D3 Public Relations
Universitas Diponegoro
Perkembangan teknologi saat ini terbilang sangat pesat, salah satu contoh
perkembangan teknologi adalah internet dan gadget. Di zaman sekarang hampir
seluruh orang di Indonesia tidak bisa terlepas dari internet dan gadget.Internet adalah
layanan jaringan dari komputer yang sifatnya menjangkau internasional dan
menggunakan sebuah perangkat jaringan agar bisa terkoneksi ke internet.Artinya,
internet merupakan jaringan yang mampu mengunggah hingga milyaran data atau
informasi di dunia yang mempunyai segudang manfaat, khususnya untuk pendidikan.
Selain mempunyai manfaat untuk menambah wawasan penggunanya, internet juga
berguna sebagai sarana atau media hiburan bagi pengguna, seperti mendengarkan lagu
secara online, menonton video, melakukan chatting dengan teman baru, dan bermain
game online.
Sedangkan gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dan memiliki pembaharuan dari
hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.
Saat ini pemanfaatan gadget dan internet yang sedang digemari adalah
youtube.Salah satu alasan mengapa YouTube sangat digemari oleh pengguna internet
adalah karena YouTube memberikan konten video yang terlihat nyata.Berbeda dengan
konten gambar atau teks yang tidak terlihat ‘hidup’ di mata para pengguna
internet.Berbagai konten video yang ada di situs YouTube diunggah oleh para
penggunanya dengan tujuan yang berbeda-beda.Dari video yang di uplod ke youtube
dapat menghasilkan profit.Dari hal tersebut, kami mahasiswa D3 Hubungan Masyarakat
ingin mengkampanyekan bagaimana masyarakat khususnya kalangan remaja dapat
memanfaatkan internet dan gadget dengan baik dan efektif. Karena pada jurusan D3
Hubungan Masyarakat dalam salah satu mata kuliahnya diajarkan bagaimana cara
membuat video dan mengunggahnya ke channel Youtube. Selain itu, membuat dan
mengunggah video unik ke sebuah Channel YouTube dapat mendapatkan penghasilan
yang lumayan besar. Semakin banyak video yang di-upload ke Channel Youtube, maka
akan semakin besar peluang untuk mendapatkan penghasilan dari YouTube.
j
A. Identitas Responden
1. Jenis kelamin
28%
laki-laki
perempuan
72%
Berdasarkan hasil dari data tersebut menunjukkan bahwa responden kami dominan berjenis kelamin laki-
laki.
100%
Semarang
Luar Semarang
0%
Berdasarkan hasil dari data tersebut menunjukkan bahwa semua siswa SMA Negeri 5 semarang yang
mengisi Kuesioner adalah siswa yang domisilinya di kota Semarang.
3. Agama
6%
12%
islam
katolik
protestan
82%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami beragama Islam
4. Usia
2%
25%
16th
17th
18th
73%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa responden kami berada pada usia 16-18 tahun. Dan
dominan berusia 17 tahun.
5. Akses internet per hari
2% 0%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa responden lebih banyak mengakses internet selama
4-7 jam perhari secara berkala.
6. Status perkawinan
0%
belum kawin
kawin
100%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 100% responden kami belum kawin. Atau berstatus
sebagai pelajar.
B. Karakteristik ekonomi
1. Tempat Tinggal
10%
Rumah Sendiri
72% Kontrak
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa responden dkami kebanyakan tinggal di rumah orang
tua
2. Kendaraan
6%
24%
mobil
motor
Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa 56% dari responden kami menggunakan motor sebagai
alat transportasi utama mereka ke sekolah. Sedangkan sisanya menggunakan kendaraan lain seperti mobil.
3. Uang saku Per Bulan
16%
26%
0-249
250-499
500-1.200
58%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 58% responden mendapatkan uang saku rata-rata
sekitar Rp. 250.000 – Rp 499.000 per bulan. Berarti bisa dihitung sehari rata-rata responden mendapatkan
uang saku sebesar Rp. 10.000 – Rp 15.000 perbulan. Siswa siswi SMA N 5 berada pada ekoomi kalangan
menengah ke atas.
2%
28% pns
46%
wiraswasta
swasta
lain-lain
24%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 50 orang responden kami data terbesar 46% orang
tuanya adalah seorang Pegawai Negeri Sipil.
Hasil Presentase Responden Daftar Penyaringan Minat Siswa SMAN 5 Semarang
18%
undip
bukan undip
82%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami berminat untuk melanjutkan
ke perguruan tinngi yang diminati yaitu Universitas Diponegoro. Dan sisanya tidak berminat ingin melanjutkan
ke pergurruan tinggi lain seperti AKPOL, STAN, dll.
16%
24%
komunikasi
feb/fh
mipa
20% jurusan fisip lain
40%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa minat dari para siswa terhadap jurusan komunikasi lebih
kecil daripada jurusan di FISIP yang lain seperti Administrasi bisnis, HI, dll. Sedangkan jurusan yang paling
diminati adalah fakultas bahasa atau hukum.
3. Apakah mengetahui tentang program studi Ilmu Komunikasi?
38%
tahu
tidak tahu
62%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa para responden kami mengetahui tentang program studi
Ilmu Komunikasi Undip. Tetapi ketertarikan atau minat untuk melanjutkan di jurusan komunikasi masih
rendah.
44% tahu
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan banyak dari responden kami tidak mengetahui tentang program
studi Public Relation atau jurusan Humas Fisip Undip. Berarti Jurusan Public Relations kurang diketahui dan
kurang diminati oleh para siswa yang ingin melanjutkan ke perguruan tinggi.
5. Apakah mengetahui profesi Ilmu Komunikasi?
32%
tahu
tidak tahu
68%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa banyak dari responden kami mengetahui profesi Ilmu
Komunikasi esensinya, walaupun tidak secara mendalam. Dan sisanya tidak mengetahui apa itu profesi dari
jurusan ilmu komunikasi.
6%
34%
sangat setuju
setuju
kurang setuju
60%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa banyak dari responden kami setuju apabila belajar di
ilmu komunikasi akan memiliki masa depan yang bagus, tetapi masih ada responden yang kurang sependapat
bahwa belajar di ilmu social akan memiliki masa depan yang bagus.
7. Belajar di Jurusan Sosial menambah banyak wawasan dan interaksi social?
2%
sangat setuju
46%
setuju
52%
kurang setuju
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa banyak dari responden setuju bahwa belajar di program
studi sosial menambah bannyak wawasan dan interaksi social, dan kebanyakan dari mereka tidak mnganggap
rendah jurusan social, terbkti jurusan social juga banyak diminati.
2%
sangat setuju
38%
setuju
60% kurang setuju
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden sangat setuju jika sekolah di
Perguruan Tinggi Negeri membanggakan, hal tersebut merupakan sebuah presige bagi mereka. Mereka
berkeinginan besar untuk memasuki perguruan tinngi yang diminati.
9. Apakah mengetahu tentang undip?
0%
tahu
tidak tahu
100%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 100% responden mengetahui tentang Undip, ketahuan
mereka akan undip sudah tidak diragukan karena undip sebagai perguruan tinggi tervaforit di wilayah
Semarang.
0%
lanjut
tidak lanjut
100%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 100% responden kami ingin melanjutkan ke Perguruan
Tinggi Negeri.
11. Harus iterima di PTN
4%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami setuju bahwa suatu
keharusan untuk diterima di Perguruan Tinggi Negeri, alasannya selain sebagai prestige juga mempermudah
jalan mereka ke jenjang yang lebih jauh.
6%
ya
34%
tidak
60% lain
Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami menyukai olahraga berbagai jenis
13. Olahraga yang disukai
14%
6%
basket
sepak bola
lain
80%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 80% responden kami menyukai olahraga lain seperti voli,
renang, tari, cheerleaders. Sedangkan sisanya ada yang menyukai basket, sepak bola dan lainnya.
32% 1 kali
48%
2 kali
lain
20%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami berolahraga tidak rutin dalam
seminggu, bisa 2 kali dalam satu bulan atau bahkan satu bulan hanya satu kali.
15. Dengan siapa berolahraga
26%
teman
keluarga
12% 62% lain
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden lebih menyukai olahraga bersama
teman, sisanya melakukan olahraga bersama keluarga, pacar dan saudara.
6%
34% pernah
tidak
lain
60%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami tidak pernah bertanding
olahraga, mereka hanya mengikuti ekstrakulikuler tetapi jarang mengikuti pertandingan.
17. Antar apa
20%
sekolah
kampung
14%
66% lain
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa dari responden kami yang pernah mengikuti
pertandingan sebanyak 34% rata-rata mengikuti pertandingan di sekolah yang biasanya diadakan saat
classmeeting.
24%
basket
volley
12% lain
64%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 64% responden kami menyukai ekstrakulikuler selain
basket dan volley, seperti cheerleader, paduan suara, ataupun Pramuka.
19. Keluarga mendukung olahraga
ya
100%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 100% keluarga responden kami mendukung dalam hal
olahraga.
38%
ya
tidak
62%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 62% responden kami pandai dalam menyampaikan
pendapat terutama dalam hal debat.
21. Pembicara yang baik?
46% ya
54% tidak
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa dengan presentase terbesar yaitu sebesar 54%
responden berasumsi bahwa mereka adalah pembicara yang baik karena asumsi meraka dapat bersosialisasi
dengan teman.
26%
ya
tidak
74%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 74% responden kami mengaku bisa menggunakan
kosakata yang baik dan benar terutama dalam hal berbicara dmenggunakan bahasa Indonesia yang benar.
23. Rencana setelah lulus
0%
lanjut ptn
lain
100%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 100% responden kami ingin berencana melanjutkan ke
PTN setelah lulus sekolah dari SMA, karena menurut mereka pendidikan itu penting sedangkan yang lain
6%
94%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 94% responden kami melakukan cara agar bisa lulus Ujian
Nasional dengan cara berdoa dan belajar agar diterima di PTN dan 6% mencoba ujian UM dan SBMPTN.
25. Mapel favorit
24% bahasa
31%
math
ti
16%
lain
29%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 31% responden kami menyukai mata pelajaran yang
berkaitan dengan bahasa seperti bahasa Indonesia bahasa Asing dan bahasa Inggris.
20%
bercerita
8% menulis
puisi/cerpen
lain
72%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 72% responden kami bercerita kepada orang
terdekatnya seperti teman, orangtua, atau saudara, karena ketika sedih dengan bercerita mereka merasa bisa
meringankan beban kesedihan mereka.
27. Dikusi pelajaran
teman
50% 50%
guru/ortu
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa responden kami sering berdiskusi tentang kesulitan yang
dialami dalam pelajaran kepada teman, orangtua, guru disekolah ataupun guru les..
2% 6%
ortu&teman
bk
lain
92%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 92% responden kami mendiskusikan tentang cita-cita
dengan orang tua & teman, 6% yaitu dengan kakak ataupun keluarga lain (paman, saudara, dll) dan 2% dengan
guru BK.
29. Organisasi sekolah yg diikuti
4%
6%
16%
pramuka
BDI
osis
lain
74%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 74% responden kami mengikuti OSIS menunjukkan bahwa
mereka suka berorganisasi.
4%
8%
36% pramuka
Bdi
osis
lain
52%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 52% responden kami memilih OSIS sebagai organisasi yang
paling digemari.
31. Tokoh idola
8%
16%
nabi
sosok
artis
28%
48% ortu
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 48% responden kami mengidolakan artis, dan menyukai
hal-hal yang berbau entertainment.
36% ekonomics
42%
dubes/PR
guru dosen
lain
8%
14%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa 42% responden kami menyukai profesi selain
economics/dubes/PR/guru/dosen. Mereka menyukai profesi yang berhubungan dengan hiburan yaitu ingi
menjadi artis, entrepreneur dll.
33. Pesan yang diingat
24%
ada
tidak
76%
Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa mayoritas responden kami masih mengingat pesan pesan
yang dikatakan sosok yang diidolakan mereka dan menanamkan pada diri mereka.
1. Postingan akun Official Line yang disukai
18
26 Video
Meme
Lainnya
28
Quote
28
Dari data terssebut menunjukkan bahwa 28% reponden menyukai meme atau quote yang
berhubungan dengan percintaan
8%
8%
Youtube
Snapchat
Instagram
Vine
84%
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 84% reponden mengakses video melalui situs Youtube.
Menunjukkan bahwa situs atau channel Youtube paling banyak diakses dikalangan responden.
3. Pernah tidak responden mengakses situs porno
3% 15%
Pernah
44% Tidak Pernah
Sering
38% Jarang
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 44% responden pernah mengakses situs porno. Masih cukup besar
penggunaan internet untuk hal yang tidak baik dikalangan responden
40% Video
68% Musik
Foto
Lainnya
40%
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 68% responden menyukai format digital berbentuk video dan
terbukti bahwa video paling digemari pada saat ini.
5. Alasan membuka Youtube
8%
36% Hiburan
78% Informasi
Edukasi
Lainnya
38%
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 78% responden beralasan membuka youtube sebagai media
hiburan, menunjukkan bahwa masih banyak yang bisa memaksimalkan situs youtub selain sebagai media
hiburan.
20%
Musik
2% Vlog
News
56% Tutorial
22%
Pornografi
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 56% responden menyukai video tentang music. Karena
berdasarkan hasil riset sebelumnya banyak responden yang hobi menyanyi.
7. Pengetahuan tentang channel menghasilkan pemasukan
10%
Ya
Tidak
90%
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 90% responden mengetahui bahwa youtube bisa menghasilkan
keuntungan tetapi belum tahu bagaimana caranya.
10,6
Dubmash
46,8
34 Musicly
Highlight
Indovidgram
31,9
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 46,8% responden menyukai video indovidgram, yatu berupa video-
video kreatif yang dibuat oleh para videomaker.
9. Artis Youtube yang diketahui
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 56% responden menyukai Bayu Skak yaitu Youtubers yang sedang
eksis saat ini.
24%
36% 1-3 kali
4-6 kali
8% 7-9 kali
>10 kali
32%
Dari data tersebut menunjukkan bahwa 36% responden mengakses youtube dalam 1-3 kali seminggu.
POLITIK
B
a. Wilayah Administrasi
b. Perizinan
Kami telah mengajukan surat izin kegiatan dari Fakultas Ilmu Politik dan Ilmu
Sosial di Universitas Diponegoro untuk SMA Negeri 5 Semarang dengan
nomor surat 1001 / UN7.3.7 / PP / 2016.
c. Undang undang
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam
UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan,
perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan
pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal
30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data
interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system
interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat
(misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
EKONOMI
Walaupun saat ini dinamika politik indonesia kurang
mendukung pertumbuhan ekonomi Indonesia dilihat dari nilai
tukar rupiah yang melemah pada dollar AS tidak terlalu
mempengaruhi keadaan ekonomi siswa di SMA Negeri 5
Semarang.
Tingkat kesejahteraan siswa di SMA Negeri 5 rata-rata berada di
kelas menengah ke atas. Hal tersebut dibuktikan dengan
pekerjaan dari orangtua siswa, penggunaan smartphone, dan
uang bulanan yang mereka terima.
SOSIAL
- Siswa SMA Negeri 5 Semarang cukup aktif dalam penggunaan
sosial meda.
- Perubahan gaya hidup masyarakat yang beralih ke
penggunaan teknologi berbasis internet yang di sesuaikan
dengan tingkat mobilitas dan kebutuhan akan informasi dan
hiburan bagi masyarakat.
- Banyak dari siswa SMA Negeri 5 semarang yang belum
mengetahui tentang jurusan komunikasi dan Public Relations.
- Minat dari siswa terhadap jurusan Komunikasi dan Public
Relations pun kecil karena ketidaktahuan mereka terhadap
jurusan tersebut
TEKNOLOGI
- Saat ini banyak cara dalam pembuatan video melalui
berbagai macam aplikasi yang disediakan oleh
smarthphone.
- Siswa aktif menggunakan aplikasi untuk membuat video
dalam smartphone mereka, misal instagram, snapchat.
- Siswa lebih senang menggunakan internet untuk mencari
informasi daripada melalui media cetak, tv, ataupn radio.
Strength (S) Weakness (W)
- Data dari riset yang telah dilakukan 98% dari - Waktu kampanye yang terbatas.
siswa SMA tersebut memiliki akun sosial media - Kampanye dilakukan hanya sekali dan
yang aktif dan rata rata menggunakan internet tidak berkelanjutan.
selam 3 -7 jam. - Jadwal yang sulit disesuaikan antara kami
- Kampanye “Gadget and internet freak” pelaksana dan siswa SMA nya.
menggandeng production house yang cukup - Minat para murid SMA lebih tertarik pada
dikenal oleh masyarakat dan netizen yaitu event music dan perlombaan yang
Firework. berorientasi pada olahraga (basket, futsal
- Didukung oleh adanya pembicara yang ahli dan lain-lain).
dalam bidangnya.
- Dilakukan dengan membentuk teamwork
sehingga menciptakan solidaritas antar individu.
- Konsep lomba menggunakan properti yang
mudah yaitu dengan menggunakan gadget yang
mereka miliki sehingga tidak menyusahkan
peserta.
- Kemungkinan Siswa merasa bosan kecil, karena
kami menggunakan media yang sering mereka
gunakan yaitu smartphone, selain itu
pembahasan yang menyenangkan mengenai
dunia social media.
Opportunity (O) Threat (T)
- Belum ada event dengan tema yang serupa - Adanya kegiatan black campaign dari
- Belum ada event dengan tema yang serupa dan kompetitor.
melakukan kompetisi kreativitas dengan gadget. - Adanya pengaruh dari teman lain yang
- Siswa dapat memanfaatkan Gadget yang dimiliki meninggalakan lokasi kegiatan yang
secara maksimal. kemudian diikuti oleh siswa lainnya.
- Adanya kegiatan lain di luar jam sekolah.
1. Demografis : - Remaja
- Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan
- Usia : 16-18 Tahun
- Pendidikan : SMA (Sekolah Menengah Atas)
2. Geografis : Berdomisili di Semarang
3. Psikografis :- Gadget Addict
Berdasarkan riset kepada target, hasil menunjukkan bahwa kategori pelajar anak SMA
intensitas pemanfaatan media yang paling tinggi adalah internet mencapai 34% dan
durasi penggunaan internet mereka adalah4-7 jam lalu 26% dengandurasi 12 jam
perhari.Ini menunjukan bahwa anak remaja sekarang tidak bias lepas dari gadget.
- Minimnya uang saku
Berdasarkan riset kepada target, hasil menunjukan bahwa kategori pelajar anak SMA
mayoritas memiliki uang saku perbulan yang dibawah rata-rata adalah 58% dengan
250.000 – 499.000 rupiah perbulan.Jika dirata-rata mereka hanya mendapatkan uang
sehari sekitar 8.000-16.000 rupiah.
- Suka bersosialisasimelalui media social
Berdasarkan riset kepada target, hasil menunjukkan bahwa kategori pelajar anak SMA
dalam penggunaan media internet lebih sering menggunakan bbm, twitter dan
whatsapp dengan persentase 32% untukbbm, 23% untuk twitter dan 22% untuk
whatsapp. Mereka mengungkapkan dapat berbagi informasi dan menyampaikan pesan
lebih mudah dengan menggunakan medsos (bbm, twitter, wa).
- Pribadi yang menyukai seni
Berdasarkan riset kepada target, hasil menunjukkan bahwa kategori pelajar anak SMA
menjadi Pribadi yang menyukai seni.Ini terbukti dengan 36% anak SMA memiliki hobby
bernyanyi.Disusul dengan hobby lain seperti berolahraga dan berorganisasi.
- Sadarakan pentingnya pendidikan
Berdasarkan riset kepada target, hasil menunjukkan bahwa kategori pelajar anak SMA
sudah sadar akan pentingnya pendidikan. Mereka beranggapan bahwa kunci sukses
dimasa depan adalah dengan rajin belajar. Dengan persentase 64% mereka yakin untuk
terus menuntut ilmu dan bersekolah.
Di era yang semakin canggih ini, banyak kegiatan manusia yang digantikan oleh sebuah
mesin.Menunjukkan bahwa semakin berkembangnya pemikiran manusia sehingga mampu
menciptakan alat yang canggih dan modern. Semakin tinggi pengetahuan manusia akan ilmu
pengetahuan, maka akan semakin tinggi pula perkembangan kecanggihan teknologi yang akan di
ciptakan oleh tangan manusia. Kecanggihan teknologi secara langsung maupun tidak langsung dapat
mempengaruhi perkembangan moral.Seseorang dapat berperilaku buruk akibat penggunaan
teknologi yang tidak pada tempatnya.Efek dari Kecanggihan teknologi tersebut dapat kita rasakan
dalam kehidupan sehari-hari. Khususnya pada remaja menghilangnya norma dan nilai serta sopan
santun yang ada di masyarakat akibat Globalisasi membuat generasi muda tidak lagi mengindahkan
aturan.
Perkembangan teknologi memang sangat diperlukan untuk inovasi sesuatu yang diciptakan guna
memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Kemajuan teknologi memberikan banyak
kemudahan bagi para pengguna kecanggihan teknologi pada umumnya, serta sebagai cara yang baru
dalam melakukan aktifitas manusia. Namun tentu saja setiap hal yang baru memberikan dampak
positif dan negatif dari adanya kecanggihan ini. Kemajuan teknologi salah satunya, merupakan
sesuatu yang tidak bisa dihindari dari kehidupan kita karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai
dengan kemajuan ilmu pengetahuan.
Permasalahannya adalah para generasi muda khususnya pelajar SMA belum memanfaatkan
teknologi atau internet dengan bijak, mereka hanya mengandalkan kemajuan untuk mengikuti trend
di media sosial.Padahal perkembangan internet sekarang bisa di manfaatkan sebagai kegiatan positif
jika di gunakan dengan bijak, bahkan bisa memberikan profit dan benefit bagi kalangan remaja. Oleh
karena itu, ini lah yang menjadi alasan kami melakukan kegiatan kampanye public relation dengan
mengadakan bentuk kegiatan yang mengedepankan pemanfaatan internet sehat menjadi kegiatan
yang dilakukan oleh para remaja sekarang untuk mendapatkan profit serta benefit yang dapat
digunakan secara efektif dan maksimal . Sehingga generasi muda saat ini dan dimasa yang akan
mendatang bisa memanfaatkan kemajuan teknologi dengan baik dan bijak.
Banyak remaja dan kalangan muda kurang tahu bagaimana cara
menggunakan gadget dan internet dengan baik, padahal jika kita tahu
bagaimana menggunakan alat tersebut denganbaik dan bijak, gadget dan
internet bisa mendatangkan peluang usaha atau pun keuntungan yang besar.
Kebanyakan mereka hanya mengikuti trend jaman sekarang dan kadang
menggunakan kedua alat tersebut sebagai alat untuk ajang bergengsi
dikalangan remaja. Untuk itu, kami akan melakukan kampanye mengenai
cara penggunaan gadget dan internet sebagai media yang mendatangkan
peluangusaha contohnya dengan membuat video dan menjadi videographer
yang nantinya video tersebutakan diunggah ke channel youtube untuk
dijadikan sebuah kreatifitas dari kalangan remaja. selain itu kita akan
memperkenalkan program studi D3 Hubungan Masyarakat kepada para
siswa di SMA Negeri 5 Semarang agar menambah ketahuan mereka
mengenai program studi D3 Hubungan Masyarakat.
Goals:
Communication Objective :
A. Geografis :
Berdomisili di Semarang
B. Demografis :
C. Psikografis
- Gadget Addict
- Minimnya uang saku
- Suka bersosialisasi melalui medsos
- Pribadi yang menyukai seni
- Sadar akan pentingnya pendidikan
Berdasarkan riset yang telah dilakukan para siswa SMANegeri 5 Semarang, mayoritas mereka mengakses
internet selama 4-7 jam perhari. Mereka juga cenderung mengikuti trend dengan memiliki sosial media
seperti bbm, line, wa, dan sebagainya. Media habbit siswa-siswi SMANegeri 5 Semarang adalah Line,
Instagram dan Youtube. Mereka memiliki beragam motivasi untuk sekolah,mayoritas untuk menuntut ilmu
dan sukses. Selain itu, mereka berkeinginan untuk melanjutkan kuliah di Universitas Diponegoro. Sebagian
dari mereka berminat kuliah di ilmu sosial dan yakin akan memiliki masa depan cerah namun sebagian dari
mereka kurang memiliki informasi mengenai program studi D-III Hubungan Masyarakat.
Primary :
internet and gadget freak campaign dengan pesan utama
“ be positive user, and maximazing our gadget“
Secondary :
Dengan tema internet and gadget freak campaign ini, kita
sebagai anak muda penerus bangsa harus bersama-sama
berkontribusi dalam upaya penggunaan gadget dan internet
secara efektif, bijak dan maksimal. Sebagai anak muda baik
laki-laki dan perempuan harus mengembangkan imajinasi dan
kreatifias untuk menciptakan seni dengan menggunakan
gadget yang merekamiliki untuk membuat sesuatu yang lebih
bernilai
STRATEGI
Strategi yang dilakukan adalah memberikan mereka
pemahaman dan edukasi tentang penggunaan gadget secara
efektif, bijak, dan maksimal. Dan penggunaan gadget secara
positif tersebutakan dialihkan ke pengunaan gadget untuk
kebutuhan audio video visual yang merupakan salah satu
elemen ilmu dari program studi D-III Hubungan Masyarakat
Strategi yang dilakukan dalam kampanye PR kami antara lain menggunakan :
Event Experience
Dilakukan untuk memberikan edukasi kepada para siswa siswi SMA Negeri 5 Semarang
selaku target primer tentang pemahaman dan pemaparan penggunaan gadget secara
postif dan juga keuntungannya bagi mereka yang sifatnya mengedukasi dan persuasif,
sehingga mereka akan mengubah sikap dan tertanam mindset untuk mengahsilkan suatu
yang produktif dari gadget yang mereka pakai. Dilakukan oleh public speakers yang handal
di bidangnya
Digital Media
Untuk strategi kami yang menyasar pada target primer sekunder dan tersier selain event
experience kami menggunakan digital media sebagai alat kampanye dan pre event
kampanye sebagai media interaktif yaitu akun official Line (@) dan Instagram
(@creativideo) dan langsung memudahkan ke target sasaran yang kebanyakannya adalah
anak muda, selain itu melalui digital media ini akan mudah dijangkau karna kecanggihan
serta kemudahan akses di dunia digital itu sendiri
Print Media
Kampanye juga didukung oleh print media yang berfungsi untuk publikasi
tentanginformasikegiatan event yang akandilaksanakan.Juga bertujuan untuk
meningkatkan keingin tahuan dari calon target, juga sebagai media propaganda. Produk
print media tersebut adalah poster, backdrop, MMT, sticker.
TAKTIK
Taktik yang dilakukan untuk kampanye ini di bagi dalam 2 kegiatan
1. Event Content
Outdoor activity
Penempelan poster #SUN (Semangat Ujian Nasional) di lingkungan SMA Negeri 5 Semarang, selain itu
kami juga akan meyyebarkan flyer dimana dalam flyer tersebut berisi tentang spoiler acara campaign
yang akan dilaksanakan. Selain itu kami akan menggunakan gerobak untuk memainkan music
penyemangat, kami juga membuat giant frame instagram untuk foto bersama siswa SMA Negeri 5
semarang yang selesai menempuh ujian nasional. Hal tersebut dilakukan untuk mmemberikan
semangat kepada siswa-siwa yang akan melaksanakan ujian nasional dan juga secara tidak langsung
memperkenalkan jurusan D3 Public Relations kepada siswa-siswa SMA Negeri 5 Semarang dengan
menggunakan kaos identitas.
Talk Show
Pemaparan dan penjelasan yang bersifat edukatif tentang internet sehat dan keuntungannya jika kita
menerapkan internet sehat, juga akan dijelaskan bagaimana memulai internet sehat dan positif melalui
gadget yang setiap harinya kamu pegang di tangan sehingga tidak hanya untuk menyibukan diri di
socmed. Pembicaranya adalah Google Ambassador semarang.
Setelah itu sesi talkshow berlanjut ke pembahasan utama untuk penggunaan gadget secara maksimal
di bidang video, dengan pembicara vidoegrapher asal semarangFounder fireworks / indovidgram
regional semarang akan memparkan bagaimana video yang dibuat dengan gadget bisa lebih
memaksimalkan penggunaan fungsi gadget, lalu di unggah ke youtube akan menghasilkan profit
tersendiri yang menarik.
Workshop
setelah selesai pemaparan materi dari para ahli, akan berlanjut ke sesi praktek yaitu “Mini
Workshop” untuk mempraktekan hasil penjelasan teori tentang videographer yang dijelaskan di sesi
sebelumnya. Siswa siswi akan lebih merasakan kegiatan praktik yang realistis dan menarik dengan
dimentori oleh Youtuber semarang sebagai fasilitator mereka.
Tentu dengan gadget mereka saja tidak memerlukan barang tambahan yang terlalu rumit.
Competition ‘FREEDEO’
Setelah bekal siswa siswi cukup dari sesi Talk show dan workshop, saat ini ilmu mereka yang sudah
didapatkan akan di kompetisikan untuk memaksimalkan dan lebih mendayagunakan pola pemikiran
dan perencaan kreatif mereka yang tadi sudah didapatkan di sesi sebelumnya. Kompetisi tersebut
dinamakan denga ‘FREEDEO’ kepanjangan dari Free Video atau video bebas. Jadi untuk mengikuti
lomba ini siswa akan dibentuk kelompok yang terdiri dari beberapa orang dankelompok tersebut
akan membuat video yang menarik dengan durasi 15 detik dimentori oleh youtuber semarang dibuat
sat itu juga, ditempat itu juga, dibatasi waktu untuk pengumpulan video lalu hasil semua video akan
ditayangkan di depan ruangan dan saat akhir acara akan diumumkan pemenangnya, dan akan
mendapatkan hadiah menarik.
Exhibition
kegiatan ini juga akan dilengkapi dengan pameran hasil karya dan seputar dunia kehumasan/
komunikasi . Pameran ini diharapkan akan menambah pengetahuan para siswa SMA Negeri 5
Semarang seputar dunia komunikasi, apa saja pekerjaan dan prospek kerjany, dan apa yang mereka
dapat kalau mereka bisa menjadi mahasiswa D3 Hubungan Masyarakat nantinya. Pameran tersebut
akan dilakukan di sepanjang jalan menuju gedung aula.
Lalu juga saat akhir acara sebelum pengumuman pemenang ‘Freedeo’ akan ada pemaparan dari
Mahasiswa D3 PR yang akan mengkampanyekan “worth it in communication” juga akan
mempersuasifkan jika ilmu tentang audio video tersebut bisa didapatkan jika berkuliah di jurusan
ilmu komunikasi.
2. Media
Media sebagai sarana publikasi dan proganda untuk event merupakan sarana yang
potensial karena langsung mengacu ke target sasarannya yang notabene anak muda
yang selalu ada di dunia maya, karna media yang kita gunakan mayoritas adalah
digital media.
Buzzing
Buzzing acara kampanye melalui berbagi akun socmed yang potensial agar diketahui
target sasaran dan menjadikannya viral agar ketertarikan siswa siswa meningkat
terhadap acara ini. Juga akan di upload di time line akun chat App Line yang saat ini
sedang banyak dipaki oleh anak muda. Dan mudah tersebar luas karna sekali like
jangkauannya meluas
Teaser
Pembuatan teaser yang berformat vidoe pendek untuk menggambarkan tema
kegiatan kampanye yang akan dilakukan, dan calon target sudah mendapatkan
gambaran soal acara kampanye ini. Teaser ini juga sebagai ‘spoiler / Sneak peek’
atau bocoran agar munculnya minat penasaran lalu akan menjadikannya tertarik.
Karna media visual mudah untuk dideskripsikan dan mendeskripsikan.
Talkshow Radio
Bekerja sama dengan Radio yang banyak pendengarnya dari kalangan muda untuk
mengadakan talkshow soal acara kampanye yang akan dilakukan. Sebagai bentuk
publikasi melalui audio.
Mengirim surat undangan
menghubungi masing masing media untuk memberitahukan tentang acara
kampanye internet dan gadget freak pada tanggal yang sudah di tentukan kami juga
meminta kepada pihak kedua yaitu firework untuk mempublikasikan acara
kampanye internet dan gadget freak lewat situs resmi mereka
NO WAKTU ACARA PJ
1 07.30-08.30 - Registrasi Peserta Yolitta
- Pembagian Materi dan Seminar Kit
- Pengkondisian Peserta untuk
Seminar
2 08.30 – 08.35 Pembukaan Falasifah
3 08.35 – 09.05 Sambutan : Falasifah
1. KetuaPelaksana Campaign (Rio
Norman)
2. Dosen Mata Kuliah Campaign (Mas
Agus)
3. KepalaSekolah SMA N 5 Semarang
4 09.05– 10.05 Seminar Sesi I : Pembicara :
Seminar Pelatihan Edukasi Penggunaan Moderator : Fikka
gadget dan Internet
5 10.05 – 12.05 Seminar Sesi II : Pembicara :
Workshop Pelatihan dan Simulasi Moderator : Adlina
Pembuatan Video dan cara menjadi
videographer dengan pemanfaatan Gadget
dan Internet.
6 12.05 – 13.00 ISHOMA Yolita, Firda, Rinya,
- Kunjungan Ke Stand-stand Bela
- Pengkondisian Peserta Untuk
Workshop (Pelatian Videographer)
7 13.00 – 13.30 Games Lomba Pembuatan Video Rio
8 13.30 – 14.35 Seminar Sesi III : Moderator :
- Public Speaking D3 Hubungan Ayu
Masyarakat
- Pembicara
9 14.40 – 15.15 MC-ing, Falasifah
- Pengumuman Pemenang Games
- Gift untuk Peserta yang aktif
bertanya
- Hiburan
10 15.15 – 15.45 Closing MC
2. Attitude Evaluation
STICKER
BACKDROP
COCARD
TOTEBAG