaja peserta didik menghubungkan masalah dengan pengetahuan yang
dimiliki.
4) Data processing (pengolahan data)
Pengolahan data merupakan kegiatan mengolah data dan informasi yang
diperoleh peserta didik baik wawancara, obserfasi, dan sebagainya, lalu
ditafsirkan, dan semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi, bahkan bila
perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan
tertentu data processing disebut juga dengan pengkodean koding/kategorisasi
yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi dari generalisasi
tersebut peserta didik akan mendapatkan pengetahuan baru tentang alternative
jawaban atau penyelesaian yang perlu mendapatkan pembuktian secara logis.
5) Verification (pembuktian)
Pada tahap ini peserta didik melakukan pemeriksaan secara cermat untuk
membuktikan benar-benar atau tidaknya hipotesis yang ditepatkan dengan temuan
alternative lalu dihubungkan dengan hasil pengolahan data.Berdasarkan hasil
pengolahan data dan tafsiran, atau informasi yang ada.pernyataan atau hipotesis
yang telah dirumuskan terdahulu itu kemudin dicek, apakah terjawab ata tidak
dan apakah terbukti atau tidak.

26
6) Generaliztion (menarik kesimpulan) Generalisasi
Tahap Generalisasi/menarik kesimpulan adalah proses menarik sebuah
kesimpulan yang dapat di jadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadia
atau masalah yang sama, dengam memerhatikan hasil verifivikasi. Berdasarkan
hasil verifikasi maka dirumuskan prinsip-prinsi yang mendasari generalisai.
Setelah menarik kesimpulan peserta didik harus memerhatikan proses generalisasi
yang menekankan pentingnya penguasaan pelajaran atas makna dan kaidah atau
prinsip-prinsip yang luas yang mendasari pengelaman seseorang serta pentingya
proses pengaturan dan generalisasi dari pengalaman-pengalaman itu.
Ketiga pendapat diatas pada dasarnya adalah hampir sama, namun dalam
penelitian ini, peneliti lebih cenderung menggunakan pendapat dari Syah yang
memiliki tahapan: 1) Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan) atau oreantasi; 2)
Problem statement (pernyataan atau identifikasi masalah); 3) Data collection
(pengumpulan data); 4)Data processing (pengolahan data); 5)Verification
(pembuktian); 6)Generaliztion (menarik kesimpulan) Generalisasi. Hal ini karena
pendapat Syah lebih singkat dan sistematis, juga rangsangan pada tahap
stimulationakan mampu membangkitkan semangat siswa dalam belajar.

27
2.4. Kajian Umum Materi Bunyi
2.4.1. Karakteristik Bunyi
Ada dua aspek dari setiap bunyi yang dirasakan oleh pendengaran manusia
mendengar. Aspek ini adalah “kenyaringan” dan “ketinggian” dan masing-masing
menyatakan sensasi dalam kesadaran pendengar. Tetapi untuk masing-masing sensasi
subyektif ini, ada besaran yang bsa diukur secara fisis. Kenyaringan (loudness)
berhubungan dengan enegi pada gelombang bunyi.
Ketinggian (pitch) bunyi menyatakan apakah bunyi tersebut tinggi, seperti
bunyi suling atau biola, atau rendah, seperti bunyi bass drum, atau senar bass.Besaran
fisika yang menetukan ketinggian adalah frekuensi, sebagaimana ditemukan untuk
pertama kali oleh Galileo.Makin rendah frekuensi, makin rendah ketinggian, dan
makin tinggi frekuensi makin tinggi ketinggian. Telinga manusia dapat mendengar
frekuensi dalam jangkauan 20 Hz sampai dengan 20000 Hz. (ingat bahwa 1 Hz
adalah 1 siklus/detik) jangkauan ini disebut jangkauan pendengaran. Jangkauan ini
berbeda dari orang ke orang.Satu kecendrungan umum adalah jika orang bertambah
tua, mereka makin tidak bisa mendengar frekuensi yang tinggi, sehingga batas
frekuensi tinggi mungkin menjadi 10000 Hz atau kurang.
Gelombang bunyi yang frekuensinya diluar jangkauan yang dapat terdengar
mungkin mencapai telinga, tetapi biasanya kita tidak menyadarinya.Frekuensi diatas
20000 Hz disebut ultrasonic (jangan kacaukan dengan supersonik, yang digunakan
untuk benda bergerak dengan laju yang lebih cepat dari kecepatan bunyi). Banyak
hewan dapat mendengar frekuensi ultrasonic; anjing, misalnya, dapat mendengar
bunyi setinggi 50000 Hz, dan kelelawar dapat mendeteksi frekuensi sampai setinggi
100000 Hz. Gelombang ultrasonic memiliki beberapa aplikasi dalam ilmu kedokteran
dan bidang lainnya.
Gelombang bunyi adalah gelombang mekanik yang juga memiliki sifat – sifat
seperti gelombang mekanik lainnya.
1. Pemantulan GelombangBunyi

28
Pemamantulan bunyi yang sering kita rasakan adalah adanya gaung dan
gema.Gaung dan gema adalah pemantulan bunyi yang seolah – olah ada yang
menirukan.Gema adalah terjadinya pemantulan pada ruang yang luas, sehingga
pemantulannya terjadi lebih lama, ada jeda waktu antara bunyi asli dan bunyi
pantul.Sedangkan untuk ruang yang lebih sempit lagi, yang menyebabkan bunyi
pantul tidak cukup waktu untuk merambat, sehingga bunyi datang dan bunyi pantul
terdengar bersamaan, itulah yang disebut gaung.
2. Pembiasan Gelombang Bunyi
Sesuai dengan hukum pembiasan gelombang bahwa gelombang datang dari
medium kurang rapat ke medium yang lebih rapat akan dibiaskan mendekati garis
normal atau sebaliknya. Pembiasan juga terjadi pada gelombang bunyi.Ketika pada
malam hari suara atau bunyi yang cukup jauh terdengar lebih jelas daipada siang
hari.Hal itu dikarenakan pada siang hari suhu udara di permukaan bumi lebih tinggi
daripada bagian atasnya.Akibatnya lapisan udara pada bagian atas lebih rapat
daripada bawahnya. Jadi gelombang bunyi yang datang secara horisontal dari sumber
bunyi ke pendengar arah rambatnya dibelokan ke atas, sedangkan pada malam hari
arah rambat bunyi akan melengkung ke bawah.
3. Difraksi Gelombang Bunyi
Difraksi adalah peristiwa pelenturan gelombang ketika melewati celah,
celahnya seorde dengan panjang gelombangnya.Gelombaang bunyi mudah untuk
didifraksikan karena panjang gelombang bunyi di udara sekitar beberapa sentimeter
hingga meter.
4. Interferensi Gelombang Bunyi
Interferensi gelombang bunyi terjadi jika dua gelombang bunyi yang
berdekatan bertemu.Interferensi bunyi terjadi jika dua buah sumber bunyi yang
koheren sampai ke telinga kita. Pada suatu titik bunyi akan terdengar lebih kuat jika
pada titik tersebut terjadi interferensi konstruktif (saling memperkuat), sebaliknya
akan terdengar lemah jika terjadi interferensi destruktif (saling memperlemah).

29
5. Pelayangan Gelombang Bunyi
Efek dari interferensi yang lain yaitu hasil superposisi gelombang
(pelayangan). Pelayangan (beats) merupakanfenomena yang menerapkan prinsip
interferensi gelombang. Pelayangan akan terjadi jika dua sumber bunyi menghasilkan
frekuensi gelombang yang mempunyai beda frekuensi yang kecil. Kedua gelombang
bunyi akan saling berinterferensi dan tingkat suara pada posisi tertentu naik dan turun
secara bergantian. Peristiwa menurun atau meningkatnya kenyaringan secara berkala
yang terdengar ketika dua nada dengan frekuensi yang sedikit berbeda dibunyikan
pada saat yang bersamaan disebut pelayangan. Gelombang akan saling memperkuat
dan memperlemah satu sama lain bergerak di dalam atau di luar dari fasenya. Ada
dua gelombang dengan amplitudo sama dan merambat dalam arah yang sama,
masing-masing dengan frekuensi.

y1  A sin f1t
y 2  A sin f 2 t

Jika dijumlahkan hasilnya tampak pada Persamaan 2.1.

 f  f2 
Ap  2 A cos 2  1 t (2.1)
 2 

2.4.2. Cepat Rambat Bunyi


Cepat rambat bunyi berbeda-beda tergantung jenis material media
rambatnya.Besar cepat rambat bunyi juga dipengaruhi oleh temperatur, khususnya
jika media rambatnya adalah gas. Contohnya, cepat rambat bunyi di udara pada suhu
normal sebesar 343 m/s2, namun cepat rambat bunyi di udara pada suhu 00C hanya
sebesar 331 m/s2.
Karena cepat rambat bunyi di berbagai media rambatnya berbeda, maka notasi atau
persamaan untuk mencari cepat rambat bunyi juga berbeda. Berikut notasi cepat
rambat bunyi pada ketiga media rambat:

30
a) Padat

E
v (2.2)

Dimana,
E = modulus elastisitas material (N/m2)
 = massa jenis material (kg/m3)
b) Gas

P
v  (2.3)

Dimana,
P = takanan gas (N/m2)
 = konstanta Laplace (kg/m3)
c) Cair

B
v (2.4)

Dimana,
B = modulus Bulk (N/m2)

2.4.3. Efek Doppler


Efek Dopler adalah peristiwa naik atau turunnya frekuensi gelombang bunyi
yang terdengar penerima bunyi ketika sumber bunyi bergerak mendekat atau
menjauh. Pada saat sumber suara diam, kedua penerima mendengar besar frekuensi
yang sama. Saat sumber suara bergerak, salah satu penerima mendengar frekuensi
yang lebih besar dari sebelumnya dan penerima lain mendengar frekuensi yang lebih
kecil dari sebelumnya.
Besarnya frekuensi bunyi yang terdengar penerima dinotasikan dengan:
 V  Vp 
f p    f s (2.5)
 V  Vs 

31
Dimana,
V = cepat rambat bunyi di udara (m/s)
Vp = kecepatan pendengar (m/s)
(Bernilai plus (+), jika pendengar mendekati sumber bunyi
Bernilai minus (-), jika pendengar menjauhi sumber bunyi
Bernilai nol (0), jika pendengar diam)
Vs = kecepatan sumber bunyi (m/s)
(Bernilai plus (+), jika sumber bunyi menjauhi pendengar
Bernilai minus (-), jika sumber bunyi mendekati pendengar
Bernilai nol (0), jika sumber bunyi diam)
fs = frekuensi sumber bunyi (Hz)
(Giancoli, Dauglas. 2001)
2.5. Kajian Yang Relevan
Berikut beberapa penelitian relevan yang telah dilakukan:
Tabel 2.1 Kajian Yang Relevan
Peneliti/Tahun Judul Metodologi Hasil Penelitian
Penelitian
I Gusti Made Pengaruh Lokasi penelitian di Berdasarkan pengujian
Buana/ Media Animasi SMA N 1 Gorontalo. tersebut dapat
Tahun 2016 Software PhET Populasi dalam disimpulkan bahwa
Terhadap Hasil penelitian ini adalah terdapat perbedaan
Belajar Fisika seluruh kelas XII antara hasil belajar kelas
Siswa Pada SMA Negeri 1 eksperimen yang
Materi Listrik Gorontalo, dan dibelajarkan
Dinamis didapat 2 kelas menggunakan media
sebagai sampel yakni animasiSoftware PhET
kelas XII IPA 3 dan dengan kelas kontrol
kelas XII IPA 5. yang dibelajarkan
Pengambilan menggunakan
sampel eksperimen real.
menggunakan teknik
Cluster Random
Sampling. Model
penelitian ini yaitu
eksperimen.

32
Nurhayati dkk/ “penerapan Lokasi penelitian ini Terdapat perbedaan
Tahun 2014 model di Madrasah Aliyah yangsignifikan dalam
demonstrasi Negeri 1 pontianak. meningkatkan hasil
berbantu Populasi dalam belajar siswa antara
media animasi penelitian ini adalah kelas yang menerapkan
software seluruh siswa kelas model demonstrasi
PhET terhadap X. sampel diperoleh berbantu media animasi
hasil secara acak software PhET dengan
belajar siswa berjumlah 30 siswa. kelas yang tidak
dalam Model penelitian menerapkan model
materi listrik ini yaitu model demonstrasi berbantu
dinamis eksperimen media animasi
kelas X softwarePhET
Madrasah
Aliyah
Negeri 1
pontianak”

Ahmad Pengembangan Lokasi penelitian ini Hasil penelitian


Swandi, Siti Media di SMAN 1 Binamu, menunjukkan
Nurul Pembelajaran Jeneponto. Populasi terjadi peningkatan
Hidayah.LJ, Virtual penelitian ini adalah pemahaman konsep
Irsan/2014 laboratory peserta didik kelas yang baik peserta didik
\ untuk XII IPA. Sampel dibandingkan sebelum
Mengatasi kelas XII IPA 1. diberi media
Miskonsepsi Pengambilan virtual laboratory.
Pada Materi sampel
Fisika Inti di menggunakan teknik
SMAN 1 Cluster Random
Binamu, Sampling. Jenis
Jeneponto penelitian ini adalah
pengembangan.

Ni Nyoman Penggunaan Lokasi penelitian di Dugaan sementara


Pujiani/2017 Media SMA N 1 Gorontalo. peneliti, hasil belajar
Pembelajaran Populasi dari seluruh siswa dengan
berbasis Virtual siswa kelas XI IPA, menggunakan media
Laboratory sampel diambil virtual laboratory lebih
Terhadap Hasil menggunakan teknik tinggi dibandingkan
Belajar Siswa cluster random siswa yang belajar
pada Materi sampling. Jenis dengan model
Bunyi Kelas XI penelitian ini adalah konvensional tanpa
di SMA N 1 eksperimen. menggunakan virtual
Gorontalo laboratory

33
2.6. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori diatas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah
terdapat perbedaan hasil belajar fisika siswa yang dibelajarkan menggunakan media
pembelajaran berbasis virtual laboratory dengan hasil belajar fisika siswa yang
dibelajarkan dengan model pembelajaran konvensional tanpa menggunakan media
virtual labpada materi bunyi di kelas XI SMA N 1 Gorontalo.

34