Anda di halaman 1dari 44

BAB IV

Hasil dan Pembahasan Penelitian

4.1 Hasil Penelitian


A. Tahap Analisis
1. Data Analisis Umum

Analisis umum merupakan tahapan analisis yang melibatkan proses studi


literatur dan studi lapangan. Studi literatur dilakukan dengan cara mencari informasi
pendukung multimedia interaktif berbasis adventure game. Pada tahap studi literatur
dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa media
seperti animasi, video, teks, audio atau grafik secara bersamaan serta kemampuan
untuk berinteraksi agar proses pembelajaran lebih cepat dicerna oleh siswa yang
dikemas dalam sebuah file digital.

Salah satu multimedia interaktif itu dapat berupa model instructional game.
Berdasarkan literatur ini, maka multimedia yang akan dibangun merupakan
gabungan dari beberapa media dan berbasis game yang dikemas dalam sebuah file
digital dengan menerapkan model pembelajaran VAK (Visual, Auditory dan
Kinesthetic) yang dapat menjadikan situasi belajar yang lebih nyaman.

Berkaitan dengan karakteristik sebuah multimedia interaktif berbasis


adventure game, dilakukan studi lapangan terhadap guru mata pelajaran
Pemrograman Dasar. Studi lapangan pada guru mata pelajaran Pemrograman Dasar
menggunakan angket semi terbuka dan wawancara. Dari hasil analisis angket
terbuka, didapatkan kesimpulan sebagai berikut :

a. Selama ini dalam menyampaikan materi pembelajaran masih berpusat pada


guru dengan menggunakan model ceramah.
b. Kendala yang biasa ditemui dalam pembelajaran pemrograman dasar
disebabkan oleh berbagai faktor, diantaranya yaitu :
1) Cara mengajar guru yang berbeda-beda dan masih berpusat pada guru.
2) Karakter siswa yang berbeda-beda.
61
3) Rendahnya motivasi belajar siswa untuk aktif dalam pembelajaran
sehingga keterampilan dan berpikir kritis dalam proses pembelajaran
masih dirasakan kurang.
c. Model ceramah dan berpusat pada guru yang dilakukan selama ini belum bisa
memaksimalkan pemahaman siswa yang berdampak pada hasil belajar siswa.
Diperlukan model lain agar dapat memaksimalkan pemahaman siswa
berdasarkan karakteristik belajar siswa untuk dapat termotivasi dalam belajar.
Salah satu modelnya adalah dengan menggunakan model VAK (Visual,
Auditory dan Kinesthetic).
d. Untuk mendukung fasilitas yang sudah memadai disekolah diperlukan suatu
inovasi baru dalam pembelajaran. Maka dari itu, setuju dengan diadakannya
multimedia interaktif berbasis adventure game yang didalmnya terdapat
penjelasan materi dengan menganalogikan setiap langkah dengan sebuah
animasi.
e. Hal yang diharapkan untuk memfasilitasi potensi belajar siswa ialah membuat
suatu alat belajar atau bahan ajar yang salah satu contohnya yaitu multimedia
interaktif agar lebih menarik disajikan dengan berbasis adventure game.

Studi lapangan dilakukan pula penyebaran angket untuk siswa. Populasi


dalam penelitian ini adalah siswa TKJ SMK PU Bandung. Adapun pembahasan
setiap pertanyaan akan diperjelas melalui grafik dibawah ini :

Bagaimana proses kegiatan belajar mengajar pada


pembelajaran pemograman dasar?

Sangat Menarik
Menarik
Tidak Menarik
Sangat Tidak Menarik

Gambar 4.1. Proses Kegiatan Belajar Mengajar

Berdasarkan grafik diatas terlihat bahwa dalam kegiatan belajar mengajar


pada matapelajaran pemrograman dasar ini sebagian siswa memberikan respon yang

62
menarik. Namun, ada pula siswa yang merasakan bahwa mata pelajaran ini tidak
menarik seperti halnya yang terlihat pada grafik diatas.
Hal ini pun sesuai dengan hasil wawancara guru pengampu mata pelajaran
pemrograman dasar adalah metode pembelajaran yang berpusat pada guru seperti
ceramah.sehingga masih ada yang memberikan respon kurang menarik pada proses
pembelajaran pemrograman dasar.

Apakah konsep materi yang diajarkan mudah


dipahami?

Iya
Tidak

Gambar 4.2. Pemahaman terhadap materi

Berhubungan dengan grafik sebelumnya, grafik diatas menunjukan seberapa


banyak siswa memahami materi yang diberikan guru. Sebagian siswa memberikan
respon bahwa materi yang diberikan kurang dipahami hal ini sejalan dengan
wawancara guru pengampu bahwa dalam proses pembelajaran masih berpusat pada
guru.

Apakah pernah menggunakan multimedia pada


saat proses belajar mengajar?

Iya
Tidak

Gambar 4.3. Penggunaan Multimedia pada proses pembelajaran

63
Grafik diasat menunjuk penggunaan multimedia saat pembelajaran. Sebagian
besar siswa mengatakan pernah menggunakan multimedia pada proses pembelajaran
pemrograman dasar.

Dibawah ini apakah contoh media yang


seringdigunakan? (Boleh pilih lebih dari satu)

PPT
Animasi Flash
Web Based Multimedia
Video Tutorial
Game Edukasi

Gambar 4.4. Jenis Multimedia yang Digunakan

Grafik diatas menggambarkan bahwa, multimedia yang kerap digunakan


siswa pada proses pembelajarannya adalah PPT. Hal ini juga sejalan dengan hasil
wawancara guru pengampu pemrograman dasar bahwa, multimedia yang kerap
digunakan untuk mengajar siswa menggunakan PPT.

Apakah multimedia yang digunakan sangat


membantu dalam memberikan umpan balik sesuai
dengan kemampuan siswa?

Iya
Tidak

Gambar 4.5. Umpan Balik

Berdasarkan grafik diatas, siswa menyadari bahwa multimedia dapat


memberikan umpan balik sesuai dengan kemampuan siswanya

64
Apakah multimedia tersebut dapat dirasa cukup
membantu untuk meningkatkan motivasi belajar?

Sangat Membantu
Membantu
Tidak Membantu
Sangat Tidak Membantu

Gambar 4.6. Multimedia membantu meningkatkan motivasi belajar

Pada grafik diatas menunjukan bahwa siswa menyadari dengan bantuan


multimedia yang selama ini digunakan mampu membantu proses pembelajaran
pemrograman dasar namun saja multimedia yang digunakan masih berupa PPT dan
dengan bantuan ceramah dari guru.
Hasil dari survey lapangan dengan melakukan penyebaran angket kepada
siswa, dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran pemrograman dasar menarik,
namun sebagian siswa berpendapat bahwa materi pemrograman dasar meskipun
menarik tapi sulit untuk dipahami. Oleh karena itu, multimedia yang akan dirancang
mengambil mata pelajaran pemrograman dasar. Dengan penggunaan multimedia
saat kegiatan belajar siswa menyadari dapat meningkatkan motivasi belajar yang
akan berpengaruh pada hasil belajar, namun selama ini multimedia yang digunakan
hanya berupa PPT. Untuk itulah multimedia yang akan dirancang bukan lagi berupa
PPT namun berbasis game yang didalamnya dapat memberikan umpan balik secara
langsung kepada siswa agar siswa dapat merasakan langsung umpan balik dari
multimedia yang akan dirancang ini.
Berdasarkan hasil penyebaran angket kedua ini untuk melihat materi apa
saja yang siswa sulit untuk memahaminya. Peneliti mengambil 5 kompetensi dasar
yang paling banyak siswa mengalami kesulitan, diantaranya adalah sebagai
berikut:
a. Menyajikan logika pengurutan pada aplikasi.
b. Menyajikan logika pencarian data pada aplikasi.
65
c. Menerapkan logika pengurutan data.
d. Menerapkanlogika pencarian data.
e. Menyajikan kumpulan data berdimensi 2 dalam bentuk array.
Dari 5 kompetensi dasar tersebut didapat 3 materi pemrograman dasar yang
dirasa sulit dipahami oleh siswa diantaranya adalah array 2 dimensi, pengurutan dan
pencarian. Oleh karena itu, materi tersebut akan disajikan dalam multimedia yang
akan dirancang. Ketiga materi tersebut disampaikan secara berurutan sehingga pada
multimedia ini peneliti menggunakan algoritma/langkah-langkah forward chaining.
Algoritma tersebut digunakan untuk menggambil keputusan siswa melangkah ke
materi selanjutnya atau siswa tetap berada pada materi tersebut.
2. Data Analisis Pengguna

Pengguna multimedia interaktif berbasis adventure game dengan


menggunakan model pembelajara VAK yaitu siswa kelas XI jurusan TKJ ataupun
kelas RPL di tingkat SMK yang sebelumnya pernah belajar pemrograman dasar.

3. Data Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan


multimedia interaktif berbasis adventure game ini sebagai berikut :

a. Apache 2.0, PHP 3.01 dan My SQL 2 (berada dalam satu paket XAMPP 1.80).
Program ini digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran sebagai
server local.
b. Notepad++
Notepad++ digunakan untuk penulisan kode dalam pengembangan
multimedia.Kode tersebut menggunakan bahasa PHP.
c. Google Chrome
Google Chrome digunakan untuk menampilkan multimedia interaktif berbasis
adventure game yang telah dikembangkan.
d. OS: Windows 7 32-bit
Sistem operasi yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini.
e. Construct 2

66
Software yang digunakan dalam pembutan multimedia interaktif berbasis
adventure game.
f. Animated Maker, www.powtoon.com
www.powtoon.com merupakan situs gratis yang digunakan untuk merancang
pembuatan animasil dalam multimedia interaktif berbasis adventure game.

B. Tahap Desain

Pada tahap analisis sebelumnya, didapat sebuah gambaran mengenai multimedia


interaktif berbasis adventure game yang akan dikembangkan. Pada tahapan desain ini,
multimedia interaktif berbasis game akan tetap mengacu pada tahap analisis.

1. Materi dan Model

Materi yang dimasukan ke dalam multimedia interaktif berbasis adventure


game yaitu array dua dimensi, pengurutan dan pencarian. Materi-materi ini
mengacu pada silabus pemrograman dasar tingkat SMK terlampir dalam skripsi ini
pada lampiran 7. Dibawah ini merupakan penerapan model pembelajaran VAK
dalam multimedia pembelajaran berbasis adventure, diantaranya :

Tabel 4.1 Konsep langkah-langkah model VAK


pada multimedia berbasiis adventure game
No Tahapan Model VAK Tahapan Model VAK di Multimedia
1 Tahapan persiapan : Tahapan persiapan :
Pertama-tama guru memberikan Pada tahapan ini di multimedia
motivasi untuk membangkitkan akan ditayangkan macam misi-
minat siswa dalam belajar. misi yang harus ia penuhi.
2 Tahapan Penyampaian : Tahapan Penyampaian :
Pada tahapan ini guru mengarahkan Dalam multimedia ini
siswa untuk menemukan materi penyampaian materi terbagi 3
pelajaran yang baru secara mandiri, gaya belajar yaitu visual, auditory
menyenangkan, relevan, melibatkan dan kinesthetic yang dapat
panca indera, yang sesuai dengan dimanfaatkan siswa untuk bekal
gaya belajar VAK. menyelesaikan suatu misi.

67
3 Tahapan Pelatihan : Tahapan Pelatihan :
Pada tahap pelatihan guru Tahap ini siswa diberikan latihan
membantu siswa untuk berupa butir-butir soal untuk
mengintegrasi dan menyerap mengetahui kemampuan siswa
pengetahuan serta keterampilan baru setelah belajar sesuai gaya
dengan berbagai cara yang belajar. Setelah itu terdapat
disesuaikan dengan gaya belajar penjelasan dari setiap butir soal
VAK. tersebut.
4 Tahap Penampilan Hasil : Tahap Penampilan Hasil :
Tahap penampilan hasil merupakan Penerapan tahap ini terletak
tahap seorang guru membantu siswa paling akhir dengan cara bermain
dalam menerapkan dan memperluas menyelesaikan misi, siswa
pengetahuan maupun keterampilan menerapkan apa yang telah ia
baru yang mereka dapatkan, pada pelajari dalam kegiatan belajar ini
kegiatan belajar sehingga hasil dengan cara memberikan soal-
belajar mengalami peningkatan. soal dengan pilihan ganda, benar-
salah serta drag & drop. Sehingga
terlihat siswa mengalami
peningkatan belajar atau tidak.

2. Diagram Alir (Flowchart)

Flowchart akan menggambarkan alur cerita dalam proses pengembangan


multimedia interaktif berbasis adventure game. Flowchart menggambarkan alur
dari multimedia interaktif berbasis adventure game dengan menggunakan model
pembelajaran VAK dan algoritma Forward Chaining. Model pembelajaran VAK
diterapkan sesuai dengan flowchart yang ditandai dengan garis putus-putus.
Penerapan model pembelajaran VAK dimulai dari siswa membaca materi sampai
dengan menyelesaikan soal-soal. Kemudian penerapan algoritma forward chaining
terletak pada kesimpulan yang menentukan siswa melanjutkan pada materi
selanjutnya atau mengulang materi sebelumnya dengan berdasarkan fakta-fakta

68
yang didapat selama siswa menjalankan multimedia interaktif berbasis adventure
game. Untuk lebih jelasnya flowchart penelitian ini terlampir pada lampiran 8 .

3. Storyboard

Storyboard merupakan rancangan gambaran dari multimedia yang akan


dikembangakan sehingga dapat mempermudah pada saat proses selanjutnya yaitu
tahap pengembangan. Storyboard dibagi beberapa hal bagian penting, diantaranya :
halaman awal, halaman menu utama, halaman permainan dan halaman evaluasi
akhir. Secara umum dijabarkan pada penjelasan berikut ini:

1) Halaman awal terdiri judul multimedia dan form login, jika pengguna belum
memiliki akun maka akan diarahkan pada halaman sign-up dan jika pengguna
sudah memiliki akun maka akan diarahkan pada halaman sign-in.
2) Halaman menu utama terdiri dari berbagai macam menu, diantarnya : menu
materi, panduan permainan dan menu mengenai multimedia itu sendiri serta
tombol logout untuk keluar dari program ini.
a) Menu materi untuk menampilkan informasi level terakhir yang pengguna
lewati serta tombol untuk memulai permainan selanjutnya.
b) Menu panduan permainan untuk menampilkan bagaimana cara permainan
pada multimedia ini.
c) Menu mengenai multimedia untuk menampilkan tentang pembuatan
program multimedia ini.
3) Halaman permainan yang didalamnya terdapat materi pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran VAK. Terdapat langkah-langkah model VAK
yang harus dilalui oleh siswa, dimulai dari tahap persiapan untuk memotivasi
siswa agar tertarik untuk melakukan pertualangan saat belajar ini hingga, tahap
penyampaian dengan menggunakan panca indera siswa agar siswa memiliki
bekal dalam menyelesaikan misi-misi yang harus dilewati, tahap pelatihan
dengan siswa diberikan latihan soal yang akan langsung dijelaskan
penjelasannnya juga hingga yang terakhir tahap penampilan hasil dimana siswa
menyelesaikan soal-soal yang merupakan bagian dari misi multimedia
pembelajaran berbasis adventure game.

69
4) Halaman evaluasi akhir terdiri dari rangkaian soal-soal evaluasi akhir dari
materi awal hingga akhir yang harus dijawab oleh pengguna untuk mengetahui
hasil akhir dari pembelajaran ini.

Storyboard lengkap dan detail terdapat pada lampiran 9. Fitur yang akan
disediakan dalam multimedia ini sebagai berikut :

No Fungsi Fitur Deskripsi


1 Daftar pengguna serta login Digunakan sebagai tanda pengenal dan
menyimpan status level terakhir yang
pengguna lewati.
2 Permainan Melanjutkan permainan dengan kondisi
terakhir pengguna berada pada level
berapa.
3 Penyampaian materi Konten materi yang disediakan tiap level
dengan menggunakan gaya belajar VAK
4 Latihan (Simulasi) Konten latihan soal serta penjelasannya
5 Evaluasi Diadakan setiap level untuk mengukur
hasil belajar siswa. Selain diadakan setiap
level, evaluasi ini diadakan pula saat
siswa telah belajar secara keseluruan dari
level awal hingga akhir
6 Hasil evaluasi Informasi hasil evaluasi yang diperoleh
pengguna pada tiap level dan hasil
evaluasi akhir
7 Panduan permainan dan Informasi panduan permainan untuk
tentang multimedia memudahkan siswa mengoperasikannya
serta informasi tentang program
multimedia ini.
8 Keluar (Logout) Mengakhiri sesi pengguna yang sedang
aktif dan program dapat dilanjut dengan

70
pengguna lain.

4. Penerapan Algoritma Forward Chainning

Penerapan algoritma forward chaining ini untuk aturan game. Aturan game
digunakan untuk menentukan keputusan akhir setiap level berdasarkan fakta-fakta
yang didapatkan selama menjalankan multimedia interaktif berbasis adventure
game. Dibawah ini merupakan aturan pada multimedia interaktif berbasis adventure
game :

a. Cara Kerja Forward Chainning

Gambar 4.7. Ilustrasi penerapan forward chaining dalam multimedia

Tabel 4.2. Keterangan Materi yang disampaikan setiap level

71
Gambar 4.8. Ilustrasi penerapan forward chaining dan model VAK

Agar lebih jelasnya penerapan algoritma forward chaining dapat dilihat


pada lampiran skripsi ini di lampiran ke 10.

C. Tahap Pengembangan
1. Requirement Definition (Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak)

Pada tahap ini dilakukan menganalisis kebutuhan perangkat lunak yang


dikelompokan menjadi beberapa bagian. Kebutuhan perangkat lunak ini
berdasarkan hasil studi lapangan yang telah dijelaskan sebelumnya. Kebutuhan
analisis perangkat lunak inidiantaranya :

a. Kebutuhan Multimedia

Multimedia interaktif berbasis adventure game ini memberikan atau


menyediakan fitur untuk siswa saat belajar, diantaranya sebagai berikut :

1. Materi

Materi ini sebagai bekal siswa dalam melakukan kegiatan


belajarnya.Materi ini dibuat dengan menerapkan model pembelajaran
visual, audio dan kinetik. Sehingga siswa memanfaatkan/
mengoptimalkan panca indra yang ia miliki saat ia belajar.

72
2. Simulasi

Latihan soal ini untuk melatih siswa saat ia telah diberikan materi
sebelumnya, sehingga ia mempunyai gambaran akan materi tersebut.
Dengan adanya latihan soal ini, siswa dapat mengerjakan soal-soal dan
langsung mendapatkan pembahasan jawaban soal tersebut.

3. Evaluasi
Evaluasi soal ini untuk melihat kemampuas siswa setelah ia
diberikan materi dan latihan serta penjelasannya. Dengan adanya evaluasi
soal ini, siswa dapat mengetahui hasil (feedback) selama ia belajar
dengan menggunakan multimedia ini.
4. Otentifikasi

Otentifikasi ini digunakan agar siswa dapat melanjutkan materi


tersebut tidak dari awal lagi tetapi ada rekaman dia menggunakan
multimedia ini. Karena, pada multimedia ini materi yang disampaikan
berlanjut, sehingga jika terdapat rekaman data maka siswa tidak
mengulangnya dari awal.

b. Fungsi Utama Multimedia


1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional pada multimedia interaktif berbasis


adventure game yang digunakan oleh siswa, diantaranya sebagai berikut :

Tabel 4.3. Kebutuhan fungsional pada multimedia berbasis adventure game

No. Kode Fungsi Nama Fungsi Deskripsi

MIBAG-F- Sign-In Merupakan fungsi yang digunakan oleh


001 siswa untuk dapat masuk dalam
1 multimedia interaktif berbasis adventure
game berdasarkan level terakhir user
lewati.

73
MIBAG-F- Sign-Up Merupakan fungsi yang digunakan oleh
002 siswauntuk daftar agar
2
dapatmenggunakan multimedia interaktif
berbasis adventure game.
MIBAG-F- Cek Merupakan fungsi dari multimedia
003 Mengulang interaktif berbasis adventure game untuk
3
mengecek berapa kali ia mengulang pada
level tersebut.
MIBAG-F- Tampilkan Merupakan fungsi dari multimedia
004 soal-soal interaktif berbasis adventure game
4
evaluasi sebagai fasilitas menampilkan butir soal
akhir evaluasi akhir.
MIBAG-F- Penyimpanan Merupakan fungsi dari multimedia
005 jawaban dan interaktif berbasis adventure game untuk
cek jawaban menyimpan jawaban evaluasi akhir yang
5 siswa serta dikerjakan siswa, cek jawaban evaluasi
menyimpan akhir serta menyampaikan nilai evaluasi
nilai evaluasi akhir.
akhir siswa
MIBAG-F- Cek Merupakan fungsi dari multimedia
006 Keputusan interaktif berbasis adventure game untuk
6
Akhir mengecek siswa tersebut naik level untuk
materi selanjutnya atau tetap berada pada
materi itu.

2. Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional pada multimedia interaktif berbasis


adventure game yang tidak harus terpenuhi, tanpa fungsi ini multimedia
masih dapat berjalan. Kebutuhan ini bersifat optional.

Tabel 4.4. Kebutuhan non-fungsional pada


multimedia berbasis adventure game

No. Kode Fungsi Nama Fungsi

74
1 MIBAG-NF-001 Lihat jawaban evaluasi akhir siswa
serta rekap hasil nilai siswa.

c. Kebutuhan Informasi
Tabel 4.5. Kebutuhan informasi pada multimedia berbasis adventure game
Informasi
Kode
No. yang Tujuan Format
Informasi
dibutuhkan
1 SELECT  Data Untuk menunjukan Select
user/siswa bahwa siswa nama_field from
tersebut telah nama_table
terdaftar atau belum. where
(kondisinya);
 Data nilai Untuk menunjukan
siswa siswa berapa kali
mengulang suatu
materi tersebut&
materi terakhir yang
dibuka siswa.

 Data butir Untuk menampilkan


soal butir-butir soal
evaluasi akhir
menampilkan kunci
jawaban yang akan
dibandingkan
dengan jawaban
siswa.

 Data Untuk menampilkan

jawaban jawaban siswa.

75
2 INSERT  Input user Untuk menginput Insert into
data user/siswa yang nama_tabel
baru. values (‘Isi
 Input Nilai Untuk menginput datanya’) ;
nilai yang dia
peroleh.
 Input Untuk menginput
Jawaban jawaban siswa.

d. Antar Muka

Pembuatan antar muka multimedia ini mengacu pada storyboard yang


telah dibuat dan alur setiap fasenya sesuai dengan flowchart yang telah
dirancang. Tampilan antarmuka pada multimedia adalah sebagai berikut:

1) Antarmuka halaman awal


2) Antarmuka halaman menu utama
a) Antarmuka halaman materi
b) Antarmuka halaman panduan permainan
c) Antarmuka halaman mengenai multimedia ini
3) Antarmuka permainan
a) Antarmuka penyampaina materi
b) Antarmuka latihan (simulasi)
c) Antarmuka evaluasi
d) Antarmuka hasil evaluasi
4) Antarmuka evaluasi akhir
5) Antarmuka hasil evaluasi akhir
2. System and Software Design (Desain)
a. Data Model

Pemodelan data yang digunakan bertujuan untuk menggambarkan


multimedia interaktif dilihat dari basis datanya. Pemodelan data ini akan

76
dilakukan dengan entity-relationship diagram (ERD). Kebutuhan data ini
diperoleh dari analisis kebutuhan multimedia. Pemodelan data dapat dilihat
sebagai berikut :

Gambar 4.9. ERD pada multimedia berbasis adventure game

b. Diargam Konteks

Gambar 4.10. Diagram Konteks Multimedia berbasis adventure

77
c. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram adalah sebuah teknik grafis yang
menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada
saat data bergerak dari input sampai output. DFD multimedia ini terlampir
pada lampiran 11 .

d. Arsitektur Data

Arsitektur data merupakan bagaimana data diatur dalam masing-


masing menyimpan data dan bagaimana menyimpan data dirancang untuk
mencerminkan proses multimedia ini. Arsitektur data multimedia ini
terlampir pada lampiran 12.

e. Kamus Data

Kamus data merupakan menyimpan semua objek data yang


dibutuhkan dan dihasilkan oleh multimedia ini. Dibawah ini kamus data yang
ada multimedia ini :

1. Tabel user_
user_ = @no_daftar + username + password
No Nama Field Kamus Data
1 no_daftar 1{Numerik}5
2 Username 1{Karakter}30
3 password 1{Karakter}30
4 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
5 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.6. Tabel user_

2. Tabel level_materi
level_materi = @id_level + nama_materi + KKM
No Nama Field Kamus Data
1 id_level 1{Numerik}5
2 nama_materi 1{Karakter}50
3 KKM 1{Numerik}3
4 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
5 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.7. Tabel level materi

78
3. Tabel Nilai
nilai = @id_nilai + username + Id_level + nilai
No Nama Field Kamus Data
1 id_nilai 1{Numerik}10
2 Username 1{Karakter}30
3 id_level 1{Numerikr}5
4 Nilai 1{Numerik}3
5 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
6 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.8. Tabel Nilai
4. Tabel butir Soal
butir_soal = @id_soal + id_level + soal + PG1 + PG2 + PG3 + PG4 +
kunci + paket + status_soal + status_pg
No Nama Field Kamus Data
1 Id_soal 1{Numerik}5
2 Id_level 1{Karakter}5
3 Soal 1{Karakter}1000
4 PG1 1{Karakter}1000
5 PG2 1{Karakter}1000
6 PG3 1{Karakter}1000
7 PG4 1{Karakter}1000
8 PG5 1{Karakter}1000
9 Kunci 1{Karakter}2
10 Paket 1{Numerik}2
11 status_soal 1{Numerik}2
12 status_pg 1{Numerik}2
13 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
14 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.9. Tabel butir soal
5. Tabel jawaban
jawaban = @id_jawaban + id_soal + username + jawaban + status
No Nama Field Kamus Data
1 id_jawaban 1{Numerik}5
2 id_soal 1{Numerik}5
3 Username 1{Karakter}30
4 Jawaban 1{Karakter}2
5 Status 1{Numerik}2
6 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
7 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.10. Tabel jawaban

79
f. PSPEC (Spesifikasi Proses)

Spesifikasi proses (PSPEC) digunakan untuk menggambarkan semua


proses yang ada pada model aliran atau DFD. Dibawah ini merupakan
PSPEC pada multimedia berbasis adventure game :

Tabel 4.11. Spesifikasi Proses pada multimedia berbasis adventure game


Nama proses : Sign In
Input : username dan password
Output : id_level
Begin
Input username and password
Open data user_
1
//periksa table data user_ yang username dan
Pseuducode : password sesuai
If (data user ada) then
Show id_level
End if
End
Nama Proses : Sign Up
Input : username , password dan konfirmasi_password
Output : status_signUp
Begin
Input username and password and
konfirmasi_password
2 If username != “ ” and password != “ ” and
konfrim_pass != “ ” and konfrim_pass =
Pseuducode :
password then
Save data user_
Show status_signUp
End if
End
Nama Proses : Cek Mengulang
Input : username dan id_level
Output : Jumlah_mengulang
Begin
Open data nilai
3 // Periksa jumlah mengulang username tersebut
melewati di level yang sedang ia lewati
Pseuducode :
If (jumlah_mengulang >= 1) then
Show jumlah_mengulang
End if
End

80
Nama Proses : Penampilan soal evaluasi akhir
Input : id_level
id_soal, butir_soal, PG1, PG2, PG3, PG4, PG5,
Output :
kunci
4
Begin
Open data butir_soal
Pseuducode :
Show data butir_soal berdasarkan id_level
End
Nama Proses : Cek Jawaban
Input : username, jawaban, kunci, id_level
Output : Nilai
Begin
Jml_benar = 0
Nilai = 0
For i <- 1 to 40 do
If jawaban = kunci then
5
Jml_benar = jml_benar + 1
Pseuducode : Nilai = jml_benar * 10
End if
Save jawaban
End for
Nilai = Nilai / 4
Save data nilai
End
Nama Proses : Cek Keputusan Akhir
Input : nilai, nyawa, energy
Output : status_keputusan_akhir
Begin
If nyawa >= 3 and nilai >= 70 and energy >= 5 %
then
Show status_keputusan_akhir = 1
Else if nyawa = 2 and nilai = 70 and energy >= 5
% then
6
Show status_keputusan_akhir = 2
Pseducode : Else if nyawa = 1 and nilai < 70 and energy >= 5
% then
Show status_keputusan_akhir = 3
Else if nyawa = 0 and nilai < 70 and energy >= 5
% then
Show status_keputusan_akhir = 4
End if
End

81
3. Implementasi and Unit Testing (Kode)

Tahapan ini merupakan tahapan penerjemahan design dalam bahasa yang


bisa dikenali oleh komputer. Kode dalam multimedia ini terlampir pada lampiran
13.

4. Integrational and System Testing


1) Pengujian

Setelah antarmuka dan diintegrasikan dengan sistem, kemudian


dilakukan pengujian sistem. Pengujian dilakukan pada operating system
windows 7, browser chrome , komputer dengan prosesor core , RAM dan
VGA. Pengujian dilakukan dengan menggunakan black box testing. Pengujian
black box berfokus pada fungsional perangkat lunak. Pengujian black box
berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

a) Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


b) Kesalahan interface (antarmuka), kesalahan struktur data atau akses
database, kesalahan kinerja; inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Tabel 4.12. Pelaksanaan Pengujian
Bentuk Metode Data Uji yang
Keterangan
Pengujian Pengujian digunakan
Pengujian Unit Black Box Data sembarang Menguji
Program yang dapat kebenaran
mewakili data fungsional unit
pengguna program

Tabel 4.13. Hasil Pengujian


Deskripsi Skenario Hasil yang Hasil
No.
Pengujian Pengujian diharapkan Pengujian
Pendaftaran berhasil
Input data ditandai dengan
Pendaftaran pengguna program akan
1 OK
pengguna sesuai aturan menampilkan
dan lengkap message box yang
menanyakan

82
pengguna akan
memulai permainan
atau tidak serta data
terekam setelah
record terakhir tanpa
redudansi.
Munculnya
peringatan bahwa
field tidak sesuai
Input daftar
dengan ketentuan dan
pengguna tidak
halaman tetap berada OK
lengkap atau
pada halaman daftar
tidak sesuai
serta data tidak
masuk kedalam
database.
Input data
Muncul pesan error
dengan
bahwa username
username yang
sudah terdaftar dan
sama dengan OK
data tidak akan
yang sudah
masuk kedalam
terdaftar dalam
database.
database
Input username
dan password Pengguna diarahkan
sesuai data pada halaman menu OK
pengguna yang utama
telah terdaftar
Input username
2 Login dan password
Login gagal dan
tidak sesuai
muncul peringatan
data pengguna
bahwa username dan OK
yang telah
password salah atau
terdaftar atau
belum diisi.
field
dikosongkan.
Mengklik Menampilkan
OK
tombol materi halaman awal materi
Mengklik Menampilkan
tombol how to halaman tentang how OK
Operasi pada play to play
3 halaman menu Mengklik Menampilkan
OK
utama tombol setting halaman setting
Penggunaan tidak
Mengklik memiliki hak akses
OK
tombol logout dan keluar dari
sistem, program akan

83
mengarahkan
kehalaman login.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
tombol mulai sesuai dengan level OK
terakhir yang direkam
database.
Mengkli tombol Menampilkan
Operasi pada OK
kembali halaman menu utama.
4 halaman
materi Menampilkan
pemberitahuan
Tampilan Lavel
pengguna berada
ke- dan
dilevel berapa serta OK
Mengulang di
mengulang berapa
Level tersebut
kali berdasarkan
rekaman database
Operasi pada Mengklik
Menampilkan
5 halaman tombol OK
halaman menu utama.
permainan
Menghentikan
pemberitahuan
Mengklik mengenai langkah-
OK
tombol pause langkah untuk
menyelesaikan
permainan tiap level.
Memulai/melanjutkan
pemberitahuan
Operasi
Mengklik mengenai langkah-
tayangan OK
tombol play langkah untuk
langkah-
menyelesaikan
6 langkah untuk
permainan tiap level.
menyelesaikan
Mengulangi tampilan
permainan tiap
pemberitahuan
lavel
Mengklik langkah-langkah
OK
tombol ulangi yang harus ia
selesaikan tiap
levelnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol mulai dan memulai
permainan.
Operasi Menghentikan
tayangan Mengklik pemberitahuan
7 OK
motivasi tombol pause mengenai motivasi
permainan tiap dalam pembelajaran

84
lavel Memulai/melanjutkan
Mengklik pemberitahuan
OK
tombol play mengenai motivasi
dalam pembelajaran.
Mengulangi tampilan
Mengklik pemberitahuan
OK
tombol ulangi motivasi dalam
pembelajaran.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol lanjut dan melanjutkan
permainan.
Mengklik Menghentikan
OK
tombol pause penjelasan materi.
Mengklik Memulai/melanjutkan
OK
tombol play penjelasan materi.
Mengklik Mengulangi
OK
tombol ulangi penjelasan.
Operasi
Menampilkan
tayangan Mengklik
halaman penjelasan OK
8 materi di tombol next
materi secara kinetik.
permainan tiap
lavel Menampilkan
Mengklik
halaman penjelasan OK
tombol prev
sebelumnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol selesai untuk melanjutkan
permainan.
Menampilkan
Mengklik
halaman latihan soal OK
tombol next
selanjutnya.
Menampilkan
Mengklik
Operasi latihan halaman latihan soal OK
9 tombol prv
soal sebelumnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol selesai untuk melanjutkna
permainan
Menampilkan soal
evaluasi selanjutnya
Operasi dan memberi respon
Mengklik
10 evaluasi tiap jawaban tersebut OK
jawaban
level benar atau salah serta
menambah skor nilai.
Jawaban serta skor

85
akhir tersebut
direkam atau masuk
kedalam database.
Menampilkan
Operasi hasil Mengklik Oke halaman permainan OK
11 evaluasi tiap level selanjutnya
level Mengklik Menampilkan
OK
Keluar halaman menu utama
Menampilkan
halaman hasil
Operasi Mengklik evaluasi akhir.
12 OK
evaluasi akhir button selesai Jawaban tersebut
masuk kedalam
database.

2) Validasi Ahli

Setelah melakukan pengujian sistem, maka selanjutnya dilakukan


validasi oleh pakar multimedia baik dari sisi ahli media dan ahli materi.
Validasi dilakukan oleh satu ahli media dan satu ahli materi dalam skripsi,
terlampir dalam lampiran , disimpulkan sebagai berikut :

a) Hasil validasi ahli media

Aspek yang dilihat adalah aspek Interaction Usability,


Accessibility, Reusabilitydan Standards Compliance. Hasil validasi dapat
dilihat pada table berikut :

Tabel 4.14. Hasil Validasi Ahli Media


Jumlah Nilai
Aspek Nilai Presentase
Butir Ideal
Interaction Usability 11 55 48 87,27%
Accessibility 1 5 3 60%
Reusability 2 10 8 80%
Standards
4 20 17 85%
Compliance
Rata-rata : 84,44%

Berdasarkan table tersebut dari ahli media terhadap kelayakan


multimedia, dari hasil pengujian terhadap presentase yang kecil
dibandingkan dengan yang lainnya yaitu pada aspek accessibility dengan
memperoleh 60% ini terjadi karena menurutnya kurang memberikan

86
kemudahan bagi penggunanya seperti tidak ada informasi mengenai
pengguna harus menjalankan apa pada multimedia ini.
b) Hasil validasi ahli materi

Matapelajaran pemrograman dasar memiliki kesamaan dengan


matakulian algoritma dan pemrograman dasar sehingg validasi materi ini
dilakukan oleh dosen pengampu matekuliah algoritma dan
pemrograman.Aspek yang dilihat terdiri dari aspek Content Quality,
Learning Goal Alignment, Feedback and Adaptation, Motivation dan
Presentation Design. Hasil validasi dapat dilihat pada table berikut :

Tabel 4.15. Hasil Validasi Ahli Materi


Jumlah Nilai
Aspek Nilai Presentase
Butir Ideal
Content Quality 4 20 17 85%%
Learning Goal
14 70 56 80%
Alignment
Feedback and
1 5 4 80%
Adaptation
Motivation 1 5 4 80%
Presentation Design 3 15 11 73,33%
Rata-rata : 80 %
Berdasarkan table tersebut dari ahli materi terhadap kelayakan
multimedia, dari hasil pengujian terhadap presentase yang kecil
dibandingkan dengan yang lainnya yaitu pada aspek presentation design
dengan memperoleh 73,33% ini terjadi karena menurutnya multimedia ini
kurang komunikatif, maksudnya ada beberapa bagian yang kurang
informasi pengguna harus menjalankan apa saat ia menggunakan
multimedia .

5. Operation and Maintenance

Setelah multimedia berbasis adventure game dikatakan layak berdasarkan


validasi ahli dan telah diadakan perbaikan, maka tahap selanjutnya diuji cobakan
ke lapangan kepada pengguna. Multimedia ini diuji cobakan pada siswa yang
selanjutnya disebut responden jurusan Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI
SMKN 2 Bandung yang pernah belajar pemrograman dasar, kemudian responden

87
diberikan instrument penilaian multimedia berupa angket, hal ini dilakukan untuk
mengetahui hasil penilaian dari responden. Didalam multimedia terdapat soal-soal
evaluasi yang sebelumnya sudah diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan
tingkat kesukaran dan sudah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli
pendidikan.

Uji coba multimedia dilakukan sebanyak tiga kali, uji coba tahap satu dan
tahap dua disebut dengan uji yang dilakukan pada 12 responden dibagi menjadi 3
level sehingga setiap 3 level akan dinilai oleh empat responden sebelum akhirnya
dilakukan uji coba tahap tiga yang dimana tiap responden harus menyelesaikan 9
level yang selanjutnya disebut penelitian sesungguhnya pada tahap implementasi
oleh 15 responden (responden berbeda dari tahap satu dan dua) yang pernah
belajar pemrograman dasar. Hasil uji coba disimpulkan sebagai berikut :

a) Uji Coba Tahap Satu

Berikut ini adalah hasil penilaian terhadap multimedia setelah


dilakukan uji coba tahap satu :

Tabel 4.16. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Satu


Nilai Nilai Presentase
No. Indikator Ideal
Aspek Perangkat Lunak
Multimedia berbasis adventure game
mudah digunakan tanpa kesulitan, 48 40 83,33%
sederhana ketika dioperasikan
Multimedia berbasis adventure game
1 48 35 72,17%
tidak ada error saat digunakan
Multimedia berbasis adventure game
dapat dijalankan di berbagai 48 41 85,47%
hardware dan software yang ada
Rata-rata Aspek : 80,56%
Aspek Pembelajaran
Respon media pembelajaran dengan
multimedia berbasis adventure game 48 40 83,33%
2 mudah dipahami
Media pembelajaran dengan
multimedia berbasis adventure game 48 37 77,1%
merespon segala yang diperintahkan

88
pengguna
Multimedia berbasis adventure game
48 42 87.5%
memberikan motiovasi belajar
Pertanyaan sesuai dengan materi
yang ada didalam multimedia 48 40 83,33%
berbasis adventure game
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 38 79,17%
dengan menerapkan gaya belajar
visual
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 39 81,25%
dengan menerapkan gaya belajar
auditory
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 42 87,5%
dengan menerapkan gaya belajar
kinetic
Rata-rata Aspek : 82,74%
Aspek Komunikasi Visual
Multimedia berbasis adventure game
ini memiliki unsur visual bergerak 48 41 85,47%
(animasi dan atau movie)
Multimedia berbasis adventure game
inimemiliki perpaduan warna yang 48 39 81,25%
sesuai satu kesatuannya
Jenis huruf yang digunakan dalam
media pembelajaran dengan
48 38 79,17%
3 multimedia berbasis adventure game
terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan
48 42 87,5%
konsisten
Multimedia berbasis adventure geme
ini menyampaikan pesan (materi
pembelajaran) berdasarkan unsur 48 37 77,1%
audio dan visual dapat diterima dan
dicerna
Rata-rata Aspek : 82,08%
Rata-rata Keseluruhan : 82,08%

Berdasarkan tabel tersebut dari hasil uji coba satu terdapat presentase
yang kecil disbanding dengan yang lainnya seperi pada aspek perangkat lunak
terdapat presentase 72,17% ini terjadi karena terdapat bagian-bagian
multimedia yang masih error contohnya terdapat soal yang tertimpa dengan

89
gambar serta terdapat tombol yang belum aktif. Selain itu juga, pada aspek
pembelajaran terdapat presentase 77,1% terjadi karena multimedia tidak
memberikan respon perintah selanjutnya sehingga membuat pengguna
bingung dan terdapat presentase 79,17% terjadi karena terdapat teks materi
(penjelasan) tertimpa. Serta pada aspek komunikasi visual terdapat presentase
79,17% terjadi karena pada materi terdapat tulisan penjelasan yang kurang
jelas dan 77,1% terjadi karena audio (suara) musik pengantar penyampaian
materi bertabrakan dengan penyampaian materinya dan tidak ada audio saat
bermain game. Dalam uji coba satu ini secara keseluruhan didapatkan rata-
rata sebesar 82,08 % dan termasuk kategori interval “baik dan baik sekali”,
tetapi lebih mendekati kategori baik.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa revisi dari uji


coba tahap satu ini dijelaskan sebagai berikut:

Tabel 4.17. Hasil Revisi Uji Coba Tahap Satu


No. Deskripsi Hasil Revisi
1. Materi :
 Kurang keras suara  Suara pada penjelasan materi
penjelasan materi sehingga sudah diperbesar volumenya.
suara penjelasan materi kalah
dengan music pengantar
penyampaian materi.
 Teks materi ada yang  Sudah diperbaiki pada bagian
ketimpa tayangan materi yang ketimpa
teks satu dengan yang lainnya.

 Tidak adanya petunjuk untuk  Sudah terdapat intruksi untuk


mendrag pada simulasi pengguna mendrag materi
materi (pada bagian materi yang
menerapkan kinesthetic)
2. Evaluasi :
 Tidak diperlihatkan skor nilai  Sudah terdapat pemberitahuan

90
dan respon jawaban benar skor nilai dan respon jawaban
atau salah pada evaluasi tiap benar atau salah.
level.
 Terdapat pertanyaan yang  Pertanyaan sudah tidak
tertimpa dengan gambar. tertimpa dengan gambar lagi.
 Tidak ada peringatan jika  Sudah terdapat peringatan jika
soal belum diisi pada soal evaluasi akhir belum
evaluasi akhir diisi.
3. Game :
 Tidak adanya pemberitahuan  Sudah terdapat pemberitahuan
kapan karakter game kapan karakter harus berjalan.
berjalan.
 Tidak ada backsound saat  Saat bermain game sudah
sedang bermain game. terdapat backsound
 Kurangnya petunjuk saat  Adanya petunjuk saat bermain
bermain game. game.

b) Uji Coba Tahap Dua

Setelah uji tahap satu direvisi maka selanjutnya dalah uji coba tahap
dua. Berikut ini adalah hasil penilaian terhadap multimedia setelah dilakukan
uji coba tahap dua :

Tabel 4.18. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Dua


Nilai Nilai Presentase
No. Indikator Ideal
Aspek Perangkat Lunak
Multimedia berbasis adventure
game mudah digunakan tanpa
48 43 89,58%
kesulitan, sederhana ketika
dioperasikan
Multimedia berbasis adventure
1
game tidak ada error saat 48 40 83,33%
digunakan
Multimedia berbasis adventure
game dapat dijalankan di berbagai 48 43 89,58%
hardware dan software yang ada
Rata-rata Aspek : 87,5%
Aspek Pembelajaran
Respon media pembelajaran
2 dengan multimedia berbasis 48 43 89,58%
adventure game mudah dipahami
Media pembelajaran dengan 48 42 87,5%

91
multimedia berbasis adventure
game merespon segala yang
diperintahkan pengguna
Multimedia berbasis adventure
game memberikan motiovasi 48 44 91,67%
belajar
Pertanyaan sesuai dengan materi
yang ada didalam multimedia 48 42 87,5%
berbasis adventure game
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 40 83,33%
materi dengan menerapkan gaya
belajar visual
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 41 85,47%
materi dengan menerapkan gaya
belajar auditory
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 44 91,67%
materi dengan menerapkan gaya
belajar kinetik
Rata-rata Aspek : 88,1%
Aspek Komunikasi Visual
Multimedia berbasis adventure
game ini memiliki unsur visual 48 41 85,47%
bergerak (animasi dan atau movie)
Multimedia berbasis adventure
game inimemiliki perpaduan warna 48 40 83,33%
yang sesuai satu kesatuannya
Jenis huruf yang digunakan dalam
media pembelajaran dengan
48 40 83,33%
3 multimedia berbasis adventure
game terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan
48 42 87,5%
konsisten
Multimedia berbasis adventure
geme ini menyampaikan pesan
(materi pembelajaran) berdasarkan 48 40 83,33%
unsur audio dan visual dapat
diterima dan dicerna
Rata-rata Aspek : 84,58%
Rata-rata Keseluruhan : 86,8%
Berdasarkan hasil penilaian uji coba tahap dua diperoleh presentase
keseluruhan sebesar 86,8% dan termasuk kedalam kategori interval “baik dan
baik sekali”, namun lebih mendekati kategori baik.

92
Pada uji coba tahap dua masih terdapat sedikit revisi berdasarkan
komentar dari siswa mengenai multimedia ini. Revisi dari uji coba tahap dua
ini dijelaskan sebagai berikut :

Tabel 4.19. Hasil Revisi Uji Coba Tahap Dua


No. Deskripsi Hasil Revisi
1. Materi :
 Tidak ada tombol skip saat  Sudah terdapat tombol skip
sudah pernah pelajari materi pada tayangan materi bila
tersebut dalam kurun waktu pengguna telah belajar
yang sama. materi.
2. Evaluasi :
 Tidak ada waktu saat  Sudah terdapat waktu (timer)
mengerjakan soal evaluasi saat mengerjakan evaluasi
akhir. akhir.

D. Tahap Implementasi

Setelah multimedia berbasis adventure game dikatakan layak berdasarkan


validasi ahli serta telah di uji coba dengan jumlah responden terbatas (pada uji coba
tahap satu dan tahap dua) dan telah diadakan perbaikan, maka tahap selanjutnya adalah
tahap implementasi. Multimedia ini diuji cobakan pada siswa yang selanjutnya disebut
responden jurusan Teknik Komputer Jaringan kelas XI SMKN PU Bandung yang
pernah belajar pemrograman dasar, kemudian responden diberikan instrumen penilaian
multimedia berupa angket, hal ini dilakukan untuk mengetahui hasil penilaian dari
responden. Uji coba tahap ini merupakan uji coba tahap tiga dengan responden yang
berbeda dari uji coba tahap satu dan tahap dua (pada tahap pengembangan bagian
operation and maintenance). Uji coba tahap tiga ini disebut dengan penelitian yang

93
sesungguhnya karena responden harus menggunakan multimedia ini dari awal hingga
akhir oleh 15 responden. Hasil uji coba tahap tiga dapat disimpulkan sebagai berikut :

Tabel 4.20. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Tiga


Nilai
No. Indikator Nilai Presentase
Ideal
Aspek Perangkat Lunak
Multimedia berbasis adventure game
mudah digunakan tanpa kesulitan, 60 52 86,67%
sederhana ketika dioperasikan
Multimedia berbasis adventure game
1 60 50 83,33%
tidak ada error saat digunakan
Multimedia berbasis adventure game
dapat dijalankan di berbagai hardware 60 52 86,67%
dan software yang ada
Rata-rata Aspek : 85,56%
Aspek Pembelajaran
Respon media pembelajaran dengan
multimedia berbasis adventure game 60 52 86,67%
mudah dipahami
Media pembelajaran dengan multimedia
berbasis adventure game merespon segala 60 50 83,33%
yang diperintahkan pengguna
Multimedia berbasis adventure game
60 53 88,33%
memberikan motiovasi belajar
Pertanyaan sesuai dengan materi yang ada
didalam multimedia berbasis adventure 60 51 85%
2
game
Multimedia berbasis adventure game ini
terdapat penyampaian materi dengan 60 50 83,33%
menerapkan gaya belajar visual
Multimedia berbasis adventure game ini
terdapat penyampaian materi dengan 60 51 85%
menerapkan gaya belajar auditory
Multimedia berbasis adventure game ini
terdapat penyampaian materi dengan 60 53 88,33%
menerapkan gaya belajar kinetik
Rata-rata Aspek : 85,71%
Aspek Komunikasi Visual
Multimedia berbasis adventure game ini
memiliki unsur visual bergerak (animasi 60 50 83,33%
3 dan atau movie)
Multimedia berbasis adventure game
inimemiliki perpaduan warna yang sesuai 60 51 85%
satu kesatuannya

94
Jenis huruf yang digunakan dalam media
pembelajaran dengan multimedia berbasis 60 53 88,33%
adventure game terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan konsisten 60 50 83,33%
Multimedia berbasis adventure geme ini
menyampaikan pesan (materi
60 51 85%
pembelajaran) berdasarkan unsur audio
dan visual dapat diterima dan dicerna
Rata-rata Aspek : 85%
Rata-rata Keseluruhan : 85,44%
Berdasarkan penilaian hasil penelitian (uji coba tahap tiga) secara umum sudah
baik dibuktikan dengan presentase setiap aspek penilaian diatas 84%, berdasarkan
hasil penelitian ini terdapat tanggapan bahwa dengan multimedia ini dapat dijadikan
penyemangat dalam belajar dengan adanya bermain sambil belajar pada mata pelajaran
pemrograman dasar dan hasil presentase yang diperoleh secara keseluruhan sebesar
85,44% yang termasuk lategori interval “baik dan baik sekali”, namun lebih mendekati
kategori baik.

E. Tahap Penilaian

Tahap penilaian ini merupakan tahap meninjau kembali kelayakan multimedia


yang dibangun. Berikut ini penilaian terhadap multimedia berbasis adventure game:

a) Penilaian oleh Ahli Media dan Ahli Materi

Penilaian ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi pada saat tahap
pengembangan. Berdasarkan hasil dari angket validasi ahli, maka dapa
disimpulkan bahwa multimedia berbasis adventure game dinilai baik dan layak
digunakan, dibuktikan dengan presentase penilaian ahli media sebesar 84,44% dan
ahli materi sebesar 80%.

b) Penilaian oleh Responden Terhadap Multimedia Berbasis Adventure Game

95
Penilaian ini dilakukan oleh siswa pada saat tahap implementasi.
Berdasakan hasil penelitian responden melalui penelitian dengan angket terhadap
multimedia berbasis adventure game didapatkan presentase secara keseluruhan
sebesar 85,44% dengan rincian sebesar 85,56% dari aspek rekayasa perangkat
lunak, 85,71% dari aspek pembelajaran dan 85% dari aspek komunikasi visual.
Maka dengan nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dirancang
dan dibangun dinilai baik oleh responden siswa kelas XI jurusan TKJ SMK Negeri
PU Bandung prov Jawa Barat yang sudah belajar pemrograman dasar.

c) Penilaian Peningkatan Hasil Belajar

Setelah uji coba multimedia dilaksanakan, selanjutnya adalah memberikan


angket untuk mengetahui apakah multimedia ini akan dapat meningkatkan hasil
belajar terlampir pada lampiran 14. bagian hasil angket kepuasan multimedia dapat
disimpulkan sebagai berikut:

Tabel 4.21. Hasil Angket Kepuasan (Peningkatan Hasil Belajar)


Pilihan
No. Pertanyaan Presentase
Jawaban
Apakah multimedia ini dapat membantu Iya 100%
1
Anda memahami materi pemrograman dasar? Tidak 0%
Setelah menggunakan multimedia ini, apakah Iya 100%
2 Anda lebih mudah memahami materi
Tidak 0%
pemrograman dasar?
Setelah menggunakan multimedia ini, apakah Iya 100%
dapat menambah (meningkatkan) hasil
3
belajar Anda pada materi pemrograman Tidak 0%
dasar?
Multimedia dirancang dengan gaya belajar Iya 93,33%
4 visual, auditory dan kinesthetic dapat
Tidak 6,67%
meningkatkan hasil belajar?
Dengan tetap berada pada materi yang dirasa Iya 93,33%
belum paham setelah evaluasi, apakah Anda
5 merasa dapat menambah pepahaman yang
Tidak 6,67%
dapat berdampak pada bertambahnya hasil
belajar Anda
Berdasarkan hasil survei angket kepuasan setelah menggunakan
multimedia berbasis adventure game dapat disimpulkan bahwa multimedia ini
dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat komentar juga dari hasil angket survei
ini dengan tiga pertanyaan tambahan yaitu tanggapan setelah menggunakan
96
multimedia berbasis adventure game ini rata-rata responden menjawab dengan
mengguakan multimedia ini siswa lebih mengerti terhadap materi pemrograman
dasar, semangat belajar karena dengan multimedia ini mereka bisa belajar sambil
bermain serta dapat membantu pemahaman materi pemrograman dasar yang
berdampak pada hasil belajar.

d) Hasil Evaluasi Akhir

Setelah melalui angket survei, peningkatan hasil belajar juga dilihat dari
hasil evaluasi akhir dengan multimedia dibandingkan dengan nilai akhir yang
diperoleh responden, hasil penilaian peningkatan hasil belajar adalah sebagai
berikut :

Tabel 4.22. Hasil Evaluasi Akhir


Sebelum Menggunakan Setelah Menggunakan
Responden
Multimedia Multimedia
R1 80,1 82,5
R2 72,33 77,5
R3 80 92,5
R4 73,5 77,5
R5 81 87,5
R6 70,8 70
R7 80 82,5
R8 72,3 77,5
R9 82,6 87,5
R10 71,3 75
R11 81 82,5
R12 81,4 82,5
R13 70,6 72,5
R14 70,1 72,5
R15 71 72,5
Rata-rata : 70.47 79,5
Berdasarkan data yang diperoleh dapat dikatakan bahwa multimedia
berbasis adventure game dapat meningkatkan hasil belajar dari mata pelajaran
pemrograman dasar. Hal ini dilihat dari hasil perbandingan rata-rata kelompok
sebelum menggunakan multimedia dan setelah menggunakan multimedia ini
dengan hasil rata-rata sebelum menggunakan multimedia sebesar 70,47 dan setelah
menggunakan multimedia rata-rata menjadi 79,5 sehingga dapat dinyatakan bahwa
hasil belajar siswa terdapat peningkatan.

97
4.2 Pembahasan Penelitian

Multimedia interaktif berbasis adventure game dengan menggunakan model


pembelajaran VAK (Visual, Auditory dan Kinestethic) ini dapat digunakan untuk
meningkatkan hasil belajar dikaernakan oleh beberapa hal. Berikut ini penyebabnya menurut
peneliti :

1. Multimedia Interaktif

Media ajar yang dibangun berupa multimedia interaktif berbasis adventure game
yang didalamnya terdapat unsur pembelajaran. Salah satu model multimedia interaktif
adalah model instructional games. Nandi (2006) menyatakan bahwa model instructional
game merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif
yang berbasis komputer. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Oleh karena itu, multimedia yang dirancang tidak hanya berupa teks dalam
penyampaian materi tapi dibantu juga dengan gambar, animasi, audio dan interaktifitas
lainnya yang dikemas dalam bentuk game.

Multimedia ini dirancang dan dibangun untuk pembelajaran. Analisa Yohana


(2011) bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat,
pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Dalam penelitian ini yang dijadikan guru adalah komputer, sehingga media yang
dirancang merupakan media yang iteraktif agar dapat mengakomondasikan respon
pengguna. Pengguna tidak hanya melihat layar (satu arah) namun terjadi juga aksi
timbal balik yang diberikan oleh komputer. Dalam hal ini multimedia yang dapat
digunakan untuk menyalurkan informasi adalah bahan pembelajaran, sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan belajar.
Multimedia interaktif berbasis game ini mengambil kategori game adventure
(pertualangan). Dengan adventure ini menuntut siswa untuk berpetualang dalam
memecahkan misi yang ada. Dalam multimedia berbasis game ini, misi yang diberikan

98
adalah misi yang didalamnya disisipkan sebuah materi, latihan soal serta evaluasi.
Pengguna harus melewati misi-misi tersebut sebelum akhirnya pengguna diberikan
keputusan akhir (feedback belajar siswa).

2. Model pembelajaran VAK

Multimedia ini dibangun dengan model pembelajaran VAK sesuai dengan


tujuan pembelajaran. Model ini berpijak pada teori gaya belajar yakni visual,
auditory, kinesthetic (VAK) yang dipelopori oleh Bobbi DePorter. Gaya belajar
adalah usaha yang dilakukan individu untuk mencapai tujuan dalam belajarnya.
Menurut Bradway (2003 : 3-4) mengungkapkan bahwa visual-auditory-kinestetik
dengan istilah pengamat-pendengar-penggerak. Masing-masing memiliki
karakteristik sendiri. Pengamat adalah pelajar visual yang bersandar pada indra
penglihatan ketika menyerap informasi. Pendengar adalah pelajar auditori, dengan
lebih mengutamakan suara dan kata atas informasi yang diberikan dibandingkan
dengan pandangan maupun sentuhan. Penggerak adalah pelajar kinestetik yang lebih
mengutamakan tangan dalam belajar, baik dengan menyentuh atau bergerak.

Model pembelajaran VAK diterapkan saat penyampaian materi didalam


multimedia berbasis adventure game. Russel (2011 : 41) menyatakan mengenai
ketiga gaya belajar tersebut, yakni bagi siswa yang menggunakan kemampuan visual,
akan mudah belajar dengan bantuan media dua dimensi seperti menggunakan grafik,
gambar, chart, model dan semacamnya. Siswa yang menggunakan kemampuan
auditory, akan lebih mudah belajar belajar melalui pendengaran atau sesuatu yang
diucapkan atau dengan media audio. Sedangkan siswa yang menggunakan
kinesthetic, akan mudah belajar sambil melakukan kegiatan tertentu, misalnya
eksperimen, bongkar pasang, membuat model, memanipulasi benda dan sebagainya
yang berhubungan dengan system gerak. Untuk lebih rinci lagi masing-masing dari
ketiga gaya belajar tersebut diterapkan pada multimedia berbasisi adventure game ini
akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Visual

99
Pada gaya belajar menggunakan kemampua visual, penyampaian materi
pada multimedia berbasis adventure game ini dikemas dalam bentuk animasi
serta tulisan teks bergerak.

b. Auditory

Pada gaya belajar menggunakan kemampuan auditory, penyampaian


materi pada multimedia berbasis adventure game ini dikemas dalam bentuk
audio sehingga pengguna mendengarkan apa yang dijelaskan menggunakan
suara didalam multimedia tersebut.

c. Kinestethic

Pada gaya belajar menggunakan kemampuan kinestethic, penyampaian


materi pada multimedia berbasis adventure game ini dikemas dalam bentuk
drag & drop dengan cara menjodohkan sehingga pengguna bergerak dalam
memahami materi.

Agar lebih jelasnya penerapan model pembelajaran visual, auditory dan


kinestethic dalam multimedia berbasis adventure game dapat dilihat pada lampiran
skripsi ini dilampiran 15.

3. Algoritma Forward Chaining

Pada rancang bangun multimedia ini ada algoritma forward chaining untuk
menentukan keputusan akhir dalam setiap level permainan untuk menyatakan pengguna
tersebut layak melanjutkan level selanjutnya atau tetep berada pada level tersebut
dengan fakta-fakta yang ada. Menurut Yogie Susdyastama Putra, M Aziz Muslim dan
Agus Naba (2013) menyatakan bahwa operasi sistem forward chaining dimulai dengan
memasukan sekumpulan fakta yang diketahui kedalam memori kerja (working memory),
kemudian menurunkan fakta baru berdasarkan aturan yang premisnya cocok dengan
fakta yang diketahui. Proses ini dilanjutkan sampai dengan mencapai goal atau tidak ada
lagi aturan yang premisnya cocok dengan fakta yang diketahui. Langkah-langkah
penerapan algoritma forward chaining didalam multimedia berbasis adventure game,
yaitu :

100
No. Langkah-langkah Keterangan
1 Pendefinisian Masalah Pendefinisian masalah ini adalah pemecahan
misi-misi yang ada dalam multimedia
berbasisi adventure game untuk pengguna
lalui. Misi-misi yang tersedia didalam
multimedia harus dilewati oleh pengguna
sebagai pencarian fakta-fakta (data inputan)
untuk mendapatkan keputusan akhir.
2 Pendefinisian Data Input Data input yang digunakan untuk
mendapatkan keputusan akhir dari
multimedia berbasis adventure game ini
adalah :
a. Nilai evaluasi
b. Jumlah energi
c. Jumlah nyawa
3 Pendefinisian Struktur Struktur pengendalian data atau penerapan
Pengendalian Data keputusan akhir sebagai penerapan algoritma
forward chaining dapat dilihat dalam
lampiran skripsi ini lempiran 10.

4. Kesesuaian dengan kriteria media dan materi pembelajaran

Dalam merancang dan membangun multimedia ini peneliti memperhatikan aspek


criteria media pembelajaran berupa aspek Content Quality, Learning Goal Alignment,
Feedback and Adaptation, Motivation, Presentation Design, Interaction Usability,
Accessibility, Reusability dan Standards Compliance menurut LORI version 1,5
(Nesbit, John et.al., 2007) yang disesuaikan dengan rancangan multimedia.

Dalam multimedia berbasis adventure game ini dirancang agar mudah


digunakan, tidak ada error dan dapat dijalankan diberbagai komputer. Selain itu
pembelajaran yang terkandung sesuai dengan silabus yang berlaku dan dapat merespon

101
segala perintah pengguna sehingga pengguna dapat termotivasi dalam belajar. Materi
yang disajikan disertai teks, gambar, audio dan animasi.
Peneliti dapat mengatakan demikian karena dalam proses pengembangan
multimedia telah melewai validasi oleh ahli dilihat dari aspek-aspek kriteria media
pembelajaran ini tersebut. Hasilnya menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini
termasuk kategori baik dan layak digunakan setelah beberapa kali revisi dapat dilihat
pada tabel 4.14 dan tabel 4.15 sesuai dengan aspek Content Quality, Learning Goal
Alignment, Feedback and Adaptation, Motivation, Presentation Design, Interaction
Usability, Accessibility, Reusability dan Standards Compliance. Selain multimedia telah
divalidasi lalu multimedia sudah diuji coba pemakaian pada siswa SMK yang telah
mempelajari pemrograman dasar untuk melihat apakah materi yang ada pada multimedia
telah sesuai dan menilai multimedia sesuai aspek-aspek tersebut. Hasilnya menujukan
respon yang positif dan menilai media termasuk dalam kategori baik seta dapat dilihat
pada tabel 4.16, tabel 4.17, tabel 4.18, tabel 4.19 dan tabel 4.20 sesuai dengan aspek
rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran serta aspek komunikasi visual.

5. Proses Peningkatan Hasil Belajar

Multimedia pembelajaran ini diujicobakan pada siswa SMK yang telah


memperoleh materi pemrograman dasar sebelumnya, oleh karena itu sudah terdapat nilai
awal dari guru pengampu. Berdasarkan data dari guru pengampu diperoleh rata-rata nilai
siswa adalah 70,47 kemudian multimedia diberikan dan setelah menggunakan multimedia
rata-rata menjadi 79,5. Maka, dari hasil yang diperoleh peningkatan sebesar 9,03. Dalam
penelitian ini merupakan gambaran awal belum yang sebenarnya, untuk penelitian
sebenarnya dapat dilakukan oleh guru pengampu karena penelitian ini hanya fokus pada
rancang bangun multimedia dan diujikan pada siswa yang sudah pernah belajar
pemroraman dasar untuk melihat media serta penyampaian materi didalam multimedia ini
telah sesuai. Berdasarkan hasil peningkatan hasil belajar dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif berbasis adventure game dengan menggunakan model
pembelajaran visual, auditory serta kinestethic akan dapat meningkatkan hasil belajar.

6. Kelebihan, kekurangan, kendala dan rekomendasi Multimedia

102
a. Kelebihan
 Pada evaluasi pengguna dituntut untuk lulus terlebih dahulu sebelum
melanjutkan level materi selanjutnya. Jika belum berhasil lulus maka
pengguna akan berada pada level materi tersebut. Namun jika pengguna telah
berhasil lulus pada level tersebut maka pengguna dapat melanjutkan ke level
materi selanjutnya.
 Secara penyampaian materi dalam multimedia dirancang menerapkan gaya
belajar pengguna untuk membantu memahami materi berdasarkan
kemampuan panca indra pengguna.
 Multimedia dirancang selain untuk media pembelajaran juga memberikan
suasana bermain sehingga pengguna dapat belajar sambil bermain.
b. Kekurangan
 Setiap level permainan didalam multimedia tersebut memiliki rintangan
permainan yang sama, hanya berbeda pada level materi, evaluasi dan jalan
cerita berpetualang. Sehingga dapat membuat siswa merapa jenuh, tidak ada
tantangan permainannya.
 Animasi yang masih sederhana dalam penyampaian materi.
 Gambar atau grafik pada multimedia saat permainan masih sangat sederhana
 Pada saat evaluasi setiap level, soal yang keluar masih terdapat soal bentuk
yang sama
c. Kendala
 Mencari responden yang mau menguji multimedia berbasis adventure game
 Komputer di lab sekolah memilik spesifikasi komputer yang berbeda-beda
sehingga ada yang merasa kesulitan dalam menjalankan multimedia
 Tidak adanya komputer server di lab sekolah sehingga peneliti tidak efisien
saat mengumpulkan data (harus mengcopikan satu per satu)
d. Rekomendasi
 Bank soal lebih beragam dan banyak, agar kemungkinan bentuk soal yang
sama muncul pada percobaan selanjutnya lebih kecil serta soal-soal dapat
dikembangkan untuk digunakan pada evaluasi.

103
 Materi dikemas semenarik mungkin agar pengguna mau membaca dan tidak
melewatkan begitu saja seperti animasi diperbagus lagi.
 Pada tahapan motivasi, sebaiknya ditampilkan lebih menarik lagi sesuai
dengan alur cerita pada game dan materi yang hendak dipelajari.

104

Anda mungkin juga menyukai