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ACTIVIDAD 1 POO

TRABAJO AUTONOMO
Aprendiz: Alejandro Quiroz Pote
Diseño Orientado a objetos
Análisis y diseño en la POO

 El modelo de análisis utiliza una combinación en formato de textos y diagramas para


comprender y representar los requisitos del sistema con el fin de evaluar la consistencia
del producto
 El diseño crea una representación del software se enfoca en la descripción de los datos
las funciones y el comportamiento requerido el modelo de diseño ofrece detalles acerca
de las estructura y componentes del software o como lo podrían ser las interfaces
 Durante el análisis orientado a objetos se pretende identificar y describir los objetos – o
conceptos
 Durante el diseño orientado a objetos, se pretende definir objetos lógicos del software.
 Finalmente, durante la construcción o programación orientada a objetos, se
implementan los componentes de diseño.
Aspectos en el análisis y diseño
 El análisis se centra en la investigación del problema, no en la manera de
definir la solución.
 El diseño ofrece una solución lógica: cómo el sistema cumple con los
requerimientos. El objetivo principal es definir las especificaciones lógicas
del software que cumplan con los requisitos funcionales.
Que es una Clase en la POO
 Los objetos se representan y agrupan en clases optimas para reutilizarse y
darles mantenimiento. Una clase otorga un conjunto de atributos y
métodos por cada objeto de la clase
Que es un objeto

 Básicamente un objeto se construye a partir de una clase se caracteriza


por varios conceptos: Métodos y atributos esta tiene la posibilidad de
heredar datos de otros objetos
 Métodos: los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es
decir, son todas las acciones
 Atributos: datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan
datos relacionados al estado de un objeto.
Que es Polimorfismo

 El polimorfismo se utiliza cuando una clase hereda a otra clase sus atributos
y métodos de forma diferente estos se llama sobreescritura consiste en
hacer uso de un método con un mismo nombre pero con fin de cambiar
su comportamiento que tuvo desde un comienzo
Que es la Herencia

 La herencia lo que pretende es crear nuevas clases partiendo de clases


existentes las cuales tendrán todos sus atributos y métodos de su clase
padre por otro lado podría añadir otros atributos y métodos propios
Que es encapsulamiento

 Es colocar métodos y atributos en un mismo lugar lo que vendría hacer las


clases básicamente lo que realiza en el encapsulamiento es que un
objeto no revele los datos de si mismo a menos que lo requiera sin tener
interferencia entre uno u otro objeto o una u otra clase
Que es UML

 UML es un lenguaje visual hace uso de elementos visuales que permiten


indicamos lo que deseamos en este lenguaje permite el uso de diagramas
mostrar lo que deseamos y comunicar lo que necesitamos
de igual forma UML permite modelar varias cosas
procesos de un negocio o proyecto
Software
modelar la estructura de datos
mostrar la estructura de una aplicación
Que es SKETCH

 Bosquejo rápido que se realiza a mano (con lápiz o bolígrafo) sobre papel
para reflejar la primera idea o concepto, constituyendo así el punto de
partida de lo que será el producto final. Es un bosquejo estático de baja
calidad.
Que es un Blueprint
 el blueprint se enfoca más en los procesos y detalles que existen en la
prestación de un servicio. El blueprint permite tener una descripción
detallada de cada etapa del proceso, tanto las partes visibles como no
visibles.
 Al realizar un blueprint se analiza el proceso de manera integral sin
importar las áreas que efectúen la tarea. Se comienza por entender qué
etapas o momentos tiene el proceso, cuáles son todos los puntos de
contacto y qué actividades hace la empresa, tanto aquellas que el cliente
ve como las que no ve.
Puntos para ver los objetos UML

 Visualizar: este lenguaje permite expresar de una forma grafica un sistema


que otro lo pueda entender
 Especificar : se construye atravez de un patrón especificando las
características o procesos del sistema ayudando a definir y entender los
objetivos
 Construir: en el modelado se construye un plan basado en un patrón
 Documentar: se describe el modelo del sistema incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos, funciones del sistema.
BLOQUES DE CONSTRUCCION UML
modelos de UML. Estos exhibir comportamientos
son en la mayoría partes de un sistema o de los
estáticas de un modelo, procesos de las
representando organizaciones. Incluyen:
elementos conceptuales Diagrama de actividad
o físicos. Hay siete tipos Diagrama de estado
de elementos Diagrama de interacción
estructurales Clase,
Interfaz, Colaboración,
Caso de uso, clase
activa, componente, y
nodo

Los elementos de anotación son


las partes explicativas de los
modelos UML. Son comentarios
que se pueden aplicar para
describir, clasificar y hacer
observaciones sobre cualquier
elemento de un modelo.
El tipo principal de anotación es la
nota que simplemente es un
símbolo para mostrar restricciones
y comentarios junto a un elemento
o un conjunto de elementos.
TIPOS DIAGRAMAS UML
DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Es la descripción de las acciones de un
sistema de igual forma identifica los
componentes principales que lo forma
desde el punto de vista de un usuario

Es un tipo de diagrama estático que


describe la estructura de un sistema
Mostrando sus clases y atributos la clase
representa un conjunto de objetos con
un comportamiento y relaciones
similares esas relaciones se dividen en 5
- Herencia
- Agregación
- Composición
- Asociación
- Dependencia de uso
DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
modela la arquitectura en tiempo de
ejecución de un sistema igualmente
Identifica las dependencias del sistema con
otros sistemas

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Es un esquema conceptual que permite
Representar el comportamiento del sistema y las
operaciones que se realizan representando los
objetos y los mensajes que se intercambian, ya
que en un sistema real y funcional los objetos
interactúan entre sí, y tales iteraciones suceden
con el tiempo que se asigna, es decir que el
diagrama de secuencias es una mecánica de
interacción en base a los tiempos.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Este diagrama permite ver la vista física del
sistema y los elementos que lo componen
El componente se visualizaría como una
parte del sistema que ayudar a construirlo
Estos componente abarca una interfaces
las cuales interactúan con otros
componentes proporcionando servicios

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Este diagrama muestra que es lo que es lo
que sucede en un actividad u operación
una de la característica es seguir una lista
de pasos para el proceso de la actividad,
cada paso del proceso es una acción ya
que tiene una similitud con los diagramas
de flujo
HERRAMIENTAS CASES

 Las herramientas CASE son diversas aplicaciones informáticas destinadas a


aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el
costo de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas
nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo
del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto,
implementación de parte del código automáticamente con el diseño
dado, compilación automática, documentación o detección de errores
entre otras.
COMPONENTES DE HERRAMIENTAS
CASES
 Repositorio donde se almacenan los elementos definidos o creados por la
herramienta, y cuya gestión se realiza mediante el apoyo de un Sistema de
Gestión de Base de Datos
 Meta modelo que constituye el marco para la definición de las técnicas y
metodologías soportadas por la herramienta.
 Carga o descarga de datos, son facilidades que permiten cargar el repertorio
de la herramienta CASE con datos provenientes de otros sistemas, o bien
generar a partir de la propia herramienta esquemas de base de datos,
programas, etc. que pueden, a su vez, alimentar otros sistemas. Este elemento
proporciona así un medio de comunicación con otras herramientas.
 Interfaz de usuario, que constará de editores de texto y herramientas de diseño
gráfico que permitan, mediante la utilización de un sistema de ventanas,
iconos y menús, con la ayuda del ratón, definir los diagramas y matrices que
incluyen las distintas metodologías.

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