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TIPS para aprobar el examen de

SCRUM MASTER
Hola Managers,

Hace unos días aprobé el examen de SCRUM MASTER CERTIFIED de la certificadora SCRUM
STUDY para ello me matriculé en un curso online que me proporcionó una serie de videos
explicativos además del examen de SCRUM FOUNDATION.

Adicionalmente a los videos también le di una chequeada al SCRUM BODY of KNOWLEDGE en sus
siglas SBOK (Lectura obligatoria) que contiene 361 hojas por lo que no es tan fácil de leer sobre todo
si piensas dar el examen en un corto plazo, pero sí hay aspectos puntuales que te van a venir sí o sí
en el examen y de los que te comentaré en esta entrada.

Los exámenes de certificación cuentan con grandes bases de preguntas por edición o versión del
examen/libro, una vez que eliges dar el examen el sistema te envía automáticamente un grupo de
preguntas random por lo que ningún examen es igual esto no aplica a exámenes en papel cada vez
más raros hoy en día. Pero siempre podemos identificar ciertas preguntas que se repetirán o se
parecerán debido a que según la edición del libro y de la metodología están orientadas a algún
theme en su versión.

Habiendo dicho todo eso voy a tratar de transmitirte lo más resaltante del examen y del framework
que aprendí y que tienes que aprender si piensas dar el examen.

Si ya has dado el PMP este examen te parecerá muy fácil aunque son 100 preguntas para un tiempo
estimado de 2 horas el tiempo te alcanzará lo suficientes como para marcar las preguntas en las que
te sientes insegur@ y repasarlas antes de dar por finalizado el examen. Las preguntas constan de 4
alternativas y muchas de ellas (sin ánimos de subestimar el examen) cuentan con 2 de sus
alternativas sin mucho sentido por lo que tendrás que elegir entre las otras dos, revisa bien las
palabras claves como: EXCEPTO, INCORRECTO, LA MEJOR, etc…

Aquí algunos temas recurrentes que vinieron en el examen:

I. Punto 1: Scrum of Scrums

 Fase: Revisión y retrospectiva


 Proceso: Convocar Scrum de Scrums

En este proceso los representantes del Equipo Scrum convocan una reunión de Scrum of scrums
(SoS) en intervalos predeterminados o cuando sea necesario para colaborar y realizar un
seguimiento de sus respectivos progresos, impediments, y las dependencias entre los equipos. Esto
es relevante sólo para grandes proyectos en los que múltiples Equipos Scrum están involucrados.
(SBOK – 2016)

Durante esta reunión se deben realizar cuatro preguntas claves a todos los representantes del
equipo SCRUM :
 ¿En qué ha estado trabajando mi equipo desde la última reunión?
 ¿Qué va a hacer mi equipo hasta la próxima reunión?
 ¿Con qué contaban otros equipos que mi equipo hiciera que no se ha hecho?
 ¿Qué piensa hacer nuestro equipo que pueda afectar a otros equipos?

Otras preguntas de reunión que debes conocer son las del Daily Scrum Meeting:

 Time Boxing: 15’ diarios


 ¿Qué terminé ayer?
 ¿Qué voy a terminar hoy?
 ¿Qué impedimentos u obstáculos (si los hay) estoy enfrentando en la actualidad?

II. Punto 2: Time Boxing

El time box es referido a si se tiene definida una duración para dicha reunión, la mayoría de las
reuniones importantes de SCRUM están reglamentadas para que tengan una duración óptima, para
este punto muchas de las preguntas que vinieron en el examen eran elegir entre 4 alternativas:

 ¿Qué reunión no cuenta con time box?

III. Punto 3: Explorer—Shopper—Vacationer—Prisoner (ESVP)

 Fase: Revisión y retrospectiva


 Proceso: Retrospectiva del sprint
Este ejercicio se puede realizar al inicio del Retrospectiva de Sprint Meeting para entender
la mentalidad de los participantes y establecer el tono de la reunión. Se les pide a los asistentes que
indiquen de forma anónima el término que mejor representa cómo se sienten con respecto a su
participación en la reunión. (SBOK – 2016)

Para este punto vienen varias preguntas en las que te ponen casos prácticos de reuniones donde te
indican comportamientos de los asistentes y que identifiques a que “perfil ESVP” se asemeja la
persona del ejemplo.

1. Explorer: quiere participar y aprender todo lo que se discutió en la retrospectiva


2. Shopper: quiere escuchar todo y elegir lo que desea de la retrospectiva
3. Vacationer: quiere relajarse y ser turista en la retrospectiva
4. Prisoner: quiere estar en otro lugar y asiste a la retrospectiva ya que se requiere

IV. Punto 4: Gestión del cambio en SCRUM

Orientado a la función del SCRUM MASTER y su diferencia con la función del PRODUCT OWNER,
Reglas:

 Propietario del producto


 Proporciona solicitudes de modificación de un proyecto
 Evalúa el impacto de las solicitudes de cambio planteado por el portfolio, program o project
 Prioriza User Stories en el Prioritized Product Backlog del project
 Evalúa el impacto de los problemas sobre los objetivos del Project identificados por el Equipo
Scrum
 Les proporciona una comunicación clara a los socios sobre Product Backlog Items que se han
vuelto a priorizar
 Scrum Master
 Facilita la identificación y evaluación de los problemas y Change Requests por el Equipo Scrum

V.- Punto 5: Gestión del Riesgo en SCRUM

Orientado a la función del SCRUM MASTER y su diferencia con la función del PRODUCT OWNER,
Reglas:

 Propietario del producto


 Captura y evalúa risks para el project
 Prioriza y les comunica risks a los relevantes socios, el program, y los equipos de portfolio
 Asegura que los niveles de riesgo del project se encuentren dentro de los límites aceptables
 Scrum Master
 Facilita la identificación de los risks por el Equipo Scrum

Adicionalmente les dejo una tabla de las 5 fases en SCRUM y sus procesos:
Y pueden descargar el SBOK aquí: SBOK

Que tengan en excelente inicio de semana, una grandiosa semana guiada por los nuevos y los

antiguos dioses y no olvides dar like al Fan page de The Manager Way
Simulacro Examen Scrum Master

https://www.netxus.org/quiz/simulacroexamenscrummaster/

1. El marco de trabajo Scrum consiste en: los Equipos Scrum, roles, eventos,
artefactos y reglas asociadas. Cada componente dentro del marco de trabajo sirve
para múltiples propósitos por lo que no son esenciales para el éxito de Scrum ya
que pueden alternarse.

Verdadero

Falso
2. Los desarrolladores de Scrum fueron: Ken Schwaber y Jeff Sutherland.

Verdadero

Falso

3. Scrum prescribe cuatro eventos formales, contenidos dentro del Sprint, para la
inspección y adaptación: Reunión de Planificación del Sprint (Sprint Planning
Meeting). Scrum Diario (Daily Scrum). Revisión del Sprint (Sprint Review).
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective).

Verdadero

Falso

4. Scrum es más que un marco de trabajo, en lugar de eso, es un proceso o técnica


para construir productos.

Verdadero

Falso

5. Scrum es: Ligero. Fácil de entender. Extremadamente fácil de dominar.

Verdadero

Falso
6. Scrum se basa en la teoría de control de procesos empírica o empirismo. El
empirismo asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar
decisiones basándose en lo que se conoce.

Verdadero

Falso

7. Los tres pilares que soportan toda la implementación del control de procesos
empírico son: transparencia, inspección y revisión.

Verdadero

Falso

8. El Equipo Scrum consiste en: un Dueño de Producto (Product Owner), el Equipo


de Desarrollo (Development Team) y un Scrum Master.

Verdadero

Falso

9. El Sprint, es un bloque de tiempo (time-box) de un mes o menos durante el cual se


crea un incremento de producto “Terminado”, utilizable y potencialmente
desplegable. Cada nuevo Sprint comienza una semana después de la finalización
del Sprint anterior.

Verdadero

Falso

10. En la Priorización basada en importancia y riesgo, las funciones que son


importantes y tienen poco riesgo serán realizadas de último.

Verdadero

Falso

11. El Scrum Master ayuda al equipo a lograr los objetivos a través de: Servir al quipo,
Proteger al equipo y Proveer soporte en cuanto al uso de Scrum.

Verdadero
Falso

12. Dentro de los deberes del Scrum Master están: Dirigir al equipo, Dirigir a los
miembros del equipo, Asignar tareas, “Conducir” al equipo, Tomar decisiones en
nombre del equipo, Sobre-gobernar a los miembros del equipo, Dirigir estrategias
de producto.

Verdadero

Falso

13. La Lista de Pendientes del Sprint es una predicción hecha por el Equipo de
Desarrollo acerca de qué funcionalidad formará parte del próximo Incremento y del
trabajo necesario para entregar esa funcionalidad en un Incremento “Terminado”.

Verdadero

Falso

14. Los 3 componentes iterativos de la Historia del Usuario son las tres C: Carta,
Conversación, Continuación.

Verdadero

Falso

15. El Scrum Master ayuda a las personas externas al Equipo Scrum a entender qué
interacciones con el Equipo Scrum pueden ser de ayuda y cuáles no.

Verdadero

Falso

16. En la definición de “terminado”, en inglés Done: los miembros del Equipo deben
tener un entendimiento compartido de lo que significa que el trabajo esté
completado y asegurar la transparencia.

Verdadero

Falso

17. Dentro de las ventajas del Time-Boxiing encontramos: Concentración, Incrementa


la productividad, Seguimiento del tiempo invertido, Tiempo disponible.
Verdadero

Falso

18. La Reunión de Planificación de Sprint, tiene un máximo de duración de 5 horas


para un Sprint de un mes; el Gerente de Proyectos se asegura de que se lleve a
cabo y que los asistentes entiendan su propósito. Esta responde a las siguientes
preguntas: ¿Qué puede entregarse en el Incremento resultante del Sprint que
comienza? ¿Cómo se conseguirá hacer el trabajo necesario para entregar el
Incremento?

Verdadero

Falso

19. El Scrum Diario permite al Equipo de Desarrollo evaluar el progreso hacia el


Objetivo del Sprint y evaluar qué tendencia sigue este progreso hacia la
finalización del trabajo contenido en la Lista del Sprint.

Verdadero

Falso

20. La Revisión del Sprint (en ingles Sprint Review) está centrada en como se vivió el
proceso, un review entonces para el producto y un review para el proceso.

Verdadero

Falso

21. Los miembros del Equipo de Desarrollo deben ser divididos en sub-equipos, según
los dominios particulares que se requieran ser tenidos en cuenta.

Verdadero

Falso

22. La Integración Continua no es una buena práctica en algunas metodologías de


Agile como Scrum ya que mientras el código está siendo desarrollado, no
necesitamos feedback de otras partes del equipo Scrum.

Verdadero
Falso

23. En los proyectos de Scrum solo hay un equipo y cada miembro del equipo tiene un
objetivo el cual es entregar u producto funcional con calidad cercana al
lanzamiento al final de cada sprint. La calidad es responsabilidad de todos y debe
ser construida en el proceso de desarrollo.

Verdadero

Falso

24. En el caso de que el Dueño de Producto represente los deseos de un comité en la


Lista del Producto, aquellos que quieran cambiar la prioridad de un elemento de la
Lista pueden hacerlo directamente, si necesidad de hacerlo a través del Dueño de
Producto.

Verdadero

Falso

25. Algunos de los Principios detrás de la planificación Agile es que es una actividad
iterativa, en la cual el feedback que se va recibiendo a lo largo de los sprints
permite que equipo fije un curso hacia los objetivos, al mismo tiempo, las partes
interesadas comienzan a ajustar sus objetivos basándose en la realidad.

Verdadero

Falso

26. La planificación de largo plazo es generalmente conducida por el Scrum Master,


quien tiene que mirar más allá del lanzamiento inmediato e idear un mapa del
producto, típicamente se extiende hasta 2 años.

Verdadero

Falso

27. Un plan de lanzamiento es esencialmente un mapa acerca de cómo el equipo


pretende alcanzar la visión del proyecto e implementar las funciones y cumplir con
los objetivos del proyecto mientras se trabaja dentro de las restricciones del
proyecto.
Verdadero

Falso

28. El objetivo de la planificación del sprint es hacer que el equipo realice un “buen
compromiso” acerca de lo que será entregado al final del sprint, lo quiere decir
que: Todos tienen claro el objetivo y todos concuerdan en que es “alcanzable”

Verdadero

Falso

29. Con respecto al tamaño óptimo del Equipo de Desarrollo, se recomienda que sea
mayor de 9 miembros ya que se completaría una mayor cantidad de trabajo en un
menor tiempo.

Verdadero

Falso

30. Los puntos de historias son una unidad pura de medición de tamaño que se basa
en técnicas de estimación análoga.

Verdadero

Falso

31. Algunas de las ventajas de La Planificación Poker son: Hace que todo el equipo se
involucre, Genera compromiso, Todos se exponen a todas las historias y La
experiencia de todos entra en juego.

Verdadero

Falso

32. Los Sprints contienen y consisten, de la Reunión de Planificación del Sprint, los
Scrums Diarios, el trabajo de desarrollo, la Revisión del Sprint, y el intervalo de
descanso entre cada Sprint.

Verdadero

Falso
33. Un Sprint puede ser cancelado, antes de que el bloque de tiempo llegue a su fin.
Solo el equipo de desarrollo tiene la autoridad para cancelar el Sprint, aunque
puede hacerlo bajo la influencia de los interesados, del Dueño de producto o del
Scrum Master.

Verdadero

Falso

34. Los cuadros en Scrum son útiles ya que proporcionan indicadores visuales, “una
imagen vale más que mil palabras” y proporcionan tendencias, algunos de los mas
usados son: Cuadros Burn-down / burn-up, Diagramas de flujo acumulativo,
Cuadros de progreso y Gráficos de perfil de riesgo entre otros.

Verdadero

Falso

35. Un diagrama burn down o diagrama de quemado es una representación gráfica del
trabajo por hacer en un proyecto en el tiempo, representa el trabajo remanente (o
backlog). Este diagrama es útil para predecir cuándo se completará todo el trabajo.
Usualmente se usa en el desarrollo ágil de software, especialmente con Scrum.

Verdadero

Falso

36. El objetivo de los radiadores de información es aumentar la comunicación sin


necesidad de aumentar el trabajo del equipo ni las interrupciones.

Verdadero

Falso

37. Los 4 principios del Manifiesto de Agile son: Valorar más: a los individuos y su
interacción que a los procesos y las herramientas, a el software que funciona que
la documentación exhaustiva, a la colaboración con el cliente que la negociación
contractual, a la respuesta al cambio que el seguimiento de un plan.

Verdadero

Falso
38. En el principio de Valorar más a los individuos y su interacción que a los procesos
y las herramientas: Los procesos deben ser una ayuda y un soporte para guiar el
trabajo. Deben adaptarse a la organización, a los equipos y a las personas; y no al
revés.

Verdadero

Falso

39. La Lista de Producto es una lista ordenada de todo lo que podría ser necesario en
el producto. El Scrum Master es el responsable de la Lista de Producto, incluyendo
su contenido, disponibilidad y ordenación.

Verdadero

Falso

40. Uno de los principios detrás del Manifiesto de Agile es que el método más eficiente
y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros
es la conversación cara a cara.

Verdadero

Falso
Test de preparación para la certificación Professional Scrum Master (PSM I) de Scrum.org

http://psmiscrumtest.herokuapp.com/questions/0

1. El Scrum Master es

Escoja una respuesta:

El equivalente al tradicional jefe de proyectos

El Scrum Master es la persona responsable de gestionar la Lista del Producto


(Product backlog)

Un líder al servicio del Equipo Scrum

2. El Dueño del producto es:

Escoja una respuesta:

La persona encargada de resolver las dificultades del Equipo de desarrollo

La persona responsable de coordinar al Equipo de desarrollo

La persona responsable de gestionar la Lista del Producto (Product backlog)

3. La Pila del Producto cambia:

Escoja una respuesta:

Solo a requerimiento del Scrum Master si un elemento es demasiado complejo

Cambia constantemente para que el producto sea más adecuado, competitivo y


útil

Cuando el producto deja de ser competitivo o útil o necesita una refactorización

4. Por qué conviene que las reuniones diarias se mantengan siempre el mismo día y lugar:

Escoja una respuesta:

Porque se reduce el tiempo necesario para reservas de sala y comunicar


cambios.

Porque es más sencillo para el equipo saber que todos los días debe acudir al
mismo sitio y a la misma hora para la reunión diaria.

Porque el equipo de trabajo debe tener un lugar asignado y reservado sólo para
estas reuniones.
5. Los elementos o funcionalidades a construir en la Pila del Producto están normalmente
priorizados por:

Escoja una respuesta:

El valor que aporta su desarrollo en relación con su coste para construirlo.

La dificultad técnica que establezca el Equipo de Desarrollo. A mayor dificultad,


mayor prioridad.

La importancia que le dé el Scrum Master a su valor comercial.

6. La responsabilidad de proporcionar todas las estimaciones recae en:

Escoja una respuesta:

El Scrum Master

El Equipo de Desarrollo

El Dueño del producto

7. ¿Cuándo podemos decir que un Sprint ha acabado?

Escoja una respuesta:

Cuando se ha acabado el tiempo prefijado para cada Sprint.

Cuando se han completado todas las funcionalidades previstas para el Sprint.

Cuando el Product Owner o Dueño del Producto deciden que es tiempo


suficiente y quiere ver el estado de los trabajos.

8. ¿Cuál es la principal responsabilidad del Product Owner?

Escoja una respuesta:

Evitar que los Stackeholder o interesados en el proyecto accedan al equipo de


trabajo y establezcan prioridades o requerimientos.

Facilitar que el equipo de trabajo desarrolle las funcionalidades que más valor
aporten en su conjunto.

Gestionar el proyecto asegurándose que todas las funcionalidades requeridas al


inicio del proyecto son realizadas.

9. El equipo Scrum consiste en:

Escoja una respuesta:

Un Jefe de proyecto, un Scrum Master y un Equipo de Desarrollo

Un Dueño del producto, un Scrum Master y un Equipo de desarrollo

Un Jefe de proyecto, un Dueño del producto y un Equipo de desarrollo


10. La Pila del Producto:

Escoja una respuesta:

Nunca deja de cambiar, es un artefacto vivo

Se compone de los requisitos establecidos en la contratación del proyecto

Requiere de la aceptación del Scrum Master para añadir modificaciones

11. La entrega de un Incremento de funcionalidad del producto en cada Sprint

Escoja una respuesta:

Forma parte de los entregables del proyecto definidos al inicio del mismo

Es potencialmente utilizable y se ajusta a la Definición de Hecho

Debe ser realizada al menos dos veces durante el ciclo de vida del proyecto

12. ¿Qué es el refinamiento (refinement) de la Pila del Producto?

Escoja una respuesta:

Es el acto de añadir detalle, estimaciones y orden a los elementos de la Lista de


Producto.

Es el proceso realizado para depurar la Pila del Producto priorizando y colocando


en primer lugar los elementos más importantes para el Product Owner y eliminando de
la lista aquellos que quedan en último lugar.

Es el proceso de recalcular las estimaciones de los elementos de la Pila del


Producto al finalizar cada Sprint.

13. La Pila del Producto está normalmente ordenada por:

Escoja una respuesta:

Valor, riesgo, prioridad y necesidad

Los criterios de dificultad técnica definidos únicamente por el Equipo de


Desarrollo

Dificultad y riesgo definidos por el Scrum Master y el Equipo de Desarrollo

14. El Dueño del Producto hace seguimiento:

Escoja una respuesta:

De las horas de trabajo empleadas al menos una vez por cada Demo/Revisión
del Sprint

Al menos una vez a la finalización de las fases de Análisis, Diseño y Desarrollo

Del trabajo restante total al menos una vez por cada Demo/Revisión del Sprint
15. ¿Qué puede ser terminado en este Sprint?

Escoja una respuesta:

El número de elementos de la Lista de Producto seleccionados por el Sprint


depende únicamente del Equipo de desarrollo

El Dueño del producto y el Scrum Master deciden qué elementos de la Pila del
producto se realizarán durante el Sprint

El Scrum Master decide cuál es el objetivo del Sprint y lo traslada al Equipo de


desarrollo
Simulador de examen
Las normas y reglamentos de exámenes SCRUM MANAGER se aplican a este examen.
Este examen consiste en 40 preguntas de opción múltiple. Cada pregunta tiene un
número de respuestas posibles, de las cuales sólo una es correcta.
El número máximo de puntos que se pueden obtener en este examen es de 40. Cada
respuesta correcta tiene un valor de un punto. Si usted consigue 26 puntos o más,
habrá aprobado el examen.

El tiempo permitido para este examen es de 60 minutos.


¡Buena suerte!

1. Durante la reunión diaria, se responden tres preguntas. ¿Cuál de las siguientes preguntas es
una de ellas?
A. ¿Qué obstáculos hay en el camino?
B. ¿Quién se encargará de la siguiente tarea?
C. ¿Qué solicitudes del cliente recibimos?

2. Un equipo de Scrum se da cuenta que podría demorarse en entregar un componente que


otro equipo de Scrum está esperando. ¿Cuál es el mejor foro para analizar el problema y encontrar
una solución?
A. El Scrum diario de cualquiera de los dos equipos
B. Scrum de Scrum
C. Revisión del Sprint
D. Retrospectiva del Sprint

3. Un equipo de Scrum pensó que sería una buena práctica definir claramente un checklist de
elementos que deben completarse antes de decir que una historia está ‘terminada’. ¿Qué
instrumento es posible que usen para esto?
A. Un gráfico de evolución (Burndown chart)
B. La Definición de Terminado (Definition of Done)
C. El Backlog de Producto
D. El Backlog de Sprint

4. Al final de un Sprint, el equipo de desarrollo se da cuenta de que no podrá completar las


historias con las que se comprometió. ¿Cuál es la mejor forma en la que debe proceder el equipo
de desarrollo?
A. Agregar recursos e integrantes del equipo para cumplir los objetivos del Sprint
actual.
B. Solicitarle al Dueño del producto que decida qué historias pueden retrasarse
hasta el siguiente Sprint.
C. Decidir una nueva Definición de Terminado para los elementos del Backlog
del Sprint.
5. Una práctica recomendada que se usa con frecuencia es definir historias de usuario según el
acrónimo "INVEST". La "S" de "INVEST" significa "Small" (pequeño). Con respecto a la historia de
usuario en un Sprint, ¿qué debe ser pequeño?

A. La cantidad de Sprints necesaria para concretar la historia de usuario


B. La cantidad de integrantes que participa en el equipo
C. Los puntos de historia o las horas ideales implicados
D. La extensión de la historia de usuario escrita

6. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el rol que tiene la reunión diaria en el
seguimiento de un proyecto Scrum?

A. La reunión diaria permite que el Scrum Master actualice el Gráfico de Avance


(Burn-down chart).
B. En la reunión diaria, se le informa al equipo de desarrollo de su progreso y sus
problemas.
C. La reunión diaria le permite al Dueño del producto (Product Owner) revisar el
progreso del equipo.

7. La S de INVEST significa "Small" (pequeño). ¿Qué elementos en el Backlog de producto


deberían ser pequeños?

A. Todos los elementos en el Backlog de producto


B. Los elementos en la parte superior del Backlog de producto
C. Los elementos en la parte inferior del Backlog de producto
D. Solo los elementos en el Backlog del Sprint deberían ser pequeños

8. Un equipo de Scrum está estimando historias de usuario. El Scrum Master sugiere la técnica
de Póker de planificación. ¿Qué es el proceso de Póker de planificación?

A. Comparar la historia (Story) con historias de referencia y luego estimarla.


B. Estimar por cuenta propia y luego analizar las estimaciones de los demás.
C. Clasificar todas las historias en función del esfuerzo relativo requerido.

9. ¿Cuál es una afirmación en el Manifiesto Ágil?

A. Valoramos la negociación de contratos más que la colaboración con clientes.


B. Valoramos seguir un plan más que responder a los cambios.
C. Valoramos los procesos y las herramientas más que a los clientes y a la interacción.
D. Valoramos el software funcional mas que una documentación extensiva.
10. El equipo de desarrollo determina que se ha comprometido por encima de sus posibilidades
para un Sprint. ¿Quién debería estar presente al revisar y ajustar el trabajo de Sprint?

A. El equipo de desarrollo, el Scrum Master y el Dueño del producto


(Product Owner). Se debe consultar con las partes interesadas.
B. El equipo de desarrollo y el Scrum Master. Se debe consultar con el Dueño
del producto.
C. El equipo de desarrollo solamente. Se debe consultar con el Dueño del
producto.

11. ¿Cómo debería definirse ‘Terminado’ cuando están trabajando múltiples equipos de Scrum
en un solo producto?

A. Todos los equipos de Scrum deben tener la misma Definición de Terminado


(Definition of Done - DoD).
B. Cada equipo de Scrum debe definir y usar su propia Definición de Terminado.
C. El Scrum Master define cuándo un elemento está ‘terminado’.

12. Un equipo de Scrum selecciona un elemento del Backlog de producto (Product


Backlog Item, PBI) para el Backlog del Sprint. ¿Qué debe hacer el equipo de desarrollo
para terminar el elemento del Backlog de producto que selecciona?

A. Tanto como pueda realizarse en el Sprint antes de la fecha límite.


B. Tanto como se requiera para cumplir con la Definición de Terminado.
C. Analizar, diseñar, programar, probar y documentar el elemento del Backlog de
producto.

13. ¿Cuál de las siguientes es una característica deseable de los radiadores de


información?

A. Actuales
B. Detallados
C. Proporcionados según lo que se necesite saber
D. Estables

14. ¿Cuánto tardaría un equipo de Scrum de 5 integrantes en finalizar la planificación


del Sprint para un Sprint de 3 semanas?

A. De 3 a 6 horas
B. De 3 a 6 días
C. Lo que sea necesario
15. Según los principios ágiles, ¿cuál debería ser el ritmo de desarrollo?

A. Rápido
B. Creciente
C. Sostenible

16. ¿Por qué el Scrum diario debe realizarse en el mismo lugar y horario?

A. La sala debe reservarse con anticipación para la duración del Sprint.


B. Un horario y lugar fijos son lo mejor para la continuidad del marco de
trabajo de Scrum.
C. El Gerente de proyectos debe recibir las actualizaciones de estado a una
determinada hora todos los días.

17. En los últimos ocho Sprints, el equipo ha completado 85 puntos de historia en total de
trabajo. Se le solicitó al equipo que comience a trabajar en un nuevo proyecto que se estima que
tendrá 64 puntos de historia. ¿Cuántos Sprints se necesitarían para completar el proyecto?

A. Cinco
B. Siete
C. Ocho
D. Diez

18. Un equipo está haciendo la transición a Scrum. Ya tienen un rol llamado Coordinador de
Proyectos, que facilita las interacciones, elimina obstáculos y actúa como Coach del proceso, para el
equipo. ¿Cómo debería llamarse este rol después de la transición?

A. Coordinador de proyectos
B. Gerente de proyectos
C. Scrum Master
D. Gerente de proyectos de Scrum

19. Un equipo de Scrum estima una historia usando la técnica de Póker de planificación. El
equipo decide asignar 5 puntos de historia a la historia, porque los desarrolladores estimaron 2
puntos y los evaluadores estimaron 3 puntos. ¿Qué afirmación es verdadera respecto de este
escenario?

A. Los puntos son asignados por el Scrum Master, no por el equipo de


desarrollo.
B. Los puntos son asignados para toda la historia, no para partes de la historia.
C. Los puntos nunca se estiman, sino que siempre se determinan de antemano.
D. El equipo de desarrollo también debe preguntarle al Dueño del producto
(Product Owner) sobre la estimación.
20. Un cliente solicita un informe que resuma la funcionalidad incorporada y los defectos
encontrados y solucionados, justo al final de un Sprint. ¿Quién podría preparar este informe de la
mejor manera?

A. El Dueño del producto


B. El Scrum Master
C. El equipo de desarrollo
D. Este tipo de informe no debería prepararse.

21. ¿Cuál es la principal responsabilidad del Scrum Master para que el equipo de Scrum siga
trabajando a su nivel máximo de productividad?

A. Mantener características de alta prioridad en la parte superior del Backlog de


Producto
B. No permitir cambios en el Backlog de Producto una vez que comienza el
Sprint.
C. Respaldar las decisiones del equipo de desarrollo y resolver sus problemas.

22. La colaboración es el parámetro más importante para el éxito de un equipo de Scrum. ¿Qué
término describe mejor este tipo de interacción?

A. Trabajo de equipo distribuido


B. Uso compartido del radiador de información (Information Radiator)
C. Comunicación osmótica

23. El Backlog de producto se ordena desde lo más valioso hasta lo menos valioso. Hay algunos
criterios que determinan cuán valioso es un elemento del Backlog de producto. ¿Cuáles son esos
criterios?

A. Beneficios, Costo, Riesgos


B. Beneficios, Costo, Tamaño
C. Tiempo en el Backlog, Costo, Riesgos
D. Tiempo en el Backlog, Costo, Tamaño

24. Al revisar un Gráfico de Avance (Burn-down chart) de barras de Release, un Scrum Master
recientemente asignado observó que la parte inferior de la barra se había movido por encima del
eje horizontal entre el Sprint 3 y 4. ¿Qué sucedió en el Sprint 3?

A. El equipo de desarrollo terminó menos de las historias asignadas.


B. El equipo de desarrollo terminó más de las historias asignadas.
C. Se agregó trabajo al Backlog de producto.
D. Se quitó trabajo del Backlog de producto.
25. Finalizó un Sprint y fue un desastre. Ninguna de las historias planificadas se completaron, y la
revisión se tuvo que cancelar. La Alta Gerencia desea establecer la responsabilidad de esto.
¿Quién es responsable en última instancia del éxito o del fracaso de un equipo de Scrum?

A. El Dueño del product (Product Owner)


B. El Scrum Master
C. La Alta Gerencia
D. El Equipo

26. ¿Quién tiene más conocimiento del progreso para lograr un objetivo de negocio o una
Release?

A. El Dueño del producto


B. El Scrum Master
C. El equipo de desarrollo

27. En un Sprint, se supervisa el progreso en un Gráfico de Avance (Burn-down chart). ¿Qué


muestra un Gráfico de Avance (Burn-down chart)?

A. La cantidad de trabajo completado


B. La cantidad de trabajo que falta por completar
C. La velocidad del equipo de desarrollo

28. Un equipo de Scrum no cumplió con los objetivos del Sprint. Uno de los integrantes clave
del equipo de desarrollo se enfermó y faltó 2 días justo al comienzo del Sprint de 4 semanas.
¿Cuál es el motivo más probable por el que el equipo no cumplió con los objetivos del Sprint?

A. El Dueño del producto no puede priorizar.


B. Al equipo de desarrollo le faltan habilidades.
C. El equipo no planificó el Sprint eficazmente.
D. El equipo de desarrollo está sobrecargado de trabajo.

29. Su equipo usa un panel Kanban. Se llega al límite de una columna de Trabajo en curso (WIP)
en el tablero Kanban. ¿Qué se espera que haga cuando sucede esto?

A. Asignar trabajo a colegas en la siguiente columna para liberar capacidad.


B. Ampliar el límite de Trabajo en curso y seguir trabajando.
C. Ayudar a colegas en la columna con el cuello de botella.
D. Esperar a que el trabajo se arrastre a la siguiente columna para liberar
capacidad.
30. El Dueño del Producto (Product Owner) quiere que una historia se complete en dos días. El
integrante del equipo que trabaja en la historia calcula que le llevará cinco días. El Scrum Master
considera que debería tomarle tres días. Un experto en la materia que ha trabajado anteriormente
en historias similares piensa que, como máximo, debería ser un día de trabajo. ¿La estimación de
quién debería usarse para la planificación?

A. El Dueño del Producto (Product Owner)


B. El Scrum Master
C. El experto en la materia
D. El integrante del equipo

31. La Alta gerencia desea auditar periódicamente si el equipo está siguiendo las prácticas y los
principios de Scrum. ¿Quién está en la mejor posición para realizar tal auditoría?

A. El Dueño del product. (Product Owner)


B. El Scrum Master
C. El Equipo de Desarrollo
D. Los Responsables de Pruebas

32. El Dueño del producto (Product Owner) se va tres semanas de vacaciones. El equipo debe
cerrar el Sprint actual y comenzar uno nuevo al finalizar la primera semana de las vacaciones del
Dueño del producto. ¿Cuál es la mejor manera de continuar los rituales de Scrum en esta
situación?

A. Cada equipo de Scrum idealmente debe tener dos Dueños de producto


para contar con cobertura.
B. Se le debe solicitar al Dueño del producto que retrase una semana sus
vacaciones.
C. El Scrum Master debe asumir las tareas del Dueño del producto.

33. ¿Cuál es la definición de velocidad de un equipo?

A. Un entendimiento compartido de cuán rápido debe hacerse un Sprint.


B. El límite de Trabajo en curso óptimo de cada Sprint.
C. La cantidad de puntos de historia que un equipo puede terminar en un Sprint.
D. La suma de todos los elementos del Backlog del Sprint completados.
34. Un equipo de Scrum trabaja en un proyecto en Sprints de 2 semanas. Durante la reunión de
planificación del Sprint del decimoquinto Sprint, el Scrum Master dice: "Hemos visto en los
últimos 12 Sprints que no podemos enviar incrementos potencialmente entregables en 2
semanas. Aumentemos la duración del Sprint 16". ¿Debería aumentarse la duración?

A. Sí, porque el Scrum Master puede cambiar la duración del Sprint.


B. Sí, porque el rendimiento del Sprint anterior es un buen motivo para cambiar.
C. No, porque la duración del Sprint no puede cambiarse por ningún motivo.
D. No, porque solo los integrantes del equipo de desarrollo pueden cambiar
la duración del Sprint.

35. ¿Qué tipo de contrato es adaptativo y, por lo tanto, se adecua bien a la forma de trabajar de
Scrum?

A. El tipo de contrato "Tiempo y materiales, o unidad fija"


B. El tipo de contrato "Precio fijo"
C. Ninguno de los tipos de contrato

36. Según los principios Ágiles, ¿qué tipo de equipo puede proponer los mejores requisitos,
arquitecturas y diseño?

A. Co-ubicado
B. Experimentado
C. Auto–organizado
D. Capacitado

37. La planificación ágil ocurre en múltiples niveles, incluido un plan diario, un plan de Sprint y
un plan estratégico. ¿Qué termino describe mejor la planificación multinivel?

A. Planificación por capas (Planning Onion)


B. Póker de planificación
C. Planificación del Sprint

38. Un integrante de un equipo de Scrum considera que un arquitecto técnico sénior de otro
equipo podría tener algunas ideas y opiniones valiosas sobre el producto. ¿Cuál es el mejor
evento para solicitar esas opiniones?

A. Scrum diario
B. Planificación del Sprint
C. Retrospectiva del Sprint
D. Revisión del Sprint

39. Una persona está trabajando en el código y otra persona está observando, criticando y
ocasionalmente cambian los roles. ¿Qué práctica se está siguiendo?

A. Revisión de código
B. Integración continua
C. Programación en pareja
D. Desarrollo guiado por pruebas
40. ¿Qué es un Sprint?

A. Una sesión de intercambio de ideas (brainstorming) en programación


extrema para generar ideas de diseño.
B. Una carrera entre dos desarrolladores para ver quién puede completar
una característica más rápido.
C. Una iteración en la metodología Scrum.
D. La última iteración en el proyecto Scrum, cuando el equipo trabaja largas
horas para finalizar el proyecto.

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