Anda di halaman 1dari 16

RMK EKONOMI MANAJERIAL (A2)

RPS 11
“TEORI PERMAINAN”

KELOMPOK 4

I Komang Putra Krisna Eka Yasa (1707521076)


I Kadek Juliantara (1707521140)
Barrul Mujib (1707521148)

Program Studi Manajemen Reguler


Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Udayana
2019
MATERI POKOK BAHASAN

1. Perilaku Strategis dan Teori Permainan

2. Strategi Dominan dan Keseimbangan Nash

3. Dilema Narapidana (prisoners dilemma)

4. Persaingan Harga dan Non-Harga, Kecurangan dalam Kartel, dan Dilemma Narapidana
Tahanan Para Pelaku Oligopoli
PEMBAHASAN

1. PERILAKU STRATEGIS DAN TEORI PERMAINAN

Perilaku strategis (strategic behavior) mengacu kepada rencana kerja atau perilaku
seseorang oligopoli, setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh
para pesaing selama masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan
keuntungan lainnya. Karena hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut,
tindakan dari perusahaan satu akan berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari perusahaan
lain harus diperhitungkan oleh yang pertama dalam menentukan tindakan mana yang paling
baik.

Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann
dan ekonom Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teori ini diakui
sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum, teori permainan
berkaitan dengan strategi terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik. Teori permainan
ini memperlihatkan bagaimana perusahaan oligopoli membuat keputusan secara strategis untuk
memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan oligopoli bisa
memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya.

Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain
(player) adalah para pembuat keputusan yang perilakunya akan berusaha kita jelaskan dan
ramalkan. Strategi adalah pilihan untuk mengubah harga, mengembangkan produk baru,
melakukan kampanye iklan, membangun kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang
mempengaruhi penjualan dan tingkat laba perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran adalah hasil
atau konsekuensi dari setiap pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah
perusahaan, biasanya terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing.
Ganjaran adalah hasil atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang dilakukan kedua
perusahaan. Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi perusahaan yang kita
kaji, akibat strategi perusahaan itu atau reaksi pesaingnya. Table yang mencantumkan ganjaran
dari semua strategi yang dilakukan suatu perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan
pesaing disebut matriks ganjaran (payoff matrix).

Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah
nol. Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana keuntungan salah
satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis seimbang
dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A
meningkatkan pangsa pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan
meningkatkan pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada
satu sisi, jika perusahaan B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A mungkin
tidak akan memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan meningkatkan
harganya dan perusahaan B tidak melakukannya, perusahaan A mungkin akan kehilangan
pasarnya yang beralih kepasar B.

Pemain dalam sifat ini, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain
lainnya (sehingga total keuntungan ditambah dengan total kerugian sama dengan nol) disebut
permainan berjumlah nol. Namun jika keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak
diakibatkan oleh biaya atau memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain,
kita melakukan permainan berjumlah nol (non-zero game). Misalkan kemungkinan itu muncul
jika peningkatan iklan diarahkan untuk meningkatkan laba kedua perusahaan dan kita
menggunakan laba, bukan pangsa pasar sebagai ganjaran. Dalam kasus ini, kita melakukan
permainan berjumlah positif (positive-sum game). Namun demikian, jika meningkatnya iklan
memunculkan biaya lebih besar daripada pendapatan dan laba kedua perusahaan menurun, kita
menghadapi kasus permainan berjumlah negatif (negative-sum game).

Unsur-unsur Teori Permainan (Game Theory)

Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus
dengan teori permainan. Penjelasan selengkapnya sebagai berikut :

a) Jumlah Pemain

Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada


dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah
pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam
permainan. Jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-
masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang
mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok
pemain.

b) Ganjaran/Pay-off

Ganjaran/pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan
jumlah - nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (nonzero-sum games).
Permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu
dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian
sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah - bukan-nol. Dalam
permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan
bagi pihak pemain lain. Letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan
berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah - nol adalah suatu sistem yang
tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua
permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat
dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

c) Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana
tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh
pemain yang menjadi saingannya. Permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi
yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki kemungkinan
strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut
dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan
berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan
berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah
terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan
permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah
strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.

d) Matriks Permainan

Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. Matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang
terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi - strategi yang
dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi
yang dimiliki pemain lain. Dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan
dengan matriks permainan m x n. Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang
tersedia bagi masing- masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan
dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter.
Hal ini penting bagi permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan
dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing
pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau
meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan
adalah ganjaran rata- rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian
permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya
yang optimum.

e) Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus
sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. Permainan dikatakan bersaing ketat
(Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi
masing- masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik
pelana tersebut. Dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi
optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana
merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah
matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik
pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan.

2. STRATEGI DOMINAN DAN KESEIMBANGAN NASH

a) Strategi Dominan

Untuk melihat bagaimana para pemain memilih strategi yang memaksimumkan


ganjaran mereka, marilah kita mulai dengan permainan paling sederhanaa dalam suatu
industry yang terdiri atas dua perusahaan (duopoly), perusahaan A dan B. masing-masing
perusahaan mempunyai dua pilihan strategi, yaitu memasang iklan atau tidak.
Perusahaan A, tentu saja mengharapkan laba yang lebih tinggi jika dia memasang iklan
disbanding jika tidak memasang iklan. Tetapi tingkat laba perusahaan A sebenarnya,
juga tergantung dari apakah perusahaan B mesang atau tidak iklan. Dengan begitu, setiap
strategi yang dilakukan oleh perusahaan A 9yaitu memasang iklan atau tidak) bisa
dihubungkan dengan setiap strategi perusaaan B (juga memasang atau tidak iklan).
Matriks ganjaran untuk permainan pemasang iklan

Perusahaan B

Pasang iklan Tidak pasang iklan

Pasang iklan (4,3) (5,1)


Perusahaan A
Tidak pasang iklan (2,5) (3,2)

Empat hasil yang mungkin diperoleh dari permainan sederhana ini digambarkan
dalam table diatas. Nomer pertama dari setiap elemen dalam table mengacu pada
ganjaran (laba) bagi perusahaan A, sementara nomor kedua adalah ganjaran (laba) bagi
perusahaan B. Dari table diatas, kita melihat bahwa jika kedua perusahaan memasang
iklan, perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4, dan perusahaan B akan
memperoleh laba sebesar 3 (sel kiri atas dalam matisk ganjaran). Sebaliknya, elemen kiri
bawah dalam matriks ganjaran menunjukkan akan memperoleh laba sebesar 2, dan
perusahaan B memperoleh laba sebesar 5. Ganjaran lain dalam kolom kedua table
tersebut diartikan dengan cara yang sama.
Strategi manakah yang harus dipilih? Pertama-tama mari kita pertimbangkan
perusahaa A. jika perusahaan B memasang iklan (yaitu bergerak ke kolom kiri dari
table), kita lihat bahwa perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4 jika dia juga
memasang iklan dan hanya 2 jika dia memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A
harus memasang iklan jika perusahaan B memasangnya. Jika perusahan B tidak
memasang iklan yaitu bergerak ke kolom kanan dalam table), perusahaan A akan
memperoleh laba 5 jika dia memasang iklan, dan 3 jika ia tidak memasang iklan. Dengan
demikian, perusahaan A harus memasang iklan tidak peduli apakah perusahaan B
memasang atau tidak. Laba perusahaan A akan lebih besar jika ia memasang iklan
disbanding jika ia tidak memasangnya, tanpa peduli apa yang dilakukan perusahaan B.
dengan demikian, kita bisa mengatakan bahwa memasang iklan adalah strategi yang
dominan bagi perushaaan A. strategi domonan adalah pilihan yang optimum bagi
seorang pemain, apapun reaksi yang akan dilakukan oleh lawannya.
Hal yang sama juga berlaku bagi perusahaan B. apapun yang dilakukan
perusahaan A (yaitu apakah perusahaa A memasang atau tidak iklan), akan lebih
menguntungkan bagi perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa melihat itu dengan
berpindah-pindah baris pada table. Taptnya, jika perusahaan A memasang iklan, laba
perusahaan B menjadi 5 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Dengan demikian, strategi
yang dominan bagi perusahaan B adalah juga memasang iklan.
Dalam kasus ini, kedua perusahaan memiliki strategi dominan memasang iklan,
dan oleh karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan akan
memasang iklan tanpa perlu mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh
perusahaan lain dan akan memperoleh laba berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel kiri atas
dalam matriks ganjaran pada table). Perhatikan dalam kasus ini, solusi memasang iklan
atau keseimbangan akhir bagi kedua perusahaan akan tetap dipertahankan, apakah
perusahaa A dan B yang mula-mula memilih strateginya, atau apakah kedua perusahaan
memutuskan strategi terbaik mereka secara bersamaan.

b) Keseimbangan Nash
Tidak semua permainan menyediakan strategi dominan bagi setiap pemain. Bahkan
dalam dunia sesungguhnya, sangat mungkin bahwa satu atau kedua pemain tidak
memiliki strategi dominan. Contohnya adalah ditunjukkan dalam matriks ganjaran pada
table. Ini adalah matriks ganjaran yang sama dengan table sebelumnya, kecuali angka
pertama dalam elemen kanan bawah diubah dari 3 menjadi 6. Sekarang perusahaaan B
mempunyai strategi yang dominan, tetapi perusahaan A tidak. Startegi dominan bagi
perusahaan B adalah memasang iklan, tidak peduli pakah perusahaan A memasang atau
tidak, yaitu sama persis dengan kasus sebelumnya, karena ganjaran bagi perusahaan B
sama dengan yang ada dalam table sebelumnya. Namun perusahaan A sekarang tidak
memiliki strategi yang dominan. Alasannya bahwa jika perusahaan B memasang iklan,
perusahaan A akan memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi, jika
perusahaan B memasang iklan, perusahaan A juga harus memasang iklan. Disisi lain jika
perusahaan B tidak beriklan, laba perusahaan A adalah 5 jika memasang iklan dan 6 jika
tidak. Jadi, perusahaan A harus memasang iklan jika perusahaan B memasang iklan dan
tidak memasangnya jika perusahaan B tidak. Perusahaan A tidak lagi memiliki strategi
dominan. Apa yang harus dilakukan oleh perusahaan A tergantung dari apa yang
dilakukan oleh perusahaan B.
Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, pertama-tama
perusahaan A harus menentukan apa yang dilakukan oleh perusahaan B, dan memasang
iklan jika perusahaan B memasangnya dan tidak memasang iklan jika perusahaan B
tidak. Karena perusahaan mengetahui isi ganjaran, maka perusahaan mengetahui bahwa
strategi dominan perusahaan B adalah memasang iklan. Karena itu strategi optimum bagi
perusahaan A adalah juga memasang iklan (karena perusahaan A akan memperoleh laba
4 jika memasang iklan dan hanya 2 jika tidak). Inilah keseimbangan nash, yang namnya
diambil dari John Nash, ahli matematika dari universitas Princeton dan pemegang hadiah
nobel tahun 1994 yang meresmikan konsep tersebut pada tahun 1951.
Keseimbangan nash (nash equilibrium) adalah sebuah situasi ketika setiap pemain
memilih strategi optimumnya, untuk menghadapi strategi yang telah dilakukan oleh
pemain lainnya. Dalam contoh diatas, strategi pemasangan iklan yang gencar untuk
perusahaan A dan perusahaan B adalah keseimbangan nash, anggaplah bahwa
perusahaan B memilih beriklan sebagai strategi dominanya, strategi optimum untuk
perusahaan A adalah juga memasang iklan. Perhatikan bahwa ketika kedua perusahaan
memiliki strategi dominan, masing-masing perusahaan dapat memilih startegi optimum
tanpa peduli strategi apa yang dipilih oleh pesaingnya. Disini, hanya perusahaan B yang
memiliki strategi dominan. Perusahaan tidak memilikinya. Sebagai akibatnya
perusahaan A tidak bisa memilih strategi optimumnya tanpa terlepas dari perusahaan B.
hanya ketika setiap pemain telah memilih strategi optimumnya berdasarkan strategi yang
telah dipilih oleh pemain lainnya, maka kita akan berada dalam keseimbangan Nash.,
tetapi keseimbangan Nash tidak memerlukan keseimbangan strategi dominan.

3. DILEMA NARAPIDANA (PRISONERS DILEMMA)

Ini adalah istilah untuk menggambarkan interaksi, entah antara individu-individu atau
kelompok-kelompok dalam bentuk suatu permainan sederhana. Gagasan permainannya adalah
untuk menirukan konflik-konflik yang ada dalam dunia nyata, antara pandangan pemenang
memperoleh segalanya, dan perlunya kerjasama dan kompromi untuk memperoleh semuanya
itu. Berikut adalah skenario dasar dari dilema narapidana. Dua narapidana (napi) diketahui
telah melakukan jenis kejahatan X. Tetapi, polisi menduga mereka telah melakukan suatu jenis
kejahatan Y yang lebih serius. Kedua napi lantas ditempatkan dalam sel terpisah dan masing-
masing diberikan tawaran:

1) Napi yang bersaksi melawan napi yang lainnya terkait dengan kejahatan Y akan
dibebaskan, sementara napi lainnya akan dipenjara selama 3 tahun. Ini disebut
”sucker’s payoff”.
2) Apabila keduanya menyangkal, atau saling bersaksi terhadap yang lainnya, maka
keduanya akan mendapat hukuman 2 tahun penjara.
3) Apabila keduanya bungkam, maka masing-masing akan menjalani hukuman 1 tahun
penjara.

Disini, kedua napi pada dasarnya mendapat dua pilihan: untuk bekerjasama (dalam
skenario ini, tetap diam) atau untuk berkhianat. Bekerjasama artinya bahwa napi bersangkutan
bisa jadi mendekam di penjara selama 1 atau 3 tahun. Tapi apabila berkhianat, maka ia dapat
menjalani hukuman 0 atau 2 tahun, tergantung pengakuan napi lainnya.
Karena masing-masing napi tidak tahu pilihan apa yang diambil napi lainnya (keduanya
berada dalam sel terpisah dan tidak dapat berkomunikasi satu sama lain), pilihan yang rasional,
menurut aturan bertahan hidup ala Darwin adalah pilihan yang paling menguntungkan (ingat
kaidah survival of the fittest). Dalam hal ini adalah memaksimalkan kemungkinan terbaik (nol
tahun di penjara) dan meminimalisir kemungkinan terburuk (2 atau 3 tahun di penjara).
Tahun 1980-an, sebuah kompetisi pemrograman komputer diadakan untuk mencari solusi
terbaik untuk dilema narapidana. Hasilnya, sebuah program simulasi yang dinamai Tit- for-tat
keluar sebagai pemenang. Seperti yang ditunjukkan oleh namanya (yang secara harafiah berarti
satu pukulan dibalas satu pukulan), program ini memilih bekerjasama pada putaran pertama, dan
kemudian menirukan apapun yang dilakukan lawan pada putaran-putaran selanjutnya.

Dalam kasus ini, saling bekerjasama membawa hasil positif, sementara si pengkhianat
kelak akan memperoleh balasannya (apabila Anda mengkhianati saya, pada putaran berikut
Anda juga akan saya khianati). Sebaliknya, kalau kita bekerjasama, tidak perduli apapun yang
dilakukan orang lain, akibatnya adalah “suckers payoff”. Orang lain tidak punya insentif untuk
bekerjasama dengan kita, dan akibatnya kita akan selalu menjadi pecundang.

Tapi, itu dalam simulasi. Dalam dunia nyata, si baik bisa saja merugi, dan si pengkhiat
bisa beruntung, dan kadang-kadang memang demikian yang terjadi. Kemunculan kerjasama
dapat dipicu manakala salahsatu diantara kondisi-kondisi berikut ini ada: para ‘pemain’
berkali-kali saling bertemu; mereka saling mengenal; mereka mengingat hasil pertemuan
terdahulu. Tapi ada juga faktor-faktor lain yang juga perlu diperhitungkan, mulai dari peluang
terjadinya pertemuan antar pemain, kesalahan-kesalahan (ketika ajakan untuk bekerjasama
justru dianggap sebagai pengkhianatan), hingga kemungkinan adanya faktor genetis
pembentuk perilaku yang diwariskan dari generasi ke generasi. Dengan demikian, tit-for-tat
mungkin terlalu ideal sehingga sulit diterapkan di dunia nyata.

Solusinya adalah dengan menambahkan unsur kesalahan, yang mungkin hanya


disebabkan kecenderungan manusiawi untuk berbuat kesalahan. Tit-for-tat bukanlah strategi
paling hebat, karena tidak punya sifat pemaaf: sekali dua pemain tit-for-tat mulai saling
berkhianat, mereka akan terus melakukan itu. Dengan menambahkan sedikit unsur
ketidakpastian, masing-masing pemain dapat mengembangkan strategi baru. Penambahan
sedikit unsur keacakan pada perilaku program memungkinkan munculnya “sifat pemaaf”, dan
kesempatan untuk menguji perilaku pemain lain.

Satu strategi yang menggunakan sifat pemaaf adalah “tit-for-tat baik hati” (generous
titfor-tat), dimana ditambahkan unsur keacakan untuk memutuskan lingkaran setan saling
mengkhianati. Strategi lain yang yang lebih sukses, diberi nama Pavlov, dapat digambarkan
dengan ungkapan “Kalau tidak rusak, tak usah diperbaiki (dan jika Anda kalah, ganti strategi).”
Bagaimanapun juga, ketidak pastian ternyata memungkinkan kerjasama, dan pesan optimistik
dalam model tit-for-tat tetap berlaku.

Pendeknya, apa yang ditunjukkan oleh dilema narapidana juga dapat terjadi dalam
tataran pribadi maupun evolusioner: Kalau saya bekerjasama dengan Anda, maka Anda
kemungkinan besar juga akan bekerjasama dengan saya (strategi tit-for-tat) dan kita akan
memperoleh skor yang sama dalam “permainan kehidupan”. Sebaliknya, apabila kita saling
mengkhianati, maka kita berdua sama-sama kalah dan akhirnya “game over”.

4. PERSAINGAN HARGA DAN NON-HARGA, KECURANGAN DALAM KARTEL,


DAN DILEMA NARAPIDANA TAHANAN PARA PELAKU OLIGOPOLI

a) Persaingan Harga dan Non-Harga

1) Persaingan Harga

Persaingan harga yaitu menggunakan harga sebagai faktor utama dalam


persaingan. Agar bisa bersaing, maka perusahaan harus mampu memproduksi pada
tingkat harga terendah. Perusahaan sering kali harus mau dan dapat merubah harga, oleh
karena itu dibutuhkan respon yang cepat dan agresif. Tetapi pada saat yang sama,
pesaing juga dapat bertindak cepat, sebagai reaksi atas perubahan harga yang terjadi.
Konsumen bisa menukar ke produk lain, yang dapat memberikan harga paling
murah.Dalam kurva permintaan, perusahaan akan bergerak dengan cara menaikkan
atau menurunkan harga.

2) Persaingan Non-Harga

Hampir seluruh perusahaan menggunakan lebih dari satu strategi


bersaing.Strategi bersaing ini meliputi strategi bersaing dengan harga dan non harga.
Setiapstrategi yang digunakan oleh perusahaan memiliki keunggulan dan
kelemahannya. Kompetisi non harga (non price competition) yaitu usaha penjual untuk
mempengaruhi pembeli tanpa potongan harga (diskon), tetapi dengan cara lain,
misalnya perbaikan pelayanan dan peningkatan mutu atau kualitas (Kamus Bank
Indonesia) Disini perusahaan lebih menekankan pada feature produk, servis, kualitas
dan sebagainya. Sehingga jika perusahaan memilih bersaing dengan menggunakan
variabel bukan harga, perusahaan bisa menciptakan brand loyalty. Untuk itu
merk/produk yangditawarkan perusahaan harus bisa dibedakan (memiliki deferensiasi)
dengan produk/merk pesaing. Konsumen juga harus bisa menerima deferensiasi itu
sesuaidengan apa yang diharapkan. Differensiasi itu harus dikomunikasikan untuk
menciptakan customer awareness.

Harga yang berbeda (dengan kompetitornya) dianggap sebagai pengganti


manfaat yang akan diperoleh konsumen. Pada kurva permintaan, perusahan harus dapat
menggeser kurva itu kekanan bukan atas dasaar harga tetepi atas dasar deferensiasi
produk (konsumen harus bisa menerima dan menginginkan deferensiasi tadi).
Diskriminasi harga adalah adalah kebijakan menjual output yang sama dengan harga
berbeda-beda. Tujuannya adalah menambah laba perusahaan melalui eksploitasi
surplus konsumen.

b) Kecurangan dalam Kartel

Dalam kamus Oxford, kartel atau cartel didefinisikan sebagai sebuah kelompok
(grup) dari berbagai badan hukum usaha yang berlainan yang bekerja sama untuk
menaikkan keuntungan masing-masing tanpa melalui persaingan usaha dengan pelaku
usaha lainnya. Mereka adalah sekelompok produsen atau pemilik usaha yang membuat
kesepakatan untuk melakukan penetapan harga, pengaturan distribusi dan wilayah
distribusi, termasuk membatasi suplai.Dalam buku Black's Law Dictionary (kamus hukum
dasar yang berlaku diAmerika Serikat), praktik kartel (cartel) didefinisikan sebagai
kombinasi di antara berbagai kalangan produsen yang bergabung bersama-sama untuk
mengendalikan produksinya, harga penjualan, setidaknya mewujudkan perilaku monopoli,
danmembatasi adanya persaingan di berbagai kelompok industri. Dari definisi tersebut,
praktik kartel bisa dilakukan oleh kalangan produsen manapun atau untuk produk apapun,
mulai dari kebutuhan pokok (primer) hingga barang kebutuhan tersier.
Pengertian kartel dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dituliskan kartelmemiliki
dua ciri yang menyatu, yaitu:
1) Organisasi perusahaan-perusahaan besar yang memproduksi barang-barang sejenis

2) Persetujuan sekelompok perusahaan dengan maksud mengendalikan harga komoditi


tertentu.
Poin penting dalam definisi tersebut, bahwa kelompok-kelompok di dalam
suatukartel terdiri atas kumpulan perusahaan-perusahaan besar yang menghasilkan
barangbarang yang sejenis yang tujuan utamanya berfokus pada pengendalianharga
sehingga harga yang terbentuk adalah bukan harga persaingan. Definisi ini telah menyentuh
pada aspek perilaku monopoli.Praktik kartel dalam bentuk apapun pasti akan berujung pada
kondisi yangmerugikan konsumen. Sekalipun praktik tersebut diatur oleh pemerintah,
kecuali praktik kartel dilakukan oleh perusahaan milik pemerintah yang notabene tidak
selalu berorientasi untuk mengejar laba (profit). Praktik akan menutup adanya peluang
bagimasuknya inovasi maupun perusahaan (pendatang baru) yang bisa menawarkan
hargalebih murah dan pelayanan yang lebih baik. Seringkali pula terjadi, praktik kartel
akanmenutup peluang perusahaan lain (pendatang baru) untuk menawarkan sistem
produksiyang lebih baik, sehingga akan mampu menciptakan harga yang lebih efisien
(lebih murah).

c) Dilema Narapidana Tahanan Para Pelaku Oligopoli

Perusahaan oligopolistik sering menghadapi masalah yang disebut dilema tahanan


(prisoners’ dilemma). Istilah ini mengacu kepada sebuah situasi dimana setiap perusahaan
melaksanakan strategi dominannya, tetapi masing-masing bisa bertidak lebih baik (artinya,
memperoleh strategi laba yang lebih besar) dengan melakukan kerja sama. Untuk
memahami hal ini, perhatikan situasi berikut. Dua orang tersangka ditangkap atas tuduhan
perampokan bersenjata, dan jika terbukti bersalah, masing-masing harus menerima
hukuman maksimum 10 tahun penjara. Namun demikian, jika kedua tahanan tersebut tidak
mengaku, mereka akan dituntut satu tahun penjara atas tuduhan menyimpan barang-barang
curian. Setiap tersangka diinterogasi secara terpisah, dan keduanya tidak diizinkan
berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-masing tersangka jika mereka
mengaku, tersangka tersebut akan dubebaskan sementara temannya (yang tidak mengakui)
akan menerima hukuman 10 tahun penjara. Jika kedua tersangka mengaku, masing-masing
akan memperoleh hukuman yang lebih ringan 5 tahun penjara. Matriks ganjaran (negatif)
dalam hal masa hukuman yang harus dijalani, disajikan dalam Tabel berikut ini.
Individu B
Mengaku Tidak mengaku
Mengaku (5,5) (0,10)
Individu A
Tidak mengaku (10,0) (1,1)

Demikian pula, jika tersangka B tidak mengaku, tersangka A bebas jika dia
mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi, trategi dominan begi tersangka
A adalah mengaku. Mengaku juga merupakan strategi dominan atau terbaik bagi tersangka
B. Alasannya adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5
tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula, jika tersangka A tidak
mengaku, tersangka B bebas jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak.
Jadi, strategi dominan bagi tersangka B adalah juga mengaku.

Jika setiap tersangka melakukan strategi dominannya dengan mengaku, masing-


masing akan menerima 5 tahun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka
tidak mengaku, masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-
masing tersangka merasa takut, seandainya dia tidak mengaku, temannya akan mengaku
sehingga dia harus menerima hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak mungkin melakukan
kesepakatan untuk tidak mengaku (harap diingat bahwa kedua tersangka berada terpisah di
penjara dan tidak bisa berkomunikasi), kedua tersangka akan melakukan strategi
dominannya untuk mengaku dan memperoleh tuntutan hukuman 5 tahun penjara. Perhatian
bahwa meskipun berhasil dicapai kesepakatan untuk tidak mengaku, kesepakatan tersebut
tidak bisa dipastikan untuk berlaku. Karena itu, setiap tersangka akhirnya akan mengaku
dan menerima hukuman 5 tahun penjara.
DAFTAR PUSTAKA

Salvatore, D. (2005). Manajerial Economics, Ekonomi Manajerial dalam Perekonomian


Global, Edisi Kelima, Buku 2. Jakarta: Salemba Empat.

Douglas, V. (1995). Managerial Economics Analysis and Strategy, Fouth Editioned.


Singapore: Simon and Schuster (Asia) Pte Ltd.