Anda di halaman 1dari 2

Rubén Lucas Illán

Mi primera App 
EDUCACIÓN SECUNDARIA, 3º ESO NIVEL: BÁSICO

METODOLOGÍA UTILIZADA: ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). ​Los alumnos


programan, implementan, desarrollan contenidos y evalúan proyectos, a menudo
interdisciplinares, en un contexto real que supera los límites del aula.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD

● Los alumnos aprenden a desarrollar apps utilizando AppInventor.


● Los alumnos de cada país crean e intercambian sus apps con sus socios. La
temática de la app puede ser única o variada.
● Los alumnos amplían con nuevos bloques los proyectos compartidos por los socios
creando una nueva versión de la app. Se comparten y se comentan.
● Cada equipo elige una versión de todas las apps producidas.
● Los docentes recopilan las apps seleccionadas en una publicación conjunta de todos
los miembros del proyecto.

OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD

1. Utilizar la programación por bloques para desarrollar aplicaciones para dispositivos


móviles en ANDROID.
2. Intercambiar y ejecutar las apps para que los socios las amplíen creando nuevas
versiones.
3. Los alumnos deben interactuar en los foros comentando y ayudándose para la
realización de la tarea.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

● Fase 1. Preparación. Se trata de iniciar a los alumnos en el mundo de la


programación para dispositivos móviles. Se requiere cuenta de correo de Google
para registrarse en la web de AppInventor.

● Fase 2. Puesta en práctica. Se crean varias apps sobre una misma temática, que
se mejorarán y unificarán de forma colaborativa en clase. Tras las mejoras, se
ejecutará y probará su funcionamiento en dispositivos móviles ANDROID. Se pueden
plantear dudas, consejos y recomendaciones en el foro de la plataforma.

● Fase 3. Compartición de apps. ​Se comparten los códigos QR de cada App en el


muro colaborativo para que puedan ejecutarlas los socios. Así mismo, se ejecutan
Rubén Lucas Illán

las apps de los otros países participantes. Se procede también a la valoración y


mejora de cada una de las apps presentadas, siempre de forma constructiva.

● Fase 4. Recogida de datos y promoción. ​Los compañeros de cada equipo


internacional comentan los resultados en el muro y entre todas las apps resultantes
eligen la que quieren que les represente. Para elegirlo se puede utilizar el muro de
Dotstorming, el cual permite votar.

Las páginas de Twinspace se harán públicas al final del proyecto y serán difundidas
a través de la página web del centro y de las redes sociales.

HERRAMIENTAS

★ Padlet para intercambiar ideas de la actividad.


★ Foros, chats y videoconferencias del Twinspace, eTwinning live y el Skype.
★ Edpuzzle permite seleccionar vídeos favoritos, editarlos y añadir un audio
explicativo.
★ Google Drive, herramienta colaborativa para compartir y editar documentos de
trabajo. También se utilizará para realizar encuestas y cuestionarios de evaluación.
★ Vimeo o Youtube para la edición y almacenamiento de vídeos.

PRODUCTOS / RESULTADOS ESPERADOS

● Muros colaborativos con los códigos QR y una descripción de las


distintas apps.
● Una presentación con las apps elegidas por cada equipo internacional.

HERRAMIENTAS DEL TWINSPACE / HERRAMIENTAS 2.0 EXTERNAS

● Twinspace: páginas, chat, mensajes, foro


● Herramientas externas: muro colaborativo
● Aplicaciones para programar con bloques: Scratch, Tynker.
● Otras herramienta para crear pósters o infografías: Canvas, Genially,
Creately...

Anda mungkin juga menyukai