Anda di halaman 1dari 5

Artikel ini berisikan tentang faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan

game online pada peserta didik. game online sendiri mempunyai Salah satu penyimpangan yang
dilakukan oleh remaja akibat kecanduan game online antara lain berbohong. Kebiasaan
berbohong ini disebabkan karena remaja yang notabene masih peserta didik mendapatkan uang
dari orang tuanya. Jika mereka mengatakan secara terus terang meminta uang untuk bermain
game online, tentu orang tua sulit untuk memberikannya. Dengan alasan itulah akhirnya banyak
remaja memilih berbohong. Banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain games dapat
berpengaruh terhadap perilaku remaja antara lain malas. Selain itu, berbagai game online kerap
kali membutuhkan uang untuk membeli senjata-senjata game, sehingga tidak menutup
kemungkinan pengguna yang mayoritas masih pelajar berbohong kepada orang tua dengan
berbagai alasan agar dapat memenuhi hobinya bermain game online. Perubahan perilaku pada
remaja yang mengalami kecanduan game online mungkin tidak dirasakan oleh remaja itu
sendiri, tetapi dapat dirasakan oleh orang lain dilingkungan mereka khususnya orang tua, hal
tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di
depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan
dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih
suka game online,. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif, Penelitian
ini dilaksanakan di MA Al Furqon Prabumulih tahun pelajaran 2015/2016 pada 26 Februari
sampai dengan 26 Maret sesuai dengan jadwal yang disepakati. Subjek dalam penelitian ini
adalah seluruh peserta didik kelas X MA Al-Furqon Prabumulih sebanyak 53 peserta didik.
Berdasarkan hasil penelitian terdapat enam indikator factor-faktor yang mempengaruhi, antara
sebagai berikut: Kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat,depresi,kurang control,kurang
kegiatan,lingkungan dan pola asuh. (Masya & Candra, 2016)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh
negatif pada anak. Penelitian sebelumnya menunjukkan adanya tingkat adiksi bermain game online
pada orang dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gambaran adiksi bermain game
online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan
kuesioner baku oleh Lemmens dengan 7 kriteria adiksi terhadap 71 responden anak usia sekolah di
warung internet penyedia game online Jatinangor Sumedang. Responden yang termasuk kategori
tidak adiksi jika memiliki <4 kriteria adiksi dan yang termasuk kategori adiksi jika memiliki ≥4
kriteria adiksi. Hasil penelitian menunjukkan sebanyak 38% responden termasuk dalam kategori
tidak adiksi dan 62% responden termasuk dalam kategori adiksi. Berdasarkan penelitian ini maka
dapat disimpulkan bahwa tingkat adiksi dapat terjadi pada anak usia sekolah. Oleh karena itu,
diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di sekolah untuk pendidikan kesehatan
mengenai bermain pada anak yang dibantu oleh pihak kesehatan terkait misalkan perawat atau
psikolog melalui workshop atau seminar di sekolah dan family therapy.(Sanditaria, 2012)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu
meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan
fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam
perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi
diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi
smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi
game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari
anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan
keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang
digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing
activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif
dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson
Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat
hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan
yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa
dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game
dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05).
(Latubessy & Ahsin, 2017)
Latubessy, A., & Ahsin, M. N. (2017). HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME
TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN. Simetris :
Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer.
https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.782
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon
Prabumulih. Bimbingan Dan Konseling. https://doi.org/10.24042/KONS.V3I2.575
Sanditaria, W. (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung
Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang. Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Padjadjaran.
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Masalah dalam penelitian ini adalah siswa adiksi bermain game online. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui tingkat adiksi game online pada siswa SD Negeri Bajing 1, Kroya, Cilacap
yang berdampak negatif. Mengetahui berapa banyak siswa yang adiksi dan mengetahui
tanggapan siswa yang hampir setiap hari bermain game online di warung internet.
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Mei-Juni 2017. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif.
Subjek penelitian ini adalah siswa, guru kelas dan orang tua siswa. Pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah menggunakan angket, observasi dan wawancara. Teknik analisis data yang
digunakan adalah penyajian data, reduksi data dan penarikan kesimpulan. Pemeriksaan
keabsahan data menggunakan triangulasi.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami tingkat adiksi salience, tolerance, mood
modification, withdrawal, relapse, conflict dan problems yang berdampak negatif pada siswa.
Dari penelitian ditemukan 10 dari 26 siswa terbukti adiksi bermain game online. Data dicari
menggunakan kriteria atau indikator seseorang mengalami adiksi menurut teori Jeroen S.
Lemmens. Menurut siswa bermain game online asik, seru, menyenangkan dan menarik. Mereka
sering merasa sedih, mudah marah, gelisah dan kesal ketika tidak dapat bermain game online.
Kesimpulannya adalah bermain game online membuat siswa adiksi dan berdampak negatif bagi
sekolah dan kehidupan siswa diluar sekolah.
Abstrak: Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perilaku yang ditimbulkan dari
kecanduan bermaian online game pada siswa SMP Negeri 1 Palu yang meliputi faktorfaktor
penyebab kecanduan, keadaan psikologis yang ditimbulkan dari kecanduan bermain online
game dan dampak-dampak yang ditimbulkan dari kecanduan bermain online game. Pendekatan
penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus dengan berdasarkan
responden dan informan sebagai bahan sumber data. Dalam proses pengumpulan data digunakan
teknik observasi dan wawancara, dimana setelah data diperoleh selanjutnya dianalisis dengan
menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian ini, bahwa subyek (RZ)
dan (MT), kedua subyek penelitian menjadi ketergantungan atau kecanduan untuk bermain
online game yang dikarenakan tersedianya beberapa fasilitas pendukung untuk bermain game
di rumah, adanya faktor sosial dari pertemanan dengan teman bermain dan keingintahuan yang
sangat besar terhadap suatu jenis game. Penanganan ketergantungan game online dengan
bantuan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor
sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar kepada orang tua siswa tentang game online
dan masalah yang akan ditimbulkan, mengatur waktu belajar dan bermain anak, memasukkan
materi tentang game online dan dampaknya kepada siswa serta memberikan penyaluran yang
baik dalam memilih game yang edukatif serta Menjalin komunikasi interpersonal agar anak
dapat terbuka dengan orang tua. (Syahran, 2015)
Syahran, R. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA.
Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan
Bimbingan Konseling. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537

Anda mungkin juga menyukai