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Juegos de azar

1. Los Problemas Clásicos

Figura 1: Tomado de M. A. Garcı́a A. Introducción.... pp 1 y 2.

El Problema 1 es conocido como “problema de los puntos”. Planteado por


Mere a Fermat y este a Pascal. Aunque hay evidencias de que problemas
similares se habı́an planteado anteriormente. El Problema 4 es conocido como
la “ruina del jugador”, de historia no muy cierta, algunos (como Miguel Ángel
Garcı́a) mencionan que lo presentó Pascal por primera vez, otros que fue
Huygens.

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2. Solución de Fermat al Problema 1.
Situación:

Al jugador A le faltan 2 partidas y al jugador B le faltan 3 partidas.


Planteamiento:
Por lo tanto en a lo sumo 4 partidas se acaba el juego, y como mı́nimo en
dos partidas.
Enlistamos todos los posibles resultados para cuatro partidas:

(a, a, a, a) (a, a, a, b) (a, a, b, a) (a, b, a, a)


(b, a, a, a) (a, a, b, b) (a, b, a, b) (a, b, b, a)
(b, a, a, b) (b, a, b, a) (b, b, a, a) (a, b, b, b)
(b, a, b, b) (b, b, a, b) (b, b, b, a) (b, b, b, b).

De estos 16 posibles resultados, 11 hacen ganar al jugador A y 5 hacen ganar


al jugarod B, por lo que la apuesta debe dividirse en una proporción de 11 : 5.
Esto es
32 + 32 64 64
Parte de A = 11× = 11× = 44 y Parte de B = 5× = 20.
11 + 5 16 16

3. Solución de Pascal y Huygens al Problema 1.


El tipo de solución es exhaustivo. Se analizan tres casos posibles al mo-
mento de detener el juego
Caso I Al jugador A le falta 1 punto. Al jugador B le faltan 2 puntos.


 Gana A. Se concluye el juego: A = 32 + 32 y B = 0.

Siguiente partida Gana B. A y B quedan en igualdad de condiciones:



A = 32 y B = 32.

Cualquiera que sea el caso, A tiene ganados 32 pesos, y de los otros 32,
los puede ganar o bien A o bien B en una azar igualmente probable,
luego 16 pesos deben ser para A y 16 para B. Esto es,

A = 32 + 16 = 48 y B = 16.

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Caso II Al jugador A le fanta 1 punto. Al jugador B le faltan 3 puntos.

 Gana A. Se concluye el juego: A = 64 y B = 0.
Siguiente partida
Gana B. Reducción al Caso I: A = 48 y B = 16.

En cualquier caso, A tiene una ganancia asegurada de 48 pesos, mientras


que los 16 pesos restantes se juegan en un azar igualmente probable,
luego 8 pesos deben ser para A y 8 para B. Esto es,
1 1
A = 48 + 16 × = 56 y B= × 8.
2 2

Caso III Al jugador A le faltan 2 puntos. Al jugador B le faltan 3 puntos.




 Gana A. Reducción al Caso II: A = 56 y B = 8.

Siguiente partida Gana B. A y B quedan en igualdad de condiciones:



A = 32 y B = 32

En cualquier caso, A tiene asegurada una ganancia de 32 pesos, pudiendo


ganar un máximo de 56 pesos, es decir, puede ganar 56 − 32 = 24
pesos más, con un azar igualmente probable para A y B. Entonces la
repartición de las apuestas queda como:
1 1
A = 32 + 24 × = 44 y B = 8 + 24 × = 20.
2 2

4. Conceptos
En las anteriores soluciones hay implicitos algunos conceptos.

Probabilidad En el fondo, el problema radica en resolver el siguiente proble-


ma: Si el juego se interrupe cuando el primer jugador tiene dos puntos y
el segundo sólo 1, ¿cuál es la probabilidad de ganar que tiene cada uno
de los jugadores?
Analizemos el Caso I de la respuesta de Pascal y Huygens. Es decir, si el
jugador A está a un juego de ganar y el jugador B está a dos de ganar,
¿cuál es la probabilidad de ganar que tiene cada uno de los jugadores?
Procedemos del siguiente modo:

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1. Pensemos únicamente en calcular la probabilidad de ganar del juga-
dor A. Esto es suficiente para saber qué sucede con la probabilidad
de ganar del jugador B.
2. Si se juega la siguiente partida, entonces hay dos situaciones: Si A
gana la partida, lo que sucede con probabilidad 1/2, entonces con
toda certeza A gana el juego completo. Por el contrario, si B gana
la partida, lo que también sucede con probabilidad 1/2, entonces
la situación vuelve a equilibrarse cuando ambos jugadores están a
una partida de llevarse el juego completo, por tanto la probabilidad
de que A gane el juego completo es 1/2.
De esta manera, bajo la condición de que al jugador A le falte una
partida, y al jugador B dos, para llevarse el juego, la probabilidad
de que A gane el juego es
1 1 1 3
×1 + × = .
2 2 2 4
Por lo que la apuesta de 64 pesos debe dividirse en una proporción
de 3 a 1. Esto es, A = 48 y B = 16.
Hay aquı́ la idea de que las condiciones de ambos jugadores pueden
cuantificarse en cualquier momento del juego. Lo que se justifica con el
conocimiento empı́rico del Principio de Regularidad de las Frecuencias
Relativas. Fundamentalmente, en este caso se piensa la Probabilidad
como una medida de proporcionalidad entre estas condiciones que guar-
dan ambos jugadores. De ahı́ que la razón (probabilidad) buscada sea
finalmente la suma de las proporciones analizadas por casos. Una justi-
ficación para este modelo de pensamiento se haya en que las reglas de la
aritmética contienen estas ideas. Pensemos por ejemplo en las leyes del
conteo y la proporcionalidad:

Ejemplo Supongamos que un satre es dueño de dos talleres. De cada


100 prendas, la mitad es producida en uno y la mitad en otro.
Además de cada 100 prendas hechas en el primer taller, 83 son
prendas formales, el resto son casuales. Para el segundo taller, de
cada 100 prendas, 63 son formales y el resto casuales. De un lote
de 100 prendas encargado al sastre, ¿cuál es la cantidad de prendas
formales? La respuesta es
83 63
× 50 + × 50 = 73.
100 100

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Luego, al elegir una prenda del lote en cuestión, la probabilidad de
que ésta sea de tipo formal es 0.73. Note que las fracciones 0.83 y
0.63 son las probabilidades de elegir una prenda formal de un lote
de 100 prendas que proviene exclusivamente del primer y segundo
taller, respectivamente.
Probabilidad Condicional Es evidente que en las situaciones descritas an-
teriormente, se han obtenido probabilidades sujetas a ciertas condiciones
eventuales consideradas como ciertas. Esta idea es patente incluso en el
último ejemplo expuesto en el inciso anterior.
Esperanza Matemática Otra perspectiva de comprender los anteriores jue-
gos es mediante el concepto de ganancia esperada. Por ejemplo, si apos-
tamos 10 pesos con otro jugador (con 10 pesos también de apuesta) a
obtener 6 (un as) al lanzar un dado, entonces nuestra ganancia esperada
es
1
20 × = 3.3.
6
En el Caso I de la solución de Pascal y Huygens, la ganancia esperada
por el jugador A, es
3
64 × = 48,
4
el producto de la apuesta total por la probabilidad de llevarse el juego
bajo las condiciones en el instante de interrumpirse el juego. Del mismo
modo puede interpretarse la cantidad de 16 pesos, como la ganancia
esperada de B.

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5. Paradojas. Otro juegos clásicos
Paradoja del dado.

Figura 2: Tomado de Paradoxes in Probability Theory and Mathematical Statistics de Sze-


kely. pp 2.

Solución En realidad, solo debe tenerse en cuenta que el orden es importante,


lo que implica una distinción entre los dados. Si lanzamos dos dados, hay
cuatro formas de obtener 9 con la suma de los resultados:

9=3+6
9=6+3
9=4+5
9 = 5 + 4.

Mientras que para obtener 10, solo hay 3 formas:

10 = 4 + 6
10 = 6 + 4
10 = 5 + 5.

Notamos que en este último caso, no se repite la suma 5 + 5. Algunas


veces esta idea puede ser confusa. Una vez que se entiende la idea del
orden (lo que justifica la aparición de las sumas 4 + 6 y 6 + 4) se llega
a creer que 5 + 5 deberı́a a aparecer dos veces. Esto serı́a un completo
error.

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6. The Monty Hall dilemma.

Presentado por Marilyn vos Savant en 1990 en su columna de la publicación


semanal, Sunday Parade Magazine.

Figura 3: Tomado de Henk Tijms, Understanding... pp 15.

El Problema En un concurso hay tres puertas, I, II y III. Detrás de una de


ellas hay un automóvil y en las otras dos un fiasco (comida de perro o
cabras, lo más común). El juego consiste en lo siguiente: Un concursante
debe elegir una puerta al azar. Luego, sin abrir la puerta elegida, el
presentador abre una de las puertas que contiene uno de los dos fiascos.
En ese momento el concursante puede cambiar su elección o continuar
firme en la elección que hizo originalmente. ¿Cambiar la elección original
aumenta las probabilidades de ganar?
Planteamiento Desde el punto de vista del concursante, el problema consiste
en encontrar la estrategia más viable. Si conservar su elección original o
bien cambiarla. El concursante hace las reflexiones siguientes:
Al comienzo del juego, la probabilidad de ganar el auto es de 1/3 y de
no ganarlo es 2/3, obviamente. Sin embargo, cuando el presentador, que
conoce lo que hay detrás de cada puerta, elimina uno de los posibles
fiascos, la situación cambia, dado que ahora tenemos información con la
que antes no contábamos.

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Supongamos que la elección original ha sido la puerta número I (el razo-
namiento es equivalente para las dos puertas restantes). El presentador
deberá abrir entonces cualquiera de las puertas II y III. Hay dos casos:
Caso A Si el auto se encuentra en la puerta I (lo que sucede con proba-
bilidad 1/3), entonces el presentador elige la puerta II o III sin
preferencia de ninguna (o sea con probabilidad 1/2)1 .
Caso B Si el auto no se encuentra en la puerta I (lo que sucede con proba-
bilidad 2/3), entonces con toda seguridad se encuentra en la puerta
que no abre el presentador (cualquiera de las puertas II o III).
Estrategia La mejor estrategia es cambiar de elección. En efecto, el caso B
tiene mucho mayores probabilidades de suceder ( 23 ) que el caso A.

Figura 4: Henk Tijms, Understanding... pp. 209. Árbol de azar para el problema The Monty
Hall Dilemma.

Observaciones En palabras de Henk Tijms (pp 210):

1 Es posible resolver el problema aun bajo es supuesto de que el presentador tiene “pre-

ferencia” por alguna de las puertas restantes. Sorpendentemente el resultado es el mismo.

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