Modelado
Fundamentos, comandos, ejercicios y tips
Primera edición
Comunidad Europea
2019
Índice
Acerca de AutoCAD
Acerca de este manual
Acerca del autor
Espacio de trabajo 3D
Selección de la plantilla base
Subdivisión de la pantalla gráfica
Comando VPORTS
Visualización 3d
Estilos visuales
Descripción de los estilos visuales predefinidos
Herramientas visuales
ViewCube
Rueda de navegación Wheels
Día 15
Uso de los Gizmos
Comando 3D Move (Desplazar)
Comando 3D Rotate (Giro 3D)
Comando 3Dscale (Escala)
Comando ORBITA3D (Órbita)
Comando MOVE
Coordenadas Cilíndricas
Coordenadas Esféricas
Comando ROTATE3D
Comando EXTRUDE o EXT (Extrusión)
Opciones de Extrude
Path (Trayectoria)
Taper Angle (Ángulo de inclinación)
Ejercicios día 15
Día 16
PRIMITIVAS BÁSICAS
OPERACIONES BOOLEANAS
Comando UNION
Comando SUBTRACT o SU (Sustraer)
Comando INTERSECT o IN (Intersección)
CORTE DE SÓLIDOS
Comando SLICE
Opciones de Slice
Comando FILLET 3D (Empalme)
Arista
Cadena
Bucle
Comando MIRROR 3D (Simetría)
Comando 3DARRAY (Matriz)
-Rectangular 3D
-Polar 3D
Comando REVOLVE o REV (Revolución)
Ejercicios día 16
Día 17
BARRIDOS
Comando SWEEP
Opciones de Sweep
Align
Punto Base
Scale
Twish
SOLEVACIONES
Comando LOFT (Solevar)
Opciones de Loft
Ejercicios día 17
Día 18
Tipos de OBJETOS en 3D
SISTEMAS DE COORDENADAS
ACOTAR en 3D
Ejercicios día 18
Día 19
SURFACES (Superficies)
Comando SURFBLEND
Comando SURFPATCH
Comando SURFOFFSET
Comando SURFFILLET
Comando SURFTRIM
Comando SECTIONPLANE (Plano de sección)
Lista de opciones
Pinzamientos
Los pinzamientos le permiten ajustar la longitud, la anchura y la altura del área de corte
EDICIÓN DE SÓLIDOS
Comando SOLIDEDIT
Operaciones a las caras del solido
Opción Extrude Faces
Opción Taper Faces
Opción Move Faces
Opción Copy Faces
Opción Offset Faces
Opción Delete Faces
Opción Rotate Faces
Opción Color Faces
Operaciones a las aristas del solido
Opción Copy Edges
Opción Color Edges
Comando XEDGES
Comando IMPRINT
Opción Separate
Opción Clean
Opción Shell
Opción Check
Ejercicios día 19
Día 20
SUPREGLA (Superficie reglada)
Ejercicios día 20
Día 21
HÉLICES Y CREACIÓN DE UN TORNILLO
Comando HELICE (Hélice)
Se muestran las siguientes solicitudes
Creación de un tornillo
Ejercicios día 21
Día 22
MATERIALES aplicación
Comando MATERIALS
Paleta de edición de materiales
Comando MATEDITOROPEN
Paleta de edición de texturas
Mapeo de materiales
Comando MATERIALMAP
Imagen fotorrealista
RENDERIZADO
Comando RENDER o RR
Configuración del render
Comando BACKGROUND
FACETRES
Ejercicios día 22
Día 23
INSERCIÓN DE FUENTES DE ILUMINACIÓN
Comando POINTLIGHT
Comando SPOTLIGHT
Comando DISTANTLIGHT
Comando WEBLIGHT
Ejercicios día 23
Día 24
MESH (Malla)
Métodos de obtención de mallas
Comando RULESURF
Not: Acerca de Surftab1 y Surftab2
Comando TABSURF
Comando REVSURF
Comando EDGESURF
Variables del sistema
Comando MESH BOX
Comando MESH CONE
Comando MESH CYLINDER
Comando MESH PYRAMID
Comando MESH SPHERE
Comando MESH WEGDE
Comando MESH TORUS
Ejercicios día 24
Día 25
Bloques 3 Dimensiones
Insertar un bloque en un plano
Planos en 3 dimensiones
Comando POLYSOLID
Comando PRESSPULL
Ejercicios día 25
Día 26
INSERCIÓN DE CÁMARAS
Comando CAMERA
Ajustes a la cámara
Cámara en movimiento
Comando ANIPATH
Ejercicios día 26
Día 27
Configuración Espacio Modelo / Espacio Papel
Presentación
Espacio Modelo y Espacio Papel
Trazado (Impresión)
Como imprimir en AutoCAD. Espacio modelo
Seleccionamos los valores de impresión
Puedes crear un archivo de plumillas nuevo
Ejercicios día 27
Día 28
MODELADO
Visualización de modelos 3D
Detalle de los sólidos básicos o primitivas
Comando BOX
Comando CYLINDER
Comando CONE
Comando SPHERE
Comando PYRAMID
Comando WEDGE
SELECCIÓN CÍCLICA DE SUBOBJETOS
FILTROS DE SELECCIÓN DE SUB OBJETOS
Uso de los gizmos para el modelado
Comando 3DMOVE
Comando 3DROTATE
Comando 3DSCALE
ALISADO DE MALLAS
Comando MESHSMOOTHMORE
Refinado de una cara de malla
Efectos del refinado en los pliegues
Modificación de caras de malla
División de una cara de malla
Fusionar una cara de malla
Extrusión de una cara de malla
Contraer una cara de malla
Girar la arista compartida de las caras de malla
Reparar un agujero en un objeto de malla
CONVERTIR MALLA EN SÓLIDO
CONVERTIR MALLA EN SUPERFICIE
CONVERSIÓN A SUPERFICIES NURBS
Comando CONVTONURBS
Ejercicios día 28
Diferentes extensiones de archivos en AutoCAD
Anexo Ejercicios
Día 15
Día 16
Día 17
Día 18
Día 19
Día 20
Día 21
Día 22
Día 23
Día 24
Día 25
Día 26
Día 27
Día 28. Coliseo Romano
Acerca de AutoCAD
Del mismo modo que el anterior manual de 2 dimensiones, este curso de AutoCAD 3D está
especialmente indicado para personas que se inicien con este programa, o que deseen aprenderlo.
Si ya conoces el programa podrás usarlo para resolver algunas dudas, puesto que la memoria
siempre puede fallarnos.
El curso está basado en “Días”, en los cuales se podrá aprender los comandos indicados, luego,
aprendido/s el/los comando/s se habrán de realizar las prácticas correspondientes, y dependerá de
las horas dedicadas como de la clara comprensión del funcionamiento de los comandos.
Un manual ideal para conocer AutoCAD 3D y sus utilidades, dado que AutoCAD permite la
realización de objetos de todo tipo.
Acerca del autor
Miguel D´Addario es ingeniero industrial por la UNC e Instructor Authorized por Autodesk, para
AutoCAD 2D, 3D y Modelado, en todas las versiones del programa.
Además, es autor de libros educativos, y profesor en diferentes niveles.
Con la versión Autocad 2018, ha impartido “Modelado 3D”, en centros especializados. Esta
particularidad del programa se incluye exclusivamente a partir de la versión de 2015.
En el selector Workspace existen dos posibilidades para el diseño 3D, existe el espacio de trabajo
3D Basics y el 3D Modeling.
Como lo señalé más atrás, a partir de 2015 no incluye la versión de espacio de trabajo
“AutoCAD clásico”, aunque puede insertarse a través de un plugin descargable desde Autodesk.
El espacio de trabajo 3D Básico presenta las herramientas frecuentes en edición 3D.
En el cuadro de inicio de nuevo dibujo existen más de una posibilidad de plantillas de edición en
3D. En el caso de nuestro país el sistema de unidades es métrico y nos corresponde la plantilla
acadiso3D.dwt. Seleccione esta plantilla y Open para mostrarla.
Subdivisión de la pantalla gráfica
Usualmente las vistas que se configuran son: planta (superior/top), frente (front), izquierda (left),
derecha (right)
y la vista de perspectiva (perspective).
Escribimos el comando ventanas (viewports) para activar la división de las ventanas gráficas.
Podemos elegir la disposición que queramos, para este tutorial bastará con elegir la opción Tres:
Derecha (three: right) para dividir la pantalla en 3 vistas.
Nos ponemos en la primera vista, escribimos el comando
vista (view) y le asignamos la vista superior (top). Presionamos en definir actual y luego en
aplicar para ver la vista, luego aceptamos.
Nos ponemos en la segunda vista (abajo), escribimos el comando vista y le asignamos la vista
frontal. Presionamos en definir actual y luego en aplicar para ver la vista, luego aceptamos. Las
ventanas gráficas creadas en la ficha Modelo llenan completamente el área de dibujo y no se
sobreponen. Al hacer cambios en una sola vista, los otros se actualizan simultáneamente. En la
figura se muestra Tres ventanas gráficas en el espacio modelo.
También se pueden crear ventanas gráficas en una ficha de presentación (layout). Puede utilizar
las ventanas, llamadas ventanas gráficas de presentación, para organizar las vistas del dibujo en
una hoja.
Puede mover y redimensionar las ventanas gráficas en una presentación. Mediante el uso de
ventanas gráficas de presentación, usted tiene más control sobre la pantalla, por ejemplo, se
puede congelar ciertas capas en una ventana gráfica de presentación sin afectar a los demás.
Comando VPORTS
Este comando permite subdividir la pantalla según configuraciones predeterminadas.
-3D Orbit. Se mueve en torno a un objetivo. El objetivo de la vista permanece estático mientras
la ubicación de la cámara, o punto de vista, se mueve. El centro de la ventana, no el centro de los
objetos que estás viendo, es el punto de destino.
-Constrained Orbit. Restringe la órbita 3D a lo largo del plano XY o del eje Z. comando
3DORBITA.
-Free Orbit. Órbitas en cualquier dirección sin hacer referencia a los planos. El punto de vista no
está limitado a lo largo del plano XY o del eje Z (3DFORBIT).
-Continuous Orbit. Realiza orbitas en forma continua. Haga clic y arrastre en la dirección que
desea la órbita continua y luego suelte el botón del ratón.
La órbita continúa moviéndose en esa dirección. (3DCORBIT).
-Adjust Distance. Cambia la distancia de los objetos al mover el cursor en dirección vertical.
Puede hacer que los objetos parezcan más grandes o más pequeñas, y se puede ajustar la
distancia. (3DDISTANCE).
-Swivel. Simula la panorámica con una cámara en la dirección que se arrastra.
El objetivo de los cambios de vista.
Usted puede girar la vista a lo largo del plano XY o a lo largo del eje Z (3DSWIVEL).
-Zoom. Simula mover la cámara a un objetivo más lejano. Zoom aumenta la imagen
(3DZOOM).
-Pan. Inicia la vista
Estilos visuales
Los estilos visuales controlan la visualización de los bordes y el sombreado de una ventana.
Cuando se aplica un estilo visual o al cambiar su configuración, la vista asociada se actualiza
automáticamente para reflejar esos cambios. El control de estilos visuales se encuentra en la
ficha View.
El Administrador de estilos visuales muestra todos los estilos visuales disponibles en el dibujo.
La brújula se muestra debajo de la herramienta ViewCube e indica la dirección del Norte del
modelo.
Puede hacer clic en uno de los puntos cardinales de la brújula para girar el modelo, o puede hacer
clic y arrastrar uno de los puntos cardinales.
Rueda de navegación Wheels
Las ruedas de navegación total (grande y pequeño) contienen herramientas de navegación 3D
para visualizar un objeto y para realizar un recorrido a una construcción.
Las ruedas grandes y mini completa de navegación se han optimizado para usuarios con
experiencia en 3D.
Nota: cuando una de las ruedas de navegación completa está presente en la pantalla, puede pulsar
y mantener pulsado el botón central del ratón para desplazar el dibujo, girar el botón de la rueda
para acercar y alejar, mantenga pulsada la tecla SHIFT mientras pulsa el botón central del ratón
para orbitar el modelo.
La rueda de navegación total tiene las siguientes opciones:
-Zoom. Ajusta la ampliación de la vista actual.
-Rewind. Restaura la vista más reciente. Puede avanzar o retroceder haciendo clic y arrastrando
hacia la izquierda o la derecha.
-Pan. Encuadre del punto de vista actual mediante los movimientos horizontales.
-Orbit. Gira la vista actual en torno a un punto de pivote fijo.
-Center. Especifica un punto en un modelo para ajustar el centro de la vista actual o cambiar el
punto de destino utilizado para algunas de las herramientas de navegación.
-Walk. Simula caminar a través de un modelo.
-Look. Gira la visual de elevación a la vista actual.
-Up/Down. Arriba / abajo. Diapositivas de la vista actual de un modelo a lo largo del eje Z del
modelo.
Día 15
Comenzando con los comandos fundamentales para trabajar con dibujos que serán convertidos
en sólidos.
Uso de los Gizmos
Comando 3D Move (Desplazar)
Permite desplazar objetos de un punto a otro.
Desplazamiento de un sólido
Comando 3D Rotate (Giro 3D)
Permite girar los objetos a diferentes grados seleccionados en cualquier sentido. vértices, aristas
o caras de una malla seleccionada.
Comando 3Dscale (Escala)
Permite escalar objetos a diferentes dimensiones.
Haga clic o escriba un valor para especificar la escala desde el punto base seleccionado.
Comando ORBITA3D (Órbita)
Son 3 opciones:
-Órbita. Restringe la órbita al plano XY o a Z.
-Órbita libre. Permite orbitar en cualquier dirección, sin restringir al plano XY ni a la dirección
Z. Véase 3DFORBIT.
-Órbita continua. Convierte el cursor en una esfera con dos líneas continuas que lo circunscriben
y permite al usuario poner los objetos en movimiento continuo. Véase 3DORBITAC.
Ejemplo: Rotar el sólido rojo un ángulo de 90 grados sobre un eje que pasa por el centro del
cilindro.
AutoCAD incluye una serie de geometrías básicas 3D denominadas primitivas básicas. Las
primitivas básicas se encuentran en la ficha Home y en el panel Modeling. En muchas ocasiones
los objetos sólidos 3D comienzan a partir de varias formas básicas o primitivas, que se puede
modificar y se recombinan. Puede crear varias figuras básicas en 3D conocidas como primitivas
de sólidos: cajas, conos, cilindros, esferas, cuñas, pirámides, y toroides. Cada geometría solicita
los datos necesarios para la creación del volumen, los sólidos obtenidos por este método se
pueden utilizar para efecto de unión, diferencia e intersección de volumen. Mediante la
combinación de formas primitivas, se pueden crear sólidos más complejos. Por ejemplo, usted
puede unir dos sólidos, restar uno del otro, o crear una forma basada en la intersección de sus
volúmenes.
OPERACIONES BOOLEANAS
Crear objetos en 3D compuestos por la combinación, diferencia, o la intersección de dos o más
sólidos en 3D, superficies o regiones.
Comando UNION
Construye un sólido o región a partir de la combinación de dos o más sólidos o regiones.
El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Solid Editing.
Como se observa al volumen principal (cilindro) se le resto el volumen del solido rojo formando
un nuevo sólido.
Comando INTERSECT o IN (Intersección)
Con INTERSECT, puede crear un sólido 3D a partir del volumen común de dos o más sólidos
existentes, superficies o regiones. El icono de activación se encuentra en la ficha Home y en el
panel Solid Editing.
Obsérvese que el sólido resultante corresponde al volumen común de los dos solidos bases.
CORTE DE SÓLIDOS
Comando SLICE
Crear nuevos sólidos 3D por corte, o por división de objetos existentes. Para efectos del corte
debemos definir un plano de corte proyectado al solido generando dos nuevos sólidos. El icono
de activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Solid Editing.
Ejemplo:
Generar un corte 3D sobre el sólido según un plano de corte paralelo al plano YZ.
Seleccione la vista isométrica.
Active el comando Slice.
Seleccione el sólido a cortar y <Enter>.
Escriba YZ y <Enter> para definir plano de corte paralelo al plano YZ.
Señale el centro del círculo central y click como punto de paso del plano de corte.
Escriba B y <Enter> para mantener las dos piezas resultantes en pantalla.
Realizado el corte utilice el comando Move para separar las piezas resultantes.
Opciones de Slice
Object: Define el plano de corte coincidente con el plano del objeto seleccionado.
Surface: Realiza un corte según una superficie que atraviese al sólido.
Las mallas generadas por Rulesurf, Tabsurf, RevSurf y Edgesurf no se pueden emplear para este
fin.
En todo caso se deben convertir primero a superficies para su utilización.
Z axis: Define un punto del plano de corte y un punto como dirección del vector normal.
View: Define un punto de paso para el plano de corte paralelo a la pantalla.
XY/YZ/ZX: Define un punto de paso para el plano de corte paralelo a un plano principal XY o
YZ o ZX.
3points: Define un plano de corte a través de 3 puntos señalados.
Comando FILLET 3D (Empalme)
Se puede añadir un empalme a lo largo de la arista de una superficie o un sólido 3D. Cuando se
le pida que seleccione el primer objeto para definir un empalme, seleccione la arista de una
superficie o un sólido 3D.
Nota: Si se selecciona un objeto de malla, se puede optar por convertirlo en una superficie o un
sólido 3D y seguir con la operación. Se muestran las siguientes solicitudes de comando después
de seleccionar la arista de una superficie o un sólido 3D.
Arista
Si se selecciona la arista de un sólido 3D, se pueden seleccionar varias aristas para empalmarlas.
Pulse Intro para finalizar la selección. Si selecciona tres o más aristas que converjan en un vértice
para formar la esquina de un cuadro, los vértices se fusionan para formar parte de una esfera,
siempre que los tres empalmes incidentes tengan los mismos radios.
Cadena
Cambia el modo de selección entre arista única y aristas de tangente secuencial, lo que se
denomina selección de cadena. Por ejemplo, si selecciona una arista a lo largo del lado de un
sólido 3D, se seleccionan las aristas tangenciales que tocan la arista seleccionada.
Para cualquier arista, hay dos posibles bucles. Después de seleccionar un borde de bucle se
solicita que acepte la selección actual o elija el bucle adyacente. Aceptar. Permite seleccionar la
arista del bucle actual. Siguiente. Permite seleccionar la arista del bucle adyacente.
Radio. Establece el radio del empalme.
Expresión. Controla la distancia de empalme con una expresión matemática.
Comando MIRROR 3D (Simetría)
Crea una copia simétrica del objeto seleccionado según un plano de simetría. Para la definición
del plano de simetría se puede emplear planos paralelos a los principales XY, YZ y ZX o un
plano definido por 3 puntos.
Ejemplo: Generar una copia simétrica del objeto mostrado usando un plano de simetría paralelo
al plano principal XY que pase por el extremo de la línea. Seleccione la vista isométrica. Active
el comando Mirror3d. Seleccione el objeto a reflejar y <Enter>. Escriba XY y <Enter> para
definir el plano de simetría paralelo al plano principal XY.
Señale el extremo inferior de la línea como punto de paso del plano. Escriba N y <Enter> para
conservar la figura original.
Comando 3DARRAY (Matriz)
Genera múltiples copias distribuidas en forma rectangular o polar. El icono de activación se
encuentra en la ficha Home y en el panel Modify.
A diferencia del comando ARRAY esta orden no presenta cuadro de dialogo.
Los tipos para analizar son: Matriz Rectangular y Polar.
-Rectangular 3D
Copia objetos en una matriz de filas (eje X), columnas (eje Y), y niveles (eje Z). Una matriz debe
tener al menos dos filas o dos columnas o dos niveles. Los valores positivos generan una matriz a
lo largo del eje X positivo, Y, y Z. Los valores negativos generan una matriz a lo largo del eje X
negativo, Y, y Z.
Active el comando 3darray.
Seleccione el objeto (1) y <Enter>.
Escriba R y <Enter> para habilitar el arreglo rectangular.
Escriba el número de filas y <Enter>.
Escriba el número de columnas y <Enter>.
Escriba el número de niveles y <Enter>.
Escriba un valor para la distancia entre filas y <Enter>.
Escriba un valor para la distancia entre columnas y <Enter>. Escriba un valor para la distancia
entre niveles y <Enter>.
-Polar 3D
Copia objetos alrededor de un eje de rotación. El ángulo especificado determina hasta qué punto
los objetos son dispuestos sobre el eje de rotación. Un número positivo produce una rotación en
sentido antihorario. Un número negativo produce una rotación en sentido horario.
Active el comando 3darray.
Seleccione el objeto (1) y <Enter>.
Escriba P y <Enter> para habilitar el arreglo Polar.
Escriba el número de copias y <Enter>.
Escriba el ángulo total del arreglo y <Enter>.
Escriba Y y <Enter> para confirmar rotación según se copian los objetos. Señale el punto centro
del arreglo.
Señale el segundo punto para el eje de rotación.
Comando REVOLVE o REV (Revolución)
Crea un sólido o superficie 3D por efecto de giro de un perfil alrededor de un eje. El comando de
activación se encuentra en la ficha Home y en el panel Modeling detrás del icono de extrusión.
El perfil puede ser abierto si se requiere una superficie o cerrado si se requiere un sólido. Para
definir la posición del objeto revolucionado se requiere definir un eje a través de dos puntos o
por selección de una línea guía. La revolución puede ser parcial o total (360 grados) siendo
posible definir el sentido de la revolución por el signo del ángulo.
Ejercicios día 16
Ver Anexo al final del libro
Día 17
BARRIDOS
Comando SWEEP
Construye un sólido 3D o una superficie por barrido de objetos 2D según una trayectoria de
desplazamiento, el sólido puede ser construido con una sección variable regulada por la opción
Scale. El icono de activación se encuentra detrás del icono de extrusión en la ficha Home. Si
usted selecciona un objeto abierto y aplica barrido el resultado será una superficie regular, pero si
el objeto es un elemento cerrado el resultado será un sólido 3D.
Opciones de Sweep
Align
Especifica si el perfil se ajusta a la dirección de la tangente de la trayectoria de barrido. Si el
perfil no es perpendicular (normal) a la tangente en el punto de inicio de la trayectoria, el perfil
se alineará automáticamente.
Punto Base
Especifica un punto de base para los objetos a ser barridos, de tal forma que este punto se ubicara
sobre el inicio de la trayectoria.
Scale
Especifica un factor de escala para una operación de barrido. El factor de escala se aplica
uniformemente a los objetos que son arrastrados desde el principio hasta el final de la trayectoria
de barrido, generando seccione variables.
Twish
Establece un ángulo de giro de los objetos en la operación de barrido. El ángulo de giro
especifica la cantidad de rotación a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.
Ejemplo: Realice un barrido del cuadrado de lado 1 según la trayectoria polilínea asignando un
ángulo de giro de 360° y una escala de 2.
Observe que en la figura anterior la sección del solido inicia en el cuadrado de 1 x 1 y al finalizar
la trayectoria la sección se ha duplicado debido al factor de escala igual a 2.
SOLEVACIONES
Las secciones se ubican en diferentes elevaciones de ahí el nombre del comando Solevación.
Ejemplo: Crear un sólido por solevación a partir de las secciones dibujadas.
-Path: Permite especificar una trayectoria para obtener mayor control sobre la forma del objeto
solevado. Para obtener buenos resultados comience la curva de trayectoria en el plano de la
primera sección y el final en el plano de la última sección transversal.
-Cross sections only: Permite seleccionar una serie de perfiles de sección transversal para definir
la forma del objeto en 3D. El orden de selección determina la geometría del objeto resultante.
La siguiente ilustración muestra el efecto de utilizar ángulos de salida diferentes para la primera
y la última sección de un sólido solevado. A la primera sección se le asigna un ángulo de
inclinación de 45 grados, mientras que la última sección transversal se le asigna un ángulo de
inclinación de 135 grados.
Ejercicios día 17
Ver Anexo al final del libro
Día 18
Tipos de OBJETOS en 3D
En Autocad tenemos tres tipos de dibujo tridimensional:
-Estructura alámbrica: pueden construirse con objetos simples, como líneas y curvas,
simplemente llevándolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z.
Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que sólo muestran la estructura del dibujo.
-Modelos sólidos: modelos 3D generadas por AutoCAD representado por primitivas básicas
(imagen derecha). Estas primitivas son modificadas mediante distintas operaciones y dan forma a
cualquier elemento 3D. Pueden representarse y sombrearse.
SISTEMAS DE COORDENADAS
Hay dos sistemas de coordenadas: un sistema fijo llamado sistema de coordenadas universales
(WCS) y un sistema móvil denominado sistema de coordenadas personales (UCS).
Por defecto, estos dos sistemas son coincidentes en un nuevo dibujo.
Normalmente en las vistas 2D, el eje X del WCS es horizontal y el eje Y es vertical.
El origen del UCS es donde los ejes X e Y se cruzan (0,0). Todos los objetos en un archivo de
dibujo se definen por sus coordenadas WCS.
Sin embargo, por lo general es más conveniente para crear y editar objetos el UCS móvil.
El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier
punto del modelo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z.
El icono del Sistema de Coordenadas reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si el menú
“Ver-Visualización-Icono de SCP-Origen” está seleccionado.
Los procedimientos para crear superficies por extrusión, solevación, revolución y barrido son las
mismas que en los sólidos. Solo debemos elegir la ficha Surface para construir
superficies.
Comando SURFBLEND
Crea una superficie de acoplamiento entre dos aristas de otras superficies.
Activar el comando Surfblend.
Seleccionar la primera arista (1).
Presione <Enter>.
Seleccionar la segunda arista (2).
Presione <Enter>.
Seleccione caso Continuo.
Seleccione G1 y <Enter>.
Comando SURFPATCH
Crea una tapa sobre un contorno de superficie.
Active el comando Surfpatch.
Seleccione el contorno a tapar.
Presione <Enter> para caso continuo.
Presione <Enter> para fijar la posición.
Comando SURFOFFSET
Crea una superficie paralela a determinada distancia de la superficie seleccionada.
Active el comando Surfoffset.
Seleccione la superficie base y <Enter>.
Escriba la distancia de separación y <Enter>.
Comando SURFFILLET
Acopla dos superficies por medio de una superficie curva de radio constante.
Active el comando Surffillet.
Escriba R y <Enter>.
Escriba el valor del radio y <Enter>.
Seleccione la primera arista (1).
Seleccione la segunda arista (2).
Presione <Enter> para aceptar.
Comando SURFTRIM
Corta una superficie a través de otra superficie que la intersecta. Active el comando Surftrim.
Seleccione la superficie a cortar y <Enter>.
Seleccione las superficies de corte y <Enter>.
Señale la zona a cortar y <Enter>.
Comando SECTIONPLANE (Plano de sección)
Este comando permite trazar una línea de corte en una de las vistas principales Top, Front, Left o
Right. El plano de corte es perpendicular a la vista de pantalla. El icono de activación está en la
ficha Home y en el panel Section.
Active el comando Sectionplane.
Señale un primer punto (1) y un segundo punto (2) como línea de corte. Se mostrará el plano de
corte perpendicular a la pantalla.
Para ocultar un lado del corte active la orden LiveSection y seleccione la línea de corte 1 – 2.
Crea un objeto de sección que actúa como plano de corte a través de objetos 3D y nubes de
puntos. Los objetos de plano de sección crean secciones de sólidos 3D, superficies, mallas y
nubes de puntos. Utilice la sección automática con objetos de plano de sección para analizar un
modelo, guardar las secciones como bloques para utilizarlos en presentaciones y extraer la
geometría 2D de las nubes de puntos.
Lista de opciones
Se muestran las siguientes opciones.
-Cara o punto para ubicar la línea de sección
Especifica una cara para establecer el plano del objeto de sección. También puede seleccionar un
punto de la pantalla que no esté en una cara para crear un objeto de sección que sea
independiente del sólido o la superficie. El primer punto establece un punto alrededor del cual
gira el objeto de sección.
-Punto a atravesar. Establece un segundo punto que define el plano del objeto de sección.
-Dibujar sección. Define el objeto de sección mediante varios puntos para crear una línea de
sección con recodos.
Esta opción crea un objeto de sección en el estado Contorno de sección con la sección
automática desactivada.
-Ortogonal. Alinea el objeto de sección con una orientación ortogonal relativa al SCP.
Un objeto de sección que contiene todos los objetos 3D se crea con la orientación especificada
correspondiente al SCP (no a la vista actual).
-Alinear sección con. Establece la posición del objeto de sección que debe alinearse con una de
las siguientes orientaciones del SCP (especificada por el usuario):
Frontal
Detrás
Superior
Inferior
Izquierdo
Derecho
-Tipo
Permite especificar un plano, una sección, un contorno o un volumen como parámetro al crear el
plano de sección. Una vez elegido el estilo, el comando se restablece a la primera solicitud con el
tipo seleccionado por defecto.
-Plano. Permite especificar un segmento plano de un sólido 3D, una superficie, una malla o una
nube de puntos y colocar el plano de sección.
-Corte. Permite seleccionar un segmento plano con la profundidad de un sólido 3D, una
superficie, una malla o una nube de puntos para colocar el plano de sección.
Nota: La sección no puede contener ningún recodo y la opción para dibujar la selección está
desactivada.
-Contorno. Permite seleccionar el contorno de un sólido 3D, una superficie, una malla o una
nube de puntos y colocar el plano de sección.
Seleccionar la cara o caras a copiar (1) luego definir un punto base (2) y un punto final de
desplazamiento (3).
Opción Offset Faces
Proyecta la cara del solido en forma paralela según una distancia determinada o por un punto
especificado.
Un valor positivo aumenta el tamaño o el volumen del sólido. Un valor negativo disminuye el
tamaño o el volumen del sólido.
Seleccionar la cara o caras a desfasar (1) y luego ingresar la distancia de desfasamiento positiva
o negativa.
Opción Delete Faces
Elimina la cara o caras seleccionadas del sólido, siempre y cuando la eliminación no elimine la
condición de sólido. Seleccionar la cara o caras a eliminar (1) y <Enter>.
Opción Rotate Faces
Realiza un giro de la cara o caras seleccionadas alrededor de un punto base, siempre y cuando el
giro no cruce la geometría del sólido. Seleccione la cara o caras a rotar (1) luego defina un punto
base (2) y escriba el ángulo de rotación.
Opción Color Faces
Aplica un color a la cara o caras seleccionadas del sólido.
Seleccione la cara o caras a pintar y <Enter>. En el cuadro de colores seleccionar el color a
aplicar sobre las caras seleccionadas.
Operaciones a las aristas del solido
Seleccione la arista a copiar (1), luego defina un punto base (2) y luego un punto final (3) para
ubicación de la copia.
Opción Color Edges
Asigna color a las aristas seleccionadas de un sólido. Luego de seleccionar las aristas se
selecciona el color a asignar desde la paleta de colores.
Comando XEDGES
Extrae todas las aristas rectas y curvas ubicándolas sobre el sólido seleccionado. Seleccione el
sólido o superficie a extraer aristas y <Enter>. Luego de ejecutada la orden desplace el sólido
para observar las aristas.
Comando IMPRINT
Estampa una línea o arco como nueva arista al sólido, siempre y cuando el trazo tenga contacto
con dos aristas de una misma cara.
Seleccione el sólido base (1) y luego seleccione la línea o arco a estampar (2) luego confirmar si
desea conservar o eliminar la línea o arco.
Operaciones al solido
Opción Separate
Independiza un sólido que contiene geometrías disjuntas a una determinada distancia.
Solo seleccione la geometría disjunta y <Enter> para finalizar.
Como resultado tendremos 2 nuevos sólidos.
Opción Clean
Realiza una limpieza del solido seleccionado.
Elimina los bordes o vértices compartidos con la misma superficie o la definición de la curva a
cada lado del borde o vértice. Elimina todos los bordes redundantes, vértices, y la geometría no
utilizados.
No elimina los bordes impresos.
Opción Shell
Realiza una operación de vacío convirtiendo al solido en una carcasa solida de un determinado
espesor de pared. Opcionalmente podemos seleccionar algunas caras para
abrir la geometría y poder visualizar el vacío. Seleccione el sólido (1), luego seleccione las caras
a remover para visualizar el interior del sólido. Finalmente escribir el espesor de pared de la
carcasa y <Enter>.
Opción Check
Esta opción se utiliza como una herramienta de depuración para comparar las etapas de un
modelo sólido 3D de gran complejidad.
Ejercicios día 19
Ver Anexo al final del libro
Día 20
SUPREGLA (Superficie reglada)
Crea una malla que representa la superficie entre dos líneas o curvas.
Designe dos aristas para definir la malla. Las aristas pueden ser líneas, arcos, splines o polilíneas.
Si una de las aristas está cerrada, entonces la otra también deberá estarlo. También es posible
utilizar un punto como una arista para una curva abierta o cerrada.
La variable de sistema MESHTYPE establece el tipo de malla que se va a crear. Los objetos de
malla se crean por defecto. Establezca la variable en 0 para crear una malla policara o una malla
poligonal original.
Cuando las curvas son cerradas, la designación no tiene importancia. Si la curva es un círculo, la
malla reglada comienza en el punto 0 grados del cuadrante, tal como lo determina el eje X actual
más el valor actual de la variable de sistema SNAPANG. Cuando las polilíneas son cerradas, la
malla reglada comienza en el último vértice y continúa hacia atrás a lo largo de los segmentos de
la polilínea. Si se crea una malla reglada entre un círculo y una polilínea cerrada, el resultado
puede ser confuso. Sería preferible sustituir el círculo por una polilínea semicircular cerrada.
La malla reglada se construye como una malla poligonal de 2 por N. SUPREGLA sitúa la mitad
de los vértices de la malla a intervalos regulares a lo largo de una curva de definición, y la otra
mitad a intervalos regulares a lo largo de la otra curva. El número de intervalos se determina
mediante la variable de sistema SURFTAB1. El valor es el mismo para cada curva; por lo tanto,
la distancia entre los vértices a lo largo de dos curvas difiere si las curvas tienen longitudes
distintas.
La dirección N de la malla va siguiendo las curvas de contorno.
Si ambos contornos están cerrados o si uno de ellos está cerrado y el otro es un punto, la malla
poligonal resultante estará cerrada en la dirección N y N será igual a SURFTAB1.
Si ambos contornos están abiertos, N equivale a SURFTAB1 + 1, ya que la división de una curva
en n partes precisa de n + 1 tabulaciones.
El vértice 0,0 de la malla es el punto final de la primera curva designada que más cerca se
encuentra del punto utilizado para designar dicha curva.
Al designar objetos en los mismos extremos, se creará una malla poligonal.
Ahora aplicamos una extrusión a lo largo del eje, para ello como ya sabéis ejecutamos extrusión
(EXT) (EXT), designamos ahora objetos, en este caso el círculo y ENTER, Ponemos una "E"
para que lo haga respecto al eje (Path - P) y pulsamos ENTER y por último seleccionamos el eje
que será la espiral.
Creación de un tornillo
Ahora debemos colocar la espiral en un cilindro. Para trabajar mejor podemos poner como
sombra la estructura alámbrica 3D (3D wireframe). Entonces hay que colocar la base donde está
el punto inicial que pusimos para dibujar la espiral, coincidente con el centro de la base del
cilindro. Para ello ejecutamos la orden desplazar (D) (Move - M), designamos toda la espiral, y
como punto base tenemos que elegir dicho punto. Hay que tener cuidado con elegir bien el punto
ya que nos saldrán muchas referencias, así que tomamos la referencia al punto que tenemos en la
barra de referencias, de esa forma sólo nos marcará dicho punto. ahora lo desplazamos al centro
de la circunferencia de la base del cilindro.
Bien ya casi está. Sólo queda diferenciarlo, para ello tendremos que ejecutar la orden diferencia
(DIF) (subtract - SU), designamos los objetos de los que sustraer, en nuestro caso el cilindro y
ENTER, y ahora lo que queremos sustraer, en nuestro caso la espiral. Si le damos un sombreado
veremos lo bonito que nos ha quedado.
Ejercicios día 21
Ver Anexo al final del libro
Día 22
MATERIALES aplicación
Comando MATERIALS
Permite navegar, crear, o abrir las bibliotecas de materiales existentes en el explorador de
Materiales. El icono de activación se encuentra en la ficha Render y en el panel Materials. En
esta paleta podemos seleccionar en la zona inferior izquierda la categoría de los materiales
predefinidos por Autodesk Library y luego seleccionar uno específico en el lado derecho.
Una vez seleccionado el material específico este es añadido en la zona superior. Si se desea
remover un material añadido en la zona superior pulse el botón derecho sobre el material y elija
Delete. Si desea editar las características del material dar doble click sobre el material para abrir
la paleta Materials Editor. Para aplicar el material seleccione el objeto o la cara del sólido y
luego pulse el botón derecho del mouse sobre la imagen del material y elegir Assign to Selection.
Si desea reemplazar el tipo de material repita la asignación.
En el estilo visual Realistic se podrá observar el material en forma preliminar. Si desea observar
el material en presentación foto realista escriba RR y presione <Enter>.
Paleta de edición de materiales
Comando MATEDITOROPEN
En esta paleta se visualiza el nombre del material seleccionado, así como el tipo y acabado. Si
damos click sobre el nombre del material podemos reemplazarlo por otro. Para editar la posición
o escala del material dar doble click sobre la imagen del material para abrir la paleta de Edición
de texturas Texture Editor.
Paleta de edición de texturas
En esta paleta encontramos la posibilidad de regular el tamaño del patrón de repetición a través
de una transformación de escala, así como el inicio y giro de la textura a través de las opciones
Offset y Rotation.
Las modificaciones en la textura se mostrarán en tiempo real sobre las zonas donde se aplicó el
material. En los casos de geometrías planas, cajas, cilíndricas y esféricas podemos definir un
mapeo del material para mejorar el aspecto.
Mapeo de materiales
Comando MATERIALMAP
Existen cuatro posibilidades de proyectar las texturas de imagen sobre la superficie de los
objetos. Luego de elegir un tipo de mapa seleccione el objeto o la cara del solido donde se
proyectará la imagen.
Según el tipo de proyección obtendremos diferentes pinzamientos sobre el objeto.
Imagen fotorrealista
Es un renderizado que crea una imagen en 2D basado en la escena 3D. Los tonos de iluminación
se reflejarán sobre las geometrías, así como los materiales que ha aplicado y la configuración del
medio ambiente con o sin efecto de niebla. El proceso es de propósito general que genera
simulaciones físicamente correctas de los efectos de iluminación, incluyendo trazado de rayos
reflexiones y refracciones, y la iluminación global. Para efectos de generación rápida de los
renderizados existe presets que son configuraciones preestablecidas. En la figura se muestra el
término de un renderizado en calidad presentación con asignación de materiales e iluminación.
RENDERIZADO
Comando RENDER o RR
Crea una imagen fotográfica o de sombra realista de un modelo 3D sólido o superficie. El
comando RENDER inicia el proceso de renderizado y muestra la imagen representada en la
ventana de procesamiento o en la vista activa. El icono de activación se encuentra en la ficha
Render y en el panel Render.
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png.
Configuración del render
Una vez generada la imagen foto realista podemos grabar la imagen desde el menú File de la
ventana de procesamiento. Tenemos diversos formatos de grabación como bmp, jpg, tif, png. En
la ficha Render y el panel Render encontramos configuraciones predefinidas del render (Presets)
para seleccionarlos o para modificarlos a través de la opción Manage render Presets. Seleccione
esta opción para revisar la configuración actual de Render.
Si queremos verlo como una imagen representada, podemos escribir “render” en la barra de
comandos. La imagen se verá así:
FACETRES
Cuando tenemos circunferencias, arcos y superficies curvas en general, cuando renderizamos no
salen como tales, sino que aparecen formados por muchas rectas y eso no queda muy bien.
Entonces lo primero que tenemos que hacer es utilizar el comando FACETRES para corregir
esto. Si ponemos FACETRES en la ventana de comandos, nos aparecerá como valor por defecto
0.5 pues bien pongámosle por ejemplo valor 5, así quedará corregido el efecto de las curvas al
renderizar (renderizar otra vez para verlo). El valor máximo de FACETRES es 10.
Ejercicios día 22
Ver Anexo al final del libro
Día 23
INSERCIÓN DE FUENTES DE ILUMINACIÓN
Los tipos de luz se encuentran en la ficha Render y en el panel Lights, estos tipos son los
siguientes:
-Luz puntual (Point Light): Es una fuente de luz que irradia en todas las direcciones.
-Luz cónica (Spot Light): Es una fuente de luz que se irradia bajo un cono de luz.
-Luz Distante (Distant Light): Es una fuente de luz que irradia rayos de luz paralelos.
-Luz Web: Es una fuente de luz que reproduce las condiciones de iluminación real según datos
de fabricantes.
Comando POINTLIGHT
Inserta una fuente de luz puntual en una posición o coordenada especifica.
Active el comando Pointlight.
En la pantalla se mostrará la siguiente notificación.
Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Comando SPOTLIGHT
Si desea modificar las propiedades de la fuente de luz seleccione el símbolo de luz puntual y
luego botón derecho del mouse y elegir Properties.
La propiedad Intensity factor permite multiplicar la intensidad de la fuente de luz por un factor.
La propiedad Lamp color permite asignar una tonalidad de color a la fuente de luz o un color a la
luminaria (filtro).
Inserta una fuente de luz cónica ubicada en una determinada posición y orientada hacia un punto
específico. Active el comando Spotlight.
Señale un punto por encima de la arista mostrada y escriba 3 <Enter>.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
terminar.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
Presione las teclas <Ctrl> <1> para activar la paleta de propiedades y luego seleccione la fuente
de luz cónica.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
En esta paleta se muestran todas las fuentes de luz insertadas en el proyecto, si tenemos el cuadro
de propiedades abierto seleccione la fuente de luz para visualizar sus propiedades. Podemos
seleccionar más de una fuente de luz pulsando la tecla <Ctrl>.
La propiedad On/Off Status permite activar o desactivar las fuentes de luz seleccionadas. La
propiedad Shadows activa o desactiva la generación de sombras por efecto de la fuente de luz.
Para salir de propiedades pulse la tecla escape dos veces.
Para obtener una imagen fotorealista que incluye el efecto de la fuente de luz escriba RR y
<Enter>.
Comando WEBLIGHT
Inserta una fuente de luz que reproduce el efecto de una luz real según datos del fabricante. Los
fabricantes de luminarias proveen archivos IES con datos experimentales
de sus productos que son reconocidos por la fuente Web light. Active el comando Weblight.
Señale un punto a 3.5 unidades sobre la arista tal como se aprecia en la figura.
Señale el punto medio en la base del vano de puerta (poli linea roja). Presione <Enter> para
finalizar.
Una vez insertada la fuente de luz cónica ajustar su configuración usando Properties.
La propiedad Web file permite seleccionar el archivo IES del fabricante del producto y actualiza
las propiedades restantes.
Mallas primitivas
Configuración de segmentaciones. En forma similar a las primitivas de sólidos tenemos las
primitivas de tipo mallas.
Para el caso de la primitiva Box el cuadro muestra el número de segmentos a proyectar sobre su
longitud, ancho y altura en forma respectiva.
En forma similar se selecciona otra primitiva diferente y se le asigna un determinado número de
segmentos a proyectar sobre sus dimensiones.
Comando MESH BOX
Crea un cubo o caja rectangular de tipo malla. Active el comando Mesh box. Señale una primera
esquina con click. Escriba L y <Enter> para activar la opción Lenght. Escriba el largo de la caja
y <Enter>. Escriba el ancho de la caja y <Enter>. Escriba el alto de la caja y <Enter>.
Comando MESH CONE
Crea un cono de tipo malla según su centro, radio y altura.
Active el comando Mesh cone.
Señale un punto centro de cono.
Escriba el radio del cono y <Enter>.
Escriba la altura del cono y <Enter>.
Comando MESH CYLINDER
Crea cilindros de tipo malla según su centro, radio y altura.
Active el comando Mesh cylinder.
Señale un punto centro del cilindro.
Escriba el radio del cilindro y <Enter>.
Escriba la altura del cilindro y <Enter>.
Comando MESH PYRAMID
Crea una pirámide de tipo malla, según una base de cierto número de lados, radio inscrito y
altura.
Activar el comando Mesh pyramid.
Señalar un centro para la pirámide.
Escribir el radio inscrito en la base de la pirámide y <Enter>.
Escribir la altura de la pirámide y <Enter>.
Comando MESH SPHERE
Crea una esfera de tipo malla, según un punto central y su radio. Active el comando Mesh
sphere.
Señale un punto como centro de esfera con click.
Escriba el valor del radio y <Enter> para terminar.
Comando MESH WEGDE
Crea una cuña de tipo malla, según una esquina y sus tres dimensiones.
Activar el comando Mesh wedge.
Señale una primera esquina con click.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Lenght.
Escriba el largo de la cuña y <Enter>.
Escriba el ancho de cuña y <Enter>.
Escriba el alto de la cuña y <Enter>.
Comando MESH TORUS
Crea un toroide de tipo malla, según un centro de toroide, radio del toroide y radio del tubo.
Active el comando Mesh torus.
Señale un punto centro de toroide.
Escriba un valor de radio para el toroide y <Enter>.
Escriba un valor para el radio del tubo del toroide y <Enter>.
Ejercicios día 24
Ver Anexo al final del libro
Día 25
Bloques 3 Dimensiones
Los bloques en 3D se insertarán de igual modo que en 2D, con la diferencia que habrá que
escalar, si corresponde, para ubicarlo en el lugar correspondiente al plano u objeto.
Los bloques 3D podrán ser descargados de páginas web especializadas en bloques 3D en sus
diferentes tipos y utilidades. O bien ser creados mediante un dibujo, luego guardarlo como dwg y
posteriormente insertarse como bloque 3D.
Insertar un bloque en un plano
Para agregar un bloque, como por ejemplo una ventana o una puerta, es necesario realizar antes
la sustracción de la pared de la casa con el fin de insertar el bloque deseado. Y el plano se verá
así previo a la inserción del bloque 3D.
Es necesario descargar el mobiliario (Mesas, sillas, armarios, aparatos sanitarios, de cocina, etc.)
para completar la inserción de los bloques 3D.
AutoCAD es un programa totalmente abierto que permite modelar todo tipo de geometrías 3D,
en la especialidad de planos 3D tenemos posibilidad de trazar elementos tipo muros y definir
vanos de puerta y ventana. No obstante, se recomienda emplear programas verticales de
aplicación a planos 3D como Revit Architecture.
Comando POLYSOLID
El comando POLISOLIDO ofrece una manera rápida de dibujar paredes en 3D. Un polisólido es
como una polilínea de determinado ancho extruida. De hecho, se puede dibujar polisolidos de la
misma manera que dibujar una polilínea, con segmentos rectos y curvos. A diferencia de
polilíneas extruidas, que pierden las propiedades de ancho con la extrusión, los polis solidos
conservan el ancho de sus segmentos de línea. También puede convertir objetos, como una línea,
polilínea 2D, arco o círculo a un polisólido.
Para este caso no se utilizará el comando extrusión.
Dibujar una polilínea de ancho 1 unidad y altura 2.1 unidades en la cara del muro. Active el
comando Polilínea.
Ubique el cursor sobre la cara del muro donde se dibujará la polilínea.
La operación Presspull al aplicarla hacia en contra del volumen genera automáticamente una
sustracción al volumen del sólido.
Ejercicios día 25
Ver Anexo al final del libro
Día 26
INSERCIÓN DE CÁMARAS
Comando CAMERA
Establece una cámara y una ubicación de destino para crear y guardar una vista en perspectiva
3D de los objetos captados.
Ejemplo:
Inserte una cámara a una altura de ubicación y objetivo de 1.5 unidades.
Active el comando Camera.
Señale un punto de ubicación de cámara con un click.
Escriba XY <Enter> y señale el punto objetivo con un click.
Escriba 1.5 y <Enter> como coordenada Z del objetivo.
Escriba H y <Enter> para activar la opción Height.
Escriba 1.5 y <Enter> como altura de ubicación de la cámara.
Ajustes a la cámara
Una vez que la cámara esta insertada podemos seleccionarla para ajustar la posición de ubicación
y objetivo de cámara a través de los pinzamientos (grips).Al seleccionar la cámara se mostrará
una ventana mostrando la vista generada por la cámara, de tal forma que al desplazar los
pinzamientos se apreciara en tiempo real los cambios generados por la reubicación.
Seleccione la cámara y pulse botón derecho del mouse para visualizar la paleta de propiedades
con la configuración actual de la cámara.
Comando ANIPATH
Permite realizar un recorrido de cámara sobre una trayectoria dibujada (polilínea) así como
define el número de cuadros por segundo de animación.
Antes de utilizar esta orden dibujar la polilínea que define la trayectoria de desplazamiento y
asignarle una elevación adecuada.
En el dibujo, cree un objeto de trayectoria para la cámara o la mira. Una trayectoria puede ser
una línea, arco, arco elíptico, círculo, polilínea, polilínea 3D o spline.
Posteriormente seleccionamos el punto (de mira) que por lo general es el propio objeto, el centro
del objeto, usando el mismo proceso que con la trayectoria.
En la sección Parámetros de animación, ajuste los parámetros de animación para crear la
animación de forma que mejor se ajuste a sus necesidades.
Cuando termine de ajustar los puntos, las trayectorias y los parámetros, haga clic en Previsualizar
para ver la animación o en Aceptar para guardarla.
Finalmente, si queda conforme podrá guardarlo como un archivo de vídeo.
Trayectoria en un plano 3D
Por defecto, se comienza a trabajar en un área de dibujo 3D sin límites denominada espacio
modelo. Se empieza por decidir si una unidad representa un milímetro, un centímetro, una
pulgada, un pie o cualquier otra unidad que resulte conveniente. A continuación, dibuje a escala
1:1. Para preparar el dibujo para impresión, cambie a espacio papel. Aquí se pueden definir
distintas presentaciones con cuadros de rotulación y notas y, en cada presentación, se crean
ventanas gráficas de presentación que muestran diversas vistas del espacio modelo.
En las ventanas de presentación, puede ajustar la escala de las vistas de espacio modelo con
respecto al espacio papel.
Una unidad en el espacio papel representa la distancia real en una hoja de papel, en milímetros o
pulgadas, dependiendo de la configuración de la página.
Se puede acceder al espacio modelo desde la ficha Modelo y se accede al espacio papel desde las
fichas de presentación.
Desde Presentación y con click derecho podremos insertar una nueva plantilla predeterminada
por AutoCAD del formato deseado: A4, A3 o A5, por ejemplo, y trabajar entre el espacio
Modelo y espacio Papel con la plantilla insertada. También es posible agregar más
presentaciones clicando en el signo + de al lado de presentación1.
Presentación
Una presentación es un entorno de trabajo 2D para crear planos de dibujo.
El área ubicada dentro de una presentación se denomina espacio papel, donde se puede añadir un
cuadro de rotulación, visualizar las vistas con escala ajustada del espacio modelo en las ventanas
gráficas de presentación, y crear tablas, tablas de planificación, notas y cotas para el dibujo.
Se puede acceder a una o varias presentaciones desde las fichas ubicadas en la esquina inferior
izquierda del área de dibujo ubicada a la derecha de la ficha Modelo. Puede utilizar varias fichas
Presentación para ver los detalles de los distintos componentes del modelo con distintas escalas y
en diferentes tamaños de plano. Cada presentación guarda su propia configuración de página,
que controla el aspecto y el formato para la visualización y la impresión de cada presentación.
Por ejemplo, puede usar la configuración de página para especificar el tamaño y la orientación
del plano.
Se puede acceder al Administrador de configuraciones de página desde el comando
PREPPAGINA, el menú de la aplicación y la cinta de opciones.
Espacio Modelo y Espacio Papel
En una presentación, cambia del espacio modelo de la ventana gráfica de presentación al espacio
papel. Como parte del diseño de la presentación, se pueden crear objetos en el espacio papel.
Normalmente, puede insertar un cuadro de rotulación (consulte) y crear ventanas gráficas de
presentación (consulte VENTANAS), que pueden mostrar diferentes vistas del modelo con
distintas escalas. También puede crear texto, etiquetas y cotas en el espacio papel. En una
presentación, si dispone de acceso al espacio modelo desde una ventana gráfica de presentación,
puede cambiar al espacio papel con el comando ESPACIOP. También puede hacer doble clic en
un área de la presentación de espacio papel que no se encuentre dentro de una ventana gráfica de
presentación. A diferencia del comando ESPACIOP, el comando ESPACIOM permite volver al
espacio modelo desde una ventana gráfica de presentación. Al cambiar del espacio papel al
espacio modelo, puede realizar cambios en el modelo y también aplicar un encuadre y zoom a la
vista mostrada. También puede cambiar al espacio modelo. Para ello, haga doble clic dentro de
una ventana gráfica de presentación. Nota: Puede alternar entre diferentes presentaciones y la
ficha Modelo haciendo clic en una ficha en la parte inferior del área de dibujo. Las fichas de
presentación y Modelo sólo se muestran si se ha seleccionado Mostrar fichas Presentación y
Modelo en la ficha Visual (cuadro de diálogo Opciones).
Trazado (Impresión)
Haga clic en la ficha Salida/panel Trazar/Trazar
Como imprimir en AutoCAD. Espacio modelo
Para imprimir en Espacio Modelo, debes estar en la Pestaña Espacio Modelo, algo que es
evidente.
Después ir al icono de imprimir.
Para que este artículo sirva para saber cómo imprimir en AutoCAD en cualquiera de las
versiones no pondré donde están los iconos para imprimir, pero comentaré el comando para
acceder que es válido para cualquier versión del programa.
El comando para imprimir es plot o trazar. Escribimos uno de los dos comandos en AutoCAD y
damos a enter, nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo.
Si es la primera vez que accedemos a este cuadro de diálogo nos aparecerá como en la imagen
anterior.
Si queremos que aparezcan todas las opciones debemos hacer clic en el icono de la flecha.
Al hacer clic en este icono nos aparecerá el cuadro de diálogo completo para imprimir en
AutoCAD.
Seleccionamos los valores de impresión
A pesar de que
existen gran cantidad de valores que podemos modificar para imprimir, en este artículo veremos
los ajustes básicos de impresión.
Si hacemos clic en Ninguna nos parece un listado de las impresoras que tiene instaladas nuestro
ordenador y algunas más que instala AutoCAD: como por ejemplo DWG to PDF.pc3 con la que
podremos imprimir los planos en pdf.
2.-Seleccionamos el tamaño del papel. Si hacemos clic en el tamaño del papel nos aparece una
lista con los tamaños de papel que soporta la impresora seleccionada.
3.- En esta casilla seleccionaremos la mejor opción:
-Límites: Imprime todo lo que está dibujado dentro de los límites de AutoCAD. Los límites se
modifican con el comando límite.
-Pantalla: AutoCAD imprime lo que estamos viendo en la pantalla de Espacio Modelo.
-Ventana: Nos permite seleccionar el área que queremos imprimir. Recomendado.
Si tienes dudas selecciona ventana y podrás elegir la zona del Espacio Modelo que quieres
imprimir.
4.- Tendrás que seleccionar la Escala de impresión.Para saber la escala de impresión tendrás que
dominar las unidades en AutoCAD y saber en qué tipo de unidades estás trabajando, por
ejemplo: Si has dibujado en Espacio Modelo 1ud=1 metro y quieres imprimir a escala 1/200
tendrás que poner los valores que ves en la imagen 1000 mm 200 unidades.
5.- En este punto deberás seleccionar un archivo de plumillas con el que poder imprimir. Podrás
seleccionar uno de la lista o crear otro diferente.
Puedes crear un archivo de plumillas nuevo
Si estás comenzando en esto de la impresión puedes seleccionar acad.ctb para imprimir en color
y monochrome.ctb para imprimir en blanco y negro.
Ahora ya están seleccionados los ajustes básicos de la impresión, también puedes seleccionar la
orientación horizontal o vertical de la impresión, aunque es probable que lo realice la impresora
automáticamente.
Una vez realizados todos los ajustes de impresión puedes visualizar una vista previa para ver
cómo quedaría impreso el plano en el botón:
Vista preliminar
Después de todos los pasos tendrás preparado tu plano para poder imprimir. Si después de
previsualizar el plano, está todo correcto, puedes darle a Aceptar e imprimir el plano o guardarlo
como pdf.
Ejercicios día 27
Ver Anexo al final del libro
Día 28
MODELADO
El modelado 3D en AutoCAD incluye sólidos 3D, superficies, mallas y objetos de estructura
alámbrica, los cuales podrán ser modificados sea con las operaciones booleanas o bien agregando
los objetos primitivos.
Tipos de modelos 3D
Hay varios tipos de modelado 3D disponibles en AutoCAD. Cada una de estas tecnologías de
modelado 3D ofrece un conjunto diferente de funciones.
El modelado de estructura alámbrica es útil para las iteraciones iniciales del diseño y como
geometría de referencia, sirviendo como estructura tridimensional para el modelado o las
modificaciones posteriores.
El modelo de sólidos es muy eficaz y permite combinar fácilmente primitivas y perfiles
extruidos, y ofrece propiedades de masa y funciones de sección.
El modelado de superficie ofrece un control preciso de las superficies curvas para operaciones
minuciosas de manipulación y análisis.
El modelado de mallas ofrece funciones de plegado, suavizado y escultura de formas libres.
Un modelo 3D puede incluir una combinación de estas tecnologías y se pueden realizar
conversiones entre ellas. Por ejemplo, se puede convertir una pirámide de sólido 3D primitiva en
una malla 3D para realizar el suavizado de malla.
A continuación, puede convertir la malla en una superficie 3D o restablecerla como un sólido 3D
para aprovechar sus respectivas funciones de modelado.
Visualización de modelos 3D
El comando más útil para visualizar dinámicamente modelos 3D es 3DORBITA.
Detalle de los sólidos básicos o primitivas
Comando BOX
Construye una caja según un punto de inicio y sus dimensiones de largo, ancho y altura.
Active el comando Box.
Señale un punto de inicio con un click.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Length.
Escriba 6 y <Enter> como largo de la caja.
Escriba 4 y <Enter> como ancho de la caja.
Escriba 5 y <Enter> como altura de la caja.
Comando CYLINDER
Construye un cilindro solido según un punto central como base del círculo, radio y una altura.
Active el comando Cylinder.
Señale un punto como centro de la base del cilindro con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio del cilindro.
Escriba 5 y <Enter> como altura del cilindro.
Comando CONE
Construye un cono solido según un punto central como base del cono, radio de la base y una
altura.
Active el comando Cone.
Señale un punto como centro de la base del cono con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio base del cono.
Escriba 5 y <Enter> como altura del cono.
Comando SPHERE
Inserta una esfera en el punto señalado y con un cierto valor de radio.
Active el comando Sphere.
Señale un punto como centro de la esfera con un click.
Escriba 3 y <Enter> como radio de la esfera.
Comando PYRAMID
Inserta una pirámide de base poligonal inscrito o circunscrito a un determinado radio y con una
altura determinada. Active el comando Pyramid.
Escriba S y <Enter> para activar la opción Size.
Escriba 6 y <Enter> como el número de lados en la base de la pirámide. Señale un punto como
centro de la base de la pirámide con un click. Escriba 3 y <Enter> como radio de círculo Inscrito
o Circunscrito.
Escriba 7 y <Enter> como altura de la pirámide.
Comando WEDGE
Inserta una cuña definida por una primera esquina y sus tres dimensiones de largo, ancho y
altura.
Active el comando Wedge.
Señale un punto como esquina de inicio.
Escriba L y <Enter> para activar la opción Length.
Escriba 6 y <Enter> para el largo.
Escriba 4 y <Enter> para el ancho.
Escriba 5 y <Enter> para la altura.
SELECCIÓN CÍCLICA DE SUBOBJETOS
En las vistas 3D, algunos de los objetos o subobjetos podrían estar ocultos detrás de otros.
Usted puede presionar <Ctrl> + <Barra espaciadora> para desplazarse por los subobjetos ocultos
hasta que el objeto que desea seleccionar está resaltado.
Por ejemplo, al seleccionar las caras en una caja, la cara en primer plano se detectó por primera
vez. Para seleccionar una cara oculta, pulse la barra espaciadora (con Ctrl presionado). Suelte la
barra espaciadora y haga clic para seleccionar la cara.
FILTROS DE SELECCIÓN DE SUB OBJETOS
Permiten filtrar la selección de caras, aristas o vértices de un sólido cuando el ratón se ubica
sobre ellos. En los entornos en 3D con muchos objetos, es útil para filtrar ciertos subobjetos de la
selección. Activar la opción requerida y luego ubíquese sobre el sólido para seleccionar en forma
específica. Mantenga pulsada la tecla <Crtl> para seleccionar más de un vértice, arista, etc.
Cuando el filtrado se ajusta para los vértices, no puede seleccionar las caras, aristas o subobjetos
históricos.
Cuando el filtrado se ajusta a las aristas, no se puede seleccionar las caras, vértices, o subobjetos
históricos.
Cuando el filtrado se ajusta a las caras, no se puede seleccionar las aristas, vértices, o subobjetos
históricos.
Cuando el filtrado está configurado para subobjetos históricos, sólo puede seleccionar las
representaciones de alambre de porciones de objetos retirados durante operaciones de unión,
substracción o intersección.
Uso de los gizmos para el modelado
Los gizmos sólo están disponibles en las vistas en 3D configuradas para utilizar un estilo visual
3D, como 3D Hide.
Puede configurar el programa para que se muestre automáticamente cuando se selecciona un
objeto en 3D o subobjeto. También se muestran con los comandos 3DMOVE, 3DROTATE y
3DSCALE.
Si el estilo visual está establecido en Estructura alámbrica 2D, al activar 3DMOVE, 3DROTATE
o 3DSCALE convierte automáticamente el estilo visual a Wireframe 3D.
Los gizmos permiten realizar modificaciones rápidas sobre los vértices, aristas y caras de las
mallas y superficies. Los gizmos pueden interactuar uno a otro con solo pulsar el botón derecho
del mouse y seleccionar el requerido.
Comando 3DMOVE
Permite desplazar los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los ejes principales, para lograr
esto ubicar el cursor sobre el eje y se mostrara una recta infinita, para confirmar el eje dar click
sobre el eje.
Para especificar las limitaciones al desplazamiento, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que se
resalten el eje o el plano.
Comando 3DROTATE
los vértices, aristas o caras de una malla seleccionada.
En este caso el desplazamiento puede ser restringido a uno de los planos de rotación principal,
para lograr esto ubicar el cursor sobre un aro y cuando se resalte el eje de rotación confirmar con
un click sobre el aro.
Con el gizmo Girar 3D se puede restringir la rotación de los objetos designados alrededor de un
eje X, Y o Z.
Para especificar el eje de rotación, coloque el cursor sobre el gizmo hasta que la línea del eje se
vuelva roja y se vea resaltada en amarillo la trayectoria de la revolución.
En la ficha Home y en el panel Sub object podemos definir el gizmo por defecto que se activara
cuando seleccionemos objetos.
Comando 3DSCALE
Permite escalar objetos o subobjetos a lo largo de un eje o de un plano o de forma.
Con el gizmo Escala 3D se puede modificar el tamaño de los objetos designados de manera
uniforme, modificar su tamaño a lo largo de un eje X, Y o Z, o modificar su tamaño a lo largo de
un plano específico.
Para especificar las limitaciones de escala, coloque el cursor sobre el gizmo.
Resalte el área sólida que se encuentra entre los ejes para aplicar la modificación de tamaño de
manera uniforme. Resalte las líneas dobles que se encuentran entre los ejes para especificar la
modificación de tamaño a lo largo de un plano.
Resalte un eje para especificar la modificación a lo largo de un eje.
Al seleccionar un objeto en un estilo visual 3D, no se muestra ningún gizmo por defecto.
Las opciones por defecto de los gizmos también se pueden cambiar en el grupo Subobjeto de las
fichas Modelado de malla e Inicio.
Refinar una cara de malla no afecta al nivel de suavizado general del objeto de malla. A
diferencia de un objeto de malla refinado, las caras refinadas pueden volver a refinarse de nuevo
inmediatamente. Con el refinado de las caras de una malla, es posible seleccionar áreas más
pequeñas para modelarlas detalladamente.
Efectos del refinado en los pliegues
Los pliegues que están establecidos como Siempre mantienen su nitidez, independientemente de
las operaciones de suavizado y refinado realizadas en el objeto. Sin embargo, este
comportamiento cambia si se asigna un valor de pliegue. Si refina un objeto o una arista con un
valor pliegue, el valor asignado se reducirá según el valor del nivel de suavizado original.
Suponga que añade un pliegue con un valor de 4 y, a continuación, refina una malla cuyo nivel
de suavizado es 2. El nuevo valor del pliegue será 2.
Si se aplica un pliegue antes de suavizar o refinar un objeto, el efecto no se visualizará hasta que
no se haya suavizado o refinado el objeto. En la ilustración siguiente, una esfera de malla se
modifica mediante edición con pinzamientos y extrusión, y se suaviza a continuación.
Modificación de caras de malla
Para proceder a convertir la malla en solido utilice la opción Convert to Solid ubicada en la ficha
Mesh y en el panel Convert Mesh.
Active el icono.
Seleccione la malla a convertir en sólido y <Enter>.
Al convertir objetos de malla en sólidos 3D, la forma del sólido nuevo se aproxima al objeto de
malla original, aunque no lo duplica exactamente. Se puede controlar en cierto modo la
diferenciación indicando si el resultado será suavizado o facetado con la variable de sistema
SMOOTHMESHCONVERT. También puede especificar si las caras coplanares se fusionan, lo
que las optimiza.
Por ejemplo, la malla 3D mostrada se ha modificado primero mediante el aumento del nivel de
suavizado y, a continuación, esta se ha convertido en un sólido 3D.
Las superficies de procedimiento pueden ser asociativas, mantener relaciones con otros objetos
que puedan ser manipulados como un grupo.
Comando CONVTONURBS
Convierte una superficie de tipo procedimiento a superficie NURBS. Al convertir la superficie se
generan puntos de control sobre la superficie para su edición, pero se pierde la asociación con
otras superficies.
Solo activar la orden y seleccionar la superficie a convertir.
Ejercicios día 28
Ver Anexo al final del libro
Diferentes extensiones de archivos en AutoCAD
Lista de extensiones de archivo relacionadas con los productos basados en AutoCAD. A continuación, se muestra una lista de las
extensiones o los tipos de archivo más habituales que se crean al utilizar el producto, o que un usuario puede crear o personalizar
para ampliarlo.
Archivos de personalización
ACTM: archivo de macro de acciones (comando ACTRECORD)
ARX: archivo de ObjectARX
ATC: archivo de catálogo de paletas de herramientas
BMP: archivo de mapa de bits con archivos de personalización
CUI: archivo de personalización (comando IUP)
CUIx: archivo de personalización (comando IUP)
CRX: archivo de extensión del tiempo de ejecución de la consola; similar a un archivo ARX, pero sin interfaz de usuario
DBX: archivo de ObjectDBX
DCE: archivo de registro de errores de diálogo
DCL: archivo de lenguaje de control de cuadros de diálogo
DLL: biblioteca de recursos de menú o conjunto de .NET
DVB: archivo de proyecto VBA (comando VBAIDE)
FAS: archivo de AutoLISP de carga rápida
LSP: archivo de origen de AutoLISP
MNL: archivos LISP de menú
MNS: archivos de menús de origen heredados
MNU: archivos de plantilla de menús heredados
PGP: parámetros de programa
RX: archivo de cargador de ObjectARX
SCR: archivo de comandos (comando SCRIPT)
SHP: archivo de forma de origen (comando FORMA).
SLB: archivo de fototeca
SLD: archivo de foto (comando SACAFOTO)
VLX: archivo de proyecto de AutoLISP compilado (comando VISUALLISPIDE)
XPG: archivo de grupo de paletas exportado (comando PERSONALIZAR)
XTP: archivo de paleta de herramientas exportado (comando PERSONALIZAR).
Archivos de dibujo
DST: archivo de conjunto de dibujos o conjunto de planos (comando CONJUNTOPLANOS)
DWF: archivo web de dibujo
DWFx: archivo web de dibujo
DWG: archivo de dibujo o bloque
DWS: archivo de normas de dibujo
DWT: archivo de plantilla de dibujo
DXB: archivo binario de intercambio de dibujos
DXF: archivo ASCII o binario de intercambio de dibujos
SV$: archivo de dibujo de guardado automático.
Otros archivos
ACB: archivo de libro de colores de Autodesk (comando COLOR)
ADT: archivo de control de revisiones de AutoCAD (comando REVISION)
ARG: archivo de perfil (comando OPCIONES)
AWS: archivo de perfil fijo
BCL: archivo por lotes de dibujo (aplicación TrueConvert)
BLK: archivo de plantilla de extracción de atributos (comando ATREXT)
CBL: archivo de biblioteca del Navegador de contenido
CDC: archivo de memoria caché anterior de DesignCenter (comando ADCENTER)
CFG: archivo de configuración
CHM: archivo HTML compilado de Microsoft
CHX:- archivo del verificador por lotes de normas
CTB: archivo de estilo de trazado dependiente del color (comando ESTILOTRAZ)
CUS: archivo de diccionario personalizado
DBQ: archivo de consulta de Conexión BD (comando CONEXIONBD)
DCT: archivo de diccionario
DXE: archivo de plantilla del asistente de extracción de datos
DXX: archivo de atributo de intercambio de dibujos.
FMP: asignación de tipos de letra TrueType
HDI: archivo de interfaz de dispositivo Heidi
HTM: archivo de marcado de hipertexto
HTML: archivo de lenguaje de marcado de hipertexto
INI: archivos de inicialización (comando MAPEARDGN)
NFL: archivo de filtros personalizados (comando FILTRO)
RML: archivo de marcas de revisión (comando MARCAREV)
SHX: archivo de forma compilado (comando COMPILA)
SLG: archivo de estado de revisiones
STB: archivo de estilo de trazado dependiente del nombre (comando ESTILOTRAZ)
TTF: archivo de tipo de letra TrueType
TXT: archivo de plantilla de atributo (Express Tools: comandos ATTIN/ATTOUT)
UDL: archivo de Universal Data Link, vínculo de datos universal (comando CONEXIONBD)
XLG: archivo de registro de refX (comando REFEXTERNAS).
Archivos de renderización
ADSKLIB: archivo de biblioteca de materiales (comando ABRIREXPLORADORMAT).
IES: archivo de Illuminating Engineering Society (comando LUZRED).
Anexo Ejercicios
Día 15
Día 16
Día 17
Día 18
Día 19
Día 20
Día 21
Día 22
Día 23
Día 24
Día 25
Día 26
Día 27
Día 28
Coliseo Romano
AutoCAD 3D
Modelado
Fundamentos, comandos, ejercicios y tips
Primera edición
Comunidad Europea
2019