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JOHN WICK PRÉSENTE UNE AVENTURE D’INTRODUCTION POUR 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION « LONGUE VIE AU PRINCE !

 »
RÉDACTION ET CONCEPTION MIKE CURRY ROB JUSTICE JOHN WICK RÉDACTION ADDITIONNELLE TARA ZUBER
DIRECTION DE PROJET MARK DIAZ TRUMAN DIRECTION ARTISTIQUE MARISSA KELLY ILLUSTRATIONS GIORGIO BARONI SHEN FEI DIEGO RODRIGUEZ
MAQUETTAGE ET GRAPHISME THOMAS DEENY CARTOGRAPHIE MARK RICHARDSON
RELECTURES SALLY CHRISTENSEN BRENDAN—CONWAY
7E MER KIT D'INTRODUCTION a—
MARK DIAZ TRUMAN TARA ZUBER
DÉVELOPPEMENT DE 7E MER : DEUXIÈME ÉDITION MICHAEL CURRY ROB JUSTICE MARK DIAZ TRUMAN JOHN WICK
INSPIRÉ DE « LES SECRETS DE LA 7E MER » CONÇU PAR JOHN WICK JENNIFER MAHR
VERSION FRANÇAISE - CRÉDITS
Coordination éditoriale Relecteurs
Clovis, Benjamin Torval Manuel Delhez, François Delpeuch, Martin Gleize,
Guillaume « Cindoc » Guimiot, Vincent Lelavechef,
Traduction Manuel « Miiiiiche » Micheluzzi, Nicolas Pirez
Clovis
Maquette
Asami Jess

REMERCIEMENTS
Toute l'équipe tient à remercier les souscripteurs Ulule de 7e Mer qui ont permis à ce livre d'exister sous la forme imprimée
que vous tenez dans vos mains !

MENTIONS LÉGALES
7th Sea and all related marks are © and ™ 2016 John Wick Presents. All rights reserved. No part of this work may be duplicated
without express permission from the Author. This is a work of fiction. All characters and places are creations of imagination.

© 2017 Agate RPG pour la version française sous licence John Wick Presents. Agate RPG est une marque d’Agate
Éditions. Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne-Colombes. Contact, question, distribution :
esteren@agate-editions.com. Dépôt légal : 2017 – ISBN : 978-2-919256-33-4 – Imprimé en Europe.
Voici un abrégé des règles dont vous aurez besoin pour jouer l’aventure d’introduction à 7e Mer : « Longue vie au
Prince ! » Vous trouverez ci-dessous un abrégé du système de jeu de 7e Mer qui vous décrira comment effectuer les
jets de dés et compter les Mises, à quoi servent les Compétences et comment celles-ci entrent en jeu.

7e Mer, c’est quoi ?


C’est un univers de cape et d’épée et de sorcellerie, de piraterie et d’aventure, de diplomatie et d’intrigue, d’archéo-
logie et d’exploration. Un monde de mousquetaires, de boucaniers et de corsaires, de sorcellerie ancienne et de
civilisations perdues, de secrets camouflés dans les ombres et de monstres dissimulés au grand jour.
Voilà qui fait beaucoup d’un coup, alors prenons les choses une par une.

De cape, d’épée et de Diplomatie et intrigue


sorcellerie Dans le monde de 7e Mer, les royaumes sont en passe
de devenir des États. Un vent montant de nationalisme
7e Mer est un monde où un ordre de mousquetaires
gonfle le cœur des hommes et des femmes, et un conflit
protège les nobles, mais également les vertus de l’hon-
d’un genre nouveau, la guerre secrète, voit le jour. Dans
neur, de l’intégrité et de la fraternité. C’est un monde de
les cours des rois et des reines, des diplomates vêtus de
lames et de langues acérées, où une réplique cinglante
perruques poudrées, de dentelle et de soie s’efforcent de
peut être aussi mortelle que la pointe d’une épée.
résoudre les conflits entre Nations. Et si la diplomatie
C’est aussi un monde de sorcellerie. Une magie puis-
vient à échouer, ils sont toujours prêts à tirer leur épée
sante coule dans les veines d’une élite, héritage d’un
de duel de sous leurs beaux atours.
pouvoir qui lui a été confié il y a longtemps. Le tranchant
Un nouveau genre d’espionnage est également en train
dur de l’acier uni à l’essence obscure de la sorcellerie :
d’émerger. Des agents formés à l’art du subterfuge mènent
voilà ce qu’est le monde de 7e Mer. de périlleuses vies postiches, pillant les secrets de leurs
ennemis, armés uniquement de leur charme, de leur ruse
Piraterie et aventure et de leur astuce... ainsi que de la volonté de tout faire
Les pirates de 7e Mer sont unis par une cause pour leur souverain et leur pays.
commune : être libres. Libres de la tyrannie des sorciers
et des rois, libres du carcan de l’Église des Prophètes,
libres des propriétaires terriens et des usuriers avides. Les
Archéologie et exploration
Par-delà les royaumes théans reposent les ruines d’une
pirates font voile là où ils le veulent, prennent ce qui leur ancienne civilisation, éteinte il y a des siècles : les vastes
chante et mènent une vie de liberté telle que nul autre ne cités oubliées des Syrnes. Qui sait quels trésors et secrets
peut la connaître dans le monde de 7e Mer. antiques y reposent, vierges de tout contact humain ?
Avec le déclin de l’Église, les pirates ont le vent en Des hommes et des femmes qui se font appeler des
poupe. Les nobles théans envoient des intrépides explorer « archéologues » exhument ces trésors et les ramènent
les contrées inconnues et ramener le butin qu’ils y décou- aux mains de la noblesse. Bravant d’antiques et périlleuses
vriront. Et bien entendu, si ces aventuriers baissent leur ruines, ces érudits ont la cote auprès de l’aristocratie et
garde ne serait-ce qu’un instant, ils se retrouveront la sont immortalisés dans des œuvres romanesques à travers
cible des pirates, toujours à l’affût de proies faciles. tout le continent. Ils aspirent à découvrir les mystères
des Syrnes, espérant ainsi trouver la clé des origines de
l’humanité, et peut-être, qui sait, les secrets de l’univers
lui-même.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —1— Introduction à l'univers


La Théah
La Théah est le continent où se déroule l’action de
7e Mer. C’est un lieu fort similaire à notre Europe du
L’Église vaticine
La religion dominante en Théah, l’Église des Prophètes,
XVIIe siècle. Il est aux mains d’un ensemble d’États-na- ou Église vaticine, emprunte bien des éléments au catho-
tions dont la culture et l’histoire sont inspirées de licisme européen tout en présentant plusieurs diffé-
diverses nations européennes. Il ne s’agit certes pas de rences philosophiques majeures. En plus de présenter
la sœur jumelle de l’Europe, mais plutôt de sa cousine une iconographie légèrement différente, l’Église prône
éloignée, ce qui en fait un monde familier et devrait en le développement des sciences (qu’elle perçoit comme
rendre l’approche d’autant plus simple. Cependant, on un moyen de comprendre le monde du Créateur) et
peut dénombrer d’importantes différences. encourage la prolifération des connaissances par le biais
d’écoles et d’universités. Grâce à ses efforts, les Théans
La Sorcellerie sont parvenus à des avancées scientifiques qui ne sont
La Sorcellerie est une puissance tout à fait réelle en survenues sur Terre que des siècles plus tard.
Théah. Elle recèle un immense potentiel mais aussi de Malheureusement, l’Église possède également son côté
grands dangers, chaque courant de magie exigeant des sombre. La Théah émerge tout juste de la « Guerre de
sacrifices particuliers. C’est une discipline que tous ne la Croix », conflit long de trente ans au cours duquel les
peuvent pas (ou ne devraient pas) tenter de maîtriser, vaticins se sont opposés à un courant réformateur connu
mais lorsqu’un tel pouvoir est entre les mains de qui sait sous le nom d’objectionnisme. Cette guerre a impliqué
en faire pleinement usage, la Sorcellerie peut changer le tout le continent et laissé l’Eisen en ruines. Pire encore,
destin de Nations entières. une Inquisition sinistre a récemment pris le pouvoir au
sein de l’Église, menaçant de la transformer en un instru-
ment de terreur. L’avenir dira si elle y parviendra.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —2— Introduction à l'univers


Les Nations Les sociétés secrètes
Les Nations de l’actuelle Théah représentent toute Les Nations ne sont pas les seules puissances à influencer
l’étendue du monde civilisé. Vous trouverez une descrip- la Théah. Il existe bien des organisations clandestines
tion plus détaillée de chaque Nation dans le manuel qui ne se réclament d’aucune nationalité ou religion et
complet de 7e Mer. qui influencent la politique théane, parfois au nez et à la
barbe des érudits et hommes d’État les plus perspicaces.
• L’Avalon : densément boisée et enchantée, cette
L’un des Héros de ce kit d’introduction appartient à l’une
union de trois royaumes a récemment pris un
de ces Sociétés : Los Vagabundos.
rôle de premier plan dans la politique théane.
Los Vagabundos : menée par un mystérieux homme
• La Castille : bastion de l’Église vaticine, cette masqué, cette cabale clandestine est dévouée à protéger
Nation féconde a récemment eu à repousser les nobles vertueux de la Théah et à renverser les perfides.
une invasion de ses voisins occidentaux,
les Montaginois.
• L’Eisen  : une fière contrée qui panse ses Vous voulez en savoir plus ?
blessures à la suite d’une guerre de 30 ans. Si cette introduction vous plaît et que vous voulez
L’Eisen est une Nation de vétérans, mais aussi vous intéresser de plus près à 7e Mer, n’hésitez pas à
d’horreurs libérées suite à ces trois décennies vous rendre sur www.7thSea.com (site anglais) ou sur
de massacres. www.7thSea.fr (site français) ! Vous pouvez aussi vous
• Les Marches des Highlands  : au nord de procurer le Livre de base qui regroupe un panorama
l’Avalon se trouve une contrée rude habitée complet des Nations, du système de jeu, des Sorcelleries,
par des hommes et des femmes aguerris. Le des styles de Duel, des Sociétés secrètes et de bien
plus cher désir des Highlanders est la liberté d’autres éléments du vaste monde de 7e Mer. Et si
à tout prix. vous voulez en apprendre encore plus, les suppléments
suivants sont disponibles :
• L’Inismore : l’île d’Émeraude est le petit frère
rebelle et indiscipliné de l’Avalon, avec à sa tête • Héros & Scélérats  : de l’Avalon à l’Ussura,
un roi probablement immortel et très certaine- parcourez les sept mers en compagnie de
ment dément. protagonistes de tous horizons et confron-
tez-vous aux antagonistes qui se dresseront sur
• La Montaigne  : l’une des Nations les plus
votre route.
puissantes de la Théah, et la plus éminente
en matière d’art et de culture, entretenue par • Nations Pirates : joignez-vous à un équipage
un peuple qui subit le joug impitoyable de pirate hétéroclite et battez-vous pour la liberté,
son Empereur. la gloire et la fortune, depuis les ports de la
Numa et de La Bucca jusqu’aux eaux tumul-
• La Fédération sarmatienne : deux Nations
tueuses de la mer Atabéenne !
unies sous une unique couronne, la Fédération
est une monarchie démocratique où tous sont • Nations de Théah : explorez le continent théan
égaux, même les rois. à travers les yeux des hommes et des femmes
qui le peuplent. Secrets et sorcelleries inédits
• L’Ussura  : une Nation déchirée entre deux
vous attendent à chaque recoin.
dirigeants ambitieux prêts à tout pour la mener
vers l’avenir, quel qu’en soit le prix.
• Le Vestenmennavenjar : une Nation de pillards
et de seigneurs de guerre qui ont conquis l’éco-
nomie mondiale en refondant leurs épées et
leurs lances en pièces de monnaie.
• La Vodacce : auparavant berceau de la civili-
sation, cette Nation est maintenant partagée
entre sept Princes marchands dont les intri-
gues complexes s’étendent aux quatre coins
du monde.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —3— Introduction à l'univers


Action et péripéties
Cette partie présente la résolution des Risques dans
7e Mer. Les Risques sont les actions importantes
Compétences
Les Compétences représentent l’entraînement et l’éduca-
capables d’influencer le récit. Nous y évoquerons les tion de votre Héros. Comme les Caractéristiques, elles se
Caractéristiques (la première moitié du système de mesurent en Rangs. Plus leur Rang est élevé, plus elles
résolution), les Compétences (la seconde moitié), les sont efficaces. Les Compétences permettent aux Héros
points d’Héroïsme (qui participent à la résolution), les de surmonter difficultés et dangers et se combinent géné-
Mises (qui rendent votre Héros extraordinaire) et nous ralement aux Caractéristiques.
finirons en expliquant comment votre Héros gère les
Conséquences de l’échec et les Opportunités associées Armes blanches
au succès. Armes blanches s'utilise pour attaquer au moyen d’une
arme, qu’il s’agisse d’une épée, d’une hache, d’un marteau
ou d’un couteau. Armes blanches permet aussi d’évaluer
Caractéristiques la qualité d’une lame ou d’une arme.
C’est sur les Caractéristiques que repose la résolution
d’actions dangereuses et risquées. Dès lors que l’issue de
Art militaire
Art militaire s'utilise pour mettre en œuvre votre exper-
l’action d’un personnage est incertaine, on fait usage de
tise tactique, par exemple afin de faire une brèche dans
ses Caractéristiques.
les défenses d’un château. Art militaire permet également
Les Caractéristiques mesurent la vivacité, l’agilité, la
de diriger une armée au combat.
force, la résistance et le charme de votre Héros. Chacune
est assortie d’un Rang compris entre 2 et 5 qui représente Athlétisme
l’aptitude de votre Héros : plus le Rang est élevé, plus la Athlétisme s'utilise pour traverser une pièce en se balan-
Caractéristique est forte. çant à un lustre, bondir de toit en toit, esquiver des chutes
Votre Héros possède cinq Caractéristiques que nous de débris ou grimper au mât d’un navire.
allons définir brièvement. Bagarre
• La Force représente la puissance physique, la Bagarre s'utilise pour donner des coups de poing ou de
robustesse de votre Héros. pied à un adversaire, ou encore se saisir de quelqu’un
pour le traîner dans une ruelle.
• La Finesse mesure sa coordination et son agilité.
Dissimulation
• La Résolution correspond à la conviction et Dissimulation s'utilise pour se faufiler à travers une pièce
l’endurance de votre Héros. obscure sans que les gardes en faction ne vous repèrent.
• L’Astuce représente la vivacité d’esprit de Dissimulation permet aussi de cacher une arme ou un
votre Héros. objet et d’éviter qu’on ne le découvre si l’on vous fouille.
Vous pouvez également l’utiliser pour attaquer sour-
• Le Panache représente le charisme et le magné- noisement une victime, avec une arme ou à mains nues.
tisme de votre Héros. Dissimulation sert aussi à élaborer un déguisement ou à
camoufler un lieu.
Empathie
Empathie s'utilise pour jauger la sincérité d’autrui.
Empathie permet aussi d’évaluer l’état d’esprit de
quelqu’un : effrayé, nerveux, en colère…

7E MER KIT D'INTRODUCTION —4— Introduction au système


Équitation Vigilance
Équitation s'utilise dans le cas d’une poursuite échevelée Vigilance s'utilise pour examiner une scène de crime
en attelage. Équitation permet aussi de chevaucher au ou à fouiller le bureau d’un Scélérat en quête d’indices.
galop en pleine forêt. Vigilance permet aussi de remarquer d’infimes détails au
Érudition premier coup d’œil.
Érudition s’utilise pour débattre avec enthousiasme de Vol
certains sujets que vous connaissez, d’expérience ou grâce Vol s'utilise pour faire les poches de quelqu’un sans qu’il
à vos études. Érudition permet aussi de faire usage de s’en rende compte. Vol permet aussi de crocheter une
vos connaissances pour répondre à des questions dans serrure, de percer un coffre ou de vous livrer à d’autres
bien des domaines. Cette Compétence s’utilise enfin activités louches de ce genre.
pour soigner des blessures en recourant à votre forma-
tion médicale.
Expertise dans une
Intimidation
Intimidation s'utilise pour forcer quelqu’un à vous obéir Compétence
en le menaçant, que ce soit physiquement ou par d’autres Atteindre certains Rangs dans une Compétence confère
moyens. Intimidation permet aussi de faire déguerpir vos également certains bonus à votre Héros.
ennemis avant qu’ils n’aient l’occasion de frapper. Rang 3 : relance
Navigation Au Rang 3, vous pouvez relancer un dé, n’importe
Navigation s'utilise pour circuler dans le gréement d’un lequel, lorsque vous prenez un Risque incluant cette
bateau. Navigation permet aussi de manœuvrer un navire Compétence. Vous pouvez faire cela avant que le MJ ne
lors d’une bataille navale ou de traverser un canal étroit vous rachète des dés restants au prix de points de Danger
et périlleux. (voir Gagner des points d’Héroïsme).
Persuasion Rang 4 : deux Mises
Persuasion s'utilise pour faire appel aux bons sentiments Au Rang 4, au lieu de constituer une Mise par tranche
d’autrui. Persuasion permet aussi d’assurer à votre inter- de 10 comme à l’ordinaire (voir Règles des Risques),
locuteur que vous êtes complètement honnête avec lui et vous pouvez constituer deux Mises par tranche de 15.
qu’il peut vous faire confiance. Par exemple, si vous obtenez 4, 6, 5, 3, 5 et 2 lors d’un
jet, vous pouvez constituer un total de trois mises : deux
Représentation avec 4, 6 et 5 et une avec 3, 5 et 2.
Représentation s'utilise pour captiver un public grâce
à vos talents d’artiste. Représentation permet aussi de Rang 5 : 10 explosifs
transmettre un message particulier aux spectateurs, voire Au Rang 5, tous les dés qui donnent un 10 explosent :
de susciter une émotion spécifique : les faire rire grâce à vous lancez un dé supplémentaire et vous l’ajoutez à votre
vos facéties, leur tirer des larmes en jouant un personnage total. Ainsi, si vous obtenez un 10, que vous le relancez
tragique, les stimuler grâce à un discours galvanisant, etc. et qu’il donne un 5, cet unique dé vaut 15 (et donc deux
Mises !). Si vous obtenez de nouveau un 10, il explose
Subornation également. Par exemple, si vous obtenez 10, 5, 3, 9, 4, 5
Subornation s'utilise pour soudoyer quelqu’un et le et 6 lors d’un jet, votre 10 vous confère un dé supplémen-
pousser à agir au mépris du bon sens. Subornation taire. Mettons que ce dé supplémentaire vous donne un
permet aussi de convaincre autrui de vous accorder « un 8 ; votre jet final sera alors 10, 5, 3, 9, 4, 5, 6, 8. De quoi
moment d’intimité ». constituer 6 Mises !
Tir
Tir s’utilise pour pointer un pistolet sur quelqu’un
et presser la détente. Tir permet aussi de projeter un Avantages
poignard au milieu d’une pièce bondée avec une parfaite Votre Héros possède plusieurs Avantages. Il s’agit
précision, qu’il s’agisse de toucher une personne ou d’atouts qui le distinguent du commun des mortels et lui
un objet. donnent accès à des capacités spéciales. Les Héros inclus
dans ce kit d’introduction possèdent une liste de leurs
Avantages, chacun assorti d’une description de ses effets.
N’oubliez pas d’en prendre connaissance !

7E MER KIT D'INTRODUCTION —5— Introduction au système


Prendre un Risque
Quand votre héros entreprend une action dangereuse ou
cruciale (que l’on nomme un Risque) il lance les dés. Les
Opportunités
Il arrive également qu’une Opportunité se présente
activités courantes, comme lacer ses bottes, déambuler lorsqu’un joueur annonce son Approche. Il s’agit d’une
dans la rue, ouvrir une porte, etc. ne présentent aucun aubaine que le Héros peut exploiter... s’il saisit sa chance.
risque et ne nécessitent pas de jet de dés. Toutefois, Croiser le regard d’un pirate pour engager un duel repré-
selon le contexte, elles peuvent devenir des Risques, par sente une Opportunité. Repérer un allié dans la rue
exemple si la pièce est en feu. pendant une poursuite à pied en représente une autre.
Dans 7e Mer, un Risque se compose de trois éléments Il peut aussi s’agir de tomber sur un pistolet contenant
importants  : l’Approche, les Conséquences et les une balle juste au moment où vous vous trouvez à court
Opportunités. de munitions.
Quand vous annoncez votre Approche, le MJ présente
Approche les Opportunités qui s’offrent à vous. Tous les Risques
Nous utiliserons plusieurs fois le terme « Approche » au n’en comportent pas forcément, mais certaines situations
fil de cette section. L’Approche est la méthode que choisit particulièrement intenses peuvent s’accompagner d’une
votre Héros pour résoudre un problème. Votre Approche ou deux Opportunités.
représente la façon dont vous comptez accomplir votre
objectif et sera donc déterminante dans l’issue du Risque
entrepris. Si vous faites face à un adversaire armé d’une
Règles des Risques
Quand vous annoncez l’action qu’entreprend votre
épée, votre objectif sera de vous défaire de lui. Votre Héros, le MJ décide s’il s’agit d’un Risque. Si c’est le cas,
Approche répondra à la façon dont vous comptez vous y on procède comme suit.
prendre et définira la Caractéristique et la Compétence
dont vous userez. Étape 1 : planter le décor
Si vous avez du mal à définir votre Approche, posez- En premier lieu, le MJ décrit la situation. Il énumère les
vous ces questions : « Pourquoi suis-je en train de faire facteurs qui peuvent nuire à votre Héros ou l’avantager,
ça ? Qu’est-ce que je veux ? Comment puis-je l’obtenir ? » ainsi que les éléments exploitables et les obstacles.
Étape 2 : l’Approche
Conséquences Vous annoncez votre Approche au MJ. Qu’espérez-vous
Les Risques s’accompagnent de Conséquences. Celles-ci accomplir, et comment ? Le MJ décide alors s’il s’agit d’un
représentent tout ce qui peut nuire à votre héros ou le Risque ou d’une Action ordinaire. Dans le second cas,
perturber lorsqu’il entreprend son Risque. En traversant votre Héros accomplit son Action. Si c’est un Risque, le
une pièce en flammes à toutes jambes, votre Héros risque MJ passe à l’étape 3.
de prendre feu  : c’est une Conséquence. Une poutre
enflammée peut lui tomber dessus : c’en est une autre. Étape 3 : rassembler les dés
Son identité secrète peut également être perçue par des Le MJ vous annonce la combinaison de Caractéristique
témoins indiscrets qui pourraient en faire part à ses et de Compétence à utiliser. Faites le total de votre Rang
ennemis. Ou encore, en sautant de toit en toit, il peut se de Caractéristique et de votre Rang de Compétence pour
tordre la cheville ou faire du bruit et attirer des ennemis. obtenir votre réserve de Risque : c’est le nombre de dés
Une fois que vous avez déclaré vos intentions, plus que vous lancerez pour surmonter le Risque.
moyen de revenir en arrière : vous devez en assumer Vous pouvez obtenir des dés supplémentaires d’autres
les Conséquences potentielles. La plupart des Risques sources, comme certains Avantages. Assurez-vous de
s’accompagnent d’une Conséquence, voire de deux, mais prendre en compte toutes les capacités de votre Héros
les Risques les plus périlleux peuvent en compter jusqu’à lorsque vous formez votre réserve de Risque.
trois ou quatre.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —6— Introduction au système


Étape 4 : Conséquences et Étape 6 : utiliser les Mises
Opportunités On utilise les Mises pour effectuer des Actions,
Le MJ détaille ce qui suit : surmonter les Conséquences, saisir les Opportunités,
créer des Opportunités pour les autres Héros et infliger
• Pourquoi cette Action représente un Risque. des Blessures à d’autres personnages.
Exemple : parce que vous circulez dans un bâti- Lors d’un Risque, vous pouvez dépenser vos Mises de
ment en feu. différentes façons. On retiendra surtout les suivantes :
• Les Conséquences du Risque. Exemple : vous Vous pouvez dépenser une Mise pour accomplir
allez subir 2 Blessures. une Action correspondant à votre Approche et ainsi
• Les Opportunités qui s’offrent à vous. Exemple : surmonter le Risque.
vous apercevez sur un bureau un document Vous pouvez dépenser des Mises pour surmonter une
secret sur le point de prendre feu. Conséquence, limitant ainsi les effets secondaires, les
Tout Risque présente au moins une Conséquence ainsi dégâts collatéraux et les blessures que vous risquez de
que d’éventuelles Opportunités. C’est le MJ qui déter- subir à cause du Risque.
mine ces facteurs avant que vous ne lanciez les dés. Vous pouvez dépenser des Mises pour saisir une
Opportunité, permettant ainsi à votre Héros d’en
Étape 5 : jet de dés et Mises tirer profit.
Après avoir lancé les dés, additionnez les résultats Vous pouvez dépenser des Mises pour aménager une
obtenus par tranches de 10. Si une addition donne un nouvelle Opportunité : votre Héros prépare le terrain
total supérieur à 10, elle représente toujours une Mise. pour un autre Héros, lequel en bénéficiera par la suite.
En revanche, s’il vous reste des dés dont le total est infé- Vous pouvez dépenser des Mises pour blesser
rieur à 10, vous ne pouvez vous en servir pour constituer quelqu’un : chaque Mise dépensée à cet effet inflige 1
une Mise. Blessure à un personnage à portée de votre Héros.
J’obtiens 10, 7, 5, 5, 2 et 2. Je peux donc les
rassembler pour obtenir les tranches de 10 Improvisation
suivantes : Les joueurs ne sont pas forcés d’utiliser leurs
10 (1 Mise) Mises conformément à leur Approche. Un Héros
peut improviser.
5+5=10 (1 Mise) Quand un Héros souhaite entreprendre une Action
7+2+2=11 (1 Mise) qui dépasse du cadre de la Caractéristique ou de la
Compétence utilisée en début de Séquence, il doit
Autre exemple : j’obtiens 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
dépenser une Mise supplémentaire. C’est au MJ de
8+1+1=10 (1 Mise) décider si l’Action en question dépend ou non de la
4+3+3=10 (1 Mise) Compétence initiale.
Il me reste un 2, ce qui est insuffisant pour
constituer une Mise. Inapte
Quand un Héros entreprend une Action liée à une
Autre exemple : j’obtiens 10, 9, 9, 7.
Compétence qu’il ne possède pas, il est considéré comme
10 (1 Mise) Inapte et doit dépenser une Mise supplémentaire. Si un
9+7=16 (1 Mise) Héros improvise dans le cadre d’une Approche où il est
Inapte, il doit payer les deux surcoûts.
Il me reste un 9, ce qui est insuffisant pour
constituer une Mise.
Aucune Mise
Si les résultats des dés ne vous permettent même pas
d’obtenir 1 Mise, quelque chose d’intéressant survient.
Votre Héros n’échoue pas forcément. Il peut s’agir de
l’entrée en scène d’un nouveau Scélérat ou d’un boule-
versement de situation. Le MJ narre l’issue du Risque,
votre Héros subit toutes les Conséquences associées et il
rate toutes les Opportunités.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —7— Introduction au système


Exemple de Risque Les Blessures comme
Voici en exemple un Risque et sa résolution. Votre
Héros traverse une pièce en feu (ça va bientôt arriver)
Conséquence
Subir des Blessures est l’une des Conséquences les plus
et le MJ annonce : « C’est un Risque. La Conséquence
simples que l’on puisse imaginer pour un Risque. La
consiste à subir 2 Blessures, mais une Opportunité se
plupart du temps, les Blessures forment une Conséquence
présente : tu peux t’emparer d’une lettre secrète avant
commune à laquelle les joueurs s’exposent en groupe.
qu’elle ne prenne feu. »
Imaginons que les joueurs entreprennent un Risque
Vous lancez les dés et obtenez 2 Mises. Vous utilisez
dont la Conséquence est 10 Blessures : tous ont alors
la première pour une Action : vous traversez la pièce au
la possibilité de s’y confronter. Si la Conséquence n’est
mépris du danger. Vous pouvez utiliser la deuxième Mise
pas entièrement surpassée (c'est-à-dire si les joueurs n’ont
soit pour annuler une Blessure, soit pour saisir la lettre.
pas dépensé à eux tous assez de Mises pour réduire les
Comme vous n’avez que 2 Mises, il vous faut faire un
Blessures à zéro), les Blessures restantes sont infligées à
choix, et quoi qu’il advienne, vous subirez au moins 1
chaque Héros.
Blessure issue de la Conséquence.
Un Héros qui souhaite protéger un compagnon peut
choisir de subir à sa place tout ou partie des Blessures
Exemples de Conséquences subies par ce dernier, à condition d’être en position de
Pour évaluer les Conséquences d’un Risque, le MJ doit l’aider et de dépenser une ou plusieurs Mises.
réfléchir aux circonstances et à ce qui rend la situation Un Risque s’accompagne d’une Conséquence
dangereuse. Bien souvent, il s’agira de Blessures, mais ce de 10 Blessures. Chaque Mise dépensée par
ne seront pas toujours les Conséquences les plus appro- un Héros réduit de 1 ce total de Blessures. Si
priées. N’instaurez pas de Conséquences arbitraires ou
les Héros ne dépensent au total que 8 Mises,
absurdes : elles doivent toujours être liées à la Scène et à
chacun subit les 2 Blessures restantes.
la situation en cours.
Voici quelques exemples de Conséquences pour des
Risques courants. MJ et Conséquences
Une énorme responsabilité pèse sur vos épaules en tant
que MJ. Les joueurs sont venus là pour s’amuser, et votre
Action : « Je veux crocheter cette travail consiste à leur donner satisfaction. Vous pouvez
serrure. » utiliser les Conséquences pour rendre la vie des Héros
Votre Héros essaie de crocheter une vieille serrure plus intéressante et dramatique, ou tout simplement pour
rouillée, celle de la porte du dortoir des gardes. De les traîner dans la boue.
l’autre côté, certains des gardes dorment, d’autres jouent Ne choisissez pas la seconde option. Jamais.
aux cartes… et vous voulez déverrouiller la porte. Voici Ce que veulent vos joueurs, c’est interpréter des Héros :
quelques Conséquences… les protagonistes de l’histoire. Ils veulent se mettre dans
• De l’autre côté de la porte, quelqu’un vous en- la peau de personnages romanesque légendaires et il vous
tend. revient de les aider à y parvenir. Oui, les protagonistes
ne réussissent pas à tous les coups, mais les règles visent
• Pour protéger leur dortoir, les gardes ont installé
à permettre aux joueurs de choisir quand leurs Héros
une aiguille empoisonnée. Mieux vaut éviter de
échouent. Laissez-les s’en servir. Rappelez-leur de le faire.
se faire piquer.
Utilisez les Conséquences pour rendre le récit plus
• Ce vieux mécanisme rouillé risque de casser dramatique, pas pour transformer un succès en échec. Ne
vos outils. cherchez pas à faire le malin et à transformer un « oui »
en « non ».
Action : « Je veux sauter de ce toit. »
Échapper à des gardes en sautant de toit en toit constitue
le quotidien des personnages de cape et d’épée. Mais ils
s’exposent aux Conséquences suivantes…
• Quand vous atterrissez sur le toit d’en face, il
s’effondre sous votre poids.
• Il faut éviter les flèches ou les balles de
vos poursuivants.
• Vous êtes repéré par les gardes en faction sur la
place voisine.

7E MER KIT D'INTRODUCTION —8— Introduction au système


Exemples d’Opportunités Aménager des Opportunités
Les Opportunités sont un peu plus délicates (en parti- Un joueur peut utiliser ses Mises afin d’aménager des
culier pour les MJ habitués à d'autres systèmes de jeu) Opportunités pour les autres Héros. Dépensez une Mise
étant donné qu’elles consistent à inclure des éléments pour aménager une Opportunité qu’un autre Héros
qui vont aider les Héros plutôt que de leur faire obstacle. pourra exploiter lors de la Scène. Un autre Héros peut
Quand vous cherchez une Opportunité, réfléchissez aux alors dépenser une Mise pour tirer parti de l’Opportunité
circonstances du Risque et aux éléments qui peuvent aménagée.
jouer en faveur des Héros. Il n’y a généralement qu’une Les Opportunités sont des passe-droits narratifs : elles
Opportunité par jet de dés, mais le MJ peut en inclure vous donnent la possibilité de faire quelque chose que
une ou deux de plus si la situation s’y prête. vous n’auriez autrement pas pu faire, généralement parce
Voici quelques exemples d’Opportunités pour des que la situation ne s’y prêtait pas. Vous créez un recours
Risques courants. narratif qui n’existait pas avant que vous ne dépensiez
votre Mise.
Action  : «  Je veux crocheter cette Exemple : vous affrontez un garde qui retient vos amis
serrure. » prisonniers dans la prison locale. Vous pouvez dépenser
Votre Héros essaie de crocheter une vieille serrure une Mise afin d’aménager une Opportunité pour vos
rouillée, celle de la porte du dortoir des gardes. De compagnons, par exemple en arrachant l’arme du garde
l’autre côté, certains des gardes dorment, d’autres jouent de sa main pour l’envoyer glisser jusque dans la cellule où
aux cartes… et vous voulez déverrouiller la porte. Voici vos amis sont détenus. L’un d’entre eux peut désormais
quelques Opportunités… dépenser une Mise pour ramasser le pistolet et s’armer
dans une situation qui ne l’aurait pas permis d’emblée.
• L’un des gardes en question est un vieil ami Toutes les Opportunités que vous créez doivent émaner
de confiance. naturellement de la Scène. Vous ne pouvez pas dépenser
une Mise pour faire apparaître un dinosaure de nulle part
• Au mur sont accrochés deux pistolets que vous et le déchaîner dans les rues ; ça n’aurait aucun sens. Il en
pourriez voler sans difficulté. va de même pour les Opportunités absurdes ou dénuées
• Pour protéger leur dortoir, les gardes ont de piment. Collez à l’atmosphère du récit et conservez-en
installé une aiguille empoisonnée que vous le ton. Rendez l’intrigue intéressante, pas insensée.
pourriez vous approprier.
Brio
Action : « Je veux sauter de ce toit. » Dès lors que les Héros prennent un Risque, ils ont tout
Échapper à des gardes en sautant de toit en toit constitue intérêt à varier leurs tactiques et à décrire leurs Actions
le quotidien des personnages de cape et d’épée. Les de façon intéressante, Héroïque et classe.
Opportunités suivantes pourront s'offrir à eux. Chaque fois que vous utilisez une nouvelle Compétence
(une Compétence dont vous ne vous êtes pas encore servi
• En passant par une fenêtre proche, vous échap- lors de cette Scène), vous gagnez un dé supplémentaire
periez à quelques-uns des gardes. de Brio. Mettons que la Scène vient de débuter et que
vous attaquez avec votre épée via Armes blanches : vous
• Vous apercevez un uniforme de garde suspendu obtenez un dé supplémentaire. Si vous décidez ensuite
à une corde à linge… le déguisement idéal. de vous défendre en sautant par une fenêtre (avec
• Un des gardes perd son pistolet chargé qui glisse Athlétisme), vous obtenez un dé supplémentaire. Si vous
le long du toit. cognez ensuite quelqu’un avec Bagarre, vous gagnez un
dé supplémentaire. Mais si vous décidez ensuite de vous
Comme les Conséquences, les Opportunités doivent défendre de nouveau avec Athlétisme, vous n’obtenez pas
découler logiquement de la Scène. de dé supplémentaire.
Si les joueurs décrivent bien leur action, agrémentent
leur jet de dés d’une réplique bien sentie, mettent le cadre
en valeur, bref contribuent à la Scène de façon intéres-
sante, le MJ peut leur donner un dé supplémentaire. Pas
besoin de se lancer dans de grands discours : tout ce qui
va plus loin que « Je vais utiliser ma Compétence Armes

7E MER KIT D'INTRODUCTION —9— Introduction au système


blanches » devrait être récompensé. « Je dégaine aussitôt Utiliser les points d’Héroïsme
mon épée et je charge en vociférant un cri de guerre » Tout joueur peut utiliser ses points d’Héroïsme pour
mérite un dé supplémentaire. « Je jette un regard noir obtenir les effets suivants :
au meneur de la bande et je lui annonce que s’il veut
mon argent, il n’a qu’à venir me l’arracher des mains • Ajouter un d10 supplémentaire à sa réserve
lui-même » mérite un dé supplémentaire. « Je fais un jet avant un Risque. Un joueur peut utiliser
d’Intimidation » ne mérite pas de dé supplémentaire. plusieurs points d’Héroïsme pour le
Un Héros peut gagner un dé supplémentaire pour avoir même Risque.
utilisé une nouvelle Compétence et un autre parce qu’il • Ajouter trois d10 supplémentaires au jet de dé
a donné une description formidable. L’un n’exclut pas d’un autre Héros avant un Risque. Ce bonus
l’autre, et les deux méritent récompense. représente l’aide (fût-elle seulement morale)
que le premier Héros apporte au second. Un
Points d’Héroïsme Héros ne peut toutefois être aidé que par un
Au début de chaque partie, tous les Héros commencent autre Héros à la fois.
avec un point d’Héroïsme. Il s’agit d’une ressource • Activer une capacité spéciale notée sur sa Feuille
spéciale qu’ils peuvent utiliser pour accomplir d’in- de Héros. Un joueur peut dépenser plusieurs
croyables prouesses. Les joueurs peuvent utiliser les points d’Héroïsme pour déclencher différentes
points d’Héroïsme de diverses façons : pour activer une capacités au cours d’un même Risque.
capacité spéciale, gagner des dés supplémentaires ou
épargner un sort funeste à leurs compagnons. • Effectuer une Action alors qu’il est Sans défense.
Un joueur peut dépenser plusieurs Mises pour
cette Action, comme s’il n’était pas Sans défense.
Gagner des points d’Héroïsme Voir Sans défense pour plus de détails à ce sujet.
Un Héros gagne un point d’Héroïsme quand :
La réserve de Danger
• Lui ou le MJ active son Travers. Le MJ dispose lui aussi d’une réserve de points : la réserve
• Il choisit de dire « Mon Héros échoue » (voir de Danger. Il commence chaque partie avec 1 point de
« J'échoue »). Le joueur ne lance pas les dés et Danger par Héros et peut les utiliser pour :
ne peut pas dépenser de Mises pour éviter les • Accroître de 5 le total nécessaire à la constitu-
Conséquences ou déclencher d’autres effets. tion d’une Mise pour une durée d’un Risque
• Il agit conformément à ses Coups d’éclat. ou d’un Round. Ceci affecte tous les Héros de
Chaque Coup d’éclat ne peut rapporter au la Scène.
joueur qu’1 point d’Héroïsme par partie. • Ajouter deux dés à la réserve de dés d’un Scé-
• Le MJ rachète des dés qui n’ont pas servi pour lérat.
une Mise. Pour chaque dé acheté par le MJ, le
• Activer la capacité spéciale d’une Escouade de
joueur gagne 1 point d’Héroïsme… et le MJ
Brutes.
gagne 1 point de Danger.
• Activer la capacité spéciale d’un Scélérat.
• Tuer. Quand un Héros se retrouve Sans défense,
un Scélérat peut dépenser un point de Danger
pour le tuer. Voir Sans défense pour plus de
détails à ce sujet.

Le MJ peut dépenser des points de Danger supplé-


mentaires pour ajouter plusieurs fois des dés à la réserve
d’un Scélérat, mais pas pour les autres utilisations (par
exemple pour augmenter le coût des Mises de 10 ou
pour tuer deux Héros simultanément).

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 10 — Introduction au système


Séquence d’Action
Si un Risque n’implique qu’un seul Héros, le MJ peut se Étape 3 : jets de dés et Mises
contenter de gérer le Risque en question avant de passer Tous les joueurs lancent les dés simultanément, consti-
au suivant. Toutefois, quand plusieurs Héros sont impli- tuent leurs Mises et annoncent leurs résultats au MJ.
qués, quand un Héros affronte un Scélérat, ou quand
toutes leurs actions sont importantes simultanément et
que les secondes comptent… il est temps de se lancer Étape 4 : Actions
dans une Séquence d’Action. Le joueur qui a obtenu le plus de Mises décrit l’Action
Un combat à l’épée est une Séquence d’Action. de son Héros et dépense une ou plusieurs Mises pour
S’échapper d’un navire en flammes constitue une la mener à bien. En plus des Actions normales, il peut
Séquence d’Action. Une course en carrosse à tombeau dépenser des Mises pour éviter une Conséquence, saisir
ouvert sur une route sinueuse bordant une falaise est une Opportunité, en aménager d’autres pour ses compa-
une Séquence d’Action. gnons ou infliger des Blessures à un autre personnage.
Les Séquences d’Action défilent à toute allure et Plus il dépense de Mises pour son Action, plus elle sera
parfois, la situation devient confuse. Pour maintenir le efficace.
rythme, le MJ fait progresser l’action à fond de train, Une fois la première Action résolue, le personnage qui
mais si quelqu’un ne s’y retrouve plus ou ne comprend dispose du plus grand nombre de Mises à ce stade entre-
pas quelque chose, il ne faut pas hésiter à poser des ques- prend l’Action suivante. Il peut s’agir aussi bien du même
tions. Cela dit, évitez qu’une foule de questions ne ralen- personnage que d’un autre, mais c’est toujours celui à qui
tisse la scène. Après tout, les personnages ne disposent il reste le plus de Mises qui agit. En cas d’égalité entre
pas de cinq minutes pour débattre de la moindre de deux Héros, ils doivent se mettre d’accord sur qui agit
leurs Actions… en premier.
Les Scélérats agissent toujours en premier en cas d’éga-
lité avec les Héros : ils sont agressifs et n’hésitent pas une
Fonctionnement d’un Round seconde pour arriver à leurs fins.
Une Séquence d’Action est divisée en Rounds. La durée
d’un Round est flexible selon les besoins du MJ.
Lors d’un Round, chaque personnage peut effectuer Étape 5 : fin du Round
des Actions. Une Action est une activité distincte qui Quand un joueur n’a plus de Mises, son Héros ne peut
aboutit à un résultat distinct. plus effectuer d’Actions pour le Round. Il doit attendre
que tous les joueurs aient dépensé leurs Mises. Il en va
Étape 1 : Approche de même pour les Scélérats : une fois à court de Mises,
Chaque joueur annonce son Approche pour le ils ne peuvent plus effectuer d’Actions pour le Round.
Round. Le MJ indique à chaque joueur quelle combi- Quand tous les joueurs sont à court de Mises, le MJ
naison de Caractéristique + Compétence il utilisera décide si la Séquence d’Action doit se poursuivre. Est-ce
pour son Risque. Comme dans le cadre d’un Risque que tout le monde estime que c’est le cas ? Si oui, la
normal, les joueurs rassemblent les dés issus de leurs Séquence d’Action continue. On reprend alors à partir
Caractéristiques, de leurs Compétences et d’autres de l’étape 1 : Approche.
sources. Si les joueurs ont résolu la Scène, la Séquence d’Action
Étape 2 : Conséquences et s’achève.
Opportunités
Après avoir établi les Approches, le MJ annonce à tout
le monde les Conséquences et les Opportunités (s’il
y a lieu), ainsi que le moment où elles interviendront.
Certaines Conséquences et Opportunités ont des limites
de temps, que nous évoquerons plus loin.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 11 — Introduction au système


Limites de temps Un joueur peut décider d’attribuer plus d’une Mise à
une Action. Par exemple, si le MJ vous dit qu’en traver-
Certaines Conséquences et Opportunités ont une
limite de temps : les joueurs disposent d’un temps limité sant la pièce devant les mousquetaires du Scélérat, la
pour surmonter les Conséquences ou tirer parti des Conséquence consiste à recevoir 3 Blessures, vous pouvez
Opportunités. Une fois le temps écoulé, ils ne peuvent dépenser jusqu’à 3 Mises pour éviter les Blessures en
plus rien y faire. question. Si vous choisissez de dépenser moins de 3
Le MJ peut annoncer, par exemple  : «  Il vous faut Mises, vous ne pourrez pas en dépenser ultérieurement
sortir de ce navire en flammes avant que la sainte-barbe pour annuler a posteriori les Blessures restantes.
n’explose. L’explosion se produira à 2 Mises et infligera Parfois, deux Héros, ou un Héros et un Scélérat,
5 Blessures à tout le monde. » Cela signifie que dès que veulent la même chose, ou effectuent des Actions qui
tous les Héros auront moins de 2 Mises, la sainte-barbe peuvent s’annuler entre elles. Quiconque dépense le plus
explosera et ils subiront chacun 5 Blessures. de Mises sur son Action l’emporte sur tous les autres.
Autre exemple : un collier hors de prix glisse sur un Il faut toutefois dépenser d’un coup les Mises affectées
toit en pente. Si les Héros ne s’en saisissent pas d’ici à ce à une même Action pour surmonter un Risque : on ne
qu’ils aient moins de 3 Mises, il disparaîtra dans la nuit, peut pas dépenser 1 Mise pour accomplir l’Action, puis
dans les rues, dans les flammes ou dans la mer. décider d’en utiliser une autre pour la renforcer par la
Le MJ peut poser plusieurs limites de temps : « Les suite. C’est tout ou rien.
canons en contrebas exploseront à 3 Mises. Tout
le monde subira 3 Blessures. Et à 1 Mise, le navire « J’échoue. »
sombrera et vous entraînera tous par le fond  !  » Le Nous en avons déjà parlé dans le cadre des points d’Hé-
MJ indique ces limites de temps lorsqu’il annonce les roïsme, détaillons maintenant l’idée.
Conséquences et les Opportunités. Avant tout jet de dés, un joueur peut annoncer
Il faut consacrer des Mises aux Opportunités et aux «  J’échoue  ». Dans ce cas, le Héros n’arrive pas à
Conséquences avant qu’il ne soit trop tard pour pouvoir surmonter le Risque, subit toutes les Conséquences et
les saisir ou les surmonter. Par exemple, si le toit s’ef- rate toutes les Opportunités. Il ne lance pas les dés et n’a
fondre à 2 Mises, un Héros qui souhaite plonger en donc aucune Mise à dépenser. Le joueur reçoit 1 point
lieu sûr doit consacrer des Mises à cette Action avant d’Héroïsme et est invité à décrire l’échec de son Héros.
l’effondrement en question. Par exemple, si un Héros est assailli par une Escouade
Si un Héros agit simultanément au déclenchement de de Brutes, le joueur peut déclarer : « Ils me capturent. »
l’Opportunité ou de la Conséquence, il peut encore la Le MJ lui donne 1 point d’Héroïsme, l’Escouade de
saisir/la surmonter. Il peut s’emparer de la lettre roussie Brutes capture le Héros et va sans doute l’emprisonner
au dernier moment ou plonger à l’abri tandis que le toit dans une geôle humide où le Scélérat viendra le trouver.
s’effondre derrière lui. Spectaculaire ! Autre exemple. Un joueur veut bondir de toit en toit.
Le joueur déclare : « Mon personnage rate son saut. » Le
Utiliser plusieurs Mises MJ répond : « D’accord. Qu’est-ce qu’il lui arrive ? » Le
joueur décrit comment son Héros manque son saut de
pour une même Action peu, s’accroche au rebord du bâtiment, lâche prise, tombe
Quand un joueur annonce une Action lors d’une sur la rambarde du balcon, rebondit, passe au travers
Séquence d’Action, il dépense 1 Mise pour accomplir d’un auvent en toile et s’écrase au sol. Le MJ le gratifie
cette Action. Il peut s’agir de prendre un Risque, d’éviter d’un point d’Héroïsme.
une Conséquence, de saisir une Opportunité ou encore Obtenir un point d’Héroïsme pour avoir assumé et
de contrer un autre danger qui s’est présenté au cours de décrit un échec ajoute de la tension dramatique à une
la Séquence d’Action. Séquence d’Action. Essayez donc.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 12 — Introduction au système


Blessures et Blessures Dramatiques
Les Blessures représentent les dégâts physiques mineurs.
Les Blessures Dramatiques sont bien plus graves et
Accumulation des Blessures
Un Héros reçoit généralement des Blessures lorsqu’il ne
visibles. Quand votre Héros subit des Blessures et des peut éviter une Conséquence ou s’il choisit de l’assumer.
Blessures Dramatiques, il acquiert des bonus. Oui, vous Le MJ vous dit combien de Blessures votre Héros subit
avez bien lu : plus votre Héros est mal en point, plus il se et vous remplissez le nombre de cercles correspondant
surpasse. Nous appelons ça « l’effet John McClane ». sur la Spirale de la Mort. Lorsque votre Héros encaisse
Mais comment blesser les autres personnages ? Et que des Blessures, ne vous en faites pas trop. Après tout, ce
se passe-t-il quand votre Héros subit des dégâts ? ne sont que des Blessures ! Votre Héros peut batailler
contre une Escouade de Brutes, bondir à travers une
Infliger des Blessures verrière, traverser des flammes… et tenir le coup.
Néanmoins, ces Blessures finissent par s’accumuler.
Tenter de blesser un autre personnage constitue un
Risque. Vous déclarez votre Approche, rassemblez les
dés et constituez des Mises.
Dépenser 1 Mise revient à infliger 1 Blessure à votre
adversaire. Vous pouvez dépenser des Mises supplémen-
taires à raison d’1 Blessure par Mise.

Armes à feu
Entre les mains d’un Héros ou d’un Scélérat, un pistolet
ou un mousquet présente un grave danger. Relativement Vous trouverez ci-dessus un extrait de la Feuille de
faciles à utiliser, les armes à feu n’en ont pas moins des Héros : un graphique intitulé la « Spirale de la Mort »
effets dévastateurs. (Les Escouades de Brutes n’infligent (évoquez-la toujours sur un ton mélodramatique, avec
naturellement que des dégâts ordinaires, quelles que une musique adaptée). Lorsque votre Héros subit des
soient les armes qu’elles utilisent.) Blessures, cochez un nombre de cercles correspondant
Quiconque est touché par un tir d’arme à feu sur la Spirale de la Mort. Lorsque vous arrivez à une
effectué par un Héros ou un Scélérat subit 1 Blessure étoile, votre Héros subit une Blessure Dramatique.
Dramatique en plus de tous les autres effets normaux Sauf exception, chaque Héros suit la même Spirale
de l’attaque. Si vous tirez sur un personnage avec une de la Mort, avec une Blessure Dramatique toutes les
telle arme en utilisant 2 Mises, votre cible subit donc cinq Blessures et un maximum de quatre Blessures
2 Blessures et 1 Blessure Dramatique. En outre, elle Dramatiques. À mesure que votre Héros encaisse des
ne peut pas utiliser de Mises pour annuler la Blessure Blessures et que sa Spirale de la Mort se remplit, vous
Dramatique infligée par une arme à feu : il est possible recevez les bonus et malus suivants :
de réduire les dégâts, mais pas d’esquiver une balle. • Un Héros affligé d’au moins une Blessure
La bonne nouvelle, c’est qu’il faut dépenser 5 Mises Dramatique bénéficie d’1 dé supplémentaire
pour recharger une arme à feu. Par conséquent, tout lors de tout Risque (youpi !).
Scélérat (ou Héros) qui en utilise une doit investir 5 • Un Héros affligé d’au moins deux Blessures
Mises (soit dans la même Action, soit sur plusieurs Dramatiques octroie 2 dés supplémentaires
Actions et Rounds) pour la recharger. La mauvaise à tout Scélérat qui prend un Risque à son
nouvelle, c’est que de jour en jour, les armes à feu de encontre (aïe !).
Théah deviennent de plus en plus perfectionnées, redou- • Lorsqu’un Héros est affligé d’au moins trois
tables et rapides à recharger... Blessures Dramatiques, ses 10 explosent lors
de tout Risque : cela signifie que chaque fois
qu’il obtient un 10, il ajoute un d10 à son jet
de dés (youpi !).
• Au bout de quatre Blessures Dramatiques, un
Héros est Sans défense (aïe !).

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 13 — Introduction au système


Éviter les Blessures Empêcher la mise à mort
Quand vous affrontez un Scélérat ou un Héros, votre Lorsqu’un Scélérat annonce une mise à mort, tout
adversaire peut dépenser des Mises pour vous infliger Héros peut dépenser immédiatement toutes ses Mises
des Blessures en dehors des Conséquences. Vous pouvez ainsi qu’1 point d’Héroïsme pour sauver le Héros Sans
éviter ces Blessures en dépensant immédiatement des défense. Il peut accomplir cette Action même en dehors
Mises (à raison d’1 Mise par Blessure), même si ce n’est de son tour. Le joueur décrit alors comment il évite à la
pas votre tour d’agir, sans oublier de décrire comment victime d’être tuée. Le personnage Sans défense est alors
votre Héros fait pour s’en sortir. hors de danger pour le reste de la Scène, ou jusqu’à ce
que son sauveur se retrouve lui aussi Sans défense : nul
Annette Dubois affronte un sous-Scélérat, l’un Scélérat ne peut de nouveau tenter de tuer la victime
des hommes de main de Diego Marcera. Le initiale.
Scélérat dépense 3 Mises pour lui infliger des Si un Scélérat tente un meurtre en-dehors d’une
Blessures en la plaquant contre un mur, mais elle Séquence d’Action, un Héros peut là aussi dépenser 1
évite le plus gros des dégâts en utilisant 2 de ses point d’Héroïsme pour l’en empêcher, mais il s’agit alors
propres Mises, même si ce n’est pas à elle d’agir de sa seule Action.
ensuite. Le joueur décrit : « J’échappe à sa prise
au dernier moment et je ne subis qu’1 Blessure à
cause de l’impact. » « J’esquive. »
Vous remarquerez qu’il n’existe aucune Compétence
«  Esquive  ». C’est un choix délibéré. Nous refu-
Subir les Blessures d’un autre Héros sons qu’un joueur puisse simplement annoncer
Lorsqu’un autre personnage subit des Blessures, vous « J’esquive ». Pourquoi ?
pouvez utiliser vos propres Mises pour les recevoir Parce que c’est barbant.
à sa place. Vous devez dépenser une Mise pour vous Au lieu de dire « Je ne veux pas me faire toucher »,
« interposer » entre lui et le danger, et pouvez ensuite en expliquez comment votre personnage fait en sorte de ne
dépenser d’autres pour réduire les Blessures ainsi subies. pas être touché. Ne vous contentez pas « d’esquiver ».
Il est possible d’effectuer cette Action « hors tour », c'est- Coupez plutôt la corde d’un lustre et balancez-vous
à-dire quand ce n’est pas encore à vous de dépenser vos jusqu’au plafond. Plongez sous la lame de votre adver-
Mises. saire pour vous retrouver dans son dos. Donnez un coup
de pied dans un chandelier pour envoyer des éclabous-
Sans défense sures de cire chaude dans les yeux de votre ennemi alors
qu’il tente de vous embrocher.
La plupart des Héros ne peuvent encaisser que quatre
Évitez « J’esquive » : ça ne fait que figer l’action. Si vous
Blessures Dramatiques, quoique certains Avantages et
réussissez, rien ne change. Utilisez plutôt votre Action
capacités repoussent cette limite. Une fois que toutes ses
pour modifier les circonstances de la Scène : lancez une
Blessures Dramatiques sont remplies, votre Héros est
table sur votre ennemi, poussez les autres personnes
Sans défense.
présentes à se moquer de sa vaine tentative de vous tuer,
Un personnage Sans défense se retrouve à terre et ne
démoralisez-le, feintez pour qu’il s’en prenne à quelqu’un
peut pas se relever. Il peut toujours lancer des dés pour
d’autre.
les Risques, mais doit dépenser 1 point d’Héroïsme pour
Soyez créatif, jamais passif. Ne vous servez pas d’un
effectuer une Action. S’il veut en accomplir plusieurs, il
Risque pour dire simplement «  Non  ». Utilisez les
doit dépenser 1 point d’Héroïsme pour chaque.
Risques pour agir.
Un Scélérat peut tuer un Héros Sans défense en
dépensant 1 point de Danger et en annonçant que son
Action consiste à mettre le Héros à mort : « Je tue ce
personnage. » Le Scélérat dépense alors toutes les Mises
qu’il lui reste. Son Action se résout à la fin du Round,
après toutes les autres Actions.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 14 — Introduction au système


Séquence Dramatique
Là où une Séquence d’Action représente quelques Un Risque lors d’une Scène Dramatique représente un
secondes d’agitation échevelée, une Séquence investissement prolongé aux conséquences à long terme.
Dramatique est l’exact opposé. Quand vous devez Vous arrivez à une soirée de gala coiffé d’un masque pour
décider de la nature de la Scène à venir, demandez-vous dissimuler votre identité. Vous refusez de répondre
si son importance découle d’un danger physique immé- quand le guet vous demande où vous étiez exactement
diat (Scène d’Action) ou s’il s’agit de faire monter la la veille au soir quand cet entrepôt a pris feu. Vous vous
tension (Scène Dramatique). glissez par une fenêtre ouverte pour vous infiltrer dans
Un affrontement à la dure contre une bande de Brutes l’ambassade de Vodacce en pleine nuit. Chaque étape
se résoudra par une Séquence d’Action, tandis qu’une de l’opération prend plusieurs minutes, assez longtemps
soirée de l’Empereur qui dure plusieurs heures repré- pour atteindre un petit objectif (vous glisser dans le
sentera une Séquence Dramatique. Une Séquence bureau privé du comte sans que personne ne vous voie)
d’Action présente une course sur des toits en feu avec ou découvrir une bribe d’information (questionner les
des assassins aux trousses, tandis qu’une Séquence convives pour savoir si le seigneur du manoir a une
Dramatique consiste à se faufiler dans les couloirs maîtresse).
obscurs du château d’un Scélérat en quête d’un coffre
au trésor bien spécifique.
Subir un interrogatoire du guet local est une Séquence
Changement de Séquence
Il est possible qu’une Scène Dramatique se transforme
Dramatique. Partir à la pêche aux informations lors
en Scène d’Action et vice versa. Se faufiler dans un bâti-
d’une soirée mondaine est une Séquence Dramatique.
ment interdit correspond probablement à une Scène
S’infiltrer incognito dans un bâtiment surveillé est une
Dramatique, mais si les gardes vous découvrent, elle
Séquence Dramatique.
devient une Scène d’Action. Quand vous croisez le fer
Le rythme d’une Séquence Dramatique est générale-
avec un célèbre capitaine pirate, il s’agit d’une Scène
ment moins soutenu que celui d’une Séquence d’Action.
d’Action. Si vous décidez tous deux de négocier (fût-ce
Les héros ont généralement plus de temps pour prendre
l’arme à la main), on a affaire à une Scène Dramatique.
des décisions, lesquelles sont tout aussi importantes que
celles d’une Séquence d’Action, voire plus.
Étape 1 : Approche
Le MJ décrit aux joueurs les circonstances d’ensemble
Action ou drame ? de la Séquence et ce à quoi ils peuvent s’attendre. Il faut
La différence essentielle entre Scène d’Action et Scène
leur permettre d’avoir une idée de l’étendue et de la durée
Dramatique réside dans le rythme. Les Scènes d’Action
de la Séquence, ainsi que des dangers dont les Héros
sont dangereuses parce qu’on risque de s’y faire tirer
sont conscients. Aucun de ces éléments n’est gravé dans
dessus, poignarder ou brûler vif. L’adrénaline y coule à
le marbre, et les choses pourront changer au fil de la
flot.
Séquence. Il s’agit surtout de rappeler aux joueurs où
Les Scènes Dramatiques sont dangereuses parce qu’on
leurs Héros mettent les pieds et de leur permettre de
doit choisir avec soin ce qu’on dit, à qui on fait confiance,
prendre des décisions bien informées pour dépenser
comment dépenser ses ressources et quelles priorités
judicieusement les ressources dont ils disposent.
établir. Les Scènes d’Action sont mouvementées, régies
par l’instinct, tandis que les Scènes Dramatiques sont
tendues et cérébrales. La distinction ne se limite pas
à une différence entre action rapide et action lente : le
rythme change également parce que les enjeux ne sont
pas les mêmes. Qu’il s’agisse d’affronter un Scélérat
lors d’un duel ou de séduire un partenaire potentiel, la
Scène comporte tension et risque d’échec, juste sous des
formes différentes.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 15 — Introduction au système


Énoncé de l’Approche de découvrir quel noble de la ville a engagé des
Chaque joueur annonce alors son Approche pour brutes pour dérober des cargaisons sur les docks
la Séquence. L’Approche est la stratégie générale qui et filer avec. Cette fête semble l’occasion idéale
permettra au Héros de gérer les complexités de la Scène. pour découvrir le pot aux roses.
Chaque Approche rassemble une Caractéristique et une Quand les Héros arrivent, le MJ annonce : « Il
Compétence (plus tous dés supplémentaires appropriés). s’agit d’une Scène Dramatique. Annoncez votre
Un joueur pourrait annoncer les Approche et je vous dirai quelle combinaison de
Approches suivantes : Caractéristique + Compétence utiliser. »
« Je vais jouer de mon charme désarmant pour Tous les joueurs font leur choix, mais nous allons
me mettre tous les convives dans la poche. » nous concentrer sur Mary. Elle interprète une
Cette Approche associe visiblement Panache courtisane montaginoise et décide de glaner
+ Persuasion. des informations en flirtant avec les convives.
« Je veux apprendre les secrets des gens en les Le MJ lui dit : « Panache + Subornation semble
observant avec soin. » correspondre. N’oublie pas les bonus dont tu
disposes. » Mary lance neuf dés et obtient 5
Cette Approche associe visiblement Astuce Mises, qu’elle pourra donc utiliser au cours de la
+ Vigilance. Séquence Dramatique.
« Je veux en imposer pour que tout le monde me
Plus tard, à la soirée, l’Héroïne de Mary
craigne. »
rencontre un puissant noble qui s’avère avoir
Cette Approche associe visiblement Résolution le contrôle des gardes des docks. Elle passe
+ Intimidation. un moment à bavarder avec lui et, à la fin de
« Je veux impressionner la foule avec mes la conversation, elle dépense une Mise en
prouesses physiques. » déclarant : « Il veut frimer et m’impressionner en
Cette Approche associe visiblement Force me révélant un secret. » Le MJ accepte la Mise
+ Athlétisme. de Mary et répond : « D’accord. Il te dit qu’il a
récemment mis la main sur une grosse somme
« Je veux me faufiler dans un coin et neutraliser
d’argent sur les docks. »
un par un les gardes dans la cour. »
Le MJ aurait pu dire à Mary : « Désolé, mais il n’a
Cette Approche associe visiblement Finesse
aucun secret concernant les docks. », auquel cas
+ Dissimulation.
Mary aurait conservé sa Mise.
Étape 2 : rassembler les dés ..........................
Comme dans le cas d’un Risque ordinaire, chaque joueur Le Héros de Jim, un espion eisenör, s’absente des
rassemble les dés de ses Caractéristiques, Compétences festivités et se faufile dans les couloirs. Il cherche
et autres sources. la clef du coffre qui se trouve au quatrième
Étape 3 : jets de dés et Mises étage. Jim annonce au MJ : « Je veux atteindre
Tous les joueurs lancent les dés en même temps et consti- la chambre à coucher sans me faire voir. » Le MJ
tuent leurs Mises, puis ils annoncent les résultats au MJ. acquiesce et répond : « Dépense une Mise. »
Le Héros de Jim accède à la chambre mais y
Étape 4 : Actions trouve deux convives… quelque peu décoiffés et
Le MJ décrit la Séquence avec tous les détails nécessaires occupés. Jim déclare : « Je me faufile dans la pièce
et présente les défis qui s’offrent aux Héros ainsi que les en me dissimulant derrière les meubles et les
circonstances. Les Héros dépensent leurs Mises pour
paravents pour récupérer la clef sur le bureau. »
surmonter ces défis, atteindre leurs objectifs ou changer les
Le MJ hoche la tête et répond : « D’accord.
circonstances. Le déroulement des événements et des actions
Dépense une Mise. » Le joueur dépense sa Mise,
n’obéit à aucun ordre fixé à l’avance : les choses se passent
atteint le bureau et prend la clef.
de façon bien plus souple que lors d’une Séquence d’Action,
où les actions sont directes et obéissent à une chronologie À court de Mises
spécifique. Les joueurs dépensent leurs Mises pour effec- Quand un joueur se retrouve à court de Mises, il
tuer des Actions, saisir des Opportunités et surmonter ne relance pas les dés. Il peut continuer à participer
des Conséquences, comme dans une Scène d’Action. à la Scène Dramatique, mais n’ayant plus de Mises
Un puissant noble invite les Héros à une soirée. à dépenser, il ne peut plus accomplir des choses ou
Voilà qui tombe bien, car ces derniers s’efforcent surmonter des obstacles.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 16 — Introduction au système


Escouades de Brutes
L’adversité que rencontrent les Héros ne vient pas Étape 2 : rassembler les dés
toujours des Scélérats. Ces derniers ont des sous-fifres, Le MJ annonce à chaque Héros la combinaison de
des sbires, des mercenaires anonymes et d’autres menaces Caractéristique et de Compétence correspondant à son
à opposer aux Héros. On parle dans ce cas d’Escouades Approche et les Conséquences qui l’accompagnent. Pour
de Brutes. une Escouade de Brutes, les Conséquences sont toujours
Une Escouade de Brutes n’a qu’une caractéristique : la « Subir un nombre de Blessures égal à la Puissance de
Puissance, qui représente son effectif. Une Escouade de l’Escouade », bien que certaines Escouades disposent
cinq soldats a une Puissance de 5. Une Escouade de huit de capacités supplémentaires (voir Escouades de Brutes
gardes a 8 en Puissance. Une Escouade de dix assassins spéciales).
a 10 en Puissance.
Étape 3 : jets de dés et Mises
Les joueurs lancent les dés, calculent leurs Mises et les
Confrontation avec une utilisent pour effectuer des Actions contre l’Escouade
Escouade de Brutes de Brutes afin d’en réduire la Puissance. Chaque Mise
Quand vos joueurs se confrontent à une Escouade de réduit d’1 la Puissance de l’Escouade.
Brutes, utilisez les étapes suivantes :
Étape 4 : tour des Brutes
Étape 1 : Approche Si une Escouade de Brutes n’est pas réduite à 0, elle
Les Héros annoncent leur réaction face à l’Escouade : peut attaquer les Héros. Elle inflige un nombre de
fuir, se cacher, attaquer ou toute autre action de leur Blessures égal à sa Puissance actuelle. Par conséquent,
choix. une Escouade de Brutes de Puissance 8 qui se trouve
réduite à 3 de Puissance inflige 3 Blessures au Héros
qu’elle affronte. Si plusieurs Héros affrontent plusieurs
Escouades, le MJ décide quelle Escouade s’en prend à
quel Héros : une Escouade doit infliger tous ses dégâts
à un seul Héros.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 17 — Introduction au système


Étape 5 : continuer ? Escouades de Brutes spéciales
S’il reste de la Puissance à une Escouade de Brutes, elle Il existe des Escouades de Brutes pour tous les goûts :
peut choisir de continuer à attaquer les Héros, mais aussi assassins, gardes, pirates… Vous n’avez que l’embarras
de se rendre. C’est peu probable, mais on peut toujours du choix. Toutes n’ont pas forcément un type, mais celles
espérer, non ? Reprenez à partir de l’étape 1 : Approche qui en ont un disposent également d’une Capacité. Le
et continuez jusqu’à ce que les Héros soient neutralisés MJ peut activer celle-ci pour un Round en dépensant un
ou les Brutes vaincues. point de Danger. Les effets de la Capacité de l’Escouade
Les Escouades de Brutes peuvent également profiter de s’ajoutent aux Blessures ordinaires qu’elle inflige.
cette étape pour se réorganiser. Une Escouade de Brutes
de Puissance 5 et une autre de Puissance 3 peuvent se • Gardes : dépensez un point de Danger pour
rassembler pour former une seule Escouade de Puissance rediriger contre eux une attaque qui vient
8. À l’inverse, une Escouade de Puissance 10 peut se d’être effectuée contre un Scélérat et réduire
diviser en deux Escouades de Puissance 5 chacune. les Blessures infligées d’1.
• Assassins : dépensez un point de Danger pour
Les Brutes pendant les agir avant le Héros le plus rapide et infliger
immédiatement des Blessures.
Séquences d’Action • Duellistes : dépensez un point de Danger pour
Quand les Brutes attaquent les Héros pendant les les faire attaquer une deuxième fois, contre le
Séquences d’Action, ces derniers doivent y faire face tout même Héros ou contre un autre.
en subissant les Conséquences liées à l’environnement.
Par exemple, un groupe de pirates escalade le flanc d’un • Pirates : dépensez un point de Danger pour
navire en pleine tempête. Le MJ annonce aux joueurs : retirer de la Scène un personnage non-Hé-
« En plus de l’Escouade de Brutes, vous devez gérer les roïque. La Puissance de cette Escouade est
Conséquences et dépenser 1 Mise pour éviter d’être jetés alors réduite d’1, l’un de ses membres s’éclipsant
à la mer par la tempête. » de la Scène avec le personnage kidnappé.
• Voleurs : dépensez un point de Danger pour
Nombre d’Escouades de Brutes voler un objet que possède actuellement un des
Héros. La Puissance de cette Escouade est alors
Une Scène peut impliquer plusieurs Escouades de
Brutes. C’est d’ailleurs ce que nous vous suggérons réduite d’1, l’un de ses membres s’éclipsant de
de faire dans le cas de Héros particulièrement doués. la Scène avec l’objet dérobé.
Les Duellistes peuvent s’en défaire en un clin d’œil et
des joueurs astucieux trouveront bien des façons de
les neutraliser.
En tant que Maître du jeu, il vous faut donc réfléchir
au nombre d’Escouades adéquat en fonction de la taille
et des capacités de votre groupe. Les Brutes arrivent par
paquets, et vous pouvez toujours en commander d’autres.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 18 — Introduction au système


Scélérats
Les Scélérats constituent le véritable danger qui menace Un Scélérat peut aussi avoir une Influence et une
les Héros. Si la plupart des Héros peuvent se débarrasser Puissance égales. L’un n’exclut pas l’autre.
sans difficulté d’une Escouade de Brutes, un Scélérat
peut tout aussi aisément mettre à mal un Héros… à Malfaisance des Scélérats
moins que ce dernier ne se soit préparé au préalable. Les La Malfaisance d’un Scélérat donne une bonne idée de
Scélérats sont mortellement dangereux. Mortellement. sa dangerosité.
Pensez au premier affrontement entre un de vos • Un Scélérat Médiocre (le chef d’une petite
personnages préférés et son ennemi juré. En général, le bande ou un capitaine de la garde corrompu)
Héros se fait battre. Il est vaincu, doit se replier, bref il aura en moyenne une Malfaisance de 5.
ne triomphe pas. Ce n’est qu’après bien des efforts pour
saper les forces du Scélérat qu’il a enfin la possibilité de • Un Scélérat Puissant (un chef mercenaire
l’emporter sur sa Némésis. Ces règles sont conçues pour redoutable ou un assassin réputé) aura en
simuler cette dynamique narrative. moyenne une Malfaisance de 10.
• Un Scélérat Épique (le général sanguinaire
Malfaisance d’une armée ennemie ou le chef dément
d’une secte maléfique) aura en moyenne une
Les Scélérats n’ont pas de Feuille détaillée et ne
Malfaisance de 15.
possèdent que deux Caractéristiques : l’Influence et la
Puissance. L’addition des deux donne sa Malfaisance. • Un Scélérat Mythique (le meilleur assassin de
La Puissance représente le talent du Scélérat, son tous les temps ou un vrai demi-dieu qui tente
intellect, son charme, sa maîtrise de l’épée, sa capacité de s’emparer du monde) aura en moyenne une
à utiliser la magie, etc. Elle mesure en gros son aptitude Malfaisance de 20.
personnelle, ce qu’il reste capable de faire si on lui enlève
sa fortune, son assise politique et ses sbires pour l’en- Utiliser la Puissance et
fermer dans une pièce avec une épée.
L’Influence représente l’argent du Scélérat, ses
l’Influence
Quand un Scélérat prend un Risque, il lance un nombre
ressources, ses hommes de main, son assise politique, de dés inférieur ou égal à sa Malfaisance. Vous aurez
ses alliés, etc. C’est son aptitude à changer le monde pour remarqué que nous avons écrit «  inférieur ou égal  ».
parvenir à ses fins. Un Scélérat n’est jamais obligé de révéler l’étendue de
Certains Scélérats ont plus de Puissance que d’In- ses pouvoirs aux Héros… jusqu’à ce qu’il soit trop tard.
fluence et vice versa. Par exemple, le cardinal de Richelieu Remarquez également qu’un vrai Scélérat ne prend des
a énormément d’Influence, mais une Puissance faible. Il Risques que lorsqu’il essaie de s’en prendre aux Héros.
ne sert pas à grand-chose en combat, mais il dirige la Pour tout le reste, il se contente de dépenser de l’Influence.
nation la plus puissante au monde. D’un autre côté, son Oui, un Scélérat peut donc lancer jusqu’à 10 ou 20 dés
compatriote Rochefort a beaucoup de Puissance et peu pour un même Risque et dépenser les Mises obtenues
d’Influence. à sa guise sans malus d’Improvisation. Comment les
On retrouve deux exemples similaires dans Princess Héros peuvent-ils triompher d’un tel adversaire ?
Bride  : le prince Humperdink et le comte Rugen. De la même façon qu’on mange une baleine  : une
Humperdink a beaucoup d’Influence (après tout, c’est un bouchée à la fois.
prince), mais aucun talent martial. À l’inverse, le comte
Rugen est un épéiste émérite et un adversaire redoutable. Affronter un Scélérat
Par rapport à cette Puissance impressionnante, son Les Héros peuvent effectuer des Actions pour réduire
Influence est faible. l’Influence et la Puissance d’un Scélérat. La Malfaisance
On peut citer bien d’autres exemples. Dans les histoires de ce dernier décroît alors. Voici comment on procède.
de Robin des Bois, le perfide prince Jean a beaucoup
d’Influence mais peu de Puissance tandis que le Shérif
de Nottingham a probablement plus de Puissance que
d’Influence.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 19 — Introduction au système


Saper l’Influence Quand un Scélérat a subi 4 Blessures Dramatiques,
En affectant indirectement un Scélérat (en volant un il est vaincu et Sans défense (comme un Héros). Un
collecteur d’impôts à sa solde, en vainquant les sbires Scélérat de Puissance 10 est donc Sans défense lorsqu’il
qu’il a envoyés aux trousses du Héros, en convainquant subit sa 44e Blessure en une Scène.
le duc qu’il mijote quelque chose de louche), un Héros
peut réduire son Influence. Notez bien que si les Héros Machinations
cherchent à entreprendre ce genre d’opération contre un Pendant que les Héros s’évertuent à trouver un moyen
Scélérat, ils doivent avoir une idée au moins vague de ce de le mettre hors d’état de nuire, le Scélérat ne se tourne
que seront les résultats. pas les pouces. Constamment, il complote et cherche de
L’Influence d’un Scélérat est variable et évolue nouveaux moyens d’accroître son Influence, par le biais
constamment. Elle augmente quand il mène à bien ses de Machinations.
projets, engage des sbires, donne des pots-de-vin, tue des Une Machination est une intrigue, un crime, un vol
rivaux et accomplit ses desseins. Elle baisse quand les ou toute autre activité de ce genre destinée à accroître
Héros déjouent ses plans, retournent ses alliés contre lui, le pouvoir personnel du Scélérat. Pour ourdir une
dévoilent sa corruption au peuple et pillent ses coffres. Machination, le Scélérat y investit de l’Influence. Chaque
Les Héros s’opposent au comte d’Aldana, Rang d’Influence investi dans une Machination est un
un homme du nom de Diego Macera. Ils ont coup de poker : le Scélérat prend le pari que cette fois,
découvert divers moyens de saper son Influence : les Héros ne parviendront pas à contrecarrer ses plans.
il a récemment conclu une alliance avec un baron Toute Influence investie dans une Machination devient
rival, il est de mèche avec un chef de gang qui temporairement indisponible.
rackette les marchands locaux en échange de sa Quand vous mettez en place une Machination,
« protection », et son assassin personnel est aux rappelez-vous qu’elle doit déboucher sur une Action.
trousses d’un prêtre influent qui a dit du mal de lui. La plupart des Machinations destinées à recueillir des
informations ne vont guère dans ce sens, à moins qu’il
Le MJ informe les Héros que s’ils rompent son s’agisse de glaner lesdites informations au moyen d’une
alliance avec le baron, Diego perdra 3 d’Influence. Séquence d’Action (en dévalisant un musée, en enle-
S’ils mettent un terme aux activités du chef de vant un informateur, etc.). Si les Scélérats peuvent faire
gang, Diego perdra 2 d’Influence, voire 1 de plus preuve de subtilité, ils prennent rarement des gants. Un
s’ils parviennent à capturer, convertir ou exiler Scélérat ne se contente pas de s’informer en posant des
le chef de gang. S’ils empêchent l’assassinat du questions : s’il soupçonne que vous êtes au courant de
prêtre, Diego perdra 1 d’Influence, voire 2 de plus quelque chose, il s’empare de vous, vous jette dans une
s’ils parviennent à capturer, convertir ou exiler salle de torture et vous rôtit les pieds jusqu’à ce que vous
l’assassin, et encore 1 de plus s’ils convainquent crachiez le morceau.
le prêtre de continuer à s’opposer à Diego.
• « Dévaliser la banque de la ville. »
Quand l’Influence d’un Scélérat décroît, la réserve de
• « Me fiancer à la duchesse. »
dés dont il dispose pour ses Risques se réduit égale-
• « Truquer l’élection municipale en ma faveur. »
ment : le Scélérat n’utilise que sa Malfaisance actuelle
• « Assassiner le roi. »
pour prendre des Risques.
• « Voler un artefact. »
Saper la Puissance Une Machination est un plan actif, pas réactif. Pour
La Puissance d’un Scélérat représente son aptitude un Scélérat, «  Ne pas me faire prendre  » n’est pas une
personnelle lorsqu’il s’agit de manier les mots, les armes, Machination, mais un souci permanent. «  Continuer à
la Sorcellerie, etc. On peut affaiblir un Scélérat en s’en accroître ma puissance » n’est pas une Machination parce
prenant à son Influence, mais le seul moyen de le vaincre que le moyen pour y parvenir n’est pas explicitement
pour de bon consiste à l’affronter face-à-face. mentionné. « Découvrir qui essaie de déjouer mes plans »
La Puissance d’un Scélérat est constante. Elle ne n’est pas une Machination parce que cette opération ne
change que rarement, voire jamais, et mesure la menace débouche pas sur une Action, mais « Assassiner celui qui a
qu’il représente personnellement. empêché mon dernier vol » constitue une bonne alternative.
Une fois qu’un Scélérat a subi un nombre de Blessures
égal à sa Puissance, la prochaine Blessure qu’il subit est
Dramatique. Un Scélérat de Puissance 10 peut donc
encaisser 10 Blessures, mais la 11e est une Blessure
Dramatique.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 20 — Introduction au système


Si la Machination réussit… Recruter des Brutes et des
Si les Héros échouent à déjouer les plans du Scélérat,
celui-ci double son investissement. En d’autres termes, Scélérats
s’il a investi 4 points d’Influence dans sa Machination, En tant que MJ, vous vous demandez peut-être : « Mais
il en récupère 8. j’en fais intervenir sans arrêt ! Ça veut dire que je dois
dépenser de l’Influence chaque fois que je fais quelque
chose ? »
Si la Machination échoue… Non.
Si les Héros déjouent la Machination du Scélérat, l’In- Toutes les Brutes ne sont pas directement aux ordres
fluence investie est tout simplement perdue. Le pari d’un Scélérat. Si les Héros s’attirent les foudres du guet
du Scélérat ne s’est pas révélé payant : il a dépensé son municipal, par exemple, ses membres ne seront pas
Influence en pure perte. Certaines conséquences peuvent forcément aux ordres d’un Scélérat, mais ils s’en pren-
faire perdre encore plus d’Influence au Scélérat : s’il a dront malgré tout à eux. Mais quand le Scélérat engage
envoyé un autre Scélérat, un petit Duelliste par exemple, l’infâme guilde des assassins de la Main noire pour les
pour mener à bien son projet et que vous l’avez vaincu lancer à leurs trousses, ou quand il soudoie un magistrat
en duel, le Scélérat qui tire les ficelles perd l’Influence afin de les faire passer pour des criminels, c’est l’Influence
investie dans son homme de main. qui lui permet d’obtenir ces privilèges. Le Scélérat s’en
sert pour envoyer directement une Escouade de Brutes
À quoi sert l’Influence ? s’en prendre aux Héros.
« Recruter un autre Scélérat » crée un Scélérat qui
L’Influence sert de monnaie au Scélérat. Elle lui permet
obéit au principal. Un « nouveau Scélérat » qui n’obéit
de mener des projets à bien, d’engager des sbires et des
pas au premier ne coûte rien au MJ. Vous pouvez (et
Escouades de Brutes, de soudoyer des nobles et des fonc-
devez !) introduire régulièrement de nouveaux Scélérats.
tionnaires, et d’influencer (je parie que vous ne l’aviez pas
Mais si votre Scélérat principal veut des sbires et des
vu venir) le monde pour parvenir à ses fins.
hommes de main plus puissants qu’une Escouade de
Brutes, il doit les payer avec son Influence.
EFFET COÛT EN INFLUENCE Toute cette main d’œuvre permet au Scélérat de se
Engager ou recruter 2 points par tranche de bâtir un empire, une organisation qui « investit » son
un autre Scélérat 5 points de Puissance du
Influence dans des individus sinistres prêts à exécuter ses
Scélérat
basses œuvres. Toute Influence obtenue par ces Brutes
Employer une Escouade 1 point par tranche de
de Brutes 10 points de Brutes
et ces sous-Scélérats revient ensuite à leur patron, pas
nécessairement à eux.
Convaincre l’allié d’un Valeur de Panache du Héros
Héros de le trahir
Soudoyer un fonctionnaire 1 point
Découvrir l’identité 1 point
d’un PNJ rival
Découvrir l’identité Valeur d’Astuce du Héros
d’un Héros rival
Découvrir un lieu secret 1
S’échapper d’une Scène Valeur de la plus haute
Caractéristique présente

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 21 — Introduction au système


Longue vie au Prince !
« Longue vie au Prince ! » est un fragment de scénario pour le jeu de rôle 7e Mer. Nous employons le terme « frag-
ment » car il ne s’agit pas d’une Aventure complète mais de deux Scènes issues d’une Histoire plus vaste. Celles-ci
ne devraient pas occuper plus d’une soirée (quatre heures tout au plus), quoique cela dépendra des choix de vos
Joueurs. Ces derniers incarneront des Héros jetés au cœur du danger, chargés de protéger le Prince de la Fédération
sarmatienne en pleine révolte nationale.

Structure Le grain pourrit sur les quais, l’armée manque d’armes


et d’outils vitaux, le trésor reste inutilisé et la Fédération
Ceci n’est pas une Aventure complète ; juste un échan-
tillon constitué de deux Scènes liées à une grande meurt lentement de l’intérieur. Le Roi est à l’image mori-
Histoire. L’action y progresse de façon effrénée, avec des bonde de sa Nation : gisant sur son lit de mort, incapable
changements de cadre abrupts et des coupures subites, d’aider son peuple.
comme dans la bande annonce d’un film. Mais le fils du Roi, Aleksy Gracjan Nowak, a trouvé
un moyen de sauver la Fédération. À force de recherches,
À la manière de bien des Aventures de 7e Mer, celle-ci
il a découvert qu’il restait au Roi un pouvoir auquel le
débute in medias res et s’achève en plein suspense. Les
Sejm ne pourrait opposer de veto : celui d’accorder des
Héros devront d’abord s’échapper d’un palais en proie
titres de noblesse. Aleksy fit porter son père mourant
aux flammes rempli de gardes qui essaieront de les tuer,
jusqu’au Sejm pour une dernière proclamation. Là,
puis ils devront traverser l’océan pour enfin se retrouver
devant le conseil, le Roi déclara noble chaque citoyen de
plongés dans l’univers traître de la politique de cour
la Fédération, faisant du moindre de ses résidents un
vodacci, en quête d’alliés. Bref, une journée ordinaire
chevalier ou une dame. Le Prince fit savoir au Sejm
pour un Héros.
que l’édit du Roi prendrait effet dans trente jours. Ils
Cette Aventure est divisée en Épisodes, et chaque
disposaient d’un mois pour dissoudre la loi donnant
Épisode comprend un certain nombre de Scènes d’Ac-
le droit de veto à tout membre du Sejm, sans quoi ils
tion. Et comme il se doit, une Scène d’Action est pleine
auraient affaire à une Nation entière de votants dotés
d’action ! Les joueurs simulent les prouesses intrépides
du même pouvoir.
de leurs Héros par le biais de jets de dés.
Il va sans dire que le Sejm vota immédiatement de se
déposséder de son droit de veto.
Contexte Malheureusement, un noble puissant, Marcen Sabat,
Notre Histoire se passe dans la Fédération sarmatienne, ne l’entend pas de cette oreille. Il a fomenté un plan :
un pays gangrené de longue date par la corruption. La kidnapper le fils du Roi et forcer la famille royale à
nuit dernière, le Roi a fait une déclaration qui pourrait annuler le décret. Il a réuni une escouade de redoutables
tout changer et permettre à la justice de renaître dans guerriers afin de capturer le Prince Aleksy… alors même
la Fédération. qu’une délégation vodacci arrive pour présenter le Prince
Depuis près d’un demi-siècle, la Fédération fonctionne à sa fiancée.
en tant que monarchie parlementaire. Le pouvoir est
détenu par un conseil de nobles (le Sejm, prononcé
« saiym ») dotés du droit de vote en vertu de leurs titres.
Hélas, ces nobles menacent de conduire la Fédération à
sa perte. Chacun d’entre eux ayant la prérogative d’op-
poser son veto à toute législation, le Sejm a pris racine.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 22 — Longue vie au Prince !


Les Héros Ennio vous correspondra si...
Pour cette aventure, nous avons conçu cinq Héros. • Vous voulez résoudre vos problèmes par le fil
Ils viennent de différentes Nations théanes et chacun de votre épée.
possède des atouts et un passif propres. • Vous voulez agir en accord avec vos émotions
Aleksy Gracjan Nowak : et vos intuitions.
Prince de la Fédération • Vous voulez incarner un Duelliste sans pareil,
(A-lek-si Grat-si-anne No-vak) sûr de lui et hâbleur.
Un jeune Prince idéaliste, prêt à presque tout pour voir
son peuple libéré des chaînes imposées par ses propres Roberto Gallo : capitaine castillian
nobles. Aleksy est doué d’un esprit tactique affûté et (Ro-ber-to Ga-yo)
d’un fort charisme, mais ses aptitudes politiques laissent Un fringant filou qui a toutes les audaces et un cœur d’or,
quelque peu à désirer. initialement embauché pour amener Ennio et Domenica
Aleksy vous correspondra si… jusqu’en Sarmatie. Ennio Vespucci et lui sont de vieux
amis et il veut convaincre le Duelliste d’intégrer son
• Vous voulez résoudre vos problèmes par des
équipage pour y vivre de nouveau une vie d’aventure.
stratégies avisées.
Roberto vous correspondra si...
• Vous voulez représenter l’espoir d’une
Nation entière. • Vous voulez résoudre vos problèmes avec votre
astuce et votre ingéniosité.
• Vous voulez incarner un meneur d’hommes
apte à inspirer ses camarades et son peuple. • Vous voulez évoquer les contrées lointaines et
exotiques que vous avez visitées et revisiterez.
Domenica Vespucci : Sorte Strega • Vous voulez incarner un criminel miséreux
(Do-mé-ni-ka Vesse-pou-tchi) devenu érudit aventureux.
Fiancée au Prince de la Fédération, Domenica a arrangé
son propre mariage en utilisant le nom et le sceau de Azucena Esquivel  : garde du corps
son père à son insu. À peine rencontre-t-elle le Prince castilliane
qu’elle affirme qu’ils doivent fuir, car un « fil sanglant » (A-zou-sé-na Esse-ki-vel)
se resserre autour de son cou. À force d’intrigues, cette membre d’une société secrète
Domenica vous correspondra si... nommée « Los Vagabundos » est parvenue à intégrer la
• Vous voulez résoudre vos problèmes grâce à garde rapprochée du Prince. Son objectif est d’assurer
d’habiles tractations politiques. sa sécurité et sa survie dans l’espoir qu’il représentera un
• Vous voulez être une femme bien plus douée symbole de justice et d’égalité.
qu’on ne se le figure. Azucena vous correspondra si...
• Vous voulez incarner une Sorte Strega, porteu- • Vous voulez résoudre vos problèmes avec subti-
se d’une magie mystérieuse et subtile. lité et discrétion.
Ennio Vespucci : Bravo vodacci • Vous voulez être stoïque, silencieuse et aussi
(Enne-i-oh Vesse-pou-tchi) sérieuse qu’un arrêt cardiaque.
Frère de la Strega et célèbre Duelliste vodacci, Ennio est • Vous voulez incarner une idéaliste qui ne recule
présent pour assurer la sécurité de sa sœur, aussi bien devant rien pour instaurer un monde meilleur.
au fil du mariage qu’après, ainsi que pour certifier qu’elle
a affaire à un bon parti. Roberto Gallo est son ami de
longue date. Il y a des années, ils étaient inséparables,
mais du fait de leurs responsabilités, ils se sont perdus
de vue.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 23 — Longue vie au Prince !


Synopsis RIEN NE SE PASSE
Voici un bref synopsis de cette Aventure. JAMAIS COMME PRÉVU…
Épisode 1 : Le fil sanglant (Ou « De l’improvisation en matière
(Cette Scène d’Action commence par un peu d’interpré-
de narration »)
tation et enchaîne avec de l’action.)
Le palais est en flammes. Grâce à l’avertissement de
Vous venez de lire le synopsis de l’Aventure.
la Strega, les Héros ont gagné les précieuses secondes
Si vous êtes un MJ (Maître du jeu) aguerri,
nécessaires à leur salut. Le Prince répugne à fuir, mais se
vous savez ce que nous allons dire, et si vous
résout à se rendre en Vodacce pour y rallier des troupes
débutez, laissez-nous vous le dire.
et organiser une contre-attaque. Écrasé par les moyens
et le nombre de ses adversaires, le groupe fuit le palais
Rien ne se passe jamais comme prévu avec les
pour gagner le port et le bateau du capitaine.
joueurs. Absolument rien.
Épisode 2 : Voir la Vodacce et mourir
(Cette Scène d’Action commence par un peu d’interpré- Rédiger une Aventure pour des inconnus est
tation et enchaîne avec de l’interaction sociale pour finir un exercice délicat. On ne vous connaît pas,
par un duel.) on ne connaît pas vos joueurs, on ne connaît
Le groupe se retrouve dans une cour vodacci très rien. On essaie juste de vous donner une
en vue. Leur objectif est d’y trouver des alliés et de ligne directrice en espérant que vos joueurs
contracter des accords dans le but de lever une armée ne sortiront pas trop des rails. Après tout,
pour reprendre la Fédération. Il leur faudra à contrecœur il suffirait que l’un d’entre eux dise : « Hé,
s’engager dans une guerre, et ils devront pour cela trouver si on voyait ce qui se passe si on se faisait
un soutien et le convaincre d’apporter son aide à une capturer ? Ça pourrait être intéressant ! »
cause juste. pour que tout tombe à l’eau.

Croyez-nous, il va y avoir des imprévus. Vos


joueurs pourront décider d’aller à gauche
quand l’Aventure prévoit qu’ils aillent à
droite, ou ils pourront carrément décider
de faire demi-tour. C’est inévitable. Tout MJ
expérimenté le sait. MJ néophytes, vous allez
l’apprendre rapidement. Nous avons donc
inclus quelques astuces visant à remettre
l’histoire dans le droit chemin, improviser si
nécessaire, voire tout simplement partir sur
quelque chose de complètement différent.

Après tout, le but de tout bon MJ est que


ses joueurs s’amusent. Si vos joueurs n’ont
pas envie de suivre les rails et veulent n’en
faire qu’à leur tête, ils ne s’en priveront pas.
Et c’est en cela qu’un jeu de rôle est différent
d’un roman, d’un film, d’une série télé, d’un
jeu vidéo ou de tout autre média. Ce sont les
joueurs qui définissent l’histoire. Ce n’est pas
vous qui menez la danse ; vous ne faites que
suivre vos joueurs. Et nous vous indiquerons
comment faire.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 24 — Longue vie au Prince !


Épisode 1 :
Le fil sanglant
Improvisez à partir de cette description ou lisez-la direc-
tement à vos joueurs.
Fuir la capitale
Le palais est en feu et l’avertissement de la Strega a
C’était supposé être un rendez-vous privé avec permis aux Héros de s’en sortir de peu.
le Prince de la Fédération dans la salle du trône Soignez le rythme. Soyez attentif à vos joueurs.
du château de Vasa. Vous formiez une bande Laissez-les discuter un peu le temps de se familiariser
éclectique : le Prince de Sarmatie, sa promise avec leurs rôles, puis lorsqu’ils sont mûrs, lancez-les dans
vodacci, le frère m’as-tu-vu de cette dernière, l’action.
un marin castillian tout à fait honnête et une
garde du corps aussi mystérieuse que stoïque. Échapper aux poursuivants
C’était supposé être un rendez-vous en privé. Par le biais de cette Scène initiale, vos joueurs vont se
Chacun avait ses propres intérêts… certains plus familiariser avec le système de jeu. Lisez ou improvisez
confidentiels que d’autres. à partir de cette description :
Mais alors, les yeux de la vodacci se sont écar- Vous courez à travers le château en feu. Des
quillés. « Danger ! » s’est-elle écriée. poutres se détachent du plafond et viennent
Le frère s’est jeté sur sa sœur, la garde du corps s’écraser sur votre passage tandis que vous vous
castilliane s’est élancée aux côtés du Prince, et engagez dans la salle de bal aux murs léchés
le marin… a bondi à couvert. par les flammes. Derrière vous, des gardes
aux couleurs de Sabat vous crient de vous
Une explosion de poudre. Du verre brisé. Le pas
arrêter. C’est alors qu’aux balcons en surplomb,
cadencé des soldats.
vous apercevez des rangées d’arbalètes et de
La porte s’est ouverte avec fracas et un homme mousquets braqués sur vous. Se battre serait
est entré, flanqué de gardes. Il s’est présenté suicidaire, mais si vous parvenez à l’autre bout
comme le duc Kazimierz, Marcen Sabat, et a de la pièce, vous pourrez gagner un cabinet de
accusé le Prince de trahison. Au milieu d’un travail dont la fenêtre donne sur le port. De là,
déluge de flèches et de coups d’épées, vous avez vous pourrez certainement fuir la cité avant que
réussi à fuir. De peu. l’étau ne se referme sur vous. Que faites-vous ?
Et maintenant, vous voici réfugiés dans l’une
Les Héros ont ici de nombreuses possibilités, mais leur
des nombreuses pièces du château, entourés de objectif premier reste d’atteindre le cabinet de travail de
poutres et de tentures en flammes. Si seulement l’autre côté de la salle de bal. En soi, ils peuvent utiliser
il y avait une fenêtre, vous auriez pu tenter le n’importe quelle Caractéristique et Compétence, mais
grand saut… certains choix seront plus logiques que d’autres.
Les armes en main, la fumée au visage, vous Vos joueurs sont face à un Risque  : un acte/choix
sentez la chaleur du feu sur votre peau. dangereux. Ils vont devoir utiliser les aptitudes listées
Le Prince vous regarde tour à tour. Vous avez sur leur feuille de personnage (Caractéristiques,
l’air de personnes d’honneur… en tout cas plus Compétences, Avantages et autres atouts) pour
que le scélérat qui en a après vous. surmonter ce Risque. Dans 7e Mer, tout Risque s’ac-
C’est un coup d’État, vous devez sortir d’ici.
compagne d’une Conséquence qui représente le prix
à payer pour le surmonter. Au cours de la résolution
Mais où aller ?
du Risque, les joueurs pourront aussi en surmonter
Les joueurs ont chacun eu droit à une brève présen- les Conséquences.
tation de leur Héros, de ses motivations et de ses
secrets. À ce stade, encouragez les initiatives. Comment
vont-ils s’échapper de ce château rempli de soldats à
leurs trousses ?

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 25 — Longue vie au Prince !


La résolution d’un Risque s’effectue en respectant les Étapes 5 : jets de dés et Mises
étapes suivantes : Chaque joueur jette les dés précédemment réunis. Il
doit ensuite les additionner par tranches de 10 : 2+8,
Étape 1 : planter le décor 3+1+6, etc.
En premier lieu, le MJ décrit la situation ainsi que les Chaque tranche de 10 forme une Mise. Si une addi-
éléments dont les joueurs pourront tirer profit ou qui tion dépasse 10 (6+8, par exemple), elle ne forme quand
pourront leur nuire. même qu’une Mise. Les Mises s’utilisent de bien des
façons, mais en premier lieu pour surmonter le Risque
et ses Conséquences. Chaque joueur doit dépenser une
Étape 2 : l’Approche Mise pour sortir de la pièce. Pour éviter la Conséquence,
Demandez ensuite aux Héros comment ils vont traverser il faudra huit Mises de plus. Chaque joueur peut consa-
la pièce. Laissez-leur le temps d’y réfléchir, mais sans crer autant de Mises qu’il le souhaite à prévenir les
s’éterniser. S’ils prennent plus d’une minute, poussez-les Blessures. Toute Blessure non prévenue affecte chaque
à se décider. Héros présent. Par exemple, si les joueurs préviennent
ensemble six des huit blessures, chaque Héros subit
deux Blessures.
Étape 3 : rassembler les dés Si un joueur n’obtient aucune Mise, il ne peut
Une fois que chaque Héros a décidé son Approche, surmonter le Risque (autrement dit, atteindre le cabinet
dites-leur quelle Caractéristique et quelle Compétence de travail). C’est à vous, Maître du jeu, de décider de ce
utiliser. La Force et la Finesse seront très certainement qui se passe. Il faut que ce soit intéressant et prenant,
à l’honneur, mais l’Astuce ou le Panache peuvent aussi n’hésitez pas à mettre le Héros dos au mur.
se valoir. À cela s’ajoute la Compétence la plus appro- Un joueur ne peut dépenser une Mise pour surmonter
priée. Athlétisme s’impose, quoique Dissimulation ou un Risque à la place d’un autre Héros. Les Héros
Intimidation puissent fonctionner également. Le MJ a peuvent s’entraider pour gérer les Conséquences, mais
le dernier mot à cet égard. chacun d’eux doit surmonter le Risque.
Comme décrit précédemment dans ce manuel d’ini- C’est là la seule limite aux Mises : un Héros ne peut
tiation, les facteurs suivants peuvent fournir des dés utiliser ses Mises pour surmonter un Risque à la place
supplémentaires aux joueurs : d’un autre Héros. Un Héros doit surmonter le Risque
lui-même.
• +1 dé si c’est la première fois de la Scène que le Lorsqu’un joueur dépense une Mise, il décrit ce qu’il
Héros fait usage de cette Compétence (ce qui fait. Par exemple, si un Héros utilise une Mise pour
s’applique par défaut, comme il s’agit du tout mitiger les Conséquences d’un Risque pour un autre
premier Risque de la partie). Héros, le joueur doit décrire comment il s’y prend. À eux
• +1 dé si le joueur décrit son Action de d’être imaginatifs ! Un Héros peut par exemple dépenser
façon classe. une Mise pour :

Étapes 4 : Conséquences et • esquiver une poutre ardente qui tombe


Opportunités du plafond.
Une fois que les joueurs ont décidé de la marche à suivre, • renverser une table et s’abriter derrière.
vous devez les informer des Conséquences de leur choix.
Comme il s’agit de leur premier Risque, la Conséquence • pousser une armoire ou un buffet devant la
sera simple : huit Blessures. Cela signifie qu’ils écoperont porte pour ralentir ses poursuivants.
de huit Blessures en franchissant la salle de bal. • se saisir de l’épée d’une armure décorative.
Dans ce manuel, tout Risque est détaillé ainsi : • tirer sur les gardes aux balcons pour les tenir en
Risque : franchir la salle de bal et atteindre le cabinet respect un instant.
de travail.
Conséquence : chaque Héros reçoit huit Blessures.
Maintenant, aux joueurs de jeter les dés pour leur tout
premier Risque !

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 26 — Longue vie au Prince !


Il est possible qu’un ou plusieurs Héros ne parviennent Estera est, de bien des façons, une opportuniste,
pas à surmonter le Risque faute d’avoir obtenu une Mise. et elle sent actuellement une opportunité. Le
Si un Héros se retrouve séparé de ses compagnons, ne chaos présent l’a poussée à agir avec audace
vous en faites pas ; contentez-vous de décrire brièvement dans le but de se tenir informée.
comment il s’en sort au prix de quelques Blessures.
Une fois que vous avez décrit la scène, adressez-vous
Faites en sorte de rassembler le groupe aussi rapide-
directement au joueur d’Aleksy. Tendez la main, doigts
ment que possible, mais ne faites pas comme si de rien
tendus, et dites-lui qu’il a cinq secondes pour se décider.
n’était. Décrivez la situation dangereuse (encerclé par
Puis demandez-lui s’il accepte qu’Estera les accompagne.
une poignée des hommes de Sabat, il force le passage,
Lorsque vous avez atteint zéro, s’il refuse ou qu’il ne
écopant de quelques coups sans gravité) ou cocasse (il
s’est pas décidé (auquel cas Estera interprétera son hési-
bouscule une noble occupée à fuir et, sous le coup de
tation comme un refus), la jeune femme se montrera
la panique, elle crie et le frappe de son sac à main) dans
blessée et outragée :
laquelle il se retrouve. Une fois que tout le monde est
réuni dans le cabinet de travail, passez à la suite. « J’ai menti à beaucoup de monde, Aleksy, mais
jamais à vous. »
Puis elle bondit par la fenêtre, s’aidant d’un
Estera Sabat : « Czarny Kot » grappin pour se dérober.
(La Chatte noire)
Lisez ou improvisez à partir de cette description : Si le joueur accepte l’offre d’Estera, elle sera satisfaite :
Vous vous ruez dans le cabinet de travail et « Dans ce cas, je vous reverrai au bateau du
claquez la porte derrière vous. Ennio la tient pirate, mon Prince. Je vous y accompagnerais
fermée le temps qu’Azucena renverse une bien, mais j’ai une affaire en souffrance à régler
petite étagère dessus. Les hommes de Sabat ne avant notre départ. De toute manière, je vois
passeront pas par là. que vous êtes entre de bonnes mains, comme
toujours. »
« Witam drodzy, fait une voix derrière vous.
Bonjour, très cher. » Elle lance un rapide sourire à Azucena, puis file
par une autre porte sans un regard en arrière.
Une femme habillée d’un pantalon de cuir noir
moulant, de bottes hautes et d’un corset en cuir La relation qu’Aleksy et les autres Héros établiront ici
se tient accroupie sur le rebord d’une fenêtre avec Estera influencera son rôle lors de l’Épisode 2.
ouverte. Ses longs cheveux noirs lui tombent À vous de voir comment interpréter Estera. Elle-même
en cascade sur les épaules. Elle se laisse tomber ne s’est pas encore décidée  ; vous pouvez donc vous
au sol sur la pointe des pieds, mais ne s’éloigne réserver le droit de changer de version jusqu’au dernier
pas de son perchoir. Elle semble quelque peu moment. Choisissez l’un des retournements ci-dessous.
décontenancée, mais fait de gros efforts pour Souvenez-vous de ce que vous vous fixez, mais gardez-le
paraître à l’aise. pour vous… jusqu’au moment propice à une révélation.
Il s’agit d’Estera Sabat, la femme que le Prince • Estera n’aime pas son père : elle le déteste et
refuse d’épouser depuis cinq ans. Elle cherche à a peur de lui. Elle a toutefois été élevée en
accroître son influence politique, et ses métho- tant que Sabat, ce qui implique de ne jamais
des de prédilection sont le vol et l’espionnage. montrer sa peur et de toujours afficher un air
Son surnom : la Chatte noire.
calme et maîtrisé. Cette situation est l’occasion
d’échapper à son emprise.
« J’ai une proposition à vous faire, dit-elle de
• Estera est en réalité plutôt altruiste et trouve
sa voix chaude et sensuelle. Je ne sais ce que
que l’idée de Liberté dorée d’Aleksy est un
mon père a en tête, mais je le connais bien.
trait de génie. Elle veut s’assurer que les idéaux
D’habitude, nos intérêts concordent… mais pas
du Prince se concrétisent et tant pis si elle ne
cette fois, semble-t-il. Laissez-moi vous accom-
devient pas reine de Sarmatie.
pagner. Je vous serai utile. »
• Estera apprécie Aleksy et le respecte, mais ne
Le but d’Estera est simple : elle veut rester
souhaite l’épouser que par intérêt politique.
proche du Prince et de ses compagnons de Son «  très cher  » était en réalité un «  très
sorte à garder un œil sur eux. Elle a ses propres chère » qui ne s’adressait pas à Aleksy mais à
ambitions et objectifs, lesquels ne sont pas son véritable amour : Azucena.
forcément les mêmes que ceux de son père.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 27 — Longue vie au Prince !


Par la fenêtre Ce Risque fonctionne comme le précédent. Établissez
l’enjeu en faisant savoir aux Héros que leur but est d’at-
Lisez ou improvisez à partir de cette description :
teindre le sol et que ce faisant, ils subiront huit Blessures.
En contrebas de la fenêtre qu’Estera a laissée Demandez-leur comment ils comptent s’y prendre
ouverte, la petite cour fourmille d’activité. Une et fixez-leur une Caractéristique et une Compétence
bonne douzaine des gardes personnels de Sabat correspondant à leur Action. Les Héros jettent les dés,
sont en train de se mettre en position. Dans le constituent des Mises et les utilisent pour surmonter le
tumulte ambiant, il ne semble pas qu’ils vous Risque et sa Conséquence (voir les exemples ci-dessous).
aient remarqués. Au cœur de l’agitation, certains Là encore, un Héros ne peut surmonter le Risque à la
jettent un œil aux fenêtres, mais le chaos place d’un autre Héros.
est tel qu’aucun ne semble vous repérer. Les Comme ils l’ont fait précédemment, les Héros
soldats prennent position à couvert le long des peuvent dépenser leurs Mises pour réduire l’effet de la
murailles : de toute évidence, ils investissent le Conséquence, mais souvenez-vous qu’ils doivent décrire
palais, mais se focalisent surtout sur l’extérieur. la façon dont ils s’y prennent. Ils peuvent par exemple :
Que faites-vous ?
• sauter par la fenêtre et s’accrocher à une tenture.
C’est l’heure d’un nouveau Risque ! Comme précé- • bondir sur un des gardes pour l’attaquer
demment, les joueurs constituent leurs réserves de dés. par surprise.
Encouragez-les à utiliser d’autres Caractéristiques et • atterrir sans danger sur une botte de foin ou
Compétences que pour la traversée de la salle de bal. un auvent.
S’ils utilisent une combinaison différente, accordez-leur
un dé supplémentaire. Encouragez-les également à para- • chuter pêle-mêle sur un des gardes.
chever leur Action d’un acte héroïque, d’une utilisation • se laisser tomber furtivement dans la cour sans
astucieuse de leur environnement ou d’une réplique se faire remarquer par les gardes.
bien sentie, auquel cas vous pouvez leur accorder un dé
supplémentaire. Si un joueur satisfait aux deux condi- Si un joueur n’a aucune Mise, l’affaire se corse : il chute
tions, ces bonus se cumulent. et se fait mal en s’écrasant, tombe dans un tas d’ordures
et se retrouve encerclé par des soldats hostiles, etc. Si un
Risque : atteindre la cour en contrebas. Héros échoue le Risque, n’ayez pas peur d’improviser,
Conséquence : chaque Héros subit huit Blessures. mais ne le traînez pas dans la boue. L’idée est de compli-
Opportunité : vous atteignez la cour sans vous faire quer la situation et de lui faire passer un mauvais quart
remarquer des gardes. Votre prochain Risque bénéficiera d’heure pour faire de son insuccès quelque chose d’in-
d’un nombre de dés supplémentaires équivalents à votre téressant et de constructif. Quelle que soit la situation
Rang en Dissimulation (1 au minimum). Seul un Héros dans laquelle il se retrouve, cela ne doit pas empêcher
peut profiter de cette Opportunité. d’enchaîner avec la Scène suivante.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 28 — Longue vie au Prince !


Le capitaine Filip Kumiega Étape 2 : jets de dés et Mises
Il ne reste maintenant plus aux Héros qu’à franchir la Le MJ dit aux joueurs quelle Caractéristique et quelle
centaine de mètres qui les sépare du port. Par chance, le Compétence ils doivent additionner et de quels bonus
plus fidèle des gardes du roi, Filip Kumiega, se porte à ils bénéficient. Notez bien qu’ils ne sont pas obligés
leur aide… Ou pas. d’utiliser des Compétences de combat. Ils peuvent
Lisez ou improvisez à partir de cette description : utiliser Athlétisme pour épuiser les Brutes dans une
course-poursuite effrénée à travers la cour, Intimidation
« Lâchez vos armes ! » pour les faire fuir ou tout autre Risque qui convient à
Filip Kumiega, capitaine de la garde royale la situation et à l’atmosphère que vous souhaitez créer.
sarmatienne, s’avance entouré de ses meilleurs Le cas échéant, le MJ fait également part à chaque
soldats, des hommes et des femmes triés sur le joueur de la Conséquence de son Risque.
volet pour servir sous ses ordres. Rapidement, Chacun jette les dés et constitue ses Mises. Chaque
vous vous rendez compte que ce n’est pas aux Mise investie à l’encontre d’une Escouade de Brutes met
hommes de Sabat que Filip s’adresse, mais une Brute hors-combat, réduisant de 1 la Puissance de
à vous. l’Escouade. Chaque joueur doit décrire comment il s’y
prend. Encouragez-les à décrire leurs Actions de façon
Un instant plus tard, une fois qu’il apparaît
prenante et créative.
clairement que vous n’êtes pas disposés à obéir,
son visage se crispe de colère. Étape 3 : tour des Brutes
« Mes excuses, mon Prince, mais vous avez fait S’il reste des Brutes valides, c’est à leur tour d’agir. Une
une grave erreur. Vos idées sont dangereuses. Escouade de Brutes inflige un nombre de Blessures équi-
Elles vont à l’encontre de la nature même d’une valent à sa Puissance actuelle. Opposez chaque Escouade
société civilisée. » à un Héros différent.
Il tourne les talons et se dirige vers le château Fin du Round
avec un geste impatient envers les soldats de S’il ne reste plus de Brutes, le combat est terminé.
Sabat et de la garde royale : Autrement, on commence un nouveau Round en repar-
« Saisissez-les ! » tant de l’étape 1, et ainsi de suite jusqu’à épuisement
des Brutes.
Voici qui fait entrer en jeu les Escouades de Brutes :
des groupes de gros bras. En faible nombre, tout Héros
n’aura aucun mal à s’en débarrasser, mais en cas de supé- Représentation de l’espace
riorité numérique écrasante, même le meilleur Héros Ne vous donnez pas la peine de définir clairement
pourra se retrouver débordé. l’espace et le déroulement de l’action. La cour est suffi-
En l’occurrence, il y a trois Escouades, chacune d’une samment petite pour que tout le monde soit à portée
Puissance de 8. Cela signifie que chaque Escouade de tout le monde. De plus, cela favorise l’image du
comprend huit Brutes. Une fois que vous avez détaillé Héros bondissant à droite et à gauche pour estourbir
la situation à vos joueurs, adressez-vous directement à les méchants de son épée. Pas besoin de millimétrer la
Azucena. Elle doit prendre une décision importante. Scène. Le jeu ne se focalise pas sur la précision, mais sur
Tendez la main et expliquez-lui qu’elle a cinq secondes l’action !
pour se décider. Demandez-lui si elle reste aux côtés du
Prince ou si elle se lance à la poursuite de Filip. Puis Blessures
commencez à compter. Prenez un moment pour rappeler à vos joueurs de tenir
Si elle ne s’est pas décidée dans le temps imparti, compte de leurs Blessures. Il se peut qu’à force d’en accu-
dites-lui qu’elle a trop hésité et que l’opportunité est muler, ils aient écopé d’une Blessure Dramatique, ce qui
passée. Le combat va maintenant commencer. Si elle affectera les dés dont ils disposeront.
choisit de poursuivre Filip, consultez la section inti-
tulée Sus !
Voici comment se déroule cette Scène, étape par étape.
Étape 1 : annonce de l’Approche
Chacun, y compris les Brutes, annonce ce qu’il a l’inten-
tion de faire. Les Brutes veulent « Capturer les Héros ».
Quant aux Héros, ils voudront probablement « Gagner
le port » ou quelque chose de ce genre.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 29 — Longue vie au Prince !


Sus ! Une fois ce tir résolu, le combat fonctionne par étapes
(voir page précédente). Jouez les deux combats simul-
Si Azucena décide de poursuivre Filip, lisez ou impro-
visez à partir de cette description : tanément plutôt que séparément : passez d’une Scène
à l’autre et décrivez sa progression. Azucena ne peut
Tu fonces à travers la porte et retournes dans le intervenir dans le combat des autres personnages et vice
palais incendié à la poursuite de Filip. En voilà un versa. Et à la différence des soldats, les Brutes auxquelles
que tu n’as jamais apprécié : trop conservateur, Azucena a affaire ne veulent pas la capturer mais la tuer.
trop traditionaliste à ton goût. Il est dévoué à la Décrivez à Azucena les bruits de combat qui lui
couronne sarmatienne par principe, presque par parviennent depuis l’extérieur, les cris de souffrance ou
habitude, et non par réelle loyauté. de peur qui retentissent par moments. Rappelez-lui ce
À ta surprise, il s’arrête de courir et se retourne qu’implique d’avoir abandonné le Prince pour poursuivre
pour te faire face avec une grimace de mépris. Filip. Faites-en de même avec Aleksy : faites remarquer
que la situation serait différente si Azucena était restée,
« Étrangère, cela fait trop longtemps que mais laissez chacun avoir son propre ressenti et tirer
tu corromps mon Prince et mon peuple. Tu ses propres conclusions. Plutôt que de dire à Azucena
souhaites réduire ma Nation en cendres ? Toi qui qu’elle regrette de s’être séparée du Prince, montrez-lui
as cherché à mettre à bas la maison royale, tu pourquoi elle le regretterait. Plutôt que de dire à Aleksy
périras en sa demeure. Tuez-la ! » qu’il en veut à Azucena d’avoir pris cette initiative,
Une poignée d’hommes et de femmes s’extir- montrez-lui pourquoi il lui en voudrait.
pent de la fumée sombre et étouffante. Eux
n’ont rien de la garde royale : ils sont tout de Conclusion
noir vêtus et armés de couteaux aiguisés, le Une fois que les Héros se sont débarrassés des gardes,
visage masqué. Ce ne sont pas des soldats mais ils peuvent rejoindre le navire de Roberto et mettre les
des assassins. voiles. Si le groupe s’est séparé, réunissez-le avec une
courte description. Par exemple, si Azucena a poursuivi
Ce combat fonctionne comme celui précédemment Filip dans le château, elle pourra surgir d’une fenêtre
décrit, si ce n’est que les assassins forment une Escouade juste au moment où la toiture de cette portion du
de Brutes d’une Puissance de 6. Suite à leur entrée en château s’effondre.
scène, Filip tire son pistolet, fait feu sur Azucena, puis Si le Prince a accepté l’assistance d’Estera, le groupe la
s’éclipse. retrouvera sur le vaisseau de Roberto.
Jetez six dés pour le tir de Philip. Chaque Mise
obtenue inflige une Blessure. Filip jette des dés car c’est
un Scélérat et non une Brute. Par ailleurs, il ne s’agit pas
d’un jet opposé : Azucena ne peut effectuer un jet pour
se protéger.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 30 — Longue vie au Prince !


Épisode 2 :
Voir la Vodacce et mourir
Où nos intrépides Héros vont se retrouver à négocier trahi. Chacun était à la solde du duc Kazimierz
dans une cour de Vodacce. Leur but est simple : lever et de sa fortune considérable.
une armée pour reprendre la Fédération. Il ne leur reste Sans aucune exception.
qu’à se trouver des alliés et à les convaincre…
Ce n’est qu’après avoir épuisé toutes les autres
options que le Prince a fini par se ranger à l’idée
Introduction : changement de sa fiancée : faire voile pour la Vodacce dans
de décor l’espoir de s’acquérir l’aide de son père.
Les choses vont se compliquer. « Port en vue ! » annonce la vigie. Votre décision
L’Épisode 1 était très direct et, de bien des façons, est prise. Les dés sont jetés. Vous avez décidé de
simple. C’était le petit bain, conçu de façon à ce que vous vous risquer à chercher des alliés dans une cour
et vos joueurs vous habituiez au fonctionnement du jeu. étrangère, peu importe les dangers encourus.
L’Épisode 2 est… différent. Cette fois, vos Héros
auront davantage de liberté. À eux de prendre leurs Depuis la Fédération, les Héros ont gagné la Vodacce,
propres initiatives, de parler à qui ils veulent, d’aller où ils et ces mois de voyage ne sont pas passés comme par
veulent et de s’y prendre de la manière qu’ils veulent. En enchantement. Les Blessures du précédent Épisode ont
cela, cet Épisode est plus un cadre qu’une série d’événe- disparu : chacun a eu le temps de guérir.
ments pré-réglés. Nous nous sommes toutefois efforcés Pour commencer, tour à tour, demandez à chaque
de vous donner une représentation claire de la Scène et joueur de vous décrire une situation dangereuse de ces
de vous fournir les outils nécessaires à la gestion de cette derniers mois qui a prouvé qu’ils n’avaient aucune aide à
plongée dans le monde des intrigues de cour vodacci. espérer de la Fédération, ou encore une courte aventure
Il se peut que vous vous sentiez dépassé au premier qui a pu avoir lieu en chemin. Au cours de cette histoire,
abord, mais ne vous en faites pas. Si vous perdez pied le Héros doit avoir fait une erreur, s’être mis en danger
ou que l’action s’embourbe, nous avons inclus quelques ou avoir été présent pour seconder l’un de ses camarades.
événements que vous pourrez faire entrer en jeu pour Ensuite, la personne à la droite du joueur décrit la façon
relancer la machine. dont son Héros a sauvé la donne. Peut-être a-t-il sauvé le
Ne vous en faites pas, vous allez vous en sortir. précédent Héros, à moins qu’il n’ait surmonté un danger
Lisez ou improvisez à partir de cette description : avec l’aide de son compagnon ? Accompagnez chaque
« Pourquoi est-ce qu’on va en Vodacce ? À quoi anecdote d’un court Risque (avec des Conséquences
bon traverser l’océan alors qu’on a encore des adaptées) et encouragez les joueurs à narrer leurs
alliés dans la Fédération ? confrontations avec le perfide duc Kazimierz et ses alliés.
Souvenez-vous que le Héros qui plante le décor n’est
- Tout le monde sait qu’on peut pas se fier à un
pas celui qui est en vedette. Le principe est ici de resserrer
Vodacci. C’est du délire.
les liens qui unissent les Héros, d’établir qu’ils ont appris
- Évidemment, la sorcière et son frère sont aux à se fier les uns aux autres et à se faire confiance au fil
anges. Après tout, la Sarmatie ne leur reve- de leur voyage. Au cours des récits, si vous voyez qu’un
nait pas. joueur met son Héros en grand danger, met en avant ses
- Elle a aucun amour envers le Prince. Ça peut défauts et lacunes ou fait des efforts pour donner le beau
être qu’un piège ! » rôle à un autre Héros, accordez-lui un point d’Héroïsme.
Chacune de ces Scènes ne doit s’accompagner que d’un
Depuis votre départ, l’équipage n’a cessé de Risque. Ne vous attardez pas trop ; contentez-vous de
grommeler. C’est à croire qu’ils ont oublié qu’au quelques aperçus rapides de ce que les Héros ont
cours des mois qui ont suivi l’assaut du palais, traversé. Cela dit, si vos joueurs se prennent au jeu, ne
vous avez rendu visite à pas moins de quatre des leur cassez pas leurs effets. Rappelez-vous juste que
alliés du Prince. Ces prétendus amis vous ont d’autres aventures les attendent !

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 31 — Longue vie au Prince !


L’arrivée en Vodacce porté par quatre serviteurs massifs. Le manoir
possède également son propre port, et l’on peut
Lisez ou improvisez à partir de cette description :
déjà voir nombre de navires et de voiliers de
À leur arrivée en Vodacce, nos Héros appren- plaisance à quai ou en attente d’une place.
nent de bien sombres nouvelles : le père de
Domenica et Ennio, le comte Vespucci, a très
mal pris l’annonce de la Liberté dorée. Faute de Faire son entrée
pouvoir annuler le mariage, le comte se refuse à Un aboyeur annonce les Héros, et les voici l’objet de tous
aider le Prince en exil et ses alliés. Foin du sanc- les regards. C’est là l’occasion de gagner l’attention de
tuaire qu’ils espéraient trouver : ils ne pourront tout associé en puissance présent… ou d’éviter de se faire
compter que sur eux-mêmes. remarquer par d’éventuels espions et ennemis, si l’on est
du genre paranoïaque.
Il est temps de trouver de nouveaux alliés, de Demandez aux joueurs de décrire leur entrée dans la
s’acquérir un soutien et de lever une armée salle de bal. Essaient-ils de faire forte impression ou,
pour retourner dans la Fédération et reprendre au contraire, évitent-ils d’attirer l’attention ? Sont-ils
le trône du Prince. Le seul souci, c’est que les déguisés, voire présents sous une fausse identité ?
nobles vodaccis ne sont pas prêts à se mêler des Ces descriptions initiales donneront le ton pour
troubles de leur voisin, de crainte qu’envoyer les interactions à venir et habilleront la Scène. Si un
une armée en terre étrangère ne soit perçu joueur a déjà un but précis en tête ou souhaite explici-
comme une déclaration de guerre. tement prendre un Risque, laissez-le faire un jet de dés.
Cependant, la chance est avec nos Héros : un Toutefois, souvenez-vous qu’un Risque ne se vaut que si
noble vodacci plus ouvert, le marquis de Rege, l’action implique un danger ou un enjeu immédiat. Par
organise un bal masqué. Le petit groupe s’est exemple, faire bonne impression à une foule n’implique
procuré invitations et costumes, s’assurant leur aucun Risque, étant donné que cela ne déclenche rien
participation à l’événement.
dans l’immédiat. En revanche, convaincre un noble de
partager un ragot juteux constitue un Risque.
Le manoir de de Rege, surnommé la Demeure
arc-en-ciel, est un lieu magnifique à toute heure,
surmonté de hautes flèches qui s’élèvent en Dans la Demeure arc-en-ciel
surplomb de la cité et de la mer du Commerce. Lisez ou improvisez à partir de cette description :
L’architecture est d’inspiration numanari L’intérieur de la Demeure est tout aussi splen-
classique, rehaussée du style vodacci grandiose dide que l’extérieur. La grande salle de bal est
et vibrant de couleurs, lui conférant une vie et baignée de lumière et de couleurs, ornée de
une identité propres. La cour est pavée de dalles tentures suspendues aux balcons alignés le long
aux couleurs variées, formant une mosaïque des murs. Sur une estrade dans un coin, un
bariolée disposée autour d’une grande fontaine orchestre symphonique au complet joue, et des
centrale. D’innombrables lanternes de papier serviteurs chargés de boissons et de victuailles
qui dérivent à la surface de l’eau, et d’autres arpentent les lieux, proposant des rafraîchisse-
lanternes semblables que l’on voit suspendues ments aux invités. Des tables garnies qui font
çà et là dans la cour, donnent l’impression de office de buffets sont également disposées dans
pénétrer dans un véritable conte de fées. la pièce, entourées de quelques douzaines de
Les convives ne sont pas en reste : l’élite tables rondes munies de chaises.
politique et sociale de la Vodacce est présente, Le centre de la salle est dominé par un espace
bardée d’habits et de costumes de première ouvert manifestement utilisé comme piste de
qualité, coiffée de masques aussi bien élégants danse. Actuellement, une vingtaine de danseurs
et simples qu’extravagants et époustouflants. Ils tournent et virevoltent, exécutant les pas
papillonnent, sirotent leurs boissons et discutent complexes d’une danse de bal.
les uns avec les autres. Tout le monde, et je dis bien tout le monde,
La file des invités s’étend depuis la porte porte un masque et un costume plus ou moins
d’entrée. Certains sont à pied, d’autres à cheval. complexe et onéreux. Certains convives vont
D’autres encore arrivent en voiture, et un et viennent dans des pièces attenantes, et une
groupe se présente même à bord d’un palanquin rapide inspection vous permet de confirmer

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 32 — Longue vie au Prince !


qu’il s’agit de pièces réservées aux conversations • Ennio Vespucci : Empathie et Intimidation
plus discrètes et intimes. L’une semble être • Roberto Gallo : Érudition et Subornation
une petite bibliothèque ou une étude, l’autre
un salon doté de canapés en cuir rouge d’allure • Azucena Esquivel : Empathie et Vol
diablement confortable, et une troisième, une
salle des trophées décorée de plusieurs animaux Avantages exploitables
empaillés, de têtes accrochées aux murs et N’oubliez pas que les Avantages peuvent également
d’armes d’apparat entreposées dans des vitrines. entrer en jeu. Ces derniers vont permettre d’impliquer
Il y a bien entendu d’autres issues, mais toutes encore plus vos joueurs dans la Scène en cours, aussi ne
sont surveillées par des gardes. Ces derniers les découragez pas d’en tirer parti. Voici une liste de ceux
semblent plutôt courtois : lorsqu’un convive ou qui entreront probablement en jeu ou que vous pouvez
l’autre s’approche d’un accès interdit, il se voit suggérer à vos joueurs :
poliment écarté sans pour autant être houspillé
• Prince Aleksy Gracjan Nowak : Meneur
ou importuné. d’hommes, Réputation (Probe), Volonté
indomptable
Entrée en action • Domenica Vespucci : Attraction fatale, C’était
Les joueurs évoluant dans un cadre social, l’usage de la un malentendu, Dans les petits papiers
Force ou de la Finesse pourra sembler incongru, mais
soyez ouvert : même les Héros les moins habiles socia- • Ennio Vespucci : Académie de Duellistes,
lement auront amplement l’occasion de participer et de Volonté indomptable
contribuer. Voici quelques indications quant au potentiel • Roberto Gallo : Étincelle de génie, Meneur
de chaque Caractéristique. d’hommes, Ordonné
• Azucena Esquivel : Accointances interlopes,
• Panache : faire une forte impression au gala et Camaraderie, Passe-partout
se faire bien voir par la haute société.
• Astuce : rivaliser d’esprit avec les convives et Nous vous recommandons de faire du gala dans la
savoir quand glisser les bons mots à la bonne Demeure arc-en-ciel une Séquence Dramatique, de
personne, ou se faire une idée de qui sera le plus sorte que les Héros puissent se rendre où ils le veulent
enclin (et apte) à aider les Héros. et parler à quiconque attire leur attention. Dépenser une
Mise leur permet d’apprendre quelque chose soit sur
• Résolution  : résister aux tentations ou aux les plans du duc, soit sur les plus éminents et influents
offres qui écarteraient le Héros de son objectif. des convives.
• Finesse : se faufiler à travers la foule et se glisser Si un Héros tombe à court de Mises, il peut toujours
dans les sections privées du manoir en quête participer au gala, poser des questions et interagir avec
d’indices. les autres convives, mais il a épuisé son influence sur la
• Force  : bomber le torse, faire de l’esbroufe, Scène. À votre discrétion, il pourra obtenir des infor-
attirer l’attention, créer une distraction ou mations fausses (ou pourquoi pas véridiques), se faire
impressionner un noble puissant. manipuler par les PNJ (ou parvenir quand même à les
manipuler)… ou il pourra se retrouver snobé comme
un malappris. Qu’un Héros tombe à court de Mises ne
Compétences exploitables signifie pas qu’il est exclu de la Scène, juste qu’il ne peut
Un coup d’œil rapide aux feuilles des Héros devrait plus être aux commandes.
vous préparer à cette Scène. Voici un bref rappel des Si tous les Héros finissent à court de Mises mais
Compétences principales de chaque Héros, dont les que vous avez le sentiment qu’il leur reste des choses
joueurs pourront faire usage. N’hésitez à les aiguiller à accomplir (ou simplement que tout le monde s’amuse
au besoin. et que tout se passe à merveille), vous pouvez choisir de
partir sur un deuxième Round. N’allez pas trop loin,
cependant. Ce n’est pas grave si les Héros n’ont pas
• Prince Aleksy Gracjan Nowak : Art militaire et
exploré toutes les possibilités et obtenu toutes les infor-
Persuasion
mations, du moment qu’ils en ont appris suffisamment
• Domenica Vespucci : Persuasion et Subornation
pour faire continuer l’histoire.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 33 — Longue vie au Prince !


Les convives Le comte Nicostrato Guttuso,
Quatre des convives ont à la fois les moyens et une raison le Sentimental
d’aider le groupe. Lorsque les Héros entreprendront un • Vrai : le comte ne s’est jamais marié et il a un
Risque pour en savoir plus sur ces alliés potentiels, les faible pour les histoires d’amour. Le récit de
informations qu’ils obtiendront dépendront de leurs deux fiancés chassés de leur demeure le jour
résultats. S’ils surmontent le Risque, ils apprendront de leur mariage le touchera certainement.
quelque chose de Vrai. Dans le cas contraire, ils appren-
dront quelque chose de Faux. • Vrai : le comte a gagné son titre sur le champ
Voici trois vérités et un mensonge au sujet de chacun de bataille il y a des années. Son armée a vaincu
des PNJ, ainsi que les moyens dont ils disposent et ce bien des ennemis de la Vodacce. La perspective
qu’ils attendent en retour de leur aide. Leur personnalité de revivre ses jours de gloire une dernière fois
n’est pas définie, mais les informations ci-dessous vous le tentera sûrement.
donneront de quoi vous faire une idée. Cela est voulu : en • Vrai  : le comte soutient secrètement El
tant que Maître du jeu, à vous d’adapter ces personnages Vagabundo. Il a même hébergé ce justicier
selon vos goûts et ceux de vos joueurs. si controversé sous son propre toit en de
nombreuses occasions. Il épaulera certaine-
Le marquis Cesarino de Rege, l’Hôte ment quelqu’un qui se bat pour son peuple. (Et
• Vrai : de tous les convives, le marquis dispose rappelez-vous qu’Azucena Esquivel est membre
de la plus grande armée. Il a certainement les de Los Vagabundos.)
moyens d’aider le Prince en exil. • Faux : le comte cherche désespérément un parti.
• Vrai  : le marquis entretient de nombreuses Quiconque pourra lui en trouver un s’acquerra
routes commerciales lucratives avec la certainement son aide. (De sa vie, le comte n’a
Fédération. Il n’a certainement pas envie aimé qu’une femme, et elle s’est éteinte il y a
que l’économie sarmatienne souffre longtemps. Toute offre de mariage sera perçue
encore davantage. comme une insulte à sa mémoire.)

• Vrai : tout comme Ennio Vespucci, le marquis Le comte Nicostrato Guttuso a à cœur d’assister au
a étudié à l’académie de Duellistes d’Ambrogia. mariage du Prince Aleksy et de Domenica Vespucci. Il
Il sera certainement bien disposé envers mobilisera ses troupes s’il peut prendre part aux noces.
un confrère. Plus les Héros lui promettront un rôle important, plus
il sera aisé de le convaincre. Si une dispute éclate entre
• Faux : le marquis s’est acquis son titre par des Aleksy et Domenica ou entre tout autre couple présent à
arrangements marchands douteux et n’a de la fête, son humeur et son engouement s’en ressentiront.
respect que pour les Princes marchands. Lui Guttuso possède un bataillon (500 soldats).
proposer de gonfler sa fortune le convaincra
certainement d’envoyer ses troupes. (Le
marquis est probablement l’un des rares
marchands honnêtes de Vodacce et il en est
fier. Tout pot-de-vin sera perçu comme une
insulte.)

Tout ce que le marquis Cesarino De Rege veut en


retour, c’est l’honnêteté des Héros. S’ils lui expliquent
sincèrement la situation, il mobilisera ses troupes, et
moins ils lui cacheront de choses, plus il sera prompt
à agir. S’ils tentent de le manipuler ou de le tromper, il
le prendra très mal et sera peu enclin à leur prêter son
secours et celui de son armée. De Rege possède un régi-
ment (1 000 soldats).

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 34 — Longue vie au Prince !


La baronne Rosa Santina Manco, L’amirale Carmen Cruz, l’Émissaire
la Battante • Vrai : l’amirale a un fort sens de la justice et du
• Vrai  : la baronne est ambitieuse. Elle vient bon droit, même si ses définitions en la matière
d’acquérir son titre et cherche à s’attirer l’appro- sont plus « rudes » que d’autres. Elle soutiendra
bation de ses pairs. Une bataille serait certaine- certainement une cause qu’elle estime juste.
ment l’occasion rêvée de prouver sa valeur. • Vrai  : l’amirale est en Vodacce dans le but
• Vrai : la baronne abhorre les brutes et porte les renouer des liens pour le compte de ses supé-
opprimés dans son cœur. Elle verra d’un bon rieurs en Castille. Obtenir une faveur (et pas
œil quiconque estime que toute bataille peut se des moindres) de la part du Prince héritier de
remporter à force d’acharnement et de vindicte. la Fédération serait certainement tout à fait au
Elle se fera certainement un plaisir de donner goût de ses employeurs.
une bonne leçon au duc usurpateur. • Vrai : l’amirale est une corsaire et ex-capitaine
• Vrai : la baronne a récemment été humiliée pirate. Elle est parvenue à s’insinuer dans les
lors d’un dîner organisé par le comte Vespucci. bonnes grâces de la couronne castilliane, ce
Depuis cet affront, elle brûle de se venger du qui lui a valu un poste haut placé au sein de
comte et soutiendra certainement quiconque l’Armada. Elle sera certainement réceptive à la
s’est joué de lui par le passé (cela correspond demande d’un autre « capitaine indépendant »
parfaitement à Domenica, qui a doublé son qui souhaite légaliser ses activités (en l’occur-
père en se mariant à Aleksy). rence, Roberto Gallo).
• Faux : la baronne cherche à acquérir des terres • Faux : Carmen ne fait que jouer l’oie blanche.
sarmatiennes afin d’étendre l’influence de la Ce qui l’intéresse, c’est l’or, et elle est prête à tout
Vodacce. Elle sera certainement prête à fournir pour en obtenir. Une récompense pécuniaire
son aide en échange d’une parcelle de terrain. suffisamment conséquente la convaincra
(La baronne a déjà fort à faire pour asseoir son certainement de mobiliser sa flottille. (Carmen
autorité sur son territoire actuel ; lui proposer a découvert quelque chose qui lui importe plus
des terres supplémentaires sera perçu comme que l’argent. Insinuer qu’elle n’est rien de plus
une remise en question de sa capacité à gérer qu’un pirate offensera gravement son honneur.)
son domaine.)
L’amirale Carmen Cruz ne peut résister à l’idée d’une
histoire qui finit bien. Elle s’impliquera si elle considère
La baronne Rosa Santina Manco exige d’être reconnue
que les Héros ont été victimes d’un tort qu’ils cherchent
pour son rôle dans la défaite de l’armée usurpatrice. Elle
désormais à redresser, surtout s’il lui semble que cela fera
mobilisera ses troupes si on lui promet qu’elle sera à
une bonne histoire. Carmen possède une flottille (250
l’honneur dans le récit des batailles à venir et qu’elle sera
soldats et 10 vaisseaux).
au premier plan de tout effort pour assister la Fédération
en ces temps troublés. Plus elle aura de gloire à espérer,
plus vite elle ralliera ses hommes. Manco possède une
compagnie (250 soldats).

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 35 — Longue vie au Prince !


Autres intervenants possibles Filip est un Scélérat d’une Puissance de 6. Cela signifie
qu’il jette six dés lors de tout Risque. Cela signifie aussi
Lors de l’Épisode 1, vos Héros ont dû faire des choix qu’au bout de six Blessures, la suivante (la septième,
qui pourront impacter le déroulement de cette Scène donc) est une Blessure Dramatique. S’il encaisse quatre
et les ressources dont ils disposeront. Voici quelques Blessures Dramatiques, il sera vaincu. Cependant,
recommandations pour garder ces éléments à l’esprit et Filip est un lâche  : au bout de la troisième Blessure
les faire entrer en jeu si vous le souhaitez. Dramatique, il remettra sa vengeance à plus tard et
cherchera à fuir.
Estera Sabat
Les Risques d’un Scélérat ne s’accompagnent pas de
Comment vos Héros ont-ils réagi face à Estera, et Conséquences… Enfin si, mais pour le Héros.
comment se sont-ils comportés avec elle durant l’el-
lipse ? Si le Prince a refusé son aide, elle pourra figurer Filip n’étant pas un Duelliste et Azucena non plus, il
aux côtés de Zyta au terme de l’Épisode. Montrez qu’elle n’a aucune intention de se mesurer à elle dans un combat
regrette d’avoir à agir ainsi, mais est persuadée qu’Aleksy loyal à l’épée. Il se contentera de coups de pistolet et de
en est la cause. S’il lui avait permis de l’aider, peut-être couteau, sans cérémonie. Il n’est pas là pour se donner
aurait-elle pu y faire quelque chose. en spectacle mais pour tuer.
Si le Prince a accepté son aide, elle fera ce qu’elle pourra Soyez imaginatif quant aux détails de cette confronta-
pour se mettre les convives dans la poche et préparer le tion. Souvenez-vous juste que Filip s’efforcera de rester
terrain pour les Héros. Si un Héros agit avec le soutien à distance des festivités (il veut éviter toute interférence)
d’Estera, permettez-lui de relancer un dé de son choix et qu’il n’a pas pour intention de s’en prendre à qui que ce
lors d’un Risque. S’ils la laissent en roue libre, elle soit d’autre (mais n’hésitera pas à éliminer tout obstacle).
obtiendra une ou deux informations au sujet des autres Si possible, il gardera son identité secrète.
invités. Elle pourra également soupçonner la présence « Tu as corrompu mon Prince et tu m’as
d’un agent de son père, sans être sûre de qui il s’agit. défiguré. Pour cela, je te ferai souffrir avant que
« Soyez prudent, mon Prince. Mon père a de tu ne meures ! »
nombreux couteaux, tous bien aiguisés. »
Conclure l’affaire
Filip Kumiega
Selon la façon dont les Héros s’y prendront, ils pour-
Azucena a-t-elle poursuivi Filip lors de l’Épisode 1 ? Si
ront disposer de plusieurs soutiens possibles pour leur
non, il n’est pas présent : il est resté dans la Fédération
retour dans la Fédération. Étant donné que chacun de
pour consolider l’assise de Sabat dans la Nation.
ces alliés potentiels attend en retour quelque chose de
Si Azucena l’a pourchassé dans le palais, Filip peut différent, il est possible de s’associer plusieurs d’entre
refaire son apparition si vous le souhaitez. Assoiffé de eux… ou aucun.
vengeance, il a abandonné son poste de capitaine et a
suivi les Héros jusqu’ici, se procurant une invitation ainsi Le début de la fin
qu’un masque pour couvrir les vilaines brûlures dont son
Vos Héros s’imaginaient-ils que Sabat attendrait genti-
visage est marqué. Filip en veut au Prince, mais bout
ment qu’ils réunissent leurs forces pour se mesurer à lui ?
surtout de haine envers Azucena : en plus d’être toujours
Il est temps de leur prouver le contraire.
convaincu qu’elle a corrompu Aleksy et l’a détourné des
traditions, il la tient pour responsable de ses blessures. Une fois que les joueurs sont parvenus à sceller un
Son but premier est de l’attirer à l’écart de la fête pour la accord ou deux (ou n’ont connu que de cuisants échecs),
tuer. Il essaiera de se faire remarquer d’elle sans attirer les alliés du duc entrent en scène.
l’attention d’autres convives ou agira de manière à éveiller
ses soupçons, afin de la conduire hors de la salle de bal
pour la prendre en embuscade.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 36 — Longue vie au Prince !


En garde ! « Dans ce cas, je me battrai pour lui. Je te défie
en duel, vieil homme. Et après t’avoir vaincu, je
Zyta Kurowski est la garde du corps et homme de main prendrai le traître. »
personnelle de Sabat. De renommée, c’est une épéiste
féroce et cruelle qui se plaît particulièrement à faire souf- Le marquis essuie un filet de sang au coin de
frir et à humilier ceux dont elle doit « s’occuper ». Elle est sa bouche puis lève une main, interrompant
bien connue de l’élite sarmatienne et a été envoyée pour ses gardes.
faire parvenir un message au Prince et à tout sympathi- « Vous m’avez insulté et ce, dans ma propre
sant qu’il a pu gagner au cours de la soirée. demeure… mais par-dessus tout, vous avez
Zyta est une Scélérate d’une Puissance de 8, aussi insulté l’honneur de mes invités. Je me ferais une
lance-t-elle huit dés pour tout Risque. Au bout de joie de les défendre. » Son regard se tourne vers
huit Blessures, la suivante (la neuvième, donc) est une Ennio. « Mais je pense que l’un d’entre eux sera
Blessure Dramatique. Au bout de quatre Blessures plus qu’à la hauteur. »
Dramatiques, Zyta est vaincue. Elle peut bénéficier de Si vos joueurs veulent se ruer sur Zyta ou s’en prendre
dés supplémentaires, qu’ils soient issus des Blessures à elle par la ruse, rappelez aimablement au Prince
Dramatiques qu’Ennio possède actuellement ou recevra que Zyta est orgueilleuse et rentre-dedans, mais pas
au cours du duel, ou encore des points de Danger que stupide. Elle n’est probablement pas seule, et si personne
le MJ a pu accumuler au cours de la partie. Pour rappel, ne répond à son défi, elle sera certainement prête à
dépenser un point de Danger accorde deux dés supplé- recourir à des méthodes plus expéditives. Par ailleurs,
mentaires à un Scélérat lors d’un Risque. elle est membre de la guilde des Duellistes. Si elle défie
Si les Héros ont acquis le marquis à leur cause, Zyta quelqu’un en duel et n’en assume pas les termes, elle fera
le prend pour cible. Autrement, elle s’attaque à un autre face à de graves conséquences. Zyta n’a pas l’intention de
de leurs alliés. S’ils ne s’en sont fait aucun, elle s’en prend se battre à mort, qu’il s’agisse de la sienne ou de celle de
directement à eux. À vous d’ajuster ses propos et ses son adversaire. Il s’agit d’un duel d’honneur.
actes en conséquence. Le combat contre Zyta est un duel. Zyta étant une
Lisez ou improvisez à partir de cette description : Scélérate d’une Puissance de 8, elle subit une Blessure
Dramatique toutes les neuf blessures. Au bout de quatre
« Comme c’est touchant. Le miséreux Prince en Blessures Dramatiques, elle est vaincue.
exil fait ami-ami avec le peuple de sa catin de
fiancée. » Le duel contre Zyta est dur, et ce à dessein. Jusqu’ici,
vos Héros ont surtout été confrontés à des Brutes et
La personne qui vient de prendre la parole est n’ont eu affaire à des Scélérats que de façon passagère
une femme à l’accent sarmatien si marqué (comme Filip) ou indirecte (comme le duc). C’est la
qu’il en est presque caricatural. Elle s’approche première fois qu’ils vont réellement devoir donner tout
lentement, ses lèvres rouges retroussées en une ce qu’ils ont. Il faut qu’ils voient la menace que peut
grimace cruelle. Aleksy la reconnaît instantané- représenter un Scélérat.
ment : Zyta Kurowski, fine lame et exécutrice
personnelle des basses œuvres de Sabat.
S’il s’en sort bien, Ennio sera certainement capable
de vaincre Zyta, mais il est tout à fait possible que la
« Je suis venue chercher le traître, lance-t-elle sarmatienne l’emporte.
en tournant son regard perçant vers le marquis,
sans quitter son sourire. Donnez-le-moi. Je vais
le ramener dans la Fédération où il pourra être
Conclusion
jugé, déclaré coupable et exécuté pour trahison. Si Ennio bat Zyta en duel, lisez ou improvisez à partir
Après tout, il est ici pour fomenter un coup de cette description :
d’État avec des étrangers… et renverser son Zyta lâche son épée et s’affaisse sur un genou,
père. » une main plaquée contre la vilaine estafilade qui
Une vague d’émoi traverse les convives, mais le lui barre le flanc. À travers ses cheveux défaits,
marquis reste de marbre. Zyta marque un temps elle darde un regard haineux vers Ennio.
d’arrêt, s’avance vers lui… et le frappe au visage. « Soit. Le traître reste libre pour le moment,
mais il ne pourra pas éternellement fuir la
justice. Une trahison ne se pardonne pas. Votre
peuple réclame justice, Aleksy. »

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 37 — Longue vie au Prince !


Laissez à vos joueurs l’occasion de répliquer et achevez • Y a-t-il quelque chose que vous avez trouvé
ensuite la Scène : Zyta est escortée hors de la pièce, les confus ou difficile à comprendre ? Cela ne
mains liées. concerne pas quelque chose qui serait mysté-
Si Zyta bat Ennio en duel, lisez ou improvisez à partir rieux à dessein (une énigme que vos Héros
de cette description : n’ont pas encore résolue, par exemple). Parfois,
les joueurs peuvent avoir du mal à suivre ce qui
Zyta s’avance vers son adversaire vaincu avec un s’est passé et se retrouver plus ou moins largués.
sourire suffisant. C’est alors le moment de remettre les pendules
« Vous ne méritez pas votre réputation, à l’heure et de s’assurer que chacun a tout saisi.
Vespucci. Je m’attendais à mieux. » • L’histoire est/était-elle intéressante  ? Si
Du bout de sa botte, elle repousse doucement l’histoire en cours n’intéresse pas vos joueurs,
Ennio. Vidé de ses forces, il tombe à la renverse. il est probablement temps d’en changer ou de
Ses lames s’écrasent au sol avec fracas tandis la modifier pour en faire quelque chose qu’ils
que Zyta se tourne vers Aleksy : apprécieront. Assurez-vous d’être réceptif aux
attentes de vos joueurs.
« Vous êtes à moi, traître, en vertu de votre
promesse et de la parole d’honneur de votre • Qu’est-ce qui vous ferait vous sentir plus
protecteur vodacci. N’opposez plus de résis- impliqués dans l’histoire ? Dans tout jeu de
tance, vous êtes en état d’arrestation. » rôle, chacun doit accepter de « partager les feux
de la rampe ». Cependant, il peut parfois être
Laissez à vos joueurs l’occasion de répliquer et achevez difficile de jauger le degré d’attention auquel
ensuite la Scène : Aleksy est escorté hors de la pièce par chacun a droit. Il est assurément impossible
Zyta, les mains liées. d’atteindre un équilibre parfait, mais si un
joueur a le sentiment que son Héros est négligé,
Rideau ! efforcez-vous d’y remédier.
Si vous avez l’intention de poursuivre avec le même Nous espérons que cet aperçu de 7e Mer vous a plu.
groupe de Héros, vous voilà avec une fin pleine de Que vous soyez un fan des Secrets de la 7e Mer qui
suspense : « Nos Héros pourront-ils sauver le Prince renoue avec cette nouvelle édition ou un nouveau venu,
avant qu’ils ne tombe entre les griffes du duc ? Domenica nous vous souhaitons d’avoir passé un agréable moment
reverra-t-elle son fiancé en vie ? Ennio pourra-t-il se en Théah.
venger de la vile Zyta, la seule personne à l’avoir vaincu
D’ici la prochaine fois, bon vent et bonne fortune à
en duel depuis sa sortie de l’Académie ? Vous le saurez
vous. Et souvenez-vous : prenez tout ce que vous pouvez
la prochaine fois dans 7e Mer ! »
et faites voile sans regrets !
Quoi que vous et vos joueurs ayez prévu pour la suite,
voici quelques questions que nous vous recommandons
de poser à la fin de chaque partie, même si ce n'était pas
une partie de 7e Mer.
• Vous êtes-vous tous bien amusés ? Le prin-
cipe de base d’un jeu de rôle est de passer un
bon moment. Si quelqu’un ne s’est pas amusé,
demandez-lui pourquoi et gardez cela en tête à
l’avenir, afin de vous améliorer. Notez que cette
question vous concerne également : il est tout
aussi important que vous vous soyez amusé.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 38 — Longue vie au Prince !


Duels
Un duel se produit lorsque deux combattants se font face De plus, un Duelliste ne peut jamais exécuter la même
et s’affrontent seul à seul. Manœuvre deux fois de suite  : vous ne pouvez pas
Cela se traduit par une Séquence d’Action entre les Taillader puis Taillader de nouveau lors de votre Action
deux Duellistes. Cependant, cette Séquence suit une suivante. Dans le cadre d’une Séquence d’Action, un
structure bien particulière : chaque Duelliste constitue Duelliste peut exécuter une même Manœuvre deux fois
son Approche en additionnant sa Compétence d’Armes dans le même Round, à condition que les deux exécu-
blanches et sa Caractéristique de prédilection, puis l’af- tions de cette Manœuvre soient séparées par une autre
frontement qui suit se fait par le biais de Manœuvres. Manœuvre (ou par une Action d’un autre type).
Seuls ceux qui ont étudié à une Académie de Duellistes
et sont membres de la guilde des Duellistes peuvent Duels et Styles de Duel
provoquer en duel. Un Style de Duel confère au Duelliste un avantage
Avoir suivi les cours d’une Académie de Duellistes en combat. Certains accordent des bonus particuliers,
donne accès à toutes les Manœuvres, qui sont des tech- d’autres donnent accès à des Manœuvres spéciales. Si
niques de combat communes à tous les Styles. En plus un Duelliste connaît plusieurs Styles, il choisit au début
de ces Manœuvres, un Duelliste a également accès à un de chaque Round celui qu’il veut utiliser et en acquiert
Bonus de Style qui représente un avantage unique basé l’avantage correspondant.
sur son entraînement.
Pour exécuter une Manœuvre, dépensez une Mise Manœuvres
lors de votre Action. Un Duelliste ne peut exécuter Taillade
qu’une seule Manœuvre par Action. Il ne peut donc pas Une Manœuvre d’attaque basique, qui reste toutefois
dépenser deux Mises pour Taillader et Parer dans la au-delà de tout ce que la plus douée des brutes pour-
même Action. En revanche, dans le cadre d’une Séquence rait accomplir. Lorsque vous Tailladez, vous infligez
d’Action, il peut dépenser plusieurs Mises pour accom- un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs en
plir plusieurs Manœuvres en tant qu’Actions distinctes. Armes blanches.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 39 — Duels


Parade L’Académie de Duellistes
L’art d’interposer votre arme entre vous et celle de votre
adversaire. Une Parade prévient un nombre de Blessures d’Ambrogia
équivalent à vos Rangs en Armes blanches. Vous ne Ces dernières années, l’Ambrogia connaît un succès
pouvez Parer qu’au cours de votre Action, directement à fou. Il se démarque par deux aspects. Premièrement,
la suite de la Manœuvre qui vous a infligé des Blessures. ses étudiants apprennent à se battre avec une épée
en main gauche et une main-gauche dans la droite.
Feinte Deuxièmement, il se trouve que sa créatrice, Veronica
Vous adoptez une posture et une gestuelle visant à Ambrogia, est également l’une des courtisanes les plus
amener votre adversaire à baisser sa garde ou à se célèbres de Vodacce.
préparer à une attaque qui ne viendra pas. Lorsque vous Si l’Ambrogia se concentre sur l’usage de l’épée en main
Feintez, vous infligez une Blessure, et si votre cible est gauche (ce qui prend au dépourvu bien des Duellistes),
de nouveau blessée dans le même Round, elle subit une il fait également passer l’aspect pratique avant le style.
Blessure supplémentaire. Ses étudiants apprennent donc à utiliser tout ce qui
leur tombe sous la main pour gagner le duel. « Après
Fente tout, enseigne Madame Ambrogia, c’est le vainqueur qui
Une Manœuvre risquée et parfois désespérée, mais raconte l’histoire. »
qui peut immédiatement mettre un terme à un conflit.
Lorsque vous vous Fendez, dépensez toutes vos Mises. Malice de Veronica
Vous infligez un nombre de Blessures équivalent au Si vous maniez une dague en main droite et une épée
cumul de vos Rangs en Armes blanches et des Mises d’escrime (comme une rapière ou un sabre d’abordage)
que vous avez dépensées. Il est impossible d’éviter ou de en main gauche, vous acquérez une capacité nommée la
prévenir ces Blessures. Malice de Veronica. Lorsque vous constituez une réserve
pour un Risque avec Armes blanches, vous pouvez
Frappe choisir entre utiliser votre Finesse ou votre Astuce.
Vous déséquilibrez votre adversaire d’un coup de Au prix d’un point d’Héroïsme, vous pouvez cumuler
pommeau ou de poing pour l’empêcher de porter effica- les deux.
cement son prochain coup. Lorsque vous Frappez, vous
infligez une Blessure, et la prochaine fois que votre cible
inflige des Blessures lors de ce Round, elle inflige une
Blessure de moins pour chaque Rang que vous avez en
Armes blanches.

Riposte
De toutes les Manœuvres qu’un étudiant peut échouer à
maîtriser, la Riposte est celle qui a coûté leur diplôme au
plus grand nombre d’élèves. Lorsque vous Ripostez, vous
prévenez un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs
en Armes blanches et infligez un nombre de Blessures
équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Vous ne pouvez Riposter que lors de votre Action,
directement à la suite de la Manœuvre qui vous a infligé
des Blessures. Un Duelliste ne peut exécuter cette
Manœuvre qu’une fois par Round.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 40 — Duels


Sorte
La Sorte (se prononce « sorté »), aussi appelée « magie • Elle peut également choisir de payer en infor-
de la Destinée », est l’une des formes de Sorcellerie les tune. Pour retirer un Contrecoup, la Strega
plus rares de Théah. Seules quelques femmes vodaccis doit prendre un point de Danger pour chaque
en héritent. Elle permet de percevoir la grande toile de Contrecoup qu’elle possède. Par exemple, une
la Destinée et ses filaments, lesquels s’étendent à toutes Strega avec quatre Contrecoups peut prendre
choses. Une Sorte Strega (« sorcière de la Destinée ») quatre points de Danger, lesquels s’ajoutent
suffisamment douée peut manipuler ces filaments pour immédiatement à la réserve du MJ. Elle est
altérer la Destinée de ceux qui l’entourent. alors réduite à trois Contrecoups.

Fonctionnement Une Strega qui ne prend pas soin d’éviter d’accu-


muler des Contrecoups pourra se retrouver éprouvée
La Sorte permet de déclencher plusieurs effets. Chacun et épuisée, trahie par la Destinée aux moments les plus
se nomme Tissage, ou Tessere (« Tesse » au pluriel), et se cruciaux. Après que la Strega ait pris un Risque, le MJ
décline selon des effets Mineurs et Majeurs. Le nombre peut dépenser un point de Danger pour la priver de
de Tissages accessibles au Héros augmente avec chaque tout dé dont le résultat est plus faible que son nombre
acquisition de l’Avantage Sorcellerie. Domenica Vespucci de Contrecoups. Par exemple, une Strega avec quatre
possède Sorcellerie en deux exemplaires, ce qui lui donne Contrecoups ne pourra pas utiliser les dés dont le
accès aux pouvoirs décrits ci-après. résultat est de 3, 2 ou 1 dans le cadre d’une Mise.
Points d’Héroïsme et Au prix d’un point de Danger supplémentaire, le MJ
peut infliger ce handicap à un Héros autre que la Strega.
Contrecoups D’une manière ou d’une autre, la Destinée prend son dû.
Lorsqu’une Strega veut utiliser un Tessere, elle doit
dépenser un point d’Héroïsme et prendre au moins un Tesse
Contrecoup (il est possible de prendre des Contrecoups Lors d’une Séquence d’Action, il n’est possible d’utiliser
supplémentaires avec certains Tesse, mais le minimum un Tessere qu’au cours de son Action, au prix d’une Mise,
est toujours d’un). Le nombre de Contrecoups que en plus de tout autre coût (en points d’Héroïsme ou en
possède une Strega intensifie les effets de ses Tesse, mais Contrecoups). Une Strega ne peut jamais se prendre elle-
augmente d’autant le prix à payer. La Destinée n’aime même pour cible d’un Tessere.
guère les manigances des Streghe, et elle finit toujours
par obtenir son dû. Lecture
Posséder des Contrecoups de la Destinée est un bien- La Lecture est un Tessere spécial qu’apprennent toutes
fait autant qu’un fardeau. Un bienfait parce que plus une les Streghe. Utiliser la Lecture ne requiert ni point d’Hé-
Strega a de Contrecoups, plus sa magie est puissante, et roïsme, ni Contrecoup, et ne possède qu’un seul Effet
un fardeau en cela que s’en débarrasser devient d’autant (sans version Mineure et Majeure).
plus douloureux. Préalablement à l’utilisation de tout autre Tissage sur
Se défaire des Contrecoups un individu, une Strega doit d’abord utiliser la Lecture
pour voir les Arcanes qui l’entourent. Si la Strega ne peut
de la Destinée voir (dans le cas où elle porterait un bandeau, aurait reçu
Une Strega a deux possibilités pour se défaire de du sel dans les yeux ou serait tout simplement aveugle),
ses Contrecoups : elle ne peut utiliser la Lecture.
• Tout d’abord, elle peut choisir de payer de son Dans le cadre d’une Séquence d’Action, utiliser la
sang. Pour retirer un Contrecoup, la Strega doit Lecture requiert la dépense d’une Mise. Une fois la
encaisser un nombre de Blessures équivalent Lecture déclenchée, la Strega peut voir tous les filaments
au nombre de Contrecoups qu’elle possède. Si et Arcanes pour le restant de la Scène.
l’on prend l’exemple d’une Strega avec quatre
Contrecoups, celle-ci devra subir quatre
Blessures pour retirer un Contrecoup, ce qui
la ramènera à trois Contrecoups.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 41 — Sorte


Arcanes Traction
Une Strega peut voir les Arcanes d’autrui, ce qui lui Vous pouvez tracter un autre personnage dans votre
permet d’apprendre sa plus grande force et sa plus grande direction en attrapant un filament et en tirant dessus.
faiblesse. Pour utiliser ce Tissage, il faut au préalable Lire Vous ne pouvez utiliser ce Tissage que sur une cible à
la cible afin de connaître ses Arcanes. portée de vue. Vous ne pouvez tracter un personnage à
travers un mur ou un objet inamovible, mais tout objet
Mineur suffisamment léger (une table, une chaise, etc.) s’écartera
Au prix d’un point d’Héroïsme et de l’acquisition de sa trajectoire.
d’un Contrecoup, vous pouvez stimuler la Vertu ou le Mineur
Travers de votre cible. Si vous choisissez sa Vertu, elle
bénéficie immédiatement de ses effets. Si vous choisissez Prenez un Contrecoup pour tirer une cible vers vous.
son Travers, elle bénéficie du double des effets de son Perturbé par cette traction soudaine, le personnage perd
Travers si elle l’active au cours de sa prochaine Action. une Mise, qu’il doit consacrer à garder son équilibre.
Vous pouvez utiliser ce Tessere même si votre cible a Naturellement, un personnage positionné sur un balcon
déjà activé sa Vertu ou son Travers au cours de cette ou près d’un bastingage aura des chances de tomber en
Session, et il n’empêche pas la cible d’activer par la suite contrebas. Si le personnage était de l’autre côté d’un
sa Vertu ou son Travers, si tant est qu’elle ne l’a pas déjà obstacle mobile ou fragile (comme une table ou une
fait au cours de cette Session. Il est impossible d’utiliser fenêtre), il écope d’une Blessure.
ce Tessere plus d’une fois sur un personnage au cours
d’une même Session. Majeur
Dépensez un point d’Héroïsme et prenez un Contrecoup
Bénédiction ou plus pour tirer plusieurs cibles vers vous. Même s’il
Vous pouvez accorder une Bénédiction à un autre n’y a pas d’obstacles entre vous et vos cibles, celles-ci
personnage. Cela requiert un baiser (chaste ou non). encaissent une Blessure du fait de la puissance de votre
Embrasser quelqu’un au cours d’une Séquence d’Action traction. Cependant, un éventuel obstacle n’infligera pas
coûte une Mise. une seconde Blessure.
Lorsque vous utilisez ce Tessere, vous pouvez
Mineur affecter un nombre de Brutes équivalent au nombre
Prenez un Contrecoup ou plus pour accorder à un Héros de Contrecoups que vous possédez. Si vous pouvez de
ou à un Scélérat une Bénédiction Mineure, laquelle la sorte affecter au moins la moitié des Brutes d’une
fournit un nombre de dés supplémentaires équivalent au Escouade (par exemple, si vous avez cinq Contrecoups
nombre de Contrecoups que vous possédez au moment et utilisez ce Tessere contre une Escouade de Puissance
du lancement. Le bénéficiaire doit utiliser la totalité de 10), l’Escouade perd toute capacité à agir jusqu’à la fin
ces dés supplémentaires sur un unique Risque, et ce d’ici du Round, perturbée par ce déplacement soudain et par
la fin de la Scène, sans quoi l’effet est perdu. le désordre au sein de ses rangs.
En dehors de cette spécificité, ce Tessere fonctionne
Majeur comme sa version Mineure, si ce n’est que vous pouvez
Dépensez un point d’Héroïsme et prenez un Contrecoup prendre pour cible deux Héros ou Scélérats d’un coup,
ou plus pour accorder à un Héros ou à un Scélérat une tirant sur les filaments d’un personnage par main. Vous
Bénédiction Majeure. À la différence d’une Bénédiction devez encaisser au moins un Contrecoup par personnage
Mineure, le bénéficiaire peut distribuer ses dés supplé- ainsi ciblé. S’ils sont de l’autre côté d’un objet inamo-
mentaires sur plusieurs Risques d’ici la fin de la Scène. vible difficile à détruire (comme une porte en bois ou
les barreaux de fer d’une cellule de prison), ils percutent
l’obstacle et écopent de deux Blessures. Lors de chacune
de vos Actions, vous pouvez dépenser une Mise et
prendre un Contrecoup supplémentaire pour garder
un personnage cloué sur place, mais uniquement si cela
implique de le tirer directement dans votre direction.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 42 — Sorte


Aleksy Gracjan Nowak
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SARMATIEN • VATICIN

Caractéristiques Blessures
Force ●●●●❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●❍❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍
résultat obtenu à ce 10.

Compétences 4 : vous êtes Sans défense.

Armes blanches ●●❍❍❍ Équitation ●●❍❍❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍


Art militaire ●●●❍❍ Érudition ●●❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍

Athlétisme ●❍❍❍❍ Intimidation ●●❍❍❍ Tir ●●❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●●❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Académicien militaire. Vous avez été formé à la stratégie, l’équitation et la vie
de soldat dans l’une des nombreuses académies militaires de la Théah. Lorsque
vous prenez un Risque d’Athlétisme, d’Art militaire ou d’Équitation, tous vos dés
reçoivent +1 à leur résultat.
Massif. Vous recevez 1 dé supplémentaire lors de tout Risque où votre taille vous
avantage, par exemple pour courir à toute vitesse même en portant un autre Héros
(Athlétisme) ou pour dominer quelqu’un de toute votre taille (Intimidation).
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raisonna-
bles. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Réputation (Probe). Lorsque vous employez votre réputation à votre avantage lors
d’un Risque social, vous recevez un dé supplémentaire.
Riche. Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
Sourire désarmant. Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre
personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à
la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Aristocrate. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démontrez que la
noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour.
Officier de l’armée. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous prenez le
commandement dans un moment de violence intense ou de danger extrême.
Vertu : Volontaire
Activez votre Vertu et choisissez un Scélérat. Jusqu’à la fin de la Scène, vous ne
pouvez plus dépenser de points d’Héroïsme et le Scélérat ne peut plus dépenser
de points de Danger.
Travers : Naïf
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous acceptez un marché désavanta-
geux ou croyez aux mensonges de quelqu’un.
Réputation : Probe
Domenica Vespucci
..............................................................................................
Caractéristiques
VODACCI • VATICINE

Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
1 tout Risque.
Finesse ●●❍❍❍
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●●❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2
Astuce ●●●●❍ 3 : lors d’un Risque, relancez
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●❍❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●●❍❍❍ Représentation ● ● ● ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●●❍❍

Athlétisme ❍❍❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍ Tir ●●❍❍❍

Bagarre ❍❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ●●❍❍❍ Persuasion ●●●❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Attraction fatale. Dépensez un point d’Héroïsme pour attirer un autre personnage
dans un endroit privé et en ressortir sans lui plus tard. Il est exclu de la Scène,
mais pourra être secouru une fois que vous aurez pris le large.
C’était un malentendu. Dépensez un point d’Héroïsme pour corriger, modifier ou
altérer quelque chose que vous ou un autre Héros venez de dire : vous « réinter-
prétez » ces propos pour en faire un aimable compliment.
Dans les petits papiers. Dépensez un point d’Héroïsme pour révéler l’existence
d’un ami proche lors d’une fête, d’un bal ou de tout autre événement mondain.
Linguiste. Vous lisez, écrivez et parlez toutes les langues théanes, langues mortes
comprises.
Nous ne sommes pas si différents…. Dépensez un point d’Héroïsme pour
convaincre un Scélérat que vous êtes de son côté. Le Scélérat vous considère
comme un allié fiable. L’illusion se dissipe dès qu’il vous voit accomplir un acte
Héroïque ou que vous refusez de vous abaisser à un acte Scélérat. De plus, il ne
se laissera pas avoir une deuxième fois : vous ne pouvez employer cet Avantage
qu’une seule fois sur un Scélérat donné.
Sorcellerie (x2). Vous êtes une Sorte Strega. Voir page 41 pour plus d’informations.
Coups d’éclat
Courtisane. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous évitez une explosion
de violence grâce à votre charme et votre aplomb.
Sorte Strega. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous lancez dans
une action dangereuse parce que vous croyez que c’est votre destin.
Vertu : Lucide
Activez votre Vertu pour savoir si quiconque vous ment. L’effet dure jusqu’à la fin
de la Scène.
Travers : Arrogante
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous dédaignez, méprisez ou ignorez
un Scélérat ou quelqu’un qui pourrait nuire à vos amis.
Réputation : Habile
Ennio Vespucci
..............................................................................................
VODACCI • VATICIN
Blessures
Caractéristiques
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍ tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●❍❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●●❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ● ❍ ❍ ❍
Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ●●❍❍❍

Athlétisme ●●●❍❍ Intimidation ●●●❍❍ Tir ❍❍❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ●❍❍❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ❍❍❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●●●❍❍

Avantages
Académie de Duellistes. Vous maîtrisez le Style de l’Ambrogia. Consultez la page
39 pour plus d’informations.
Dur à cuire. Quatre Blessures Dramatiques ne suffisent pas à vous rendre Sans
défense. Vous recevez un palier supplémentaire sur la Spirale de la Mort. À la
quatrième Blessure Dramatique, tout Scélérat qui prend un Risque contre vous
reçoit 3 dés supplémentaires au lieu de 2. Lorsque vous subissez votre cinquième
Blessure Dramatique, vous êtes Sans défense.
Immunisé contre le poison. En dehors d’un léger malaise, le poison ne vous affecte
pas. S’il aurait dû vous tuer, vous irez peut-être jusqu’à vomir, mais sans autres
effets secondaires.
Réflexes éclair. Choisissez une Compétence. Lorsque vous l’utilisez, vous agissez
toujours comme si vous aviez une Mise supplémentaire. Par exemple, si votre
Héros jouit de Réflexes éclair avec Armes blanches et obtient 3 Mises avec cette
Compétence, il dispose de sa première Action à 4 Mises. S’il dépense 1 Mise pour
accomplir une Action (ce qui lui en laisse 2), son Action suivante survient à 3
Mises.
Volonté indomptable. Dépensez un point d’Héroïsme pour résister automatique-
ment lorsqu’un autre personnage essaye de vous intimider, de vous séduire ou de
vous provoquer.
Coups d’éclat
Bravo. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous mettez en danger
pour préserver la vie d’une personne que vous avez juré de protéger.
Duelliste. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre
épée pour défendre un idéal noble.
Vertu : Glorieux
Activez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain
Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Travers : Inconsidéré
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous causez des problèmes en perdant
vos moyens et en vous énervant.
Réputation : Audacieux
Roberto Gallo
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CASTILLIAN • VATICIN

Caractéristiques Blessures
1 : 1 dé supplémentaire à
Force ●●❍❍❍
tout Risque.
Finesse ●●●❍❍
1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍ supplémentaires contre vous.
4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Astuce ●●●❍❍
3 tout 10 et additionnez le
Panache ●●●❍❍ résultat obtenu à ce 10.
4 : vous êtes Sans défense.
Compétences
Armes blanches ●●❍❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ● ❍ ❍ ❍ ❍
Art militaire ●❍❍❍❍ Érudition ●●●❍❍ Subornation ●●❍❍❍

Athlétisme ●●❍❍❍ Intimidation ❍❍❍❍❍ Tir ●❍❍❍❍

Bagarre ❍❍❍❍❍ Navigation ●●●❍❍ Vigilance ●❍❍❍❍

Dissimulation ❍❍❍❍❍ Persuasion ●●❍❍❍ Vol ❍❍❍❍❍

Empathie ●❍❍❍❍

Avantages
Bricoleur. Dépensez un point d’Héroïsme pour réparer un objet cassé, rafistoler un
pistolet endommagé, colmater une voie d’eau, etc. L’objet fonctionne normale-
ment pour le reste de la Scène. À la fin de la Scène ou si l’objet subit des dégâts
supplémentaires, il devient inutilisable tant qu’il n’aura pas été réparé pour de
bon, avec des outils et un peu de temps.
Étincelle de génie. Choisissez un domaine intellectuel : astronomie, mathématiques,
architecture, histoire, etc. Lorsque vous prenez un Risque faisant appel à ce
domaine d’étude, dépensez un point d’Héroïsme pour recevoir un nombre de
Mises supplémentaires égal à votre Astuce.
Marié à l’Océan. Vous avez accès à un Navire.
Meneur d’hommes. Dépensez un point d’Héroïsme pour pousser un groupe à
l’action. Ses membres doivent être capables de vous entendre. S’ils sont au moins
neutres à votre égard, ils obéiront à vos ordres tant que ceux-ci paraîtront raison-
nables. Ils n’iront par exemple pas jusqu’à se jeter du haut d’un pont.
Œil de lynx. Tant que vous avez une vue dégagée, vous pouvez voir parfaitement
jusqu’à un mile (1,6 km). En utilisant une longue-vue, vous êtes capable de repérer
des détails minuscules, comme les gravures sur une alliance. Si vous prenez un
Risque qui dépend de votre vision, vous obtenez un dé supplémentaire.
Ordonné. Vous serez toujours nourri et logé dans n’importe quelle église. Vous
avez également accès à de nombreuses bibliothèques de l’Église (pas toutes, cela
dit). Enfin, vous gagnez deux dés lors de tout Risque social envers les personnages
qui adhèrent à votre foi.
Pied marin. Vous n’avez aucun souci d’équilibre à bord d’un navire. Lorsque vous
êtes en mer, vous gagnez un dé supplémentaire pour tout Risque physique,
comme par exemple vous battre sur le pont d’un navire ou escalader un gréement
en pleine tempête.
Sens de l’orientation. Tant que vous avez un point de référence, vous n’êtes jamais
perdu… ce qui ne revient pas forcément à savoir exactement où vous êtes. Si vous
êtes assommé et jeté dans une oubliette, vous ne saurez pas forcément dans quelle
ville vous vous trouvez. En revanche, si vous parvenez à vous échapper, vous ne
risquerez pas de tourner en rond dans les tunnels des cachots.
Coups d’éclat
Capitaine de vaisseau. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous êtes le
dernier membre de l’équipage à vous mettre en sûreté.
Mirabilis (Prêtre). Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous faites don de
vous-même pour montrer la chaleur et la compassion de l’Église vaticine.
Vertu : Exemplaire
Activez votre Vertu pour que vous et un autre Héros présent dans la même Scène
mettiez vos Mises en commun pour la durée du Round. Vous exécutez conjointe-
ment vos Actions à partir de vos Mises communes.
Travers : Curieux
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous vous intéressez à quelque chose
d’inhabituel et de dangereux.
Réputation : Ingénieux
Azucena Esquivel
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CASTILLIANE • AGNOSTIQUE • LOS VAGABUNDOS

Caractéristiques Blessures
Force ●●❍❍❍ 1 : 1 dé supplémentaire à
tout Risque.
Finesse ●●●●❍ 1
2 : les Scélérats ont 2 dés
Résolution ●●❍❍❍
supplémentaires contre vous.
Astuce ●●●❍❍ 4 2 3 : lors d’un Risque, relancez
Panache ●●❍❍❍ 3 tout 10 et additionnez le
résultat obtenu à ce 10.
Compétences 4 : vous êtes Sans défense.

Armes blanches ●●●❍❍ Équitation ●❍❍❍❍ Représentation ❍ ❍ ❍ ❍ ❍


Art militaire ❍❍❍❍❍ Érudition ❍❍❍❍❍ Subornation ❍❍❍❍❍

Athlétisme ●●●❍❍ Intimidation ●●❍❍❍ Tir ❍❍❍❍❍

Bagarre ●❍❍❍❍ Navigation ❍❍❍❍❍ Vigilance ❍❍❍❍❍

Dissimulation ●●●❍❍ Persuasion ●●❍❍❍ Vol ●●●❍❍

Empathie ●●❍❍❍

Avantages
Accointances interlopes. Dépensez un point d’Héroïsme pour localiser un informa-
teur, un receleur, un marché noir ou tout autre élément clandestin.
Camaraderie. Lorsque vous dépensez un point d’Héroïsme pour aider un allié, il
reçoit quatre dés au lieu de trois.
Doigts de fée. Dépensez un point d’Héroïsme pour instantanément crocheter une
serrure, ouvrir un coffre-fort ou désarmer un piège.
Escrimeuse. Vous recevez un dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque
d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à
une main.
Passe-partout. Dépensez un point d’Héroïsme pour trouver un moyen d’accéder à
un bâtiment ou à un site surveillé. Vous pouvez amener une personne avec vous,
mais tout autre personnage devra trouver sa propre voie d’accès… ou attendre
que vous lui ouvriez la voie.
Petite. Vous êtes plus petite que le Théan moyen. Beaucoup plus. Vous gagnez un
dé supplémentaire lors de tout Risque pour lequel votre petite taille est un avan-
tage, par exemple pour vous faufiler dans un espace étroit grâce à Dissimulation
ou vous servir d’Athlétisme pour vous glisser entre les barreaux d’une cellule.
Psst, par ici. Tant que vous n’avez pas été repérée, vous pouvez dépenser un point
d’Héroïsme pour attirer un personnage et l’assommer. Tout autre personnage
présent ne vous remarque pas.
Coups d’éclat
Assassine. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous vous donnez du mal
pour éviter de tuer un adversaire ou refusez d’emblée une stratégie parce qu’elle
entraînerait la mort d’une autre personne.
Criminelle. Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous enfreignez la loi à des
fins nobles.
Vertu : Conquérante
Activez votre Vertu la première fois que vous Blessez un Scélérat au cours d’un
combat. En plus des Blessures que vous infligez, il subit une Blessure Dramatique.
Travers : Loyale
Vous recevez un point d’Héroïsme lorsque vous faites demi-tour pour aller
chercher un camarade tombé au combat ou refusez d’abandonner un allié blessé.
Réputation : Stoïque
7e Mer est un jeu de rôle sur table qui fait la part belle au genre de
cape et d’épée, aux machinations, à l’exploration et à l’aventure.
L’action se déroule sur un continent nommé la Théah, lieu de magie
et de mystère inspiré de notre Europe. Les joueurs y incarnent des
héros impliqués dans des conspirations à grande échelle et dans de
sinistres complots. À eux d’explorer les antiques ruines d’une race
depuis longtemps disparue et de protéger les dignes rois et reines
de Théah de perfides assassins.

Sauvez la reine d’Avalon d’un odieux chantage !

Préservez le cardinal de Castille d’une


ignoble tentative d’assassinat !

Pillez les navires des malfaisants


Princes marchands vodaccis !

Libérez le prince de la Fédération


sarmatienne d’une mystérieuse malédiction !

Influencez le sort de la Théah toute entière !

Dans 7e Mer, vous êtes un Héros, icône théane prête à vivre et à


mourir au nom de causes qui le méritent. À vous de faire face à
une douzaine de malfrats armés d’épées, de couteaux et de fusils,
seul et sans trembler. À vous d’être un chevalier fidèle, un garde du
corps loyal ou même une reine aventureuse.

Autrement dit, à vous d’être tout à la fois d’Artagnan, Milady de


Winter, Barbe Noire, Jack Sparrow, Mademoiselle de Maupin et
Cyrano de Bergerac !

À vous la grande aventure, le mystère et l’action.


À vous les intrigues et le romantisme.
À vous 7e Mer.

7E MER KIT D'INTRODUCTION — 48 — Characters


CHARACTERS