Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL TERAPI BERMAIN PADA ANAK DI RUANG

TERATAI RSUD dr. ABDOER RAHEM SITUBONDO

Disusun guna memenuhi tugas pada Program Studi Pendidikan Profesi Ners (PSP2N)
Fakultas Keperawatan Universitas Jember
Stase Keperawatan Anak

oleh
Nuril Fauziah,S.Kep NIM 182311101047
Rofi Syahrizal,S.Kep NIM 182311101048
Elik Anistina, S.Kep NIM 182311101070

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS


FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS JEMBER
2018
SATUAN ACARA PENYULUHAN

Topik/Materi : Tebak Gambar


Sasaran : anak usia toddler (1-3 tahun)
Waktu : 09.00 s/d selesai
Hari/Tanggal : Selasa, 25 Desember 2018
Tempat : ruang Teratai RSUD dr. Abdoer Rahem Situbondo
Pelaksana : Terapis/pemateri :
1. Rofi Syahrizal., S.Kep
Fasilitator :
1. Elik Anistina., S.Kep
Dokumentasi :
1. Nuril Fauziyah, S.Kep

1. Standar Kompetensi
Setelah dilakukan terapi bermain diharapkan pasien ikut berpartisipasi dalam kegiatan
yang dilakukan yaitu menebak gambar dengan menyebutkan gambar yang akan
diberikan nantinya.

2. Kompetensi Dasar
Setelah dilakukan terapi bermain selama 30 menit sasaran akan mampu :
a. Mengikuti kegiatan terapi bermain dengan kooperatif
b. Dapat menyebutkan nama yang ada digambar
c. Bahagia dengan terapi bermain yang diberikan

3. Pokok Bahasan :
Kegiatan menebak gambar

4. Tujuan Terapi Bermain (Menyusun Puzzle dan Berkenalan)


1. Tujuan Umum
Terapi bermain menebak gambar dapat melanjutkan tumbuh kembang selama
perawatan dan dapat mempertahankan serta meningkatkan kreativitas anak.
2. Tujuan Khusus
a) Mengembangkan kreativitas anak sesuai dengan tumbuh kembangnya
b) Mengembangkan aktivitas dan kreativitas melalui pengalaman bermain
c) Membantu anak beradaptasi dengan efektif terhadap stres karena penyakit dan
dirawat
d) Menurunkan kecemasan akibat hospitalisasi

5. Subpokok Bahasan
Terapi bermain anak dengan menebak gambar

6. Waktu
1x30Menit

7. Bahan / Alat yang digunakan


a. Gambar-gambar buah atau binatang

8. Model Pembelajaran
a. Jenis Model Pembelajaran : Terapi bermain
b. Landasan Teori : Konstruktivisme
c. Landasan Pokok :
1. Menciptakan suasana ruangan yang baik
2. Menyiapkan alat dan bahan

9. Persiapan
Mahasiswa menyiapkan ruangan yang menyenangkan, alat dan bahan yang diperlukan.

10. Kegiatan Terapi Bermain


NO WAKTU KEGIATAN

PERAWAT ANAK

1 5 menit Pembukan :
1. Terapis memberikan salam kepada Menjawab
pasien
2. Terapis memperkenalkan nama dan Mendengarkan
panggilan terapis
3. Terapis menanyakan perasaan Menjawab
pasien saat ini
4. Terapis melakukan kontrak program Mendengarkan
dengan pasien:
a. Menjelaskan tujuan kegiatan.
b. Menjelaskan aturan main yaitu
dilakukan selama 30 menit.
2 20 menit 1. Terapis mencontohkan terapi Pasien
bermain tebak gambar dengan cara memahami
mengambil gambar dan contoh
menyebutkan nama yang ada permainan yang
digambar tersebut telah diperagakan

2. Setelah membertikan contoh Pasien mengikuti


selesai, dilanjutkan dengan permainan
memulai permainan tebak gambar dengan
kooperatif

3. Pasien menyebutkan atau menebak Pasien mampu


gambar yang nantinya akan menebak gambar
diberikan atau ditanyakan oleh dengan baik dan
terapis benar

3 5 menit Penutup :
1. Evaluasi Menjawab bahwa
a. Terapis menanyakan perasaan perasaannya
pasien setelah mengikuti terapi senang
bermain.
b. Terapis memberi pujian atas
perilaku yang positif.
2. Rencana tindak lanjut Mendengarkan
Terapis menganjurkan keluarga
untuk melatih anak lagi dalam hal
perkembangan motorik halus dan
motorik kasar
3. Salam penutup Menjawab salam

11. Kriteria Evaluasi


1) Evaluasi terstruktur
a) Adanya koordinasi antara terapis, peserta terapi bermain, orangtua dan perawat
ruangan selama acara terapi bermain berlangsung.
b) Persiapan acara terapi bermain dapat dilakukan dengan baik, misalnya dalam
penyiapan kursi, absensi, alat bermain.
c) Sebelum terapi bermain telah dilakukan perjanjian dengan pihak ruang Anak
Teratai RSUD dr. Abdoer Rahem Situbondo
2) Evaluasi proses
a) Peserta mampu menebak gambar yang diberikan
b) Peserta dapat mengingat nama-nama gambar yang diberikan
3) Evaluasi hasil
a) Peserta mampu mengikuti terapi bermain dengan kooperatif dan perasaan senang
KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN
TINGGI
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS JEMBER

BERITA ACARA
Pada hari ini Selasa, 25 Desember 2018 jam 09.00 s/d selesai bertempat di ruang Anak
RSUD dr. Abdoer Rahem Situbondo telah dilaksanakan Terapi Bermain yaitu menebak
gambar oleh Mahasiswa Program Studi Pendidikan Profesi Ners Fakultas Keperawatan
Universitas Jember. Kegiatan ini diikuti oleh ....... orang (daftar hadir terlampir).

Situbondo, 25 Desember 2018

Mengetahui,

Pembimbing Akademik, Pembimbing Klinik,


KEMENTERIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN
TINGGI
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS JEMBER

DAFTAR HADIR
Kegiata terapi bermain yaitu menebak gambar oleh Mahasiswa Program Studi Pendidikan
Profesi Ners Fakultas Keperawatan Universitas Jember. Pada hari ini Selasa, 25 Desember
2018 jam 09.00 s/d selesai bertempat di ruang Anak RSUD dr. Abdoer Rahem Situbondo.
NO NAMA ALAMAT TANDA TANGAN

Situbondo, 25 Desember 2018


Mengetahui,

Pembimbing Akademik, Pembimbing Klinik,


TINJAUAN TEORITIS

I. Konsep Bermain
A. Pengertian Bermain
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial dan
bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain, anak akan
berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan apa yang dapat
dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Munandar& Utami, 2004).
Bermain merupakan kegiatan menyenangkan yang dilakukan dengan tujuan
bersenang-senang, yang memungkinkan seorang anak dapat melepaskan rasa
frustasi. Menurut Wong, 2009, bermain merupakan kegiatan
anak-anak, yang dilakukan berdasarkan keinginannya sendiri untuk mengatasi
kesulitan, stress dan tantangan yang ditemui serta berkomunikasi untuk
mencapai kepuasan dalam berhubungan dengan orang lain.
B. Tujuan Bermain
Tujuan bermain pada anak yaitu memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinsi anak. Sebagai suatu aktifitas yang memberikan stimulus dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif sehingga anak akan selau mengenal dunia, maupun
mengembangkan kematangan fisik, emosional, dan mental sehingga akan membuat anak
tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif (Munandar& Utami, 2004).

C. Fungsi Bermain
Menurut Supartini & Yupi (2004), Fungsi utama bermain adalah merangsang
perkembangan sensoris-motorik, perkembangan intelektual, perkembangan social,
perkembangan kreativitas, perkembangan kesadaran diri, perkembangan moral dan
bermain sebagai terapi.
1. Perkembangan Sensoris – Motorik
Pada saat melakukan permainan, aktivitas sensoris-motorik merupakan komponen
terbesar yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk perkembangan
fungsi otot. Misalnya, alat permainan yang digunakan untuk bayi yang
mengembangkan kemampuan sensoris-motorik dan alat permainan untuk anak usia
toddler dan prasekolah yang banyak membantu perkembangan aktivitas motorik baik
kasar maupun halus.
2. Perkembangan Intelektual
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran,
tekstur dan membedakan objek. Pada saat bermain pula anak akan melatih diri untuk
memecahkan masalah. Pada saat anak bermain mobil-mobilan, kemudian bannya
terlepas dan anak dapat memperbaikinya maka ia telah belajar memecahkan
masalahnya melalui eksplorasi alat mainannya dan untuk mencapai kemampuan ini,
anak menggunakan daya pikir dan imajinasinya semaksimal mungkin. Semakin sering
anak melakukan eksplorasi seperti ini akan semakin terlatih kemampuan intelektualnya.
3. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan
lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan menerima.
Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk mengembangkan hubungan
sosial dan belajar memecahkan masalah dari hubungan tersebut. Pada saat melakukan
aktivitas bermain, anak belajar berinteraksi dengan teman, memahami bahasa lawan
bicara, dan belajar tentang nilai sosial yang ada pada kelompoknya. Hal ini terjadi
terutama pada anak usia sekolah dan remaja. Meskipun demikian, anak usia toddler dan
prasekolah adalah tahapan awal bagi anak untuk meluaskan aktivitas sosialnya
dilingkungan keluarga.
4. Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan bermain,
anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya. Misalnya, dengan
membongkar dan memasang satu alat permainan akan merangsang kreativitasnya untuk
semakin berkembang.
5. Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan mencoba
peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang lain.
Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga temannya menangis, anak
akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya menyakiti teman. Dalam hal ini
penting peran orang tua untuk menanamkan nilai moral dan etika, terutama dalam
kaitannya dengan kemampuan untuk memahami dampak positif dan negatif dari
perilakunya terhadap orang lain
6. Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang
tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan
kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di
lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada
dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan belajar nilai moral dan
etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana yang salah, serta belajar
bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah dilakukannya. Misalnya, merebut
mainan teman merupakan perbuatan yang tidak baik dan membereskan alat permainan
sesudah bermain adalah membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap
tindakan serta barang yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi
anak usia toddler dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk
mengembangkan nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena
itu, penting peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas
bermain dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.

D. Hal-hal yang Harus Diperhatikan


1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain. Jangan
memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.

E. Bentuk-bentuk Permainan Menurut Usia


1. Usia 0 – 12 bulan
Tujuannya adalah :
a. Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap,
menggenggam.
b. Melatih kerjasama mata dan tangan.
c. Melatih kerjasama mata dan telinga.
d. Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
e. Melatih mengenal sumber asal suara.
f. Melatih kepekaan perabaan.
g. Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
b. Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
c. Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
d. Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
e. Alat permainan berupa selimut dan boneka.
2. Usia 1-2 Tahun
Tujuannya adalah :
a. Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
b. Memperkenalkan sumber suara.
c. Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
d. Melatih imajinasinya.
e. Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang
menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
a. Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
b. Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
c. Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah
pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus
besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
3. Usia 2– 3 Tahun
Tujuannya adalah ;
a. Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
b. Mengembangkan keterampilan berbahasa.
c. Melatih motorik halus dan kasar.
d. Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan
membedakan warna).
e. Melatih kerjasama mata dan tangan.
f. Melatih daya imajinansi.
g. Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Alat-alat untuk menggambar.
b. Lilin yang dapat dibentuk
c. Pasel (puzzel) sederhana.
d. Manik-manik ukuran besar.
e. Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
f. Bola.
4. Usia 3-6 Tahun
Tujuannya adalah :
a. Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
b. Mengembangkan kemampuan berbahasa.
c. Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
d. Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).
e. Membedakan benda dengan permukaan.
f. Menumbuhkan sportivitas.
g. Mengembangkan kepercayaan diri.
h. Mengembangkan kreativitas.
i. Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
j. Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
k. Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
l. Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian
mengenai terapung dan tenggelam.
m. Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Alat permainan yang dianjurkan :
a. Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar
& tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
b. Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.

F. Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


Menurut Muafifah, Kholisatun (2013) ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi
aktifitas bermain:
1. Tahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu harus
sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak, karena pada dasarnya
permainan adalah alat stimulasi pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi bukan
berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit.
3. Jenis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki atau
anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas dan
kemampuan sosial anak. Akan tetapi, permainan adalah salah satu alat untuk membantu
anak mengenal identitas diri.
4. Lingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan kreativitas anak
dalam bermain.
5. Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang
anak.

G. Tahap Perkembangan Bermain


1. Tahap eksplorasi
Merupakan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2. Tahap permainan
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
3. Tahap bermain sungguhan
Anak sudah ikut dalam permainan
4. Tahap melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.

H. Prinsip Bermain Di Rumah Sakit


1. Tidak banyak energi, singkat dan sederhana
2. Tidak mengganggu jadwal kegiatan keperawatan dan medis
3. Tidak ada kontra indikasi dengan kondisi penyakit pasien
4. Permainan harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang pasien
5. Jenis permainan disesuaikan dengan kesenangan anak
6. Permainan melibatkan orang tua untuk melancarkan proses kegiatan

I. Hambatan Yang Mungkin Muncul


1. Usia antar pasien tidak dalam satu kelompok usia
2. Pasien tidak kooperatif atau tidak antusias terhadap permainan
3. Adanya jadwal kegiatan pemeriksaan terhadap pasien pada waktu yang bersamaan.

J. Antisipasi hambatan
1. Mencari pasien dengan kelompok usia yang sama
2. Libatkan orang tua dalam proses terapi bermain
3. Jika anak tidak kooperatif, ajak anak bermain secara perlahan-lahan
4. Perawat lebih aktif dalam memfokuskan pasien terhadap permainan
5. Kolaborasi jadwal kegiatan pemeriksaan pasien dengan tenaga kesehatan lainnya.

II. Terapi Bermain Menebak Gambar


1. Definisi
Permainan tebak gambar merupakan permainan yang dapat dilakukan anak-anak
untuk belajar. Kebutuhan atau dorongan internal sangat memungkinkan anak
melkaukan berbagai aktivitas permainan, dengan permainan tebak gambar anak dapat
belajar dan berlatih dalam suasana senang untuk meningkatkan fungsi-fungsi fisik
maupun psikisnya. Terapi bermain dengan menebak gambar merupakan permainan
yang membutuhkan gambar yang sudah tidak asing bagi anak seperti binatang, buah-
buahan, jenis kendaraan atau gambar profesi/kesehatan.

2. Manfaat
Menurut Arief (2003) manfaat dalam permainan tebak gambar ini antara lain:
1. Meningkatkan kreativitas dan imajinasi
2. Membangun kerjasama antar kelompok melalui komunikasi lewat gambar
3. Meningkatkan perkembangan emosi
4. Pengembangan ketrampilan sosial dasar anak

3. Tujuan
Tujuan permainan tebak gambar yaitu untuk membangun keakraban,
kepercayaan, kerjasama, komunikasi, konsentrasi dan kepekaan, kreativitas dan
imajinasi (Vincentius, 2008).

4. Metode
Metode permainan tebak gambar menurut Saputro dan Fazrin (2017) ini dimulai
dengan menunjukkan gambar yang telah ditentukan sebelumnya kemudian ajak anak
untuk menebak gambar tersebut, lakukan beberapa kali. Jika anak tidak mengetahui
gambar yang dimaksud, sebaiknya petugas memberikan dan menanyakan kembali ke
anak setelah berpindah ke gambar lain untuk melatih ingatan anak.
Metode permainan tebak gambar merupakan metode pendidikan kelompok
dengan simulation game. Adapun metode yang terdapat dalam permainan ini
antara lain :
a. Metode Ceramah
Ceramah adalah pidato yang disampaikan oleh seseorang pembicara di
depan sekelompok orang. Ceramah pada hakikatnya adalah proses transfer
informasi dari pengajar kepada sasaran belajar. Dalam proses transfer informasi
ada tiga elemen yang penting, yaitu pengajar, materi pengajaran, dan sasaran
belajar (Uha Suliha, dkk, 2003). Ceramah yang dilakukan pada penyuluhan
tentang karies gigi ini waktunya lebih sedikit dibandingkaan dengan metode
permainan dan metode diskusi. Ceramah hanya dilakukan untuk memberi
pengantar pada kegiatan penyuluhan. Seperti pendapat Uha Suliha, dkk (2003),
keunggulan metode ceramah dapat memberi pengantar pada pelajaran atau suatu
kegiatan.
b. Metode Permainan
Menurut Arief Sadiman, dkk (2003), permainan (game) adalah setiap
kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Makna permainan
ini adalah membangun kemampuan menangkap komunikasi lewat gambar dan
gerakan serta melatih penguasaan bahasa.
c. Metode Diskusi
Diskusi kelompok adalah percakapan yang direncanakan atau dipersiapkan
di antara tiga orang atau lebih tentang topik tertentu dengan seorang pemimpin
(Uha Suliha, 2003). Melalui metode diskusi, penyuluhan dengan permainan
tebak gambar mempunyai beberapa keunggulan sebagai berikut:
1) Memberikan kemungkinan untuk mengemukakan pendapat
2) Merupakan pendekatan yang demokratis, mendorong rasa kesatuan
3) Suasana lebih santai, sehingga proses penerimaan informasi lebih mudah
4) Memperluas wawasan karena saling bertukar pikiran.
DAFTAR PUSTAKA

Arief S. Sadiman, dkk, 2003, Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya, Jakarta: Rajagrafindo Persada
Andriana, D. 2011. Tumbuh Kembang & Terapi Bermain Pada Anak. Jakarta: Salemba
Medika
Muafifah, Kholisatun. 2013. Pengaruh Clay Therapy Terhadap Kecemasan Akibat
Hospitalisasi Pada Pasien Anak Usia Prasekolah Di RSUD Banyumas. Universitas
Jendral Soedirman. Purwokerto
Munandar, Utami, 2004. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta
Supartini, Yupi. 2004. Konsep Dasar Keperawatan Anak. Jakarta: EGC
Saputro, H & I. Fazrin. 2017. Anak Sakit Wajib Bermain di Rumah Sakit: Penerapan Terapi
Bermain Anak Sakit; Proses, Manfaat dan Pelaksanaannya. Ponorogo: Forum Ilmiah
Kesehatan (FORIKES)
Uha Suliha, 2003, Pendidikan Kesehatan Dalam Keperawatan, Jakarta: Buku
Kedokteran
Vincebtius Endy Santosa, 2008, 100 Permainan Kreatif Untuk Outbond &
Training, Yogyakarta: Andi Offset
Wong, D. L. (2009). Buku Ajar Keperawatan Pediatrik (Vol. Volume 1). Jakarta:
EGC