Anda di halaman 1dari 56

PENERAPAN METODE POKEMON-GO UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUN BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK

NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

GURU SMP TINGKAT NASIONAL

TAHUN 2017

Oleh:

Saida Yunikasari, M.Pd.

SMP NEGERI 6 BONTANG


JL. LETJEN URIP SUMOHARJO. NYERAKAT. BONTANG LESTARI
KOTA BONTANG
PROVINSI KALIMANTAN TIMUR

i
ii
iii
BIODATA PESERTA
PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
GURU SMP TINGKAT NASIONAL TAHUN 2017

1. Nama Lengkap : Saida Yunikasari, M. Pd.


2. Tempat/Tanggal Lahir : Malang / 28 Juni 1982
3. Jenis Kelamin : Pria / Wanita *)
4. NIP/NIY : 19820628 200903 2 005
5. Jabatan Fungsional : Guru
6. Pangkat : Penata Muda Tingkat I / IIIb
7. Nama Sekolah : SMPN 6 BONTANG
8. NUPTK : 3960761662300042
9. No. Reg. Dapodik :-
10. Alamat Sekolah : Jl. Letjend Urip Sumoharjo. Nyerakat.
Bontang Lestari. Bontang. Kaltim. 75362
11. Alamat Rumah : Jl. Palembang 1 RT: 16. Gunung Telihan
Bontang Barat. Bontang. Kaltim 75332
12. Nomor Telepon : 085250382028 / 085828538782
13. Alamat Email : saida.yunikasari@gmail.com
14. Pendidikan Terakhir :
a. Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya
b. Fakultas/Jurusan : Pascasarjana / S-2 Pendidikan IPS
c. Tahun Tamat : 2016
15. Mata pelajaran diampu : IPS, Mulok, dan Bahasa Inggris
16. Pengalaman Mengajar : 9 tahun 9 bulan
17. Prestasi/Penghargaan yang pernah diraih:
Bidang Tingkat Juara Tahun

18. Lomba Karya Ilmiah/Akademik yang pernah diikuti dalam tiga tahun terakhir:
Jenis Lomba Prestasi Tahun

Yang membuat,
Bontang, 10 Mei 2017

(Saida Yunikasari, M. Pd.)


NIP 19820628 200903 2 005

iv
ABSTRAK

Saida yunikasari, M. Pd.


saida.yunikasari@gmail.com
Guru di SMPN 6 dan 8 Bontang

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan enerapan metode pokemon-go terhadap


peningkatan keterampilan berpikir kreatif peserta didik dalam pembelajaran IPS kelas VII.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2
siklus. Tiap siklus terdiri dari perencanaa, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subyek
penelitiannya adalah peserta didik kelas 7 di SMPN 8 Botang pada tahun pelajaran
2016/1017 yang berjumlah 35 anak. Teknik pengumpulan datanya menggunakan lembar
pengamatan, tes tertulis, dn angket. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif.
Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa metode pokemon-go mampu meningatkan
kemampuan berpikir kreatif.

Kata kunci : pokemon-go, kemampuan berpikir kreatif.

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, hidayah dan
anugerahnya serta karuanya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan naskah inobel
yang berjudul “Penerapan Metode Pokemon-Go(Proyek, peta konsep, monopoli-graphic
organizer) Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik”.
Penulis menyadari bahwa naskah ini masih jauh dari sempurna dan tidak dapat tersusun
dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak. Dengan kerendahan hati, penulis
mengucapkan terima kasih kepada.

1. Bapak Drs. Riyanto M. Pd., Kepala SMPN 6 Bontang yang telah mengijinkan penulis
untuk mengikuti lomba inobel ini

2. Ibu Dra. Sukarsih, Kepala SMPN 8 bontang yang telah mengijinkan penulis untuk
meneliti di sekolah tersebut

3. Eko Prasetyo Utomo, M. Pd., dan Baharuddin M. Pd., sahabat yang telah membantu
memberikan masukan kepada penulis selama mengerjakan naskah

4. Suami yang selalu mengingatkan penulis untuk membuat perencanaan terlebih dahulu

5. Dan yang terakhir putri kecilku yang selalu menemaniku mengerjakan naskah sambil
memberikan gangguan-gangguan kecil yang kadang harus memberikanku kesabaran.

Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca
demi kesempurnaan naskah ini. Semoga amal bantuan yang diberikan kepada penulis
menjadi catatan kebaikan dari Alloh SWT.

Bontang, Mei 2017

Penulis

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i


SURAT PERNYATAAN KEASLIAN NASKAH .................................................. ii
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................................... iii
BIODATA PESERTA .............................................................................................. iv
ABSTRAK ................................................................................................................ v
KATA PENGANTAR ............................................................................................... vi
DAFTAR ISI ............................................................................................................. vii
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR/FOTO ..................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. x

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ..................................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................................ 2
C. Tujuan .................................................................................................................. 2
D. Manfaat ................................................................................................................ 3
E. Dampak ................................................................................................................ 3

BAB II LANDASAN TEORI


A. Kajian Metode Proyek ........................................................................................ 4
B. Kajian Graphic Organizer dan Peta Konsep ....................................................... 5
C. Kajian Monopoli ................................................................................................. 5
D. Kajian Berpikir Kreatif ....................................................................................... 6
E. Teori Zone Proximale of Development (ZPD) Vygotsky .................................... 7

BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN


A. Ide Dasar .............................................................................................................. 9
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran ............................................................. 9
C. Proses Penemuan/Pembaharuan........................................................................... 13
D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran .................................................................. 16
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran............................................... 18
F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ................................. 32
G. Diseminasi ........................................................................................................... 37

BAB IV PENUTUP
A. Simpulan .............................................................................................................. 39
B. Saran .................................................................................................................... 39

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

vii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Instrumen Penelitian ............................................................................ 13


Tabel 3.2 Instrumen validitas butir soal pada kelas Uji Coba .............................. 18
Tabel 3.3 Insrumen reliabilitas soal tes uji coba kelas 7C ................................... 20
Tabel 3.4 Instrumen Validitas Angket Kemampuan Berpikir Kreatif ................. 21
Tabel 3.5 Instrumen Reliabilitas Angket Berpikir Kreatif ................................... 22
Tabel 3.6 Uji Normalitas ..................................................................................... 23
Tabel 3.7 Uji Homogenitas ................................................................................. 23
Tabel 3.8 Uji n-gain Kelas 7A.............................................................................. 24
Tabel 3.9 Uji n-gain Kelas 7B .............................................................................. 25
Tabel 3.10 Uji Hipotesis ......................................................................................... 26
Tabel 3.11 Model summary ................................................................................... 27
Tabel 3.12 Anova .................................................................................................. 27
Tabel 3.13 Coefficients ......................................................................................... 28
Tabel 3.14 Hasil Diseminasi ................................................................................. 37

viii
DAFTAR GAMBAR/ FOTO

Gambar 3.1 Alur PTK Model Kurt Lewin ................................................................ 10

ix
DAFTAR LAMPIRAN

1. Kartu NUPTK
2. Ijazah
3. Surat Keterangan Berbadan Sehat
4. Foto-foto pelaksanaan pembelajaran

x
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pelajaran IPS harusnya menjadi pelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik.
Tetapi, tidak demikian kenyataannya di lapangan. Banyak sekali peserta didik yang justru
merasa bahwa pelajaran IPS itu tidak berguna di lingkungan masyarakat. Anggapan
demikian dikarenakan pembelajaran di Indonesia masih terkotak-kotak, membedakan
pembelajaran UAN dan UAS. Sehingga peserta didik lebih memusatkan perhatiannya pada
pelajaran UAN daripada UAS. Peserta didik di SMP belum diperbolehkan untuk memilih
pelajaran sesuai minat. Hanya saja hal ini membuat mereka membeda-bedakan pelajaran.
Padahal, nilai yang dihasilkanpun antara UAN dan UAS tidak jauh berbeda.
Selain itu, pelajaran IPS menurut beberapa peserta didik dalam pembelajaran tidak
ada percobaan dan monoton hanya itu-itu saja. Kalaupun ada paling dilakukan di luar kelas
atau mengunjungi suatu tempat. Bahkan peserta didik yang menjadi peserta OSN IPS
adalah peserta didik yang sudah tidak terpilih mengikuti OSN lainnya. Ataupun jika ada
yang senang dengan IPS pada kenyataannya juga akan mengikuti seleksi OSN yang lain
karena telah dipilih oleh guru yang lain.
Pembelajaran IPS nantinya menuntut peserta didik untuk mampu menjadi insan
yang mampu berpikir kritis dan berpikir kreatif dalam mengkaji setiap perubahan di
lingkungannnya serta memiliki kesadaran akan nilai-nilai yang terkandung dalam setiap
permasalahan d masyarakat. Megingat materi pembelajaran dalam IPS berlaitan langsung
dengan manusia dan lingkungannya sebagai kajiannya.
Selama ini dua hal yang tidak bisa terlepas dari seorang guru IPS dikatakan
menyenangkan terkait dua hal yaitu media dan metode. Apabila guru memiliki ide-ide
yang unik maka secara tidak langsung peserta didikpun juga akan mengikuti hal tersebut.
Media IPS sebagai salah satu komponen pembelajaran, tidak bisa lepas dari metode yang
duigunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas. Pemanfaatan media dan metode
hendaknya menjadi bagian yang dapat menajdi perhatian guru dalam kegiatan
pembelajaran. Tetapi realitanya, banyak guru yang berasumsi dengan berbagai macam
alasan bahwa sulit mencari media yang pas dan cocok dengan materi IPS, waktunya
terbatas sehingga materi tidak terselesaikan. Padahal jika kita kembalikan ide tersebut

1
kepada peserta didik, justru merekalah yang menemukan ide-ide yang kreatif dalam
pelaksanaan pembelajaran. Oleh karena itulah hendakya ini menjadi perhatian guru IPS.
Pemilihan metode pokemon-go oleh guru merupakan serangkin observasi yang
telah dilakukan pada semester sebelumnya. Metode Pokemon-go ini terdiri dari proyek,
peta konsep, monopoli dan graphic organizer. Peneliti memandang bahwa hal tersebut
merupakan satu kesatuan. Ketika seorang anak ingin membuat suatu proyek maka tidak
terlepas dari kerangka dasar yaitu menyusun peta konsep dan membuat graphic organizer.
Ketika point-point sudah dibuat maka mereka membuat sebuah proyek, proyek nya ini
berupa monopoli. Guru hanya memberikan rambu-rambu dasar yang akan dibuat oleh
peserta didik. Sedangkan peserta didik mengembangkan sendiri berdasarkan imajinasi
yang ada dalam pikirannya. Oleh karena itu, masing-masing kelompok akan mengahsilkan
karya yang berbeda.
Tujuan guru menerpkan metode ini adalah tidak igin membatasi kreativitas peserta
didik. Sebab, masing-masing peserta didik memiliki kecenderungan untuk
mengembangkan ide-ide atau gagasannya. Masing-masing peserta didik dalam kelompok
dapat memberikan masukan dan dapat bekerjasama antara yang satu dnegan yang lainnya.
Selama ini, peserta didik telah kehilangan kepercayaan diri antara yang satu dengan yang
lain dan lebih memilih untuk mengerjakan sendiri proyeknya. Padahal itu sangat tidak baik
untuk perkembangan sosialisasinya terutama ketika mereka nantinya terjun ke dalam
masyarakat. Pelajaran IPS hendaknya dapat mewadahi hal ini dalam ruang lingkup yang
kecil yaitu terutama di dalam kelas. Hal ini sesuai dengan tema Inobel Tahun 2017 yaitu
“Inovasi Pembelajaran sebagai Upaya Mewujudkan Insan Indonesia Cerdas, Kreatif,
Unggul, dan Berkarakter

B. Rumusan Masalah
Apakah penerapan metode Pokemon-Go (Proyek, Peta Konsep, Monopoli-Graphic
Organizer) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam pembelajaran IPS pada
peserta didik kelas VII di SMP Negeri 8 Bontang?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk:
menguji metode Pokemon-Go terhadap keterampilan berpikir kreatif dalam pembelajaran
IPS pada peserta didik kelas VII di SMP Negeri 6 Bontang.

2
D. Manfaat Penelitian
Manfaat dari Penelitian Tindakan Kelas ini diharapkan dapat membantu insan pendidikan
untuk menerapkan metode-metode yang sudah berkembang luas untuk dapat dikreasikan
dan disesuaikan dengan keadaan di lapangan. Alasan utamanya, karena tidak semua
sekolah di negeri ini memiliki akses internet ataupun listrik yang memadai dalam
mendukung pembelajaran IPS.

E. Dampak Penelitian
Dampak penelitian yang diharapkan dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi peneliti sendiri, penelitian ini menjadikan peneliti memahami kemauan
peserta didik dan harapan mereka terhadap kita sebagai pengajar mereka.
2. Bagi peserta didik sendiri, pembelajaran IPS menjadi menyenangkan, sebab jika
mereka senang maka baik langsung ataupun tidak langsung akan meningkatkan
kemampuan berpikir kreatif mereka dan hal tersebut tidak bisa dipungkiri.
Pembelajaran yang kreatif akan melahirkan ide-ide yang kreatif pula.

3
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Metode Proyek


Proyek yang saya maksud dalam penelitian ini adalah project based learning atau
yang biasa disingkat dengan PjBL. Hanya saja tidak mengambil seluruhnya, sintak-sintak
yang ada di PjBL. Karena akan dimodifikasi dengan metode lainnya. Pembelajaran dengan
metode proyek bertujuan mengarahkan peserta didik dalam menghasilkan karya yang
kreatif di sekolah. PjBL mempunyai dampak kepada peserta didik untuk dapat membantu
peserta didik dalam memotivasi dirrinya dan mendorong mereka menemukan
pengetahuan-pengetahuan baru yang secara langsung dapat membantu mengembangkan
kebiasaan belajar peserta didik untuk menghasilkan pemikiran yang orisinil sehingga dapat
memecahkan maslah yang terjadi dalam kehdupan sehari-hari.
Pemilihan model project based learningi (PjBL) dalam pembelajaran IPS dirasa
tepat dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik. PjBL merupakan salah satu jenis model
pembelajaran yang mengajak peserta didik tidak hanya menghasilkan proyek atau karya
saja tetapi juga merupakan salah satu model pembelajaran yang menyenangkan. Model
PjBL secara tidak langsung mengajak peserta didik melibatkan seluruh indera yang ada di
dalam diri peserta didik untuk meningkatkan kemampuan multiliterasi. Multiliterasi dalam
hal ini dapat diartikan sebagai salah satu cara untuk melatih peserta didik dalam
melibatkan seluruh kemampuannya sesuai dengan tuntutan pendidikan abad ke-21 yaitu
berpikir kritis, berpikir kreatif, pemahaman konsep dan kemampuan berkolaborasi.
Kemampuan tersebut dapat terwujud jika kita melibatkan keterampilan membaca, menulis,
dan berbicara serta dapat memanfaatkan media informasi dan komunikasi sebagai sarana
penunjang pembelajaran.
Model PjBL sebagai wadah untuk menghargai kreativitas peserta didik berdasarkan
pengalaman yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari sehingga memberikan manfaat yang
maksimal dalam pengalaman belajar peserta didik menghadapi pendidikan abad ke-21
tersebut. Pendidikan abad ke-21 ini identik dengan pemanfaatan kelas yang kaya akan
literacy display. Hal ini juga didukung dengan program yang dicanangkan oleh pemerintah
yang dikenal dengan gerakan membaca 15 menit sebelum pelajaran dimulai atau yang
dikenal dengan istilah sustained silent reading.

4
B. Kajian Graphic Organizer dan Peta Konsep
Hasil observasi guru menunjukkan bahwa peserta didik mampu mengembangkan
keterampilan berpikir ketika membaca terutama keingintahuannya terhadap pemahaman isi
bacaan dan informasi materi bacaan. Desain peta berpikir yang telah dibuat oleh peserta
didik menjadi salah satu kreativitas tersendiri bagi peserta didik sehingga memunculkan
permasalahan-permasalahan baru yang membutuhkan pemecahan maslah dari peserta didik
itu sendiri.
Graphic Organizer membantu membantu masing-masing peserta didik
mengorganisasikan ringkasan atau materi secara baik. Bentuk-bentuk graphic organizer
yang bias diterapka kepada peserta didik antara lain story map, concept map dan mind
map. Dalam pembelajaran di kelas yang diamati adalah menggunakan bentuk mind map.
Tanggapan peserta didik ketika dilakukan wawancara adalah dengan menggunakan literasi
IPS yang berbasis graphic organizer lebih memudahkan mereka memetakan konsep-
konsep IPS untuk memahami materi bacaan dengan baik.
Graphic Organizer merupakan pembelajaran yang menitikberatkan pada kegiatan
peserta didik untuk mengolah data yang dikumpulkan kemudian dijabarkan sendiri
menurut bahasa mereka. Graphic Organizer yang diterapkan bertujuan untu
mengumpulkan informasi melalui buku siswa yang dimilik oleh masing-masing peserta
didik (mereka membaca lalu menghimpun konsep-konsep penting dalam pembelajaran
IPS).

C. Kajian Monopoli
Monopoli adalah permainan anak-anak dengan menggunakan media papan, kartu
dana umum dan kartu kesempatan, pion, dadu, dan mata uang untuk digunakan membeli
properti. Dalam pembelajaran IPS, permainan ini disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran IPS. Untuk aturan main ketika berjalan pertama kali masih sama dengan
permainan monopoli. Hanya saja, kotak-kotak yang ada di papan digunakan gambar-
gambar IPS. Peserta didik membuat sendiri permainan tersebut dan menyesuaikan dengan
tema yang mereka ambil. Peserta didik yang melakukan kesalahan juga masih tetap sama
yaitu masuk penjara dan dilakukan rehabilitasi. Pembuatan monopoli juga disesuaikan
dengan keadaan sekitar tempat tinggal peserta didik yaitu di wilayah Kalimantan Timur.

5
D. Kajian Berpikir Kreatif
Kreatif berasal dari bahasa Inggris “create” yang memiliki arti mencipta,
sedangkan “creative” artinya memiliki daya cipta, mampu merealisasikan ide-ide dan
perasaanya sehingga tercipta sebuah komposisi (Supardi, 2012:255). Kemampuan berpikir
kreatif sebenarnya dimiliki oleh setiap orang. Kemampuan berpikir kreatif ini diberikan
oleh Tuhan sejak lahir untuk menciptakan ide-ide baru.
Menurut Beetlostene (2012:2) enam definisi berpikir kreatif yaitu : (1) kreativitas
yang melibatkan skill atau kemampuan seperi keingintahuan, kemampun menemukan,
eksplorasi, pencarian kepastian dan antusiasme; (2) kreativitas yang melibatkan
pengungkapan dan pengekspresian gagasan atau perasaan; (3) kreativitas melibatkan
pembuatan suatu karya yang menggunakan imajinasi, penciptaan, merangkai, mengarang,
pertunjukan, perencanaan, serta pengkonstruksian; (4) originalitas, yaitu kemampuan
menemukan, mengimajinasikan, prototype, kekhususan, kebaruan, individualitas, berbeda,
independen, tidak dapat ditiru, dan berani mengambil resiko; (5) berpikir kreatif dalam
menyelesaikan masalah untuk memunculkan solusi yang berbeda yang tadinya tidak jelas,
dan yang terakhir (6) berpikir kreatif yang berkaitan dengan sumber kreasi, inspirasi,
suasana hati, sumber dorongan, energi kreatif, kekaguman, ketakjuban, apresiasi akan
keindahan atau denggan kata lain melibatkan emosional antara individu dengan
lingkungan.s
Ciri-ciri kemampuan berpikir kreatif yang dikemukakan oleh Wilson dalam
Supardi (2012: 256) adalah sebagai berikut.
1. Fluency yaitu kemampuan untuk membangkitkan sebuah ide sehingga terjadi
peningkatan solusi atau sebuah karya.
2. Flexibility yaitu kemampuan untuk membangkitkan sebuah produk, persepsi, atau ide
yang bervariasi terhadap suatu masalah.
3. Elaboration yaitu kemampuan untuk mengembangkan atau menumbuhkan suatu ide
atau hasil karya.
4. Originality yaitu kemampuan menciptakan ide-ide atau hasil karya yang berbeda atau
benar-benar baru.
5. Complexity yaitu kemampuan memasukkan suatu konsep atau ide atau hasil karya yang
sulit.
6. Risk-taking yaitu kemampuan bertekad dalam mencoba sesuatu yang penuh resiko.

6
7. Imajination yaitu kemampuan untuk berimajinasi, mengkhayal menciptakan barang
baru melalui percobaan yang menghasilkan produk sederhana
8. Curiosity yaitu kemampuan mencari, meneliti, mendalami dan keinginan mengetahui
tentang sesuatu lebih jau.
Kemampuan berpikir kreatif merupakan berpikir secara konsisten dan terus menerus
untuk menghasilkan sesuatu yang kreatif dan orisinil sesuai dengan keperlun. Kreativitas
dapat dilihat dari tiga aspek yakni: (1) sebuah kemampuan untuk menemukan dan
memikirkan sesuatu yang baru, menciptakan gagasan baru dengan cara
mengkombinasikan, mengubah, atau menerpkan kembali ide-ide yang pernah ada; (2)
sebuah perilaku untuk menerima perubahan dan kebaruan, kemampuan bermain-main
dengan berbagai gagasan dan berbagai kemungkinan, cara pandang yang fleksibel, dan
kebiasaan menikmati sesuatu; (3) sebuah proses kerja keras dan berkesinambungan dalam
menghasilkan gagasan dan pemecahan maslah yang lebih baik serta selalu berusaha untuk
menjaidkan segala sesuatu lebih baik.

E. Teori Zone Proximale of Development (ZPD) Vygotsky


Teori belajar menurut Vygotsky menyatakan bahwa perkembangan intelektual
seseorang dapat terjadi apabila dihadapkan pada pengalaman baru, dimana seseorang
berusaha untuk memecahkan persoalan yang menantang dalam kehidupannya. Menurut
Vygotsky, bahasa merupakan aspek sosial karena membantu seorang anak berkomunikasi
dengan orang lain. Perkembangan bahasa pertama anak dalam hidupnya dipercaya sebagai
pendorong terjadinya pergeseran dalam perkembangan kognitifnya.
Crain (2009: 376) menyatakan bahwa peserta didik perlu dilengkapi alat intelektual
yang disediakan budaya mereka seperti bahasa, bantuan memori, sistem bilangan dan
konsep-konsep ilmiah. Guru mestinya memberikan aktivitas-aktivitas yang menstimulasi,
menantang dan melibatkan peserta didik, dan kemudian membiarkan peserta didik
memecahkan masalahnya sendiri. Kemampuan seorang anak belajar lewat bahasa
membantu seorang anak untuk melakukan dan memahami berbagai macam hal sehingga
membutuhkan bantuan orang lain yang lebih dewasa dari dirinya. Konsep inilah yang
disebut Vygotsky sebagai zona perkembangan terdekat (zone of proximale development
atau ZPD).
Zone of proximale development (ZPD) merupakan jarak antara tingkat perkembangan
sesungguhnya dengan tingkat perkembangan potensial. Tingkat perkembangan

7
sesungguhnya didefinisikan sebagai kemampuan memecahkan masalah secara mandiri.
Sedangkan tingkat perkembagan potensial didefinisikan sebagai kemampuan memecahkan
masalah di bawah bimbingan orang dewasa atau melalui kerjasama dengan teman sebaya.
Menurut Vygotsky (dalam Trianto, 2011: 27) pemberian bantuan kepada seorang
anak selama tahap awal perkembangannya dan mengurangi bantuan tersebut dan
memberikan kesempatan kepada seorang anak untuk mengambil alih tanggungjawab yang
semakin besar segera setelah anak dapat melakukannya disebut scaffolding. Oleh karena
itu, peserta didik pada masa sekarang harusnya diberi tugas-tugas yang kompleks, dan
nyata, lalu diberi bantuan secukupnya untuk menyelesaikan tugas-tugas tersebut.
Proses internalisasai seorang anak dengan lingkungannya sangat erat kaitannya
dengan aktivitas intrapersonalnya seperti berdiskusi atau melakukan kegiatan bersama. Hal
ini akan mempengaruhi aktivitas intrapersonal anak tersebut secara pribadi seperti berpikir.
ZPD dapat menjadi penghubung antara tahap interpersonal ke tahap intrapersonal.
Vygotsky percaya bahwa interaksi sosial dengan orang lain memacu pengonstruksian ide-
ide baru dan meningkatkan perkembangan intelektual belajar. Menurut Vygotsky dalam
Arends (2008: 47), pelajar memiliki dua tingkat perkembangan yang berbeda yaitu tingkat
perkembangan aktual dan tingkat perkembangan potensial. Zona yang terletak diantara
tingkat perkembangan aktual dan tingkat perkembangan potensial disebut sebagai zone of
proximal development (ZPD). Metode pokemon-go jika dilihat dari teori konstruktivistik
Vygotsky menampilkan kolaborasi yang melibatkan peserta didik dalam berpikir kreatif,
dan mendukung mereka dalam mempertahankan pengalaman belajar setelah menemukan
konsep-konsep melalui praktek.

8
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar
Ide dasar inovasi pembelajaran ini dimulai ketika melihat peserta didik di kelas VII
ini sangat aktif dan mudah bosan dalam belajar. Mereka masih terbawa sifat-sifat dari SD
yaitu bermain. Hampir setiap pergantian jam pelajaran, peluang pergantian guru ini mereka
gunakan untuk bermain dan bergerombol dengan teman yang lainnya. Hanya satu atau dua
orang anak yang tidak terlibat kegiatan tersebut. Metode Pokemon-Go (Proyek, Peta
Konsep,Monopoli –Graphic Organizer) ini saya buat dan saya reancang dengan lebih
menitikberatkan pada peserta didik. Guru hanya memberikan pedoman, sedangkan
keterlaksanaan dalam pembelajaran lebih pada peserta didik.
Metode dalam mengajar di kelas hendaknya memperhatikan peserta didik. Hal ini
perlu disadari guru karena akan membawa dampak bagi peserta didiknya. Pelaksanaan

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran


Rancangan karya inovasi pembelajaran dalam penelitian ini merupakan suatu
penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dihasilkan dari
ukuran dan angka lalu diterjemahkan dalam kalimat. Penelitian Tindakan Kelas adalah
sebuah kegiatan penelitian yang dillakukan di dalam kelas oleh seorang guru dengan tujuan
untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada dalam kelas ketika kegiatan
pembelajara berlangsung.
Menurut Arikunto (2014:98), PTK mempunyai tiga tahapan yakni sebagai berikut.
1. Tahap pertama, menyusun rancangan tindakan
2. Tahap kedua, melaksanakan tindakan atau mengimplementasikan dan menerakan isi
rancangan dalam sebuah pembelajaran.
3. Tahap ketiga, pengamatan yang dilakukan oleh pengamat.
4. Tahap keempat, merefleksikan kembali kegiatan untuk mengemukakan apa yang telah
terjadi.
Ciri-ciri penelitian tindakan kelas ini merupakan tindakan yang nyata dilakukan oleh
seorang guru pada situasi yang dialaminya melalui beberapa rangkaian siklus kegiatan
pembelajaran. Adapun alur kegiatan penelitian tindakan kelas digambarkan sebagai
berikut.

9
Permasalahan Perencanaan I Pelaksanaan I

Permasalahan baru hasil refleksi Refleksi I Pengamatan I

Perencanaan II Pelaksanaan II Pengamatan II

Apabila permasalahan belum selesai, dilanjutkan berikutnya Refleksi II

Gambar 3.1.
Alur PTK Model Kurt Lewin

Penelitian tindakan kelas ini menggunakan pengembangan model Kurt Lewin, yang
memiliki empat tahapan yang harus dilalui yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (action),
dan pengamatan (observation), dan refleksi (reflection).

SIKLUS I
Tahap Perencanaan
a. Membuat dan menyusun rancangan PTK yang sesuai dengan permasalahan yang
terdapat di kelas tersebut.
b. Menyusun rancangan pebelajaran IPS meliputi silabus, rpp, materi ajar, lks dan lembar
kemampuan berpikir kreatif.
c. Menyusun lembar pengamatan pelaksanaan PTK.
Tahap pelaksanaan tindakan
Pada tahap ini, guru menerapkan pembelajaran di kelas dengan menggunakan metode
Pokemon-Go sesuai dengan rencana pembelajaran yng telah dibuat. Tujuannya untuk
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif.
Tahap observasi dan monitoring evaluasi

10
Peneliti bertindak sebagai pengamat dan diabntu salah satu guru IPS sebagai pelaksana
tindakan. Obyek pengamatan ditujukan ppada keterlaksanaan pembelajaran dengan
meggunakan metod Pokemon-Go dengan cara mengiisi lembar pengamatan pembelajaran
yang telah disiapkan.
Tahap refleksi
Peneliti melakukan refleksi terhadap hasil yang diperoleh pada saat melakukan tindakan.
Tahap ini dilakukan setelah mengumpulkan semua data yang telah diperoleh selama
pengamatan. Hasilnya akan dievaluasi dan dijadikan bahan perbandingan pada penerapan
pelaksanaan pembelajaran berikutnya.hal tersebut bertujuan untuk mengetahui letak
kekurangan dari ghasil tindakan sebelumnya sebagai bahan perbaikan pada tindakan
berikutnya.

SIKLUS II
Tahap Perencanaan
a. Menyusun dan merevisi hasil refleksi pembelajaran pada siklus I
dan lembar kemampuan berpikir kreatif.
b. Menyipkan instrumen yang sama pada siklus I.
Tahap pelaksanaan tindakan
Pada tahap ini, guru memperbaiki hal-hal yang masih kurang dalam pelaksanaan tindakan
pada siklus I..
Tahap observasi dan monitoring evaluasi
Peneliti dan guru bersama-sama mengamati situasi kegiatan pemelajaran yang sedang
berlangsung lalu mendeskripsikan hal-hal yang terjadi selama kegiatan pembelajaran
berlangsung serta mengisi lembar pengamatan.
Tahap refleksi
Peneliti melakukan refleksi secara menyeluruh dan mendalam hasil pengamatan dan
tindakan yang telah dilakukan pada siklus II berdasarkan keseluruhan data yang telah
diperoleh. Peneliti juga menganlisis dann membandingkan antara keterlaksanaan
pembelajaran di kelas dengan indikator yang dapat dicapai.
Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Variabel penelitian ini terdiri dari dua yaitu.
a. Variabel bebasnya yaitu metode Pokemon-Go.
b. Variabel terikatnya yaitu kemampuan berpikir kreatif.

11
Definisi operasional dalam penelitian ini terdiri dari.
a. Pokemon-Go yang terdiri dari proyek, peta konsep, monopoli dan graphic
organizer.
b. Kemampuan Berpikir Kreatif merupakan proses berpikir untuk mengembangkan
atau menemukan sesuatu yang baru dengan membangun suatu ide atau produk yang
memberikan rincian serta mengevaluasi suatu ide atau gagasann. Kemampuan
berpikir kreatif meliputi: berpikir lancar (fluenncy), berpikir luwes (flexibilty),
berpikir orisinal (originality), dan merinci (elaboration).
Subyek Penelitian
Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII di SMPN 8
Bontang tahun pelajaran 2016-2017 yang berjumlah 35 orang. Kelas yang dipilih
merupakan kelas dengan karakteristik yang bermacam-maca dan memiliki kemampuan
berpiikir kreatif yang di bawah rata-rata menurut oobservasii awal dibandingkan kelas
yang lain.

Tempat dan Waktu Penelitian


Tempat pengumpulan data pada penelitian ini adalah di SMPN 8 Bontang.
Penentuan lokasi penelitian dikarenakan peneliti memmpunyai tugas tambahan mengajar
IPS di SMPN 8 Bontang. Sedangkan di unit inti sekolah peneliti yaitu SMPN 6 Bontang
peneliti mengajar mata pelajaran Mulok dan Bahasa Inggris. Pelaksanaan penelitian ini
dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2016/2017 pada bulan Februari hingga
April.

Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian


Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi, dilakukan di awal sebelum melakukan penelitian untuk mengetahui
aktivitas peserta didik terutama kemampuan berkolaborasi atau bekerjasama serta
berkomunikasi dengan peserta didik lainnya. Selain itu juga, observasi juga dilakukan
selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang dilakukan oleh observer.
b. Tes Tertulis, digunakan untuk mengetahui dan mengukur kemampuan berpikir kreatif
peserta didik yang menggunaka tes uraian.

12
Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.1
Instrumen Penelitian
No Jenis Instrumen Kegunaan Instrumen Jenis Tes Waktu
1. Kemampuan Mengukur tingkat Tes tulis Awal dan
berpikir kreatif kemampuan berpikir kreaatif akhir
peserta didik pembelajaran
2 Lembar observasi Mengetahui keterlaksanan Lembar Pada saat
aktivitas peserta didik observasi pembelajaran
3. Rubrik penilaian Menilai kemampuan peserta Rubrik Pada saat dan
laporan kelompok didik dalam membuat penilaian akhir
ranncangan Pokemon-Go pembelajaran

Berikut ini jenis instrumen yang digunakan untuk melihat skor peserta didik secara
individu dan kelompok.
1. Skor Individual
Tes Kemampuan berpikir kreatif menggunakan skala pengukuran Likert dengan
rentang 1-4 pada rubrik penilaian.
2. Skor Kelompok
Skor kelompok diperleh dari hasil rubrik kegiatan yang dilakukan selama proses
pembelajaran da penyusunan laporan. Skor kelomppok diguakan sebagai data
pendukung untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif peserta didk. Skala
pengukuran menggunakan skala Likert denga rentang 1-4 pada rubrik penilaian.

C. Proses Penemuan/Pembaharuan
Pada tahap pra tindakan, mula-mula tindakan yang dilakukan oleh peneliti adalah
menemui Kepala Sekolah SMPN 8 Bontang utuk meminta ijin beliau melakukan penelitian
di sekolah tersebut. Ijin yang diperoleh tidak terlalu sulit karena peneliti juga mengajar di
sekolah tersebut untuk sementara menggantikan guru yang sedang tugas belajar.
Berdasarkanobservasi peneliti selama 1 semester, peneliti mengamati tiga kelas 7 yang
peneliti ajar. Sebagai bahan pertimbangan, peneliti akan melakukan penilaian pada kelas-
kelas tersebut. Jadi kelas 7 yang mempunyai tiga kelas, peneliti bagi menjadi kelas uji

13
coba, kelas biasa yang peneliti ajarkan menggunakan metode biasa, dan kelas yang akan
digunakan sebagai bahan penelitian.
Siklus pertama, peneliti lakukan sebanyak tiga kali meliputi kegiatan perencnaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Langkah-langkah pada pembelajaran ini melalui
tahapan yang sesuai dengan metode yang akan peneli pakai yaitu pokemon-go. Yang
terbagi dalam tahapan pemberian proyek, peserta didik membuat peta konsep(mind map),
kemudian menuangkannya dalam graphic organizer dan yang terakhir adalah pembuatan
monopoli. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok yang terdiri dari 7 orang.
Pada kelompok-kelompok tersebut peserta didik diberi LKPD untuk membantu peserta
didik dalam bekerjasama membuat proyek. Tahap ini dilanjutkan dengan pengecekan
kepada peserta didik sampai sejauh mana perkembangan tugas yang telah diberikan.
Kegiatan selanjutnya adalah mempresentasikan proyek yang telah dibuat dalam kelompok
tersebut.Setelah itu baru dilakukan evaluasi secara individu untuk mengetahui sampai
sejauh mana hal yang dilakukan dapat berhasil.
Tugas utama observer dalam hal ini adalah mengamati peserta didik selama
kegiatan pembelajaran berlangsung hingga dilakukan tes kepada mereka. Adapun hasil
penilaian pada siklus pertama ini mendapatkan kesimpulan, peserta didik yang
mendapatkan nilai KKM diatas 75 sebanyak 25 peserta didik sedangkan di bawah nilai
KKM sebesar 10 peserta didik dengan prosentase pemahaman konsep 65,7% dan
prosentase kolaborasi atau kerjasama sebesar 80,7%. Jai dapat disimpulkan bahwa dari 5
kelompok yang telah dibuat oleh guru, 3 kelompok mampu menerjemahkan tugas yang
telah diberikan oleh guru sedangkan 2 kelompok yang lain masih memerlukan bimbingan
dan bantuan guru. Penjabaran tersebut jika dilakukan penialian secara kelompok sdangkan
penilaian individu melalui tes uraian diperoleh hasil yang sama yaitu 25 orang peserta
didik memiliki nilai KKM diatas 75 sedangkan 10 orang peserta didik lainnya memiliki
nilai dibawah KKM. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan kerjasama dalam kelompok
ternyata mempengaruhi kebiasaan belajar peserta didik untuk mengerjakan tugas tertulis.
Siklus kedua dilakukan setelah refleksi siklus pertama selesai. Metode
pembelajaran masih menggunakan metode yang sama dengan siklus pertama. Hal yang
membedakan antara siklus pertama dan siklus kedua ini adalah guru memberikan perhatian
terhadap 2 kelompok yang belum mendapatkan nilai maksimal di siklus pertama.
Disamping itu, guru juga memperbaikai hal-hal yang menjadi kekurangan pada siklus
pertama. Pada siklus pertama, guru mennetukan kelompok berdasrkan hitung sedangkan

14
pada siklus kedua ini guru memberikan kebebasan kepada peserta didik untu menenttukan
sendiri kelompoknya. Tujuannya tentu saja untuk mempermudah kolaborasi dan
bekerjasama.
Langkah-langkah dalam pembelajaran ini asih sama yaitu menggunakan tahapan
metode pokemon-go. Kali ini sebelum guru memberikan tugas proyek, guru terlebih dahulu
memberikan penjelasan secara singkat yang tujuannya untuk mepermudah peserta didik
mendapat gambaran hal-hal apa sajakah yang isa dilakukan.Kemudian guru mengajak
peserta didik untuk membuat peta konsep (mind map), menuliskan graphic organizer lalu
mmberikan proyek berupa monopoli. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok
yang terdiri dari 7 orang. Pada kelompok-kelompok tersebut peserta didik diberi LKPD
untuk membantu peserta didik dalam bekerjasama membuat proyek. Tahap ini dilanjutkan
dengan pengecekan kepada peserta didik sampai sejauh mana perkembangan tugas yang
telah diberikan. Kegiatan selanjutnya adalah mempresentasikan proyek yang telah dibuat
dalam kelompok tersebut.Setelah itu baru dilakukan evaluasi secara individu untuk
mengetahui sampai sejauh mana hal yang dilakukan dapat berhasil.
Tugas utama observer dalam hal ini adalah mengamati peserta didik selama
kegiatan pembelajaran berlangsung hingga dilakukan tes kepada mereka. Adapun hasil
penilaian pada siklus pertama ini mendapatkan kesimpulan, peserta didik yang
mendapatkan nilai KKM diatas 75 sebanyak 30 peserta didik sedangkan di bawah nilai
KKM sebesar 5 peserta didik dengan prosentase pemahaman konsep 82,6% dan
prosentase kolaborasi atau kerjasama sebesar 82, 4%. Jai dapat disimpulkan bahwa dari 5
kelompok yang telah dibuat oleh guru, 3 kelompok mampu menerjemahkan tugas yang
telah diberikan oleh guru sedangkan 2 kelompok yang lain masih memerlukan bimbingan
dan bantuan guru. Penjabaran tersebut jika dilakukan penialian secara kelompok sdangkan
penilaian individu melalui tes uraian diperoleh hasil yang sama yaitu 30 orang peserta
didik memiliki nilai KKM diatas 75 sedangkan 5 orang peserta didik lainnya memiliki
nilai dibawah KKM. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan kerjasama dalam kelompok
ternyata mempengaruhi kebiasaan belajar peserta didik untuk mengerjakan tugas tertulis.
Pada siklus kedua ini peserta didik mengalami peningkatan. Yang mula-mula 25
orang peserta didik menjadi 30 orang peserta didik. Harusnya bisa dilakukan siklus ketiga
untuk mendapatkan keseluruhan ketuntasan peserta didik. Hanya saja, peneliti mengalami
keterbatasan waktu sehingga PTK ini hanya dilakukan ke dalam dua siklus. Kemampuan
berpikir kreatif peserta didik dpat dilihat dari hasil pembelajaran dengan menggunakan

15
metode pokemon-go melalui proyek yang ada baik itu peta konsep (mind map), graphic
organizer, dan monopoli yang dihasilkan oleh peserta didik. Kerjasama dalam kelompok
juga dapat membantu dan mempengaruhi cara berpikir kreatif peserta yang dialami oleh
peserta didik. Hal ini dapat diketahui dari peningkatan nilai pada siklus kedua. Hasil
pembelajaran pada siklus pertama dan kedua memberikan gambaran bahwa kegiatan
tersebut menyenangkan, dan menunjukkan antusiasme.

D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran


Pengamatan terhadap keterlaksanaan perangkat pembelajaran selama proses
pembelajaran berlangsung dilakukan oleh dua orang pengamat pada setiap kali pertemuan.
Mereka berasal dari pengamat independen yaitu guru IPS yang ada di sekolah SMPN 8
Bontang yaitu Bu Wiwik Indarti dan Bu Rahayu Rusdiyanti. Pelaksanaan pembelajaran
diamati berdasarkan lembar pengamatan yang dibuat oleh peneliti.
Berdasarkan pengamatan guru bahwa kemampuan guru di kelas dalam mengelola
pembelajaran metode pokemon-go berkategori baik. Pada pengamat 1 dapat diketahui
bahwa ketercapaian guru dalam pengelolaan pembelajaran dari hasil penilaian pengamat 1
mendapatkan ketercapaian 90% sedangkan pada pengamat 2 mendapatkan ketercapain
88%. Perbedaan penilaian pada pengamat 1 dan pengamat 2 dikarenakan mereka tidak
mengamati secara bersamaan dan dilakukan pada pertemuan yang berbeda.
1. Pertemuan pertama
Pada pertemuan pertama, yang dilakukan oleh peneliti adalah perkenalan kepada
peserta didik. Pertemuan pertama ini juga dilakukan dengan melakukan pre-test pada kelas
VII. Sebelum peserta didik mendapatkan perlakuan metode pokemon-go, terlebih dahulu
pre-test diberikan kepada kelas selain kelas yang diteliti. Tujuan pelaksanaan pre-test yaitu
untuk mengetahui kemampuan awal yang telah dimiliki peserta didik sebelum proses
pembelajaran berlangsung dengan menggunakan perlakuan (treatment).
2. Pertemuan kedua
Pada pertemuan kedua dilakukan proses pembelajaran sesuai dengan RPP yang dibuat
oleh peneliti. RPP telah menyesuaikan dengan metode pokemon-go yang diterapkan pada
kelas penelitian. Pada pertemuan kedua, guru membagi peserta didik menjadi beberapa
kelompok yang terdiri dari 5-6 orang. Setelah itu, guru menyajikan sebuah video tentang
aktivitas nelayan di salah satu perfektur di negara Jepang. Peserta didik diminta untuk
mengamati secara seksama. Lalu, guru meminta peserta didik untuk membandingkan atau

16
mencari perbedaan tentang aktivitas nelayan yang ada di video dengan aktivitas yang
terjadi sehari-hari di sekitar mereka.
Peserta didik menuliskannya kembali pada lembar yang telah disediakan oleh guru.
Mereka merumuskan masalah-masalah, menanggapi, menganalisa dan menarik
kesimpulaan antara yang ada di dalam video dengan yang ada di lapangan yang setiap
harinya bisa mereka temui. Setelah itu, guru memberikan tugas untuk melakukan
wawancara atau observasi ke lapangan. Anggota kelompok dipilih sendiri oleh peserta
didik dengan cara berhitung. Jadi prinsip keadilan disini dilakukan oleh guru untuk
membagi secara rata tanpa memilih-milih teman yang disukai.
3. Pertemuan ketiga
Guru mengajak peserta didik dengan memancing pertanyaan kepada peserta didik
untuk membangkitkan skemata dengan mengangkat permasalahan sosial yang ada
disekitarnya. Lalu guru membagikan LKPD kepada peserta didik dan memberikan tugas
untuk pertemuan berikutnya. Pada pertemuan berikutnya peserta didik diharapkan sudah
membawa peralatan dan sudah membuat konsep laporan berdasarkan metode pokemon-go
yang guru buat.
4. Pertemuan keempat
Guru mengecek persiapan peserta didik seperti alat/bahan yang akan digunakan,
laporan hasil observasi dan wawancara. Selama proses pembuatan proyek, peta konsep,
monopoli dan graphic organizer guru mendampingi peserta didik. Tujuannya adalah
supaya 6 orang dlam keompok tersebut tidak mengganggu jalannya proses belajar
mengajar dan mengganggu kelompok lain. Sambil mengawasi kelompok lain, guru
mengajak ngobrol salah satu dari kelompok yang tidak mematuhi aturan kesepakatan dan
diperoleh jawaban bahwa dalam kelompok tersebut ada dua orang yang tidka bisa diajak
untuk bekerjasama dan berkolaborasi. Dari semua tugas guru hampir semuanya tidak
pernah dia kerjakan atau tidak pernah selesai sehingga teman-teman yang lainnya malas
satu kelompok dnegan dia.
5. Perrtemuaan kelima
Hail dari laporan observasi dan wawancara serta produk yang sudah jadi pada
pertemuan sebelumnya dipresentasikan di depan kelas dan ditanggapi oleh kelomok lain.
Sesekali, guru juga bertanya dan memberikan tambahan penjelasan pada kelompok yang
maju di depan kelas. Berdasarkan penjelasan guru, kelas 7A memiliki nilai-nilai yang lebih
bagus dibanding kelas lainnya seperti 7B atau 7C pada tugas-tugas individu. Tetapi, ketika

17
dilakukan tugas berkelompok seperti diskusi, mereka cenderung pasif. Jadi dalam hal ini,
dibutuhkan stimulan dari seorang guru supaya mereka mau bersuara.
6. Pertemuan keenam
Pertemuan akhir dari proses pembelajaran dilakukan dengan dilaksanakannya post-
test. Tujuan dilaksanakannnya post-test yaitu untuk mengetahui sampai sejauh mana
peserta didik menguasai materi yang sudah diajarkan menggunakan model multiliterasi
sosial dengan pendekatan saintifik. Setelah diperoleh data pre-test dan post-test selanjutnya
dilakukan pengolahan data antara metode pokemon-go dan pembelajaran konvensional
dengan metode ceramah dan diskusi pada sub tema potensi dan pemanfaatan sumber daya
alam kelautan.
Minat dan antusiasme peserta didik dalam mengikuti pembelajaran dengan metode
pokemon-go mendapat perhatian yang baik sehingga pembelajaran berlangsung dua arah.
Hal ini memudahkan guru dan peserta didik dapat beradaptasi dengan perangkat
pembelajaran yang telah dibuat. Disimpulkan bahwa kemampuan guru dalam mengelola
pembelajaran dapat dikategorikan baik. Hal ini dapat dilihat dari langkah-langkah yang
telah direncanakan terlaksana dengan baik.

E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran


Uji Validitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif (TKBK)
Uji coba TKBK untuk menganalisis item soal-soal yang akan digunakan pada tes
awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) setelah kedua sampel mendapatkan perlakuan
(treatment) yang berbeda. Sebelum digunakan dalam penelitian, TKBK terlebih dahulu
diujikan pada kelas uji coba yaitu kelas VIIC. Kelas tersebut masih dalam populasi tetapi
bukan kelas sampel dalam penelitian. Instrumen TKBK yang berjumlah 8 item soal
diujikan kepada responden yang berjumlah 35 (n=35) maka diperoleh 6 soal yang valid.
Data dianalisis menggunakan uji statistik product moment dengan bantuan excel.

Tabel 3.2
Instrumen validitas butir soal pada kelas Uji Coba
Butir Pernyataan
No Responden Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8
1 P1 2 5 3 3 4 4 3 2 26
2 P2 4 3 2 4 5 5 3 3 29
3 P3 3 3 4 3 3 3 1 2 22

18
4 P4 5 4 5 4 3 4 3 3 31
5 P5 3 2 2 2 2 2 2 3 18
6 P6 4 5 3 3 5 3 3 3 29
7 P7 3 3 3 3 3 3 2 3 23
8 P8 3 3 2 2 2 2 2 3 19
9 P9 4 3 4 4 3 3 1 3 25
10 P10 3 3 4 4 3 3 2 2 24
11 P11 4 4 4 3 3 3 3 2 26
12 P12 1 5 4 5 0 0 3 3 21
13 P13 3 3 2 3 3 3 3 1 21
14 P14 3 3 3 2 2 2 2 1 18
15 P15 4 4 3 3 4 4 3 3 28
16 P16 4 0 4 4 3 4 3 2 24
17 P17 3 3 4 0 3 3 3 3 22
18 P18 4 5 4 3 4 4 2 2 28
19 P19 3 3 3 3 3 3 1 3 22
20 P20 3 4 3 3 4 4 1 2 24
21 P21 3 4 3 2 4 4 2 2 24
22 P22 4 4 3 3 3 5 1 1 24
23 P23 3 3 3 3 4 4 2 2 24
24 P24 4 4 4 3 3 3 2 1 24
25 P25 3 3 1 5 5 5 3 3 28
26 P26 2 5 0 4 4 4 3 2 24
27 P27 1 3 1 4 3 3 3 3 21
28 P28 2 3 2 0 3 5 3 3 21
29 P29 2 2 3 3 3 3 1 1 18
30 P30 1 3 2 3 4 3 2 2 20
31 P31 3 1 2 4 2 2 1 2 17
32 P32 1 2 3 3 1 3 2 2 17
33 P33 2 2 2 2 2 2 2 2 16
34 P34 2 3 3 2 2 3 3 2 20
35 P35 1 1 2 3 4 3 2 3 19
rxy 0,661 0,568 0,301 0,345 0,658 0,596 0,365 0,250
rtabel
0,329 0,329 0,329 0,329 0,329 0,329 0,329 0,329
(95%,34)
t hitung 5,062 3,962 1,815 2,112 5,020 4,264 2,254 1,486
t tabel
2,032
(95%,34)
tdk tdk
Keterangan valid Valid valid Valid valid valid
valid valid
Jumlah
6
valid

Adapun soal berpikir kreatif dari tabel di atas yang dapat digunakan adalah soal no 1,
2, 4, 5, 6, dan 7 sedangkan soal yang tidak digunakan adalah nomor 2 dan nomor 8.
Uji Reliabilitas Tes Kemampuan Berpikir Kreatif (TKBK)

19
Tabel 3.3
Instrumen reliabilitas soal tes uji coba kelas 7C
Butir Pernyataan
No Responden Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8
1 P1 2 5 3 3 4 4 3 2 26,00
2 P2 4 3 2 4 5 5 3 3 29,00
3 P3 3 3 4 3 3 3 1 2 22,00
4 P4 5 4 5 4 3 4 3 3 31,00
5 P5 3 2 2 2 2 2 2 3 18,00
6 P6 4 5 3 3 5 3 3 3 29,00
7 P7 3 3 3 3 3 3 2 3 23,00
8 P8 3 3 2 2 2 2 2 3 19,00
9 P9 4 3 4 4 3 3 1 3 25,00
10 P10 3 3 4 4 3 3 2 2 24,00
11 P11 4 4 4 3 3 3 3 2 26,00
12 P12 1 5 4 5 0 0 3 3 21,00
13 P13 3 3 2 3 3 3 3 1 21,00
14 P14 3 3 3 2 2 2 2 1 18,00
15 P15 4 4 3 3 4 4 3 3 28,00
16 P16 4 0 4 4 3 4 3 2 24,00
17 P17 3 3 4 0 3 3 3 3 22,00
18 P18 4 5 4 3 4 4 2 2 28,00
19 P19 3 3 3 3 3 3 1 3 22,00
20 P20 3 4 3 3 4 4 1 2 24,00
21 P21 3 4 3 2 4 4 2 2 24,00
22 P22 4 4 3 3 3 5 1 1 24,00
23 P23 3 3 3 3 4 4 2 2 24,00
24 P24 4 4 4 3 3 3 2 1 24,00
25 P25 3 3 1 5 5 5 3 3 28,00
26 P26 2 5 0 4 4 4 3 2 24,00
27 P27 1 3 1 4 3 3 3 3 21,00
28 P28 2 3 2 0 3 5 3 3 21,00
29 P29 2 2 3 3 3 3 1 1 18,00
30 P30 1 3 2 3 4 3 2 2 20,00
31 P31 3 1 2 4 2 2 1 2 17,00
32 P32 1 2 3 3 1 3 2 2 17,00
33 P33 2 2 2 2 2 2 2 2 16,00
34 P34 2 3 3 2 2 3 3 2 20,00
35 P35 1 1 2 3 4 3 2 3 19,00
Varian Item 1,126 1,382 1,126 1,176 1,163 1,079 0,593 0,504
Jumlah Var
8,150
Item
Jumlah Var
14,8
total
Reliabilitas 0,515

20
R Tabel DF
0,329
N-2
keterangan Reliabel
t hitung 3,4
t tabel
2,032
(95%,29)
keterangan Valid

Dari perhitungan tabel di atas, dapat diketahu bahwa item soal yang dibuat oleh
peneliti (guru) adalah reliabel. Hali ini dapat diketahui dari skor yang menyatakan bahwa
> = 0,515.
a. Uji Validitas Angket Kemampua Berpikir Kreatif
Uji cob angket digunakan untuk menganalisis item pernyataan yang nantinya akan
digunakan untuk melihat faktor keterampilan berpikir kreatif peserta didik pada kelas
7A. Sebelum digunakan, angket diuji cobakan pada kelas uji coba yaitu kelas 7C.
Kelas 7C masih termasuk dalam populasi tetapi bukkan kelas sampel dalam penelitian.
Jumlah responden pada kelas 7C berjumlah 35 orang peserta didik.
Tabel 3.4
Instrumen Validitas Angket Kemampuan Berpikir Kreatif
No r-hitung r-tabel keterangan
1 0,578 0,329 valid
2 0,276 0,329 tidak valid
3 0,514 0,329 valid
4 0,574 0,329 valid
5 0,406 0,329 valid
6 0,651 0,329 valid
7 0,669 0,329 valid
8 0,486 0,329 valid
9 0,074 0,329 tidak valid
10 0,553 0,329 valid
11 0,423 0,329 valid
12 0,351 0,329 valid
13 0,612 0,329 valid
14 0,08 0,329 tidak valid
15 0,617 0,329 valid
16 0,525 0,329 valid
17 0,507 0,329 valid
18 0,433 0,329 valid
19 0,466 0,329 valid
20 0,403 0,329 valid
21 0,676 0,329 valid

21
22 0,485 0,329 valid
23 0,649 0,329 valid
24 0,565 0,329 valid
25 0,675 0,329 valid
26 0,35 0,329 valid
27 0,433 0,329 valid
28 0,453 0,329 valid

Berdasarkan tabel di atas, rata-ratan nilai > yaitu lebih besar dari 0, 329.
Hanya ada 3 nomor yang dibawah 0,329. Jadi kesimpulannya, angket yang dapat
digunakan adalah soal no 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22,
23, 24, 25, 26, 27, dan 28 sedangkan soal yang tidak digunakan adalah nomor 2, 9 dan 14.
b. Uji Reliabilitas Angket Kemampuan Berpikir Kreatif
Uji reliabilitas instrumen dalam penelitian ini menggunakan rumus dengan
bantuan program Microsoft Excel.
Tabel 3.5
Instrumen Reliabilitas Angket Berpikir Kreatif
Jumlah Var Item 28,998
Jumlah Var total 182,1
Reliabilitas 0,872
R Tabel DF N-2 0,329
keterangan Reliabel
t hitung 10,1
t tabel (95%,29) 2,032
keterangan Valid

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa nilai koefisien reliabilitas


( dari semua indikator angket kemampuan berpikir kreatif lebih besar dari nilai
kritis (cut of value) sebesar 0,872. Jadi kesimpulannya, semua instrumen pernyataan
dalam angket dikatakan reliabel dan dapat digunakan sebagai alat pengumpulan data.

A. Hasil Penelitian
1. Uji Normalitas
Berdasarkan uji normalitas yang dilakukan terhadap data sampel maka dapat
diajukan hipotesis sebagai berikut.

22
a. = data berdistribusi normal
b. =data berdistribusi tidak normal
Tabel 3.6
Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
pretes ,092 71 ,200* ,969 71 ,074
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction

Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan software SPPS 21 for
windows menggunakan Kolmogorov Smirnov Test. Adapun hasil dari jumlah kedua sampel
adalah 71 responden (n=71). Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai
signifikansi (sig.) seluruh kelompok adalah sebesar 0,20. Hal ini dapat diartikan bahwa
sig.= 0, 200 > 0,05 (sig. ) sehingga data berdistribusi normal. Hal ini tidak jauh berbeda
dengan menggunakan Saphiro Wilk yang memiliki nilai sig.=0,74 > 0,05 (sig. ).
2. Uji Homogenitas
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini yaitu.
: = (data homogen)
: ≠ (data tidak homogen)
Tabel 3.7
Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variances
pretes
Levene df1 df2 Sig.
Statistic
,055 1 69 ,816

Hasil uji homogenitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi data kelas sampel adalah
0,816 > 0,05 (sig. . Hasil pree-test kelas memiliki varians yang sama atau homogen.

23
Berdasarkan data tersebut dapat diketahui bahwa kemampuan awal peserta didik di
kelompok kelas 7 memliki skemata yang sama sebelum dilakukan perlakuan.
3. Uji n-gain (perbedaan berpikir keratif)
a. Uji perbedaan berpikir kreatif pada kelompok eksperimen

Tabel 3.8
Uji n-gain kelas 7A
NILAI NILAI POS- MAX- NILAI
NO NAMA KRITERIA
PRE POS PRE PRE GAIN
1 AMF 30 80 50 70 0,71 Tinggi
2 AHS 53 70 17 47 0,36 Sedang
3 AUB 40 85 45 60 0,75 Tinggi
4 ASI 53 87 33 47 0,71 Tinggi
5 CNA 37 83 46 63 0,73 Tinggi
6 DPS 50 87 37 50 0,73 Tinggi
7 DFS 43 87 44 57 0,77 Tinggi
8 DMS 30 80 50 70 0,71 Tinggi
9 FZA 43 83 40 57 0,71 Tinggi
10 FTR 37 85 48 63 0,76 Tinggi
11 HLS 33 80 47 67 0,70 Tinggi
12 IMB 60 77 17 40 0,42 Sedang
13 LAN 47 73 27 53 0,50 Sedang
14 MAY 37 83 46 63 0,73 Tinggi
15 MDN 53 73 20 47 0,43 Sedang
16 MAW 47 77 30 53 0,56 Sedang
17 MAN 30 80 50 70 0,71 Tinggi
18 MPY 50 70 20 50 0,40 Sedang
19 MRH 43 83 40 57 0,71 Tinggi
20 MBS 43 85 42 57 0,74 Tinggi
21 MIB 43 70 27 57 0,47 Sedang
22 MMS 33 87 54 67 0,81 Tinggi
23 NNK 40 73 33 60 0,56 Sedang
24 NIT 50 77 27 50 0,53 Sedang
25 NSF 53 93 40 47 0,86 Tinggi
26 NHA 47 70 23 53 0,44 Sedang
27 PNS 43 73 30 57 0,53 Sedang
28 RZF 40 73 33 60 0,56 Sedang
29 RHM 33 83 50 67 0,75 Tinggi
30 RAA 37 83 46 63 0,73 Tinggi
31 RNP 47 77 30 53 0,56 Sedang
32 RDN 40 90 50 60 0,83 Tinggi
33 SFT 40 90 50 60 0,83 Tinggi
24
NILAI NILAI POS- MAX- NILAI
NO NAMA KRITERIA
PRE POS PRE PRE GAIN
34 SPS 33 83 50 67 0,75 Tinggi
35 SWD 47 77 30 53 0,56 Sedang
36 TRI 60 77 17 40 0,42 Sedang

Berdasarkan rumus gain di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat kemampuan berpikir
kreatif peserta didik pada kelas 7A berkategori tinggi dan sedang. Peserta didik yang
memiliki skor g>0,7 berjumlah 21 orang. Sedangkan peserta didik yang memiliki skor
0,7>g>0,3 berjumlah 15 orang. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi perbedaan kemamuan
berpikir kreatif peserta didik antara sebelum dan sesudah diberi perlakuan (treatment).
Artinya, model metode Pokemon-Go memiliki pengaruh dalam kemampuan berpikir
kreatif peserta didik.
b. Uji perbedaan berpikir kritis pada kelas 7B
Tabel 3.9
Uji n-gain kelas 7B
NILAI NILAI POS- MAX- NILAI
NO NAMA KRITERIA
PRE POS PRE PRE GAIN
1 AMS 40,0 70,0 30,00 60,00 0,50 Sedang
2 AJR 50,0 76,7 26,67 50,00 0,53 Sedang
3 ANR 50,0 63,3 13,33 50,00 0,27 Rendah
4 AGH 60,0 83,3 23,33 40,00 0,58 Sedang
5 ARY 56,7 43,3 -13,33 43,33 -0,31 Rendah
6 MSA 53,3 76,7 23,33 46,67 0,50 Sedang
7 BLS 53,3 76,7 23,33 46,67 0,50 Sedang
8 DPH 50,0 46,7 -3,33 50,00 -0,07 Rendah
9 DNF 53,3 70,0 16,67 46,67 0,36 Sedang
10 DGE 40,0 66,7 26,67 60,00 0,44 Sedang
11 DAB 46,7 70,0 23,33 53,33 0,44 Sedang
12 DAJ 73,3 86,7 13,33 26,67 0,50 Sedang
13 EIS 46,7 56,7 10,00 53,33 0,19 Rendah
14 GAS 60,0 50,0 -10,00 40,00 -0,25 Rendah
15 HAY 56,7 73,3 16,67 43,33 0,38 Sedang
16 ISM 60,0 73,3 13,33 40,00 0,33 Sedang
17 INT 53,3 66,7 13,33 46,67 0,29 Rendah
18 JPV 66,7 80,0 13,33 33,33 0,40 Sedang
19 JCN 53,3 60,0 6,67 46,67 0,14 Rendah
20 JLS 50,0 70,0 20,00 50,00 0,40 Sedang
21 JFB 56,7 66,7 10,00 43,33 0,23 Rendah
22 KAD 40,0 73,3 33,33 60,00 0,56 Sedang

25
NILAI NILAI POS- MAX- NILAI
NO NAMA KRITERIA
PRE POS PRE PRE GAIN
23 MMI 50,0 66,7 16,67 50,00 0,33 Sedang
24 MDS 56,7 70,0 13,33 43,33 0,31 Sedang
25 MEP 50,0 76,7 26,67 50,00 0,53 Sedang
26 MGM 43,3 86,7 43,33 56,67 0,76 Tinggi
27 NMH 50,0 70,0 20,00 50,00 0,40 Sedang
28 NFD 40,0 70,0 30,00 60,00 0,50 Sedang
29 OIR 43,3 53,3 10,00 56,67 0,18 Rendah
30 PIJ 46,7 60,0 13,33 53,33 0,25 Rendah
31 REN 46,7 70,0 23,33 53,33 0,44 Sedang
32 RFV 56,7 70,0 13,33 43,33 0,31 Sedang
33 SDP 50,0 60,0 10,00 50,00 0,20 Rendah
34 SFS 53,3 53,3 0,00 46,67 0,00 Rendah
35 SRK 56,7 56,7 0,00 43,33 0,00 Rendah

Berdasarkan rumus gain di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat kemampuan berpikir
kreatif peserta didik pada kelas B dapat dikategorikan sebagai berikut: 1) peserta didik
yang kemampua berpikir kreatif g>0,7 berjumlah 1 orang; 2) peserta didik yang memiliki
kemampuan berpikir kreatif 0,7>g>0,3 berjumlah 21 orang; 3) peserta didik yang memiliki
kemampuan berpikir kreatif rendah berjumlah 13 orang
4. Uji Hipotesis
Tabel 3.10
Correlations Parsial
berpikir metode metode-go
kreatif pokemon-go
berpikir kreatif 1,000 ,363 ,225
Pearson
metode pokemon ,363 1,000 ,273
Correlation
Metode-go ,225 ,273 1,000
berpikir kreatif . ,015 ,049
metode pkemon- ,015 . ,035
Sig. (1-tailed) go
aktivitas peserta ,049 ,035 .
didik
berpikir kreatif 36 36 36
metode 36 36 36
N pokemon-go
aktivitas peserta 36 36 36
didik

26
a. Korelasi parsial antara variabel metode pokemon-go (X1) dengan kemampuan
berpikir kreatif (Y) diperoleh nilai sebesar = 0,363. Nilai ini menunjukkan
hubungan yang kuat positif antara (X1) dan (Y). Maksud kuat positif disini adalah
terjadi hubungan yang searah antara variabel (X1) dan (Y). Artinya metode
pokemon berpengaruh terhadap kemampuan berpikir kreatif.
b. Korelasi parsial antara variabel metode -go (X2) dengan kemampuan berpikir
kreatif (Y) diperoleh nilai sebesar r = 0,225. Nilai ini menunjukkan hubungan
positif antara (X2) dan (Y). Maksud positif disini adalah terjadi hubungan yang
searah antara variabel (X2) dan (Y). Artinya metode -go berpengaruh terhadap
kemampuan berpikir kreatif dan memperkuat metode pokemon.
Tabel 3.11
Model Summary
metod R R Adj Std. Change Statistics Durbin
e Square uste Error R F df df2 Sig. F -
d R of the Square Chang 1 Chang Watso
Squ Estima Chang e e n
are te e
,386 ,149 ,079 5,2532 ,149 2,888 2 33 ,007 2,349
1 a
0
a. Predictors: (Constant), metode pokemon-go
b. Dependent Variable: berpikir kreatif

Dari tabel summary model dapat dianalisis:


a. Korelasi (R) yang secara simultan (bersama-sama) antara variabel metode
pokemon (X1) dan metode –go (X2) terhadap kemampuan berpikir kreatif (Y)
diperoleh nilai sebesar r = 0,386. Kontribusi yang diberikan oleh kedua variabel
bebas terhadap variabel Y, KP = x 100% = x 100% = 14,9%
Tabel 12
ANOVA
metode Sum of Df Mean F Sig.
Squares Square
Regression 159,394 2 79,697 2,888 ,007b
1 Residual 910,672 33 27,596
Total 1070,066 35
a. Dependent Variable: berpikir kreatif
b. Predictors: (Constant), metode pokemon-go

27
Dari tabel Anova dapat dianalisis:
a. Membuat hipotesis dalam uraian kalimat
= model regresi linier berganda tidak dapat digunakan untuk memprediksi
kemampuan berpikir kreatif yang dipengaruhi metode pokemon-go
= model regresi linier berganda dapat digunakan untuk memprediksi
kemampuan berpikir kreatif yang dipengaruhi metode pokemon-go.
b. Pengambilan keputusan.
1) Berdasarkan perbandingan antara dan .
Jika < maka diterima
Jika maka ditolak
a) Nilai dari tabel Anova sebesar 2,888.
b) Membandingkan dan = 2,349 sehingga ditolak.
c) Keputusannya: Model regresi linier berganda dapat digunakan untuk
memprediksi keterampilan berpikir kritis yang dipengaruhi oleh model
multiliterasi sosial dan minat membaca.
2) Berdasarkan nilai probabilitas.
Jika nilai probabilitas (sig.) > maka diterima.
Jika nilai probabilitas (sig.) < maka ditolak.
a) Dari tabel Anova nilai probabilitas (sig.) = 0,007dan nilai taraf signifikansi
= 0,05.
b) Membandingkan nilai probabilitas (sig.) dengan taraf nyata
Nilai probabilitas (sig.) = 0,007< 0,05 maka ditolak.
c) Statistik regresi linier berganda dapat digunakan untuk memprediksi
kemampuan berpikir kreatif yang dipengaruhi oleh metode pokemonn-go.

Tabel 3.13
Coefficients
Metode Unstandardized Standardized T Sig.
Coefficients Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 72,846 17,676 4,121 ,000
Metode ,300 ,102 ,326 2,953 ,015
1
pokemon
Metode -go ,261 ,155 ,136 ,813 ,042

28
a. Dependent Variable: berpikir kreatif

Dari tabel coefficients (a) menunjukkan bahwa model persamaan linier regresi
berganda untuk memperkirakan kemampuan berpikir kreatif yang dipengaruhi oleh metode
pokemo-go adalah:
Y = 72,846 + 0,200 X1 + -0,126 X2
Dari persamaan di atas dapat dianalisis beberapa hal, antara lain:
a. Kemampuan berpikir kreatif, jika adanya metode pokemon-go maka diperkirakan
menjadi Y = 72,846 + 0,300 (36) + 0,126 (36) = 83,646+4,536 = 88,182
b. Koefisien regresi berganda sebesar 88,182 dan 0,300 serta 0,126 mengindikasikan
jawaban responden. Persamaan regresi berganda Y = 72,846 + 0,300 X1 + 0,126
X2 digunakan sebagai dasar untuk memperkirakan tingkat kemampuan berpikir
kreatif akan diuji apakah valid atau tidak.
5. Untuk menguji kevalidan persamaan regresi berganda digunakan dua cara yaitu:
a. Menggunakan uji F (secara simultan), langkah-langkahnya adalah:
1) Membuat hipotesis dalam bentuk kalimat
Ho = tidak terdapat pengaruh yang signifikan secara simultan (bersama-sama)
antara metode pokemon-go terhadap keterampilan berpikir kritis.
Ha = terdapat pengaruh yang signifikan secara simultan (bersama-sama) anatara
metode pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
2) Membuat hipotesis dalam bentuk statistik
: =0
: 0
3) Kaidah pengujian
Jika < maka diterima
Jika maka ditolak
4) Membandingkan antara dan dari summary model diperoleh
=2,88
Nilai = { } dimana m = 2, n = 36,
= 0,05 jadi dk = 36 – 2 – 1 = 33.
> = 2,349
b. Menggunakan uji-t (secara parsial)

29
1) Variabel metode pokemon-go terhadap berpikir kreatif
a) Berdasarkan perbandingan antara dan , langkah-langkahnya
adalah:
i) Membuat hipotesis dalam bentuk kalimat
Ho = tidak terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
Ha = terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
ii) Membuat hipotesis dalam bentuk statistik
: =0
: 0
iii) Kaidah pengujian
Jika maka diterima
Jika maka ditolak
iv) Membandingkan antara dari tabel coefficient (a)
diperoleh nilai = 0,363 > = 0,05 maka Ho ditolak.
v) Keputusan, terdapat pengaruh metode pokemon-go terhadap
kemampuan berpikir kreatif.
b) Berdasarkan teknik probabilitas, langkah-langkahnya adalah:
i) Membuat hipotesis dalam bentuk kalimat
Ho = tidak terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
Ha = terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
ii) Membuat hipotesis dalam bentuk statistik
: =0
: 0
iii) Kaidah pengujian
Jika maka ditolak
Jika > maka diterima
iv) Dari tabel coefficient (a) diperoleh nilai = 0,015 < = 0,05
maka Ho ditolak.

30
v) Keputusan, terdapat pengaruh metode pokemon-go terhadap
kemampuan berpikir kreatif.
2) Variabel metode pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif
a) Berdasarkan perbandingan antara dan , langkah-langkahnya
adalah:
i) Membuat hipotesis dalam bentuk kalimat
Ho = tidak terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
Ha = terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
ii) Membuat hipotesis dalam bentuk statistik
: =0
: 0
iii) Kaidah pengujian
Jika maka diterima
Jika maka ditolak
iv) Membandingkan antara dari tabel coefficient (a)
diperoleh nilai = 0,042 < = 0,05 maka Ho ditolak.
v) Keputusan, terdapat metode pokemon-go terhadap kemampuan
berpikir kreatif.
b) Berdasarkan teknik probabilitas, langkah-langkahnya adalah:
i) Membuat hipotesis dalam bentuk kalimat
Ho = tidak terdapat pengaruh yang signifikan secara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
Ha = terdapat pengaruh yang signifikan sec.ara parsial antara metode
pokemon-go terhadap kemampuan berpikir kreatif.
ii) Membuat hipotesis dalam bentuk statistik
: =0
: 0
iii) Kaidah pengujian
Jika maka ditolak
Jika > maka diterima

31
iv) Dari tabel coefficient (a) diperoleh nilai = 0,042 > = 0,05
maka Ho ditolak.
v) Keputusan, terdapat pengaruh minat membaca terhadap keterampilan
berpikir kritis.

F. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran


Pembelajaran Meggunakan Metode Pokemon-Go
Fokus pembelajaran metode pokemon-go terletak pada serangkaian kegiataan yang
meliputi proyek, peta konsep, monopoli dan graphic organizer. Pembelajaran berbasis
metode pokemon-go yang diajarkan pada peserta didik mengikuti sintaks pembelajaran
dengan pendekatan saintifik dan RPP yang telah disusun dan divalidasi.
Penggunaan pendekatan saintifik dalam pembelajaran metode pokemon-go mengajak
peserta didik untuk bekerja secara aktif. Mereka diharapkan dapat mengangkat suatu
permasalahan yang terjadi pada lingkungan sekitarnya, mengamatinya secara terperinci
dan detail dengan melibatkan seluruh panca inderanya untuk menemukan sesuatu yang
dituangkan dalam suatu proyek, peta konsep, monopoli dan graphic organizer. Dalam hal
ini, peserta didik mengadakan pengamatan di lapangan untuk memperoleh informasi dan
mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada dalam pikirannya.
Kegiatan inti yang terdiri dari tahap mengamati, menanya, mencoba, menalar, an
mengkomunikasikan pada tahapan pembelajaran ini terdapat pada RPP dan pada
aplikasninya dipandu dengan LKPD. Peserta didik dikelompokkan untuk melakukan
kegiatan pengamatan dan pengerjaan produk seperti yang terdapat dalam LKPD. Peserta
didik terlihat bersemangat ketika melakukan pengamatan dan pengerjaan produk. Kegiatan
yang diberikan kepada peserta didik membuat mereka tertantang dan tertarik, sehingga
selama kegiatan pembelajaran berlangsung mereka berusaha untuk menyelesaikannya
secara berkelompok. Kerjasama dalam kelompok ini penting dilakukan agar peserta didik
dapat memecahkan masalah yang dihadapi ketika melakukan pengamatan di lapangan dan
mendiskusikan produk apa yang akan dibuat untuk dipresentasikan. Penalaran yang
dilakukan oleh peserta didik adalah penalaran deduktif dan penalaran induktif karena
selain berdasarkan pengetahuan yang telah mereka miliki sebelumnya juga ditunjang
dengan data-data yang mereka peroleh dari bacaan dan pengamatan di lapangan.
Pengamatan di lapangan dan panduan yang ada dalam LKPD memngajak peserta didik
untuk saling berdiskusi dengaan teman yang lainnya dan bekerjasama dengan

32
kelompoknya. Cara yang paling efektif bagi peserta didik adalah mendapatkan umpan
balik yang akan membuat waktu belajar mereka lebih produktif melalui kolaborasi antar
teman sekelas (Wieman, 2007). Hal ini senada dengan teori yang diungkapkan oleh
Vygotsky tentang tingkat perkembangan potensial yaitu adanya aktivitas atau kerjasama
dengan teman sebaya sehingga dapat menaikkan kemampuan memecahkan masalah secara
bersama-sama. Peserta didik yang memiliki usia sebaya tidak akan jauh berbeda cara
kerjanya dalam zona perkembangan terdekat antara satu dengan yang lainnya. Posisi guru
hanya sebagai fasilitator dan memberikan bantuan sebatas keperluan peserta didik, guru
tidak memberikan bantuan ketika peserta didi tidak memerlukan.
Guru memberikan kesempatan kepada perwakilan kelompok untuk menyajikan dan
mengkomunikasikan hasil kelompok di depan kelas, mengomentari jalannya diskusi, dan
memberikan penguatan atau meluruskan yang kurang tepat.
Adanya pendekatan saintifik dalam metode pokemon-go ini juga menguatkan adanya
keterlaksanaan penggunaan perangkat pembelajaran. Hal ini dapat diketahui berdasarkan
pengamatan dari guru yang menjadi observer. Pengamatan dilakukan selama 4 kali
pertemuan. Tetapi dalam pelaksanaannya, guru harus menambah 2 kali pertemuan karena
jam pelajaran IPS terletak di akhir proses pembelajaran dan terpotong untuk solat dhuhur
berjamaah. Jadi alokasi yang sebelumnya hanya 4 kali pertemuan menjadi 6 kali
pertemuan yang terdiri dari pertemuan pertama adalah tahap perkenalan dan pre-test,
pertemuan kedua sampai pertemuan kelima pelaksanaan proses pembelajaran multiliterasi
sosial, pertemuan keenam post test dan guru berpamitan.
Adapaun jadwal pelajaran IPS di kelas VII adalah jam 11.45 hingga jam 13.45, tetapi
pada prakteknya jam 12.00 peserta didik harus berkumpul di masjid untuk melakukan
sholat berjamaah bersama dengan guru yang lainnya. Mereka diberi waktu 15 menit untuk
mempersiapkan pelaksanaan sholat karena masjid yang digunakan di luar area sekolah,
sehingga jadwal masuk kembali yang harusnya jam 12.45 terkadang mundur hingga jam
13.00 dikarenakan peserta didik terkadang juga istirahat dan makan. Hal inilah yang
terkadang menghambat jalannya pelaksanaan proses pembelajaran. Mereka pulang jam
13.45, jika harus molor hingga jam 14.00, rata-rata dari mereka umumnya sudah gelisah
karena di kelas yang lain juga ikut nongol di jendela dan pintu.
Pada pertemuan awal pelaksanaan pembelajaran menunjukkan bahwa pembelajaran di
kelas membutuhkan penjelasan secara matang dari guru supaya peserta didik mudah
memahaminya. Pelaksanaan pembelajaran cukup baik dan sesuai dengan RPP yang telah

33
dibuat. Langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan di kelas sudah sistematis, runtut,
dan sesuai dengan alokasi waktu yang telah dibuat. Hanya saja menurut observer alokasi
waktu yang diterapkan melebihi yang sudah dijadwalkan seperti yang tercantum dalam
RPP. Hal ini dikarenakan guru harus mensosialisasikan tentang metode pokemon-go yang
akan dipakai dalam kelas tersebut dan ini mememelukan waktu yang cukup lama.
Pada pertemuan ketiga, guru menyajikan fakta tentang sumber daya alam berupa video
kartun tentang pelestarian laut dan hasil-hasilnya. Ketika menonton video yang berdurasi -
/+ 15 menit tersebut, peserta didik diminta untuk mengungkapkan pendapatnya yang
berkaitan antara video tersebut dengan keadaan di sekitar wilayah Kota Bontang. Alasan
yang dipakai oleh guru dengan menyajikan video dan memancing peserta didik untuk
melakukan pengamatan di sekitarnya adalah karena masalah tersebut mereka kenali dan
dekat dengan lingkungannya. Selain itu, sebagian besar peserta didik juga mendiami
wilayah dekat laut dan pantai.
Pada pertemuan keempat, keterlaksanaan pembelajaran ini mengalami hambatan
dikarenakan satu kelompok di kelas tidak membawa perlatan yang dibutuhkan dan hal ini
mengganggu kelancaran pembelajaran. Guru harus mengalihkan kelompok tersebut pada
kegiatan lain supaya tidak mengganggu kelompok yang lain. Mereka diminta untuk
merencanakan konsep yang akan mereka buat untuk membuat monopoli.
Pada pertemuan kelima keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan hasil yang baik
meskipun masih ada juga hambatan dalam pelaksanaannya. Langkah-langkah
pembelajaran sudah sesuai dengan RPP meskipun masih ada juga yang tidak runtut dan
kurang sistematis.
Metode pokemon-go dengan pendekatan saintifik ini dilakukan pada RPP yang dibuat
oleh guru dan pada LKPD yang digunakan oleh peserta didik yaitu pelaksanaan
pemngamatan di lapangan. Kegiatan ini terdiri dari mengamati, menanya, mencoba,
menalar, dan mengkomunikasikan. Peserta didik dikelompokkan untuk melakukan
pengamatan dan wawancara. Melalui proses mengamati, peserta didik dirangsang untuk
membuat pertanyaan-pertanyaan kepada respondennya. Pembelajaran dengan pendekatan
saintifik memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik sehingga mereka
mendapatkan tantangan dengan melakukan kegiatan pengamtan di lapangan.
Tujuan yang dilakukan guru dengan menerapkan pendekatan saintifik adalah untuk
mengaktifkan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Meskipun pada awalnya, peserta
didik mengalami kesulitan dan kendala tetapi dengan bimbingan dari guru, pada akhirnya

34
peserta didik bisa mengerti dan memahaminya. Masalah yang dhadapi di lapangan
membuat mereka tertantang dan tertarik, sehingga selama proses pembelajaran mereka
berupaya untuk menyelesaikannya baik secara individu maupun kelompok (Arend, 2008).
Kerjasama dalam kelompok penting dilakukan untuk memecahkan masalah dan
menyelesaikannya dengan keterbatasan yang mereka miliki.
Pertanyaan-pertanyaan dalam LKPD membimbing peserta didik untuk berdiskusi dan
bekerjasama dengan teman dalam kelompoknya. Hal ini memberikan stimulasi yang
bermanfaat. Selain itu, peserta didik yang pemalu juga dapat dirangsang proses berpikirnya
dan psikomotoryta yang tidak mungkin bisa dilakukan ketika mereka belajar sendiri. Cara
yang paling efektif bagi peserta didik untuk mendapatkan umpan balik yang akan membuat
waktu belajar mereka lebih produktif adalah melalui kolaborasi antar teman sekelas
(Wieman, 2007). Guru memberikan kesempatan kepada perwakilan setiap kelompok untuk
menyajikan dan mengkomunikasikan hasil multiliterasi sosial dengan jujur dan penuh
tanggungjwab. Tugas guru disini adalah memberikan pendapat, mengomentari jalannya
diskusi, memberikan penguatan serta meluruskan yang kurang tepat.. Peserta didik
menunjukkan antusias selama pembelajaran menggunakan metode pokemon-go.
Pembelajaran metode pokemon-go memberikan pengalaman belajara yang baru kepada
peserta didik.
Guru menutup pembelajaran dengan meminta peserta didik untuk membuat laporan
tentang sub tema potensi dan pemanfaatan sumber daya alam kelautan. Memberikan
penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja baik, dan mewajibkan peserta didik
untuk membersihkan alat-alat yang digunakan untuk mengerjakan produk serta
mengembalikan meja kursi seperti semula dan mengecek kebersihan kelas. Setiap kali
pertemuan dalam pembelajaran ditutup dengan membaca doa dan salam.

Penerapan Teori Konstruktivistik Sosial Vygotsky Pada Metode Pokemon--Go


Peserta didik belajar melalui interaksi denga teman sebaya dan orang dewasa yang ada
di sekitarnya. Orang dewasa yang membantu peserta didik di sekolah adalah guru. Guru
hendaknya bisa menjadi fasilitator bagi peserta didiknya. Sedangkan teman sebaya dapat
diaplikasikan dengan membentuk kerjasama tim atau kelompok dalam ebuah kolaborasi
ketika mencari data di lapangan. Peserta didika akan mengembangkan skemata yang telah
dimilikinya menjadi hal yang lebih daripada sebelumnya karena adanya interaksi dengan
teman sebaya dan orang dewasa. Pendampingan orang dewasa inilah yang disbeut dengan

35
scaffolding dalam teori konstruktivistik sosial Vygotsky. Orang dewasa yang dimaksud
disini adalah guru. Hal ini dilakukan oleh guru ketika melakukan persiapan sebelum
kelapangan atau mengejakan pokemon-go.
Peserta didik juga diberi kesempatan oleh guru untuk bertanya dan berdiskusi terkait
tugas yang akan dikerjakan. Guru menerima dengan tangan terbuka setiap pendapat dan
gagasan yang dilontarkan oleh peserta didik. Interaksi sosial dan perkembangan ide atau
gagasan peserta didik ketika proses belajar ini sesuai dengn prinsip teori konstruktivistik
sosial Vygotsky. Proses kolaborasi dan kerjasama peserta didik merupakan tahan
internalisasi seorang anak, dalam konsep zone proximal of development (ZPD). Metode
pokemon-go jika dilihat dari teori konstruktivistik Vygotsky menampilkan kolaborasi
yang melibatkan peserta didik dan medukung mereka dalam mempertahankan pengalaman
belajar melalui praktek di lapangan.
Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik
Pembelajaran untuk melatihkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik tidak dapat
dilakukan melalui metode ceramah, karena berpikir kreatif merupakan proses
mengaktifkan peserta didik. Peserta didik diberikan kesempatan untuk mengkontruksi
pengetahuannya di bawah bimbingan guru dan kerjasama temman sebaya. Bimbingan yang
diberikan guru kepada peserta didik direfleksikan dalam zone of proximal development.
Guru sebagai fasilitator hanya memberikan bantuan kepada peserta didik sebatas
keperluannya saja, selebihnnya aktivitas tersebut dilakukan oleh peserta didik dalam
bentuk kerjasama dalam kelompok. Pelaksanaan metode pokemon-go dengan pendekatan
saintifik lebih memungkinkan peserta didik menggunakan teknik berpikir yang lebih tinggi
dalam proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan yang relevan dimiliki dan dihadapkan
pada fenomena baru. Proses pengaitan informasi yang dimiliki dengan fenomena baru yang
ditemukan dalam struktur kognitif peserta didik akan menjadikan proses belajar menajdi
lebih bermakna.
Pembelajaran metode pokemon-go dengan pendekatan saintifik merupakan model
pembelajaran yang tepat untuk mencapai indikator-indikator pembelajaran berpikir kreatif
dalam pelaksanaan penelitian ini. Pembelajaran metode pokemon-go dikembangkan untuk
menacapai hasil belajar yang mengembangkan sikap tolerasnsi, menerima keberagaman,
pengembangan keterampilan sosial, yang menuntut adanya kerjasama antar peserta didik
dalam struktur tugas, dan tujuan.

36
Dalam memecahkan persoalan, bertukar informasi dan gagasan membutuhkan kerjasama
antar peserta didik. Berkolaborasi dapat dimaknai sebagai suatu sistem kerja untuk
menghasilkan general product knowledge bagi peserta didik.

G. Diseminasi
Penelitian ini didesiminasikan dalam kegiatan MGMP IPS di Kota Bontang dan
mendapatkan saran yang disajikan dalam tabel sebagai berikut.
Tabel 3.14
Hasil Diseminisai
No Perangkat Sebelum revisi Sesudah revisi
Pembelajaran

1. Silabus Kesalahan penulisan kata Memperbaiki penulisan kata


seperti ejaan, tanda dan seperi ejaan dan tanda baca.
tanda baca.

Sub tema dipertegas untuk Memperjelas sub tema dan


menentukan indikator memperbaiki indikator
kemampuan berpikir kreatif

Sub tema perlu disesuaikan Memperbaiki sub tema yang


dengan fenomena yang akan diambil dalam penelitian.
terjadi di sekitar peserta
didik

2. RPP Kesalahan penulisan kata Memperbaiki penulisan kata


seperti ejaan, tanda dan seperi ejaan dan tanda baca.
tanda baca.

Langkah-langkah Langkah-langkah pembelajaran


pembelajaran metode metode pokemon-go
pokemon-go harus terlihat disesuaikan dengan pendekatan
dalam RPP. saintifik dan penerapan ZPD.

3. BAPD Sampul BAPD perlu Sampul BAPD dibuat menarik


diperbaiki untuk menarik minat peserta didik.
minat peserta didik .

Kesalahan penulisan kata Memperbaiki penulisan kata


seperti ejaan, tanda dan seperi ejaan dan tanda baca.
tanda baca.

Isi materi diharapkan dapat Menambahkan materi yang


mengarahkan peserta didik berkaitan dengan kemampuan
untuk mencari tau, dan

37
berpikir kreatif berpikir kreatif peserta didik.

4. LKPD Kesalahan penulisan kata Memperbaiki penulisan kata


seperti ejaan, tanda dan seperi ejaan dan tanda baca.
tanda baca.

Perlu dicantumkan sintaks Mencantumkan sintaks metode


metode pokemon-go pokemon-go dengan
dengan pendekatan pendekatan saintifik.
saintifik untuk
mempermudah peserta
didik melakukan
pengamatan di lapangan.

Hasil belajar peserta didik Melibatkan penilaian rubrik


harus mengukur dalam materi LKPD
keterampilan berpikir
kriitis peserta didik.

38
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan

Pembelajaran dengan metode pokemon-go dapat diterapkan dan dapat meningkatkan


kemampuan berpikir kreatif peserta didik di SMPN 8 Bontang secara psikomotorik.
Pengaruh secara psikomotorik tersebut tidak lepas dari beberapa hal sebagai berikut.
1. Pembelajaran metode pokemon-go yang diterapkan pada kelas 7 membuat para peserta
didik antusias untuk mengerjakan produk.
2. Sub tema yang dipilih noleh peneliti dengan menyesuaikan kondisi lingkungan yang
ada di sekitar tempat tinggal peserta didik dan kemampuan awal (skemata) peserta
didik turut mendukung keberhasilan pembelajaran.
3. Pengamatan peserta didik di lapangan berpengaruh terhadap ide-ide kreatif peserta

didik.

B. Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka dapat diajukan saran sebagai berikut.
1. Keterbatasan dalam penelitian ini memerlukan adanya penelitian lebih lanjut dalam
pengembangannya selain kemampuan berpikir kreatif.
2. Metode pokemon-go dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran IPS
bagi peserta didik yang pasif, karena kreativitas mereka dapat terlihat.
3. Guru hendaknya menjadi fasilitator bagi peserta didik sehingga menumbuhkan
kemampuan berpikir kreatif.

39
DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Yunus. (2014). Desain sistem pembelajaran dalam konteks Kurikulum 2013.
Bandung: PT. Rafika Aditama.

Arikunto, S. (2014). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Beetleston, Florence. (2013). Creative learning (strategi pembelajaran untuk melesatkan


kreativitas siswa). Bandung: Nusa Media.

Crain, William. ((2009). Teori perkembangan konsep dan aplikasi. (Terjemahan).


Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Trianto. (2011). Panduan lengkap penelitian tindakan kelas (classroom action research)
teori dan praktek. Jakarta: prestasi Pustakaraya.

40
1. Kartu NUPTK

41
2. Ijazah

1
3. Surat Keterangan Berbadan Sehat

1
Foto-foto pelaksanaan pembelajaran

LAMPIRAN GAMBAR/FOTO

Gambar 1: Graphic Organizer berbentuk tabel

Gambar 2: Graphic Organizer berbentuk ringkasan

Gambar 3: Membuat Peta Konsep

2
Gambar 4: Membuat Proyek Monopoli

Gambar 5: Bermain monopoli

Gambar 6: Membuat proyek Peta

3
Gambar 7: Kegiatan MGMP IPS Kota Bontang
(Diseminasi)

Gambar 8: Kegiatan MGMP IPS Kota Bontang


(Diseminasi)

Anda mungkin juga menyukai