Anda di halaman 1dari 10

UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS PSIKOLOGI

APLIKASI KOGNITIF PSIKOLOGI SAINS DALAM TI

DRILL amd PRACTICE

Kelompok
Angga Maulana (10515768)
Danny Ekananda D F (11515589)
Ilham Fauzan (13515274)

DEPOK
2019
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, dari satu


sisi berdampak pada terwujudnya kehidupan yang lebih baik, tetapi disisi
lain timbul tuntutan kehidupan yang lebih berat. Seperti yang telah diketahui
bahwa pendidikan merupakan kebutuhan bagi setiap manusia, dan
pendidikan merupakan salah satu faktor terpenting dalam pembentukan
Sumber Daya Manusia (SDM). Terlebih lagi pada era globalisasi ini,
segala macam teknologi semakin berkembang. Dengan begitu berbagai
informasi termasuk perkembangan ilmu pengetahuan dapat terakses
dengan cepat dan mudah menggunakan teknologi yang serba
canggih.Salah satu yang memberikan kontribusi terhadap pembentukan
Sumber Daya Manusia (SDM) adalah belajar. Pendidikan tinggi dituntut
untuk menghasilkan lulusan sebagai sumber daya manusia yang
terampil, mandiri dan memiliki daya saing yang tinggi dalam menghadapi
berbagai hal di era globalisasi ini karena tanpa keterampilan , para lulusan
pendidikan tinggi akan mendapat kesulitan dalam mendapatkan peluang
dan dalam berkompetensi di dunia kerja.Salah satu cara untuk
mengembangkan keterampilan adalah menguasai teknologi yang
sedang berkembang pada era ini yaitu Android. Penggunaan Android sebagai
kebutuhan yang mendukung suatu pengetahuan sudah tidak diragukan lagi
keberadaannya. Android merupakan salah satu aplikasi modern yang
mulai dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya di bidang
pendidikan untuk pembelajaran karena belajar tidak hanya terbatas pada buku,
atau penjelasan dari guru, meskipun kita tahu bahwa setiap individu memiliki
cara-cara belajar dan mengajar serta pemrosesan informasi yang berbeda,ada
baiknya kita mulai memperkenalkan pembelajaran berbasis android yaitu berupa
Game Smart (Typer Shark Deluxe) merupakan program pembelajaran yang
digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program
Android yang berisi materi pelajaran.Lockard, Abrams dan Many (dalam
Saragih, 2014) mengklasifikasikan tipe program CAI menjadi 5 tipe, pertama,
CAI tutorial yang merupakan suatu program yang dirancang untukbertindak
sebagai tutor atau guru. Kedua, CAI drill and practiceyang menyajikan materi
pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini cocok
dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai
umpan balik. Ketiga, CAI problem solving yang menyajikan situasi (masalah)
pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis
dan implementasi. Keempat, CAI simulationsyaitu merupakan suatu presentasi
atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem
atau beberapa kejadian, dan yang terakhir, CAI instructional games yang memiliki
kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata
pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa. Dengan adanya
Computer Assisted Instruction, diharapkan kualitas pendidikan di Indonesia
khususnya perguruan tinggi itu sendiri menjadi lebih maju dan berkembang
sehingga dapat menciptakan generasi-generasi muda yang lebih terampil, kreatif
dan dapat bersaing di dunia global dengan segala kemajuan teknologi yang
ada. Sebelum tahun 2012, Aplikasi Typer Shark Deluxe mengggunakan
program aplikasi CAI yang bertipe drill and practice.Tujuan dari penggunaan
program drill and practice ini adalah anak akan lebih terampil, cepat,
dantepat dalam melakukan suatu keterampilan. Dalam drill and practice
tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
“feedback”.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan
penggunaan Typer Shark Deluxe.
BAB II

A. Materi CAI (Drill and Practice)


1. Pengertian Metode Drill and Practice

Sebelum mendefinisikan tentang metode drill and practice terlebih dahulu


mengetahui tentang metode mengajar itu sendiri. Metode mengajar adalah cara
guru memberikan pelajaran dan cara murid menerima pelajaran pada waktu
pelajaran berlangsung, baik dalam bentuk memberitahukan atau membangkitkan.
Oleh karena itu peranan metode pengajaran ialah sebagai alat untuk
menciptakan proses belajar mengajar yang kondusif. Dengan metode ini
diharapkan tumbuh berbagai kegiatan belajar siswa sehubungan dengan mengajar
guru, dengan kata lain terciptalah interaksi edukatif antara guru dengan siswa.
Dalam interaksi ini guru berperan sebagai penggerak atau pembimbing,
sedangkan siswa berperan sebagai penerima atau yang dibimbing. Proses interaksi
ini akan berjalan dengan baik jika siswa lebih aktif di bandingkan dengan
gurunya. Oleh karenanya metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat
menumbuhkan kegiatan belajar siswa dan sesuai dengan kondisi pembelajaran.
Salah satu usaha yang tidak boleh ditinggalkan oleh guru adalah
bagaimana guru memahami kedudukan metode sebagai salah satu komponen yang
mempengaruhi dalam proses belajar mengajar. Kerangka berpikir yang demikian
bukanlah suatu hal yang aneh tetapi nyata dan memang betul-betul dipikirkan oleh
guru.
Dari definisi metode mengajar, maka metode drill adalah suatu cara
mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa
memiliki ketangkasan atau ketrampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajari.

2. Fungsi Metode Drill and Practice


Perangkat lunak drill-and-practice menyediakan latihan di mana siswa
contoh item kerja, biasanya satu per satu, dan
menerima umpan balik tentang kebenarannya. Program sangat bervariasi
dalam bentuk umpan balik yang mereka berikan sebagai tanggapan terhadap
masukan siswa. Umpan balik dapat berkisar dari tampilan sederhana
seperti "OK" atau "Tidak, coba lagi" untuk menguraikan tampilan animasi
atau penjelasan verbal. Beberapa program hanya menyajikan
item berikutnya jika siswa menjawab dengan benar.

3. Tujuan Penggunaan Metode Drill and Practice


Metode drill and practice biasanya digunakan untuk tujuan agar siswa :
Memiliki kemampuan motoris/gerak, seperti menghafalakan kata-kata, menulis,
mempergunakan alat.
Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi,
menjumlahkan.
Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan yang lain.

4. Manfaat Penggunaan Metode Drill and Practice


Ketika siswa mempraktikkan keterampilan
di atas kertas, mereka sering tidak tahu sampai nanti
apakah mereka melakukan pekerjaan mereka dengan benar. Mengutip
pepatah umum, “Latihan tidak membuat sempurna; praktek
menjadikan permanen. ”Ketika mereka menyelesaikan pekerjaan dengan tidak
tepat, siswa mungkin sebenarnya menghafal keterampilan yang salah.
Perangkat lunak drill-and-practice segera memberi tahu mereka
apakah tanggapan mereka akurat sehingga mereka bisa
melakukan koreksi cepat.

5. Kelebihan dan Kekurangan Metode Drill and Practice


Menurut Djamarah (2002) drill and practice memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masingnya yaitu:
kelebihannya:
a. Pengertian siswa lebih luas melalui latihan berulang-ulang
b. Siswa siap menggunakan keterampilan karena sudah dibiasakan.
Kekurangannya:
a. Siswa cenderung belajar secara mekanis
b. Dapat menyebabkan kebosanan
c. Mematikan kreasi siswa
BAB III
Tampilan Software

1. Menu tampilan utama

2. Pemilihan tingkat kesulitan

3. Proses permainan

4. Proses permainan yang salah menuliskan huruf


5. Proses keterlambatan mengetik akan mengulang permainan kembali

6. Pendapatan hit atau poin hasil proses mengetik

7. Skor akhir dari proses pengerjaan bisa terlihat hasil kecepatan dan akurasi
BAB IV
ANALISIS DAN KESIMPULAN

Berdasarkan analisis dan kesimpulan Bahwa Typer Shark Deluxe adalah


Salah satu contoh aplikasi permainan yang menerapkan, pembelajaran berbasis
android (Typer Shark Deluxe) yaitu Drill & Practice , android ini termasuk ke
dalam tipe Game karena aplikasi ini mengajarkan yaitu dapat mengetik dengan
cepat dan tepat dalam pengerjaannya melalui permainan yang menarik. Aplikasi
ini sangat membantu anak untuk memahami keterampilan yang didapat ,
aplikasi ini menyediakan feedback untuk setiap percobaan sehingga anak dapat
mengetahui apakah jawabannya benar atau salah dan juga mengetahui
hasil dari soal yang telah dikerjakan berupa nilai , kecepatan dan akurasi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka peneliti
menyimpulkan bahwa belajar tidak hanya dengan buku saja namun supaya tidak
monoton agar anak lebih tertarik dan termotivasi ketika mengerjakan soal,
Aplikasi Typer Shark Deluxe menyediakan permainan dengan mengasah
berulang ulang kali sampai terbiasa melakukannya antara anak dengan aplikasi
dan Aplikasi android ini dibuat lebih user friendly dalam penggunaannya.
BAB 5

DAFTAR PUSTAKA

Saragih, M.I.G. (2014). Perancangan


aplikasi pembelajaran bangun ruang
pada tingkat sd berbasis flash
dengan metode computer assisted
instruction.
Pelita informatika budi
darma
, 7(2), 99
-
103

Syaiful, B. D,. dan Aswan, Z. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka
Cipta.

Sudjana, N. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.


Remaja Rosdakarya Offset.

Anda mungkin juga menyukai