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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA

ESCUELA DE INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA CONTROL Y REDES INDUSTRIALES

INFORME DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN II

TEMA
APLICACIONES DE DEPORTE

UTILZANDO CLASES DE PROGRAMADOR EN CONSOLA

INTEGRANTES

 ALEX OROZCO (889)


 GEOVANNA LUNA (879)
 LONDO ALVARO (942)

CURSO: TERCERO “A”

FECHA DE ENTREGA: 21/07/2017

ABRIL 2017 - AGOSTO 2017


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I. OBJETIVOS:

1. GENERAL

Crear una página de internet mediante el lenguaje de programación


html5, css3 y javascript.

2. ESPECÍFICOS

 Conocer los conceptos de htmls5, css3 y javascript.


 Dar a conocer cómo funciona dichos programas.
 Dar a conocer la definición de los deportes a realizar.

II. INTRODUCCIÓN

"HTML es el lenguaje que se utiliza para crear las páginas web a las que se accede
mediante internet".

Gracias a estos lenguajes conseguiremos: páginas web mucho más ricas, completas,
interactivas e interesantes que las que se hacen hoy en día. Infinitas posibilidades con
gráficos e imágenes vectoriales, fotos, vídeos y otros elementos

Las grandes compañías de la Red quieren que HTML5 + CSS3 + Javascript sea la
tecnología predominante para el desarrollo de sitios web. Primero porque, frente a
otras como Flash o Silverlight, es código abierto y por tanto común a todo el mundo.
Segundo, porque es una evolución lógica del modelo actual. Tercero, porque es muy
potente.

Pero también tenemos que hablar del gran y conocido inconveniente de estas
tecnologías como son los navegadores ya que no todos están aún preparados para
soportarlas. Pero poco a poco tanto Internet Explorer como Firefox, Chrome, Safari u
Opera incorporan los cambios necesarios para afrontar las nuevas etiquetas del HTML,
los nuevos estilos del CSS y las últimas capacidades del Javascript.

III. MARCO TEÓRICO

1. HTML5

Definiéndolo de forma sencilla, "HTML es el lenguaje que se utiliza para crear


las páginas web a las que se accede mediante internet". Más concretamente,
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HTML es el lenguaje con el que se "escriben" la mayoría de páginas web.

Los diseñadores utilizan el lenguaje HTML para crear páginas web, los
programas que se emplean generan páginas escritas en HTML y los
navegadores que utilizamos (por ejemplo Google Chrome, Opera o Mozilla
Firefox) muestran las páginas web después de leer e interpretar su contenido
HTML.

Aunque HTML es un lenguaje que utilizan los ordenadores y los programas de


diseño de páginas web, es muy fácil de entender y escribir por parte de las
personas. En realidad, HTML son las siglas de HyperText Markup Language y
más adelante se verá el significado de cada una de estas palabras. El lenguaje
HTML es un estándar reconocido en todo el mundo y cuyas normas define un
organismo sin ánimo de lucro llamado World Wide Web Consortium, más
conocido como W3C. Como se trata de un estándar reconocido por todas las
empresas relacionadas con el mundo de internet, una misma página escrita en
HTML se visualizará de forma muy similar en cualquier navegador bajo
distintos sistemas operativos.

El propio W3C define el lenguaje HTML como "un lenguaje reconocido


universalmente y que permite publicar información de forma global". Desde su
creación, el lenguaje HTML ha pasado de ser un lenguaje utilizado
exclusivamente para crear documentos electrónicos a emplearse en diversas
aplicaciones electrónicas especializadas como buscadores, tiendas "en línea" y
banca electrónica.

2. BREVE HISTORIA DE HTML

La historia completa de HTML es algo larga, por lo que se muestra resumida a


partir de la información que se puede encontrar en Wikipedia.

El origen de HTML se remonta a 1980, cuando el físico Tim Berners-Lee,


investigador del CERN(Organización Europea para la Investigación Nuclear)
propuso un nuevo sistema de “hipertexto” para compartir documentos.

Los sistemas de hipertexto habían sido desarrollados años antes. En el ámbito


de la informática, el hipertexto permite que los usuarios accedan a la
información relacionada con los documentos electrónicos que visualizan. En
cierta manera, los primitivos sistemas de hipertexto podrían asimilarse a los
enlaces de las páginas web actuales.

Tras finalizar el desarrollo de su sistema, Tim Berners-Lee lo presentó a una


convocatoria organizada para desarrollar un sistema de hipertexto para
internet. Después de unir sus fuerzas con el ingeniero de sistemas Robert
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Cailliau, presentaron la propuesta ganadora llamada WorldWideWeb (W3). El


primer documento formal con la descripción de HTML se publicó en 1991 bajo
el nombre “HTML Tags” (Etiquetas HTML) y todavía hoy puede ser consultado
en línea a modo de reliquia informática.

La primera propuesta oficial para convertir HTML en un estándar se realizó en


1993 por parte del organismo IETF (Internet Engineering Task Force). Aunque
se consiguieron avances significativos (en esta época se definieron las
etiquetas para imágenes, tablas y formularios) ninguna de las dos propuestas
de estándar, llamadas HTML y HTML+ consiguieron convertirse en estándar
oficial.

En 1995, el organismo IETF organizó un grupo de trabajo de HTML y el 22 de


septiembre publicaron el estándar HTML 2.0. A pesar de su nombre, HTML 2.0
es el primer estándar oficial de HTML.

A partir de 1996, los estándares de HTML los publica otro organismo de


estandarización, el W3C. La versión HTML 3.2 se publicó el 14 de Enero de
1997 y es la primera recomendación de HTML publicada por el W3C. Esta
revisión incorpora los últimos avances de las páginas web desarrolladas hasta
1996, como applets de Java y texto que fluye alrededor de las imágenes.

HTML 4.0 se publicó el 24 de Abril de 1998 (versión corregida de la publicación


del 18 de Diciembre de 1997) y supuso un gran salto desde las versiones
anteriores. Entre sus novedades más destacadas se encuentran las hojas de
estilos CSS, la posibilidad de incluir pequeños programas o scripts en las
páginas web, mejora de la accesibilidad de las páginas diseñadas, tablas
complejas y mejoras en los formularios.

La última especificación oficial de HTML se publicó el 24 de diciembre de 1999


y se denomina HTML 4.01. Se trata de una revisión y actualización de la versión
HTML 4.0, por lo que no incluye novedades significativas.

Desde la publicación de HTML 4.01, la actividad de estandarización de HTML se


detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML. Por este
motivo, en el año 2004, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su
preocupación por la falta de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse
en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application
Technology Working Group). La actividad actual del WHATWG se centra en el
estándar HTML5, cuyo primer borrador oficial se publicó el 22 de enero de
2008. Debido a la fuerza de las empresas que forman el grupo WHATWG y a la
publicación de los borradores de HTML 5.0, en marzo de 2007 el W3C decidió
retomar la actividad estandarizadora de HTML.

HTML5 ya es un estándar (recomendado), el consorcio W3C, con el inventor de


la Web Sir Tim Berners-Lee, presentó el 27 de octubre de 2014 la versión final.
Su intención es que se construya lo que se ha llamado Plataforma Web abierta,
donde el HTML5, junto a Javascript y CSS3, se podrá utilizar para el desarrollo
de aplicaciones multiplataforma (Linux, Windows, Android, iOS..).
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Como parte de la estrategia para vincular a más gente en el proceso actual, el


director ejecutivo del Consorcio, el Dr. Jeff Jaffe (MIT) ha publicado un texto
acerca de las prioridades del mismo bajo el título de ‘Fundamentos de
Aplicación‘ que sostienen todo el trabajo orientado hacia la plataforma actual
y de “nueva generación”:

 Seguridad y privacidad, todo lo relacionado con autenticaciones,


encriptación, protección de identidad y actividad en línea.
 Diseño y desarrollo de la web, en cuanto a estilo, formato, gráficos,
animación y tipografía.
 Interacción con distintos equipos como sistemas de sensores y
Bluetooth.
 Ciclo de uso de aplicación para administración de tareas fuera de
conexión y sincronización.
 Medios y comunicaciones en tiempo real, para efectos, por ejemplo,
de transmisiones en vivo (streaming).
 Desempeño y afinación de la capacidad y precisión en la respuesta y
descarga de sitios web con sus funciones.
 Usabilidad y accesibilidad, para un web internacional, multilingüe y de
acceso para personas con distintas discapacidades.
 Servicios como pagos y web social.

De forma paralela a su actividad con HTML, W3C ha continuado con la


estandarización de XHTML, una versión avanzada de HTML y basada en XML.
La primera versión de XHTML se denomina XHTML 1.0 y se publicó el 26 de
Enero de 2000 (y posteriormente se revisó el uno de Agosto de 2002).

XHTML 1.0 es una adaptación de HTML 4.01 al lenguaje XML por lo que
mantiene casi todas sus etiquetas y características, pero añade algunas
restricciones y elementos propios de XML. La versión XHTML 1.1 ya ha sido
publicada en forma de borrador y pretende modularizar.

3. HTML y CSS

Originalmente, las páginas HTML sólo incluían información sobre sus


contenidos de texto e imágenes. Con el desarrollo del estándar HTML,
empezaron a incluir también información sobre el aspecto de sus contenidos:
tipos de letra, colores y márgenes.

La posterior aparición de tecnologías como JavaScript, provocaron que las


páginas HTML también incluyeran el código de las aplicaciones (scripts) que se
utilizan para crear páginas web dinámicas.

Incluir en una misma página HTML los contenidos, el diseño y la programación


complica en exceso su mantenimiento. Normalmente, los contenidos y el
diseño de la página web son responsabilidad de diferentes personas, por lo
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que es adecuado separarlos. CSS es el mecanismo que permite separar los


contenidos definidos mediante XHTML y el aspecto que deben presentar esos
contenidos:

Otra ventaja de la separación de los contenidos y su presentación es que los


documentos XHTML creados son más flexibles, ya que se adaptan mejor a las
diferentes plataformas: pantallas de ordenador, pantallas de dispositivos
móviles, impresoras y dispositivos utilizados por personas discapacitadas.

De esta forma, utilizando exclusivamente XHTML se crean páginas web "feas"


pero correctas. Aplicando CSS, se pueden crear páginas "bonitas" a partir de
las páginas XHTML correctas.

4. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS

i. Lenguajes de etiquetas
Uno de los retos iniciales a los que se tuvo que enfrentar la
informática fue el de cómo almacenar la información en los archivos
digitales. La solución que se emplea para guardar la información con
formato es sencilla: el archivo electrónico almacena tanto los
contenidos como la información sobre el formato de esos contenidos.
Si por ejemplo se quiere dividir el texto en párrafos y se desea dar
especial importancia a algunas palabras, se podría indicar de la
siguiente manera:

<parrafo> Contenido de texto con <importante>algunas


palabras</importante> resaltadas de forma especial.
</parrafo>

El principio de un párrafo se indica mediante la palabra <parrafo> y el


final de un párrafo se indica mediante la palabra </parrafo>. De la
misma manera, para enfatizar ciertas palabras del texto, se encierran
entre <importante> e </importante>. El proceso de indicar las
diferentes partes que componen la información se denomina marcar
(markup en inglés). Cada una de las palabras que se emplean para
marcar el inicio y el final de una sección se denominan etiquetas.
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Aunque existen algunas excepciones, en general las etiquetas se


indican por pares y se forman de la siguiente manera:

Etiqueta de apertura: carácter <, seguido del nombre de la etiqueta


(sin espacios en blanco) y terminado con el carácter > Etiqueta de
cierre: carácter <, seguido del carácter /, seguido del nombre de la
etiqueta (sin espacios en blanco) y terminado con el carácter >.

Así, la estructura típica de las etiquetas HTML es:

<nombre_etiqueta> ... </nombre_etiqueta>

HTML es un lenguaje de etiquetas (también llamado lenguaje de


marcas) y las páginas web habituales están formadas por cientos o
miles de pares de etiquetas. De hecho, las letras "ML" de la sigla HTML
significan markup language, que es como se denominan en inglés a los
lenguajes de marcas. Además de HTML, existen muchos otros
lenguajes de etiquetas como XML, SGML, DocBook y MathML.

La principal ventaja de los lenguajes de etiquetas es que son muy


sencillos de leer y escribir por parte de las personas y de los sistemas
electrónicos. La principal desventaja es que pueden aumentar mucho
el tamaño del documento, por lo que en general se utilizan etiquetas
con nombres muy cortos.

ii. El primer documento HTML


Las páginas HTML se dividen en dos partes: la cabecera y el cuerpo. La
cabecera incluye información sobre la propia página, como por
ejemplo su título y su idioma, que no se visualiza. El cuerpo de la
página incluye todos sus contenidos, como párrafos de texto e
imágenes.

El cuerpo (llamado body en inglés) contiene todo lo que el usuario ve


en su pantalla y la cabecera (llamada head en inglés) contiene todo lo
que no se ve (con la única excepción del título de la página, que los
navegadores muestran como título de sus ventanas).
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A continuación se muestra el código HTML de una página web muy


sencilla:

<html>
<head>
<title>Mi primer documento HTML</title>
</head>

<body>
<p>El lenguaje HTML es <b>tan sencillo</b> que
prácticamente se entiende sin estudiar el significado
de sus etiquetas principales.</p>
</body>

</html>

Para probar este primer ejemplo,se ha de hacer lo siguiente:

 Abre un editor de archivos de texto y crea un archivo nuevo.


 Copia el código HTML mostrado anteriormente y ponlo tal cual
en el archivo que has creado
 Guarda el archivo con el nombre que quieras, pero con la
extensión html
 Llama el fichero desde un navegador de internet (no es
necesario llevarlo a un servidor).

5. ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE CÓMO LOGRAR UN SITIO WEB


ATRACTIVO
Si tus estadísticas están cayendo y cada vez son más las personas que no
regresan a tu sitio, es obvio que existe algo que no funciona. Desarrollar un
sitio atractivo que capte una y otra vez a los lectores no es una tarea sencilla.

Las causas de la mala aceptación pueden ser muchas, lo importante es analizar


el sitio objetivamente y valorar qué factores están incidiendo en la percepción
de los visitantes:

1) La saturación visual de textos e imágenes. Es esencial que el diseño


del sitio web posea una estructura ordenada de forma que no
presente una imagen caótica. Se ha comprobado que los sitios
particularmente desorganizados provocan estrés en los visitantes por
lo que, probablemente, estos no querrán regresar. Cuando se trata de
diseño, recuerda que menos es más.
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2) Una navegación confusa. Los usuarios de internet suelen premiar la


simplicidad. Y el mejor ejemplo de ello es Apple. Si tu sitio web cuenta
con menús extensos y con múltiples enlaces, esto provoca la sensación
de desorden y al visitante le será difícil moverse dentro del sitio web y
comprender su organización. Recuerda además, que la organización da
sensación de control y seguridad por lo que tus visitantes querrán
volver.
3) Incompatibilidad con navegadores y dispositivos móviles. Aunque no
seas un programador experto, debes asegurarte de que tu sitio web
tenga una visibilidad aceptable en los principales navegadores que se
usan en la actualidad así como que posea una versión para los
teléfonos inteligentes, tabletas y lectores de libros. De esta forma no
te estarás cerrando a ninguna posibilidad. Debes recordar que a veces
los navegadores producen superposiciones de textos e imágenes o
provocan que el diseño se corra obligando a realizar desplazamientos
muy largos. Por ende, lo mínimo que puedes hacer es revisar la
funcionalidad de tu sitio web en los diferentes navegadores y
dispositivos.
4) Publicidad excesiva. Cuando los sitios web están tan llenos de
publicidad que cuesta encontrar el contenido y cuando se usan
ventanas pop up que molestan al visitante, es muy probable que este
no vuelva. Por supuesto, la solución no está en eliminar la publicidad
sino en insertarla armónicamente con el diseño web.
5) Lentitud al cargar los contenidos. Con la inmediatez de internet, no
hay nada más exasperante que un sitio web que se demore en cargar.
Esto puede suceder por varios motivos: un mal proveedor de
alojamiento o un sitio web con imágenes demasiado pesadas. De una
forma u otra, ten en cuenta que 10 segundos ya se considera un sitio
lento en cargar. En Pingdom podrás verificar cuánto tarda un sitio
web.
6) Usar plantillas populares. Existen abundantes plantillas populares,
muchas de ellas las ofrecen las mismas plataformas como Blogger y
Wordpress. El uso de ellas puede ser contraproducente ya que anulan
toda la identidad del sitio web. Recuerda que en un mundo tan amplio
como internet, diferenciarse es esencial.
7) Contenido poco original. En la red ya existen cientos de sitios que
copian los contenidos de otros. En la misma medida en que tus
visitantes comiencen a percatarse de que copias siempre de los
mismos sitios web, optarán por visitar directamente a estos.
8) Ausencia de una temática principal. Independientemente del número
de tópicos que se pueden abordar, es importante que el visitante
aprecie una consistencia temática. De esta forma se puede crear una
identidad que te diferencie del resto de los sitios de la web.
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DEPORTES EXTREMOS

6. DEFINICIÓN

Los deportes extremos son todas aquellas actividades o disciplinas en su


mayoría ya existentes, pero que debido a circunstancias especiales o
situaciones particulares implícitas como el peligro y la dificultad para
realizarlos, se les consideran extremos o peligrosos.
Bajo este concepto se agrupan muchos deportes ya existentes que implican
cierta dosis de exigencia física y sobre todo mental. Para preparar al cuerpo se
necesita una gran concentración ya que es un deporte donde se pone en
riesgo la integridad física en todo momento. Se incluyen los deportes más
exigentes dentro del paracaidismo, aviación, Aladeltismo, parapentismo,
kayak, automovilismo, motociclismo, ciclismo (downhill) estos deportes son
los más extremos del mundo. también esta excursionismo (escalada en
hielo, escalada en roca, etc.), y otros de reciente creación
(Puenting, snowboarding, canopy, etc.).

7. CARACTERÍSTICAS

Un deporte, no considerado extremo, se puede definir así si se practica bajo


condiciones especiales o circunstancias particulares no habituales en él. Por
ejemplo, la escalada en roca a unos centímetros del suelo (bulder) no se
considera “deporte extremo”, pero si se realiza en una pared vertical rocosa a
varios cientos de metros de altura, entonces sí se le aplica el término.
Se puede considerar que una persona practica un “deporte extremo” cuando
lo hace por primera vez. Por ejemplo, el rafting de clase IV es bastante
extremo para quienes nunca antes se habían subido a una balsa y lo sentirán
como muy por encima de sus capacidades personales.

8. TERMINOLOGÍA

El término “deporte extremo” no es adecuado aplicarlo cuando se realiza


simplemente una actividad recreativa o turismo no de masas, turismo cultural,
turismo histórico, turismo arqueológico, etc. Tampoco debe estar definido por
las condiciones medioambientales, algo bastante subjetivo y dependiente del
grado de preparación. En cambio, el término puede aplicarse cuando se
practica un deporte en los límites actuales de desarrollo, sea montañismo,
atletismo, gimnasia o cualquier otro.
Actualmente, en algunos países se empieza a utilizar el término “deporte de
aventura” cuando se practican deportes de más alto riesgo de lo normal sin ser
profesionales. Un ejemplo de esto es la diferencia que existe entre
“espeleología” y “espeleísmo”: el primero se refiere a una actividad científica,
mientras que el segundo hace referencia a aquellas personas que lo practican
por deporte.
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Nombraremos algunos deportes extremos con los que realizamos.

1. CICLISMO
El ciclismo es un deporte en el que se utiliza
una bicicleta para recorrer circuitos al aire libre, en
pista cubierta, o que engloba diferentes
especialidades como las que se mencionan a
continuación.

TIPOS DE CICLISMO
a. COMPETICIÓN: El ciclismo de competición es un deporte en el que se
utilizan distintos tipos de bicicletas. Hay varias modalidades o
disciplinas en el ciclismo de competición como ciclismo en
carretera, ciclismo en pista, ciclismo de
montaña, trial, ciclocross y BMX y dentro de ellas varias
especialidades. El ciclismo de competición es reconocido como un
deporte olímpico. La Unión Ciclista Internacional es el organismo
gobernante mundial para el ciclismo y eventos internacionales de
ciclismo de competición.
b. CICLISMO EN RUTA: Se caracteriza por disputarse sobre asfalto.
Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas:
 Prueba en línea de un día. Las pruebas de este tipo de mayor
éxito se denominan clásicas y dentro ellas destacan los
llamados monumentos del ciclismo.
 Prueba por etapas. Se disputan en un mínimo de dos días con
una clasificación por tiempos. Se compone de etapas en línea
y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a España, Giro de
Italia y la más prestigiosa el Tour de Francia. El objetivo es
terminar todas las etapas en el menor tiempo posible.
 Critériums: Prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la
circulación.
 Prueba contrarreloj individual.
 Prueba contrarreloj por equipos.
 Escalada contrarreloj o cronoescalada.

c. CICLISMO EN PISTA: Se caracteriza por disputarse en un velódromo y


con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas.
Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen:
 Velocidad individual
 Velocidad por equipos
 Kilómetro contrarreloj
 Persecución individual
 Persecución por equipos
 Carrera por puntos
 Keirin
 Scratch
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 Madison
 Carrera de eliminación
 Omnium

d. CICLISMO DE MONTAÑA:
 Campo a través (Cross Country): Especialidad usual del
ciclismo de montaña. Las bicicletas suelen llevar
suspensión delantera solamente, aunque también se
empiezan a utilizar suspensiones traseras. Esta prueba
consiste en dar un número determinado de vueltas a un
circuito, cuya longitud suele estar comprendida entre los 8 y
los 11 kilómetros.
 Descenso (Downhill (DH)):Especialidad en la cual se
compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y
obstáculos tanto naturales como artificiales. Las bicicletas
llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores
y aceite hidráulico, además de frenos de disco, neumáticos
de mayor anchura y protectores de platos o guía cadena. El
equipo de protección es muy similar al de motocross ya que
cuenta con casco cerrado, peto, coderas así como
antebrazos, espinilleras-rodilleras, gogles y guantes. Es la
modalidad más extrema en el deporte del ciclismo.
 Four Cross (4X): Especialidad parecida al descenso en la
cual compiten cuatro ciclistas simultáneamente en un
circuito en bajada con obstáculos y saltos espectaculares.
Gana el primero en llegar a la meta.

e. CICLOCRÓSS O BICICROSS: Modalidad ciclista, nacida a mediados


del siglo XX que consiste en realizar un determinado número de
vueltas a un circuito con tramos de asfalto, caminos y prados y con
una serie de obstáculos (naturales o artificiales) que deban obligar
al corredor a bajarse de la bicicleta para sortearlos. La principal
característica es la utilización de bicicletas de carretera, aunque
con algunas diferencias, como neumáticos más anchos para
mejorar la tracción sobre tierra y barro o la utilización de pedales de
bicicleta de montaña, entre otros. Es frecuente en la preparación
invernal de algunos de los profesionales de ruta.
f. TRIAL: Es una modalidad de ciclismo derivada de los triales de
motocicleta. El objetivo es intentar llegar sin velocidad y, tratando
de realizar el mínimo número de apoyos con los pies, desde el
suelo a la cima de un obstáculo como un vehículo, un barril, un
pasamano, rocas, etc. Existen diferentes categorías según el
número de pulgadas de las ruedas:
 20": Medida original de las ruedas de bicicletas de trial.
Esta medida tenían las ruedas de la primera bicicleta
diseñada específicamente para esta modalidad, construida
por Montesa, una marca española de motocicletas.
 24": A esta modalidad pertenecen bicicletas cada vez más
conocidas y aceptadas, y son una mezcla de los mejores
aspectos del 20" y del 26".
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 26": Categoría grande del trial. Las bicicletas han sufrido


una evolución vertiginosa y han pasado de ser pesadas y
antiestéticas a ser un referente de este deporte. Este tipo
de bici permite un pilotaje totalmente diferente al de 20 y
superar obstáculos muchos mayores ayudándose de su
mayor radio de rueda.
g. CICLISMO EN SALA: Esta se sub-divide en dos categorías:
 artístico: Deporte de interior similar al patinaje artístico
sobre hielo y a la gimnasia, practicado con bicicletas
especiales y reconocido por la Unión Ciclista Internacional.
Es una disciplina que requiere destreza, equilibrio,
concentración y coraje. Este deporte es muy popular
en Alemania, donde existen 10.000 licencias.
 Ciclobol: Deporte exclusivamente masculino, en el que se
enfrentan dos equipos que tratan de meter gol en la portería
contraria. Procede del fútbol, pero se utilizan bicicletas.

2. PARACAIDISMO

El paracaidismo es la técnica de lanzamiento de seres


humanos u objetos desde cierta altura usando
un paracaídas para amortiguar el impacto del aterrizaje.
Se puede realizar desde cualquier aeronave como
un avión, helicóptero o globo aerostático o desde un
objeto fijo. Esta última es considerada la modalidad
de salto BASE por sus siglas en inglés
(building, antenna, span y earth). En algunos casos el
paracaídas es abierto inmediatamente al salir de la
aeronave u objeto fijo y en otros casos se realiza una caída
libre controlada antes de realizar la apertura manual o
asistida dependiendo del caso.

a. HISTORIA
El primer intento conocido de lanzarse en paracaídas tuvo lugar
en Córdoba (España), en el año 852, con éxito parcial, ya
que Abbás Ibn Firnás, el hombre que saltó, sufrió algunas heridas
al caer. El uso del paracaídas también fue sugerido por Leonardo
da Vinci cuando vivía en Milán. A lo largo de la historia existieron
muchos otros intentos fallidos, sin embargo el primer paracaídas
práctico fue inventado en 1783 por el francés Louis-Sébastien
Lenormand. En 1785 el aeronauta francés Jean Pierre
Blanchard dejó caer un perro equipado con un paracaídas desde
un globo y en 1793 aseguró haber realizado el primer descenso
humano con éxito utilizando un paracaídas. En adelante, los
paracaídas se convirtieron en un elemento habitual del
equipamiento de los pasajeros en los globos aerostáticos y
después de la Primera Guerra Mundial se adoptaron como
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sistemas de seguridad para los pilotos y los pasajeros de los


aviones.
Durante la Segunda Guerra Mundial, los ejércitos generalizaron el
uso de los paracaídas equipando tropas especializadas que eran
lanzados en zonas situadas detrás de las líneas del enemigo desde
aviones de transporte. A menudo la altura de vuelo era
relativamente baja y los paracaídas estaban diseñados para abrirse
automáticamente al salir de la aeronave mediante cintas que unen
la estructura del mismo con el sistema de apertura del paracaídas.
En la mayoría de los conflictos bélicos posteriores, los paracaídas
se han utilizado para dejar caer equipamiento pesado como
tanques, camiones y cañones. La copa o el toldo de tela de un
paracaídas de equipo pesado puede llegar a medir hasta 30 metros
de diámetro.
En la década de 1970, el paracaidismo deportivo se hizo muy
popular gracias a un sistema de liberación rápida del paracaídas
principal basado en los tres anillos o aros, diseñado por el ingeniero
Bill Booth, que permitía a cualquier persona practicar fácilmente el
referido deporte aéreo.

b. OBJETIVO
i. Fines recreativos o deportivos: En este caso, durante
la caída libre, antes de abrir el paracaídas,
los paracaidistas "vuelan" de forma relativa, aunque siempre
continúan cayendo; esto divide la actividad en dos modalidades
totalmente distintas: la caída libre y el vuelo con paracaídas.
Está considerado dentro de los Deportes aeronáuticos y
reconocido por el Comité Olímpico Internacional. Es un deporte
no convencional y la mayoría de las modalidades se practican
en competición regulada mundialmente por la Federación
Aeronáutica Internacional.
ii. Operaciones aerotransportadas: Instituciones militares,
policiales, bomberiles y médicas entrenan a su personal como
paracaidistas con el fin de crear unidades aerotransportadas y
trasladar personal especializado o tropas junto con el resto del
equipo a lugares de difícil acceso.

c. EQUIPO: Para saltar de una aeronave, cada paracaidista lleva dos


paracaídas: uno principal y uno de reserva que se encuentra dentro
de uno o dos contenedores cosidos a un arnés. Los contenedores
pueden ubicarse en la espalda, en el pecho o también se pueden
poner tipo asiento o sobre el regazo. Adicionalmente, los
paracaídas pueden usar un sistema de apertura automática de
emergencia, el cual se ha hecho de uso obligatorio en casi todas las
zonas de saltos del mundo.
Se recomienda el uso de gafas y altímetro. Si el paracaidista lo
requiere, puede usar casco, braga o traje, guantes, zapatos o botas
especialmente para operaciones aerotransportadas. Para saltos a
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grandes alturas se usa una máscara conectada a cilindros con aire


similar a las usadas por los buzos.
Los paracaídas pueden ser redondos o rectangulares. Los
paracaídas redondos tienen una navegación parcial o nula, ya que
solo se usan para transportar personas u objetos a destino. En el
caso de los paracaídas rectangulares presurizados tipo ram air, una
vez abiertos, el practicante puede controlar la dirección y la ruta de
caída con los conductores. Dichos paracaídas funcionan igual que
el ala de un avión, pero solo pueden planear en descenso.

3. BUCEO

El buceo, también denominado submarinismo y escafandrismo, es el acto


por medio del cual el ser humano se sumerge en cuerpos de agua, ya sea
el mar, un lago, un río, una cantera inundada o una piscina, con el fin de
desarrollar una actividad profesional, recreativa, de investigación
científica o militar con o sin ayuda de equipos especiales. Al buceo
tradicional (sin aparatos de respiración) se le llama sencillamente buceo,
aunque a su modalidad deportiva se le llama apnea o buceo libre. El
término submarinismo define con exactitud la práctica del buceo en el mar,
que es además, y con creces, el buceo más practicado en todo el mundo.
Al buceo practicado en cuevas o galerías inundadas de minas se le
llama espeleobuceo y al buceo en lagos de montaña buceo de altura.
En casi todas las modalidades que recurren a aparatos de respiración el
sistema más utilizado es el de la escafandra
autónoma (un regulador alimentado por una o más botellas de aire
comprimido). La tecnología del regulador permite reducir la alta presión de
una reserva de aire comprimido a la presión del agua que rodea al
buceador, de modo que éste pueda respirar con normalidad y con
independencia de cables y tubos de suministro de aire desde la superficie.
En 1943 los franceses Jacques-Yves Cousteau y Émile Gagnan fueron los
inventores de los reguladores utilizados todavía actualmente en el buceo
autónomo (tanto profesional como recreativo). Otros dispositivos de buceo
autónomo ya habían sido experimentados anteriormente (regulador
de Théodore Guillaumet de 1838, regulador Rouquayrol-Denayrouze de
1864, manoregulador de Yves Le Prieur de 1926, regulador
de René y Georges Commheines de 1937 y 1942, reciclador de aire
SCUBA de Christian Lambertsen de 1940) pero ha sido el regulador de
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tipo Cousteau-Gagnan el que se ha impuesto hasta nuestros días,


principalmente por la sencillez y fiabilidad de su mecanismo así como por
su ligereza y facilidad de transporte durante las inmersiones.

IV. CÓDIGO

V. CONCLUSIONES:
 HTML es el idioma internacional de la Red. Es un simple lenguaje que
permite a los publicadores web crear páginas complejas de texto e imágenes,
que pueden ser vistas por cualquiera, sin que importe que clase de ordenador
o navegador se esté usando.
 El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de
textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Blog de notas de Windows, o
cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs,
Microsoft Wordpad, entre otros.
 Existen además, otros editores para la realización de sitios web con
características WYSIWYG (En español: “lo que ves es lo que obtienes”). Estos
editores permiten ver el resultado de lo que se está editando en tiempo real, a
medida que se va desarrollando el documento.
 Un elemento muy importante del lenguaje HTML son los atributos de cada
etiqueta, que representan opciones que modifican su comportamiento por
defecto. Los atributos se incluyen junto con la etiqueta correspondiente,
dentro de los símbolos <>. Las etiquetas de final nunca incluyen atributos.
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 Los atributos pueden tener asignado un valor característico, que se


incluye con el formato nombre=”…”. Este valor puede ser una opción
dentro de una lista de posibilidades prefijadas, un nombre de fichero, un
número, etc. Por lo general, siempre se debe incluir el valor entre dobles
comillas, de forma que se respete la integridad de la información.
 HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones
de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que debe
aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás
elementos, en la pantalla del ordenador.
 A pesar de las implementaciones de navegadores inconsistentes de sus
características, HTML5 es una tecnología emocionante para crear nuevas y
potentes aplicaciones basadas en navegador. Estas aplicaciones pueden
funcionar incluso en teléfonos inteligentes.

VI. RECOMENDACIONES:
 La primera recomendación, aunque parezca obvia, es que antes de poner manos a la
obra con HTML5 es necesario comprender la naturaleza de su concepto y luego
introducirnos en las características que incorpora. Leer libros y asistir a capacitaciones
son opciones válidas y necesarias para dar el primer paso en este camino. Algunas
técnicas empleadas en el diseño y desarrollo Web que conocimos han cambiado y
debemos saber cómo resolverlas ahora.
 También resulta fundamental estar actualizados constantemente. Leer artículos
publicados en Internet sobre el tema y participar en comunidades, foros o blogs que
hablen sobre las nuevas tecnologías son requisitos fundamentales. Además, debemos
estar atentos y observar todo lo que sucede a nuestro alrededor en Internet. Nadie es
una isla en esta gran telaraña.
 Armar, o pedir a alguien de nuestro equipo de trabajo que nos arme un borrador de lo
que vamos a maquetar antes de llevarlo al código. Y no solo eso, debemos saber qué
tipo de contenido irá en cada caja.
 Pensar en el significado de los elementos. La semántica es fundamental en HTML5. Por
ejemplo, no debemos usar una etiqueta <h1> por el tamaño de texto que representa,
sino porque es un título de máxima jerarquía. El <div> no ha muerto, pero a la hora de
maquetar ahora tenemos elementos específicos
como header, nav, section, article y footer, entre otros. Con estos elementos nuestra
estructura será más clara y semántica.
 Comprender que HTML5 nos permite hacer algunas cosas de manera diferente a la
que estábamos acostumbrados en XHTML.
 Debemos recordar que HTML5 no es estándar aún y tendremos que resolver asuntos
de compatibilidad con navegadores antiguos. Si bien hablaremos en una próxima nota
sobre este tema, para quienes deseen comenzar a ver soluciones, lo ideal que
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conozcan a Modernizr y también a los HTML5 Cross Browser Polyfills que nos ayudarán
a resolver aspectos de compatibilidad.
 Probar nuestro desarrollo en diferentes navegadores (y versiones de navegadores). En
HTML5 esta prueba es crucial, también si utilizamos CSS3. Aunque utilicemos Polyfills
para solucionar aspectos de compatibilidad es importante probar nuestros proyectos
en diversos navegadores y si es posible también en diferentes dispositivos.
Dependiendo de la característica que empleemos, no será solo cuestión de verificar si
se visualiza correctamente el contenido, sino también tendremos que evaluar la
performance que logra, en especial si empleamos transiciones, video y/o animaciones.
 Antes de utilizar cualquier característica de HTML5 con la que no hemos trabajado con
anterioridad, puede ser una buena idea, probarla por separado en primera instancia y
buscar información sobre su grado de compatibilidad actual. No todas las
características están en el mismo punto de evolución. Algunas son soportadas desde
hace tiempo y otras aún no cuentan con un soporte completo por parte de los
navegadores.

https://nubedeideas.wordpress.com/2011/10/26/html5-javascript-css/

http://www.um.es/docencia/barzana/DAWEB/Introduccion-a-html-y-css.html

https://tminformation.wordpress.com/conclusion-de-html/

http://www.redusers.com/noticias/mi-primer-sitio-en-html5-recomendaciones-y-buenas-
practicas/

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