Anda di halaman 1dari 64

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................... i


DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iii
DAFTAR TABEL ................................................................................................. v

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1


A. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................... 6

C. Pembatasan Masalah ............................................................................... 6

D. Rumusan Masalah .................................................................................. 6

E. Tujuan Penelitian .................................................................................... 7

F. Manfaat Penelitian .................................................................................. 7

BAB II KAJIANPUSTAKA ................................................................................. 8


A. Deskripsi Teori ....................................................................................... 8

B. Kerangka Berfikir ................................................................................. 36

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................... 38


A. Pengguna Produk .................................................................................. 38

B. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 38

C. Sampel Uji Coba ................................................................................... 38

D. Pendekatan dan Metode Penelitian...................................................... 39

E. Prosedur Penelitian ............................................................................... 40

F. Implementasi Produk ............................................................................ 54

G. Pengumpulan Data ............................................................................... 54

H. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 54

I. Teknik Analisa Data .............................................................................. 56

i
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 58

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Hal

1. Ukuran Meja dan Net ........................................................................................ 11

2. Bet Tenis Meja .................................................................................................. 12

3. Net Tenis Meja .................................................................................................. 12

4. Bola Tenis Meja ................................................................................................ 13

5. Shakehands Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:16) ......................................... 14

6. Penhold Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:18) ............................................... 15

7. Seemiller Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:20) ............................................. 15

8. Sikap Kaki Square Stance Pemain Kombinasi. ................................................ 16

9. Sikap Kaki Side Stance Pukulan Forehand. ...................................................... 17

10. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D)... 32

11. Kerangka Berifikir .......................................................................................... 36

12. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D)... 40

13. Karet Tenis Meja ............................................................................................. 43

14. Kaki Speaker ................................................................................................... 43

15. Tripleks (Kayu lapis)....................................................................................... 44

16. Plat besi siku (baja) ......................................................................................... 44

17. Sensor Getaran (SW-420) ............................................................................... 45

18. Tripod .............................................................................................................. 45

19. Mur dan Baut .................................................................................................. 46

20. Seven Segement ............................................................................................... 46

21. Pipa Besi ......................................................................................................... 47

22. Lem K3 ........................................................................................................... 47

iii
23. Kerangka Rancangan Alat Sensor Getaran Pada Alat Bantu Beturn Board

Tenis Meja ..................................................................................................... 48

iv
DAFTAR TABEL

Tabel Hal

1. Data Kuesioner Atlet Tenis Meja ........................................................................ 4

2. Keterangan langkah-langkah penelitian research and development (R&D) .... 33

3. Instrumen Penilaian Alat ................................................................................... 49

4. Uji Ahli ............................................................................................................. 57

v
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Olahraga merupakan aktivitas fisik yang menjadi kebutuhan hidup setiap

manusia. Perkembangan olahraga saat ini tidak memandang umur, jenis kelamin,

suku, ras dan agama. Olahraga prestasi dapat dicapai secara maksimal apabila

pembinaan prestasi yang dilakukan dengan latihan yang terprogram, teratur dan

terukur serta ditunjang oleh berbagai disiplin ilmu, pengetahuan dan teknologi.

Setiap cabang olahraga membutuhkan latihan fisik dan teknologi untuk mencapai

prestasi yang maksimal. Latihan fisik yang ditunjang oleh teknologi pada setiap

cabang olahraga merupakan dasar utama yang harus dilakukan, selain

meningkatkan latihan teknik, taktik dan mental. Faktor yang dapat memacu

perkembangan prestasi dalam olahraga diantaranya adalah peningkatan kualitas

teknologi olahraga yang digunakan dalam pelatihan dan pembinaannya. Upaya

untuk meningkatkan prestasi dalam olahraga, harus melalui latihan yang

dilakukan dengan pendekatan ilmiah.

Kemajuan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) semakin

berkembang pesat akhir-akhir ini. Hal tersebut ditandai dangan banyaknya

inovasi-inovasi baru yang muncul diberbagai disiplin ilmu. Olahraga merupakan

ilmu terapan yang terpengaruh oleh adanya teknologi untuk mendukung aktivitas

olahraga. Teknologi dalam olahraga prestasi digunakan oleh para pelatih dan atlet

untuk menunjang proses latihan agar maksimal. Melalui pengembangan teknologi

latihan yang tepat, diharapkan kualitas atlet (fisik, teknik, taktik dan mental) dapat

meningkat sehingga prestasi maksimal.

1
2

Tenis meja (Pingpong) adalah suatu olahraga yang menggunakan raket

yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda)

yang berlawanan. Permainan ini menggunakan raket yang terbuat dari papan kayu

yang yang dilapisi karet yang biasa disebut Bet, sebuah bola tenis meja dan

lapangan permainan yang berbentuk meja. Dalam permainan tenis meja suatu set

(game) dinyatakan dimenangkan oleh seorang pemain atau pasangan yang terlebih

dahulu mendapatkan skor atau angka 11. Jika kedua pemain atau pasangan sama-

sama mendapatkan skor 10 (10 - 10), maka permainan akan dimenangkan oleh

pemain atau pasangan yang terlebih dahulu unggul 2 poin. Setiap pertandingan

terdiri dari 3 game, 5 game, 7 game, atau 9 game, terbaik. Di Indonesia induk

untuk olahraga tenis meja adalah PTMSI (Persatuan Tenis Meja Seluruh

Indonesia). Sedangkan induk tenis meja dunia adalah ITTF (International Tabl

Tennis Federation). Indonesia sendiri tercatat sebagai anggota ITTF sejak tahun

1961.

Permainan tenis meja berpedoman pada prinsip teknis, fisik dan psikis.

Prinsip teknis, dimaksudkan bahwa dalam permainan tenis meja perlu menguasai

berbagai macam teknik yang ada seperti teknik pegangan, pukulan dan olah kaki

yang ditampilkan dalam permainan, sedang prinsip fisik yang dimaksud bahwa

permainan tenis meja memerlukan kondisi fisik yang baik seperti kecepatan,

kekuatan, kelincahan, daya tahan, kelentukan, keseimbangan, ketepatan, dan

kebugaran agar selalu siap untuk mempertahankan permainannya, sedang prinsip

psikis yang dimaksud adalah bahwa dalam permainan tenis meja membutuhkan

unsur-unsur psikis seperti intelegensi, emosi, motivasi, persepsi, kesenangan,

kegembiraan, semangat, sportivitas dalam bermain.


3

Di beberapa klub tenis meja yang ada di Kota Medan khususnya yang

telah peneliti observasi tidak adanya sarana alat bantu dalam hal penunjang untuk

membantu melatih teknik-teknik dalam permainan tenis meja, contohnya adalah

kemampuan untuk mengontrol bola. Kontrol bola merupakan salah satu bentuk

latihan sentuhan bola selama-lamanya supaya seorang pemain tenis meja tersebut

dapat mengontrol bola dengan baik. Latihan kontrol bola untuk beberapa klub

yang ada di kota Medan masih dengan terbilang cara yang klasik atau dengan cara

yang lama diantaranya memantulkan bola ke tembok, ke lantai dan

melambungkan bolak keatas secara berturut-turut dengan bet, juga tidak adanya

skor kontrol berapa bola yang bisa mereka kontrol dalam waktu yang tidak

ditentukan. sehingga menimbulkan rasa bosan dalam latihan tersebut.

Dari hasil observasi yang peneliti lakukan pada bulan Oktober 2018 di

beberapa klub yang ada di Kota Medan diantaranya PTM Garuda Marindal 1 dan

PTM Angsapura Medan maka dari itu peneliti menyimpulkan bahwa adanya

permasalahan yaitu tidak ada sarana alat bantu untuk melatih kontrol bola, karena

saat melakukan latihan kontrol bola, biasa mereka melakukannya secara

berpasangan (tunggal). Kemudian faktor yang mempengaruhi prestasi tenis meja

mulai dari teknik, fasilitas, teknologi, pendanaan, kompetisi dan pembinaan. Dari data

yang diketahui oleh peneliti selama melakukan pemantauan dan wawancara

ditemukan data mengenai faktor yang berpengaruh terhadap prestasi tenis meja di

Kota Medan, diantaranya minimnya pengembangan model latihan dan penerapan

teknologi alat bantu untuk meningkatkan kemampuan teknik tenis meja khususnya

untuk meningkatkan kemampuan kontrol bola.


4

Setelah peneliti melakukan wawancara dengan para atlet atau pemain

tenis meja dan menyebarkan kusioner yang didalamnya terdapat 10 pertanyaan

yaitu sebagai berkikut: 1) Apakah anda senang berolahraga ?, 2) Apakah anda

suka bermain tenis meja ?, 3) Apakah anda seorang atlet tenis meja ?, 4) Apakah

anda berlatih tenis meja dengan seorang pelatih tenis meja ?, 5) Apakah pelatih

anda pernah memberikan latihan control bola pada anda ?, 6) Apakah control bola

pada tenis meja sangat dibutuhkan ?, 7) Apakah control bola sangat berpengaruh

pada permainan tenis meja ?, 8) Apakah anda pernah berlatih control bola

menggunakan alat khusus ?, 9) Apakah perlu alat khusus untuk melatih control

bola ?, 10) Apakah anda membutuhkan alat khusus untuk melatih control bola jika

tidak ada teman/pelatih untuk melatih control bola ?.

Hasil rekapitulasi data kuisioner yang telah disebutkan sebelumnya dan

telah disebarkan adalah sebagai berikut :

Tabel 1. Data Kuesioner Atlet Tenis Meja


Res P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1
2 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1
3 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1
4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
5 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
6 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
8 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1
9 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1
10 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
11 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1
12 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
13 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1
14 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
15 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1
16 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0
17 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1
5

18 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
19 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0
20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
T 20 20 12 14 11 20 19 0 18 18
% 100% 100% 60% 70% 55% 100% 95% 0% 90% 90%
Keterangan:
Res = Responden YA = 1 Point
P1-P10 = Pertanyaan TIDAK = 0 Point
T = Total % = Persentase
20 Point = 100%
Berdasarkan hasil dari rekapitulasi data kuisioner tersebut maka peneliti

dapat menyimpulkan bahwa 90% atlet atau pemain tenis meja yang telah peneliti

lakukan wawancara dan kuisioner dengan para atlet dan pelatih, membutuhkan

alat bantu khusus untuk melatih kontrol bola pukulan forehand & backhand.

Maka dari itu peneliti tertarik untuk membuat atau mengambangkan alat

bantu tersebut untuk melatih kontrol bola dengan judul “Pengembangan Alat

Sensor Getaran Pada Alat Bantu Return Board Tenis Meja Untuk

Kemampuan Kontrol Pukulan Forehand & Pukulan Backhand Pada Atlet

Tenis Meja Medan Tahun 2018”

Karena manfaat dari kemampuan konrol bola yaitu sebagai dasar untuk

dapat mempelajar teknik-tenik bermain tenis meja. Di samping itu kontrol bola

juga sangat berpengaruh terhadap kemampuan untuk dapat menguasai teknik

berikutnya dan membantu mempelajari setiap langkah yang lebih cepat (Hodges,

2007:24). Dengan adanya alat bantu yang akan dibuat nantinya maka dapat

ditambahkan sarana latihan yang lebih modern untuk menunjang kemampuan

kontrol bola pada atlet atau pemain tenis meja khususnya di kota Medan.
6

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang masalah yang sudah dijelaskan sebelumnya,

dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Tidak ada sarana alat bantu untuk melatih kemampuan kontrol bola

forehand & backhand.

2. Latihan kontrol bola yang masih terbilang menggunakan cara klasik

atau menggunakan cara yang lama sehingga menimbulkan

kebosanan dalam latihan.

3. Kurangnya penerapan teknologi dalam cabang olahraga tenis meja di

Kota Medan.

4. Keterbatasan waktu pelatih untuk melatih kontrol bola.

C. Pembatasan Masalah

Mengingat luasnya permasalahan yang ada, maka perlu adanya

pembatasan masalah. Berdasarkan masalah yang sudah dijelaskan sebelumnya

maka penelitian ini difokuskan pada “Pengembangan Alat Sensor Getaran Pada

Alat Bantu Return Board Tenis Meja Untuk Kemampuan Kontrol Pukulan

Forehand & Pukulan Bachand Pada Atle Tenis Meja Medan Tahun 2018.”

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan alat sensor getaran pada alat

bantu return board tenis meja untuk meningkatkan kemampuan kontrol pukulan

forehand dan pukulan backhand pada atlet tenis meja di Kota Medan ?”
7

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah

untuk sebagai berikut :

1. Menghasilkan sebuah produk alat bantu return board yang

disematkan alat tambahan yaitu sensor getaran.

2. Membantu pelatih dan atlet tenis meja untuk meningkatkan

kemampuan kontrol pukulan forhand dan pukulan backhand.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dibidang kemajuan

teknologi olahraga khususnya pada cabang olahraga tenis meja yang masih

banyak atau minim penerapan sarana teknologi dan dapat membantu pelatih serta

atlet tenis meja dalam meningkatkan kemampuan kontrol pukulan forehand dan

pukulan backhand. Juga dapat diharapkan menjadi instrumen penilaian olahraga

tenis meja yang baru.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori

1. Hakikat Permainan Tenis Meja

Permainan tenis meja adalah suatu jenis permainan yang menggunakan

meja sebagai tempat untuk memantulkan bola yang dipukul oleh seorang pemain

dan bola yang dipukul tersebut harus melewati atas net atau jaring yang dipasang

di tengah-tengah meja. Bola yang dipukul dan melewati net ini harus memantul

pada meja pihak lawan, baru bola tersebut dapat dikembalikan oleh pihak lawan

ke tempat semula dan juga harus melewati atas net. Dengan demikian bola

berjalan bolak-balik melewati atas net atau jaring yang dipukul seorang bergantian

dan memukulnya harus memantul pada permukaan meja, jadi bola tidak boleh di

volley (Arma Abdoellah, 1981: 541).

Permainan tenis meja adalah permainan yang menggunakan bet atau alat

pemukul, meja, bola, dan net (Hodges, 1996:5). Dengan demikian untuk bermain

tenis meja diperlukan berbagai peralatan yang dapat mendukung permainan tenis

meja yang baik. Namun bukan berarti faktor lain tidak diperlukan atau tidak

penting yang dapat diabaikan, karena faktor lain pun banyak yang menunjang

prestasi tenis meja. Permainan tenis meja mempunyai daya tarik tersendiri jika

dibandingkan dengan olahraga lainnya, salah satu daya tarik dalam permainan

tenis meja terletak pada berbagai jenis pukulan. Dilihat dari fungsi pukulan yang

dominan dalam permainan tenis meja, maka teknik pukulan dalam tenis meja

harus dipelajari dan 7 dilatih secara teratur. Latihan yang teratur merupakan suatu

usaha berlatih untuk mencapai kecakapan dan kemahiran untuk mencapai prestasi

8
9

dalam olahraga tenis meja yang baik. Tujuan latihan ialah untuk membantu atlet

meningkatkan keterampilan dan prestasi dengan maksimal dan optimal.

Menurut Depdiknas, (2003: 3), yang dimaksud dengan tenis meja adalah

suatu permainan yang menggunakan meja sebagai lapangan yang dibatasi oleh

jaring (net) yang menggunakan bola kecil yang terbuat dari celluloid dan

permainannya menggunakan pemukul atau yang disebut bet. Sedangkan menurut

Hutasuhut (1988:4) tenis meja adalah suatu jenis olahraga yang dimainkan di atas

meja dimana bola dibolak balikikan segera dengan memakai pemukul.

Hodges (1966: 2-3) berpendapat bahwa negara asal tenis meja yang

sebenarnya tidak diketahui. Olahraga ini kira-kira dimulai di tahun 1980-an

sebagai permainan pendatang dan menebarkan keranjingan akan olahraga ini di

seluruh kota dan tidak lama kemudian menghilang. Tenis meja menjadi populer

kembali pada tahun 1920- an, dan klub-klub bermunculan di seluruh dunia. Nama

aslinya pingpong, adalah dari nama merk dagang Parker Brothers, dari ping pong

diubah menjadi tenis meja. Federasi Tenis Meja Internasional (ITFF) didirikan

pada tahun 1926. Asosiasi Tenis Meja Amerika Serikat (USTTA) didirikan pada

tahun 1933.

Tenis meja merupakan sebuah permainan yang sederhana. “Tenis meja

adalah suatu olahraga raket/bet yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal)

dan dimainkan oleh empat orang (untuk ganda) kadang orang menyebutnya ping-

pong” (Sumarno, dkk, 2003 : 2.16). Tenis meja menggunakan peraturan tree

winning set/tiga kali kemenangan dengan score game point 11. Setiap pemain

melakukan 2 kali service secara bergantian. Raket yang kadang-kadang disebut

“bet”/kayu pemukul digunakan untuk memukul bola kecil yang ringan ke


10

belakang dan ke depan sepanjang meja yang dibatasi oleh net. Sasaran adalah

untuk memperoleh poin dengan membuat tembakan sehingga lawan tidak mampu

untuk mengembalikan.

Sejalan dengan pendapat tersebut Muhajir (2007: 26) mendefinisikan

tenis meja atau pingpong sebagai cabang olahraga yang dimainkan di dalam

gedung, oleh 2 orang atau 4 orang, menggunakan raket yang dilapisi karet (bet)

untuk memukul bola melewati jaring yang tergantung di atas meja yang dikaitkan

pada 2 tiang, ukuran lapangan tenis meja yaitu Panjang = 274 cm- Lebar = 152,5

cm - Tebal garis sisi = 2 cm - Tinggi meja dari lantai lapangan = 76 cm - Luas =

4,1785 meter persegi B. Terdapat tiga cara memainkan tenis meja, yaitu single

(putra dan putri atau permainan tunggal), double (putra dan putri atau permainan

ganda), dan double campuran (antara putra dan putri yang terdiri dari seorang

putra dan putri).

Larry Hodges (2007: 25) berpendapat bahwa tenis meja adalah sebuah

permainan putaran. Sedangkan menurut Muhajir (2006: 26), tenis meja

merupakan cabang olahraga yang dimainkan di dalam gedung (indoor game) oleh

dua atau empat pemain.

Berdasarkan pendapat para ahli tenis meja yang sudah dijelaskan

sebelumya, peneliti menyimpulkan bahwa tenis meja merupakan salah satu

cabang olahraga yang dapat dimainkan oleh dua atau empat orang dengan

menggunakan bet/raket yang digunakan untuk memukul bola di atas meja

melewati net yang dikaitkan pada 2 tiang ditengah meja untuk membagi meja

menjadi 2 area.
11

Untuk melakukan olahraga tenis meja terdapat beberapa alat yang harus

disiapkan, yaitu meja beserta net, bet dan bola. Adapun penjelasan tentang

peraturan peralatan dalam tenis meja sebagai berikut:

a. Meja

Gambar 1. Ukuran Meja dan Net


(Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Tenis_meja)
Diakses tanggal 29 Okt 2018, pukul 20:05 wib
1. Meja berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 274 cm,

lebar 152,5 cm, dan tinggi 76 cm.

2. Jaring (net) termasuk tali pengantungnya dengan panjang 183 cm,

dan tinggi 15,25 cm.

b. Bet/Raket
12

Gambar 2. Bet Tenis Meja


(Sumber:http://shopforclipart.com/clipart/bat-ball-pictures-18.htm)
Diakses tanggal 29 Okt 2018, pukul 20:08 wib

Ukuran bet tidak ditentukan seberapa besar kecilnya, akan tetapi

bet harus datar (flat) dan kaku (rigid). Sisi bet yang digunakan untuk

memukul bola harus dilapisi dengan karet dengan total ketebalan

termasuk lem tidak lebih dari 2 mm.

c. Net

Net pada tenis meja mempunyai panjang 1,83 meter dan tinggi

15,25 cm. Di tengah-tengah meja tenis terdapat dua tiang penyangga

yang dijepitkan pada meja yang berfungsi untuk membentangkan net.

Net/jarring pada tenis meja pada dasarnya sama dengan net yang

digunakan pada tenis lapangan, hanya ukuranya yang berbeda.

Gambar 3. Net Tenis Meja


(Sumber: https://satujam.com/lapangan-tenis-meja/)
Diakses tanggal 29 Okt 2018, pukul 20:10 wib
13

d. Bola

Bola yang digunakan berbentuk bulat dengan diameter 40 mm,

beratnya 2,7 gram, berwarna orange atau putih yang terbuat dari celulos

(celluloid) atau sejenis bahan plastik. Ditengah biasanya terdapat logo

atau gambar yang gunanya untuk mengetahui arah perputaran bola.

Gambar 4. Bola Tenis Meja


(Sumber: http://www.wikiwand.com/id/Tenis_meja)
Diakses tanggal 29 Okt 2018, pukul 20:14 wib

Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa

permainan tenis meja merupakan suatu permainan yang menggunakan

meja sebagai tempat untuk memantulkan bola yang dipukul oleh pemain

yang menggunakan bet dan harus mampu menyebrangkan bola serta

mengembalikan bola ke arah lawan setelah bola itu memantul di daerah

pemain sendiri. Sehubungan dengan hal tersebut keterampilan dasar yang

baik dan benar didukung pula oleh teknik-teknik yang lain, antara lain

yaitu: pegangan bet, posisi atau sikap badan saat bermain, jenis pukulan,

dan kelincahan koordinasi gerak kaki.

2. Teknik Bermain Tenis Meja

Agar dapat bermain tenis meja dengan baik dan berprestasi secara

optimal, pemain diwajibkan menguasai semua teknik pukulan dasar. Ada

beberapa macam teknik dasar dalam permainan tenis meja yang semua teknik

tersebut sangat mendukung dalam permainan. Menurut Achmad Damiri


14

(1991:45), “Pada pokoknya teknik dasar permainan tenis meja dapat dibedakan

menjadi: (a) Grip (pegangan), (b) Stance (posisi badan), (c) Stroke (pukulan), (d)

Footwork (gerakan kaki)”.

a. Grip (pegangan)

Grip atau pegangan merupakan factor yang sangat penting dalam

hampir semua permainan yang menggunakan raket/pemukul. Cara

memegang bet inilah yang akan mentukan teknik permainan dan cara

mengembangkan permainan. Jika sejak semula cara memegang bet sudah

salah, kemungkinan permainan tersebut akan menghadapi kesulitan dalam

mempelajari teknik-teknik permainan selanjutnya. Menurut Larry Hodges

(15-20), dalam permainan tenis meja ada tiga pegangan atau grip yaitu:

1) Shakehand Grip

Shakehand grip artinya pegangan bet seperti kita bersalaman

(berjabat tangan). Adapun cara memegang shakehand grip jari-jari tangan

tersusun seperti sedang berjabat tangan. Ibu jari dan telunjuk terletak

paralel menjepit daun raket, sedang jari lainnya secara bersamaan

memegang tangkai bet.

Gambar 5. Shakehands Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:16)


15

2) Penhold Grip

Penhold Grip artinya Pegangan tangan seperti memegang sebuah

pensil, dengan ibu jari dan telunjuk hampir bertemu pada permukaan bet

yang digunakan untuk main dan tiga jari lainnya memberikan bantuan

pada permukaan bet yang tidak dipergunakan untuk main.

Gambar 6. Penhold Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:18)

3) Seemilier grip

Seemiler Grip atau disebut American grip merupakan versi

shakehand grip. Pada seemiler grip, hanya satu sisi bet yang digunakan

untuk memukul bola. Adapun cara memegang bat gaya semiiler grip yaitu

tangkai bat dipegang dengan teknik shakehand grip. Bet bagian atas

diputar dari 20 hingga 90 derajat ke arah tubuh, jari telunjuk menempel di

sepanjang sisi bet.

Gambar 7. Seemiller Grip (Sumber Larry Hodges, 2007:20)


16

b. Stance (sikap atau posisi bermain)

Stance adalah posisi kaki, badan dan tangan, pada saat siap

menunggu bola atau pada saat memukul bola (Achmad Damiri, 1992:55).

Menurut Achmad Damiri (1992:55-59), Ada beberapa stance yang biasa

dipergunakan dalam permainan tenis meja, yaitu:

1) Square stance

Sequare stance adalah posisi badan menghadap penuh ke meja,

baiasnya posisi ini digunakan untuk siap menerima service dari lawan atau

siap kembali setelah mengembalikan pukulan dari lawan. Pada waktu

melakukan square stance, berat badan seimbang, berada pada kedua

telapak kaki, kedua lutut bengkok, kedua lengan bawah posisinyta

horizontal, sedangkan lengan atas vertical. Badan sedikit dicondongkan ke

depan. Posisi ini memungkinkan pemain cepat bergerak ke berbagai arah,

dan dapat mengembalikan bola lawan dengan pukulan forehand ataupun

backhand.

Gambar 8. Sikap Kaki Square Stance Pemain Kombinasi.


(sumber: Olahraga Pilihan Tenis Meja, Achmad Damiri, 1992:111)
17

2) Side stance

Side Stance adalah posisi badan menyamping, baik ke samping

kiri maupun ke samping kanan. Pada Side Stance jarak antara salah satu

bahu ke meja (ke net) harus ada yang lebih dekat, misalnya stance untuk

forehand stroke bagi pemain tangan kanan, bahu kirinya lebih dekat ke net,

dan kaki kirinya harus lebih dekat dengan net. Posisi ini digunakan hampir

untuk semua gerakan memukul, kecuali pada saat menunggu bola.

Gambar 9. Sikap Kaki Side Stance Pukulan Forehand.


( Sumber: Olahraga Pilihan Tenis Meja, Achmad Damiri,1992:111)

3) Open Stance

Open Stance adalah modifikasi dari Side Stance. Posisi badan

sedikit dicondongkan ke depan, bengkokkan lutut dan angkat bet

mendekati base line.

c. Stroke (pukulan)

Teknik pukulan merupakan salah satu teknik dasar dalam

permainan tenis meja disamping teknik dasar lain yang harus dikuasai oleh

pemain tenis meja. Menurut Alex Kertamanah (2003 : 52), ”Ada beberapa

jenis pukulan yang dikenal dalam olahraga tenis meja, tidak kurang pula

berbagai bentuk pukulan yang hampir serupa namun mempunyai

unsureyang berbeda-beda”. Pada dasarnya jenis-jenis pukulan itu antara

lain : Drive, Push, Block, Smash, Hit, Service,


18

Menurut Larry Hodges (1996 : XI),“Teknik pukulan merupakan

salah satu teknik dasar dalam permainan tenis meja disamping teknik dasar

yang lain yang harus dikuasai oleh pemain tenis meja”. Pukulan (stroke)

dalam permainan ada berbagai teknik antara lain: Service, Block,

Loop, Flip, Chop,dan Smash.

Menurut Ahmad Dhamiri (1992:59), “Teknik pukulan dalam

permainan tenis meja antara lain: push, block, choop, servis, flat, caunter

hiting, topspin, drop shot, chooped smash, looped drive, drive, dan filck”.

Sedangkan menurut Sutarmin (2007:27), ”Dalam permainan tenis

meja ada beberapa jenis pukulan antara lain: pukulan drive, pukulan push,

pukulan chop, dan pukulan block”. Dari beberapa pendapat di atas dapat

disimpulkan bahwa jenis-jenis pukulan dalam permainan tenis meja antara

lain: drive, push, block, smash, service, chop, dan loop.

1) Drive

Drive adalah teknik pukulan yang dilakukan dengan gerakan bet

dari bawah serong ke atas dan sikap bet tertutup (Achmad damiri, 1992:

95).

Menurut Sutarmin (2007: 27), “Drive adalah gerakan bet

dipukulkan pada bola, dengan gerakan dari bawah serong ke atas dan

posisi bet dalam keadaan tertutup”.

Sedangkan menurut Alex Kertamanah (2003 : 52), Drive adalah

pukulan yang paling kecil tenaga gesekannya.


19

Jadi dari pengertian di atas dapat disimpulkan pukulan drive

adalah teknik pukulan dengan tenaga gesekan paling kecil yang gerakan

bet dari bawah serong ke atas dan keadaan sikap bet tertutup.

Drive sering disebut juga lift, merupakan dasar dari berbagi jenis

pukulan serangan. Dengan ini pukulan drive disebut sebagai teknik dari

pukulan serangan. Drive merupakan salah satu teknik pukulan yang sangat

penting untuk menghadapi permainan defensife. Pukulan drive ini

memiliki beberapa segi bentuk perbedaan. Keistimewaan dari pukulan ini

adalah:

a) Tinggi atau rendah terbang bola di atas ketinggian garis net

mudah dikuasai.

b) Cepat dan lambat lajunya bolatidak akan susah dikendalikan.

c) Bola bersifat membawa sedikit perputaran.

d) Bola drive tidak mengandung tenaga yang tidak terlalu keras.

e) Dapat diluncurkan di setiap posisi titik bola di atas meja

tanpa merasakan kesulitan terhadap bola berat (bola-bola

yang bersifat membawa perputaran), ringan, cepat, lambat,

tinggi maupun rendah, serta terhadap berbagi jenis putaran

bola.

2) Push

Pukulan push berasal dari perkembangan teknik blok, sehingga

sering disebut pukulan push block. Pada dasarnya pukulan push atau

pukulan mendorong sangat bervariasi yang meliputi : push datar, push

menggesek, dan lain-lain. Pukulan-pukulan push biasanya merupakan


20

pukulan jarak dekat dan jarak tengah. Teknik ini merupakan teknik

pukulan bertahan yang paling penting dan berperan aktif dalam permainan.

Menurut Alek Kertamanah (2003:52), “Pukulan push merupakan

pukulan mendorong yang digunakan untuk jarak tengah”. Menurut

Achmad Damiri (1991:59), “Push adalah teknik memukul bola dengan

gerakan mendorong, dengan sikap bet terbuka”.

Sedangkan menurut Sutarmin (2007: 27), “Push adalah gerakan

bet gerakan memukul bola yang datang dari arah lawan didorong dengan

bet dengan posisi bet terbuka”.

Jadi dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pukulan

push adalah pukulan mendorong dengan posisi bet terbuka yang digunakan

untuk pukulan jarak tengah. Keistimewaan pukulan push antara lain

adalah:

a) Bola penuh dapat dijadikan alat yang bersifat penjagaan

untuk melewati situasi transisi, yang dapat juga diubah

menjadi satu pukulan mendorong menjadi serangan balik.

b) Bola push termasuk bola polos, dengan bola bertahan yang

mengandung arti serangan balik.

c) Pukulan push dimainkan pada bagian backhand, pada yang

umumnya untuk mewakili backhand half volley bersifat

mencuri kesempatan untuk membangun melancarkan

serangan forehand. Teknik pukulan ini merupakan salah satu


21

pukulan yang penting bagi para pemain serang cepat didekat

meja, khususnya yang berpegangan penhold.

3) Block

Pukulan block termasuk jenis pukulan bertahan dan digunakan

pada saat berada posisi terserang untuk menghambat serangan lanjutan.

Menurut Achmad Damiri (1991:59), “Block adalah teknik memukul bola

dengan gerakan menstop bola atau tindakan membendung bola dengan

sikap bet tertutup”.

Menurut Larry Hodges (1996 : 72), “Block adalah pengambilan

yang cepat, segera setelah bola memantul dengan pukulan yang agresif

yang dilakukan dengan memegang bet dalam jalur gerakan bola”.

Sedangkan menurut Sutarmin (2007:29), “block adalah pukulan

bola dari arah lawan dapat diblok dengan cara bola ditutup dengan bet”.

Dari pengertian yang telah dijelaskan sebelumnya dapat

disimpulkan, block adalah gerakan menstop bola dengan pengambilan

yang cepat setelah bola memantul dan posisi bet tertutup.

Block selalu digunakan dekat meja, sehingga sering disebut block

pendek. Ada dua macam pukulan block yaitu block datar dan block redam.

Pukulan block termasuk jenis pukulan pertahanan, sering kali digunakan

pada saat berada dalam posisi terserang, dan sangat berguna untuk

merintangi atau menghambat serangan lanjutan. Pada umumnya block

digunakan di bagian backhand, tetapi tidak jarang pula menggunakan

bagian forehand. Keistimewaan block antara lain adalah:


22

a) Termasuk bola polos, dan salah satu taktik untuk bertahan

dari jarak dekat meja.

b) Keseluruhan block pada prinsipnya mengembalikan bola

dengan cara menggunakan atau meminjam datangnya tenaga

desakan bola serangan lawan, jika mampu secara tiba-tiba

mengubah arah titik penempatan bola, sehingga cara

memblokir tersebut akan menjadi pukulan serangan block.

4) Smash

Bola untuk pukulan samsh memerlukan tenaga besar yang akan

menghasilkan bola cepat dan mematikan. Pukulan smash merupakan

pukulan perkembangan dari pukulan hit dan tipe putaran bolanya termasuk

bola polos. “Smash adalah bola dipukul dengan kecepatan yang cukup

sehingga lawan tidak dapat mengembalikannya”, (Larry Hodges,

2007:XIV).

Menurut Alek Kertamanah (2003:35), “Smash disebut juga

pukulan pembunuh bola atau pembantai bola dengan tenaga serangan

paling besar dan sangat menyita stamina”.

Jadi dari pengertian yang sudah di jelaskan sebelumnya bahwa

smash adalah bola yang dipukul derngan tenaga besar dan dengan

kecepatan yang cukup yang menghasilkan bola cepat dan mematikan.

Smash ada dua macam yaitu pukulan smash forehand dan

pukulan smash secara backhand. Smash forehand menghasilkan serangan

yang paling bertenaga yang selalu bersamaan dengan langkah ke depan


23

sambil telapak kaki dihentakan ke lantai. Pukulan ini sering menentukan

suatu kemenangan maupun kekalahan dalam bertanding. Pukulan smash

forehand apabila dapat dihalu oleh lawan maka pukulan susulannya akan

lebih tajam dai pada serangan pertamanya. Smash forehand mengandung

hawa pembunuh yang sangat mematikan, karena dalam prosesnya

menggunakan kekuatan seluruh anggota dan gerakannya lebih besar dan

cepat dari pada pukulan hit.

Dalam pertandingan para pemain berupaya untuk melancarkan

serangan maupun pertahanan. Keseluruhannya menggambarkan hanya

untuk mencari peluang terciptanya satu pukulan smash yang mematikan.

Pukulan smash yang keras dan mematikan sering terlihat dari pukulan

smash forehand.

5) Service

Service sering kali difungsikan untuk dijadikan bola serangan

pertama, bola-bola umpan, dan mencegah atau menghindari serangan

pertama dari lawan. Menurut Achmad Damiri (1991:72), “Service adalah

teknik memukul untuk menyajikan bola pertama ke dalam permainan,

dengan cara memantulkan terlebih dahulu bola tersebut, ke meja servis,

kemudian harus melewati atas net dan akhirnya memantul di meja lawan”.

Sedangkan Menurut Larry Hodges (1996 : 11), “Service adalah pukulan

pertama, yang dilakukan server”.

Jadi dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa service adalah

pukulan pertama dalam permainan, dengan cara memantulkan bola


24

terlebih dahulu ke meja service sampai melewati net dan akhirnya

memantul ke meja lawan.

Dengan gerakan-gerakan yang hampir sama dalam melakukan

service, dapat melahirkan bola dengan efek yang bermacam-macam baik

kecepatan bola, perputaran bola maupun penempatan bola yang kadang

susah diduga. Maka tidak jarang meraih angka dari sebuah service yang

mematikan. Adapun fungsi service adalah:

a) Dijadikan serangan pertama.

b) Dijadikan bola-bola umpan.

c) Untuk mencegah atau menghindari serangan pertama dari

lawan.

6) Chop

Chop adalah pengambilan pukulan yang bersifat bertahan dengan

menggunakan backspin, biasanya dilakukan dalam jarak yang cukup dari

meja (Larry Hodges. 2007 :97).

Menurut Sutarmin (2007: 28), Chop adalah gerakan memukul

bola seperti gerakan menebang pohon, tangan yang memegang bet berada

di atas bola dan perkenaan bet dengan bola di bagian belakang dan arah

pukulan ke bawah”.

Sedangkan menurut Achmad Damiri (1992 :70), Chop adalah

teknik memukul bola dengan gerakan seperti menebang pohon dengan

kapak atau seperti juga gerakan membacok”.


25

Jadi dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, chop adalah

teknik mewmukul bola seperti gerakan menebang pohon.

7) Loop

Loop adalah pukulan topspin yang keras, biasanya dianggap

pukulan yang paling penting dalam permainan. Kebanyakan pemain

mengkhususkan diri baik dalam menggunakan loop atau menangani loop,

(Larry Hodges. 2007:XIII).

Menurut Alex Kertamanah (2003:48), “Loop adalah jenis pukulan

yang menghasilkan bola-bola berputaran atas (top spin) yang membentuk

kurva, disebut juga menarik bola”.

Jadi dari pengertian di atas bahwa loop adalah pukulan topspin

yang keras yang menghasilkan bola-bola berputaran atas dengan gerakan

menarik bola.

Pukulan loop berasal dari perkembangan jenis pukulan drive.

Pukulan jenis ini merupakan salah satu pukulan penting dalam jajaran

pukulan jarak pendek dan jarak menengah, yang sangat efektif untuk

melawan bola-bola cut dan bola chop para pemain defensive. Maka dari itu

pemain melahirkan variasi-variasi pukulan loop ini, untuk menghadapi

berbagai tipe pemain yang berlainan bolanya.

Menurut Alex Kertamanah (2003:48), pada dasarnya pukulan

loop dibagi menjadi tiga macam yaitu:

a) Loop drive, yaitu bola serangan mengandung perputaran atas

yang sangat kuat.


26

b) Power loop drive, bola serangan bersatu antara 50%

mengandung tenaga putaran atas yang kuat dan 50% tenaga

desakan menggesek ke depan menerobos.

c) Fast loop drive, bola serangannya mengandung sifat paling

cepat melesat ke depan desrtai tenaga terobosan. Tetapi

pukulan ini tidak menghasilkan putaran yang keras.

d. Footwork (gerakan kaki)

Footwoark adalah kemampuan bergerak untuk melakukan

pukulan. Menurut Achmad Damiri (1992:110), “Footwork dalam

permainan tenis meja pada garis besarnya dapat dibedakan untuk nomor

tunggal atau nomor ganda”.

1) Footwork untuk tunggal

Jika dilihat dari banyaknya langkah footwork untuk tunggal dapat

dibedakan menjadi 3 yaitu:

a) footwork 1 langkah kaki kanan ke samping kanan sikap

menyamping forehand.

b) footwork 2 langkah
27

d) footwork 3 langkah.

Gambar 8. a, b, c, Sikap Kaki Square Stance Pukulan Forehand.

(Sumber: Olahraga Pilihan Tenis Meja, Achmad Damiri, 1992:111)

Arah pergerakan ini bisa ke depan, ke belakang, ke samping kiri,

maupun kesamping kanan atau diagonal ke depan dan ke belakang.

2) Footwork untuk ganda

Footwork untuk permainan ganda kedua pemain dapat mengikuti

pola gerak samping kiri-kanan atau depan belakang, dapat menggunakan

kombinasi kedua macam pola gerak tersebut.

3. Hakikat Pukulan Forehand dalam Tenis Meja

Pukulan forehand merupakan pukulan utama dalam permainan tenis

meja. Menurut Sridadi (2004: 5), “kontrol bola forehand merupakan salah satu

bentuk latihan pengenalan terhadap bola dan net”. Pemain berusaha dengan

pegangannya untuk menyentuhkan bet ke bola yaitu dengan cara memantulkan


28

bola ke bet dalam hitungan waktu tertentu memantulkan bola dengan bet ini dapat

dipantulkan atau dilambungkan.

Tujuan dari latihan ini adalah agar seseorang pemain mampu mengontrol

bola dengan pukulan forehand dengan baik dan sempuma. Pukulan forehand ini

adalah salah satu bentuk pukulan dalam tenis meja yang arahnya sesuai dengan

ayunan tangan. Gerakan memukul bola dengan cara mendorong dari arah kanan

badan, biasanya pukulan forehand digunakan untuk mengembalikan bola dan

menyerang. Pukulan forehand juga banyak digunakan untuk memulai permainan

atau service. Oleh sebab itu, pukulan forehand sangat berpengaruh sekali terhadap

kemampuan bermain seseorang.

Hodges (1996: 33), “pukulan forehand yaitu pada setiap pukulan yang

dilakukan dengan bet yang gerakan kearah kanan siku untuk pemain yang

menggunakan tangan kanan, dan ke kiri untuk pemain yang menggunakan tangan

kiri”. Pukulan forehand biasanya merupakan pukulan yang paling kuat dan

digunakan sebagai senjata untuk mematikan lawan karena tubuh tidak

menghalangi saat melakukan pukulan, selain itu otot yang digunakan lebih

maksimal daripada pukulan backhand. Pukulan forehand dianggap penting

karena tiga alasan, pertama pukulan ini untuk menyerang sisi forehand, kedua

pukulan ini biasanya digunakan sebagai pukulan utama untuk mematikan

lawan, ketiga pukulan ini merupakan pukulan yang paling sering digunakan

untuk melakukan smash.

Menurut Sulistyo (2005: 66), “pukulan forehand digunakan untuk

memukul bola yang berada di sebelah kanan jika pemain menggunakan pagangan

tangan kanan, sedangkan pemain yang menggunakan tangan kiri sebaliknya”.


29

Pada pukulan forehand posisi telapak tangan yang memegang bet menghadap ke

depan pada waktu memukul bola. Sedangkan pukulan backhand posisi telapak

tangan yang memegang bet menghadap kebelakang atau punggung tangan

menghadap ke depan pada saat memukul bola.

Dari berbagai pendapat di tas dapat disimpulkan bahwa pukulan forehand

adalah pukulan dimana posisi tangan yang memegang bet menghadap ke depan

pada waktu memukul bola. Pukulan forehand biasanya digunakan untuk pukulan

smash, penyerangan sisi forehand dan biasanya menjadi pukulan utama

penyerangan dalam permainan tenis meja.

4. Hakikat Pukulan Backhand dalam Tenis Meja

Mempunyai pukulan backhand yang bagus merupakan nilai lebih

bagi seorang pemain tenis meja. Menurut Adi dan Mu’arifin (1994: 17),

“pukulan backhand adalah pertama rendahkan posisi tubuh lalu gerakan

tangan ke arah pinggang sebelah kiri jika tidak kidal, dengan sudut siku embilan

puluh derajat”. Gerakkan tangan dan bet ke arah depan, jaga siku agar tetap

sembilan puluh derajat dan bet tetap lurus. Sulistyo (2005: 66) “pukulan

backhand digunakan untuk memukul bola yang berada di sebelah kiri untuk

pemain yang menggunakan tangan kanan, sedangkan pemain yang menggunakan

tangan kiri sebaliknya”. Pada pukulan backhand posisi telapak tangan yang

memegang bet menghadap kebelakang atau punggung tangan menghadap ke

depan pada saat memukul bola.

Muhtar dan Sulistyo (2005: 67), “berpendapat gerakan pukulan backhand

adalah sikap permulaan lengan yang memegang bet ditarik mendekati tubuh,

dengan sedikit di bawah bahu kiri sudut bet terbuka”. Kaki kiri di depan kaki
30

kanan sedikit. Saat perkenaan bola mencapai titik pantulan tertinggi. Pada saat

melakukan gerakan berat badan dari kaki belakang dipindahkan ke kaki

depan sepenuhnya. Sikap akhir dilanjutkan sampai tangan lurus. Berdasarkan

pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pukulan backhand adalah

gerakan pukulan dalam tenis meja yang dilakukan pada saat bola berada disebelah

kiri, pada posisi telapak tangan yang memegang bet menghadap ke belakang atau

punggung tangan mengahadap ke depan pada saat memukul bola.

5. Teknik Pukulan Forehand dan Backhand

Menurut Hodges (1996: 64-66), “cara melakukan forehand dan backhand

ada tiga tahap yang harus dilakukan, yang pertama adalah:

a. Tahap Persiapan

Baik dalam melakukan pukulan forehand maupun backhand

seorang pemain harus berada dalam posisi siap dan juga siap untuk

bergerak menempatkan diri.

b. Tahap Pelaksanaan

Dalam gerakan backswing pada push forehand dan push

backhand seorang pemain pada waktu memegang bet dalam posisi

terbuka, kemudian tarik tangan ke belakang dan sedikit ke atas, berputar

pada siku yang dilanjutkan pergelangan tangan ditekuk ke belakang.

Dalam gerakan forward swing pada push forehand dan push backhand

seorang pemain pada waktu menggerakkan bet ke depan dengan

bertumpu pada siku, kemudian sentakkan pergelangan tangan saat terjadi

kontak. Pukul bola di depan sedikit kearah kanan tubuh jika

menggunakan push forehand dan pukul bola tepat di depan tubuh jika
31

menggunakan push backhand. Kemudian baik push forehand maupun

push backhand bola. diserempet dibagian belakang sebelah bawah bola.

c. Tahap Akhir

Dalam gerakan akhir pada push forehand dan push backhand

ikuti gerakan kearah depan dan kearah bawah, setelah itu pemain harus

kembali ke posisi siap.

6. Pengembangan

Dalam kamus besar bahasa Indonesia kata ”pengembangan” secara

etimologi yaitu berarti proses/cara, perbuatan mengembangkan. Secara istilah,

kata pengembagan menunjukkan pada suatu kegiatan menghasilkan suatu alat atau

cara yang baru, dimana selama kegiatan tersebut penilaian dan penyempurnaan

terhadap alat atau cara tersebut terus dilakukan. Bila setelah mengalami

penyempurnaan-penyempurnaan akhirnya alat atau cara tersebut dipandang cukup

mantap untuk digunakan seterusnya. (KBBI : 103)

Menurut Sugiyono (2017:297) “penelitian dan pengembangan atau dalam

bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk

terebut.”

Sedangkan Menurut Sukmadinata (2002;7) penelitian dan pengembangan

adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan.
32

Penelitian dan pengembangan atau research and depelopment adalah

sebuah strategi atau sebuah metode penelitian yang cukup ampuh, penelitian

pengembangan adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

Dari ungkapan diatas dapat disimpulkan bahwa metode penelitian

pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk membuat suatu

produk baru atau mengembangkan produk yang telah ada menjadi lebih luas lagi

dengan kata kunci produk tersebut diuji keefektifannya. dilakukan secara sadar,

terencana, terarah untuk membuat atau memperbaiki, sehingga menjadi produk

yang semakin bermanfaat untuk meningkatkan kualitas sebagai upaya untuk

menciptakan mutu yang lebih baik, diawali dengan analisa kebutuhan,

pengembangan produk dan uji coba produk. Dalam hal ini penelitian yang akan

peneliti kembangkan adalah alat bantu return board menggunakan sensor getaran

untuk mengontrol pukulan forehand & backhand pada permainan tenis meja.

Langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini menggunakan

langkah-langkah dari metodei penelitian R&D Sugiyono adalah sebagai berikut :

Potensi dan Pengumpul- Desain Validasi


Masalah an Data Produk Desain

Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi Produksi
Produk Massal

Gambar 10. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development


(R&D).
(Sumber: Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Sugiyono 2017:298)
33

Tabel 2. Keterangan langkah-langkah penelitian research and development


(R&D).
No Langkah-langkah Keterangan
Pertama yang akan ditentukan adalah potensi dan
Potensi dan
1
Masalah masalah yang akan dikembangkan.

Mengumpulkan informasi sebagai landasan


2 Pengumpulan Data
pemikiran untuk membuat suatu konsep.

Menentukan desain produk (rancangan produk)

bentuk rancangan tersebut adalah alat bantu latihan


3 Desain Produk
pukulan dalam permainan tenis meja

Validasi desain, revisi yang dilakukan oleh ahli


4 Validasi Desain
yang bersangkutan.

Perbaikan Desain, setelah direvisi oleh ahli maka

peneliti memperbaiki desain produk yang akan


5 Revisi Desain
dihasilkan.

Uji coba produk, uji coba tahap awal ini dilakukan

untuk dapat mengumpulkan data sebagai dasar


6 Uji coba Produk
untuk menetapkan kelanyakan produk.

Revisi produk, dilakukan guna memperoleh hasil


7 Revisi Produk
yang sempurna.

Uji coba pemakaian, Pemakaian produk yang lebih


Uji Coba
8
Pemakaian luas lagi dan penyempurnaan produk.
34

7. Hakikat Alat Bantu

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:68) pengertian dari alat

adalah ”yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu”. Alat bantu menurut Yusuf

(2001:50) adalah alat yang digunakan pengajar dalam menyampaikan materi,

dengan adanya alat peraga maka bahan ajar atau materi akan lebih mudah

dimengerti oleh peserta didik.

Sujana dan Rivai dalam Arsyad Azhar (2005:24-25) mengemukakan

manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu:

1) Akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan

motivasi belajar.

2) Bahan pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami

oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan

pembelajaran

3) Metode belajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak

bosan dan guru tidak kehabisan tenaga

4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebagai

aktivitasnya mengamat, melakukan, mendemontrasikan,

memerankan, dan lain-lain.

Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2005: 24-25) mengemukakan manfaat

media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu

a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.


35

b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih

dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan

mencapai tujuan pembelajaran.

c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata

komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga

siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.

d) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab

aktivitasnya mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,

memerankan dan lain-lain.

Menurut Amir Hamzah (2002:110), penekanan alat bantu belajar

terhadap visual dan audio. Alat bantu visual terdiri dari alat peraga dua dimensi

hanya menggunakan dua ukuran panjang dan lebar (seperti : gambar, bagan, dan

grafik), sedangkan alat peraga tiga dimensi menggunakan tiga ukuran yaitu

panjang, lebar, dan tinggi (seperti benda asli, alat tiruan sederhana, dan barang

contoh).

Dari penjelasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa alat bantu

merupakan alat yang digunakan pengajar dalam menyampaikan materi agar lebih

menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. Bahan

pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh siswa dan

memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran sehingga

metode mengajar akan lebih bervariasi.


36

B. Kerangka Berfikir

Dari Permasalahan dan kajian teori yang sudah djelaskan sebelumnya

maka dapat dibuat desain untuk kerangka berfikir sebagai berikut :

Belum ada alat sensor getaran pada alat bantu


tenis meja untuk melatih kemampuan kontrol
pukulan forehand dan backhand di Klub PTM
daerah Medan

Mencoba membuat dan memodifikasi alat


sensor getaran pada alat bantu tenis meja untuk
melatih kemampuan kontrol pukulan forehand
dan backhand di Klub PTM daerah Medan

Penelitian ”alat sensor getaran pada alat bantu


return board dalam melatih kemampuan kontrol
pukulan forehand dan backhand di Klub PTM
daerah Medan

Gambar 11. Kerangka Berifikir

Dalam suatu permainan tenis meja yang begitu kompleks gerakannya

dilakukan dengan cepat dan tepat dalam situasi yang bervariatif maka dibutuhkan

suatu pukulan yang baik agar dapat mendukung permainan tersebut. Pukulan

forehand ini adalah salah satu bentuk pukulan tenis meja yang arahnya sesuai

ayunan tangan. Sedang pukulan backhand adalah bentuk pukulan tenis meja yang

gerakan ayunan tangannya membalikkan tangan dari posisi pukulan forehand atau

kebalikkan dari pukulan forehand.

IPTEK (ilmu pengetahuan dan teknologi) yang semakin berkembang

pesat hingga saat ini memberikan pengembangan dan inovasi bagi para akademisi
37

untuk bersaing dalam mengembangkan alat-alat olahraga. Di daerah Medan

khususnya pengembangan alat-alat olahraga tenis meja masih sangat minim.

Ditinjau dari sarana dan prasarana latihan yang kurang memadai untuk

mendukung latihan tenis meja tersebut.

Oleh karena itu, peneliti mempunyai ide atau gagasan baru bahwa perlu

adanya inovasi baru untuk melatih atlet menjadi maksimal dan efektif. Dengan

mencoba membuat alat bantu latihan yang akan membantu atlet untuk

meningkatkan teknik yaitu alat bantu latihan pukulan berupa alat bantu return

board.

Alat bantu return board atau papan pantul ini adalah alat sederhana yang

terbuat dari tripleks dan juga dilengkapi dengan sensor getaran yang dapat

menghitung skor total pantulan bola yang dipukul ke arah papan pantul tersebut.

Alat ini juga dapat mengembalikan bola yang dipukul dengan teknik

pukulan forehand maupun backhand sesuai dengan dorongan bola dari pukulan

tersebut. Hal ini dapat membantu pelatih lebih mudah dalam memantau atlet dan

tidak boros dalam hal melakukan latihan multiball atau bola banyak.

Selain bisa digunakan oleh atlet yang sudah mahir, atlet pemula yang

baru belajar pun bisa menggunakan alat ini baik atlet laki-laki maupun perempuan

karena dengan menggunakan alat bantu return board ini dapat membantu melatih

teknik-teknik pukulan dasar dalam tenis meja khususnya dalam hal kontrol bola.

Dan juga dapat menjadi instrument penilaian olahraga tenis meja.


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Pengguna Produk

Target penelitian atau pengguna yang menjadi sasaran dalam penelitian

pengembangan alat sensor getaran pada alat bantu return baard atau papan pantul

tenis meja adalah seluruh atlet tenis meja terkhusus daerah Medan. Bagi para

pelatih dan pembina cabang olahraga tenis meja dapat menjadikan alat bantu

return board sebagai sarana dalam melatih kontrol pukulan forehand dan

backhand. Dan bagi para atlet dapat meningkatkan kemampuan kontrol pukulan

forehand dan backhand dengan menggunakkan ala bantu berupa return board

yang menggunakan sensor getaran.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian untuk kelompok kecil rencananya akan dilaksanakan

di klub tenis meja PTM Garuda Marndal 1 dan PTM Angsapura pada bulan

Desember 2018. Dan untuk tempat penelitian kelompok besar rencanya akan

dilaksanakan di klub tenis meja PTM Garuda Marindal 1, PTM Angsapura Medan

dan PTM Balam Medan pada bulan Januari 2019.

C. Sampel Uji Coba

Penyusunan sampel uji coba pada penelitian ini dengan tahap uji tahap I

(kelompok kecil) dan uji tahap II (kelompok besar) ditujukan pada atlet:

 Pada uji coba tahap I (kelompok kecil) peneliti melibatkan sebanyak

20 orang atlet dari 2 klub tenis meja yaitu PTM Garuda Marindal 1

dan PTM Angsapura Medan.

38
39

 Pada uji coba tahap II (kelompok besar) dalam penelitian ini peneliti

melibatkan sebanyak 30 orang atlet dari 3 klub tenis meja yaitu

PTM Garuda Marindal 1, PTM Angsapura Medan dan PTM Balam

Medan.

D. Pendekatan dan Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan

(research and development). Metode penelitian dan pengembangan merupakan

metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2017: 297).

Menurut Wasis D (2004:6) dalam setiap pengembangan dapat memilih

dan menemukan langkah yang paling tepat bagi penelitiannya berdasarkan kondisi

dan kendala yang dihadapi.

Dasar pertimbangan penggunaan pendekatan ini adalah pendapat Borg

dan Gall (2003: 775) bahwa strategi penelitian dan pengembangan efektif untuk

mengembangkan dan memvalidasikan produk pendidikan. Produk yang dapat

dihasilkan melalui pendekatan riset dan pengembangan ini adalah alat sensor

getaran pada alat bantu return board untuk meningkatkan kemampuan kontrol

pukulan forehand dan backhand tenis meja.

Borg dan Gall (2003) menyatakan bahwa, prosedur penelitian dan

pengembangan pada dasarnya tujuan utama terdiri dari, yaitu: mengembangkan

produk dan menguji keefektifan produk untuk mencapai tujuan. Tujuan pertama

disebut sebagai fungsi pengembangan sedangkan tujuan kedua disebut sebagai

fungsi validasi. Adapun dalam penelitian dan pengembangan terdiri dari tiga
40

tahap, yaitu: (1) tahap pra pengembangan, (2) tahap pengembangan produk, (3)

tahap validasi produk.

Hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini adalah alat

bantu return board untuk melatih meningkatkan kemampuan kontrol pukulan

forehand dan backhan. Dengan hasil akhir dari penelitian dan pengembangan ini

akan menghasilkan desain bentuk alat bantu latihan pukulan dalam permainan

tenis meja yang dimodifikasi kembali, dilengkapi dengan sensor getaran yang

mampu menghitung pantulan bola dan dengan spesifikasi produknya, sehingga

dapat digunakan dalam latihan. Produk ini sangat disarankan untuk atlet pemula

maupun mahir untuk melatih kontrol pukulan forehand dan backhand dan juga

teknik dasar tenis meja lainnya.

E. Prosedur Penelitian

1. Langkah-langkah Penelitian

Potensi dan Pengumpul- Desain Validasi


Masalah an Data Produk Desain

Uji Coba Revisi Uji Coba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi Produksi
Produk Massal

Gambar 12. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development


(R&D).
(Sumber: Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Sugiyono 2017:298)
41

a. Potensi dan Masalah

Sugiyono (2016:298) Potensi adalah segala sesuatu yang bila

didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah adalah

penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.

Dari ungkapan tersebut peneliti ingin melaksanakan penelitian

pengembangan alat sensor getaran pada alat bantu return board untuk

melatihan kontrol pukulan forehand dan backhand dalam permainan

tenis meja yang diharapkan dapat menjadi sarana penunjang prestasi dan

masukkan kepada para atlet, pelatih dan pembina tenis meja.

b. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada studi pendahuluan

menggunakan cara survei dengan memberi pertanyaan-pertanyaan pada

expert tenis meja (pelatih dan akademisi). Selain itu juga digunakan

teknik observasi untuk mengumpulkan informasi pendapat ahli dan

informasi tentang produk alat sensor getaran pada alat bantu return

board.

Dari data yang telah terkumpul selanjutnya dilakukan analisis

kualitatif dan kwantitatif. Guna menjawab tujuan penelitian tersebut dan

mengetahui efektifitas produk yang dihasilkan dalam penelitian ini, maka

data yang terkumpul diolah dan dianalisis dengan teknik (1) analisis

deskriptif, dan (2) analisis inferensial untuk mengetahui efektivitas

penggunaan produk alat sensor getaran pada alat bantu return board

tersebut.
42

c. Desain Produk

Pada kesempatan ini peneliti membuat desain produk

diwujudkan dalam bentuk gambar sehingga dapat digunakan sebagai

pegangan untuk menilai dan membuatnya. Dalam mengembangkan

produk awal peneliti melakukan konsultasi dengan pelatih tenis meja dan

ahli olahraga, agar dapat kelayakan pakai kemudian menghasilkan

produk yang dapat bermanfaat bagi olahraga tenis meja khususnya.

Berikut adalah tahap awal pembuatan produk alat sensor getaran

pada alat bantu return board tenis meja dan beberapa komponen

pendukung lainnya :

1. Komponen yang digunakan:

- Karet tenis meja (rubber) - Tripod

- Kaki speaker (stand speaker) - Mur dan Baut

- Kayu lapis (tripleks) 9mm - Seven segment

- Plat besi siku (baja) - Pipa Besi 2 inchi

- Sensor getaran (SW-420) - Lem K3

2. Komponen alat sensor getaran pada alat bantu return board tenis

meja dan penjelasan fungsinya :

a) Karet Tenis Meja (rubber)

Pada umumnya karet atau rubber tenis meja berfungsi untuk

menutupi sisi daun bet tenis meja yang digunakan untuk memukul

bola, namun untuk alat yang peneliti buat karet tersebut berfungsi

sebagai penutup pada papan triplek atau kayu lapis yang dapat
43

mengembalikan bola pada saat dipukul oleh pemain atau

memantulkannya kembali.

Gambar 13. Karet Tenis Meja

b) Kaki Speaker (Stand Speaker)

Gambar 14. Kaki Speaker

Komponen yang biasa digunakan untuk menopang speaker dan

meminimalkan bidang kontak speaker dengan lantai ini, pada alat

yang akan peneliti buat kaki speaker tersebut digunakan sebagai

penopang atau kaki dari papan pantul (return board) tenis meja.
44

c) Kayu Lapis (Tripleks)

Gambar 15. Tripleks (Kayu lapis)

Bahan yang menjadi salah satu komponen biasa yang digunakan

dalam pembuatan bangunan rumah ini, akan peneliti manfaatkan

sebagai papan yang nantinya untuk memantulkan atau

mengembalikan bola yang dipukul dan dilapisi karet tenis meja

agar pantulan bola semakin cepat.

d) Plat Besi Siku (Baja)

Gambar 16. Plat besi siku (baja)

Bahan bangunan yang satu ini peneliti gunakan sabagai

penyambung antar triplek atau kayu lapis dengan besi pipa bulat

yang pada fungsinya nanti sebagai pengatur derajat kemiringan

papan pantul tenis meja.


45

e) Sensor Getaran (SW-420)

Gambar 17. Sensor Getaran (SW-420)

Komponan kali ini bisa dibilang adalah menjadi komponen inti

yang fungsinya mengukur banyaknya pukulan bola yang masuk

atau memantul pada papan pantul tenis meja dan juga dapat

menjalankan waktu (timer) ketika bola pertama datang dipukul

menyentuk papan pantul tenis meja yang nantinya akan peneliti

sematkan (lekatkan) dibelakang papan pantul tersebut.

f) Tripod

Gambar 18. Tripod

Aksesoris yang satu ini biasa gunakan untuk menopang gadget

atau kamera dan lainnya, akan peneliti manfaatkan sebagai

penopang untuk papan informasi yaitu skor dan timer (waktu).


46

g) Mur dan Baut

Gambar 19. Mur dan Baut

Komponen pendukung yg satu ini digunakan sebagai pengunci

besi pipa bulat yg mengatur derajat kemiringan papan pantul tenis

meja (return board).

h) Seven Segement

Gambar 20. Seven Segement

Komponen yang biasa digunakan dalam dunia Elektronika ini

akan peneliti manfaatkan sebagai petunjuk angka dalam hal waktu

(timer) dan skor yang terhubung dengan sensor getaran pada

return board tenis meja atau papan pantul.


47

i) Pipa Besi 2 inchi

Gambar 21. Pipa Besi

Alasan peneliti memilih pipa jenis ini adalah dapat digunakan

sebagai penyambung antara plat besi siku yang terhubung dengan

papan pantul tenis meja yang akan mengatur derajat kemiringan

pada papan pantul tersebut.

j) Lem K3

Gambar 22. Lem K3

Perekat yg biasa digunakan untuk merekatkan bahan yg terbuat

dari karet ini dapat peneliti manfaatkan sebagai perekat antara

karet tenis meja dengan triplek (kayu lapis).


48

3. Kerangka rancangan alat sensor getaran pada alat bantu return board

tenis meja

Gambar 23. Kerangka Rancangan Alat Sensor Getaran Pada Alat Bantu Beturn
Board Tenis Meja
49

d. Validasi Desain, Evaluasi, dan Revisi Desain

1. Telaah Para Pakar

a. Revisi Produk I

Dalam hal memperbaiki kekurangan alat sensor getaran

pada alat bantu return board tenis meja yang akan peneliti buat atau

rangkai, maka diberikan kepada 1 ahli olahraga, 1 ahli/pelatih tenis

meja, dan 1 ahli alat untuk direvisi desain produk.

b. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai

kelayakan pakai rancangan produk, dalam hal ini alat sensor getaran

pada alat bantu return board tenis meja secara rasional akan lebih

efektif atau tidak.

Tabel 3. Instrumen Penilaian Alat


No Penilaian Komentar Para Ahli

1 Ketahanan Alat

2 Peletakan Alat

3 Jangkauan Alat

Keamanan Penggunaan
4
Alat

c. Produksi Prototipe

Dalam tahap ini adalah memperkenalkan alat sensor getaran

pada alat bantu return board tenis meja. Pada produksi prototipe

dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu: mempersiapkan alat-alat


50

yang dibutuhkan untuk alat tersebut, mempraktekkan penggunaan alat

sensor getaran yang dilekatkan pada alat bantu return board tenis

meja yang telah dibuat oleh peneliti.

d. Uji Coba Prototipe

Pada tahap uji coba prototipe ini bertujuan untuk mencari

kritik, saran dan penilaian terhadap produk yang akan dikembangkan.

Pada pelaksanaan uji coba dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu :

a. Menetapkan desain uji coba

b. Menetapkan subjek uji coba

c. Menyusun instrumen penyusunan data

Setelah uji coba dilakukan untuk mengetahui tingkat

keefektifannya maka dilaksanakan revisi dari ahli.

e. Revisi Produk II

Langkah selanjutnya produk awal diuji cobakan untuk

mengetahui keefektifan produk tersebut maka dilakukan revisi, dari

ahli/pelatih tenis meja, ahli alat dan ahli olahraga , maupun atlet ( Uji

coba tahap I dan uji coba tahap II).

f. Reproduksi

Memasuki tahap yang terakhir yaitu reproduksi. Pada tahap

ini dilakukan perbaikan kembali setelah produksi prototipe yang

sudah direvisi dengan sempurna. Sehingga produk akhir dari alat

sensor getaran pada alat bantu return board tenis meja ini dapat

dipakai oleh atlet dan dapat membantu pelatih untuk meningkatkan


51

kemampuan atletnya dalam hal kontrol pukulan forehand dan pukulan

backhand tenis meja atau teknik pukulan lainnya.

2. Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba produk dilaksanakan supaya dapat mengumpulkan

data yang dijadikan sebagai dasar untuk menetapkan kelayakan

produk yang akan dikembangkan peneliti. Tahap-tahap dalam uji coba

produk ini yaitu: 1) menetapkan desain uji coba, 2) menetapkan

subjek uji coba.

a) Desain Uji Coba

Tujuan dari desain uji coba ini dilakukan untuk mendapatkan

data yang dibutuhkan untuk memperbaiki produk secara lengkap.

Desain uji coba ini dilakukan melalui dua tahapan yaitu: evaluasi

tahap pertama dan evaluasi tahap kedua. Kedua tahap ini dilakukan

untuk mendapatkan keefektifan produk yang akan dikembangkan.

i. Evaluasi Tahap Pertama

Tujuan dari evaluasi tahap pertama ini untuk mengetahui

kesesuaian alat tersebut yang akan diproduksi dan dikembangkan.

Evaluasi tahap pertama ini meliputi:

a. Tinjauan dan analisa ahli yang meliputi ahli/pelatih tenis

meja, ahli alat dan ahli olahraga. Untuk ahli/ pelatih tenis

meja berfungsi untuk memberikan informasi dan penilaian

tentang kesesuaian alat bantu latihan dalam permainan tenis

meja tersebut, untuk ahli alat berfungsi untuk memberikan


52

informasi dan penilaian terhadap ketahanan alat tersebut,

sedangkan untuk ahli olahraga berfungsi untuk memberikan

informasi dan penilaian tentang alat bantu latihan tersebut.

Sehingga nantinya akan tersimpulkan saran-saran dari para

ahli tersebut.

b. Uji coba tahap I (kelompok kecil). Pada tahap ini

menggunakan subjek sebanyak 20 orang atlet. Tujuan dari

uji coba tahap I ini adalah untuk mendapatkan masukan

dengan jalan mengidentifikasi dan menyempurnakan

produk yang akan dikembangkan setelah dari hasil tinjauan

beberapa ahli. Langkah-langkah dalam uji coba yaitu:

1. Penjelasan tentang konsep produk kepada subjek (atlet).

2. Memberikan contoh latihan dengan menggunakan alat yang

sudah dibuat

3. Meminta kepada atlet untuk mempraktekkan latihan dengan

menggunakan alat yang sudah dibuat.

4. Revisi produk pertama,

Hasil dari tinjauan dan analisis dari beberapa ahli maka

dapat memunculkan revisi-revisi pada produk pengembangan.

Sehingga hasil revisi dari para ahli akan menjadikan produk II

berupa alat sensor getaran pada alat bantu return board tenis meja

siap uutuk di produksi dan diuji cobakan di lapangan.


53

ii. Evaluasi Tahap Kedua

Evaluasi tahap kedua ini akan dilaksanakan uji coba tahap

II oleh 20 orang atlet. Sehingga produk alat bantu latihan pukulan

tenis meja akan menjadi lebih sempurna dan dapat diterapkan.

b) Subjek Uji Coba

Yang terlibat sebagai subjek uji coba yang digunakan

dalam penelitian pengembangan ini meliputi:

a) Tinjauan para ahli yang terdiri dari 3 orang ahli, yaitu 1 orang

ahli olahraga, 1 orang ahli/pelatih tenis meja, dan 1 orang ahli

alat. Kualifikasi ahli dalam pengembangan ini harus ditentukan

dalam peranannya melalui evaluasi atau revisi. Ahli olahraga

bekerja atau berkomponen dibidang olahraga dan memiliki

pendidikan S2 olahraga. Untuk ahli/pelatih tenis meja harus

memiliki karakteristik yaitu minimal pelatih tingkat provinsi.

Sedangkan untuk alat harus mengerti tentang teknik pembuatan

alat dan bahan alat yang digunakan.

b) Subyek analisa kebutuhan sebanyak 10 orang atlet tenis meja di

kota Medan.

c) Uji coba tahap I, subjek uji coba tahap ini 10 orang atlet tenis

meja, yang diambil menggunakan teknik sample bertujuan (

Purposive sample)

d) Uji coba tahap II, subjek uji coba tahap ini 18 orang atlet tenis

meja.
54

3. Uji Coba Lapangan

Kegiatan berikut dalam penelitian ini yaitu menguji cobakan

alat bantu latihan yang berupa alat sensor getaran pada alat bantu return

board tenis meja dengan atlet tenis meja dengan jumlah atlet 20 orang,

dengan perlakuan uji coba ini dilakukan 3 kali perlakuan.

F. Implementasi Produk

Peneliti mengimplementasikan dan menyebarkan produk

(Desiminasi) yang sudah mengalami revisi dan sudah final kepada para

pengguna seperti pelatih tenis meja melalui video alat bantu latihan

pukulan dalam permainan tenis meja dan menuliskan dalam jurnal.

Sebagai evaluasi sumatif maka produk akan didesiminasi pada club-club

tenis meja di Medan dalam waktu kurang dari 6 bulan, sehingga peneliti

dapat melihat keefektifan dan keefesienan produk dalam proses latihan.

G. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang digunakan pada pengembangan alat

bantu latihan dalam permainan tenis meja adalah data kualitatif, karena

data yang didapatkan dinyatakan dengan kalimat bukan dengan angka.

Sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan cara mengubah data

kualitatif menjadi data kuantitatif dengan jalan memberikan skor pada

data kualitatif tersebut.

H. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan pada penelitian pengembangan ini

adalah dengan menggunakan angket untuk analisa kebutuhan, kuesioner


55

dari evaluasi ahli/pelatih tenis meja dan ahli olahraga serta dari hasil

pendapat atlet (tahap uji coba l dan uji coba tahap II). Instrumen

identifikasi kebutuhan dalam penelitian ini disusun dengan tujuan

mengumpulkan data pendapat pelatih terhadap bentuk latihan yang sudah

mereka gunakan dalam latihan.

Instrumen ini juga didasarkan pada konsep tentang evaluasi

bentuk latihan.Instrumen uji lapangan awal dan utama disusun melalui

konsep evaluasi dari atlet. Sebelum evaluasi dari para ahli, responden

mengisi angket untuk pengambilan data dan dijelas terlebih dahulu

beberapa tata cara untuk mengisi angket, sebagai berikut:

1. Sebelum mengisi instrumen ini diharapkan terlebih dahulu

membaca petunjuk yang disediakan.

2. Mohon anda mengamati pengembangan alat bantu latihan yang

berupa pelontar dalam permainan tenis meja. Kemudian mengisi

lembar instrumen evaluasi yang telah disediakan dengan

memberikan tanda (√) pada huruf a, b, c atau d yang menurut anda

sesuai.

3. Pedoman penilaiannya adalah sebagai berikut:

a) Jawaban A dengan nilai atau skor 4

b) Jawaban B dengan nilai atau skor 3

c) Jawaban C dengan nilai atau skor 2

d) Jawaban D dengan nilai atau skor 1

4. Saran-saran untuk perbaikan harap dituliskan pada lembar yang

telah disediakan.
56

Setelah data didapatkan maka dilanjutkan dengan analisis data

untuk setiap ahli, yang meliputi ahli olahraga, ahli alat dan ahli/pelatih

tenis meja.

I. Teknik Analisa Data

Pada penelitian pengembangan ini teknik analisa data

digunakan dengan teknik analisa deskriptif kuantitatif dengan persentase.

Teknik ini digunakan agar mendapat analisa data kuantitatif yang

didapatkan dari penyebaran angket.

Analisa data pada penelitian pengembangan ini teknik analisa

data yang digunakan adalah teknik analisa deskriptif kuantitatif. Teknik

ini digunakan dengan :

Rumus pengolahan data dari penyebaran angket dengan per

subjek uji coba.


𝑥
P =𝑥 𝑖x 100%

Keterangan:

P = Persentase hasil evaluasi subjek uji coba

X = Jumlah jawaban skor oleh subjek uji coba

Xi = Jumlah jawaban maksimal dalam aspek penilaian oleh subjek uji

coba

100% = Konstanta

Pada teknik analisa data dari para ahli pada tahap uji coba I

kelompok kecil dan uji coba II kelompok besar dengan menggunakan uji

ahli sebagai berikut :


57

Tabel 4. Uji Ahli

TIM AHLI

Muhammad Sa’id (Pelatih) Ahli tenis meja

Drs. Hidir Efendi, M.Pd Ahli Alat

Usman Nasution,S.Pd,M.Pd Ahli Olahraga


DAFTAR PUSTAKA

Sugiyono. 2010. Metode penelitian (Kuantitatif, Kulitatif, dan R & D. Bandung :


Alfabeta.

Hodges, Larry. 2007. Tenis Meja Tingkat Pemula. Jakarta : PT. Raja Grapindo
Persada.

Kartamana, Alex. 2003. Teknik & taktik Dasar Permainan Tenis Meja. Jakartga :
PT. Raja Grapindo Persada .

Sutarmin, 2007, Terampil Berolahraga Tenis Meja. Surakarta : Era Intermedia.

Tomoliyus, 2017. Sukses Melatih Keterampilan Dasar Permainan Tenis Meja


dan Penilaian. Purwodadi : CV. Sarnu Untung.

Prasetya Andi, 2015. Korelasi Antara Kemampuan Kontrol Bola Dengan


Kemampuan Bermain Tenis Meja Peserta Ekstrakurikuler Tenis Meja
SD Negeri 2 Karang Sari Kecamatan Pengasih Kabupaten Kulon
Progo. Skripsi. Program Studi PGSD Pendidikan Jasmani. Fakultas
Ilmu Keolahragaan. Universitas Negeri Yogyakarta.

Borg & Gall, 2003. Education Research. New York : Allyn and Bacon.

Setiono Hari, 2016. Pengembangan Alat Bantu Return Board Untuk Forehand
Topspin Tenis Meja. Program Studi Pendidikan Olahraga. Program
Pascasarjana. Universitas Negeri Semarang. Jurnal. Pedegogik
Keolahragaan. UNIMED. Vol 2, No. 2 : 30-48

58
59

Anda mungkin juga menyukai