Anda di halaman 1dari 37

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA

INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL PRAKTIKUM


INSTALASI PENERANGAN LISTRIK PADA SISWA KELAS XI TITL
SMK TAMAN SISWA KOTA MOJOKERTO

SKRIPSI

OLEH
RAMA DEYANTO
NIM 160534611671

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO

i
Deyanto, Rama, 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Media
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Praktikum Instalasi Penerangan
Listrik Pada Siswa Kelas XI TITL SMK Taman Siswa Kota Mojokerto

ABSTRAK
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai manusia, materi atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap. Media digunakan dalam proses pembelajaran agar
pembelajaran bisa lebih terfokus dan materi bisa tersampaikan dengan baik
kepada siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Menghasilkan media
pembelajaran berbasis video tutorial serta untuk meningkatkan hasil praktikum
instalasi penerangan listrik. (2) Mengetahui tingkat kelayakan media
pembelajaran berbasis video tutorial untuk meningkatkan hasil praktikum
instalasi penerangan listrik pada siswa kelas XI TITL SMK Kota Mojokerto.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah ADDIE.


Terdapat 5 langkah dalam model pengembangan ini yaitu: (1) Analysis, (2)
Design, (3) Develop, (4) Implement, (5) Evaluate. Hasil penelitian ini adalah
media pembelajaran berbasis video tutorial pada mata pelajaran Instalasi
Penerangan Listrik. Media pembelajaran ini memiliki ekstensi “.exe” sehingga
jernih untuk videonya.

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir
Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Media
Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Praktikum Instalasi Penerangan
Listrik Pada Siswa Kelas XI TITL SMK Taman Siswa Kota Mojokerto”.
Sholawat dan salam sampaikan kepada junjungan Nabi besar kita, Muhammad
SAW, beserta keluarganya, para sahabat, dan orang-orang yang mengikuti-Nya
dengan baik.
Akhirnya, kami mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
berkontribusi dalam penyusunan proposal ini serta dosen pengampuh matakuliah
dalam membimbing kami selama ini. Semoga kumpulan materi ini dapat berguna
untuk selanjutnya dan dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi. Saran dan
kritik dari berbagai pihak kami harapakan dapat menyempurnakan penyusunan
materi ini.
Demikian kata pengantar ini kami buat, terimakasih.

Malang, 23 November 2018

Rama Deyanto
NIM. 160534611671

ii
DAFTAR ISI

ABSTRAK ........................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................................ ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... iii
BAB 1 ................................................................................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.......................................................................................... 1
B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan .................................................................... 2
C. Spesifikasi Produk Yang Dihasilkan....................................................................... 3
D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan .................................................................. 3
E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan ............................................. 4
F. Defini Istilah ........................................................................................................... 5
BAB II................................................................................................................................. 6
A. Landasan teori ......................................................................................................... 6
1. Penelitian Pengembangan ................................................................................... 6
2. Media pembelajaran ............................................................................................ 9
3. Multimedia Interaktif ........................................................................................ 11
B. Kerangka Berfikir ................................................................................................. 17
C. Penelitian yang Relevan ........................................................................................ 18
BAB III ............................................................................................................................. 19
A. Model Pengembangan ........................................................................................... 19
B. Prosedur Pengembangan ....................................................................................... 20
C. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................................................... 23
D. Subjek dan Obyek Penelitian ................................................................................ 23
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data .................................................................... 23
F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen ..................................................................... 27
G. Teknik Analisis Data............................................................................................. 29
DAFTAR RUJUKAN ....................................................................................................... 32

iii
iv
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan mempunyai peran yang sangat penting untuk meningkatkan
kualitas sumberdaya manusia dalam rangka mewujudkan cita – cita bangsa
Indonesia yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Peningkatan dan pengembangan
mutu pendidikan merupakan masalah yang selalu menjadi perhatian stakeholder,
Peningkatan pemahaman dan kesiapan pendidik terhadap pelaksanaan kurikulum
yang berlaku, penggunaan metode yang tepat serta optimalisasi sarana dan
prasana pendidikan tentunya merupakan jalan termudah untuk melakukan
perbaikan pendidikan.

Mutu pendidikan juga dapat dilihat dari kualitas prestasi belajar peserta
didik. Masalah umum yang biasa dialami oleh peserta didik terutama di SMK
adalah belum tercapainya prestasi yang optimal. Banyak faktor yang
menyebabkan prestasi belajar yang optimal. Banyak faktor yang menyebabkan
prestasi belajar mereka belum memuaskan seperti kurangnya motivasi belajar,cara
belajar yang kurang efektif, kurangnya waktu belajar peserta didik, tingkat
kedisplinan yang masih renda, serta kurang tersedianya media pembelajaran.

Menurut Asyhar (2012: 81-82), kriteria media pembelajaran yang baik dan
perlu diperhatikan dalam proses pemilihan media adalah sebagai berikut: (1) Jelas
dan rapi, (2) Bersih dan menarik, (3) Cocok dengan sasaran, (4) Relevan dengan
topik yang diajarkan, (5) Sesuai dengan tujuan pembelajaran, (6) Praktis, luwes
dan tahan, (7) Berkualitas baik, (8) Ukurannya sesuai dengan lingkungan belajar.

Dalam penelitian ini, peneliti bermaksud membuat sebuah media


pembelajaran yang mampu melengkapi materi guru dan membantu guru dalam
menjelaskan materi tersebut kepada siswa. Selain itu, peneliti juga ingin
memberikan pengalaman belajar Instalasi Penerangan Listrik melalui video

1
tutorial. Peneliti lebih memilih video tutorial daripada metode lain karena dirasa
siswa SMK cenderung lebih senang dan proses pembelajaran lebih efektif dengan
hal yang nyata, seperti praktik langsung, melihat video atau gambar secara
langsung mengenai materi yang sedang dipelajari.Menurut Arsyad (2013:13)
bahwa memperoleh hasil belajar melalui indra pandang berkisar 75% melalui
indra dengar sekitar 13% dan melalui indra lainnya sekitar 12%. Sehingga siswa
akan lebih mudah dalam praktik serta dapat memahami materi dengan baik.

Menurut Darmawan (2014:55) menyatakan bahwa Media Pembelajaran


Interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi
karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan
tampilaan teks, gambar, video dan sound.Hal ini didukung dengan guru yang
terbiasa mengunakan komputer dan LCD proyektor dalam proses pembelajaran.
Selain itu juga adanya fasilitas kompter yang disediakan oleh sekolah untuk siswa,
Berdasarkan hal –hal yang telah diuraikan diatas, peneliti ingin melakukan
penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Praktikum Instalasi
Penerangan Listrik Pada Siswa Kelas XI TITL Smk Taman Siswa Kota
Mojokerto”.

B. Tujuan Penelitian dan Pengembangan


Berdasarkan latar belakang diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :

a. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang mampu


memepermudah siswa untuk praktikum.
b. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif sebagai alat
bantu guru atau suplemen dalam melakukan proses pembelajaran pada mata
pelajaran Instalasi Penerangan Listrik untuk siswa SMK kelas XI
c. Membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang mampu
memberikan pengalaman belajar kepada siswa.

2
C. Spesifikasi Produk Yang Dihasilkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dari pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif ini yaitu :

a. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif Instalsi Penerangan


Listrik memiliki konten teks, gambar dan video tutorial sehingga
memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran Instalasi Penerangan
Listrik.
b. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif Instalasi Penerangan
Listrik memliki konten video tutorial sehingga siswa memliki pemahaman
terhadap materi sebelum melakukan praktikum.
c. Produk media pembelajaran bebrbasis multimedia interaktif ini
dikembangkan menggunakan program Adobe Flash Professional CS6.

D. Manfaat Penelitian dan Pengembangan


Dengan adanya media pembelajaran berbasis mulitmedia interaktif ini maka
hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat antara lain kepada :
a. Bagi Siswa
1. Penelitian diharapkan dapat menambah motivasi belajar dan kemandirian
siswa dalam belajar khususnya untuk mata pelajaran Instalasi Penerangan
Listrik.
2. Penelitian ini diharapkan mampu mempermudah siswa dalam praktikum
Instalasi Penerangan Listrik.
b. Bagi Guru
1. Penelitian ini diharapkan dapat membantu guru dalam memberikan
materi kepada siswa dengan menggunakan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif.
2. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi alternatif dalam penggunaan
media pembelajaran untuk memecahkan masalah proses belajar mengajar
disekolah.
c. Bagi Peneliti

3
1. Penelitian dapat menghasilkan produk media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang dapat digunakan peneliti kelak ketika
menajadi guru.
2. Penelitian ini dapat dijadikan acuan oleh peneliti guna mengembangkan
media pembelajaran yang lebih baik lagi.
d. Bagi Jurusan Teknik Eletro
1. Penelitian dapat digunakan sebagai referensi penelitian dan
pengembangan media pembelajaran yag dilakukan oleh mahasiswa
selanjutnya di Jurusan Teknik Elektro.

E. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian Pengembangan


Asumsi dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah :
a. Media pembelajaran yang menarik dan interaktif disukai oleh siswa
b. SMK telah memiliki fasilitas atau sarana atau prasarana yang memadai
seperti adanya : Komputer, LCD Proyektor dan speaker.
c. Siswa mengalami kesulitan dalam melakukan praktikum Instalasi Penerangan
Listrik dikarenakan pemahaman yang kurang terhadap materi Instalasi
Penerangan Listrik sehingga diperlukan media pembelajaran yang berisikan
materi – materi yang ditujukan sebagai pengantar praktikum.

Keterbatasan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah :

a. Pembuatan media pembelajaran ini ditujukan kepada siswa SMK kelas XI


paket keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik mata pelajaran
Instalasi Penerangan Listrik.
b. Pembuatan media pembelajaranini menggunakan silabus dari SMK Taman
Siswa jurusan Ketenagalistrikan paket keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan
Tenaga Listrik mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik.
c. Pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan
software Adobe Flash Proffesional CS6.

4
F. Defini Istilah
Beberapa istilah dalam penelitian ini yang harus diperhatikan agar tidak ada
kesalahan dalam memahami dan menafsirkan, antara lain :
a. Penelitian pengembangan adalah penelitian untuk memperdalam ilmu
pengetahuan dan teknologi yang telah terbukti kebenarannya dan bertujuan
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan menghasilkan teknologi baru
maupun teknologi yang sudah ada.
b. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif merupakan perantara
komunikasi dalam sebuah pembelajaran yang terdiri dari beberapa media
yaitu audio, video, teks dan lain- lain. Isi dari Media Pembelajaran ini akan
membahas tentang Praktikum pada Instalasi Penerangan Listrik
c. Siswa SMK Kelas XI yang dijadikan responden adalah siswa SMK Taman
Siswa jurusan Ketenagalistrikan.

5
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan teori

1. Penelitian Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
adalah suatu proses atau langkah – langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan (Sukmadinata, 2009: 164). Produk tidak hanya berupa benda atau
perangkat keras (Hardware), seperti buku, modul atau alat bantu pembelajaran di
kelas. Produk juga bisa berupa perangkat lunak (Software), seperti program
komputer, pembelajaran di kelas, atau model – model pembelajaran.

Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan, ada beberapa metode


yang digunakan yaitu metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental
(Sukmadinata, 2009: 167). Dalam penelitian metode deskriptif digunakan untuk
mencari data, antara lain : (1) kondisi produk yang sudah ada; (2) kondisi
pengguna produk; (3) adanya faktor – faktor pendukung dan penghambat dalam
pengembangan dan penggunaan produk yang dikembangkan dari permasalahan
yang ditemukan. Sedangkan metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi
proses uji coba dari produk yang dikembangkan. Kemudian metode eksperimen,
yang digunakan untuk menguji keampuhan produk yang dihasilkan. Dalam
eksperimen ini diadakan pengukuran terhadap kelompok eksperimen dan
kelompok pembanding atau kontrol. Pemilihan kelompok eksperimen dari
kelompok kontrol dilakukan secara acak. Perbandingan hasil dari kedua kelompok
tersebut menunjukkan keampuhan produk yang dihasilkan.

Dalam penelitian pengembangan peneliti harus memperhatikan tiga hal,


yaitu : (1) menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat; sebagai
dasar pengembangan produk; (2) jika model yang digunakan diadaptasi dari
model yang sudah ada, maka perlu dijelakan alasan memilih model, komponen –

6
komponen yang disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibandingkan
model aslinya; (3) jika model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu
dipaparkan mengenai komponen – komponen dan kaitan antar komponen yang
terlibat dalam pengembangan (Arifin, 2012: 128). Jadi penelitian pengembangan
adalah langkah – langkah dalam mengembangkan atau menyempurnakan suatu
rancangan yang belum ada maupun sudah ada.Penelitian pengembangan pada
dunia pendidikan dapat berupa model pembelajaran , bahan ajar atau berupa
media yang dapat digunakan untuk mewujudkan tujuan pembelajaran.

a. Langkah – Langkah Penelitian


Ada empat tahap penelitian dan pengembangan menurut Thagarajan (1974)
dalam Arifin (2012:128) yang disingkat dengan 4 – D, yaitu: define, design,
development dan disseminate. Yang pertama define, yaitu tahap studi pendahuluan
seperti observasi, wawancara, survey lapangan, dll. Kedua define, yaiut
merancang model dan prosedur pengembangan secara konseptual dan teoritik.
Ketiga develop, yaitu melakukan kajian empirik tentang pengembangan produk
awal, melakukan uji coba, revisi dan validasi. Terakhir Disseminate, yaitu
menyebarluaskan hasil akhir ke seluruh populasi.
Berbeda dengan Thiagarajan, Borg and Gall (1898) mengembangkan
langkah – langkah yang lebih terperinci. Ada sepuluh langkah pelaksanaan
strategi penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall dalam Sukmadinata
(2009:169), yaitu : (1) Penelitian dan pengumpulan data; (2) perencaan; (3)
pengembangan draf produk; (4) ujicoba pendahuluan; (5) revisi produk utama; (6)
uji coba produk utama; (7) revisi produk operasional; (8) uji pelaksaanan
lapangan; (9) penyempurnaan produk akhir; (10) diseminasi dan implementasi.
Model pengembangan selanjutnya adalah ADDIE. ADDIE adalah singkatan
dari Analyze, Design, Develompent, Implement, dan Evaluate. Model ADDIE ini
terdiri dari 5 komponen yang saling berkaian dan terstruktur secara sistematis
yang artinya dari tahapan yang pertama sampai tahapan yang kelima dalam
pengaplikasiannya harus secara sistematik. Menurut Pribadi (2009: 125)
menyimpulkan bahwa model ADDIE adalah salah satu model desain sistem

7
pembelajaran yang memperlihatkan tahapan – tahapan dasar desain sistem
pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari.
Tahapan - tahapan pada ADDIE antara lain adalah :
a. Analisis (Analyze)
Dalam model ADDIE, analisis merupakan tahapan pertama, dan
langkah - langkah dalam tahapan analisis adalah (1) menganalisis
pembelajaran; (2) menentukan materi ajar; (3) menentukan standar
kompetensi yang akan dicapai; (4) menentukan media yang akan digunakan.
b. Perancangan (Design)
Perancangan dilakukan bedasarkan apa yang telah dirumuskan dalam
tahapan analisis. Pribadi (2009: 130) mengemukakan bahwa pada langkah
desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk menyelidiki
masalah pembelajaran yang dihadapi. Dari uraian tersebut maka langkah –
langkah dalam tahapan perancangan adalah : (1) membuat analisis; (2)
memilih standar kompetensi; (3) menentukan kompetensi dasar; (4)
menentukan indikator keberhasilan; (5) memilih bentuk penilaian; (6)
menentukan sumber bahan – bahan belajar; (7) menerapkan strategi
pembelajaran; (8) membuat storyboard; (9) mendesain antar muka.
c. Pembuatan (Develop)
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana segala sesuatu yang
telah dibuat dalam fase perancangan menjadi nyata. Langkah - langkah
dalam tahapan ini antara lain : (1) membuat objek – objek belajar seperti
teks, animasi, gambar, video dan lain –lain; (2) membuat dokumen –
dokumen tambahan yang mendukung.
d. Penerapan (Implement)
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap untuk digunakan
oleh pembelajar. Kegiatan yang dilakukan dalam tahapan ini adalah
mempersiapkan dan memasarkannya ke target pembelajaran.
e. Evaluasi (Evaluate)
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk yaitu formatif dan
sumatif. Evaluasi formatif dilakukan selama dan diantara tahapan – tahapan

8
tersebut dan bertujuan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang dibuat
sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi sumatif dilakukan setelah versi
terakhir diterapkan dan bertujuan untuk menilai keefektifan pembelajaran
secara keseluruhan.

2. Media pembelajaran
Media secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan atau sikap, menurut Gerlach dan Ery (1971) dalam Arsyad (2011:
3). Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media tidak dibatasi hanya
alat alat praktikum, komputer dan buku tetapi guru dan lingkungan sekolah juga
merupakan suatu media.
Media pembelajaran adalah media yang membawa pesan – pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud – maksud
pengajaran (Arsyad, 2011: 4).
a. Karakteristik media
Menurut Arsyad (2011: 6) ciri – ciri umum media pembelajaran, yaitu:
a) Media pembelajaran memiliki pengertian fisik atau hardware yaitu
suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau dirasakan dengan panca
indera.
b) Media pembelajaran memiliki pengertian nonfisik atau software yaitu
pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang
disampaikan kepada siswa.
c) Penekanan media pembelajaran terdapat pada visual dan audio.
d) Media pembelajaran memiliki pengertian alat bantu proses belajar baik
didalam maupun diluar kelas.
e) Media pembelajaran digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi
guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
f) Media pembelajaran dapat digunakan secara massal, kelompok besar
dan kelompok kecil, atau perorangan.

9
g) Sikap, perbuatan, organiasasi, strategi dan manajemen yang
berhubungan dengan pencapaian suatu saat nanti.
b. Manfaat Media
Media pembelajaran memiliki banyak manfaat yang telah dijelaskan
oleh para ahli media pembelajaran. Penjelasan – penjelasan tersebut telah
dirangkum dan disimpulkan oleh Arsyad (2011:25) dalam bukunya sebagai
berikut :
a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi
sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses serta hasil
belajar.
b) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa
untuk belajar sendiri – sendiri dengan kemampuan dan minatnya.
c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu, seperti :
 Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung
ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar
atau foto.
 Objek atau benda yang terlalu kecil, yang tidak tampak oleh indra
dapat disajikan dengan bantuan slide atau gambar.
 Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video atau film.
 Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkrit melalui film, gambar, slide atau
simulasi komputer.
 Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer.
 Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses
yang dalam kenyataannya memakan waktu lama seperti proses

10
kepompong menjadi kupu – kupu dapat disajikan dengan rekaman
seperti film, video atau simulasi komputer.
d) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman dan
pemahaman siswa.

3. Multimedia Interaktif
Pengertian multimedia secara umum berasal dari kata multi dan media.
Multi berasal dari bahasa latin yang berarti banyak atau bermacam – macam,
sedangkan media memiliki arti dari perantara atau sesuatu yang dapat dipakai
untuk menghantarkan atau menyampaikan atau membawa sesuatu. Seperti yang
dikatakan Gayeski dalam Munir (2013:2) multimedia adalah kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk
membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, grafik, audio, video dan sebagainya.
Beberapa ahli mendefinisikan secara lebih terperinci, seperti Oblinger dalam
Munir (2013:2) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih
media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri – ciri
interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Reddy
dalam Munir (2013:3) menjelaskan bahwa multimedia adalah suatu integrasi
elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya)
menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil
lebih menguntungkan bagi pengguna. Sedangkan Hofstetter dalam Munir (2013:
3) mengartikan multimedia dalam konteks komputer yaitu penggunaan komputer
untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia linear dan
multimedia interaktif. Multimedia linear adalah multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia
interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

11
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi untuk
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Sehubungan dengan judul skripsi ini yang dikhususkan dalam kategori
multimedia interaktif. Vaughan dalam Munir (2013:111) menjelaskan multimedia
interaktif adalah sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animasi dan video
yang merupakan elemen – elemen yang saling berkaitan, dan dapat mengikuti
keinginan pengguna, menampilkan proyek penggunan serta mengontrol apa dan
kapan elemen diserahkan.
a) Elemen Multimedia Interaktif
Green dan Brown dalam Munir (2013:111) menjelaskan bahwa
multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang
terdiri dari teks, grafik, audio, video dan interaktivitas. Penjabaran dari
elemen – elemen adalah sebagai berikut :
a. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau
kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang
dapat dipahami oleh orang yang membacanya.
b. Grafik adalah medium berbasis visual atau gambar.
c. Audio adalah macam – macam bunyi dalam bentuk digital sperti suara,
musik, narasi da sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara,
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan bermacam – macam
kondisi sesuai dengan situasi.
d. Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan
gambar – gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi atau fantasi
menurut Agnew dan Kelleman dalam Munir (2013:18)
e. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas memungkinkan seseorang untuk mengakses berbagai
bentuk macam bentuk media tahu jalur didalam program multimedia
sehingga program tersebut lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan
bagi pengguna.

12
Selain beberapa elemen diatas, ada satu elemen yaitu animasi. Animasi
adalah suatu teknologi yang menjadikan gambar diam menjadi kelihatan
seolah – olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata
menurut Neo dan Neo dalam Munir (2013:18).
b) Kelebihan Multimedia Interaktif
Kegunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan kelebihan
antara lain :
a. Sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
b. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
c. Mampu menggabungkan antara teks, gambar dan audio, musik, animasi,
gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna
tercapainya tujuan pembelajaran.
d. Memudahkan dan menambah motivasi siswa selama proses belajar
mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
e. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diajarkan
hanya dengan sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional.

4. Pembelajaran Berbantuan Komputer.


Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK) merupakan aplikasi komputer
sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan
mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola
interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas
melalui jaringan komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas
fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia oleh Emithu dalam
Patmantara (2014:5).
a) Ciri – ciri Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK)
Dalam proses belajarnya, PBK memiliki ciri – ciri sebagai berikut:
a. PBK merupakan pembelajaran yang melibatkan seperangkat komputer.
b. Siswa mendapatkan informasi dari komputer.

13
c. Siswa dapat melakukan navigasi untukmendapatkan informasi dari
komputer dan memberikan respon terhadap perintah atau pertanyaan
yang muncul dari komputer.
b) Jenis – jenis Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantuan komputer (PBK) dibedakan menjadi lima
kategori, yaitu :
a. Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi
pengajaran. Tutorial bertujuan menyampaikan atau menjelaskan materi
tertentu, dimana komputer menyampaikan materi sesuai dengan bahan
yang akan diajarkan lalu disusul dengan pertanyaan – pertanyaan.
Jawaban atau respon siswa akan dianalisis oleh komputer
(dibandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat
program) dan akan diberikan umpan balik.
b. Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
Model ini merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkrit melalui
penyediaan latihan – latihan soal yang bertujuan untuk menguji
kemampuan siswa melalui kecepatan dalam menyelesaikan soal – soal
latihan yang diberikan program.
c. Simulation (Simulasi)
Model simulasi bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
konkret melalui penciptaan tiruan – tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati situasi dan kondisi yang sesungguhnya tanpa harus
menghadapi resiko yang sebenarnya.
d. Games (Permainan)
Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas model
pembelajaran menyenangkan dimana siswa menerapkan semua
pengalaman belajarnya dalam menyelesaikan masalah – masalah sesuai
dengan petunjuk dan aturan permainan.
e. Problem Solving (Memecahkan Masalah)

14
Model problem solving menyajikan masalah – masalah untuk
siswa agar menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah
mereka peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar strategi
pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan dan
inkubasi oleh Patterson & Strickland dalam Patmanthara (2014:10).
5. Instalasi Penerangan Listrik
Instalasi penerangan listrik merupakan mata pelajaran SMK program studi
keahlian kelistrikan, paket keahlian teknik instalasi pemanfaatan tenaga listrik
untuk kelas XI. Mata pelajaran ini memiliki beberapa materi pokok yaitu :
a. Lampu penerangan (Lighting).
b. Pemasangan instalasi lampu penerangan pada bangunan gedung.
c. Instalasi listrik tegangan rendah fasa tunggal dan fasa tiga yang digunakan
untuk penerangan piranti elektronik dan piranti rumah tangga (home
appliances).
d. Pemasangan komponen dan sirkuit instalasi listrik tegangan rendah fasa
tunggal dan fasa tiga yang digunakan untuk penerangan piranti elektronik
dan piranti rumah tangga (home appliances).
e. Lampu penerangan jalan umum (PJU) dan lampu penerangan lapangan
(Outdoor).
f. Pemasangan lampu penerangan jalan umum (PJU) dan lampu penerangan
lapangan (Outdoor).

6. Motivasi Belajar
Motivasi menurut Mudjiono dan Dimyati (1994:99) adalah kekuatan
mental yang berupa keinginan, perhatian, kemauan atau cita – cita. Belajar
dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia secara etimologi memiliki arti berusaha
memperoleh kepandaian atau ilmu. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi
belajar adalah keinginan atau kemauan yang mendorong melakukan kegiatan
memperoleh ilmu. Maka dengan adanya motivasi, siswa akan lebih tekun dalam
belajar sehingga menghasilkan prestai belajar yang baik.

15
Menurut Baharudin (2010:23) motivasi dapat dibedakan menjadi dua yaitu
motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.Motivasi intrinsik adalah semua faktor
yang yang berasal dari dalam diri individu dan memberikan dorongan untuk
melakukan sesuatu. Motivasi ekstrinsik adalah adalah faktor yang datang dari
luar diri individu tetapi memberi pengaruh terhadap kemauan untuk belajar.
Dalam proses belajar, motivasi instrinsik memiliki pengaruh yang lebih efektif
karena relatif lebih aman.
Menurut Arden N. Frandsen dalam Baharuddin (2010: 23), yang termasuk
dalam motivasi intrinsik untuk belajar antara lain :
a. Dorongan ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas.
b. Adanya sifat positif dan kreatif yang ada pada manusia dan keinginan
untuk maju.
c. Adanya keinginan untuk mencapai prestasi
d. Adanya kebutuhan untuk menguasai ilmu atau pengetahuan yang berguna
bagi dirinya.

Hal – hal yang termasuk dalam motivasi ekstrinsik adalah pujian,peraturan


atau tata tertib sekolah, teladan orang tua dan guru, serta lingkungan sekitar.
Lingkungan sekitar ini tidak hanya lingkungan sekolah, tetapi juga lingkungan
keluarga dan lingkungan tempat tinggal siswa. Kurangnya teladan positif dari
orang lain atau dukungan dari lingkungan sekitar siswa dapat berpengaruh
menurunkan motivasi belajar siswa. Kurangnya motivasi membuat siswa akan
malas belajar.
Terdapat beberapa hal yang dapat guru lakukan untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa. Mudjiono dan Dimyati (1994:92) menjelaskan beberapa
upaya meningkatkan motivasi belajar yaitu :
a. Optimalisasi penerapan prinsip belajar.
Upaya pembelajaran yang terkait dengan prinsip belajar antara lain :
 Belajar menjadi lebih bermakna bila siswa mengetahui tujuan belajar.
 Belajar menjadi lebih bermakna bila siswa dihadapkan pada pemecahan
masalah yang menantangnya.

16
 Belajar menjadi lebih bermakna bila guru mampu memusatkan segala
kemampuan mental siswa dalam program kegiatan tertentu.
 Sesuai dengan perkembangan jiwa siswa, maka kebutuhan bahan –
bahan belajar siswa semakin bertambah.
b. Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran.
c. Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan siswa.
d. Pengembangan cita – cita dan aspirasi belajar.

B. Kerangka Berfikir
Penggunaa media pembelajaran interaktif di sekolah sebagai media
pembelajaran sangat baik untuk menunjang proses belajar mengajar. Apalagi
dengan desain yang menarik, hal itu dapat membangkitkan motivasi belajar siswa.
Untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran ini diperlukan suatu
software. Software yang dipilih adalah Adobe Flash CS6 Professional. Adobe
Flash CS6 Professional adalah software grafis yang digunakan untuk membuat
animasi dan interaktif dengan menggunakan bahasa pemrogaman Action Script.
Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian ADDIE,
Model Pengembangan ini terdiri dari : (1) analisys; (2) design; (3) development;
(4) Implementasi; dan (5) evaluate.
Setelah pembuatan media pembelajaran ini selesai maka akan diuji
kelayakannya oleh ahli materi,ahli media, guru mata pelajaran. Instalasi
Penerangan Listrik dan responden (siswa SMK yang sedang menempuh mata
pelajaran instalasi penerangan listrik). Jenis data yang diperoleh berupa data

17
kumitatif dan kualitatif. Analisa data yang digunakan untuk mengetahui kevalidan
dan kelayakan media pembelajaran menggunakan teknik deskriptif kualitatif.

C. Penelitian yang Relevan


a. Penelitian skripsi oleh Idris Novianto (2017) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Untuk Siswa Kelas XI SMK Pada Mata Pelajaran Instalasi Penerangan
Listrik” dengan pencapaian nilai rata – rata media pembelajaran 84,5%
dari hasil penilaian kevalidan dan kelayakan.
b. Penelitian skripsi oleh Dani Bagus Setyawan (2014) dengan Judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Pada Pokok Bahasan Instalasi Perangkat Jaringan Lokal (LAN)” dengan
pencapaian nilai media pembelajaran 84,5% dari hasil penilaian
kevalidan dan kelayakan.

18
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan
Menurut Sugiyono (2006: 407) menjelaskan bahwa penelitian dan
pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Reseach and Development adalah
sebuah metode penelitian yang bertujuan untuk memperoleh suatu produk, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat memperoleh produk tersebut,
diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji
keefektifan produk tesebut supaya dapat berguna di masyarakat luas, maka
diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan roduk tersebut.

Putra (2015: 94) dikutip dari Wisegeek.com dijelasakan proses penelitian


dan pengembangan (R&D) adalah proses di mana produk – produk baru
dikembangkan. Semua permasalahan mulai dari farmasi hingga komputer pribadi
menggunakan proses ini untuk mengidentifikasi ide baru, mendapatkan ide-ide
melalui pengembangan, dan akhirnya dilepas di pasar terbuka untuk dijual.

Lee & Owens (2004) menjelaskan dalam bukunya menggunakan model


pengembangan ADDIE yang merupakan sebuah siklus pengembangan. ADDIE
merupakan singkatan dari analisys (analisis), design (desain/perancangan),
development and implementation (pengembangan dan implementasi), dan
evaluation (evaluasi).

Dari beberapa penjelasan diatas model penelitian pengembangan yang


digunakan dalam penelitian ini secara garis besar tahapan yang dilakukan adalah :

1. Analisis, mencari tahu kebutuhan dalam pengembangan software dengan


melihat dari mata pelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, siswa,
guru, dan lingkungan.
2. Desain, membuat dan menggabungkan unsur atau komponen yang dibutuhkan
software yang akan dikembangkan berdasarkan ide yang dibuat.

19
3. Pengembangan, pembuatan prototype atau produk multimedia dengan desain
yang sudah dibuat.
4. Evaluasi, melakukan uji coba multimedia yang sudah dibuat dan merevisi
produk jika diperlukan.

B. Prosedur Pengembangan
1. Analysis

Dalam penelitian ini langkah awal yang akan dilakukan adalah sebuah
analisis. Pada langkah analisis ini terdiri dari dua tahap, yang pertama need
assessment (analisis kebutuhan) dan yang kedua front – end analysis (analisis
ujung depan).

a. Need Assessment (Analisis Kebutuhan)

Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi


perbedaan kondisi nyata dan yang diinginkan, dan membangun tindakan untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik. Ada lima tipe dari analisis kebutuhan
menggunakan model pengembangan ADDIE yang diadaptasi dari Lee &
Owens (2004), yaitu : (1) Normative need, yaitu kebutuhan yang dibandingkan
dengan standar; (2) Felt need, yaitu apa yang orang pikir mereka butuhkan; (3)
Expressed or demanded need, yaitu penawaran dan permintaan; (4)
Comparative need, yaitu beberapa orang memiliki atribut tertentu yang lainnya
tidak; (5) Anticipated or future need, yaitu proyeksi tuntutan.

Proses pelaksanaan analisis kebutuhan memiliki enam langkah, antara


lain: (1) Determine the present condition, yaitu mengidentifikasi kondisi
kebutuhan media pembelajaran yang diinginkan oleh pengguna; (2) Define the
job, yaitu penjabaran analisis pekerjaan siswa saat proses pembelajaran di
kelas; (3) Rank the Goals in Order of Importance, untuk mengetahui urutan
prioritas yang dilakukan untuk mencapai tujuan; (4) Identify Discrepancies,
mengidentifikasi perbedaan yang ada disekolah antara kondisi sebenarnya dan
kondisi ideal kemudian mengurutkan kegiatan yang seharusnya dilakukan

20
dalam pembelajaran; (5) Determine Positive Areas, menjabarkan kelebihan
yang dimiliki oleh sekolah dan pendukung lainnya; (6) Set Priorities for
Action, mengatur yang akan dilakukan untuk mencapai tujuan.

Dalam penelitian pembuatan multimedia interaktif ini dilakukan dua tipe


analisis kebutuhan, yaitu : (1) Felt need, yaitu guna mengetahui apa yang
dibutuhkan dari pihak sekolah, guru, maupun penerima multimedia sendiri
yaitu siswa; (2) Expressed or demanded need, yaitu untuk mengetahui
penawaran dan permintaan dari pihak sekolah, guru, maupun penerima
multimedia sendiri yaitu siswa. Dipilihnya dua tipe analisis kebutuhan tersebut
agar multimedia yang dibuat dapat diterima dengan baik tanpa ada perbedaan
dalam isi materi multimedia dengan materi sekolah dan penggunaan kurikulum
yang ada.

b. Front – End Analysis (Analisis Ujung Depan)

Setelah dilakukan need assesment agar mendapatkan informasi yang


lebih rinci tentang apa yang akan dikembangkan yaitu dilakukan front – end
analysis (analisis ujung depan). Analisis ujung depan memiliki tujuh tipe
analisis, yaitu : (1) Audience analysis; (2) Technology analysis; (3) Task
analysis; (4) Critical-incident analysis; (5) Situational analysis; (6) Objective
analysis; (7) Media analysis; (8) Extant-data analysis; (9) Cost-benefit
analysis.

Dalam penelitian pembuatan multimedia interaktif ini dilakukan tiga tipe


analisis ujung depan, yaitu : (1) Audience analysis, yaitu analisis terhadap
kondisi nyata siswa saat dikelas pada standar kompetensi memasang instalasi
penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Taman Siswa Kota Mojokerto,
(2) Situational analysis, untuk mengetahui kendala dalam lingkungan siswa
pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik bangunan
sederhana di SMK Taman Siswa Kota Mojokerto untuk penyesuaian desain
dari multimedia yang dikembangkan, (3) Media analysis, yaitu untuk
mengetahui media pembelajaran yang sudah digunakan oleh guru saat

21
menyampaikan materi kepada siswa pada standar kompetensi memasang
instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Taman Siswa Kota
Mojokerto.

2. Design

Desain adalah proses perencanaan dalam sebuah pembuatan multimedia.


Perencanaan merupakan bagian yang sangat penting untuk keberhasilan dalam
pembuatan multimedia. Dalam penelitian pembuatan multimedia interaktif ini
proses desain berfungsi untuk pembuatan struktur komponen yang berada pada
multimedia yang akan dibuat, meliputi : materi, alur navigasi, storyboard, dan
lain - lain.

Sesuai dengan desain menurut model pengembangan ADDIE yang


diadaptasi dari Lee & Owens memiliki lima elemen, yaitu : (1) Schedule, (2)
Project team, (3) Media specifications, (4) Lesson structure, (5) Configuration
control and review cycles. Dalam penelitian ini digunakan tiga elemen, yaitu :
(1) Schedule, yaitu untuk menjelaskan proyek multimedia dan pencapaian
pembuatan maupun pengembangan multimedia yang dibuat, (2) Media
specifications, yaitu untuk menjelaskan desain dari multimedia atau komponen
apa saja yang digunakan secara terperinci seperti : teks, grafis, font, animasi,
dsb, (3) Lesson structure, menjelaskan bagaimana gambaran konten multimedia
dikelompokan dan navigasinya.

3. Development and Implementation

Tahap pengembangan dan implementasi berfungsi sebagai tahap


merealisasikan desain dari storyboard menjadi sebuah multimedia dan
memasukan materi yang sudah disusun ke multimedia agar menjadi sebuah
multimedia pembelajaran interaktif. Dalam proses ini peneliti menggunakan
sofware meliputi, Adobe Flash CS6, Macromedia Flash 8, dan beberapa sofware
sebagai pendukung pembuatan komponen multimedia pembelajaran interaktif
yang dikembangkan seperti CorelDraw, Adobe Photoshop, dll.

22
4. Evaluation

Tahapan evaluasi ini dilakukan untuk pengujian pada produk multimedia


pembelajaran interaktif. Evaluasi dilakukan dengan beberapa komponen yang
menilai dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana produk pembelajaran yang
dikembangkan layak digunakan dari segi desain pembelajaran, isi/materi, dan
desain visual. Penilaian dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan respon
penilaian siswa atau pengguna. Evaluasi dan saran dari ahli media, ahli materi,
dan respon penilaian siswa atau pengguna dijadikan sebagai dasar dalam
melakukan revisi terhadap media yang dikembangkan sebelum di uji coba.

C. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dilaksanakan
di SMK Taman Siswa Kota Mojokerto. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 14
Oktober - 15 November 2018.

D. Subjek dan Obyek Penelitian


Subyek pada penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media yang
merupakan dosen di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UM yang mengerti
dan memahami materi maupun multimedia yang dibuat serta guru dan siswa
program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Taman Siswa Kota
Mojokerto. Obyek pada penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif
yang dibuat peneliti.

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data menurut Sudaryono, Gaguk Margono, dan
Wardani Rahayu (2013: 29) merupakan suatu hal yang penting dalam penelitian,
karena metode ini merupakan strategi atau cara yang digunakan oleh peneliti
untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitiannya. Pengumpulan
data dalam penelitian dimaksudkan untuk memperoleh bahan – bahan,
keterangan, kenyataan – kenyataan, dan informasi yang dapatdipercaya. Metode
pengumpulan data ialah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti
untuk mengumpulkan data.

23
Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata yang abstrak dan tidak
diwujudkan dalam benda, tetapi hanya dapat diperlihatkan penggunaannya. Untuk
memperoleh data seperti yang dimaksudkan tersebut, dalam penelitian digunakan
berbagai macam metode, di antaranya dengan angket, observasi, wawancara, tes,
analisis dokumen, dan lainnya. Peneliti dapat menggunakan salah satu atau
gabungan tergantung dari masalah yang dihadapi.

1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini


dengan menggunakan observasi, wawancara, dan angket.

a. Wawancara

Wawancara digunakan peneliti untuk mendapatkan informasi awal berupa


keterangan atau permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar di
sekolah.

b. Observasi

Observasi adalah kegiatan yang dilakukan peneliti untuk mengamati


kondisi nyata sekolah yang akan digunakan untuk penelitian. Pengamatan yang
dilakukan peneliti pada proses belajar mengajar, media dan metode yang
digunakan guru, perilaku siswa saat mengikuti kegiatan belajar mengajar.

c. Angket

Pengumpulan data menggunakan angket dalam penelitian multimedia ini


untuk mengetahui unjuk kerja dan tingkat kelayakan multimedia pembelajaran
interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik
bangunan sederhana melalui penilaian ahli materi, ahli media, serta respon
penilaian siswa.

2. Alat Pengumpulan Data

24
Pada penelitian ini digunakan intrumen untuk menilai atau menguji
kelayakan multimedia interaktif. Intrumen pada penelitian ini dibagi menjadi
tiga yaitu instrumen untuk ahli media, ahli materi dan pengguna atau siswa. Kisi
– kisi intrumen penelitian ini mengadopsi dari beberapa referensi yaitu
Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan Pengembangan Bahan
Ajar Berbasis TIK.

a. Instrumen untuk Ahli Media

Pada instrumen uji kelayakan untuk ahli media berisikan tentang


beberapa aspek dengan kesesuaian multimedia pembelajaran yang
dikembangkan yaitu Software, Desain Visual, dan Manfaat. Adapun kisi – kisi
kuesioner kelayakan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :

Tabel 1. Kisi – kisi Instrumen Penilaian Ahli Media

No. Aspek Indikator Butir


1 Software Interaktif 1,2
Pengoperasian 3
2 Desain Visual Format teks 4,5
Penggunaan Warna 6,7
Kualitas Gambar 8,9
Tata Letak Komponen 10,11
Animasi 12,13,14,15
3 Manfaat Menarik Perhatian Siswa 16
Memudahkan Penyampaian Materi 17
Memudahkan Pemahaman Materi 18
Sumber: Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK.

b. Instrumen untuk Ahli Materi

Pada instrumen uji kelayakan untuk ahli materi berisikan tentang


beberapa aspek dengan kesesuaian standar kompetensi yang digunakan pada

25
multimedia pembelajaran yang dikembangkan yaitu Desain Pembelajaran,
Materi, dan Manfaat. Adapun kisi – kisi kuesioner kelayakan multimedia
pembelajaran adalah sebagai berikut :

Tabel 2. Kisi – kisi Instrumen Penilaian Ahli Materi

No. Aspek Indikator Butir


1 Desain Kejelasan Pembahasan Materi 1
Pembelajaran
Kejelasan Simulasi 2,3
Susunan Materi 4,5
2 Materi Bahasa 6
Kesesuaian Judul 7
Kesesuain dengan SK dan KD 8
Kemudahan Untuk Mehamami 9
Materi
Cakupan Materi 10
Kedalaman Materi 11
Kemenarikan Materi 12,13
3 Manfaat Menarik Perhatian Siswa 14
Memudahkan Penyampaian Materi 15
Memudahkan Pemahaman Materi 16
Sumber: Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK.

c. Instrumen untuk Respon Penilaian Siswa

Pada instrumen respon penilaian siswa berisikan tentang beberapa aspek


dengan kesesuaian multimedia pembelajaran yang dikembangkan yaitu
Software, Desain Visual, Desain Pembelajaran, dan Manfaat. Adapun kisi –
kisi kuesioner kelayakan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut :

Tabel 3. Kisi – kisi Instrumen Penilaian Siswa

26
No. Aspek Indikator Butir
1 Software Interaktif 1,2
Pengoperasian 3
2 Desain Visual Format teks 4,5
Penggunaan Warna 6,7
Kualitas Gambar 8,9
Tata Letak Komponen 10,11,12,13
3 Desain Kejelasan Pembahasan Materi 14
Pembelajaran
Kejelasan Simulasi 15,16
Susunan Materi 17,18
4 Manfaat Menarik Perhatian Siswa 19
Memudahkan Pemahaman Materi 20
Sumber: Direktorat Pembinaan SMA tahun 2010 tentang Panduan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis TIK.

F. Validitas dan Reliabilitas Instrumen


1. Validitas Instrumen

Instrumen dikatakan valid apabila instrumen dapat dengan tepat mengukur


apa yang hendak diukur. Pengujian validitas angket dilakukan dengan validitas
konstruk dan isi sesuai dengan pendapat dari ahli yaitu dua dosen Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Dalam hal ini, instrumen
disusun dengan aspek-aspek yang akan diukur berdasarkan multimedia media
yang dikembangkan. Selanjutnya para ahli diminta berpendapat tentang
instrumen yang telah disusun. Kemudian para ahli akan memberikan keputusan
instrumen dapat digunakan revisi atau tidak.

2. Reliabilitas Instrumen

Instrumen akan dikatakan reliabel apabila dapat digunakan beberapa kali untuk
mengukur obyek yang sama. Reliabilitas instrumen dengan satu kali pengukuran

27
ditentukan berdasarkan koefisien reliabilitas yang dimiliki. Pengujian instrumen
dengan metode Alpha Cronbach sebagai berikut :

∑𝜎2
𝑘 𝑏
r11 = 𝑘−1 [ 1 – 𝜎2
𝑡

Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen

k = banyaknya butir soal atau pertanyaan

∑𝜎2
= jumlah varians butir
𝑏

𝜎2
= varians total
𝑡

Hasil pengukuran nilai reliabilitas memiliki nilai antara 0 - 1. Semakin


tinggi nilai reliabilitas maka semakin baik pula hasil interpretasi yang
dimunculkan. Penentuan tingkat reliabilitas instrumen penelitian yang digunakan
berdasarkan pedoman nilai interpretasi koefisien korelasi pada Tabel 4.

Tabel 4. Tabel Interpretasi Nilai R

Besarnya nilai R Hasil Interpretasi


0,800 – 1,00 Sangat Tinggi
0,600 – 0,800 Tinggi
0,400 – 0,600 Cukup
0,200 – 0,400 Rendah
0,000 – 0,200 Sangat Rendah
(Sumber: Statistika Untuk Penelitian - Sugiyono, 2013: 231)

Pada instrumen ahli media dan ahli materi dilakukan pengujian


menggunakan inter – rater reliability. inter – rater reliability digunakan untuk

28
menilai konsistensi atau kesepakatan pengukuran dalam waktu yang berbeda.
Penentuan tingkat inter – rater reliability instrumen penelitian yang digunakan
berdasarkan pedoman nilai interpretasi koefisien Cohen Kappa pada Tabel 5.
Pengujian dengan metode Cohen Kappa sebagai berikut :

∑𝐼𝑖=1 𝑛𝑖𝑖 – ∑𝐼𝑖=1 𝜋𝑖 + 𝜋 +𝑖


K= 1− ∑𝐼𝑖=1 𝜋𝑖 + 𝜋 +𝑖

Keterangan :

∑𝐼𝑖=1 𝑛𝑖𝑖 = total proposi diagonal utama dari frekuensi observasi

∑𝐼𝑖=1 𝜋𝑖 + 𝜋 +𝑖 = total proposi marginal utama dari frekuensi observasi

Tabel 5. Interpretasi Nilai koefisien Cohen Kappa

Nilai Kappa Keeratan Kesepakatan


< 20 Sangat Rendah
0,21 – 0,40 Lumayan
0,41 – 0,60 Cukup
0,61 – 0,80 Kuat
0,81 – 1,00 Sangat Kuat
(Sumber: Practical statistics for medical research - Altman, 1991)

G. Teknik Analisis Data


Setelah mendapatkan data dengan menggunakan alat pengumpul data, perlu
dilakukan analisis data agar mendapatkan sebuah hasil dari data yang telah
diperoleh. Analisis data yang digunakan penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Data Observasi dan Wawancara

Hasil dari wawancara dan observasi standar kompetensi memasang


instalasi penerangan listrik sederhana di SMK Taman Siswa Kota Mojokerto
digunakan untuk menganalisis kebutuhan untuk pengembangan multimedia
pembelajaran yang akan dibuat.

29
2. Data Uji Kelayakan

Untuk mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran interaktif yang


dikembangkan dan respon penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif pada standar kompetensi memasang instalasi penerangan listrik
bangunan sederhana dianalisis secara deskriptif. Pengambilan data uji kelayakan
multimedia pembelajaran interaktif dilakukan melalui penilaian oleh ahli materi,
ahli media, penilaian guru, dan penilaian para siswa. Data diambil melalui
sebuah angket dengan menggunakan skala Likert empat pilihan jawaban yang
akan dikonversikan menjadi nilai dengan beberapa skala nilai yang sudah dibuat
peneliti dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 6.Penilaian Multimedia Pembelajaran Interaktif

Interval Skor Nilai


Sangat Baik 4
Baik 3
Cukup Baik 2
Kurang Baik 1

Tabel 7.Kriteria Kualitas

Interval Skor Kategori


Mi + 1,5 SDi < X ≤ Mi + 3 SDi Sangat Layak
Mi < X ≤ Mi + 1,5 SDi Layak
Mi – 1,5 SDi < X ≤ Mi Cukup Layak
Mi – 3 SDi < X ≤ Mi – 1,5 SDi Kurang Layak

Keterangan :

Mi = Rata-rata ideal

30
1
x (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal)
2

SDi = Simpangan baku ideal

1
x (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)
6

(Sumber: Juknis Penyusunan Perangkat Penilaian - Direktorat Pembinaan


SMA, 2010: 60)

Kurva Distribusi Normal

Kriteria penilaian di atas akan dijadikan acuan terhadap hasil penilaian


oleh ahli media, ahli materi, guru, dan siswa yang digunakan untuk
menentukan kriteria layak tidaknya produk yang dikembangkan. Produk
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif standar kompetensi
memasang instalasi penerangan listrik bangunan sederhana di SMK Taman
Siswa Kota Mojokerto dikatakan sudah layak sebagai multimedia pembelajaran
apabila hasil penilaian uji pengguna minimal termasuk dalam kriteria baik atau
layak.

31
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada
Patmanthara, S. (2014). Cakrawala Pendidikan.
Dimyati dan Mudjiono. (1994). Belajar dan Mengajar. Jakarta:Rineka Cipta.
Darmawan, Deni. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif. Cetakan Kedua.
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Sukmadinata, N.S. (2009) Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:Remaja
Rosdakarya
A.Pribadi, Benny. (2009). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT Dian
Rakyat.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Cetakan ke – 15. Jakarta: Rajawalli
Pers.
Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.
Bandung: Remaja Rosda Karya.
Munir. (2013). Multimedia: konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung:
Alfabeta
Baharuddin danWahyuni. (2010). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jogjakarta:
Ar-Ruzz Media.
Novianto, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia
Interaktif Untuk Siswa Kelas XI SMK Pada Mata Pelajaran Instalasi
Penerangan Listrik. Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang
Sudaryono, Margono. G dan Rahayu. W. (2013). Pengembangan penelitian
pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Lee and Owen. (2004). Multimedia-based Instructional Design. John Iley & Sons.
Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta

32

Anda mungkin juga menyukai