SKRIPSI
OLEH
RAMA DEYANTO
NIM 160534611671
i
Deyanto, Rama, 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Media
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Praktikum Instalasi Penerangan
Listrik Pada Siswa Kelas XI TITL SMK Taman Siswa Kota Mojokerto
ABSTRAK
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai manusia, materi atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Media digunakan dalam proses pembelajaran agar
pembelajaran bisa lebih terfokus dan materi bisa tersampaikan dengan baik
kepada siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Menghasilkan media
pembelajaran berbasis video tutorial serta untuk meningkatkan hasil praktikum
instalasi penerangan listrik. (2) Mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran berbasis video tutorial untuk meningkatkan hasil praktikum
instalasi penerangan listrik pada siswa kelas XI TITL SMK Kota Mojokerto.
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Media
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Praktikum Instalasi Penerangan
Listrik Pada Siswa Kelas XI TITL SMK Taman Siswa Kota Mojokerto”.
Sholawat dan salam sampaikan kepada junjungan Nabi besar kita, Muhammad
SAW, beserta keluarganya, para sahabat, dan orang-orang yang mengikuti-Nya
dengan baik.
Akhirnya, kami mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
berkontribusi dalam penyusunan proposal ini serta dosen pengampuh matakuliah
dalam membimbing kami selama ini. Semoga kumpulan materi ini dapat berguna
untuk selanjutnya dan dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Saran dan
kritik dari berbagai pihak kami harapakan dapat menyempurnakan penyusunan
materi ini.
Demikian kata pengantar ini kami buat, terimakasih.
Rama Deyanto
NIM. 160534611671
ii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................................ ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... iii
BAB 1 ................................................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................................... 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .................................................................... 2
C. Spesifikasi Produk Yang Dihasilkan....................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan .................................................................. 3
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan ............................................. 4
F. Defini Istilah ........................................................................................................... 5
BAB II................................................................................................................................. 6
A. Landasan teori ......................................................................................................... 6
1. Penelitian Pengembangan ................................................................................... 6
2. Media pembelajaran ............................................................................................ 9
3. Multimedia Interaktif ........................................................................................ 11
B. Kerangka Berfikir ................................................................................................. 17
C. Penelitian yang Relevan ........................................................................................ 18
BAB III ............................................................................................................................. 19
A. Model Pengembangan ........................................................................................... 19
B. Prosedur Pengembangan ....................................................................................... 20
C. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................... 23
D. Subjek dan Obyek Penelitian ................................................................................ 23
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data .................................................................... 23
F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen ..................................................................... 27
G. Teknik Analisis Data............................................................................................. 29
DAFTAR RUJUKAN ....................................................................................................... 32
iii
iv
BAB 1
PENDAHULUAN
Mutu pendidikan juga dapat dilihat dari kualitas prestasi belajar peserta
didik. Masalah umum yang biasa dialami oleh peserta didik terutama di SMK
adalah belum tercapainya prestasi yang optimal. Banyak faktor yang
menyebabkan prestasi belajar yang optimal. Banyak faktor yang menyebabkan
prestasi belajar mereka belum memuaskan seperti kurangnya motivasi belajar,cara
belajar yang kurang efektif, kurangnya waktu belajar peserta didik, tingkat
kedisplinan yang masih renda, serta kurang tersedianya media pembelajaran.
Menurut Asyhar (2012: 81-82), kriteria media pembelajaran yang baik dan
perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media adalah sebagai berikut: (1) Jelas
dan rapi, (2) Bersih dan menarik, (3) Cocok dengan sasaran, (4) Relevan dengan
topik yang diajarkan, (5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran, (6) Praktis, luwes
dan tahan, (7) Berkualitas baik, (8) Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar.
1
tutorial. Peneliti lebih memilih video tutorial daripada metode lain karena dirasa
siswa SMK cenderung lebih senang dan proses pembelajaran lebih efektif dengan
hal yang nyata, seperti praktik langsung, melihat video atau gambar secara
langsung mengenai materi yang sedang dipelajari.Menurut Arsyad (2013:13)
bahwa memperoleh hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75% melalui
indra dengar sekitar 13% dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Sehingga siswa
akan lebih mudah dalam praktik serta dapat memahami materi dengan baik.
2
C. Spesifikasi Produk Yang Dihasilkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dari pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini yaitu :
3
1. Penelitian dapat menghasilkan produk media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang dapat digunakan peneliti kelak ketika
menajadi guru.
2. Penelitian ini dapat dijadikan acuan oleh peneliti guna mengembangkan
media pembelajaran yang lebih baik lagi.
d. Bagi Jurusan Teknik Eletro
1. Penelitian dapat digunakan sebagai referensi penelitian dan
pengembangan media pembelajaran yag dilakukan oleh mahasiswa
selanjutnya di Jurusan Teknik Elektro.
4
F. Defini Istilah
Beberapa istilah dalam penelitian ini yang harus diperhatikan agar tidak ada
kesalahan dalam memahami dan menafsirkan, antara lain :
a. Penelitian pengembangan adalah penelitian untuk memperdalam ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah terbukti kebenarannya dan bertujuan
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan menghasilkan teknologi baru
maupun teknologi yang sudah ada.
b. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif merupakan perantara
komunikasi dalam sebuah pembelajaran yang terdiri dari beberapa media
yaitu audio, video, teks dan lain- lain. Isi dari Media Pembelajaran ini akan
membahas tentang Praktikum pada Instalasi Penerangan Listrik
c. Siswa SMK Kelas XI yang dijadikan responden adalah siswa SMK Taman
Siswa jurusan Ketenagalistrikan.
5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan teori
1. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
adalah suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan (Sukmadinata, 2009: 164). Produk tidak hanya berupa benda atau
perangkat keras (Hardware), seperti buku, modul atau alat bantu pembelajaran di
kelas. Produk juga bisa berupa perangkat lunak (Software), seperti program
komputer, pembelajaran di kelas, atau model – model pembelajaran.
6
komponen yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibandingkan
model aslinya; (3) jika model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu
dipaparkan mengenai komponen – komponen dan kaitan antar komponen yang
terlibat dalam pengembangan (Arifin, 2012: 128). Jadi penelitian pengembangan
adalah langkah – langkah dalam mengembangkan atau menyempurnakan suatu
rancangan yang belum ada maupun sudah ada.Penelitian pengembangan pada
dunia pendidikan dapat berupa model pembelajaran , bahan ajar atau berupa
media yang dapat digunakan untuk mewujudkan tujuan pembelajaran.
7
pembelajaran yang memperlihatkan tahapan – tahapan dasar desain sistem
pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari.
Tahapan - tahapan pada ADDIE antara lain adalah :
a. Analisis (Analyze)
Dalam model ADDIE, analisis merupakan tahapan pertama, dan
langkah - langkah dalam tahapan analisis adalah (1) menganalisis
pembelajaran; (2) menentukan materi ajar; (3) menentukan standar
kompetensi yang akan dicapai; (4) menentukan media yang akan digunakan.
b. Perancangan (Design)
Perancangan dilakukan bedasarkan apa yang telah dirumuskan dalam
tahapan analisis. Pribadi (2009: 130) mengemukakan bahwa pada langkah
desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki
masalah pembelajaran yang dihadapi. Dari uraian tersebut maka langkah –
langkah dalam tahapan perancangan adalah : (1) membuat analisis; (2)
memilih standar kompetensi; (3) menentukan kompetensi dasar; (4)
menentukan indikator keberhasilan; (5) memilih bentuk penilaian; (6)
menentukan sumber bahan – bahan belajar; (7) menerapkan strategi
pembelajaran; (8) membuat storyboard; (9) mendesain antar muka.
c. Pembuatan (Develop)
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana segala sesuatu yang
telah dibuat dalam fase perancangan menjadi nyata. Langkah - langkah
dalam tahapan ini antara lain : (1) membuat objek – objek belajar seperti
teks, animasi, gambar, video dan lain –lain; (2) membuat dokumen –
dokumen tambahan yang mendukung.
d. Penerapan (Implement)
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan
oleh pembelajar. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah
mempersiapkan dan memasarkannya ke target pembelajaran.
e. Evaluasi (Evaluate)
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk yaitu formatif dan
sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama dan diantara tahapan – tahapan
8
tersebut dan bertujuan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang dibuat
sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi sumatif dilakukan setelah versi
terakhir diterapkan dan bertujuan untuk menilai keefektifan pembelajaran
secara keseluruhan.
2. Media pembelajaran
Media secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap, menurut Gerlach dan Ery (1971) dalam Arsyad (2011:
3). Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media tidak dibatasi hanya
alat alat praktikum, komputer dan buku tetapi guru dan lingkungan sekolah juga
merupakan suatu media.
Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan – pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud – maksud
pengajaran (Arsyad, 2011: 4).
a. Karakteristik media
Menurut Arsyad (2011: 6) ciri – ciri umum media pembelajaran, yaitu:
a) Media pembelajaran memiliki pengertian fisik atau hardware yaitu
suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau dirasakan dengan panca
indera.
b) Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik atau software yaitu
pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang
disampaikan kepada siswa.
c) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
d) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu proses belajar baik
didalam maupun diluar kelas.
e) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
f) Media pembelajaran dapat digunakan secara massal, kelompok besar
dan kelompok kecil, atau perorangan.
9
g) Sikap, perbuatan, organiasasi, strategi dan manajemen yang
berhubungan dengan pencapaian suatu saat nanti.
b. Manfaat Media
Media pembelajaran memiliki banyak manfaat yang telah dijelaskan
oleh para ahli media pembelajaran. Penjelasan – penjelasan tersebut telah
dirangkum dan disimpulkan oleh Arsyad (2011:25) dalam bukunya sebagai
berikut :
a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil
belajar.
b) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa
untuk belajar sendiri – sendiri dengan kemampuan dan minatnya.
c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu, seperti :
Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung
ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar
atau foto.
Objek atau benda yang terlalu kecil, yang tidak tampak oleh indra
dapat disajikan dengan bantuan slide atau gambar.
Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video atau film.
Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkrit melalui film, gambar, slide atau
simulasi komputer.
Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer.
Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses
yang dalam kenyataannya memakan waktu lama seperti proses
10
kepompong menjadi kupu – kupu dapat disajikan dengan rekaman
seperti film, video atau simulasi komputer.
d) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman dan
pemahaman siswa.
3. Multimedia Interaktif
Pengertian multimedia secara umum berasal dari kata multi dan media.
Multi berasal dari bahasa latin yang berarti banyak atau bermacam – macam,
sedangkan media memiliki arti dari perantara atau sesuatu yang dapat dipakai
untuk menghantarkan atau menyampaikan atau membawa sesuatu. Seperti yang
dikatakan Gayeski dalam Munir (2013:2) multimedia adalah kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk
membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
Beberapa ahli mendefinisikan secara lebih terperinci, seperti Oblinger dalam
Munir (2013:2) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih
media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri – ciri
interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Reddy
dalam Munir (2013:3) menjelaskan bahwa multimedia adalah suatu integrasi
elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya)
menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil
lebih menguntungkan bagi pengguna. Sedangkan Hofstetter dalam Munir (2013:
3) mengartikan multimedia dalam konteks komputer yaitu penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linear dan
multimedia interaktif. Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
11
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi untuk
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Sehubungan dengan judul skripsi ini yang dikhususkan dalam kategori
multimedia interaktif. Vaughan dalam Munir (2013:111) menjelaskan multimedia
interaktif adalah sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animasi dan video
yang merupakan elemen – elemen yang saling berkaitan, dan dapat mengikuti
keinginan pengguna, menampilkan proyek penggunan serta mengontrol apa dan
kapan elemen diserahkan.
a) Elemen Multimedia Interaktif
Green dan Brown dalam Munir (2013:111) menjelaskan bahwa
multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari teks, grafik, audio, video dan interaktivitas. Penjabaran dari
elemen – elemen adalah sebagai berikut :
a. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau
kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang
dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
b. Grafik adalah medium berbasis visual atau gambar.
c. Audio adalah macam – macam bunyi dalam bentuk digital sperti suara,
musik, narasi da sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara,
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan bermacam – macam
kondisi sesuai dengan situasi.
d. Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan
gambar – gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi atau fantasi
menurut Agnew dan Kelleman dalam Munir (2013:18)
e. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai
bentuk macam bentuk media tahu jalur didalam program multimedia
sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna.
12
Selain beberapa elemen diatas, ada satu elemen yaitu animasi. Animasi
adalah suatu teknologi yang menjadikan gambar diam menjadi kelihatan
seolah – olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata
menurut Neo dan Neo dalam Munir (2013:18).
b) Kelebihan Multimedia Interaktif
Kegunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan kelebihan
antara lain :
a. Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
b. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
c. Mampu menggabungkan antara teks, gambar dan audio, musik, animasi,
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran.
d. Memudahkan dan menambah motivasi siswa selama proses belajar
mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
e. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diajarkan
hanya dengan sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
13
c. Siswa dapat melakukan navigasi untukmendapatkan informasi dari
komputer dan memberikan respon terhadap perintah atau pertanyaan
yang muncul dari komputer.
b) Jenis – jenis Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK) dibedakan menjadi lima
kategori, yaitu :
a. Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi
pengajaran. Tutorial bertujuan menyampaikan atau menjelaskan materi
tertentu, dimana komputer menyampaikan materi sesuai dengan bahan
yang akan diajarkan lalu disusul dengan pertanyaan – pertanyaan.
Jawaban atau respon siswa akan dianalisis oleh komputer
(dibandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat
program) dan akan diberikan umpan balik.
b. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Model ini merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkrit melalui
penyediaan latihan – latihan soal yang bertujuan untuk menguji
kemampuan siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal – soal
latihan yang diberikan program.
c. Simulation (Simulasi)
Model simulasi bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
konkret melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati situasi dan kondisi yang sesungguhnya tanpa harus
menghadapi resiko yang sebenarnya.
d. Games (Permainan)
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas model
pembelajaran menyenangkan dimana siswa menerapkan semua
pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah – masalah sesuai
dengan petunjuk dan aturan permainan.
e. Problem Solving (Memecahkan Masalah)
14
Model problem solving menyajikan masalah – masalah untuk
siswa agar menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah
mereka peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar strategi
pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan dan
inkubasi oleh Patterson & Strickland dalam Patmanthara (2014:10).
5. Instalasi Penerangan Listrik
Instalasi penerangan listrik merupakan mata pelajaran SMK program studi
keahlian kelistrikan, paket keahlian teknik instalasi pemanfaatan tenaga listrik
untuk kelas XI. Mata pelajaran ini memiliki beberapa materi pokok yaitu :
a. Lampu penerangan (Lighting).
b. Pemasangan instalasi lampu penerangan pada bangunan gedung.
c. Instalasi listrik tegangan rendah fasa tunggal dan fasa tiga yang digunakan
untuk penerangan piranti elektronik dan piranti rumah tangga (home
appliances).
d. Pemasangan komponen dan sirkuit instalasi listrik tegangan rendah fasa
tunggal dan fasa tiga yang digunakan untuk penerangan piranti elektronik
dan piranti rumah tangga (home appliances).
e. Lampu penerangan jalan umum (PJU) dan lampu penerangan lapangan
(Outdoor).
f. Pemasangan lampu penerangan jalan umum (PJU) dan lampu penerangan
lapangan (Outdoor).
6. Motivasi Belajar
Motivasi menurut Mudjiono dan Dimyati (1994:99) adalah kekuatan
mental yang berupa keinginan, perhatian, kemauan atau cita – cita. Belajar
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia secara etimologi memiliki arti berusaha
memperoleh kepandaian atau ilmu. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi
belajar adalah keinginan atau kemauan yang mendorong melakukan kegiatan
memperoleh ilmu. Maka dengan adanya motivasi, siswa akan lebih tekun dalam
belajar sehingga menghasilkan prestai belajar yang baik.
15
Menurut Baharudin (2010:23) motivasi dapat dibedakan menjadi dua yaitu
motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.Motivasi intrinsik adalah semua faktor
yang yang berasal dari dalam diri individu dan memberikan dorongan untuk
melakukan sesuatu. Motivasi ekstrinsik adalah adalah faktor yang datang dari
luar diri individu tetapi memberi pengaruh terhadap kemauan untuk belajar.
Dalam proses belajar, motivasi instrinsik memiliki pengaruh yang lebih efektif
karena relatif lebih aman.
Menurut Arden N. Frandsen dalam Baharuddin (2010: 23), yang termasuk
dalam motivasi intrinsik untuk belajar antara lain :
a. Dorongan ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas.
b. Adanya sifat positif dan kreatif yang ada pada manusia dan keinginan
untuk maju.
c. Adanya keinginan untuk mencapai prestasi
d. Adanya kebutuhan untuk menguasai ilmu atau pengetahuan yang berguna
bagi dirinya.
16
Belajar menjadi lebih bermakna bila guru mampu memusatkan segala
kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu.
Sesuai dengan perkembangan jiwa siswa, maka kebutuhan bahan –
bahan belajar siswa semakin bertambah.
b. Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran.
c. Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa.
d. Pengembangan cita – cita dan aspirasi belajar.
B. Kerangka Berfikir
Penggunaa media pembelajaran interaktif di sekolah sebagai media
pembelajaran sangat baik untuk menunjang proses belajar mengajar. Apalagi
dengan desain yang menarik, hal itu dapat membangkitkan motivasi belajar siswa.
Untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran ini diperlukan suatu
software. Software yang dipilih adalah Adobe Flash CS6 Professional. Adobe
Flash CS6 Professional adalah software grafis yang digunakan untuk membuat
animasi dan interaktif dengan menggunakan bahasa pemrogaman Action Script.
Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian ADDIE,
Model Pengembangan ini terdiri dari : (1) analisys; (2) design; (3) development;
(4) Implementasi; dan (5) evaluate.
Setelah pembuatan media pembelajaran ini selesai maka akan diuji
kelayakannya oleh ahli materi,ahli media, guru mata pelajaran. Instalasi
Penerangan Listrik dan responden (siswa SMK yang sedang menempuh mata
pelajaran instalasi penerangan listrik). Jenis data yang diperoleh berupa data
17
kumitatif dan kualitatif. Analisa data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan
dan kelayakan media pembelajaran menggunakan teknik deskriptif kualitatif.
18
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Menurut Sugiyono (2006: 407) menjelaskan bahwa penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Reseach and Development adalah
sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk memperoleh suatu produk, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat memperoleh produk tersebut,
diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifan produk tesebut supaya dapat berguna di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan roduk tersebut.
19
3. Pengembangan, pembuatan prototype atau produk multimedia dengan desain
yang sudah dibuat.
4. Evaluasi, melakukan uji coba multimedia yang sudah dibuat dan merevisi
produk jika diperlukan.
B. Prosedur Pengembangan
1. Analysis
Dalam penelitian ini langkah awal yang akan dilakukan adalah sebuah
analisis. Pada langkah analisis ini terdiri dari dua tahap, yang pertama need
assessment (analisis kebutuhan) dan yang kedua front – end analysis (analisis
ujung depan).
20
dalam pembelajaran; (5) Determine Positive Areas, menjabarkan kelebihan
yang dimiliki oleh sekolah dan pendukung lainnya; (6) Set Priorities for
Action, mengatur yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan.
21
menyampaikan materi kepada siswa pada standar kompetensi memasang
instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Taman Siswa Kota
Mojokerto.
2. Design
22
4. Evaluation
23
Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak
diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat diperlihatkan penggunaannya. Untuk
memperoleh data seperti yang dimaksudkan tersebut, dalam penelitian digunakan
berbagai macam metode, di antaranya dengan angket, observasi, wawancara, tes,
analisis dokumen, dan lainnya. Peneliti dapat menggunakan salah satu atau
gabungan tergantung dari masalah yang dihadapi.
a. Wawancara
b. Observasi
c. Angket
24
Pada penelitian ini digunakan intrumen untuk menilai atau menguji
kelayakan multimedia interaktif. Intrumen pada penelitian ini dibagi menjadi
tiga yaitu instrumen untuk ahli media, ahli materi dan pengguna atau siswa. Kisi
– kisi intrumen penelitian ini mengadopsi dari beberapa referensi yaitu
Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan Pengembangan Bahan
Ajar Berbasis TIK.
25
multimedia pembelajaran yang dikembangkan yaitu Desain Pembelajaran,
Materi, dan Manfaat. Adapun kisi – kisi kuesioner kelayakan multimedia
pembelajaran adalah sebagai berikut :
26
No. Aspek Indikator Butir
1 Software Interaktif 1,2
Pengoperasian 3
2 Desain Visual Format teks 4,5
Penggunaan Warna 6,7
Kualitas Gambar 8,9
Tata Letak Komponen 10,11,12,13
3 Desain Kejelasan Pembahasan Materi 14
Pembelajaran
Kejelasan Simulasi 15,16
Susunan Materi 17,18
4 Manfaat Menarik Perhatian Siswa 19
Memudahkan Pemahaman Materi 20
Sumber: Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK.
2. Reliabilitas Instrumen
Instrumen akan dikatakan reliabel apabila dapat digunakan beberapa kali untuk
mengukur obyek yang sama. Reliabilitas instrumen dengan satu kali pengukuran
27
ditentukan berdasarkan koefisien reliabilitas yang dimiliki. Pengujian instrumen
dengan metode Alpha Cronbach sebagai berikut :
∑𝜎2
𝑘 𝑏
r11 = 𝑘−1 [ 1 – 𝜎2
𝑡
Keterangan :
∑𝜎2
= jumlah varians butir
𝑏
𝜎2
= varians total
𝑡
28
menilai konsistensi atau kesepakatan pengukuran dalam waktu yang berbeda.
Penentuan tingkat inter – rater reliability instrumen penelitian yang digunakan
berdasarkan pedoman nilai interpretasi koefisien Cohen Kappa pada Tabel 5.
Pengujian dengan metode Cohen Kappa sebagai berikut :
Keterangan :
29
2. Data Uji Kelayakan
Keterangan :
Mi = Rata-rata ideal
30
1
x (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
2
1
x (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)
6
31
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Patmanthara, S. (2014). Cakrawala Pendidikan.
Dimyati dan Mudjiono. (1994). Belajar dan Mengajar. Jakarta:Rineka Cipta.
Darmawan, Deni. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif. Cetakan Kedua.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Sukmadinata, N.S. (2009) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Remaja
Rosdakarya
A.Pribadi, Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT Dian
Rakyat.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Cetakan ke – 15. Jakarta: Rajawalli
Pers.
Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.
Bandung: Remaja Rosda Karya.
Munir. (2013). Multimedia: konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung:
Alfabeta
Baharuddin danWahyuni. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta:
Ar-Ruzz Media.
Novianto, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Siswa Kelas XI SMK Pada Mata Pelajaran Instalasi
Penerangan Listrik. Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang
Sudaryono, Margono. G dan Rahayu. W. (2013). Pengembangan penelitian
pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Lee and Owen. (2004). Multimedia-based Instructional Design. John Iley & Sons.
Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta
32