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16/02/13 Associação Brasileira de Go

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Kits Hikaru no Go

Camisetas para
Shape up introdução
os afiliados O que é Go? ­ Aprenda Go

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Introdução: O espaço da forma
Resultados
 

O que é Forma

Forum Abrago  

Jogadores de Go fortes têm em suas habilidades - coleções de recursos (armoury) - muitos padrões definidos de jogo.
Apesar da "forma" (do Japonês "katachi") poder significar qualquer padrão que aparece regularmente sobre o tabuleiro
de Go, é útil restringir a idéia um pouco. As idéias de forma de valor mais imediato são aquelas revelando as posições de
pontos vitais. Um ponto vital é uma posição chave. Apenas ocupá-la já é suficiente para dar-lhe um bom resultado, não
por alguma mágica, mas devido à natureza da posição.

Isto é muito importante na prática: do ponto de vista de leitura, jogar no ponto vital é apenas ler a uma profundidade de
uma jogada! Jogadores fortes são capazes de jogar bem sem muito pensamento aparente, apenas se concentrando na
forma correta (o que não quer dizer que leitura profunda não seja importante no Go).

Newsletter  

Pra começar, há uma pequena coleção de provérbios de Go que ajudam a reconhecer os pontos vitais das formas. (Veja
Assine nossa Newsletter e a Lista dos provérbios) Eles são heurísticas, não regras rigorosas, e devem ser estudados junto com as suas exceções: o
fique atualizado sobre meta-provérbio diz "cuidado ao aplicar provérbios cegamente".
eventos e torneios, para  
assinar se registre no site
e clique no link abaixo. Como joseki e tesuji se relacionam com forma?

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Clique Aqui  

Ao aprender as táticas básicas do Go, em um estágio inicial, pontos de corte são identificados como sendo cruciais.
Algum tempo depois disso, o estudo de problemas detesuji mostra que grandes ganhos táticos podem resultar de
algumas jogadas padrão, particularmente aquelas tirando vantagem da falta de liberdades, damezumari. Jogadas de boa
forma podem ser menos extremas ou dramáticas do que aquelas colocadas sob o título de tesuji, mas, mesmo assim,
oferecem vantagens importantes. Oportunidades de jogar tesuji ocorrem apenas umas poucas vezes num jogo entre
jogadores bem equiparados, mas boa forma é constantemente requerida.

G­Groups Antes de estudar forma, a maioria dos jogadores vai encontrar algumas aberturas definidas, chamadas em Japonês
de joseki. Joseki são seqüencias padronizadas, incluindo as aberturas convencionais nos cantos. São padrões que foram
avaliados pelo consenso de profissionais.

Uma dada seqüência joseki, no entanto, passa ao largo de muitas variações possíveis, algumas das quais são
descartadas como falhas táticas óbvias. Normalmente, muitas outras variações são rejeitadas como forma ruim: algumas
das pedras do jogador são ineficientes ou redundantes, um dos grupos tem forma de olha inadequada ou seu
desenvolvimento subseqüente é difícil, e assim por diante.

Objetivos deste livro

 
 
Explicar quais são os pontos vitais em formas dadas.

Mostrar como boa forma é conseguida e má forma explorada em contextos de luta.


Main Menu
 

Integrar provérbios de forma e o seu conhecimento de Go.


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Quebrar a barreira entre os pontos de vista de tesuji e joseki, conectando intuição pura com conhecimento adquirido.
on line 99
Login Form  

Desmistificar muitas tesuji comuns.

 
Nome de Usuário
Ajudar o leitor a visualizar como e onde uma tesuji pode acontecer no futuro, um requerimento para um jogador dan.

 
Senha Discutir de variação em um ponto de uma joseki quando razões táticas não são guias suficientes.

Abordar, à medida que nós prosseguimos, questões sobre tesuji, ou estilo correto, cobrindo um pouco do conteúdo de
Lembrar­me  muitos dos textos sobre kata e suji na literatura japonesa.

 
Entrar
Contribuir para a teoria local e crítica do Go tentando listar sistematicamente as possibilidades em um padrão com
critérios para escolher entre elas.
Esqueceu sua
 
senha?
Esqueceu seu Desenvolver um respeito intrínscico para com princípios de boa forma (por exemplo, conectar mas manter-se leve e
nome de usuário? flexível, não preencher as suas próprias liberdades sem uma razão muito boa, desenvolver-se rapidamente, mas também
levar em consideração forma de olho).

Fornecer uma referência para forma (há um índice de formas e um índice de provérbios no final, para ajudá-lo a buscar
Doações um padrão particular).

Mostrar o método comparativo de estudo de Go em ação.

O que eu devo fazer no meu nível?


Usuários Online  

De 10 a 5 kyu, você deve provavelmente se concentrar em reconhecer formas padrões quando elas aparecerem nos seus
Nós temos 10 jogos, ou reviver partidas de profissionais procurando-as. Pode ser difícil entender por que erros de forma são jogadas
visitantes online ruins até que você tenha estudado os conceitos básicos de forma. Em particular, o estudo dejoseki neste ponto pode
parecer memorização pura e simples sem retorno.

 
Publicidade Resolver problemas - em primeiro lugar, os simples básicos de vida e morte e então os de tática mais geral sob o título
de tesuji - provavelmente parecerá mais atraente para o jogador interessado em progredir além dos 10 kyu. Depois de
resolver um número suficiente de problemas da literatura de Go, você vai começar a encontrar os pontos vitais nas
formações. Este livro pode servir como referência para estas formas padrões. O exemplo de joseki estendida estudado
nesta introdução é apropriado para jogadores 5 kyu e mais fortes. Você pode usá-lo como um teste diagnóstico para o
que você já sabe. Se você não entendê-lo muito bem, então você provavelmente deve ler algumas das secções mais
simples antes (veja abaixo).

A abordagem deste livro

Livros de joseki são organizados por variações; livros de tesuji são organizados em uma de duas maneiras: por forma
subjacente ou por função (como no Fujisawa Shuko Tesuji Dictionary, o trabalho padrão atual). Nenhuma dessas
estruturas privilegia a legibilidade, mas elas são adequadas para trabalhos de referência. Nós normalmente adotamos
uma combinação das abordagens de forma e função.

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16/02/13 Associação Brasileira de Go
uma combinação das abordagens de forma e função.

Estudando este livro

Algumas pessoas vão ler este trabalho como um livro (se você tem nível de dan, você pode Gostar disso); talvez
alternando com um livro de tesuji. Há 5 partes principais, cada uma iniciando uma área fresca. Dentro de cada uma, os
capítulos em geral vão aumentando em dificuldade. As partes também tornam-se mais difíceis à medida que o livro
progride. Cada capítulo é dividido em secções curtas lidando com um tópico específico. Também há 3 conjuntos de
problemas, o terceiro sendo bem mais difícil que os dois primeiros.

Caso contrário, talvez você ache interessante estudar um destes "cursos" de forma. Você pode usar estas listas de
sessões como indicativos de dificuldade.
   

Primeira leitura (curso para 10 kyu):

1.1, 1.2, 1.3. 2.1 até 2.5. 3.1, 3.4, 3.5B, G e M. 4.1, 4.2, 4.4, 4.5, 4.6. 5.1, 5.3, 5.4. Problemas 1, primeira metade.
7.2, 7.4, 7.5, 7.6. Problemas 2, os primeiros seis problemas. 11.1. 13.1, 13.2, 13.4.

Segunda leitura (curso para 5 kyu):


Produtos
 

Introdução. 1.4, 1.5. 2.6. 3.2, 3.3. 4.3, 4.7, 4.8, 4.9. 5.2, 5.5, 5.6. 6.1, 6.3 O resto do Problemas 1. 7.2, 7.3, 7.7,
7.8. 8.1, 8.2, 8.3. 9.1. O resto do Problemas 2. Capítulo 10. 11.2, 11.4. 12.4. 13.3, 13.7. 14.1, 14.2.

Terceira leitura:

3.5. 6.2, 6.4. 8.4, 8.5. 9.2, 9.3. 11.3, 11.5. Capítulo 12. 13.5, 13.6. Capítulo 14 e 15. Problemas 3.

Referências

Seria interessante ler este livro em paralelo com Tesuji de James Davies (Kiseido), Get Stronger at Tesuji de Richard
Bozulich (este livro tem vários exemplos de sujicorreta), Tesuji and anti-suji of Go de Eio Sakata (Yutopian) e Proverbs,
traduzido por Max Golem (Yutopian). Para uma introdução geral ao Go, leia Teach Go yourself, de Charles Matthews
(Hodder & Stoughton/NTC), que fornece conhecimento suficiente para começar este livro. Nós nos referimos no texto a
idéias de Bruce Wilcox; EZGO - Oriental strategy in a nutshell (Ki Press, ISBN 0-9652235-4-X), escrito com Sue Wilcox,
é um texto representativo.

Um estilo de joseki tratado como exemplo

O resto desta introdução trata de um único padrão de abertura. Esta abordagem é típica de livros de joseki: toma-se
uma única abertura de canto em discutem-se algumas variações. Você pode ler adiante para sentir o escopo geral das
idéias de forma e exemplos de provérbios básicos no contexto de tomada de decisões. Portanto, há a desvantagem de
não se ter uma única conclusão ou ponto principal. Isso, de certa forma, explica por que esta não é a abordagem
adotada no resto do livro. Em geral, nós tomamos um padrão e olhamos para ele em vários contextos. Então, há alguma
base para análise comparativa em um pouco mais de dogmatismo.

· referencias cruzadas para o texto principal são dadas caso você queira segui-las e alguns provérbios são
enfatizados assim.

Esta é uma seqüência regular em um canto ocupado pelas pretas no ponto 3-3. Ela é relativamente simples: O controle
preto do canto não é contestado, enquanto as brancas jogam para evitar fazer um grupo fraco. O grupo branco então
exerce influência sobre o centro.

Decidiu-se cedo que as pretas têm o canto e, depois disso, pode-se dizer que ambos os jogadores "fazem forma".

Por trás até mesmo desse desenvolvimento comum pode haver dúzias de variações. Nós vamos olhar algumas no resto
desta introdução, como uma forma de examinar as facetas da idéia de forma.

· Outros padrões de 3-3 relacionados podem ser encontrados em 1.4, 1.5, 3.1 e 3.3.

Perda imediata de boa forma

Para começar com um exemplo fundamental, a escolha de 3 das brancas aqui é má forma. Com 4, as pretas aplicam o
provérbio faça hane na cabeça de duas pedras. Depois disso, as brancas não conseguem obter um bom resultado
nesta parte do tabuleiro.

Se você deixa isso acontecer normalmente com as suas pedras, você vai conseguir uma melhora instantânea evitando
este tipo de resultado.

· Isto e provérbios relacionados são estudados no capítulo 4.

Jogando por forma leve

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Há uma outra possibilidade reconhecida para brancas 3. As brancas podem fazer o salto de um espaço deste diagrama.
As brancas devem entender o propósito desta jogada. Quando as pretas jogam 4, como mostrado, as brancas não
conseguirão conectar as duas pedras solidamente. Portanto, brancas 3 é uma forma dita leve.

A razão principal para se preferir forma leve (2.6) é que ela torna as tarefas defensivas mais fáceis. Um erro
característico de amadores é fazer forma pesada: desenvolver grupos sem pensar o suficiente nos seus
requerimentos defensivos futuros.

Este problema manifesta-se em várias formas: relutância para sacrificar pedras, mesmo aquelas sem nenhuma
grande significância estratégica; uma atitude avarenta em relação a invasões, não admitindo que o oponente merece
pelo menos um pouco de território; jogadas de redução que são muito profundas e que têm que brigar para viver;
muitas conexões sólidas e grupos subdesenvolvidos devido a um medo infundado de cortes e invasões posteriores.

Jogadores fortes são hábeis em sacrificar pedras. Eles sabem fazer isso com sucesso por várias razões: entendimento
de que pedras podem ser sacrificadas e quais são essenciais; boa técnica para tirar o máximo de um sacrifício;
julgamento correto da posição resultante; olho afiado para o uso posterior de pedras abandonadas.

 
Normalmente, as brancas jogam 5 e 7 por fora, como no diagrama da esquerda, e tratam a pedra marcada como um
sacrifício em potencial. Se as brancas tentarem salvá-la com mais afinco, como no diagrama da direita, elas estariam
envolvidas imediatamente em uma luta difícil quando as pretas cortassem com 8.

Tática para jogo próximo

 
Outra possibilidade para as pretas, a 2 (Esquerda) não é sempre uma forma forte e confiável. (Direita) Brancas podem
tentar 3 e 5. E agora pretas?

 
Brancas 10 no diagrama da esquerda cria problema imediato. É realmente próximo demais. Brancas 23 prende as pretas
em um . Teria sido melhor pular para trás (Direita). Lá, a luta é mais complexa, mas parece que o plano das brancas é
irracional.

· mais sobre a nas pgs 29, 31, 62.

Quais são as minhas opções?

Voltando ao início agora, quais eram as opções das pretas para responder à "batida no ombro" das brancas em 1? Que
tal A, B ou C ao invés?

Estes são exemplos de jogadas que raramente são consideradas nos livros. Duas delas são bem ruins, uma apareceu em
uma partida de alto nível jogada por um mestre do ponto 3-3.

Seria uma tarefa enorme listar variantes imagináveis nas joseki, ou mesmo questões razoáveis de se perguntar. Somente
pode-se ter certeza de que as jogadas normais em jogos de profissionais de uma era particular foram cuidadosamente
consideradas.

Uma extensão ortodoxa

Pretas 2 é de um jogo profissional, apesar de não ser muito comum. Este desenvolvimento pode ser esperado. Brancas-
5 estende 3 a partir de uma parede de duas pedras, de acordo com o provérbio; ele pode também ser jogada em A
às vezes. Este era um jogo de Sakata 9-dan, visto na decisão do título Judan de 1969 contra Otake. Naquele contexto,
brancas 5 não era possível.

Capturando uma pedra cortante

 
A escolha B é forma ruim. As brancas podem criar dois pontos de corte com 3. As pretas não têm escolha a jogar 4 para
evitar ser cortadas limpamente em dois.

As brancas podem agora cortar em ambos os lados, dependendo da posição global. (Esquerda) As brancas podem tomar
o canto. (Direita) Com uma escada favorável, as brancas podem também jogar para fora. Ambos os resultados são
bons, dado que as pretas tinham começado aqui.

As pretas fazem bem em obedecer o provérbio Capture a pedra cortante . Se pretas-6 conectar como mostrado aqui, o
resultado é uma forma pior do que capturar a pedra e desistir da parte de fora.

A captura de uma pedra, muitas vezes chamada de ponnuki, pode ter um alto valor. Ela pode fazer forma de olho ou

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A captura de uma pedra, muitas vezes chamada de ponnuki, pode ter um alto valor. Ela pode fazer forma de olho ou
influência; e normalmente desenvolve-se com facilidade em mais de uma direção.

Nós descrevemos a jogada preta como errada. E ela é. Abandonar o canto é uma perda séria e a boa forma das brancas
é muito cara.

· a caixa em 1.2 discute o valor proverbial (30 pontos) da ponnuki.

Um uso complicado de simetria

A resposta C é, na verdade, uma óbvia armadilha. Ela almeja esta situação, em que pretas 6 faz vida no canto (um caso
do provérbio preserve a simetria).

Agora, as brancas não podem impedir a vida preta ou conexão para fora. A esperança das pretas é que as brancas vão
ter problemas do lado de fora.

 
A forma de bloco de contato (Esquerda) é boa neste caso, se as brancas querem jogar por território. As brancas podem
em algum momento tomar o canto, mas devem tomar muito cuidado caso sejam trancadas no lado de dentro. Outra
maneira para as brancas lidarem com esta armadilha é aplicar a forma encostar-estender com 5 e 7 (Direita) e pinçar
com 15. Entretanto, brancas-13 está empurrando por detrás, o que é geralmente um mau estilo; e a pedra preta do lado
esquerdo poderia contra-atacar duramente mais tarde.

Uma discussão sobre o futuro

 
Você não pode forçar o oponente a responder. A forma que as pretas fazem do lado esquerdo com 1 e 3, quando as
brancas ignoram 1, é melhor que a forma na direita. Há um ponto fraco real em "x", como pode-se ver, relacionado com
a possibilidade de as brancas jogarem A, a que as pretas gostariam de responder solidamente com B.
 

Dicas Para Aprender

Dicas para aprender 
por Luis Flávio Soares Nunes  Escreva­me!

Introdução
Este site é dedicado a aqueles que se interessaram pelo Go, mas que não tem a
vantagem de ter um clube local de Go. Eu aprendi Go sozinho, jogando com um
simples software (IgoWin), que vem com um pequeno manual, junto com a
descrição das regras. Foi um modo difícil de aprender, e espero que esta
página, junto com os links, façam o seu primeiro encontro com o jogo mais fácil.

Também espero com o tempo colocar mais material que ajudem no progresso
dos principiantes para um nível intermediário. 

O que é o Go?
O jogo de Go é um antigo jogo oriental de tabuleiro. O Go é jogado com mais freqüência
em um tabuleiro quadrado com 9, 13 ou 19 linhas verticais e horizontais, que se cruzam
para formar uma "grade" quadrada. Tanto os territórios, como as peças do adversário, são
controlados ou capturados colocando pedras (peças) para cercá­los. 

A regra permite que caso os jogadores tenham níveis diferentes de habilidade, o jogo seja
iniciado com determinado número de peças já posicionadas para o jogador mais
inexperiente. Isto deixa a partida mais equilibrada, porém as posições destas peças são
pré­determinadas; o jogador mais fraco não pode escolher onde colocá­las.
O tabuleiro de Go, diferentemente do tabuleiro de outros jogos, tem suas casas
posicionadas na intercessão entre as linhas que formam os quadrados, e não nos próprios
quadrados.

Durante o jogo, as peças não são movimentadas. Elas são apenas colocadas no tabuleiro,
um jogador por vez, porém, existe uma certa "noção" de movimento, uma vez que as
pedras vão eventualmente sendo colocadas "em linha" para aumentar o domínio de um
jogador sobre determinada região do tabuleiro.

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jogador sobre determinada região do tabuleiro.

A peças podem ser capturadas, caso sejam totalmente cercadas pelas peças do
adversário, assim o jogo deve ser feito de modo a se obter o máximo de território, e ao
mesmo tempo posicionar­se de modo a se defender (impedindo que venha a ser
capturado). 

Existem duas regras de contagem para determinar a vitória. A japonesa e a chinesa. Elas
diferem em pequenos detalhes, como o fato de levar­se em conta também as peças
capturadas, contar­se as casas dentro da região formada por suas peças, contando
também ou não as casas ocupadas pelas suas peças, etc. Apesar de as regras diferirem,
de modo geral, o resultado do jogo sempre é o mesmo tanto na regra japonesa como na
chinesa.

Para uma boa explicação das regras, visite o tutorial em Java  interactive web
tutorial (em inglês, espanhol e outras línguas). Você pode também baixar esse
tutorial para ver off­line. Veja abaixo na seção Links. Ou baixe apresentação em
Power Point Quero Jogar Go! em português.

Um pouco da história do Go
As orígens do Go são desconhecidas, mas as mais antigas referências
encontradas vêm da China, do século VI a.C. Com exceção do tamanho do
tabuleiro e da posição inicial, o Go manteve essencialmente as mesmas regras
desde aquele tempo, o que o torna o mais antigo jogo de tabuleiro em uso
atualmente. Chegou ao Japão no século VII, e no século seguinte ganhou
popularidade na corte imperial. No começo do século XIII, já era jogado pela
população em geral.

No princípio do século XVII, o então melhor jogador do
Japão, o mongeHoninbo Sansa, tornou­se o chefe da
recentemente fundada Academia de Go (a Escola Honinbo,
a primeira de uma série de escolas fundadas no mesmo
período), a qual desenvolveu o nível de jogo enormemente,
e introduziu o sistema de classificação (ranking) semelhante
ao usado em artes marciais. O governo reduziu o seu apoio
dado às academias de Go em 1868 como resultado da
queda do Shogunato Tokugawa.
Em homenagem à Escola Honinbo, cujos jogadores           Honinbo Sansa
constantemente dominaram as outras escolas durante sua
história, um dos mais prestigiados campeonatos japoneses
de Go é chamado de Torneio Honinbo.

Historicamente, o Go tem sido desigual em termos de
gênero. Há muito mais homens do que mulheres jogando.
Contudo, a abertura de novos torneios livres e o surgimento
de fortes jogadoras, especialmente Rui Naiwei, legitimou
nos anos recentes a força e a competitividade das novas
jogadoras.

Subir

Características do Go
Saber uma data precisa é difícil, e é sujeito de debate, mas é bem claro que já
existe há mais de 1000 anos e pode ser que tenha mais de 3000 anos. Vários
artigos sobre a história do Go estão linkados no sitegobase.org.

Talvez uma das razões para que o Go tenha sobrevivido tanto tempo é que é, ao
mesmo tempo, simples e bem mais complexo que outro jogo. Parece um
paradoxo, mas de fato, as regras do jogo são muito simples. Jogar Go é que é
muito complexo. A primeira razão desta controvérsia é que o jogo não está
centrado na destruição total de seu oponente (como é o caso do Xadrez, onde
se busca a captura do Rei). Quando jogado de forma correta, Go é menos
parecido a uma batalha e mais semelhante a uma série de negociações. O
objetivo do jogo é é controlar território no tabuleiro. Ocasionalmente, você pode

www.abrago.org/index.php?limitstart=40 6/13
16/02/13 Associação Brasileira de Go
objetivo do jogo é é controlar território no tabuleiro. Ocasionalmente, você pode
capturar as peças de seu oponente, mas isto é mais difícil e
normalmente menos lucrativo do que a captura de territórios. 

O seu tabuleiro imenso e a falta de restrições criam um grande campo em
estratégia, e curiosamente, decisões tomadas em uma parte do tabuleiro são
influenciadas por situações aparentemente sem relação em partes distantes
desse tabuleiro, e ainda mais, jogadas feitas no início da partida podem dar
forma a conflitos que irão acontecer somente centenas de jogadas mais tarde!!

Acredita­se que nenhuma partida de Go foi repetida nenhuma vez. Isso pode ser
verdade. em um tabuleiro 19x19, existem cerca de 3361×0.012 =
2.1×10170 posições possíveis, a maioria das quais são o resultado final de cerca
de (120!)2 = 4.5×10397 diferentes partidas sem capturas, resultando num total de
9.3×10567jogos. Permitindo fazer capturas, então temos 10^(7,5 x 1048) partidas
possíveis, a maioria das quais chegariam a ter 1.6×1049 movimentos! Só para
fazer duas comparações, o número de posições legais no Xadrez é estimado
entre 1043 e 1050, e os físicos estimam que não há mais do que 1090 prótons no
universo inteiro visível.

O que mais me fascina no Go é que ele é um jogo onde a intuição e o
julgamento são mais importantes do que a habilidade de memorizar um vasto
número de seqüências alternativas de jogadas. Na verdade, existe uma teoria de
aberturas (conhecida como Joseki e Fuseki), mas a partir daí, praticamente não
há mais teoria. Tudo fica nas mãos dos jogadores.

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Jogadores de Go no Japão, Coréia e China
Embora o Go tenha sido desenvolvido na China, nos últimos séculos os
jogadores mais fortes têm vindo do Japão. Contudo, os "top players" da China
(desde 1980) e da Coréia do Sul (desde 1990) galgaram até um nível igual ou
maior do que os japoneses. Hoje em dia, os jogadores de ponta desses 3 países
são de força equivalente, embora os melhores da Coréia conquistam os
principais títulos internacionais e parecem superar os seus colegas por uma
certa margem. Todos os 3 países possuem um certo número de torneios
profissionais de Go. Os torneios de ponta no Japão têm uma premiação
comparável aos torneios profissionais de Golf nos EUA, e são televisionados. Os
torneios da China e Coréia têm prêmios mais modestos.

Os jogadores de outros países tradicionalmente têm sido muito mais fracos, com
exceção de alguns disputantes que fizeram cursos profissionais em um dos
países asiáticos. Isto é atribuído ao fato de que os detalhes do Go ficaram
desconhecidos além dos limites da Ásia por muito tempo. Um cientista
alemão, Otto Korschelt, criou a primeira descrição sistemática do Go no
Ocidente em 1880, mas não foi antes de 1950 que os jogadores ocidentais
olharam para o Go como algo mais do que um simples passatempo. Só em
1978, Manfred Wimmer tornou­se o primeiro ocidental a receber um certificado
de Jogador Profissional de uma associação profissional asiática de Go! E
apenas em Dezembro de 2000 é que o americano Michael Redmond tornou­se o
primeiro jogador ocidental em mais de 4 000 anos de história do Go a atingir o nível
máximo de 9 Dan profissional da Nihon Kiin.

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Como começo a jogar?
É claro que não existe uma resposta simples para essa questão. Provavelmente,
acredito que a melhor opção é se filiar a um clube, onde você pode encontrar

tanto jogadores avançados e principiantes para jogar e aprender com eles. 

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16/02/13 Associação Brasileira de Go
tanto jogadores avançados e principiantes para jogar e aprender com eles. 

Existe uma associação com o objetivo de divulgar o Go mundialmente. Trata­se
da NIHON­KIIN.  Eles estão presentes no Brasil. Para entrar em contato use os
dados abaixo:

Rua Dr. Fabrício Vampré, 116

04014­020 ­ São Paulo ­ SP

Tel: (0­­11) 5571­2847

A Nihon Kiin do Brasil com sede em São Paulo possui uma ampla sala de jogos,
biblioteca especializada e fitas de partidas de profissionais. Abaixo há outros
lugares em São Paulo­SP, onde você também pode jogar Go:

Restaurante Golden Fish ( 11­5051­2536 / Clube Chinês
5051­3294) Hotel Guinza na Rua Galvão Bueno, 700
Av. Divino Salvador, 61 ­ Moema (metrô Liberdade)
Quarta­feira a partir das 18:00h Domingo a partir das 14:00h

Clube de Go de SP (0­­11 5539­1501)
Associação Chinesa de Wei­qi
No restaurante Huang na Rua Conselheiro
Rua São Joaquim, 113
Rodrigues Alves, 372 ­ Metro Ana Rosa.
Liberdade ­ São Paulo ­ SP
Quarta­feira, 20:00h

Em todo caso, aqui vão algumas dicas para aqueles que não tem acesso a um
bom clube na sua cidade. São 5 passos:

Passo 1: Aprenda as Regras. Existem muitos tutoriais na Web, e nos links
abaixo, mas recomendo baixar a apresentação em Power Point Quero Jogar
Go!, e que pode ser usada como quiser. Inclusive se você um dia quiser
apresentar o Go para alguém, fique à vontade para usar essa
apresentação.Para uma experiência mais interativa, eu recomendo o Tutorial
Java do Hiroki Mori.Veja abaixo na seção Links.

Passo 2: Pratique as regras jogando 4 ou 5 partidas em um tabuleiro 9x9, assim
você pode ter uma idéia de como as regras funcionam na prática. Isto também
lhe ajuda a dar uma intuição do jogo. É melhor (se possível) começar jogando
com alguém que conheça as regras bem, ou em um computador, onde as regras
são automaticamente incorporadas. Mas lembre­se, não tente ganhar! No
começo, só se preocupe em entender o funcionamento do jogo. 

Se você não tem a sorte de conhecer ninguém que joga, então você vai precisar
de um software, ou pode se logar em um servidor na internet para jogar. (veja

abaixo a seção Go e Computadores). Também recomendo que você
jogue Atari­Go, uma variante bem mais fácil, em que ganha aquele que capturar
primeiro uma ou mais peças do oponente. Ajuda a compreender os conceitos
mais simples do Go e evita que você cometa erros básicos quando jogar Go
realmente.

Passo 3: Ensine um ou mais amigos como jogar. É mais fácil aprender com uma
outra pessoa, assim você pode jogar algumas partidas em que você tem a
chance de ganhar :o). Enfim, eu recomendo sempre aprender com um amigo
quando for possível. Se você quiser algumas dicas para ensinar Go, clique aqui.

Passo 4: Jogue tantas partidas quanto puder! Descubra se existe algum jogador
experiente próximo de você. Encoraje seus amigos a jogarem na net contra
jogadores experientes também. É que expostos a novas idéias, os jogos com
seus amigos vão se tornar mais interessantes e desafiadores. Jogar bastante é
importante porque a coisa básica mais importante que você precisa é
reconhecer  formas boas e ruins no tabuleiro. Enquanto você ganha mais
experiência, você irá olhar para uma forma ruim e ter uma sensação
desconfortável, o que faz com que você a examine mais cuidadosamente, e
boas formas vão começar a parecer mais bonitas e seguras. Mas isto só

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boas formas vão começar a parecer mais bonitas e seguras. Mas isto só
acontece quando alguém conseguiu destruir "brutalmente" uma forma ruim que
você fez, ou quando uma forma boa lhe deu bons resultados várias vezes.
Portanto, continue jogando. Você estará aprendendo mesmo que não pareça
em princípio.

Passo 5: Revise suas partidas. Quando você joga on­line, e com seriedade (ou
seja, não foi um jogo de 3 minutos, foi rateado e você não estava falando no
telefone com alguém, enquanto estava jogando), não mergulhe em outra partida
imediatamente. A maioria dos servidores permitem que você baixe o seu jogo no
formato SGF (a propósito, SGF significa Smart Go Format, e é o formato mais
utilizado para gravar partidas de Go). Baixar o seu jogo tem um valor incrível!
Jogadores principiantes não conseguem se lembrar de toda a partida de cabeça,
e por isso não seriam capazes de descobrir quais erros cometeram sem esse
serviço.

De forma geral, se você não tem acesso a esses registros eletrônicos, então
livros ou instruções de jogadores de alto nível oferecem a única forma de
melhoria. Quando um principiante joga uma partida e perde, ele pode recordar
que perdeu o "grupo enorme" no centro do tabuleiro, mas não conseguem se
lembrar de como o perdeu. Como ele não pode nem mesmo revisar o jogo com
a  ajuda de um professor, o auto­crescimento é difícil para iniciantes (a partir do
nível 5 kyu ~ 1 dan, os jogadores tem a habilidade de repetir a partida que eles
acabaram de jogar de memória!). Provavelmente, muitos jogadores experientes
dependem 75% do seu crescimento da revisão dos seus jogos. Apenas muito
raramente eu consigo repassar uma partida minha. Esta habilidade de repassar
uma partida de memória deriva da compreensão dos motivos de cada
movimento feito. As partes que você não consegue se recordar geralmente são
as partes do jogo que você não entendeu e jogou "só por jogar".

Outro recurso fabuloso e gratuito é o Go Teaching Ladder. Ali nesse site você
pode ter suas partidas revisadas por um jogador mais forte. Sem pagar nem um
centavo, sem taxas, sem registro, simplesmente envie para eles um arquivo
.SGF e em média 2 semanas depois você terá seu arquivo de volta comentado.
Este é um bom serviço para usar quando você revisou sua partida, mas ainda
não consegue descobrir onde você estava errado, e os erros que cometeu.

Go e Computadores
Jogando contra a máquina

Vou lhe dar uma péssima notícia. Todos os computadores são horríveis jogando
Go. Quando confrontados com bons oponentes reais, alguém que jogou só
contra computadores iria perder seguidamente, mesmo usando muitas peças de
handicap. Isso acontece porque os programas de Go são muito fracos em
estratégia, que é o ponto forte do Go, e dos jogadores profissionais. Depois de
jogar umas 100 vezes contra um software, você aprenderia a ganhar do micro
sempre, mesmo jogando no nível mais difícil. Mas isso não quer dizer que você
já é um profissional. Essa confusão acontece porque mesmo programas baratos
de Xadrez podem jogar próximo do nível de Mestre, então se pensa que um
programa de Go deve jogar em um nível similar.  Dessa forma, muitos no campo
da Inteligência Artificial consideram o Go como uma melhor medida da
capacidade de pensar do computador do que o Xadrez.

O método de dar handicap, que é o de dar peças (ou movimentos) ao seu
adversário é um dos mais interessantes benefícios do simples design do jogo.
Mesmo jogadores que são muito diferentes com suas habilidades podem jogar
com aproximadamente igualdade, tendo ambos chances de vencer. Isto é muito
bom, porque o Go tem mais níveis de jogo do que qualquer outro jogo que
conheço. O Go é um jogo em que apenas os muito inexperientes podem achar
que tem um completo entendimento do jogo. Na verdade, é por muitos
considerado como o jogo mais difícil do mundo, e muito mais do que o Xadrez.
Existem até muitos estudos entre esses dois jogos na internet.

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Por sua natureza, por usar um tabuleiro quadrado e peças pretas e brancas, ele
é com freqüência comparado com o Xadrez. Os jogos não são muito
semelhantes, mas uma das coisas que um jogador de Go gosta de lembrar a um
de Xadrez é que o melhor software de Go, mesmo rodando no melhor micro
existente pode ser facilmente derrotado por um jogador talentoso de 12 anos. Na
verdade, esse jovem já derrotou muitos adultos que são considerados mais
fortes do que os melhores programas de Go. Dessa forma, os jogadores de Go
se perguntam se o Kasparov (que foi derrotado pelo software Deep Blue) não
gostaria de aprender a jogar Go...

A falta de bons softwares não é devida à falta de pessoas tentando criá­lo. Por
muitos anos a Fundação Ingofereceu um prêmio de 1.6 milhões de Dólares para
qualquer programa que conseguisse vencer um forte jogador amador. Isto
inspirou várias tentativas, e torneios computador x computador. Finalmente, ao
ver que ninguém conseguiu chegar perto o suficiente para mesmo tentar
argumentar pelo prêmio, a fundação decidiu que o prêmio poderia ser aplicado
melhor em outras atividades.

Associações de Go no mundo
América do Sul e Central

Associação de Go Argentina
Clubes de Go em Ibero­América
Associação Uruguaia de Go
Associação Equatoriana de Go
Associação Venezuelana de Go
Associação Chilena de Go
Clube de Go do Instituto de Cultura Oriental, de Santiago do Chile
Clube de Go de Maracaibo(Venezuela)
 Ásia

Associação de WeiQi da China (em chinês)
Associação de Go do Japão (Nihon Kiin)
Kansai Kiin (Associação de Go japonesa ­ em japonês)
Associação de Go da Coréia (em coreano)
Associação de Go The Pair
Associação de Go da Singapura
Europa e América do Norte

Associação Portuguesa de Go
Foundação Americana de Go
Asociación de Go Andaluza
Club de Go La Piedra, de Barcelona
Clubes de Go da Catalunha
Federação de Go da Áustria
Federação de Go da Bélgica
Associação de Go da Bósnia ­ Herzegovina
Associação de Go Britânica
Associação de Go do Canadá
Clube de Go de Miami
Aliança de Go da Croácia
Páginas da Associação de Go da Checoslováquia
Associação de Go da Holanda
Federação de Go da Europa
Centro Cultural de Go Europeu
Associação de Go da Finlândia
Associação de Go da França
Associação de Go da Alemanha
Associação de Go da Hungria
Associação de Go da Irlanda
Associação de Go da Itália
Associação de Go da Lituânia
Associação de Go da Noruega
Associação de Go da Polônia
Federação de Go da Romênia
Federação de Go da Rússia

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Federação de Go da Rússia
Associação de Go da Eslováquia
Associação de Go da Eslovênia
Associação de Go da Espanha
Clube de Go da Faculdade de Matemática e Estatística, de Barcelona
Associação de Go da Suécia
Associação de Go da Suíça
Associação de Go da Turquia
Associação de Go da Ucrânia
 Outros países

Associação de Go da Austrália
Go em Israel
Go na Nova Zelândia
Associação de Go da África do Sul

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Um último conselho: Não desista!...


Pela sua natureza, o Go exige
muita dedicação e força de
vontade para ser dominado. 
 

Lembre­se do
ditado "Apaciência,
a humildade, orespeito
pelos adversáriose
a determinação são as
condições que
transformam um mero
aprendiz em um
verdadeiro Mestre".
 

Hikaru no Go - Volume 03
Hikaru no Go ­ Manga

Saiu o Volume 03 do mangá de Hikaru no Go pela editora JBC Mangás. Além de comprar nas bancas ou livrarias, 
você também pode fazer uma assinatura na JBC e receber diretamente em casa:
http://mangasjbc.uol.com.br/assinatura/

  Descrição do Volume 03 (retirada do site da editora JBC): Akira Toya, o jovem exímio jogador de go, ingressou no
Colégio Kaiô, uma das escolas mais concorridas do Japão e famosa por seu Clube de Go vencer muitos torneios

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Colégio Kaiô, uma das escolas mais concorridas do Japão e famosa por seu Clube de Go vencer muitos torneios
interescolares.

Sem perda de tempo, o filho de Toya Meijin ingressou no clube com o objetivo secreto de enfrentar Hikaru – que agora
cursa o ginásio no Colégio Haze ­, no torneio das escolas. Entretanto, sem saber do verdadeiro plano de Akira, alguns
alunos não gostaram nada dessa novidade e planejaram um meio de humilha­lo.

Sem que percebesse, ele acaba caindo numa armadilha e é desafiado a jogar, mas… sem olhar para o tabuleiro (!).
Será que ele conseguirá derrotá­los?

Enquanto isso, Hikaru e seu amigo Kimihiro Tsutsui, que fundaram um clube no colégio, estão em busca de mais um
integrante, já que para participar do Torneio Ginasial é necessário formar uma equipe de três pessoas.

Go vs Xadrez
News ­ News

Por Bruno Sérgio Veras de Morais


Nick KGS: Magista, Brasília, DF, Brasil.
Copyright © 2005 Bruno Sérgio Veras de Morais. Todos os direitos reservados.

A prática do jogo de Go melhora o desempenho dos jogadores de Xadrez? É uma questão freqüentemente
apresentada em textos sobre os dois jogos. Alguns enxadristas afirmam - categoricamente - que sim.

Apresento ao leitor algumas características, semelhanças e diferenças entre Go e Xadrez. A distinção se faz
necessária e obrigatória. Assim poderemos antever (fundamentado em fatos) a correlação entre a prática de Go e a
melhoria de desempenho nas partidas de Xadrez jogadas pelos enxadristas que também jogam Go.

Os jogos apresentam diferentes objetivos. Como sabido, o Go é uma luta por domínio territorial (e eventualmente a
captura de peças - as pedras). Onde a busca pelo cerco (tomada de território) fica bem caracterizada durante todo o
desenvolvimento da partida. O Xadrez é um jogo de tomada de poder (representada pelo xeque-mate ao rei). Uma
partida será perdida (mesmo com grande domínio territorial) se o rei for atacado e não puder ser defendido.

O Xadrez cada lado possui no início da partida um conjunto de peças. Mas as peças possuem forças diferentes em
função da sua mobilidade (exceção ao rei, que possui movimento limitado a uma casa por vez, mas é a peça mais
importante do jogo) que resulta em poder de ataque e defesa. No Go, todas as peças são iguais. Mas a importância de
cada pedra decorre de sua posição, função e o momento da partida.

Outro ponto a destacar: ambos possuem fases de desenvolvimento - abertura, meio jogo e final. Mas possuem relação
material inversa. O Xadrez começa com todas as peças e, em geral, termina com poucas peças presentes no tabuleiro.
O Go inicia sem nenhuma peça sobre o tabuleiro e, em geral, termina com uma grande quantidade de peças.

O jogador de Go realiza um lance colocando sobre o tabuleiro uma pedra, sempre que seja sua vez de jogar. No
Xadrez, o jogador movimenta as peças e eventualmente coloca uma peça em jogo (promoção de peão). Nos dois jogos
a captura da peça adversária é permitida - porém no Xadrez, em alguns casos a tomada é obrigatória.

No Xadrez as peças ocupam as casas formadas pelo cruzamento de linhas. No Go, as pedras ocupam os cruzamentos
das linhas.

O Go possui poucas regras revelando a uniformidade na manipulação das peças. As regras do Xadrez evidenciam: a
multiplicidade e exceções de movimento das peças. Alguns exemplos: o roque (pequeno e grande) - cada jogador
movimenta uma peça de cada vez, mas o roque é um lance realizado com duas peças; o movimento de peão que
quando movido pela primeira vez pode avançar duas casas; (e o caso do "en Passant" - quando um peão em sua casa
de origem anda duas casas, de uma só vez, e se coloca ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se
houvesse simplesmente andado uma casa.).

A teoria de Go recomenda que o jogador deve buscar controlar os cantos, em seguida as laterais e ao final o centro.
No Xadrez, a teoria recomenda lutar, permanentemente, pelo controle do centro (o pequeno e o grande centro) em
todas as fases do jogo, pois dominar o centro é um importante fator estratégico (e em alguns casos tático).

No Go é permitido aos jogadores "passar", o que pode resultar no encerramento imediato da partida (em geral, com
um ganhador e um perdedor). No Xadrez é obrigatória a realização do lance, quando um jogador fica impedido de
realizar um lance a partida está empatada.

A vantagem material, a vantagem em desenvolvimento, a forma como as peças estão relacionadas, a ordem das
jogadas, a influência das forças de ataque e defesa, os movimentos obrigatórios, formas de ocupação de território, a
importância de certas regiões do tabuleiro, o sacrifico de peças e muitos outros temas poderiam ser desenvolvidos
para evidenciar a complexidade dos jogos, suas semelhanças e diferenças.

Os fatos apresentados evidenciam que os jogos possuem fundamentos diferentes, que resultam em problemas
estratégicos e táticos distintos - embora existam pontos convergentes. Podemos afirmar que são de certo modo
complementares.

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Assim, ouso afirmar (o neófito sempre é ousado...): o enxadrista ao jogar o Go desenvolve novas formas de pensar,
analisar os problemas e situações criadas durante a partida. E, conseqüentemente, aperfeiçoa sem perceber a sua
forma de jogar o Xadrez. Na minha opinião, os mesmos benefícios são obtidos pelo jogador de Goque aprende a jogar
o Xadrez.
 
TIG 2010 - Inscrições
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     Dia 11 de março irá começar o Torneio Iberoamericano de Go 2010 ou TIG 2010. Este torneio é disputado pela
internet, geralmente no servidor de Go KGS (http://www.gokgs.com/)

     Visite o link a seguir para saber as regras, calendário do torneio e inscritos:
http://goprat.blogspot.com/search/label/tig2010

     Contamos com a participação de todos para representar o Brasil neste importante torneio!

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