Salah satu multimedia interaktif itu dapat berupa model instructional game.
Berdasarkan literatur ini, maka multimedia yang akan dibangun merupakan
gabungan dari beberapa media dan berbasis game yang dikemas dalam sebuah file
digital dengan menerapkan model pembelajaran VAK (Visual, Auditory dan
Kinesthetic) yang dapat menjadikan situasi belajar yang lebih nyaman.
Sangat Menarik
Menarik
Tidak Menarik
Sangat Tidak Menarik
62
menarik. Namun, ada pula siswa yang merasakan bahwa mata pelajaran ini tidak
menarik seperti halnya yang terlihat pada grafik diatas.
Hal ini pun sesuai dengan hasil wawancara guru pengampu mata pelajaran
pemrograman dasar adalah metode pembelajaran yang berpusat pada guru seperti
ceramah.sehingga masih ada yang memberikan respon kurang menarik pada proses
pembelajaran pemrograman dasar.
Iya
Tidak
Iya
Tidak
63
Grafik diasat menunjuk penggunaan multimedia saat pembelajaran. Sebagian
besar siswa mengatakan pernah menggunakan multimedia pada proses pembelajaran
pemrograman dasar.
PPT
Animasi Flash
Web Based Multimedia
Video Tutorial
Game Edukasi
Iya
Tidak
64
Apakah multimedia tersebut dapat dirasa cukup
membantu untuk meningkatkan motivasi belajar?
Sangat Membantu
Membantu
Tidak Membantu
Sangat Tidak Membantu
a. Apache 2.0, PHP 3.01 dan My SQL 2 (berada dalam satu paket XAMPP 1.80).
Program ini digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran sebagai
server local.
b. Notepad++
Notepad++ digunakan untuk penulisan kode dalam pengembangan
multimedia.Kode tersebut menggunakan bahasa PHP.
c. Google Chrome
Google Chrome digunakan untuk menampilkan multimedia interaktif berbasis
adventure game yang telah dikembangkan.
d. OS: Windows 7 32-bit
Sistem operasi yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini.
e. Construct 2
66
Software yang digunakan dalam pembutan multimedia interaktif berbasis
adventure game.
f. Animated Maker, www.powtoon.com
www.powtoon.com merupakan situs gratis yang digunakan untuk merancang
pembuatan animasil dalam multimedia interaktif berbasis adventure game.
B. Tahap Desain
67
3 Tahapan Pelatihan : Tahapan Pelatihan :
Pada tahap pelatihan guru Tahap ini siswa diberikan latihan
membantu siswa untuk berupa butir-butir soal untuk
mengintegrasi dan menyerap mengetahui kemampuan siswa
pengetahuan serta keterampilan baru setelah belajar sesuai gaya
dengan berbagai cara yang belajar. Setelah itu terdapat
disesuaikan dengan gaya belajar penjelasan dari setiap butir soal
VAK. tersebut.
4 Tahap Penampilan Hasil : Tahap Penampilan Hasil :
Tahap penampilan hasil merupakan Penerapan tahap ini terletak
tahap seorang guru membantu siswa paling akhir dengan cara bermain
dalam menerapkan dan memperluas menyelesaikan misi, siswa
pengetahuan maupun keterampilan menerapkan apa yang telah ia
baru yang mereka dapatkan, pada pelajari dalam kegiatan belajar ini
kegiatan belajar sehingga hasil dengan cara memberikan soal-
belajar mengalami peningkatan. soal dengan pilihan ganda, benar-
salah serta drag & drop. Sehingga
terlihat siswa mengalami
peningkatan belajar atau tidak.
68
yang didapat selama siswa menjalankan multimedia interaktif berbasis adventure
game. Untuk lebih jelasnya flowchart penelitian ini terlampir pada lampiran 8 .
3. Storyboard
1) Halaman awal terdiri judul multimedia dan form login, jika pengguna belum
memiliki akun maka akan diarahkan pada halaman sign-up dan jika pengguna
sudah memiliki akun maka akan diarahkan pada halaman sign-in.
2) Halaman menu utama terdiri dari berbagai macam menu, diantarnya : menu
materi, panduan permainan dan menu mengenai multimedia itu sendiri serta
tombol logout untuk keluar dari program ini.
a) Menu materi untuk menampilkan informasi level terakhir yang pengguna
lewati serta tombol untuk memulai permainan selanjutnya.
b) Menu panduan permainan untuk menampilkan bagaimana cara permainan
pada multimedia ini.
c) Menu mengenai multimedia untuk menampilkan tentang pembuatan
program multimedia ini.
3) Halaman permainan yang didalamnya terdapat materi pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran VAK. Terdapat langkah-langkah model VAK
yang harus dilalui oleh siswa, dimulai dari tahap persiapan untuk memotivasi
siswa agar tertarik untuk melakukan pertualangan saat belajar ini hingga, tahap
penyampaian dengan menggunakan panca indera siswa agar siswa memiliki
bekal dalam menyelesaikan misi-misi yang harus dilewati, tahap pelatihan
dengan siswa diberikan latihan soal yang akan langsung dijelaskan
penjelasannnya juga hingga yang terakhir tahap penampilan hasil dimana siswa
menyelesaikan soal-soal yang merupakan bagian dari misi multimedia
pembelajaran berbasis adventure game.
69
4) Halaman evaluasi akhir terdiri dari rangkaian soal-soal evaluasi akhir dari
materi awal hingga akhir yang harus dijawab oleh pengguna untuk mengetahui
hasil akhir dari pembelajaran ini.
Storyboard lengkap dan detail terdapat pada lampiran 9. Fitur yang akan
disediakan dalam multimedia ini sebagai berikut :
70
pengguna lain.
Penerapan algoritma forward chaining ini untuk aturan game. Aturan game
digunakan untuk menentukan keputusan akhir setiap level berdasarkan fakta-fakta
yang didapatkan selama menjalankan multimedia interaktif berbasis adventure
game. Dibawah ini merupakan aturan pada multimedia interaktif berbasis adventure
game :
71
Gambar 4.8. Ilustrasi penerapan forward chaining dan model VAK
C. Tahap Pengembangan
1. Requirement Definition (Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak)
a. Kebutuhan Multimedia
1. Materi
72
2. Simulasi
Latihan soal ini untuk melatih siswa saat ia telah diberikan materi
sebelumnya, sehingga ia mempunyai gambaran akan materi tersebut.
Dengan adanya latihan soal ini, siswa dapat mengerjakan soal-soal dan
langsung mendapatkan pembahasan jawaban soal tersebut.
3. Evaluasi
Evaluasi soal ini untuk melihat kemampuas siswa setelah ia
diberikan materi dan latihan serta penjelasannya. Dengan adanya evaluasi
soal ini, siswa dapat mengetahui hasil (feedback) selama ia belajar
dengan menggunakan multimedia ini.
4. Otentifikasi
73
MIBAG-F- Sign-Up Merupakan fungsi yang digunakan oleh
002 siswauntuk daftar agar
2
dapatmenggunakan multimedia interaktif
berbasis adventure game.
MIBAG-F- Cek Merupakan fungsi dari multimedia
003 Mengulang interaktif berbasis adventure game untuk
3
mengecek berapa kali ia mengulang pada
level tersebut.
MIBAG-F- Tampilkan Merupakan fungsi dari multimedia
004 soal-soal interaktif berbasis adventure game
4
evaluasi sebagai fasilitas menampilkan butir soal
akhir evaluasi akhir.
MIBAG-F- Penyimpanan Merupakan fungsi dari multimedia
005 jawaban dan interaktif berbasis adventure game untuk
cek jawaban menyimpan jawaban evaluasi akhir yang
5 siswa serta dikerjakan siswa, cek jawaban evaluasi
menyimpan akhir serta menyampaikan nilai evaluasi
nilai evaluasi akhir.
akhir siswa
MIBAG-F- Cek Merupakan fungsi dari multimedia
006 Keputusan interaktif berbasis adventure game untuk
6
Akhir mengecek siswa tersebut naik level untuk
materi selanjutnya atau tetap berada pada
materi itu.
2. Kebutuhan Non-Fungsional
74
1 MIBAG-NF-001 Lihat jawaban evaluasi akhir siswa
serta rekap hasil nilai siswa.
c. Kebutuhan Informasi
Tabel 4.5. Kebutuhan informasi pada multimedia berbasis adventure game
Informasi
Kode
No. yang Tujuan Format
Informasi
dibutuhkan
1 SELECT Data Untuk menunjukan Select
user/siswa bahwa siswa nama_field from
tersebut telah nama_table
terdaftar atau belum. where
(kondisinya);
Data nilai Untuk menunjukan
siswa siswa berapa kali
mengulang suatu
materi tersebut&
materi terakhir yang
dibuka siswa.
75
2 INSERT Input user Untuk menginput Insert into
data user/siswa yang nama_tabel
baru. values (‘Isi
Input Nilai Untuk menginput datanya’) ;
nilai yang dia
peroleh.
Input Untuk menginput
Jawaban jawaban siswa.
d. Antar Muka
76
dilakukan dengan entity-relationship diagram (ERD). Kebutuhan data ini
diperoleh dari analisis kebutuhan multimedia. Pemodelan data dapat dilihat
sebagai berikut :
b. Diargam Konteks
77
c. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram adalah sebuah teknik grafis yang
menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada
saat data bergerak dari input sampai output. DFD multimedia ini terlampir
pada lampiran 11 .
d. Arsitektur Data
e. Kamus Data
1. Tabel user_
user_ = @no_daftar + username + password
No Nama Field Kamus Data
1 no_daftar 1{Numerik}5
2 Username 1{Karakter}30
3 password 1{Karakter}30
4 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
5 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.6. Tabel user_
2. Tabel level_materi
level_materi = @id_level + nama_materi + KKM
No Nama Field Kamus Data
1 id_level 1{Numerik}5
2 nama_materi 1{Karakter}50
3 KKM 1{Numerik}3
4 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
5 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.7. Tabel level materi
78
3. Tabel Nilai
nilai = @id_nilai + username + Id_level + nilai
No Nama Field Kamus Data
1 id_nilai 1{Numerik}10
2 Username 1{Karakter}30
3 id_level 1{Numerikr}5
4 Nilai 1{Numerik}3
5 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
6 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.8. Tabel Nilai
4. Tabel butir Soal
butir_soal = @id_soal + id_level + soal + PG1 + PG2 + PG3 + PG4 +
kunci + paket + status_soal + status_pg
No Nama Field Kamus Data
1 Id_soal 1{Numerik}5
2 Id_level 1{Karakter}5
3 Soal 1{Karakter}1000
4 PG1 1{Karakter}1000
5 PG2 1{Karakter}1000
6 PG3 1{Karakter}1000
7 PG4 1{Karakter}1000
8 PG5 1{Karakter}1000
9 Kunci 1{Karakter}2
10 Paket 1{Numerik}2
11 status_soal 1{Numerik}2
12 status_pg 1{Numerik}2
13 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
14 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.9. Tabel butir soal
5. Tabel jawaban
jawaban = @id_jawaban + id_soal + username + jawaban + status
No Nama Field Kamus Data
1 id_jawaban 1{Numerik}5
2 id_soal 1{Numerik}5
3 Username 1{Karakter}30
4 Jawaban 1{Karakter}2
5 Status 1{Numerik}2
6 Karakter [A-Z | a – z | 0 – 9 | _]
7 Numerik [0 – 9]
Tabel 4.10. Tabel jawaban
79
f. PSPEC (Spesifikasi Proses)
80
Nama Proses : Penampilan soal evaluasi akhir
Input : id_level
id_soal, butir_soal, PG1, PG2, PG3, PG4, PG5,
Output :
kunci
4
Begin
Open data butir_soal
Pseuducode :
Show data butir_soal berdasarkan id_level
End
Nama Proses : Cek Jawaban
Input : username, jawaban, kunci, id_level
Output : Nilai
Begin
Jml_benar = 0
Nilai = 0
For i <- 1 to 40 do
If jawaban = kunci then
5
Jml_benar = jml_benar + 1
Pseuducode : Nilai = jml_benar * 10
End if
Save jawaban
End for
Nilai = Nilai / 4
Save data nilai
End
Nama Proses : Cek Keputusan Akhir
Input : nilai, nyawa, energy
Output : status_keputusan_akhir
Begin
If nyawa >= 3 and nilai >= 70 and energy >= 5 %
then
Show status_keputusan_akhir = 1
Else if nyawa = 2 and nilai = 70 and energy >= 5
% then
6
Show status_keputusan_akhir = 2
Pseducode : Else if nyawa = 1 and nilai < 70 and energy >= 5
% then
Show status_keputusan_akhir = 3
Else if nyawa = 0 and nilai < 70 and energy >= 5
% then
Show status_keputusan_akhir = 4
End if
End
81
3. Implementasi and Unit Testing (Kode)
82
pengguna akan
memulai permainan
atau tidak serta data
terekam setelah
record terakhir tanpa
redudansi.
Munculnya
peringatan bahwa
field tidak sesuai
Input daftar
dengan ketentuan dan
pengguna tidak
halaman tetap berada OK
lengkap atau
pada halaman daftar
tidak sesuai
serta data tidak
masuk kedalam
database.
Input data
Muncul pesan error
dengan
bahwa username
username yang
sudah terdaftar dan
sama dengan OK
data tidak akan
yang sudah
masuk kedalam
terdaftar dalam
database.
database
Input username
dan password Pengguna diarahkan
sesuai data pada halaman menu OK
pengguna yang utama
telah terdaftar
Input username
2 Login dan password
Login gagal dan
tidak sesuai
muncul peringatan
data pengguna
bahwa username dan OK
yang telah
password salah atau
terdaftar atau
belum diisi.
field
dikosongkan.
Mengklik Menampilkan
OK
tombol materi halaman awal materi
Mengklik Menampilkan
tombol how to halaman tentang how OK
Operasi pada play to play
3 halaman menu Mengklik Menampilkan
OK
utama tombol setting halaman setting
Penggunaan tidak
Mengklik memiliki hak akses
OK
tombol logout dan keluar dari
sistem, program akan
83
mengarahkan
kehalaman login.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
tombol mulai sesuai dengan level OK
terakhir yang direkam
database.
Mengkli tombol Menampilkan
Operasi pada OK
kembali halaman menu utama.
4 halaman
materi Menampilkan
pemberitahuan
Tampilan Lavel
pengguna berada
ke- dan
dilevel berapa serta OK
Mengulang di
mengulang berapa
Level tersebut
kali berdasarkan
rekaman database
Operasi pada Mengklik
Menampilkan
5 halaman tombol OK
halaman menu utama.
permainan
Menghentikan
pemberitahuan
Mengklik mengenai langkah-
OK
tombol pause langkah untuk
menyelesaikan
permainan tiap level.
Memulai/melanjutkan
pemberitahuan
Operasi
Mengklik mengenai langkah-
tayangan OK
tombol play langkah untuk
langkah-
menyelesaikan
6 langkah untuk
permainan tiap level.
menyelesaikan
Mengulangi tampilan
permainan tiap
pemberitahuan
lavel
Mengklik langkah-langkah
OK
tombol ulangi yang harus ia
selesaikan tiap
levelnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol mulai dan memulai
permainan.
Operasi Menghentikan
tayangan Mengklik pemberitahuan
7 OK
motivasi tombol pause mengenai motivasi
permainan tiap dalam pembelajaran
84
lavel Memulai/melanjutkan
Mengklik pemberitahuan
OK
tombol play mengenai motivasi
dalam pembelajaran.
Mengulangi tampilan
Mengklik pemberitahuan
OK
tombol ulangi motivasi dalam
pembelajaran.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol lanjut dan melanjutkan
permainan.
Mengklik Menghentikan
OK
tombol pause penjelasan materi.
Mengklik Memulai/melanjutkan
OK
tombol play penjelasan materi.
Mengklik Mengulangi
OK
tombol ulangi penjelasan.
Operasi
Menampilkan
tayangan Mengklik
halaman penjelasan OK
8 materi di tombol next
materi secara kinetik.
permainan tiap
lavel Menampilkan
Mengklik
halaman penjelasan OK
tombol prev
sebelumnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol selesai untuk melanjutkan
permainan.
Menampilkan
Mengklik
halaman latihan soal OK
tombol next
selanjutnya.
Menampilkan
Mengklik
Operasi latihan halaman latihan soal OK
9 tombol prv
soal sebelumnya.
Menampilkan
Mengklik halaman permainan
OK
tombol selesai untuk melanjutkna
permainan
Menampilkan soal
evaluasi selanjutnya
Operasi dan memberi respon
Mengklik
10 evaluasi tiap jawaban tersebut OK
jawaban
level benar atau salah serta
menambah skor nilai.
Jawaban serta skor
85
akhir tersebut
direkam atau masuk
kedalam database.
Menampilkan
Operasi hasil Mengklik Oke halaman permainan OK
11 evaluasi tiap level selanjutnya
level Mengklik Menampilkan
OK
Keluar halaman menu utama
Menampilkan
halaman hasil
Operasi Mengklik evaluasi akhir.
12 OK
evaluasi akhir button selesai Jawaban tersebut
masuk kedalam
database.
2) Validasi Ahli
86
kemudahan bagi penggunanya seperti tidak ada informasi mengenai
pengguna harus menjalankan apa pada multimedia ini.
b) Hasil validasi ahli materi
87
diberikan instrument penilaian multimedia berupa angket, hal ini dilakukan untuk
mengetahui hasil penilaian dari responden. Didalam multimedia terdapat soal-soal
evaluasi yang sebelumnya sudah diuji validitas, reliabilitas, daya pembeda dan
tingkat kesukaran dan sudah dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli
pendidikan.
Uji coba multimedia dilakukan sebanyak tiga kali, uji coba tahap satu dan
tahap dua disebut dengan uji yang dilakukan pada 12 responden dibagi menjadi 3
level sehingga setiap 3 level akan dinilai oleh empat responden sebelum akhirnya
dilakukan uji coba tahap tiga yang dimana tiap responden harus menyelesaikan 9
level yang selanjutnya disebut penelitian sesungguhnya pada tahap implementasi
oleh 15 responden (responden berbeda dari tahap satu dan dua) yang pernah
belajar pemrograman dasar. Hasil uji coba disimpulkan sebagai berikut :
88
pengguna
Multimedia berbasis adventure game
48 42 87.5%
memberikan motiovasi belajar
Pertanyaan sesuai dengan materi
yang ada didalam multimedia 48 40 83,33%
berbasis adventure game
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 38 79,17%
dengan menerapkan gaya belajar
visual
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 39 81,25%
dengan menerapkan gaya belajar
auditory
Multimedia berbasis adventure game
ini terdapat penyampaian materi
48 42 87,5%
dengan menerapkan gaya belajar
kinetic
Rata-rata Aspek : 82,74%
Aspek Komunikasi Visual
Multimedia berbasis adventure game
ini memiliki unsur visual bergerak 48 41 85,47%
(animasi dan atau movie)
Multimedia berbasis adventure game
inimemiliki perpaduan warna yang 48 39 81,25%
sesuai satu kesatuannya
Jenis huruf yang digunakan dalam
media pembelajaran dengan
48 38 79,17%
3 multimedia berbasis adventure game
terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan
48 42 87,5%
konsisten
Multimedia berbasis adventure geme
ini menyampaikan pesan (materi
pembelajaran) berdasarkan unsur 48 37 77,1%
audio dan visual dapat diterima dan
dicerna
Rata-rata Aspek : 82,08%
Rata-rata Keseluruhan : 82,08%
Berdasarkan tabel tersebut dari hasil uji coba satu terdapat presentase
yang kecil disbanding dengan yang lainnya seperi pada aspek perangkat lunak
terdapat presentase 72,17% ini terjadi karena terdapat bagian-bagian
multimedia yang masih error contohnya terdapat soal yang tertimpa dengan
89
gambar serta terdapat tombol yang belum aktif. Selain itu juga, pada aspek
pembelajaran terdapat presentase 77,1% terjadi karena multimedia tidak
memberikan respon perintah selanjutnya sehingga membuat pengguna
bingung dan terdapat presentase 79,17% terjadi karena terdapat teks materi
(penjelasan) tertimpa. Serta pada aspek komunikasi visual terdapat presentase
79,17% terjadi karena pada materi terdapat tulisan penjelasan yang kurang
jelas dan 77,1% terjadi karena audio (suara) musik pengantar penyampaian
materi bertabrakan dengan penyampaian materinya dan tidak ada audio saat
bermain game. Dalam uji coba satu ini secara keseluruhan didapatkan rata-
rata sebesar 82,08 % dan termasuk kategori interval “baik dan baik sekali”,
tetapi lebih mendekati kategori baik.
90
dan respon jawaban benar skor nilai dan respon jawaban
atau salah pada evaluasi tiap benar atau salah.
level.
Terdapat pertanyaan yang Pertanyaan sudah tidak
tertimpa dengan gambar. tertimpa dengan gambar lagi.
Tidak ada peringatan jika Sudah terdapat peringatan jika
soal belum diisi pada soal evaluasi akhir belum
evaluasi akhir diisi.
3. Game :
Tidak adanya pemberitahuan Sudah terdapat pemberitahuan
kapan karakter game kapan karakter harus berjalan.
berjalan.
Tidak ada backsound saat Saat bermain game sudah
sedang bermain game. terdapat backsound
Kurangnya petunjuk saat Adanya petunjuk saat bermain
bermain game. game.
Setelah uji tahap satu direvisi maka selanjutnya dalah uji coba tahap
dua. Berikut ini adalah hasil penilaian terhadap multimedia setelah dilakukan
uji coba tahap dua :
91
multimedia berbasis adventure
game merespon segala yang
diperintahkan pengguna
Multimedia berbasis adventure
game memberikan motiovasi 48 44 91,67%
belajar
Pertanyaan sesuai dengan materi
yang ada didalam multimedia 48 42 87,5%
berbasis adventure game
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 40 83,33%
materi dengan menerapkan gaya
belajar visual
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 41 85,47%
materi dengan menerapkan gaya
belajar auditory
Multimedia berbasis adventure
game ini terdapat penyampaian
48 44 91,67%
materi dengan menerapkan gaya
belajar kinetik
Rata-rata Aspek : 88,1%
Aspek Komunikasi Visual
Multimedia berbasis adventure
game ini memiliki unsur visual 48 41 85,47%
bergerak (animasi dan atau movie)
Multimedia berbasis adventure
game inimemiliki perpaduan warna 48 40 83,33%
yang sesuai satu kesatuannya
Jenis huruf yang digunakan dalam
media pembelajaran dengan
48 40 83,33%
3 multimedia berbasis adventure
game terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan
48 42 87,5%
konsisten
Multimedia berbasis adventure
geme ini menyampaikan pesan
(materi pembelajaran) berdasarkan 48 40 83,33%
unsur audio dan visual dapat
diterima dan dicerna
Rata-rata Aspek : 84,58%
Rata-rata Keseluruhan : 86,8%
Berdasarkan hasil penilaian uji coba tahap dua diperoleh presentase
keseluruhan sebesar 86,8% dan termasuk kedalam kategori interval “baik dan
baik sekali”, namun lebih mendekati kategori baik.
92
Pada uji coba tahap dua masih terdapat sedikit revisi berdasarkan
komentar dari siswa mengenai multimedia ini. Revisi dari uji coba tahap dua
ini dijelaskan sebagai berikut :
D. Tahap Implementasi
93
sesungguhnya karena responden harus menggunakan multimedia ini dari awal hingga
akhir oleh 15 responden. Hasil uji coba tahap tiga dapat disimpulkan sebagai berikut :
94
Jenis huruf yang digunakan dalam media
pembelajaran dengan multimedia berbasis 60 53 88,33%
adventure game terbaca jelas
Navigasi yang familiar dan konsisten 60 50 83,33%
Multimedia berbasis adventure geme ini
menyampaikan pesan (materi
60 51 85%
pembelajaran) berdasarkan unsur audio
dan visual dapat diterima dan dicerna
Rata-rata Aspek : 85%
Rata-rata Keseluruhan : 85,44%
Berdasarkan penilaian hasil penelitian (uji coba tahap tiga) secara umum sudah
baik dibuktikan dengan presentase setiap aspek penilaian diatas 84%, berdasarkan
hasil penelitian ini terdapat tanggapan bahwa dengan multimedia ini dapat dijadikan
penyemangat dalam belajar dengan adanya bermain sambil belajar pada mata pelajaran
pemrograman dasar dan hasil presentase yang diperoleh secara keseluruhan sebesar
85,44% yang termasuk lategori interval “baik dan baik sekali”, namun lebih mendekati
kategori baik.
E. Tahap Penilaian
Penilaian ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi pada saat tahap
pengembangan. Berdasarkan hasil dari angket validasi ahli, maka dapa
disimpulkan bahwa multimedia berbasis adventure game dinilai baik dan layak
digunakan, dibuktikan dengan presentase penilaian ahli media sebesar 84,44% dan
ahli materi sebesar 80%.
95
Penilaian ini dilakukan oleh siswa pada saat tahap implementasi.
Berdasakan hasil penelitian responden melalui penelitian dengan angket terhadap
multimedia berbasis adventure game didapatkan presentase secara keseluruhan
sebesar 85,44% dengan rincian sebesar 85,56% dari aspek rekayasa perangkat
lunak, 85,71% dari aspek pembelajaran dan 85% dari aspek komunikasi visual.
Maka dengan nilai tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dirancang
dan dibangun dinilai baik oleh responden siswa kelas XI jurusan TKJ SMK Negeri
PU Bandung prov Jawa Barat yang sudah belajar pemrograman dasar.
Setelah melalui angket survei, peningkatan hasil belajar juga dilihat dari
hasil evaluasi akhir dengan multimedia dibandingkan dengan nilai akhir yang
diperoleh responden, hasil penilaian peningkatan hasil belajar adalah sebagai
berikut :
97
4.2 Pembahasan Penelitian
1. Multimedia Interaktif
Media ajar yang dibangun berupa multimedia interaktif berbasis adventure game
yang didalamnya terdapat unsur pembelajaran. Salah satu model multimedia interaktif
adalah model instructional games. Nandi (2006) menyatakan bahwa model instructional
game merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan multimedia interaktif
yang berbasis komputer. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan
suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Oleh karena itu, multimedia yang dirancang tidak hanya berupa teks dalam
penyampaian materi tapi dibantu juga dengan gambar, animasi, audio dan interaktifitas
lainnya yang dikemas dalam bentuk game.
98
adalah misi yang didalamnya disisipkan sebuah materi, latihan soal serta evaluasi.
Pengguna harus melewati misi-misi tersebut sebelum akhirnya pengguna diberikan
keputusan akhir (feedback belajar siswa).
a. Visual
99
Pada gaya belajar menggunakan kemampua visual, penyampaian materi
pada multimedia berbasis adventure game ini dikemas dalam bentuk animasi
serta tulisan teks bergerak.
b. Auditory
c. Kinestethic
Pada rancang bangun multimedia ini ada algoritma forward chaining untuk
menentukan keputusan akhir dalam setiap level permainan untuk menyatakan pengguna
tersebut layak melanjutkan level selanjutnya atau tetep berada pada level tersebut
dengan fakta-fakta yang ada. Menurut Yogie Susdyastama Putra, M Aziz Muslim dan
Agus Naba (2013) menyatakan bahwa operasi sistem forward chaining dimulai dengan
memasukan sekumpulan fakta yang diketahui kedalam memori kerja (working memory),
kemudian menurunkan fakta baru berdasarkan aturan yang premisnya cocok dengan
fakta yang diketahui. Proses ini dilanjutkan sampai dengan mencapai goal atau tidak ada
lagi aturan yang premisnya cocok dengan fakta yang diketahui. Langkah-langkah
penerapan algoritma forward chaining didalam multimedia berbasis adventure game,
yaitu :
100
No. Langkah-langkah Keterangan
1 Pendefinisian Masalah Pendefinisian masalah ini adalah pemecahan
misi-misi yang ada dalam multimedia
berbasisi adventure game untuk pengguna
lalui. Misi-misi yang tersedia didalam
multimedia harus dilewati oleh pengguna
sebagai pencarian fakta-fakta (data inputan)
untuk mendapatkan keputusan akhir.
2 Pendefinisian Data Input Data input yang digunakan untuk
mendapatkan keputusan akhir dari
multimedia berbasis adventure game ini
adalah :
a. Nilai evaluasi
b. Jumlah energi
c. Jumlah nyawa
3 Pendefinisian Struktur Struktur pengendalian data atau penerapan
Pengendalian Data keputusan akhir sebagai penerapan algoritma
forward chaining dapat dilihat dalam
lampiran skripsi ini lempiran 10.
101
segala perintah pengguna sehingga pengguna dapat termotivasi dalam belajar. Materi
yang disajikan disertai teks, gambar, audio dan animasi.
Peneliti dapat mengatakan demikian karena dalam proses pengembangan
multimedia telah melewai validasi oleh ahli dilihat dari aspek-aspek kriteria media
pembelajaran ini tersebut. Hasilnya menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini
termasuk kategori baik dan layak digunakan setelah beberapa kali revisi dapat dilihat
pada tabel 4.14 dan tabel 4.15 sesuai dengan aspek Content Quality, Learning Goal
Alignment, Feedback and Adaptation, Motivation, Presentation Design, Interaction
Usability, Accessibility, Reusability dan Standards Compliance. Selain multimedia telah
divalidasi lalu multimedia sudah diuji coba pemakaian pada siswa SMK yang telah
mempelajari pemrograman dasar untuk melihat apakah materi yang ada pada multimedia
telah sesuai dan menilai multimedia sesuai aspek-aspek tersebut. Hasilnya menujukan
respon yang positif dan menilai media termasuk dalam kategori baik seta dapat dilihat
pada tabel 4.16, tabel 4.17, tabel 4.18, tabel 4.19 dan tabel 4.20 sesuai dengan aspek
rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran serta aspek komunikasi visual.
102
a. Kelebihan
Pada evaluasi pengguna dituntut untuk lulus terlebih dahulu sebelum
melanjutkan level materi selanjutnya. Jika belum berhasil lulus maka
pengguna akan berada pada level materi tersebut. Namun jika pengguna telah
berhasil lulus pada level tersebut maka pengguna dapat melanjutkan ke level
materi selanjutnya.
Secara penyampaian materi dalam multimedia dirancang menerapkan gaya
belajar pengguna untuk membantu memahami materi berdasarkan
kemampuan panca indra pengguna.
Multimedia dirancang selain untuk media pembelajaran juga memberikan
suasana bermain sehingga pengguna dapat belajar sambil bermain.
b. Kekurangan
Setiap level permainan didalam multimedia tersebut memiliki rintangan
permainan yang sama, hanya berbeda pada level materi, evaluasi dan jalan
cerita berpetualang. Sehingga dapat membuat siswa merapa jenuh, tidak ada
tantangan permainannya.
Animasi yang masih sederhana dalam penyampaian materi.
Gambar atau grafik pada multimedia saat permainan masih sangat sederhana
Pada saat evaluasi setiap level, soal yang keluar masih terdapat soal bentuk
yang sama
c. Kendala
Mencari responden yang mau menguji multimedia berbasis adventure game
Komputer di lab sekolah memilik spesifikasi komputer yang berbeda-beda
sehingga ada yang merasa kesulitan dalam menjalankan multimedia
Tidak adanya komputer server di lab sekolah sehingga peneliti tidak efisien
saat mengumpulkan data (harus mengcopikan satu per satu)
d. Rekomendasi
Bank soal lebih beragam dan banyak, agar kemungkinan bentuk soal yang
sama muncul pada percobaan selanjutnya lebih kecil serta soal-soal dapat
dikembangkan untuk digunakan pada evaluasi.
103
Materi dikemas semenarik mungkin agar pengguna mau membaca dan tidak
melewatkan begitu saja seperti animasi diperbagus lagi.
Pada tahapan motivasi, sebaiknya ditampilkan lebih menarik lagi sesuai
dengan alur cerita pada game dan materi yang hendak dipelajari.
104