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GUÍA DEL DUrtGEOrt MASTER

(RÉDITOS

Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Basado en el juego D&D original de
Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford, E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
Christopher Perkins, James Wyatt. James Ward y Don Kaye.
Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee.
Y que posteriormente fue desarrollado por
Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Clarke Wilkes.
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Productor: Greg Bilsland.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y
Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig. Rob Heinsoo.
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Pruebas de juego por
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren
Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Con el consejo de
Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron
England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea,
E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller,
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam
Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris,
Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh,
Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas,
Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter
Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse,
James Zhang. Arthur Wright.
Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell,
Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter,
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz.
Chris Youngs.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez.
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Pereira.

EDGE
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE CALE FORCE NINE:

Director del proyecto: Matthew Vaughan


Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: john-Paul Brisigotti

EN LA PORTADA
Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste
de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo
todavía ignorante de sus planes.

Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,:
permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas
pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo
lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de
consternaei6n v orreptnrimien10, suspiro profundamente v or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos v aroco.
GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019
Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO
ISBN: 978-84-16357-65-9 https ://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 a KgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o

Edición espai'lola, 2018 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escríbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru


MdJ5e 11.11.2018-24.12.2018 MM5e ??.01.2019 · ??.02.2019 Bonus ??.??.2019 • ??.??.2019
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe
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is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción
espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
C)2018 w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
,.
INDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS . .. ....... 125
Enlazar aventuras .. . . . .. . . .... . . . .......... . ... . 125
El Dungeon Master . .... . ... . .. . . .......... .. . . . ... .4
Seguimie nto de la campaña .... . . . . . . . ... . . . ..... 126
Cómo usar este libro ........... . ................... 4
Conoce a tus jugadores ............................. 5 Gas tos periód icos . .. .......... . . . . .. . . . . . .. .. ... 126
Actividades e ntre aventuras .. . ..... . ............. 127
}A PARTE: 7 CAPÍTULO 7: TESORO . ... . . . . ... . .......... . . 133
Tipos de tesoro .. .... ...................... . .... 133
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO ..... . ........ 9
Tesoros a leatorios .... .. ...... . ............. . .. . 133
Panorama genera l ................................. 9 Objetos mágicos ............... . ... .. ... . .. .. . .. 135
Dioses de tu mundo ....... . .... . . . ..... . ... . . . .... 10
Objetos mágicos conscientes ...... . ....... . ...... 213
Cartografiar tu campaña ................ .. . ........ 14
Artefactos . ... . ................ . ............. . .. 219
Asentamientos ....... .. . . ............... . ......... 15
Otras recompensas ......... . .. .. .. . ....... . . ... 227
Idiomas y dialectos .... .. ... . ....... . .... . .. . ...... 21
Facciones y organizaciones . .................... . .. 21
La magia en tu mu ndo .... .. . .. . .... ..... . . .... ... 23
3A PARTE: 233
Crear una campaña ........ . .. .. ........ . ... . . . .. 25
Eventos de una campaña.... .. ........... .. . . ... .. 26 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO .. . . ....... 235
Estilo de juego ...................... . .... . ... . .. . 34 Nor mas de la mesa ........... .. ........ . ........ 235
Escalones de juego ..................... . ......... 36 El papel de los dados ...... .. ..... . .............. 236
Es ti los de fantasía ........ . ....................... 38 Usa r las puntuaciones de ca racterística ... ...... . . 237
Exploración . ... . ............ .. .. . .. .. ... . . .. . .. 242
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO . ... . . 43
Interacciones s ociales ..... . .. .. . ... . . . ......... . 244
Los planos .................... . .. .. .. ........... .43
Viaje interplanar ................. .. .. .. .. . ....... 44 Objetos .. . ......... . ... . . . .. . ......... . .... . ... 246
Plano Astra l . .. .. . . . . .. ... . .... . .. . . . . .. . ........ 46 Combate .. . .. . . .. . .... . .. .. ......... . . . . . ... . .. 247
Plano Etéreo .................... .. .. . ........... 48 Pe rsecuciones . ..... . ........... . .. .. ... .. . .... . 252
Feywild . . ............ . ... . .......................49 Equipo de asedio ...... . .. . . .. . .. . . .. . . . ......... 255
S hadowfe ll ... .... ..... .. ... ... . ..... . ...... . ..... 5 1 Enfermedades .. . ... . ... . .. ... ... . . .. . . ... . .. .. . 256
Planos Interiores ..... . . ..... .. . ..... . .... . . . ..... 52 Venenos . . ........ . .. . ... .. . . .. . .. . .. .. .... . .... 257
Planos Exte riores ...... . .......................... 57 Locura ... .. ...... . ....... . ............ . ... .. .. . 258
Otros pla nos . . ...... . .. . ................. . ........ 67 Puntos de experiencia . . ......... .. . .. . ... . . .. . . . 260
Mundos conocidos del Plano Material . ......... . ... 68
CAPÍTULO 9:
2A PARTE: 69 TALLER DEL DuNGEON MASTER ........ . ... 263
Opciones para caracte rísticas .... . ...... . ..... . .. 263
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS . .... . ... . . 71 Opciones para aventuras.. . .... . . . ... . . ...... . .. . 266
Ingredientes de una gran aventura ........... . . . . . .. 71 Opciones para combate ......... . . .. . ... . ..... ... 270
Aventu ras publicadas .... . ... .. ........... .. . .. .. .. 72 Crear un mons truo ........ .. ... . . ...... . . . . ..... 273
Estructura de una aventura ... . . ....... . ......... . .72 Crear un conjuro .. . . ... ................. . ....... 283
Tipos de aventura ........... .. ............ . ....... 72 Crear un objeto mágico .. . ....................... 283
Complicaciones ..... . .... . .................. . . . .. .79 Crear nuevas opciones para personajes . .. . .. . ... . 285
Crear encue ntros .... . ..................... .. .....8 1
Encuentros aleatorios . . .. . . . ........ . .. . ..... . ... 85 APÉNDICE A:
CAPÍTULO 4: MAZMORRAS ALEATORIAS 290
CREAR PERSONAJES NO J UGADORES ........ . 89
Diseñar PNJ ..................... . .......... . .... 89 Zona inicial ... . ... .. . ..... . . . . ................. 290
PNJ miembros del grupo .......... . ... . .. . . . . . .. . . 92 Pasillos ...... . ... . .. . ......... . . .. ... .. ....... . 290
Contactos ..... . .. ............ .... ............... 93 Puertas ........... ... .... . .... . . ... . ........... 290
Asalariados .............. . ........ . .... . ........ 94 Salas . ... ...... . ................... . ... ........ 291
Extras ......... ... ...... . ................. . ..... 94 Esca leras . ........ . ........ . . ...... . .. .. . ... . .. 291
Villanos . .. ....... . .............. . ............... 94 Zonas de conexión ......................... . .... 291
Opciones de clase para villanos .... . ... . .. . . .. . .... 96 Llenar una mazmorra ............... . .. . ........ 292
CAPÍTULO 5:
ENTORNOS PARA AVENTURAS ..... . .......... 99
APÉNDICE B:
Mazmorras ..... .. .................. . ..... . ...... 99 LISTAS DE MONSTRUOS 302
Cartografiar una mazmorra ... . .......... . . . ... . . 102
Entorno natural. .......... . .... . ... . . ..... .. .... 106 APÉNDICE C: MAPAS 310
Cartografiar un entorno natura l .................. 108
S upervivencia en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Asenta mientos .................................. 112 APÉNDICE D: INSPIRACIÓN
Cartografiar un asentamiento ..... . .. . ........ .. .. 114
PARA EL DUNGEON MASTER 316
Encuentros urbanos .............................. 114
E ntornos inusuales ........................... . . .. 116
Tra mpas ...... ... . . ................ . ........... 120 ÍNDICE ALFABÉTICO 317
INTRODUCCIÓN
S GENIAL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO
tienes la oportunidad de narrar histor ias CÓMO USAR ESTE LIBRO
fantásticas sobre héroes. villanos. mons- Este l ibro está di vid ido en tres partes. La primera te ayuda
truos y magi a. sino que también puedes a decidir qué t ipo de campaña quieres dirigir. La segunda te
crear el mundo en el que estas historias se sirve de apoyo a la hora de crear l as aventu ras (las historias)
desarrollarán. Tanto si ya estás d irigiendo de l as que se compondrá l a campaña y a mantener i nvolucra-
una partida de D&D como si crees que te dos a los j ugadores entre una sesió n de juego y la siguiente.
gustaría hacerlo, este libro es para ti. La última parte te ayuda a aplicar correcta mente las reglas
El Dungeon Master's Cuide asume que ya conoces los r udi- del juego, así como a modificarlas para ajustarse al esti lo
mentos del juego de rol D&D. Si no has j ugado antes, la Caja de tu ca mpaña.
de Inicio de DuNGEONS & DRAGONS es un buen punto de
entrada, tanto para jugadores como para DM novatos. lA PARTE: MAEST RO DE MU N DO S
Este libro es compañero de otros dos: el Player's Handbook,
Todo DM es el creador del mundo de su propia campaña.
que contiene las regl as necesar ias para que los jugadores
Ya elabores un mundo nuevo, lo adaptes a partir de tu película
creen sus personajes y tú puedas dirigi r el juego, y el Mons-
o libro favoritos o uses una ambientación ya publicada para
ter Manual, lleno de seres con los que puedes pobla r tu
D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo al ir desar rollán-
mundo de D&D.
dose la ca mpaña.
El mundo en el que ambientas tu campaña es tan solo uno
EL DUNGEON MASTER de los incontables que componen el multive rso de D& D,
El D ungeon Master (DM, Señor de la Mazmor ra en español) es un vasto cúmulo de planos y tierras en las que se desarrollan
la fuerza creadora en la que se apoya cualquier partida de DuN- las aventuras. E incluso aunque estés utilizando un mundo ya
establecido, como pueden ser los Reinos Olvidados, tu cam-
GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de
paña tendrá lugar en una suerte de universo paralelo al oficial,
j ugadores podrán explorar. Además, también crea y dirige las
aquel en el que se suceden los eventos descritos en las nove-
aventuras sobre las que se eslructura la historia. Una aven-
las, juegos de mesa y videojuegos de los Reinos Olvidados. El
tura suele articularse en torno a una misión, que los personajes
mundo es tuyo para cambiarlo a tu gusto y expl orar libremente
deberán resolver con éxito. y habitualmente se desarrolla
las consecuencias de los actos de los jugadores.
durante una única sesión de juego. También existen aventu ras
Tu mundo no es más que el telón de fondo frente al que se
más largas, en las que los personajes se ven envueltos en gran-
desar rollan las aventuras. Como la T ier ra M edi a, Pon iente y
des conflictos, que necesitarán varias sesiones para resolver.
los otros muchos univer sos de fantasía que existen, se trata
Una campaña se construye a base de encadenar una aventura
de un lugar al que puedes escapar para ser testigo de historias
tras otra. E n D&D las campañas pueden estar compuestas de
fantásticas. Un mundo bien diseñado y correctamente dirigido
docenas de aventuras y durar meses, o incluso años.
parece flui r en torno a los aventureros, haci endo que estos se
E l Dungeon Master ti ene que asumir muchos papeles dis- sientan parte de un todo, en vez de separados de él.
tintos. Como arquitecto de la campaña, cr eará aventuras a La consistencia es clave para crea r un mundo de ficción
base de ubicar monstruos, trampas y tesoros para que los creíble. Cuando los aventureros vuelven al pueblo para reapro-
personajes del resto de jugadores, los aventure ros, los descu- visionarse, deberían encontrarse con los m ismos pe rs onajes
bran. Como narrador, el DM ayudará a los demás jugadores no jugadores (PNJ) con l os que se habían cruzado antes. Aca-
a visualizar lo que está sucediendo a su alrededor, improvi- barán aprend iéndose el nombre del tabernero, y este a su vez
sando cuando los aventureros hagan algo o se dirijan a al gún r ecordará los suyos. Una vez hayas alcanzado este grado de
lugar inesperado. Como actor, el DM interpretará el rol de l os consistencia, podrás meter algún que otro cambio. Cuando los
monstruos y per sonajes secundar ios, i nsuflándoles vida. Como aventureros vuelven a los establos pa ra comprar más caballos,
árbitro, el DM hará de juez en lo que a las reglas respecta, deci- por ejemplo, podrían descubrir que el hombre que regenta el
diendo cuándo obedecerlas y cuándo modi ficarlas. lugar ha vuelto a su hogar en la gran ciudad allende las coli-
Inventar, escr ibir, narrar, improvisar, actuar, arbitrar... nas, y que ahora quien se encarga del negocio fam iliar es su
El DM se encarga de cada una de estas tareas de forma dis- sobrina. Este tipo de cambio, que no t iene, en principio, nada
tinta, y probabl em ente h aya algunas que disfrutes más que que ver con los aventureros, pero que estos van a notar. les
otras. S iempre ayuda recordar que DUNGEONS & DRAGONS hace sentir que sus personaj es son parte de un mundo vivo,
es una afición, por lo que hacer de DM debería ser diver- que cambia y crece con ellos.
tido. Concéntrate en aquellos aspectos que te agr aden m ás La primera parte de este libro descr ibe cómo inventar tu
y relega el r esto a u n papel secundario. Así, si no te gusta mundo. El capítulo 1 te pregunta qué tipo de juego quieres diri-
el aborar tus propi as aventuras, puedes u ti l izar las publica- gir y te ayuda a acl arar u na ser ie de detalles importantes sobre
das. D e forma simila r, tam bién puedes apoyarte en otros tu mundo y los con flictos que lo dominan. E l capítulo 2 te sirve
j ugadores pa ra que te ayuden a i nter pretar l as reglas o de apoyo a la hora de enmarcar el mundo dentro del contexto
crear el mundo. mayor que es el multi verso, expandiendo la información que ya
Las reglas de D&D os ayudan, tanto a t i como al resto de se presentó en el Player's Handbook; analizando los planos de
jugadores, a pasarlo bi en. Pero no son las que mandan. Tú, existencia y los dioses e indicá ndote cómo puedes ponerlos al
el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es ser vicio de las necesidades de tu campa ña.
masacrar a los aventureros, sino cr ear un mundo y una cam-
paña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr 2A PART E : MAE STRO DE AVENTU RAS
que tus jugadores quieran volver a por más! Si tienes suerte,
Ya escribas tus propias aventu ras o recurras a otras ya publi-
los sucesos de tu campaña permanecerán en el recuerdo
cadas, vas a tener que dedicar cierto tiempo a su preparación,
de tus j ugadores mucho después de que term inéis la última
además del que pasarás jugándolas. Tendrás que emplear
sesión de juego.
par te de tu t iem po libre en ej ercitar tu creatividad; inventando
argumentos cautivadores, creando nuevos PNJ, elaborando

INTRODUCCIÓN
+
encuentros y pensando en formas imaginativas de ir dejando de ataque hasta el final de su s iguiente turno. Tiras el dado de
pistas sobre lo que está por acontecer. daño (o dejas que sea el jugador quién lo ti re), y s igues adelante
La segunda pa rte de este libro está ded icada a ayudarte a con la pa rtida.
crear y dirigir grandes aventuras. El capítu lo 3 cubre los ele- A veces arbitrar se traduce en poner límites. S i un j ugador
mentos básicos de una aventu ra de D&D y el capítulo 4 te te dice: "Quiero correr y atacar a l orco", pero el personaje no
asistirá en la tarea de crear PNJ memorables. El capítulo 5 dispone de movimiento suficiente para alcanza r a la criatura,
presenta una serie de guías y consejos para dirigir aventuras deberás contestar: "Estás demasiado lejos para moverte hasta él
s ituadas en mazmorras, la naturaleza y otros lugares, mientras y atacarle. ¿Qué otra cosa quieres hacer?". El j ugador, en base a
que el capítulo 6 se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. El esa información, decid irá el nuevo curso de acción a seguir.
capítulo 7 está centrado en el tesoro, objetos mágicos y otras Para poder hacer de árbitro deberás conocer las reglas. No
recompensas especiales que ayudarán a mantener a tus juga- tienes por qué aprenderte de memoria este libro o el Player's
dores interesados en la campaña. Handbook, pero sí que deberás tener una imagen clara de lo
que contienen para que, cuando la situación lo requiera, sepas
3A PARTE: MAESTRO DE REGLAS dónde encontrar la regla que necesitas.
El Player's Handbook contiene las reglas principales para
Au nque DUNGEONS & DRAGONS no es una competición, sí que jugar a este j uego. La tercera parte de este libro te ofrece abun-
requiere de a lguien imparcial pero implicado con el juego, que dante información para ayudarte a interpretar las reglas en una
asegure que todos los jugadores están obedeciendo las reglas. gran variedad de s ituaciones. El capítulo 8 te da consejos sobre
Como la persona responsable de crear el mundo de juego y las
cómo utilizar las tiradas de ataque, las pruebas de característica
aventuras que se desar rolla n en él, es natura l que el DM sea el y las tiradas de salvación. También incluye reglas opcionales
que asuma el papel de árbitro. apropiadas a ciertos estilos de juego y campañas, entre las que
Como árbitro, el DM hará de mediador entre las reglas y los se encuentran una guía para usar miniaturas, un s is tema para
j ugadores. Cada jugador le dirá al DM lo que quiere hacer, y dirigir persecuciones y reglas para la locura . S i lo que buscas es
este determinará s i aquel tiene éxito o no. Para ello, a veces el crear tu propio material, como nuevos mons truos, razas o tras-
DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que será fondos de personaje, el capítulo 9 te explica cómo hacerlo. Este
la que determinará cómo se desarrolla la situación. De este capítu lo también contiene reglas opcionales para situaciones
modo, s i un jugador quiere que su personaje ataque a un orco, poco frecuentes y ciertos estilos de juego, como el uso de armas
tú le dirás: "Haz una tirada de ataque", mientras cons ultas la de fuego en una ambientación de fantasía.
Clase de Armadura del orco.
Las reglas no cubren todas y cada una de las s ituaciones que
pueden da rse durante una sesión de D&D norma l. Por ejem- CONOCE A TUS JUGADORES
plo, un jugador podría desear que su personaje lanzara un El éx ito de una partida de D&D depende de tu habilidad
brasero lleno de carbones al rojo contra la cara de un mons- para implicar al resto de jugadores de la mesa. Como es
truo. Tú serás el que decida cómo resolver s ituaciones como tarea de ellos crea r pers onajes (los protagonistas de la his-
esta. Podrías decir al jugador que haga una prueba de Fuerza, toria), darles vida y encauza r la campaña a través de las
mientras que mentalmente decides que la Clase de Dificul- acciones de s us aventureros, tu deber será mante ner a los
tad (CD) será 15. Si la prueba de Fuerza tiene éxito, deberás jugadores (y a ti mis mo) interesados e inmersos en el mundo
decid ir cómo afecta a l monstruo que le caigan un montón de que has creado, pa ra que así sus personajes puedan hacer
ca rbones ardiendo en la cara. Podrías determinar que s ufre cosas increíbles.
ld4 de daño de fuego y tiene desventaja en todas s us tiradas

I NTRODUCC I ÓN
5
Saber cual es el aspecto de D&D que tus jugadores pre- Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan combatiendo
fieren te ayudará a cr ea r y diri gir aventuras que disfruten y se impliquen debes:
r ecuerden. Una vez tengas claro cual de las siguientes activi- Sorprenderles con encuentros de combate que
dades es l a favorita de cada uno de los jugadores de tu grupo, no esperaban.
podrás adaptar, en la medida en que esto sea posible, las aven- • D escribir vivamente la destrucción que causan sus ata-
turas a estas preferencias. D e esta manera conseguirás que ques y conjuros.
se impliquen. Incluir combates con un gran número de monstruos débiles.
Interrumpir las interacci ones sociales y la exploración
INTERPRETAR con combates.

A los jugadores que disfrutan interpreta ndo les gus ta


ÜPTIMIZAR
meterse en su personaje y hablar como este lo haría. Ver-
dader os jugadores de rol, estas personas dis fru tan de l as Los jugadores que disfrutan optimizando l as capacidades de
inter accio nes social es con los P NJ, m onstruos y sus compa- sus personajes gustan de ajustar hasta el más mínimo detalle
ñeros de grupo. para m aximizar su rendimien to en combate; subiendo de nivel,
el igi endo nuevos rasgos y consiguiendo obj etos m ágicos. Les
Para conseguir que los jugador es que disfrutan interpretando
encanta tener l a oportunidad de dem ostrar l a superioridad de
se impliquen debes:
sus aventurer os.
• D arles la oportunidad de desarrollar la personalidad y tras-
fondo de su personaje. Para conseguir que los jugadores que disfru ta n optimizando se
• Permitirles rel acionarse con PNJ con frecuencia. impliquen debes:
• Añadir detalles de interpretación en los combates. Permitirles acceder a nuevas aptitudes y conjuros a un
• I ncorporar aspectos de su trasfondo en las aventuras. ritmo constante.
• Utilizar los objetos m ágicos que quieren conseguir como
EXPLORAR ganchos de aventura.
Incorporar encuentros que hagan que sus persona-
L os jugadores que gustan de la explor ación desean experi-
jes se lu zcan.
m entar las maravillas que un mundo de fantasía les puede
• Proporcionarles r ecompensas mensurables, como puntos de
ofrecer. Qui eren descubrir lo que se encuentra tras la siguiente
ex per iencia, por los encuen tros que no sean combates.
esquina o colina. También adora n hallar pistas y teso-
ros escondidos.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Pa ra conseguir que los jugador es que disfrutan explorando se
A los personajes que desean resol ver problemas les encanta
impliquen debes:
escudriñar en las motivaciones de los PNJ, deshacer las
D ej ar caer pistas de lo que va a suceder.
maquinaciones del vi llano, resolver acertijos y urdir planes.
• Perm itirles encontrar cosas cuando dedican
t iempo a expl orar. Par a conseguir que los jugadores que disfru ta n solventando
• Ofrecerles ricas descripci ones de entornos apasionantes, así problem as se impliquen debes:
como emplea r mapas y otras ayudas de juego interesantes. Incluir encuentros que en faticen un problema a solucionar.
• D otar a los monstruos de secretos y deta lles cultu rales que • Recompensarles por sus planes y estratagemas con benefi-
l os personajes puedan descubri r o aprender. cios dentro del juego.
• Permitirles que, de vez en cuando, un plan inteligen te les
INSTIGAR permita conseguir una victoria fáci l.
• Crear PNJ con motivaciones complejas.
L os jugadores a los que les gusta insti gar siempr e están
deseando que ocurra algo, incluso si ello implica ponerse en
NARRAR
peligro. P refieren asumir las consecuencias de l anzar se al
peligro que enfrentarse a l aburrimiento. A los jugador es que disfrutan narrando les encanta contar
historias. Les gusta que sus personajes estén fuertemente
Para conseguir que los jugador es que disfrutan instigando se
implicados en una crónica que se va desarrollando poco a poco
impliquen debes:
y disfrutan de los encuentros que contribuyen a expandir y
Permitirles afecta r a su entorno.
avanzar la trama.
• Incluir en t us aventu ras tentaci ones que les muevan a actuar.
D ejar que sus actos metan a sus personajes en situacio- Para conseguir que los jugadores que disfrutan narrando se
nes peliagudas. impliquen debes:
• Incorporar encuentros con PNJ que sean tan enérgicos e • Utilizar los trasfondos de sus personaj es para dar forma a
impredecibles como ellos. l as historias de la campaña.
• Asegurarte de que los encuentros contribuyen a
COMBATIR avanzar la trama.
• Lograr que los actos de los personajes afecten el curso de
A los jugadores que disfrutan del combate l es encanta pegar los acontecimientos.
una buena tunda a los monstruos y villanos. Buscan cualquier Dotar a los PNJ de ideales, víncu los y defectos de los que los
excusa para empezar a pelear, prefiriendo comportarse con
aventu rer os puedan aprovecharse.
audacia que r eflexionar.

I NTRODUCCIÓN
6
1!! PARTE
Maestro de mundos


,/ • •

• •••
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO
U MUNDO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBIENTA al competir entre sí por el poder. Algunas quieren preser-
tu campaña, donde se desarrollan vuestras var el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que
aventuras. De hecho, aunque utilicéis una otras persiguen fines malignos; ansían dominar el mundo con
ambientación ya existente, como los Reinos puño de hierro. Y las hay cuyos objetivos van desde lo práctico,
Olvidados, en cuanto juguéis aventuras en como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resuci-
ella, creéis p er sonajes que la habiten y el dis- tar a un dios fa llecido. I ndependientemente de su s metas, las
cu rri r de vuestr a campaña la modifique, est a facciones acaban chocando unas con otras, cr eando los con-
ambientación pasará a ser vuestr a. Este capítulo te expli- flictos que determinan el destino del mundo.
cará cómo construir un mundo y crear una campaña que El mundo es mágico. L os practicantes de la magia son
tenga l ugar en él. relativamente escasos, pero el r esultado de sus exper i-
mentos está por todas partes. L a magia puede ser inocua
y común. como una poción que cura heridas, o mucho más
PANORAMA GENERAL rara e impresionante, como un a torre que levita o un gólem
Este libr o, al igual que el Player's Handbook y el Monster de piedr a que protege la entrada a una ciudad. M ás allá
Manual, presenta una ser ie de características que los de las fronteras de la civilización existen objetos m ágicos
mundos de D&D poseen por defecto. A lgunas de las ambien- sa lvaguar dados por trampas, también mágicas; así como
taciones más establecidas de DuNGEONS & DRAGONS, mazmorras constru idas mediante la magia, habitadas por
como son los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragonlance monstruos de origen mágico, mald itos mágicamente o dota-
y Mystara, no se alejan m ucho de estos supuestos. Pero dos de habilidades mágicas.
otras, como Sol Oscuro, Eberron, Raven loft, Spelljammer
y Planescape rompen con m uchos de ellos, alej ándose del Es TU MUNDO
mundo típico. Cuando diseñes tu mundo, tendrás que decidir
cómo quieres que sea a este r especto, cuáles de estas carac- Al crear el mundo par a una campaña conviene partir de
terísticas tradicionales abraza rá y cuáles rechazará. las ca racterísticas principales enumeradas antes y pen-
sar en cómo tu ambientación podría modificarlas. El resto
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES de secciones de este capítulo se ocupan de anali zar estos
supuestos y te proporcionan los detalles que necesitarás par a
L as reglas de D&D están basadas en los siguientes supues- poblar tu mundo con dioses, facciones y otros elementos.
tos principales, que se aplican al mundo en el que se L as características de las que hemos hablado antes no
desarrolla el j uego. están grabadas en piedra. Han hecho posibles mundos lle-
Los dioses supervisan el mundo. Los dioses son rea- nos de aventura, pero no son el único conjunto de supuestos
les y encarnan una gran variedad de creencias. Cada uno posible. Puedes inventar una idea de campaña interesante
de ellos declara su dominio sobre un aspecto de la creación, modificando uno (o más) de ellos, exactamente igual que
como la guerra, los bosques o el mar. Estas deidades ej er- algunos mundos de D&D muy famosos. Pregúntate qué
cen su influencia sobre el mundo al conceder el poder de la pasaría si alguna de las características principales fuera dis-
magia divina a sus creyentes y enviar señales y portentos tinta en tu m undo.
que los guían. L os seguidores de un dios son sus agentes en El mundo es un Jugar mundano. ¿Qué ocurriría si la
el mundo mortal y su objetivo es promulgar los ideales de magia fuera rara y peligrosa, y ni siquier a los aventureros
su divinidad y derrotar a sus riva les. Aunque algunos per- tuvier an prácticamente (o ningún) acceso a ella? ¿Cómo sería
sonajes se niegan a honran a los dioses, nadie puede negar tu campaña si estuvier a ambientada en una versión alterna-
su existencia. tiva de la historia del mundo r eal?
La mayor parte del mundo está sin domar. Hay El mundo es reciente. ¿Qué pasaría si el mundo fuera
r egiones sin civilizar por doquier. U n gran número de ciu- nuevo y los personajes fueran los primeros de una larga
dades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños estirpe de héroes? L os aventureros podrían ser los campeo-
• salpica n el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo nes de los primitivos imperios, naciones como Netheril y
es salvaje. L a gente conoce bien la zona en la que vive. Han Cormanthor en los Reinos Olvidados.
oído historias de otros lugares, contadas por mercader es y El mundo es conocido. ¿Y si el mundo est uviera comple-
viajeros, pero pocos saben lo que se halla m ás allá de las tamente medido y cartografiado, alcanzando incluso los " hic
montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si sunt dracones"? Quizá los grandes imperios cubran vastas
han estado allí en persona. extensiones y las fronteras entre naciones estén perfecta-
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por mente cla ras. L as Cinco Naciones de la ambientación de
lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la Eberron fueron otrora parte de un gran imperio, y el trans-
magnificencia o la decadencia de una gran nación. La guerra, porte mágico entre sus ciudades es frecuente.
el tiempo y las fuerzas de la naturaleza acaban reclamando Los monstruos son poco comunes. ¿Qué sucedería si los
el mundo de los mortales, dej ando tras su paso multitud de monstruos fuer an escasos y terroríficos? En la ambientación
lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la de R avenloft hay dominios espantosos r egidos por gobernan-
antigüedad y su saber sobr evive a través de leyendas, objetos tes monstruosos. En ellos el pueblo vive sumido en el terror,
mágicos y sus ruinas. El caos y la maldad suelen aparecer asustado por estos señores oscuros y sus malvados esbirros,
justo después del colapso de un imperio. pero es difícil encontrar otros monstruos.
Los conflictos definen Ja historia del mundo. Jndividuos La magia está por todas partes. ¿Qué pasaría si cada ciu-
poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en dad estuvier a gobernada por un mago poderoso? ¿Y si las
torno a un ideal común pueden cambiar el curso de la historia. tiendas de objetos mágicos fueran algo común? La ambien-
Estas facciones podrían ser religiones lideradas por profe- tación de Eberron asume que la magia es parte del día a
tas carismáticos, r einos gobernados por extensas dinastías o día, pues barcos voladores y trenes impulsados por la m agi a
sociedades secretas que buscan dominar una m agia perdida transportan viaj eros de una gran ciudad a otra.
tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye

CAPÍTULO 1: TU PROPTO MUNDO


Los díoses caminan por la tierra, o están desapareci- paladines a ser virle y a difundir a los ideales del combate
dos por completo. ¿Qué ocurriría si los dioses visitaran el honorable, la caba llerosidad y la justicia. I ncluso a pesar de
mundo con frecuencia? ¿Y si los personajes pudieran desa- encontrarse en medio de una guerra eterna contra su her-
fiarlos y arrebatarles su poder? Otra posibilidad es que las mano Hextor. dios de la guerr a y la tiranía, Heironeous se
deidades sean seres lejanos. que ni siquiera los ángeles se esfuerza en fomentar su ámbito: la guerra que se lleva a cabo
relacionaran con los mortales. En la ambientación del Sol con nobleza y persiguiendo la justicia.
Oscuro, los dioses son tremendamente distantes (quizá ni La mayoría de las personas en los mundos de D& D son
existan) y los clérigos tienen que recurrir al poder de los ele- politeístas; honran a las deidades de su propio panteón y
mentos para alimentar su magia. reconocen los panteones de otras culturas. Cada i ndividuo
alaba a va rios dioses, independientemente de su alinea-
miento. En los Reinos Olvidados, una persona podr ía aplacar
DIOSES DE TU MUNDO a Umberlee antes ele echarse a la mar, unirse a un banquete
El apéndice B del Player s Handbook presenta una serie de comunal para homenajear a Chauntea en la temporada ele
panteones (gru pos dispersos de dioses que no están unidos cosechas y rezar a Malar antes ele salir de caza.
por una única doctri na o fi losofía) que puedes usar en tus Algunos individuos podrían sentir una llamada a ser vi r a
partidas. Entre ellos se encuentran los dioses de los mundos un dios en particular, que se convierte en su patrón. L os más
de D&D más conocidos y versiones fantásticas de panteo- devotos son ordenados sacerdotes al const ruir un santuario o
nes histór icos. Puedes tomar uno de ellos para tu campaña ayudar a mantener un lugar sagrado. Unos pocos incluso aca-
o coger unas cuantas deidades y conceptos de varios de ellos ban convirtiéndose en clérigos o paladines, investidos con la
según te plazca. Consulta "Un panteón de ejemplo". en esta responsabilidad que con lleva el verdadero poder divino.
misma sección, para hacerte una idea. Los templos y santuarios sir ven de puntos de encuentro
En lo que a las reglas del juego respecta, tanto da que tu para la comunidad. y en ellos se celebr an ritos religiosos y
mundo tenga cientos de dioses como una iglesia consagrada festivales. Los sacerdotes que los atienden narran la historia
a una deidad monoteísta. Los clérigos escogen dominios, no de los dioses; enseñan los preceptos épicos de sus deidades
d ivi nidades, así que puedes asociar estas con aquellos como patronas; ofrecen consejo y bendiciones; ofician ceremonias
te parezca oportuno. religiosas; y educan a los fieles en las actividades favore-
cidas por sus dioses. Las ciudades pueden llegar a tener
P ANTEONE S DISPE R SO S va r ios templos dedicados a dioses individuales que sean
importantes para la comunidad, pero los asentamientos más
La mayoría de los mundos de D&D poseen un panteón muy
pequeños quizá solo posean un único santuario, consagrado
amplio. U na m iríada ele dioses se ocupan de la enorme varie-
dad de aspectos que conforman la existencia, coope rando o a cualesquier a deidades sean veneradas en el lugar.
Para crear de forma r ápida un panteón para tu mundo,
compitiendo entre ellos para administrar los asuntos del uni-
limítate a inventa r un dios para cada uno de los ocho domi-
verso. El pueblo se reúne en santuarios públicos para rendir
nios que los clérigos tienen a su disposición: Conocimiento,
culto a los dioses de la vida y la sabiduría o se congrega en
Engaño, Guerra, Luz, Muerte, Naturaleza, Tempestad y Vida.
lugares ocultos para venerar a las divinidades del engaño y
Puedes definir un nombre y una personalidad para estos dio-
la destrucción.
ses o toma r prestadas divinidades de otros panteones. Esta
Cada deidad del panteón tiene un ámbito y es su respon-
técnica te proporcionará un pequeño panteón que cubrirá las
sabilidad promoverlo. En la ambientación de Falcongrfs,
facetas más esenciales de la existencia y será fácil extrapolar
Heironeous es un dios del valor que insta a los clérigos y
sobre qué otros aspectos de la vida posee cada dios. El dios

DEIDADES DE LA GUERRA DEL AMANECER


Dominios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Asmodeo, dios de la tiranía LM Engaño Tres triángulos muy juntos
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Engaño Tres líneas onduladas una encima de otra
Baham ut, dios de la justicia y la nobleza LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de lado, mirando a la izquierda
Corellon, dios de la magia y las artes CB Luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilización y el ingenio LN Conocimiento Mitad superior de un engranaje de relojería
Gruumsh, dios de la destrucción CM Guerra, Tempestad Ojo triangular con protuberancias óseas
loun, diosa del conocimiento N Conocimiento Cayado con la forma de un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tempestad Espada con un relámpago por guarda
Lolth, diosa de las arañas y las mentiras CM Engaño Estrella de ocho puntas parecida a una telaraña
Melora, diosa de la naturaleza y el mar N Naturaleza, Tempestad Remolino ondula nte
Moradin, dios de la creación LB Conocimiento, Guerra Yunque ardiendo
Pelor, dios del sol y la agricultura NB Luz, Vida Círculo con seis puntos que radian hacia fuera
Perdición, dios de la guerra y la conquista LM Guerra Dorso de una garra con tres dedos
Reina Cuervo, diosa de la muerte LN Muerte, Vida Cabeza de cuervo de lado, mirando a la izquierda
Sehanine, diosa de la luna CB Engaño Luna en cuarto creciente
Tharizdun, dios de la locura CM Engaño Espiral serrada que gira en sentido antihorario
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y LM Engaño, Guerra Estrella de cinco puntas curvadas
la venganza
Torog, dios del Underdark NM Muerte T enganchada a una argolla circular
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento, Muerte Cráneo parcialmente quebrado con un solo ojo
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Engaño, Muerte Serpiente con la forma de una daga

CAPiTULO 1: TU PROPIO MUNDO


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del Conocimiento, por ejemplo, podría ser también el patrón Las divinidades nórdicas son un buen ejemplo de panteón
de la magia y las profecías, mientras que el dios de la Lu z conciso. Odín es su líder y la figura paterna. Las deidades
quizá sea el dios del sol y del tiempo. como Thor, Tyr y Freyj a encarnan las facetas más importan-
tes de la cultura nórdica. M ientras tanto, Lok i y sus devotos
UN PAN TEÓN DE EJEMPLO acechan en las sombras. A veces ayuda n a otros dioses, pero
E l panteón de la G uerra del Amanecer es un ej emplo de también suelen aliarse con los enemigos del panteón pa ra
panteón elaborado en su mayor parte a través de elemen- enfrentarse a las dem ás deidades.
tos que ya ex istían, adaptados a las necesidades ele una
campaña concreta. Es el panteón por defecto del Player's C ULTO S MI STÉ RIC O S
Handbook de la cuar ta edición (2008). Puedes ver los dio- Un culto mistér ico es una organizació n religiosa hermé-
ses que lo componen en la tabla "deidades de la Guerra tica, basada en un ritual de iniciación en el que el individuo
del Amanecer". es ident i ficado místicamente con un dios o un grupo muy
Este panteón toma va rias d i vi nidades no humanas y las pequeño de d ioses. Los cultos mistéricos son profundamente
convier te en dioses univer sales. Estas deidades son Baha- per sonales, centrándose únicam ente en la relación del ini-
mut, Corellon, Gruumsh , Lolth, Morad in, Sehanine y Tiamat. ciado con lo d ivino.
Así, los humanos veneran a M orad in y Corellon como dio- A veces un culto mistérico es un tipo de adoración dis-
ses de sus respectivos á mbitos, en lugar de como a deidades t into dentro de un panteón. Reconoce los mitos y rituales de
específicas de una raza. El panteón también incluye al archi- d icho panteón, pero da preferencia a los suyos propios. Por
diablo Asm odeo como d i os de la domi nación y la t i ranía. ej emplo, un g rupo reservado de monjes podría entablar una
Algunas de las divin idades están cogidas de otros pan- relación mística con un dios que, a l mismo tiempo, es parte
teones, a veces incluso cambiándoles el nombre. Perdició n de un panteón venerado abiertamente.
proviene de los Reinos Olvidados. De Falcongrís se tomó a L os cultos mistéricos enfatizan la h i storia de su dios, que
Kord, Pelor, Tharizdun y Vecna. Atenea (renombrad a como es recr eada de forma simból ica durante el r itual de inicia-
Erathis) y Tique (r enombrad a como Avandra) son d iosas ción. E l mito fundacional de estos cultos suele ser si mple e
del panteón griego, aunque a mbas ha n sido m odificadas. implicar la muerte y r esurrección del dios, o su viaje al infra-
Set (r enombrado como Zehir) viene del panteón egipcio. La mundo y poster ior retorno. Los cu ltos mistéricos tienden a
Reina Cuervo es si milar a Hela del panteón nórdico y Wee adorar a dioses del sol, de la luna o de la agricult ura, p ues
j as de Falcongrís. Por tanto, quedan tres dioses, que fueron sus ámbitos reflejan los ciclos de la naturaleza.
creados desde cero: l oun, Melora y Torog.

ÜTROS SISTE MAS RELIGIOSOS RANGO DIVINO

Para tu campa ña, puedes crear panteones de dioses que Los seres divinos del multiverso suelen estar clasificados de
estén fuertem ente relacionados pero formen par te ele una acuerdo con su poder cósmico. Ciertos dioses son reverenciados
misma religión, religiones monoteístas (que adoran a un solo en varios mundos y poseen un rango diferente en cada uno, en
dios), religiones dualistas (centr adas en dos deidades o fuer- función de la influencia que ejercen en este.
zas opuestas), cultos mistéricos (que implican u na devoció n Las deidades mayores están más allá de la comprensión de los
personal a un solo d ios, normalmente como parte de un pan- mortales. No pueden ser invocadas, y prácticamente ninguna se
teón), religiones anim istas (que veneran l os espíritus de la implica directamente con los asuntos de los mortales. En muy ra-
naturaleza) o incluso fuerzas y filosofías que no se ar t icula n ras ocasiones, se manifiestan en forma de avatar como los de las
en torno a ninguna divinidad. deidades menores, pero matar un avatar de una deidad mayor no
tiene efecto alguno en el dios.
P AN T EO N E S CONCISOS Las deidades menores poseen un cuerpo en algún lugar de
A diferencia de los panteones dispersos, los concisos repre- los planos. Ciertas deidades menores viven en el Plano Material,
sentan una única religión cuyas enseñanzas y preceptos como es el caso de la diosa unicorn io Lurue de los Reinos
abr aza n un pequeño grupo de deidades. L os segu idores de Olvidados y el t itánico dios tiburón Sekolah, adorado por los sa-
un panteón conciso prefieren a una de las divinidades que l o huagins. Otras habitan en los Planos Exteriores; por ejemplo,
componen por encima del resto, aunque respetan a todas y Lolth en el Abismo. Los mortales pueden llegar a encontrarse con
las honran con sacrificios y oraciones, según convenga. estos dioses.
El aspecto clave de un panteón conciso es que sus fie- Las cuasideidades tienen origen divino, pero no atienden a las
les se adhieren a un dogma y unos va lores comu nes a todos oraciones de sus fieles, otorgan conjuros a clérigos o controlan
sus dioses. Las d eidades de estos panteones trabaj an al u n í- aspectos de la vida de los mortales. Son seres inmensamente po-
sono para proteger y guiar a sus feligreses. Puedes pensar derosos y, en teoría, podrían alcanzar el estatus de auténtica di-
en este grupo de divinidades como en u na familia. Una o dos vinidad si acumularan un número suficiente de adoradores. Las
de ellas, que lideran el panteón, sirven de figuras paternales, cuasideidades pueden dividirse en tres subcategorías: semidio-
mientras que el resto actúan como patrones de los aspectos ses, titanes y vestigios.
m ás importantes de la cul tura que venera al panteón. Un solo Los semidioses son el producto de la unión entre un dios y un
templo rinde culto a todos sus miembros. mortal. Poseen ciertas características divinas, pero su linaje mor-
L a mayoría de los panteones concisos poseen uno o dos tal les convierte en el t ipo de cuasideidad más débil.
dioses aberrantes: deidades cuya adoración no es aprobada Los titanes son creaciones de los dioses. Pueden surgir de la
por todo el conjunto de sacerdotes del panteón. Suele tra- unión entre dos deidades, ser fabricados en una forja divina, na-
tar se de deidades mal vadas y enemigas de las dem ás, com o cer de la sangre derramada de un dios o aparecer por cualquier
los titanes griegos. Estos dioses suelen tener sus propios otro acto de voluntad o sustancia divinas.
cultos, que atr aen a los descastados y a los villanos. E stas Los vestigios son las deidades que han perdido a prácticamen-
sectas se parecen a los cultos mistéricos, pues su s miembros te todos sus fieles. Los mortales las consideran extintas. Ciertos
están entregados a un único dios, incluso aunque los secta- rituales esotéricos permiten contacta r con estas entidades y recu-
rios de los cultos aberrantes vi siten los templ os del panteón y rrir a su poder latente.
apar enten venerar a sus deidades.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


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El ritual de iniciación sigue un patrón m arcado por el mito Unos pocos sistemas dualistas cr een que deb e mantener se
fundacional. Los neófitos vuelven a trazar los pasos del dios un equilibrio entre las dos fuerzas en oposición , con una
para com par tir su destino final. En el caso de aquellas dei- tensión creativa entre ambas, que buscan separarse, pero
dades que mueren y resurgen, el fallecim iento simbólico del permanecen unidas.
iniciado repr esenta la idea de la muerte de una antigua vida En aquellas cosmologías definidas por un conflicto eterno
y el renacimiento a una existencia transformada. Estos ini- entre el bien y el mal, se esper a que Jos mor tales elijan uno
ciados dan com ienzo a una nueva vida, todavía en el mundo de los bandos. La mayoría de los fieles de una religión dua-
de los asuntos mor tales, pero si ntiéndose ascendidos a una lista adoran a la deidad o fuerza identificada con el bien. Se
esfera superior. Se les promete un lugar en el reino del dios entregan al poder de este dios esperando que les proteja de los
tras su muerte, aunque también sienten que sus vidas tienen esbirros de la deidad malvada. Como, en estas religiones, esta
un nuevo significado. última divinidad suele ser la r esponsable de todo aquello que
es pernicioso para la existencia, solo los protervos y los depra-
MONOTEÍSMO vados la veneran. Los monstruos y los in fernales también la
Las religiones monoteístas adoran a un único dios y, en algu- sirven, al igual que ciertos cultos herméticos. Los mitos de
nos casos, llegan a negar la existencia de cualquier otra deidad. una religión dualista suelen predecir que la deidad del bien
Si añades una religión de este tipo a tu campaña. tendrás que triun fará en una batalla apocalíptica. pero las fuerzas del mal
decidir también si existen otros dioses. Pero ten en cuenta que, piensan que el resultado de este conflicto no está predetermi-
incluso aunque la r espuesta a esta pregunta sea negativa. sigue nado, y hacen lo posible por intentar que su dios venza.
siendo posible que otras r eligiones coexistan con la mono- L os dioses de los sistemas dualistas tienen ámbitos m uy
teísta. Si estas religiones poseen clérigos con la capacidad de extensos. Cualquier aspecto de la existencia refleja la lucha
lanzar conjuros, estos podrían tener extraer su poder del único entr e los dos opuestos y, por tanto, todas las cosas pueden
dios verdadero, de espíritus menores que no sean divinidades acabar en uno u otro bando. L a agricultura, la compasión, el
(como aberraciones poderosas, celestiales, feéricos, infernales cielo, la medicina y la poesía forman parte del ámbi to de la
o elementales) o incluso de la propia fe del lanzador. deidad buena, mientras que la hambruna, la enfermedad y la
La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito muy guerra per tenecen a la malvada.
extenso y suele ser r epr esentada como Ja creadora, con-
troladora y responsable de todo lo que existe. Por tan to, un AN I MISMO
fiel de este dios le entregará a él sus oraciones y sacrificios, El anim ismo es la creencia de que los espíritus habitan
independientemente de para qué aspecto de la vida necesite en todo lo que forma parte del mundo natural. Según esta
la ayuda divina. Ya marche a la guerra, parta en un viaje o visión del universo, todo posee un espíritu: desde la mon-
aspire a conseguir el efecto de alguien, sus rezos irán dirigi- taña más grandiosa hasta la piedra más humilde. desde el
dos a la mism a deidad. inmenso océano hasta el burbujeante arroyo, desde el sol
Ciertas religiones monoteístas describen diferentes aspec- y la luna hasta l a espada ancestral de un guerrero. Todos
tos de su dios. Un único ser divino podría aparecer bajo estos elementos, así como los espíritus que los habitan, son
diferentes manifestaciones, como el Creador y el Destruc- conscientes. Aunque algunos son más perceptivos, atentos
tor, por ej emplo. De la misma forma, los clérigos del dios o inteligentes que otros. Los más poderosos de estos espíri-
se centrarán en un aspecto por encima de los demás. Esto tus podrían incluso ser consider ados dioses. Pero todos ellos
determinará a qué dominios tienen acceso e incluso su son dignos de respeto e, incluso, de veneración.
alineamiento. Así, un clérigo que venere el aspecto del D es- Los animistas no suelen profesar lealtad a un espíri tu por
tructor elegirá como dominio la Tempestad o la Guerra, encima de los demás. E n lugar de eso, o frecen or aciones
mientras que otro que se concentre en el aspecto del Crea- y sacrificios a espíritus distintos en momentos diferentes,
dor escogerá el dominio de la Naturaleza o de la Vida. En según sea apropiado para las circunstancias. Un personaje
algunas religiones monoteístas, los clérigos se agrupan en piadoso podría rezar y rea lizar ofrendas diarias a los espíri-
órdenes r eligiosas, que sirven para separarlos en grupos en t us de sus ancestros y su hogar; hacer peticiones periódicas
función del dominio elegido. a los espíritus más importantes, como las Siete Fortunas de
la Buena Suerte; llevar a cabo sacrificios de incienso ocasio-
DUALISMO nales a los espíritus de cier tos lugares, como un bosque; y
Una r eligión dualista concibe el mundo como el escenario de orar espor ádicamente a una enorme cantidad de otros seres.
un conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametral- Las r eligiones animistas son muy tolerantes. A la mayo-
mente opuestas. En la mayoría de los casos, estas fuer zas ría de los espíritus no les impor ta a qué otras entidades haga
son el bien y el mal, y los dioses en oposición las representan. ofrendas un per sonaje, siempre y cuando reciba los sacr ifi-
Para ciertos panteones, las fuerzas o deidades de la ley y el cios y el respeto que merece. Cuando una religión nueva se
caos son los opuestos fundamentales en un sistema dual. Vida extiende por una región animista, esta religión suele gan ar
y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y mente, seguidores pero no conversos. Las personas incorporan
salud y enfermedad, pureza y corrupción, energías positiva los nuevos espíritus y deidades a sus oraciones, sin por ello
y negativa ... El universo de D& D está lleno de opuestos que desplazar a los que ya poseían. L os estudiosos y aquellos
pueden servir como base de una religión dualista. Pero, inde- dedicados a la contemplación adoptan complej as prácticas y
pendientemente de cómo se exprese la dualidad, una de sus sistemas filosóficos, pero no abandonan la creencia y el res-
mitades suele ser entendida como "buena" (beneficiosa, desea- peto por los espíritus que ya veneraban.
ble o sagrada) y la otra como "mala", o incluso directamente El animismo funciona como un panteón conciso muy
malvada. Si el conflicto fundamental de una religión está gr ande. Los clérigos an imistas si rven al pan teón en su
expr esado como la oposición entre la materia y el espíritu, conjunto, así que pueden elegir cualquier dominio, que r epre-
sus seguidor es creer án que uno de los dos (normalmente la sentará el espíritu favorito del clér igo.
materia) es malvado y el otro (el espíritu) es bueno, por lo que
tratarán de liberar sus almas del mundo material y la maldad
que este conlleva a través del ascetismo y la contemplación.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


12
FUERZAS Y FILOSOFÍAS
No es necesario que todos los poderes divinos provengan de
dioses. En a lgu nas campañas, los creyentes poseen tal convic-
ción en su concepción del universo que esta les proporciona
poderes mágicos. En otras, las fuerzas impersonales de la
naturaleza o la magia son las que otorgan su poder a los mor-
tales si ntonizados con ellas, cumpliendo el papel de los dioses
de una campaña típica. Al igual que los d ruidas y los explo-
radores obtie nen sus facu ltades mágicas de la fuerza de la
naturaleza y no de un dios de la naturaleza concreto, ciertos
clérigos se entregan a un ideal en lugar de a una de idad. De
la misma fo rma, los palad ines pod rían servir a una filosofía
basada en la justicia y la caballerosidad en vez de a un dios.
Las fuerzas y las filosofías no son adoradas, pues no son
seres que puedan escuchar y atender a las oraciones o acep-
tar sacri ficios. La devoción a una de ellas no es incompatible
con el servicio a un dios. Un personaje puede esta r dedicado
a la filosofía del bien y, a l mis mo tiempo, vene rar a varias
deidades benévolas; o reverenciar la fuerza de la natura-
leza mientras honra a las divinidades naturales, a las que
quizá conciba como manifes taciones concretas de una fuerza
impersonal. En un mundo en el que los dioses demues tren
de forma tangible su poder (a través de sus clérigos), la mayo-
ría de las filosofías no negarán su existencia, si bien es cierto
que algunas creencias filosóficas afirman que los dioses son
más parecidos a los mortales de lo que les gustaría recono-
cer. Según estas creencias , los dioses no son verdaderamente
inmorta les, solo poseen vidas muy largas, y los mo rtales pue-
den alcanzar la divinidad. De hecho, conseguir este estado es
el objetivo de finitivo de cierta clase de fi losofías.
El poder de una filosofía deviene de la creencia que los
morta les ponen e n ella. Una e n la que solo crea un indi- •
viduo no será lo bas tante fuerte como pa ra concederle
poderes mágicos.

Los HUMANOIDES y LOS DIOSES


En lo que a los dioses se trata, los humanos ex hiben una
variedad de creencias e instituciones mucho mayor que las
otras razas . En m uchas a mbientaciones de D&D, los orcos,
elfos, enanos, gobl ins y otros humanoides tienen panteones
concisos. De un orco se espera que venere a Gr uumsh o a
uno de l puñado de dioses s ubordinados a este. La humani-
dad, en comparación, abraza a una variedad asombrosa de
de idades. Cada cultura hu mana podría tener su propio con-
junto de divin idades.
En la mayoría de las a mbie ntaciones, no exis te ningú n
dios que pueda afirmar haber creado a la humanidad. Ade-
más, la tendencia de los humanos a crear instituciones ¿Se ha vuelto alguna raza contra su creador? Si una nueva
también se extiende de la religión. Basta un profeta carismá- raza ha aparecido reciente mente, ¿fue creada por un dios
tico para convertir a todo un reino a la fe de un nuevo dios. hace tan solo unos años?
Con la muerte de dicho profeta, la religión podría crecer o Una deidad también podría tener lazos con un reino,
desaparecer. Y quizá los seguidores del profeta se vuelvan un linaje noble o cua lquier otra institución cultural. Tras
los unos contra los otros, fundando va rias religiones que la m uerte de un emperador, la elección del nuevo regente
compiten entre sí. pod ría venir determinada por portentos producto de un dios
En comparación, la religión de la sociedad ena na está que protegía el imperio cuando este todavía estaba formán-
grabada en piedra. Los e na nos de los Reinos Olvidados iden- dose. En una región así, la adoración de otros dioses pod ría
tifican a Moradin como su creador. Aunque ciertos individuos estar prohibida o sometido a un control férreo.
concretos puedan ser fieles de otros d ioses, los ena nos como Por último, conside ra las diferencias e ntre las divin ida-
cultu ra están entregados a Morad in y a l panteón que dirige. des vinculadas a razas concretas y las que posee n una mayor
Sus enseñanzas y s u magia están tan arraigadas en la cul- diversidad de seguidores. ¿Disfrutan las razas con panteones
tu ra enana que sería necesa rio un cambio cataclísmico para propios de algún privilegio en tu m undo? Quizá sus dioses
reemplazarlas. se involucren pe rsonalmente en s us asuntos. ¿Son el resto
Ten esto presente cuando consideres el papel de los dio- de razas ignoradas por los dioses? Puede que sea n preci-
ses en tu mundo y sus lazos con las razas de humanoides. same nte ellas las que decanten el equilibrio de pode r entre
¿Poseen todas las razas un dios creador? ¿Cómo a fecta este deidades hacia uno u otro lado.
dios a la cultura de s u raza? ¿Está n otros pueblos atados por
estos lazos divinos o son libres de adorar a qu ienes deseen?

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


r3
ESCALA DE REINO
En la escala de reino cada hexágono representa 6 millas. Un
mapa a esta escala cubre una región amplia. del tamaño de
Gr an Breta1ia o la mitad de España. Hay si tio de sobra para
vivi r aventuras.
El primer paso para ca rtografiar una zona a esta escala es
bosquejar las costas y las masas de agua más grandes. ¿Es
una región interior o con acceso al océano? Una zona costera
podría incluir también islas, y una interior qui zá posea gran-
des lagos o un mar interior. Otra posibilidad es que la r egión
sea una única isla m uy grande, un istmo o península con
va rias zonas de costa.
A continuación, esboza las cord illeras más importantes.
CARTOGRA FIA R Sus estribaciones irán descendiendo en altitud hasta dar
paso a tierras bajas, de modo que las regiones circundantes
TU CAMPAÑA podrían exhibir amplias ex tensiones de suaves colinas.
El resto de tu mapa ser á relativamente llano: praderas,
Cuando estés creando el mundo en el que se desar rolle tu cam-
bosques. pantanos y demás. Coloca estas zonas como te
paña. querrás un mapa. Puedes confeccionarlo de dos formas.
parezca oportuno.
de arriba a abajo o de abaj o a arriba. Algunos DM prefieren
Dibuja los cursos de los r íos que cruzan la región. Los ríos
empezar por arriba, definir la idea general del mundo al empe-
nacen en montañas o zonas in teriores que reciban muchas
zar la campaña, diseñando un mapa que muestre continentes
precipitaciones y serpentearán hasta alcanzar la masa de
enteros, para después enfocarse en regiones más pequeñas. agua más cercana que no les obligue a cruzar una zona de
A otros les gusta más hacer justo lo contrario, comenzar su
mayor altitud. Los afluentes se unen a los ríos. aumentando
campaña con una región pequeña, cartografiada a nivel de pro- su caudal, ava nzando hasta un lago o el mar.
vincia o de reino. y luego ampliar el mapa cuando las aventuras Por último, sitúa los pueblos más importantes y las ciuda-
arrastren a los personajes a nuevos territorios. des de la r egión. A esta escala. no tienes que preocuparte de
Independ ientemen te de qué acercamiento te guste más. pueblos pequeños o aldeas, como tampoco de representar
los hexágonos son una buena forma de ca rtogr afiar espacios cada zona de tierra arable. No obstante, una región civi lizada
abiertos: entornos naturales en los que se puede viajar en de este tamaño probablemente posea entre ocho y doce ciu-
cualquier dirección y resulte importante calcular distancias. dades o pueblos, que tendrás que ubicar en el mapa.
Una hoj a de papel pautado con hexágonos en el que cada uno
de ellos mida medio centímetro es ideal para la mayoría de ESCALA DE CONTINENTE
mapas. Utiliza la escala que más te convenga para el nivel de
detalle que quieres emplear. El capítulo 5 contiene más infor- Si quieres car togr afiar un continente enter o, utiliza una
mación sobre cómo crear una región y cartogr afiarla. escala en la que cada hexágono represente 60 millas. A este
nivel solo pueden apreciarse las formas de las masas de tie-
ESCALA DE PROVINCIA rra, las cordilleras más grandes, los ríos más caudalosos,
lagos enormes y las fronteras entre naciones. Un mapa de
Para las regiones más detalladas de tu mundo puedes utilizar esta escala es útil para indicar cómo va rios mapas a escala
una escala de provincia. en la que cada hexágono representa de reino se unen entre sí, pero no para registrar los viajes de
1 milla. Un mapa a esta escala que ocupe toda una página los aventureros día a día.
representa una zona que puede ser recorrida en un día de Para cartografiar un continente puedes emplea r el mismo
viaje en cualquier dirección si se parte del centro del mapa, método que para los mapas a escala de reino. Un continente
asumiendo terreno sin obstáculos. Por consiguiente. la escala puede tener entre ocho y doce grandes ciudades, dignas de
de provincia r esulta útil para cartografiar la zona inicial de la aparecer en el mapa. Probablemente sean importantes cen-
campaña (consulta "Crear una ca mpaña" más adelante en este tros de comercio y las capitales de cada reino.
mismo capítulo), así como cualquier localización en la que sos-
peches que vaya a ser necesario registrar los movimientos de COMBINAR ESCALAS
los aventureros en horas en lugar de días.
Una región de este tamaño contendrá extensiones amplias Independientemente de con qué escala comiences, será fácil
de un tipo de terreno predominante, aderezado con algún que ampliar o reducir la escala según sea necesario. En la escala
otro tipo de terreno diferente, aislado. de continente, cada hexágono representa la m isma área que
Una r egión civi lizada cartografiada a esta escala podría diez hexágonos a escala de reino. Así, dos ciudades que estén
contener un pueblo y de ocho a doce aldeas o caseríos. Una separadas por tres hexágonos (180 millas) en tu mapa conti-
región más agreste podría albergar una única fortaleza, sin nental estarán alejadas treinta hexágonos en su mapa de r eino
ningún asentamiento. También puedes indica r qué tierras, correspondiente. Podrían perfectamente representar los dos
de las que rodean a cada asentamiento, están dedicadas a la extremos de la r egión que estás describiendo. Cada hexágono
agricultura. En un mapa a escala de provi ncia, lo más habi- a escala de reino representa seis hexágonos a escala de pro-
tual es que estas tomen la forma de un cinturón de unos vi ncia, por lo que te será fáci l situar la región que abarca tu
pocos hexágonos de anchura alrededor de cada pueblo y mapa de provincia en el centro de un mapa a nivel de reino, y
aldea. I ncluso las aldeas son capaces de explotar toda la tie- así crear regiones interesa ntes a su alrededor.
rra arable a una distancia de una o dos millas.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO \!UN DO


ASENTAMIENTOS
L os lugares en los que viven las per sonas. ya sean ci udades
bulliciosas. pueblos prósperos o diminutas aldeas rodea-
das de tierras de cu ltivo, te ayu darán a definir la naturaleza
de la civilización de tu mundo. Un asentam iento concreto.
la base de operaciones de los aventureros, es una buena
for ma de empezar una campaña y, por qué no. también el
proceso de construcción de mundos. H azte las preguntas
siguientes cuando des vida a cualquiera de los asenta mientos
de tu uni verso:
• ¿Cuál es su propósito dentro del juego?
• ¿Cuál es su tamaño? ¿Quién vive allí?
• ¿Qué aspecto tiene? ¿A qué huele? ¿Cuáles
son sus sonidos?
• ¿Quién lo gobierna? ¿Quién más ostenta algún tipo de
poder? ¿Es parte de algún estado mayor?
• ¿Cuáles son sus defensas?
• ¿Dónde pueden encontrar los personajes los bienes y ser vi-
cios que necesitan?
• ¿Qué templos y or ganizaciones son los más prom inentes?
• ¿Qué elementos fantásticos lo distinguen de un asenta-
miento normal y corriente?
• ¿Por qué debería impor tar les a los per sonajes?
Los consejos de esta sección están ahí para ayudarte a cons-
t ruir el asentam iento que quieres par a el propósito que
tengas en mente. Desecha cualquier d irectriz que vaya en
contra de tu visión para la población.

PROPÓS IT O
L os asentamientos existen. por encima de todo, para mejor ar
la tra ma de tu campaña y hacer la más divertida. Pero. más
allá de esto. el propósito de la población determi na cuánto
detalle debes dedicarle. Crea solo los aspectos que sepas
que vas a necesitar. per o da también unas breves pinceladas
sobre sus características más generales. Una vez hecho esto,
deja que el lugar crezca de forma natural. según los aventu-
reros vaya n i nteraccionando más y más con él. Apu nta todas
aquellas localizaciones que te inventes.

UN TOQ.U E DE COLO R
Un asentam iento podría ser vir de lugar en el que los per-
sonajes se detienen a descansar y comprar suministros.
Una población de este tipo no necesita más que una des-
cripción breve.
Apunta el nombre del lugar, decide su tamaño, añade un
toque de color ("El olor de las curtidurías locales impregna
todo el pueblo") y dej a que los aven tu reros se ocupen de sus
asuntos. L a historia de la posada en las que los per sonaj es
pasan la noche o los gestos del tendero al que compran sumi-
nistros son detalles que puedes agregar si quieres. pero no
es necesario. Si los aventureros vuelven al mismo asenta-
m iento, podrás añadir estos r asgos loca les par a que empiece
a parecer una base de operaciones, incluso aunque solo cum-
pla esta fu nción de forma temporal. Dej a que el asentamiento
se desarrolle solo cuando sea necesario.

B ASE D E O P ERACIO N ES
L os asentamientos pueden propor cion ar a los personaj es un
lugar en el que vivir, entrenar se y recuperarse entre aven-
tura y aventura. Es fac tible centrar una ca mpaña entera en
un pueblo o ciudad concreto. Este tipo de poblaciones serán
el punto de par tida de los per sonaj es, la localización desde l a
que saldrán para conocer el mundo que los rodea.
S i está bien diseñada, un a base de operaciones puede
ocupar un lugar especial en el corazón de los aventur eros,
especialmente si se preocupan por al menos uno de los PNJ
del asentamiento.
Para lograr que una base ele operaciones cobre vida, ten-
drás que inver tir algo de tiempo en darle cuerpo. No obstante,
los j ugadores pueden ayudarte a hacerlo. Pregúntales por sus
mentores, fam iliares y otras personas importantes de la vida
de sus per sonajes. No te cortes a la hora de añadir aspectos o
modifica r las ideas que tus jugadores te han proporcionado,
pero ten las en cuenta, pues serán los cimientos sobre los que
construir los personajes no jugadores (PNJ) impor tantes para
los aventureros. D eja que los j ugadores describan dónde y
cómo pasan el tiempo sus personajes: una taberna favorita,
una biblioteca o un templo, por poner algunos ejemplos.
Par te de estos PNJ y locali zaciones para defin ir el elenco
de personajes del asentamiento. Detalla su sistema de
gobierno, fuer zas policiales incl usive (esto se discute más
adelante). Incluye también per sonajes que puedan propor-
cionar información, como eruditos, adivinos, bibl iotecarios o
vagabundos perceptivos. L os sacerdotes son fuente tanto de
conjuros como de conocimientos. Apunta con qué com ercian-
tes podrían relacionarse los aventureros de forma r egular.
Quizá incluso compitan entr e sí por conseguir a tan suculen-
tos clientes. Piensa en quiénes regentan la taberna favorita
de los personajes. Por último, añade unos cuantos PNJ que
puedan ser vi rte de comodines: un traficante sospechoso, un
borracho vividor o cualquier otro individuo que pueda dar un
toque de aventura o misterio a tu campaña.

LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea podría oculta r un culto secreto de adoradores de
diablos. un pueblo estar controlado por un gremio de hombres
rata y una ciudad haber sido conquistada por un ejército hob-
goblin. Estos asentamientos no son simplemente lugares en
los que detener se a descansar, sino localizaciones en las que
se desar rollan aventuras. En aquellas poblaciones que tam-
bién sean emplazamientos de aventuras, detalla igualmente
las zonas en las que estas se desarrollarán , como torres o
almacenes. Si la aventura está basada en eventos, apunta los
PNJ que toman parte en ellos. Este trabajo tiene una doble
función: construir el mundo y preparar la aventura, pues los
personaj es que desarrolles para una aventura concr eta (inclu-
yendo aliados, patrones, enemigos y extras) podrían acabar
convirtiéndose en figuras recurrentes en tu campaña.

TAMAÑO
L a mayoría de los asentamientos de un mundo de D&D
serán aldeas agrupadas alrededor de un pueblo grande o una
ciudad. Las aldeas alimentarán al pueblo o ciudad mediante
sus tierras de cu ltivo intercambiando el fruto de su trabajo
por bienes que los granjeros no pueden producir. En los pue-
blos y ciudades habitan los nobles que gobiernan la zona
circundante. Estos individuos poseen la responsabil idad de
defender a las aldeas de ataques. En algunas ocasiones, un
señor o señora local vivi rá en un fuerte o fortaleza sin ningún
pueblo o ciudad cercano.

ALDEA
Población: Hasta 1.000.
Gobierno: Un noble (normalmente no residente) gobierna la
aldea, pero suele designar a un agente (un alguacil) que se
enca rga de resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguaci l podría dirigir una pequeña fuer za de
soldados. De lo contrario, la aldea recurrirá a una milici a
de ciudadanos.
Comercio: L os suministros básicos son fáciles de conse-
guir, probablemente en una posada o puesto comercial.
Otros bienes pueden adquirirse a través de mercade-
res itinerantes.
Organizaciones: Una aldea podría tener uno o dos tem- Organizaciones: Las ciudades albergan una multitud de
plos o santuarios, pero pocas organizaciones, si es que templos, gremios y otras orga ni zaciones, algunos de los
posee alguna. cuales ostentan mucho poder en los asuntos de la urbe.
La mayoría de los asentamientos son aldeas dedicadas a la Las ciudades son la cuna de la civilización. Su gran número
agricultura, cuyas cosechas o carne sostienen tanto a la pro- de habitantes exige un apoyo impor tante por par te de las
pia aldea como a los pueblos y ciudades cercanos. L a función aldeas circundantes y las rutas comerciales, por lo que son
principal de los aldeanos es producir comida, de modo que poblaciones poco frecuentes.
aquellos que no hacen esta tarea directamente están dedi- Las urbes suelen medr ar en zonas en las que grandes
cados a apoyar a los que sí la realizan: herrando caballos, ex tensiones de tierra fértil rodean a una localización de fácil
tej iendo prendas, moliendo grano, etc. El resultado de su tra- acceso para comerciar, casi siempr e con acceso a una vía de
bajo alimenta a sus fami liares y sirve para comerciar con agua navegable.
asentamientos cercanos. Prácticamente todas las ci udades poseen murallas, y las
La población de una aldea está dispersa a lo largo de una diferentes fases por las que pasa ron durante su crecim iento
zona bastante ex tensa . .Los granjeros viven cerca de sus quedan patentes en la forma en la que los muros se extien-
cam pos de cu ltivo, por lo que están dispersos alrededor del den alrededor de su centro. Estas murallas interiores dividen
centro de la población. En el corazón de la aldea se agru- de forma natural a la ciudad en distritos (barrios defini-
pan varias estructuras importantes: un pozo, el mercado, un dos por ca racterísticas concretas), cada uno administrado
par de templos pequeños, un punto de r eunión y, quizá, una por sus propios nobles y con sus propios representantes
posada para los viajeros. en el concejo.
Las urbes con más de veinticinco mil habitantes son extre-
PUEBLO madamente r ar as. Metr ópolis como Waterdeep en los Reinos
Población: Hasta 6.000. Olvidados, Sharn en Eberron y la Ciudad Libre de Falcongrís
Gobierno: Un noble que reside en el pueblo nombra a un son brillantes fa ros que representan a la civilización en los
alcalde mayor para que lo administre. Un concejo ele- mundos de D & D.
gido por los habitantes representa los intereses de
la clase media. ATMÓSFERA
Defensa: El noble cuenta con un ej ér cito de soldados
¿Qué es lo primero que notan los aventureros al acercarse o
profesionales de cierto tamaño. También posee guardaes-
paldas personales. entrar en un asen tamiento? ¿Las altas murallas r epletas de
Comercio: Los suministros básicos son fáci les de conseguir, soldados? ¿Los vagabundos que extienden sus brazos supli-
cado ayuda en el exterior de las puertas de la ciudad? ¿El
aunque encontrar bienes y servicios más exóticos es com-
bullicio de los comerciantes y sus compradores r egateando
plicado. H ay tabernas y posadas que si rven a los viajeros.
en la plaza del mercado? ¿La abrumadora peste a estiércol?
Organizaciones: U n pueblo contiene varios templos, así
Los detalles sensoriales insuflan vida a un asentamiento y
como gremios de comer ciantes y otras organizaciones.
transmiten vívidamente su per sonalidad a los jugadores. Cén-
Los pueblos son centros de comercio, ubicados en zonas en trate en un factor definitorio, que resuma las características
las que industrias importantes o rutas fiables han permitido de la población, y extrapola a partir de él. Quizá la ciudad esté
que la población crezca. Estos asentamientos dependen del estructurada en torno a ca nales, como Venecia en el mundo
comer cio: importan materias primas y alimento de las aldeas real. Este elemento clave sugerirá una miríada de detalles
cercanas y exportan objetos manufacturados a estos mis- que pueden percibirse con los sentidos: la visión de coloridos
mos asentamientos, así como a otros pueblos o ciudades. L a barcos flotando sobre aguas turbias; el sonido de las olas y,
población de un pueblo suele ser mucho más diver sa que la quizás, de las canciones de los gondoleros; el olor a pescado y
de una aldea. desperdicios que contaminan el agua; la sensación de hume-
L os pueblos surgen en aquellos puntos en los que una dad. O puede que la ciudad esté cubierta de niebla la mayor
ca rretera se encuentra con un río, en los cruces entre varias parte del tiempo. En este caso podrás describir los hilillos de
rutas comer ciales terrestres de impor tancia, alrededor de aire neblina helada que se cuelan a través de cualquier aber-
lugares de valor estratégico fácilmente defendibles o cerca de tura o rincón, el apagado sonido que se produce al golpear los
minas u otros recursos naturales. cascos el empedrado, el aire gélido que se trae olor a lluvia y
una sensación perenne de misterio y peligros acechando.
CIUDAD El clima y terreno del entorno en el que se encuentra un
Población: H asta 25.000. asentamiento, su origen y habitantes, su gobierno y situa-
Gobierno: Un noble que reside en la ciudad preside el ción política, su importancia en las rutas comerciales... Todo
gobierno, mientras que otros nobles son responsables de esto influye en la atmósfer a que transmite la población. Una
las zonas circundantes y de ciertas funciones del gobierno. ciudad justo en los límites de una selva tendrá un aire muy
Uno de estos nobles es el alcalde mayor, que super visa la distinto a una en la frontera con un desierto. L as urbes de los
administración de la ciudad. Un concejo electo r epresenta enanos y los elfos tienen sus estéticas propias, claramente
a la clase media y podría llegar a poseer más poder que el identificables si se las compara con las humanas. Los solda-
propio alcalde. Otros grupos también son importantes y dos de una ciudad gobernada por un tirano patrullarán las
pueden ej ercer cierta autoridad. ca lles en busca de disidentes, mientras que una urbe que
Defensa: La ciudad mantiene a un ejército de soldados pro- esté desarrollando una democracia primitiva podría poseer
fesionales, vigilantes y la guardia de la ciudad. Cada noble un mercado al aire libre en el que las ideas se intercambian
que habite en la ciudad paga una pequeña fuerza de guar- con la misma libertad que los bienes. Todas las posibles com-
daespaldas personales. binaciones de estos factores pueden inspirar una variedad
Comer cio: Prácticamen te todos los bienes y servic ios están casi infinita de asentamientos en tu mundo de campaña.
disponibles. H ay un gran número de posadas y tabernas a
disposición de los viajeros.

CAPITULO 1: TU PROPIO MUNDO


17
GOBIERNO dlOO Gobierno dlOO Gobierno
En la sociedad feudal. la más habitual en los m undos de 75-78 Oligarquía 86-92 República
D &D, el poder y la autoridad están concentradas en pueblos 79-80 Patriarcado 93-94 Satrapía
y ciudades. Los nobles gobiernan sobre los asentamientos en 81-83 Meritocracia 95 Cleptocracia
los que viven y las tierras circundantes. Recaudan impues- 84-85 Plutocracia 96--00 Teocracia
tos del pueblo, que luego usa n para construir obras públicas,
pagar a la soldadesca y manten er un nivel de vida cómodo Autocracia. Un gobernante hereditario ostenta el poder
para sí mismos (aunque los nobles ya suelen haber heredado absoluto. E l autócrata está apoyado por una burocracia o
una fortuna importante). A ca mbio, prometen proteger a sus un ejército muy bien desarr ollados o representa la única
vasallos de amenazas como invasor es orcos, ej ércitos hobgo- au toridad en la que, de otra form a, sería una sociedad anár -
blins y bandidos humanos. quica. Este gobernante dinástico podría ser un inmortal o
L os nobles nombran oficiales, sus agentes en las aldeas, un muerto viviente. Aundair y Ka rrnath, dos reinos de la
para supervisar la recaudación de impuestos y servir de ambientación de Eberron, están regidos por autócratas con
jueces en disputas y juicios criminales. Estos alguaciles. sangre real corriendo por sus venas. Aunque la reina Aurala
senescales y validos son plebeyos nacidos en las aldeas de Aunda ir recurre a magos y espías para hacer cumplir su
sobre las que gobiernan, elegidos para desempeñar el cargo voluntad, Kaius, el rey vampiro de Karrnath posee un for-
porque ya disfrutaban de la con fianza de sus conciudadanos. midable ej ército, compuesto por soldados tanto vivos como
Dentro los pueblos y ciudades, los señores comparten muertos vivientes.
autoridad y responsabilidades con nobles menores (normal- Burocracia. El gobierno está compuesto de varios depar-
mente fam iliares suyos) y representantes de la clase media, tamentos. cada uno de ellos r esponsable de un aspecto de su
como pueden ser comerciantes o artesanos. Un alcalde gestión. L os cabezas de departamento, ministros o secreta-
mayor de ascendencia noble suele ser designado como r ios 1-esponden an te un autócrata (en rea lidad un hombre de
cabeza del concejo del pueblo o ciudad, de modo que ejecuta paja) o un concilio.
las m ismas funciones administr ativas que los alguaciles lle- Confederación. Cada pueblo o ciudad en la confedera-
van a cabo en las aldeas. El concejo está compuesto por una ción se gobierna a sí m ismo, pero todos ellos contr ibuyen
serie de r epresentantes elegidos por la clase media. Solo los con una liga o federación que busca (al menos en teoría) el
nobles más inconscientes ignoran los deseos de sus conce- bien comú n de todos los estados miembros. L as condiciones
jos. pues el poder económico ostentado por la clase media y actitudes hacia el gobierno central varían de un sitio a otro
es, muchas veces, más importante para la prosperidad de la dentro de la confederación. La Alianza de los Lores en la
población que la propia au toridad her editaria de la nobleza. ambientación de los Reinos Olvidados es una confederación,
Cuanto más grande sea un asentamiento, mayor probabi- aunque poco integrada, de ciudades. Por su parte, los Bastio-
lidad habrá de que existan otros individuos y organizaciones nes de M ror en Eberron son también una con federación, esta
que posean cierto p oder. Incluso en una simple aldea, un indi- vez de cla nes enanos aliados entre sí.
viduo poderoso (un anciano sabio o un granjero apreciado en Democracia. En una democracia, los ciudadanos o sus
la comu nidad) puede llegar a ejercer una influencia mayor que representantes electos determinan las leyes. Una burocracia
la del alguacil. De hecho, si el alguacil es sabio, evitar á en la o ej ército ejecuta el día a día de las tareas de gobierno y se
medida de los posible enfrentar se con una persona así. En los celebran elecciones abiertas pa ra acceder a sus cargos.
pueblos y ciudades, un poder similar podría estar en manos de Dictadura. U n gobernante supremo ejerce una autori-
un templo prominente, un gremio independiente del concej o o dad absoluta, pero el origen de su poder no tiene por qué ser
una persona dotada de poderes mágicos. dinástico. En lo que al resto de aspectos respecta, se parece
mucho a una autocracia. En la ambientación de Falcongrís,
FOR MAS DE GOBIERNO
un semidemonio llamado luz es el dictador de una nación
Ra ro será que un asentamiento exista en soledad. Por conquistada que ahora comparte su nombre.
supuesto, esta norma tiene excepciones en la forma de, por Feudalismo. El gobierno típico en la E uropa de la Edad
ejemplo, una ciudad-estado teocr ática o una próspera ciu- Media. Una ciudad feudal está formada por varias capas de
dad libre gobernada por un conci l io de comerciantes. Sin señores y vasa llos. Estos propor cionan a aquellos soldados
embargo, lo más probable es que los pueblos y ciudades sean o. en su defecto, un servicio de lanzas (pago en metálico en
parte de un rei no feudal, un imperio burocrático o un domi- lugar de aportar tropas). A cambio, los señores prometen pro-
n io r emoto gobernado por un tirano inflexible. Piensa en teger a sus vasallos.
cómo encaja tu asentamiento en el mundo o región; quién Gerontocracia. Los anci anos presiden sobre esta socie-
lo gobierna y qué otros senti mientos podrían estar también dad. En algunos casos, se confían las tareas de gobierno a
baj o el control de este regente. las razas más longevas, como los elfos o los dragones.
A conti nuación se describen varias formas de gobierno, j erarquía. Un gobierno feudal o burocrático en el que
tanto reales como fan tásticas. Escoge una o tira en la tabla todos los miembros, salvo uno, se encuentran subordinados
"formas de gobierno" para determinar aleator iamente cómo a otro. En la ambientación de Dragonlance, los ejércitos de
está gobernada una nación o ciudad. los dragones de K ryn n están estructurados en torno a una
jerarqu ía m ilitar en la que los Altos Señores de los D ragones
FORMAS DE GOBIERNO son los líderes, y ellos a su vez obedecen a Takhisis, la reina
dlOO Gobierno dlOO Gobierno de los dragones.
01--08 Autocracia 43-44 Gerontocracia Cleptocracia. Este gobierno está com puesto por grupos o
09-13 Burocracia 45-53 Jerarquía individuos cuyo pri ncipal fi n es buscar la for tuna personal,
en la mayoría de los casos a expensas de sus súbditos. Los
14-19 Confederación 54-56 Magocracia
avariciosos Reinos Bandidos de la ambientación de Falcon-
20-22 Democracia 57-58 Matriarcado grís son un ej emplo fantástico. Un reino regido por gr emios
23-27 Dict adura 59-64 Militocracia de ladrones también se ajustaría a esta categoría.
28-42 Feudalismo 65- 74 Monarquía

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


18
Magocracia. El órgano de gobierno está formado por lan- JERARQ UÍA NOBI LIARIA DE EJEM PLO
zadores de conjuros que se comporta n como oligarcas o
Rango Título Rango Título
señores feudales o toman parte en una democracia o buro-
lº Emperador/ 6º Conde/Condesa
cracia. Algunos ejemplos son los Magos Rojos de Thay en
Emperatriz 7º Vizconde/
los Reinos Olvidados y los reyes-hechiceros de Athas en la
ambientación del Sol Oscuro. 2º Rey/Reina Vizcondesa
Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad está gobernada 3º Duque/Duquesa 8º Barón/Baronesa
por el miembro más anciano o importante de uno de los dos 4º Príncipe/Princesa 9º Baronet/
sexos. L as ciudades de los drows son un ej emplo de teocra- 5º Marqués/ Baronetesa
cias matriarcales, ya que cada una de ellas es gobernada por Marquesa 10° Caballero/
un concilio de sumas sacerdotisas drows que responden an te Caballera
Lolth, la Reina Demoníaca de las Arañas.
Meritocracia. La personas más inteligentes y mejor forma- COMERC I O
das supervisan la sociedad. normalmente apoyadas por una
burocracia que se ocupa del día a día. En los Reinos Olvida- Incluso las aldeas pueden proveer a los personajes del
dos, los monjes más sabios gobiernan la fortaleza-biblioteca equipo que necesitan para sus aventuras. Las provisiones,
de Candlekeep, y ellos a su vez están dirigidos por un maes- tiendas. mochilas y armas sencillas son muy comunes. Los
tro del saber llamado el Guardián. mercaderes ambulantes venden armaduras, armas marcia-
Militocracia. L os líderes militares gobiernan la nación les y equipo más especializado. La mayoría de aldeas tienen
amparándose en la ley marcial, utilizando el ejército y otras posadas para los viajeros. En ellas, los aventureros podrán
fuerzas armadas. Una militocracia podría estar regida por disfrutar de cama y una comida cal iente, incluso aunque a
un grupo de soldados de élite, una orden de caballeros de veces su ca lidad deje mucho que desear.
dragones o una liga de príncipes del mar. Solamnia, un país Las aldeas dependen en gran medida del comercio con
gobernado por caballeros en la ambientación de Dragon- otros asentamientos. entre ellos pueblos grandes y ciudades.
lance, entraría dentro de esta categoría. Los mercaderes pasan a través de ellas con frecuencia. ven-
Monarquía. Un soberano único. cuyo poder proviene de diendo tanto bienes de primera necesidad como productos
su linaje, lleva la corona. A diferencia de un autócrata, los de lujo a los aldeanos, por lo que cualquier comer ciante míni-
poderes del monarca están limitados por la ley, y este sirve mamente exitoso tendrá numerosos contactos a lo largo y
como cabeza de una democracia, estado feudal o militocra- ancho de la región. Estos mercaderes itinerantes proveerán
cia. El reino de Breland, en Eberron, posee un parlamento, a los personajes no solo de equipo, sino ta mbién de rumo-
que es quién redacta las leyes, y un monarca, que es el que res y ganchos de aventura. Como se ganan la vida viajando
hace cumplirlas. por ca rreteras que podrían estar amenazadas por bandidos
Oligarquía. Un pequeño número de dirigentes absolutos o monstruos errantes, contrata rán guardias que les protejan.
comparten el poder, ya sea dividiendo la r egión en distritos Asimismo, llevarán noticias de un pueblo a otro. A lgunas de
o provincias bajo su control o gobernando j untos. Un grupo ellas describirán circunstancias que piden a gritos la aten-
de aventurer os que se hiciera con el control de una nación ción de un grupo de aventureros.
y decidieran gobernarla juntos podrían establecer una oli- Estos mercaderes no pueden proporcionar los servicios
garquía. La Ciudad Libre de Falcongrís es una oligarquía de los que dispone una urbe. De este modo, si los personajes
formada por los líderes de varias facciones, cuyo represen- necesitan desesperadamente una biblioteca, un erudito espe-
tante es el Alcalde Mayor. cializado, un adiestrador capaz de ocuparse de los huevos de
Plutocracia. Esta sociedad está dirigida por los ricos. grifo que han encontrado o un arquitecto capaz de diseñar
La élite constituye un consejo de gobierno, compra el dere- un castillo, lo mejor es que busquen en una gran ciudad y no
cho a formar parte de la corte a un monarca sin poder real o en una aldea.
gobierna simple y llanamente porque el dinero es el auténtico
amo del estado. Muchas ciudades de la ambientación de los MONEDA
Reinos Olvidados, como Waterdeep y Puerta de Baldur, son
Los términos "pieza de oro" (po), "pieza de plata" (pp), "pieza
plutocracias.
de cobre" (pe), "pieza de electro" (pe) y "pieza de platino"
R ep ública. El gobierno es confiado a los representantes de
(ppt) son utilizados en el juego en aras de la claridad. En tu
un electorado formado por un grupo de ciudadanos concr eto,
mundo, puedes dar a estar denominaciones nombres más
que r igen en nombre de sus votantes. Cualquier democracia
descriptivos e interesantes. Es habitual referirse a cada
en la que solo los que posean tierras o pertenezcan a ciertas
moneda con un nombre especifico, ya sea algo tan sencillo
clases puedan votar se considera una r epública.
como "duro" o tan elaborado como "bicéfala dorada'". Lo nor-
Satrapía. Los conquistadores y r epresentantes de otro
mal es que cada país acuñe su propia moneda, que podría
gobierno ostentan el poder, dirigiendo el asentamiento o la
corr esponderse con los términos de juego. En la mayoría
región como parte de un imperio mayor. L os sátrapas sue-
de mundos, unas pocas monedas acaban generalizándose,
len ser burócratas u oficiales militares. Aunque, en algunas
pero prácticamente todas las divisas son aceptadas en el
ocasiones, también pueden serlo personajes inusuales o
mundo entero. Solo aquellos que buscan pelea con un extran-
monstruos. Las ciudades de Portoalto y Suderham en la
jero se niegan.
ambientación de Falcongrfs son satrapías bajo el control de
los agentes de una banda de saqueadores sádicos conocidos
EJEMPLO: LOS REINOS OLVIDADOS
como los Esclavistas.
El mundo de los Rei nos Olvidados posee una amplia gama
Teocracia. La regencia recae en un representante directo
de divisas. Aunque el trueque, los contratos de sangre y otras
de un gr upo de agentes de una deidad. Los centros de poder
letras de cambio son muy comunes en Faer un, las monedas y
de una teocracia suelen encontrarse en lugares sagrados. En
lingotes de metal son lo más uti lizado en el día a día.
la ambientación de Eber ron, la nación de T hrane es una teo-
cracia entr egada a la Llama de Plata, un espíritu divino que
reside en Flamekeep, la capital de Th rane.

CAPiTU LO 1: TU PROPIO MUNDO


rg
Monedas comun es. Existe una variedad apabullante otros reinos cuando comercian con el exterior, pero porque
de monedas, cada una con su propio nombre y de diferen- los demás temen que sus monedas y divisas estén malditas
tes formas. tamaños y materiales. Gracias a los ambiciosos por algú n poder mágico y. por consiguiente, las desprecian.
comerciantes de Sembia, las monedas de extrañas formas de Y a la inversa, las monedas de tierras legendarias o
esta nación pueden encontrar se a lo largo y ancho de Faerun. lugares mágicos son honradas, aunque aquellos que las
En Sembia, el acerenique ha r eemplazado a las monedas encuentren deberían buscar a un coleccionista en lugar de
de cobre. S us piezas de plata son triangulares y reciben el li mita r se a gastarlas en el m ercado. L as monedas de la anti-
nombre de cuer vos, sus monedas de electro tienen forma de gua cor te elía de Cormanthyr son particularmente famosas:
rombo y se llaman harmarks (conocidas comúnmente como los tha lvers (de cobre), bedoars (de plata), thammarchs (de
"oj os azules") y los nobles son sus piezas de oro de cinco electro), shilmaers (de oro) y ruendils (de platino). Estas divi-
lados. Sembia no acuña monedas de platino. En esta nación sas son de buena calidad, abundantes e incluso hoy en día
se aceptan todas las monedas, incluso las piezas de cobre y algunos elfos las usan para comerciar entre ellos.
de platino de otr os países. Lingotes com erciales. Es difíci l transportar y contabi l izar
En Waterdeep, una bulliciosa y cosmopolita ciudad comer- un número elevado de monedas. Por eso, muchos mercade-
cial, las piezas de cobre se llaman puntas, las de plata res prefier en uti liza r li ngotes comer ciales: barras hechas
esquirlas, las de electro lunas, las de oro dragones y las de de metales y aleaciones preciosas (normalmente plata) que
platino soles. Las dos monedas locales son el toa! y la luna prácticamente todo el mundo acepta. Estos lingotes están
de puerto. E l toa! es una moneda cuad rada de oropel con sellados o tallados con el símbolo de la compañía comercial
un agujero centra l que hace fácil atar varias de ellas con un o el gobierno que los fund ió. L os lingotes comerciales están
anillo o una cuerda. Su valor es de 2 po en la ciudad y nada valorados de acuerdo con su peso:
fuera de ella. La luna de puer to es un medialuna de platino
con incrustaciones de electro y. de nuevo. un agujero central. • Un l ingote de plata de 2 libras vale 10 po y tiene unas
Se llama así porque su uso tradicional es par a comprar gran- 5 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1/ 2 de alto.
des ca ntidades de mer cancías en el puerto. Esta moneda vale • Un lingote de plata de 5 libras vale 25 po y tiene unas
50 po en Waterdeep y 30 po en cua lquier otro lugar. 6 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1 de alto.
La ciudad norteña de Silverymoon acuña una moneda azul • Un lingote de oro de 5 libras vale 250 po y tiene más
brillante en forma de medialuna llamada luna de electro, que o menos las m ismas d imensiones que un lin gote de
va le 1 po en dicha ciudad y 1 pe en el resto del mundo. Esta plata de 2 libras.
ciudad ta mbién produce una divisa más grande conocida La ciudad de Puerta de Baldur funde un gran número de
como luna ecli psada: una medialuna de electro combi- lingotes comerciales de pl ata, definiendo así el estándar
nada con una cuña de plata más oscura, formando entre las de este tipo de divisa. L a ciudad de Mirabar emite lingo-
dos partes un círculo valorado en 5 pe dentro de la ciudad tes comerciales de hier ro negro con la forma de un hueso y
y 2 pe fuera. los extremos cuadrados. Cada uno pesa unas 2 libras y está
L a forma preferida de interca mbiar r iqueza en el rei no de valorado en 10 po dentro de la ciudad, bastante menos en los
Cormyr son las acuñaciones r eales de la cor te. que por un asentam ientos cer canos, y lo mismo que el hierro en el resto
lado tienen un dragón y por el otro una mar ca del erario que del mundo (1 pp por libra).
indica la fecha. En esta nación, las piezas de cobre se llaman Otras divisas. L as monedas y los lingotes no son las úni-
pulgar es, las de plata halcones de plata, las de electro oj os cas divisas. Las campanas de Gond son campan itas de latón
azules, las de oro leones dorados y las de platino tricoronas. que la mayoría de comer ciantes valoran en 10 po, pero pue-
Incluso las ciudades-estado emiten sus propias monedas den ca mbiarse por 20 po en un templo de Gond. Los anillos
de cobre, plata y oro. S in embargo, es más difícil hallar pie- de Shaar, rodajas de m arfil pulidas y perforadas que los
zas de electro o platino. Las naciones más pequeñas utilizan nómadas de Shaar atan entre sí con cuerdas, están valor adas
monedas de otros países o extraídas de tesoros antiguos. en 3 po cada una.
Los viaj eros de cier tas tierras (en especial los rei nos domi na-
dos por magos de Thay y Halruaa) emplean las monedas de CREAR LA TUYA PROP IA
Como habrás podido ver en los ejemplos anteriores, la
moneda no tiene por qué seguir un estándar universal en tu
mundo. Cada nación y cada era podría poseer sus propias
divisas, cada una con un valor distinto. Los aventureros pro-
bablemente viaj en por muchas tierras distintas y encuentren
tesoros perdidos hace mucho. D ar con seiscientos de los
antiguos bedoars, acuñados durante el gobierno de Coronal
Eltargrim hace doce siglos, aumentará mucho más la sensa-
ción de inmersión en el mundo que simplemente hallar 60 pp.
MONEO/\ DE ORO Si varías los nombres y las descripciones de las monedas
de los r einos contemporáneos e históricos más importantes
MONEO/\ OE COBRE
de tu mundo, le añadi rás una textura adicional. Los leones
dorados de Cormyr transmiten la naturaleza noble de ese
reino. S i una nación acuña tormentos, unas piezas de oro
en las que figuran maliciosos rostros demoníacos, eso dirá
mucho sobre el país.
Cr ear monedas nuevas conectadas con locali zaciones con-
MONEO/\ DE ELECTRO
cretas, como los toa Is de Waterdeep o las lunas eclipsadas
de S ilverymoon, agrega un nuevo nivel de detalle. Mien tras
el valor de estas nuevas monedas sea fácil de calcular (es
decir, no te inventes una moneda que valga 1,62 po), logr arás
M0Neo11 DE PLllT/l M0Neo11 DE PLllT INO aportar color a aquellos lugares importantes de tu mundo sin
añadir por una complejidad excesiva.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


'20
ARPISTllS ÜROEN DEL GUllN TELETE ENCLllVE EsMERllLDll AL lllN"lll DE LOS LORES ZHENTARIM

Las facciones y organizaciones creadas con los persona-


IDIOMAS Y DIALECTOS jes jugadores en me nte son un mecanismo muy útil para que
Cuando añadas detalles a tu m undo, puedes crear idiomas y los aventureros de alto nivel sigan conectados con tu mundo,
dialectos nuevos que reflejen s u geografía e historia únicas. proporcioná ndoles PNJ claves con los que interaccionar y
Puedes reemplazar los lenguajes por defecto que apa recen unos objetivos que van más allá del beneficio individual. De
en el Player's Handbook por otros nuevos o dividir un idioma forma similar, las organizaciones malvadas sirven para crear
en varios dialectos dis tintos. una sensación de amenaza continua, que va más allá de las
En ciertos mundos, las diferencias regionales puede n que podrían prod ucir enemigos concretos.
ser mucho más importantes que las raciales. Quizá todos Tener a varios personajes, cada uno de ellos asociado con
los enanos, elfos y humanos que vivan en el mis mo reino una facción distinta, puede generar situaciones inte resantes.
compartan un idioma común, completamente difere nte S iempre y cuando estas facciones posean objetivos simila-
del hablado en el rei no vecino. Es to podría provocar que la res y no estén continuamente enfrentadas, claro está . Los
comunicación (y la diplo macia) entre a mbas naciones se aventure ros que representen a varias o rganizaciones podrían
vuelva sign ificativamente más difíci l. te ner intereses o prioridades enfrentadas, a pesar de pe rse-
Los idiomas más extendidos podrían tener vers iones anti- gu ir los mismos objetivos.
guas o tal vez los ave ntureros encuentren varios le nguajes
ancestrales, s in pa recido alguno entre sí, e n tumbas y ruinas.
FACCIÓN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
Es tos idiomas aporta n un ele mento de m isterio a las inscrip-
Los Arpistas son una red dispersa de lanzadores de conjuros y es·
ciones y volúmenes con los que se topan los personajes.
pías que abogan por la igualdad y se oponen en secreto al abuso
También podrías inventar nuevos lenguajes secretos,
de poder, ya sea este mágico o de cualquier otra naturaleza.
simila res al druídico y la jerga de ladrones, que permitan
Esta organización surgió, fue destruida y se ha vuelto a alzar de
a los miembros de ciertas organizaciones o afiliaciones
nuevo varias veces. Su longevidad y resistencia se deben, sobre
políticas comu nicarse. Podrías incluso decidir que cada todo, a su naturaleza descentralizada, su base popular, el secre-
alineamiento tiene s u propio lenguaje, aunque quizá estos tismo que la rodea y la autonomía de sus miembros. Los Arpistas
son tan solo argots que se us an más que nada pa ra discutir están estructurados en torno a células pequeñas y agentes soli·
temas fi losóficos. tarios, dispersos a lo largo y ancho de los Reinos Olvidados. Se
En una región e n la que una raza ha subyugado a otra, relacionan con otros miembros y comparten información de vez
el idioma de los conquistadores puede convertirse en un en cuando, según dicten las circunstancias. Su ideología es noble
símbolo de estatus social. De forma s imi la r, la lectura y la y sus miembros se enorgullecen de su ingenio y su incorruptibili-
escritura podrían estar restringidas por la ley, de modo que dad. Los Arpistas no buscan el poder y la gloria, solo un trato jus·
solo las clases más a ltas pueden practicarlas . to e igualitario para todos.
Lema. "Abajo la tiranía. Justicia e igualdad para todos".
FACCIONES Y Creencias. Las creencias de los Arpistas pueden resumir·
se como sigue:
ORGANIZACIONES No se puede poseer demasiada información o conoci-
miento arcano.
Los templos, gremios, ó rdenes, sociedades secretas y cole-
El exceso de poder lleva a la corrupción. Especialmente malo
gios son actores importantes en la estructu ra social de
es el abuso de la magia, que debe vigilarse estrechamente.
cualquier civilización. Su influencia podría ex tenderse
Nadie debería estar indefenso.
por varios pueblos y ciudades, incluso aunque estas no se
encuentren bajo la misma autoridad política. Las organiza- Objetivos. Recopilar información por todo FaerOn, descifrar las
cio nes pueden desempeñar un papel muy importante en las dinámicas de la política de cada región y fomentar la justicia y la
vidas de los personajes jugadores; convirtiéndose en sus igualdad en secreto. Actuar abiertamente solo como último recur·
patrones, aliados y enemigos, exactamente igua l que cual- so. Derrocar a los tiranos o a cualquier líder, gobierno o grupo que
quier pe rsonaje no jugador. Cuando los aventureros se unen se vuelva demasiado poderoso. Ayuda r a los débiles, los pobres y
a estas organizaciones, pasan a for mar parte de a lgo más los oprimidos.
grande que ellos, de una estructura que sirve para poner sus Misiones t fpicas. Las misiones típicas de los Arpistas son hacer-
se con artefactos capaces de incli nar la ba lanza de poder en una
aventuras en contexto.
región, conseguir información sobre un individuo u organización
poderosos y descubrir las verdaderas intenciones de una persona-
AVENTUREROS Y ORGANIZACIONES
lidad política o lanzador de conjuros malvado.
Los trasfondos son una mane ra fantástica de conectar a los
aventureros con el mundo que les rodea cuando la campaña
está empezando. Pero, según avance esta, los trasfondos irá n
perdie ndo impor tancia.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


21
Las organizaciones para aventureros también son una Cada jugador debe registrar el prestigio con cada organ iza-
buena fuente de otorgar r ecompensas especiales, más allá ción a la que pertenezca su personaje por separado. De este
de los puntos de experiencia y el tesoro. Una mejor posi- modo. un aventurero podría tener prestigio 5 con una facción
ción dentro de una facción es una recompensa valiosa en y 20 con o tra, en función de cómo se haya relacionado con
sí misma que, además, también podría proporcionar cier- cada una de ellas a lo largo de la campaña.
tos beneficios más concretos, como el acceso a información,
equipo. magia y otros r ecursos de la organización. GANAR PRESTIGIO
L os personaj es reciben prestigio al completar misiones o
CREAR FACCIONES encargos que sirvan a los propósitos de la organización o
Las facciones y organizaciones que crees para tu ca m- estén r elacionados con ella de manera di recta. Tú serás el
paña deberían nacer de las historias más importantes ele que decida cuánto prestigio obtienen los aventureros al com-
tu mundo. Inventa organizaciones con las que tus jugado- pletar con éxito estas misiones. Lo norma l es que lo otorgues
res vayan a querer interaccionar, ya sea como al iados, como al mismo tiempo que das los puntos de experiencia.
miembros o incluso como enemigos. Fomentar los intereses de una organización aumenta el
Para empezar. decide qué papel quier es que desempeñe en prestigio del personaje con dicha facción en J. Terminar con
tu mundo la organización. ¿Cuál es su temática? ¿Cuáles son éxito una misión asignada específicamente por la organiza-
sus objetivos? ¿Quién la fundó y por qué? ¿A qué se dedican ción, o que la beneficia de forma directa, aumenta el prestigio
sus m iembros? Tras responder a estas preguntas deberías del personaje en 2 en lugar de solo l.
tener una idea clara de la per sonalidad de la facción. Ahora. Así, un grupo ele aventureros relacionados con la noble Orden
piensa en sus miembros típicos. ¿Cómo los describirían del Guantelete logran completar una misión que consistía en
otros? ¿Cuáles son sus clases y alineamientos más habitua- liberar un pueblo de la tiranía de un dragón azul. Como la orden
les? ¿Qué rasgos de personalidad suelen compartir? gusta de castigar a los malhechores, los personajes podrían
Escoger un símbolo y lema para la organización es una aumentar cada uno de ellos su prestigio con ella en l. Pero, si
buena forma de poner el broche a todo el trabajo que llevas un superior de la orden les encomendó la misión de acabar con
desarrollado hasta este punto. Una facción cuyo símbolo sea el dragón, terminar con éxito esta tarea reportaría un aumento
un venado probablemente posea una personalidad muy dis- de prestigio de 2 a cada personaj e relacionado con la Orden del
tinta a otr a cuyo emblema sea una víbora alacia. Para el lema. Guantelete, pues habrían demostrado ser aliados fiables.
no te limites únicamente al mensaje en sí. Piensa también en Al mismo tiempo, el pícaro del grupo quizá haya tomado.
el tono y estilo del discurso más apropiado a la or ganización. de entre los tesoros del dragón, una caja que contiene
según la has definido hasta este punto. Fíjate en el lema de venenos raros y se la haya vendido a un per ista que es, en
los Arpistas: "Abajo la tiranía.justicia e igualdad para todos". realidad, un agente de los Z hen tarim. En este caso, podrías
L os Arpistas tienen un mensaje di recto, que transmite liber- aumentar el prestigio del pícar o con los Zhentarim en 2,
tad y prosperidad. Compáralo con el lema de la Al ianza de ya que esta acción aumenta ele forma directa tanto el poder
los L ores. un grupo de ciudades del Norte que se han aliado como las riquezas de esta organización, incluso aunque la
para hacer frente común: "Cualquier amenaza al hogar debe tarea no le fuera asignada por un agente Zhentarim.
ser elimin ada sin reserva alguna. En la superioridad está
nuestra seguridad". Se trata de per sonas sofisticadas, que VENTAJAS DEL PRESTIGIO
forman parte de una frágil alianza política, que pone más El prestigio en una organización puede otorgar varias ven-
én fasis en la estabilidad que en la justicia o la equidad. tajas, como el rango o autor idad en ella, el trato amable por
Por último, medita sobre cómo los personajes jugadores par te de sus miembros y o tros beneficios.
podrían entrar en contacto con la organización. ¿Quiénes Rango. L os personaj es pueden ascender a medida que su
son sus miembros más relevantes? No solo los líderes, sino prestigio va creciendo. Puedes definir var ios umbrales de
también los agentes con los que los aventureros podrían prestigio, que harán las funciones de r equisitos (aunque no
encontrarse. ¿Dónde están más activos? ¿D ónde se sitúan su tienen por qué ser el único requisito) necesarios para alcan-
cuartel general y su s for ta lezas? Si los aventureros se unie- zar un determi nado rango. La tabla "ejemplos de r angos de
r an a ellos. ¿qué clase de misiones podrían encargarles? facciones" muestra algunos. Así, un per sonaj e que se uniera
¿Qué recompensas podrían conseguir haciéndolo? a la A lianza de los Lores tras conseguir 1 de prestigio con
dicha organización, obtendría el títu lo de Capa. Si, poste-
PRESTIGIO riormente, lograra aumentar su prestigio con esta facción,
podría convertirse en candidato para rangos superiores.
El prestigio es una regla opcional que puedes utiliza r para Puedes añadir otros requisitos a la consecución de un
representar la posición de un aventurero en una facción rango. Por ejemplo, un per sonaje afiliado con la Alianza de
u organización concreta. El prestigio se trata de un valor los Lores podría tener que alcanzar el nivel 5 antes de poder
numérico que empieza en O y crece cuando el per sonaj e gana
convertirse en un Filo Punzante, el nivel 10 antes de ser
favores y aumenta su reputación en una organización en par-
candidato a Duque de la Guerra y el nivel 15 antes de poder
ticular. Puedes asociar ciertos beneficios a este prestigio. aspirar a ocupar el cargo ele Corona ele L eón.
A lgunos ejemplos son rangos o títulos en la organizac ión y el
acceso a determinados recur sos.

EJ EMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES


Prestigio Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Lores Zhentari m
l Vigilante Chevall Guardia de la Primavera Capa Colmillo
3 Sombra de Arpa Marcheon Caminante del Verano Cuchillo Rojo Lobo
10 Vela Brillante Halcón Blanco Saqueador del Otoño Filo Pu nzante Víbora
25 Búho Sabio Vind icador Acechador del 1nvierno Duque de la Guerra Ardragón
50 Alto Arpista Mano justa Maestro de la Naturaleza Corona de León Amo del Terror

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


22
Puedes situa r estos umbrales de prestigio en los números Los dioses conceden s us dones a quienes demuestran su
que te parezcan m ás apropiados para tus partidas, creando devoción. Por cada rango de piedad obtenido, el personaje
rangos y títulos para las organ izaciones que formen parte podrá rezar para pedir el favor d e s u dios una vez al día. Este
de tu campaña. favor s uele manifestarse como un conjuro de clérigo, como
Actitud de Jos miembros de la organización. Al ir bendición. Además, tambié n viene acom pañado de u na señal
creciendo el prestigio de un personaje con una facción, por parte del be nefactor divino. De este modo, el conj u ro
también aumentará la probabi lidad d e que los mie mbros recibido por u n fiel de Thor podría manifestarse mientras
de esta hayan oído hablar de las andanzas del aventurero. s uena el retumbar de un trueno.
También pued es crea r umbra les, a partir de los cua les la Un nivel de piedad especialmente a lto podría otorgar al
actitud inicial d e los miembros hacia el pe rsonaje será indi- aventurero u n beneficio pers is tente, como una bendición o
fe re nte o incluso amistosa. Por ejemplo, los in tegrantes una gracia (cons ulta el capítulo 7: "Tesoro" para ver cómo
de l E nclave Es me ralda (una facción d edicada a preservar fun cionan estos rega los sobrenaturales).
e l orden natural) podrían mostrarse poco amables con los
personajes que no posean al menos prestigio 3 con dicha
organ ización, pe ro tene r una actitud amistosa hacia aque- LA MAGIA EN TU MUNDO
llos aventureros que posean a l menos pres tigio 10 con e l En la mayoría de los mundos de D&D, la mag ia es una
Enclave Es m e ralda. Es tos umbra les a fecta n a la actitud fuerza natural fascinante y, algunas veces, ta mbién aterra-
por defecto de la mayoría de m ie mbros de la organización, dora. La existencia de la magia es d e dominio público, ya q ue
pe ro no tiene por qué ocurrir s iempre así. Un aventu rero la mayoría de las personas ve a lguna prue ba de s u existen-
podría, a pesar de s u prestigio (o puede que precisamente cia e n algún momento de s us vidas . Pe rmea el cosmos y se
por c ulpa de é l) caer ma l a algún PNJ que pe rte nezca manifiesta a través de las posesiones ancestra les de héroes
a la facción. legendarios, las misteriosas ruinas de imperios caídos, aque-
Beneficios. Alcanzar un rango en una o rganización con- llos tocados por los dioses, las criaturas nacidas con un
lleva una serie de be neficios. Tú serás el que decida cuales. poder sobrenatural y los individuos que estudian los secretos
Un personaje de ra ngo bajo podría dis poner de un refu gio, un de l multiverso. Las his torias y los relatos narrados al ca lor
contacto fiable que le proporcione ganchos de ave ntura o un del hogar está n re pletos de quie nes la empuñan.
comerciante que le venda equ ipo de aventurero con descuento.
Cuánto sabe de la magia el común d e los mortales depen-
Un aventurero de rango medio podría obtener un segu idor
de rá de dónde viva y de s i conoce a algún personaje que
(cons ulta e l capítulo 4: "Crear personajes no jugadores"),
la utilice. Los ciudad a nos de una a ldea a is lada qu izá no
acceso a pociones y pergaminos, la posibilidad de pedir un
hayan visto a un verdadero us uario de la magia desde hace
favor o apoyo en aquellas mis iones más peligrosas . Los per-
sonajes de rango alto podrían llegar a comandar un pequeño
ejército, recibir la custodia de un poderoso objeto mágico,
FACCIÓN DE EJEMPLO: Los ZHENTARIM
tener acceso a un lanzador de conjuros poderoso o incluso
asignar mis iones especia les a mie mbros d e rango inferior. Los Zhentarim (también conocidos como la Red Negra) es una or-
Actividades entre aventuras. Quizá quieras pe rmitir a los ganización clandestina y sin escrúpulos que aspira a expandir su
personajes inve rtir s u tiempo entre aventuras en conseguir inAuencia y poder por los Rei nos Olvidados.
contactos y obtener pres tigio en una o rganización. El capí- La faceta pública de la Red Negra aparenta ser relativamente
tulo 6: "Entre aventuras" contie ne más información sobre las benigna. Ofrece los bienes y servicios más baratos y de mejor ca-
actividades e ntre aventuras. lidad, tanto si son lega les como si no. De esta forma , destruye a
sus competidores y logra que todos dependan de ella.
PERDER PRE STIGIO Los miembros de los Zhentarim se ven a sí mismos como los
Las desavenencias entre mie mbros de una o rgan ización no integrantes de una gran familia, y recurren a la Red Negra para
son motivo s uficiente para provocar una pérdida de pres- conseguir recursos y seguridad. Sin embargo, cada miembro tam-
tigio con dicha facción. No obstante, ofensas serias contra bién disfruta de la autonomía necesaria para perseguir sus pro-
la propia organización o s us miembros podrían resultar en pios intereses, de manera que así logra cierta cantidad de for tuna
la pérdida de prestigio y rango. La magnitud de la pérdida e inAuencia para sí mismo. Como conjunto, los Zhentarim pro-
dependerá de la gravedad de la infracción, por lo que es tu meten "lo mejor de lo mejor", aunque lo cierto es que el principal
res ponsabilidad decidir sobre este punto. El prestigio de interés de esta organización es difundir su propia propaganda e
un personaje con una organización nunca puede reducirse inA uencia, no consegu ir lo mejor para sus miembros.
por debajo de O. Lema. "Únete a nosotros y prospera. Oponte a noso-
tros y sufre".
PIEDAD Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumir-
Es posible adaptar el sistema de prestig io para que repre- se como sigue:
sente la forta leza del víncu lo de un personaje con los d ioses. Los Zhentarim somos tu familia . Tú cu idas de nosotros y
Solo son necesarias unas pocas modificaciones y es una nosotros cuidamos de ti.
opción fantástica para aquellas campañas e n las que los dio- Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo
ses participen de forma activa en el mundo. que mereces ser.
Si decides hacer esto, regis tra el prestigio con cad a una de Todo y todos tienen un precio.
las figuras divinas de tu campaña. Cada personaje tendrá la
opción de escoger a una deidad o panteón patrones, con los Objetivos. Amasar riquezas, poder e inAuencia y, una vez hecho
objetivos, doctrinas y tabúes que hayas creado. El pres tigio esto, dominar Faeríln.
con los d ioses recibe el nombre de piedad. Así, los pe rso- Misiones típicas. Las misiones típicas de los Zhentarim son sa-
najes ganarán piedad a l honrar a s us deidades, seguir sus quear o robar un tesoro, un objeto mágico poderoso o un artefac-
mandatos y respetar s us prohibiciones. En cambio, pe rderán to; cerrar un acuerdo comercial lucrativo o hacer cumplir uno que
piedad a l oponerse a sus d ioses, deshonrarlos, profanar s us ya existiera; y afianzarse en lugares en los que la facción aún no
templos y frustrar s us pla nes. posee mucha inAuencia.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


23
generaciones. y probablem ente hablen en susurros de los Es más. podrías decidi r que en tu mundo no existen
extraños poder es del viejo ermitaño que habita en el bosque. estructuras for males como estas. Quizá los magos (o los bar-
En la ciudad de Waterdeep, en la ambientación de los Reinos dos. o los druidas ...) sean ta n poco numerosos que cualquier
Olvidados, la Orden Vigilante de Magos y Protectores es un personaje jugador de esta clase deberá haber aprendido
gr emio de magos. Estos arcan istas desean hacer la magia todo lo que sabe de un mentor, de maner a individual. Podría
más accesible, para que así sus miembros puedan lucr arse incluso morir sin haberse cruzado con ningún otro mago. En
vend iendo sus servicios. situaciones como estas, los magos adquir irán su especializa-
En algunas ambientaciones la magia está más presente ción en una escuela sin ningún tipo de entr enam iento formal.
que en otras. En Athas, el áspero mundo del Sol Oscuro, la Si, por el contrario, la magia fuera más común, qui zá exis-
magia arca na es una práctica aborrecida, pues puede succio- tan academias que encarnen escuelas de magia concr etas.
nar la vida del mundo . .La mayoría de la magia ele Athas está Estas instituciones tendrán sus propias jerarquías, tradicio-
en manos de malhechores. En el mundo de Eberron, por el nes, normativas y proced imientos. Materros el Nigromante,
contrario, la magia es tan común como cualquier otra mer- por ejemplo, podría ser un hermano de la cábala nigromán-
cancía. Las casas comerciales ofrecen obj etos y ser vicios tica de T har-Zacl. Como símbolo de su elevada posición
m ágicos a cu alquiera que pueda permitírselos. Es posible dentro de la j erarquía de la orden, se le per mite vestir la
comprar billetes para viajar en aeronaves y trenes impulsa- túnica roja y verde propia de un maestro. Por consiguiente,
dos por magia elemental. cuando porte estas vestiduras será fácilmente identi ficable
Piensa en las siguientes preguntas cuando decidas cómo por aquellos que conozcan el funcionamiento de la cábala.
funciona rá la magia de tu mundo: Este reconocimiento podría resultar tanto beneficioso como
¿H ay algún tipo ele magi a común?. ¿y alguno no admitido cont raproducente, ya que la cábala de Thar -Zad posee una
p or la sociedad? ¿Qué clase de magia es rara? r eputación aterradora.
• ¿Cu án frecuentes son los miembros ele cada clase lan- Si decides h acer esto, puedes tratar a las escuelas de
zadora de conjuros? ¿Cómo de habitual es encontrar a magia, colegios bárdicos y círculos dr uídicos como organi-
alguien capaz de emplear conjuros de alto nivel? zaciones, de modo que emplees las reglas y directrices para
• ¿Hasta que punto son raros los objetos, criaturas y locali- ellas que aparecían un poco antes en este mismo capítulo.
zaciones mágicos? ¿A par ti r de qué nivel de poder dejan de Un personaje jugador nigromante podría obtener prestigio
formar parte del día a día y se convierten en algo exótico? con la cábala de Thar-Zad, m ien tr as que su compañero bardo
• ¿Cómo r egulan las autoridades el uso de la magia? ¿Qué hace lo propio con el colegio de M ac-Fuirmidh.
r el ación tiene la gente normal con la magia y cómo se
protege de ella? CÍRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN
Las respuestas a algunas ele estas preguntas también te L a presencia de círculos de teletransportación permanen-
ayudarán a responder a otras. Si, por ejemplo, es habitual tes en las ciudades más importantes si r ve para cementar
hallar lanzadores de conjuros de bajo nivel (como sucede en su categoría como centros económicos de un mundo fan-
Eberron), entonces tanto las autoridades como el pueblo llano tástico. Los conjuros como desplazamiento entre planos,
habrán tenido contacto con ellos y harán uso de los resultados teletransporte y círculo de teletransportación permiten acce-
de su magia. Adqu irir magia común no solo será posible, sino der a estos círculos, que suelen estar ubicados en templos,
además relativamente barato . .Lo más probable es que las per- academias, los cuarteles generales de organizaciones arca-
sonas tengan presente la magia más conocida y sepan cómo nas y lugares públ icos importantes. No obstante. como cada
protegerse de ella, especialmente en situaciones arriesgadas. círculo de teletransportación es un punto de entrada a la
ciudad, lo normal es que estén vigilados por una guard ia y
RESTRICCIONES SOBRE LA MAGIA posean protecciones mágicas.
Cuando diseñes una ciudad fa ntástica, piensa en qué cír -
A lgunas zon as civilizadas podrían restri ngir o prohibir el
culos de teletransportación puede contener y, de entre ellos,
uso de la magia. Quizá sea necesaria una licencia o permi so
cuáles conocerán los aventurer os. S i estos suelen volver a su
especial para poder utili zarla. En lugares como estos, los
base de operaciones usando un círculo de teletransportación,
obj etos mágicos y los efectos mágicos conti nuos serán r aros.
utili za dicho círculo como gancho para cambios en la trama
L a única excepción serán las protecciones contra la magia.
de tu ca mpaña. ¿Qué har án los per sonaj es si llegan a un cír-
Algunas poblaciones podrían prohibir conjuros concr etos.
culo de teletranspor tación y se encuentran que todas las
Probablemente sea un crimen lanzar cualquier conjuro que
protecciones están desactivadas y los guardias yacen muer-
sirva para r obar o estafar, como pueden ser los que confier en
tos en el suelo? ¿Y si su llegada interrumpe una discusión
invisibilidad o producen ilusiones. Los encantamientos que
entre dos sacerdotes en el inter ior de un templo? ¡La aven-
hechizan o dominan a otros esta rán term inantemente prohi-
tura está asegurada! ·
bidos, pues privan a otros de su libre albedrío. Lo más lógico
es que los conjuros destructivos también sean ilegales, por
razones obvias. U n gobernante loca l podría tener fobia a un
TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS
efecto o conjuro concretos (como los que permiten cam biar Cuando una criatura muer e, su alma abandona el cuer po,
de forma si teme ser suplantado) y, si este es el caso, promul- dej ando atrás el Plano Material, y viaja a través del Plano
gará una ley que prohíba esta clase ele magia. Astral hasta alcanzar el plano en el que reside su deidad.
donde se asienta. Si la criatura no ador aba a ningún dios, su
ESCUELAS MÁGICAS alma parti rá hacia el plano que se corresponde con su ali-
neamiento. Por ello, tr aer a alguien de vuelta de entre los
Las reglas hacen referencia a las escuelas de magia (abju-
muer tos implica recuperar su alma del plano en el que se
ración, ilusionismo, nigromancia, etc.), per o es tarea tuya
encuentra y volver a introducirla en su cuer po.
defin ir el papel que representan en tu mundo. De igual
L os enemigos pueden tomar cier tas medidas para que
manera, algunas opciones de clase sugier en la existencia de
sea más difícil conseguir que un per sonaje r etorne de entr e
organizaciones que emplean la magia, como colegios bár-
los muer tos. Custodiar el cuerpo impedir á que otros uti-
dicos o círculos druídicos, aunque solo hacen referencia a
licen alzar a los muertos o resurrección para devolver la
ellas. Tú serás el responsable de darles el detalle necesario.
vida al difunto.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


Un alma que no quier a volver a la vida no puede ser
obligada a hacerlo. El espír itu conoce el nombre. ali-
neamiento y deidad patrona (si es que posee alguna)
del personaje que está intentando revivirlo, por lo que
podría negarse a r esucitar en base a esta in formación.
Así, si el honorable caballero Sturm Brightblade es ase-
sinado y la suma sacerdotisa de Takhisis (diosa de los
dragones malvados) se hace con su cadáver. Sturm podría
evitar que esta le devolviera la vida. Cualquier intento de
resucitarlo por parte de la sacerdotisa fracasaría. Por tanto.
si esta malvada clérigo desea revivirle para poder interro-
garle, primer o deberá hallar la for ma de engañar a su alma.
Podría embaucar a un clérigo bondadoso para que le resucite
y después ca pturar a Sturm, ya vivo.

CREAR UNA CAMPAÑA


El mundo al que das vida es el escenario sobre el que se desa-
rrollan tus aventuras. o tienes por qué considerar ningún
otro aspecto. Puedes dirigir aventuras como si de episodios se
trataran. siendo los personajes en único nexo de unión entre
ellas. o obstante. también puedes entretejer ciertos temas en
dichas historias, para así construir una saga más extensa que
narra los logros de los personajes en el mundo.
Planear una campaña enter a puede parecer una tarea
abrumadora, pero no tienes por qué definir hasta el último
detalle desde el principio. Puedes par tir de los elementos
básicos, dirigir un par de aventuras y después pensar en las
tr amas más impor tantes, las que quer rás explorar según se
vaya desa rrollando la ca mpaña. Posees libertad absoluta
para añadir tanto o tan poco detalle como quieras.
El comienzo de una ca mpaña es muy similar al de
una aventura. Querrás pasar rápidamente a la acción,
mostrando a los jugadores lo que les aguarda y capta r
su atenc ión desde el primer momento. Dales informa-
ción suficiente como para que les apetezca volver a
jugar semana tras semana. Que deseen saber cómo
sigue la historia.

EMPIEZA CON ALGO PEQUEÑO


Cuando empieces a construir tu ca mpaña. parte de algo
pequeño. Los per sonajes solo necesitan conocer la ciu-
dad. pueblo o aldea en la que comiencen el j uego y, si
acaso, la mazmorra cer cana. Podrías decidir que la
baronía está en guer ra con un ducado próximo o que un
bosque remoto está plagado de ettercaps y arañas gigan-
tes. Deberías apuntar esto, pero, nada más empezar la
ca mpaña, la región más próxima será suficiente para
poner en marcha las cosas. S igue los pasos siguientes
para crear esta zona:

l. CREA UNA BASE DE OPERACIONES


Consulta la sección "Asentamientos", un poco antes en
este mismo capítulo, para aprender cómo diseñar este
lugar. Un pueblo o aldea en la frontera con la natura-
leza salvaje es una base de operaciones fantástica
para la mayoría de campañas de D& D . Utiliza un
pueblo gr ande o una ciudad si quieres que tu cam-
paña se centre en aventuras urbanas.

2. CREA LA REGIÓN LOCAL


Consulta "Cartografiar tu campaña", antes en este
m ismo capítu lo, para hacer esto. Traza un mapa a
escala de provincia (1 hexágono = 1 m illa) cerca de
cuyo centro se encuentre la base de operaciones.
Puebla la zona que esté a un día de viaj e (unas 25 o
30 millas) de dicho lugar. Salpiméntala con entre dos
y cuatro mazmorras o lugares de aventura similares.
Es probable que una región de este tamaño también tenga imbricados en la trama. Algunos ejemplos: ¿qué secreto ha
entre uno y tres asentamientos además del que sirve de base aprendido el per sonaje ermitaño? ¿Cuál es el estatus social
de operaciones, así que dedícales también algo de tiempo. ele la familia del aventurero noble? ¿Qué destino le espera al
héroe del pueblo?
3. CONFECCIONA UNA AVENTURA INICIAL Quizá a algunos jugadores les cueste dar con una idea
Una única mazmorra suele ser una buena aventura inicia l apropiada, ya que no todo el m undo tiene una imagina-
para la mayoría de ca mpañas. Consulta el capítulo 3, "Crear ción desbordante. Espolea la creatividad de estos jugadores
aventuras", para obtener consejos y directrices. haciéndoles unas cuantas preguntas sobre sus personajes:
La base de operaciones representa una localización de par-
¿Eres nativo de la r egión, has nacido y te has criado en
tida para los personajes. Este lugar podría tratarse de la aldea
ella? Si la respuesta es afirmativa: ¿cómo es tu fam ilia?
en la que se criaron o una ciudad a la que han viajado desde ¿A qué se dedica el personaje actualmente?
muy lejos. O quizá la campaña empiece con los personajes en • ¿Eres un recién llegado? ¿De dónde vienes? ¿Por qué has
las mazmorras del castillo del malvado barón, encerrados por viajado a la región?
haber cometido algún crimen (real o imaginario). En este caso
¿Posees algún tipo de vínculo con las organizaciones o
ya se encontrarán en el meollo de la aventura. individuos implicados en los eventos que dan el pistoletazo
Para cada uno de estos pasos, dota a cada localización de de salida a la campaña? ¿Son tus aliados o tus enemigos?
tanto detalle como cr eas que sea necesario. No tendrás por
qué identificar cada uno de los edi ficios de una aldea o poner Escucha las ideas de los jugadores y, en la medida de la
nombre a todas las calles de una ciudad. Si los aventureros posible, r esponde afirmativamente a sus peticiones. Así,
empiezan en las mazmorras del barón, entonces deberás aunque prefieras que todos los per sonaj es se hayan criado
detallar esta primera localización, pues la aventura se desa- en el pueblo inicial, sopesa la posibilidad de aceptar a un
rrolla en ella, pero no te sientas for zado a ciar un nombre aventur er o r ecién llegado o inmigrante si su historia es
a todos los caba lleros del barón. Esboza un mapa sencillo. convincente. Sugiere modi ficaciones a la historia de cada
piensa en la zona ci rcundante y considera con quién será personaje para que se adapte mejor a tu mundo o enlaza las
más probable que los personajes interaccionen durante los primeras hebras de tu campaña con d icha historia.
primeros compases de la ca mpaña. Y, lo que es más impor-
tante, visual iza cómo encaja esta zona en el tema y la historia CREAR UN TRASFONDO
que tienes en mente para tu campaña. ¡Ya solo queda empe-
Los trasfondos han sido diseñados para enraizar a los per-
zar a trabajar en tu primera aventura!
sonaj es jugadores en el mundo. por lo que crear trasfondos
nuevos es una forma fantástica de presentar a los jugado-
PREPARA EL ESCENARIO res las facetas más especiales de tu mundo. Los trasfondos
Al principio, cuando estés desarrollando tu campaña, ten- con vínculos a cu lturas, organizaciones o eventos históricos
drás que i nformar a los jugadores ele sus aspectos básicos. específicos de tu campaña son opciones particularmente
Para facilitar este proceso, compila la información esencial sólidas. Quizá los sacerdotes de una religión concreta vivan
en un r esumen de la campaña. Lo más habitual es que este como mendigos, subsistiendo gracias a la caridad del pueblo
resumen incluya el material siguiente: y dedicando su vida a ca ntar relatos que narran las hazañas
de su deidad, entreteniendo y educando a sus fieles. Podrías
• Cualquier restricción u opciones nuevas que afecten a la diseñar el trasfondo "sacerdote mendica nte" o modificar el
creación de personajes, como pueden ser razas nuevas trasfondo "acól ito" para reflejar estas características. Sería
o prohibidas. competente con un instrumento musical y su rasgo proba-
• Cualquier parte del trasfondo de tu campaña que los per- blemente tenga que ver con la hospitalidad que reciben de
sonajes deban conocer. Si hay alguna temática o rumbo los feligreses.
hacia los que quieras encaminar la campa ña, la informa- El capítulo 9: "Taller del Dungeon Master" contiene guías
ción que aparezca en este punto podría ser una buena para crear trasfondos nuevos.
forma de dar pistas sobre ellos.
• Información básica sobre la r egión en la que empiezan
los personajes, como el nombre del asentamiento, las EVENTOS DE UNA CAMPAÑA
loca lizaciones más relevantes en las cercanías, los PNJ Los eventos más impor tantes de la historia de un m undo fan-
a los que probablemente conozcan y quizá incluso rumo- tástico tienden a ser cataclísmicos: guerras que enfrentan a
res que den pistas sobre los problemas que están a punto las fuerzas del bien contra las del mal en una confrontación
de producirse. épica, desastres naturales que arrasan civilizaciones enteras.
Intenta que este resumen sea breve y conciso. No debe- invasiones de ejércitos inmensos u hordas extraplanares y
r ía ocupar más de dos páginas. Incluso aunque te veas asesinatos de líder es mundiales. Dichos sucesos, capaces de
poseído por un arrebato de energía creativa y escr ibas veinte sacudir los cimientos del mundo, darán título a los capítulos
maravillosas páginas de inspirador trasfondo, contente y que conforman la historia.
guárdatelas para cuando hagas aventuras. Dej a que los juga- En las partidas de D&D, estos eventos proporcionarán la
dores vayan descubriendo los detalles poco a poco, según chispa que puede alimentar y mantener viva una campaña. El
vayan jugando. problema principal de las historias seriadas que no tienen un
principio, punto medio y fi nal definidos, es la inercia. Como
sucede con muchas series de televisión y series de cóm ics,
IMPLICAR A LOS PERSONAJES
las campañas de D&D corren el riesgo de volver a tratar los
Una vez hayas identificado el tema principal de la campaña. mismos temas una y otra vez, continuando mucho después
permite que los jugador es te ayuden a contar su historia deci- del punto en el que estos dejan de ser divertidos. Así como
diendo cómo sus personajes se ven implicados en ella. Esta los actores o los escritores pueden acabar distanciándose de
es su oportunidad de enlazar el pasado y el trasfondo de su medio, lo mismo podría sucederle a los jugadores, pues
sus aventureros con la campaña y la tuya para decidir cómo ellos son los actores y escritores de una partida de D&D. Las
ciertos aspectos del trasfondo de cada personaje se verán sesiones se estancan cuando pasa mucho tiempo sin que la
historia cambie de tono, cuando los mismos villanos y las

CAPÍTULO l: TU PROPIO '.\fUNDO


m ismas aventuras se vuelven cansi nas y predecibles, del las regiones más pequeñas, pero, salvo que tu historia así lo
m ismo modo que cuando el mundo no cambia con los perso- exija , guárdate los eventos a gr an escala para los momentos
najes ni responde a sus acciones. más importantes y grandiosos de tu ca mpaña.
L os eventos más trascendentales fuer za n el conflicto. Pro-
ducen a su vez nuevos eventos y ponen en marcha a grupos EVENTOS TRASCENDENTALES
de poder. Sus desenlaces transforman el mundo al altera r
el tono de la ambientación de forma significativa. Marcan Puedes recurrir a esta sección para inspirarte y así desa-
su historia de forma indeleble. El cambio, en especial aquel rrollar aquellos eventos trascendentales que ya se estén
que ocurre como resultado de las acciones de los per sonajes, produciendo en t u mundo (o estén a punto ele hacerlo). O, si
hace posible que la historia siga avanza ndo. S i este ca mbio lo prefier es, puedes limitarte a hacer una tirada en las tablas
es imperceptible, los actos de los aventureros carecerán de que encontrarás a continuación para generar al azar un
sentido. Si el mundo·se vuelve previsible, eso significa que ha evento que estim ule tu imaginación. Buscar la forma de j usti-
llegado el m omento de darle un cambio radical. ficar un resultado obtenido aleatoriamen te puede dar lugar a
consecuencias inesperadas.
Para empezar, elige una categoría de suceso trascendental
PONER EN MARCHA EVENTOS
o tira en la tabla "eventos trascendentales".
Un evento importante puede suceder en cualquier momento
de la campaña o la trama, pero los incidentes más trascen- EVENTOS TRASCENDENTALES
dentales tienden a producirse, de forma natural, al principio, dlO Evento
al final o en el punto medio de una historia.
Ascenso de un líder o una era
Esta disposición refleja la estructura intrínseca de las his-
torias dramáticas. En su comienzo, algo debe pasar para 2 Caída de un líder o una era
cambiar la situación del mundo en el que se encuentran los 3 Cataclismo
per sonajes, para así obligarlos a entrar en acción. L os aventu- 4 Asalto o invasión
reros tendrán que tomar la iniciativa y resolver sus problemas, 5 Rebelión, revolución o derrocamiento
pero otras fuerzas se opondrán a ellos.justo cuando alcan- 6 Extinción o agotamiento
cen un hito significativo en la persecución de sus objetivos, un
7 Nueva organización
con flicto importante afectará a los planes de los personajes,
8 Descubrimiento, expansión o invención
volviendo a ca mbiar su situación; el fracaso parecerá inmi-
nente. Al acabar la historia, tanto si han salido victoriosos 9 Predicción, presagio o profecía
como si no, el mundo se ver á profundamente afectado por las 10 Mito o leyenda
acciones de los aventureros, ya sea para bien o para mal.
A l principio de una campaña de D&D, los eventos tras- 1-2. ASCENSO O CAÍDA DE UN LÍDER O UNA ERA
cendentales crean inmediatamente ganchos de aventura y Las eras suelen venir marcadas por sus líder es, innova-
afectan de forma directa a las vidas de los personajes. En la
dores o tiranos más notorios de la época. Estas personas
m itad de ella, se convierten en fantásticos puntos de inflexión cambian el mundo y dej an una marca indeleble en los ana-
que transforman r adica lmente la suerte de los aventureros, les de la historia. Cuando se alzan con el poder, dan forma al
que se alzan t ras una derrota o caen tras una victoria. Cerca tiempo y el lugar en el que viven de formas monumentales.
del final de la campaña, estos eventos representa n poderosos Cuando pierden su poder o fa llecen. el fantasma de sus obras
clímax, cuyas consecuenc ias tienen un gran alcance. Podrían sigue presen te.
darse incluso después del final de la historia, como resultado Determin a qué clase de líder marcó la er a que termina o
de las acciones de los personaj es. define la que está por venir. P uedes escoger el tipo que pre-
fieras o tirar en la tabla "tipos de líderes" para obtener uno
CUÁNDO NO CAMBIAR LAS COSAS aleatoriamente.
A l const ruir una trama, ten cuidado con las "falsas acciones'',
es decir, aquellas acciones que son un fin en sí mismas. Las TIPOS DE LIDERES
falsas acciones no avanzan la historia, implican a los p er so- d6 Tipo de líder
najes o les fuerzan a cambiar. Muchas películas de acción 1 Político
son víctimas de las falsas acciones, ya que en ellas l as perse-
2 Religioso
cuciones, tiroteos y explosiones no suelen representar más
3 Militar
que un inconveniente menor para los personajes. Estas situa-
ciones acaban aburriendo al espectador por su repetición y 4 Criminal / bajos fondos
porque realmente no hay nada en juego. Ciertas campa ñas 5 Arte / cultura
también caen en esta trampa , pues encadenan un desastre 6 Filosofía / aprendizaje/ magia
global tras otro, pero estos ca recen de impacto alguno en
los personaj es o el mundo. Por eso, no suele ser buena idea L os líderes políticos son los monar cas, nobles y jefes.
reconstruir el mundo cada vez tr as cada momento de respiro, Entre los religiosos se encuen tra n los avatar es de los dio-
pues de lo contrario los eventos trascendentales acabarán ses, los sumos sacerdotes y los mesías, así como aquellos
convirtiéndose en el pan de cada día. al cargo de monasterios o los dirigentes de sectas influyen-
Como regla general, cada campaña puede tolerar hasta tes. L os líderes militar es más importantes controlan las
tres eventos a gran escala: uno cerca del comien zo, otr o por fuerzas armadas de una nación. Entre ellos se cuentan los
la mitad y un tercero próximo al final. En cambio, puedes dictadores militares, los señores de la guer ra o el conci-
recurrir a tantos eventos de pequeña escala como quieras, lio de guerra de un sob er ano. Los comandantes de milicias
pues se limitan a afectar a un microcosmos cerrado: pueblos, loca les, band as y otras organi zaciones marciales sim ilar es
aldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, etc. A l fin y al son ej emplos de dirigentes militares de poca importancia.
cabo, todo evento significativo alter a profundamente la vida A gran escala, los líder es criminales o ele los bajos fondos
de alguien, por insignificante que esta sea. Puedes perm itir ostentan el poder a través de sobornos, una r ed de espías y
que sucesos terribles e i nesperados aflijan con frecuencia a

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


27
el control del mer cado negro. A pequeña escala, suelen ser Puede que el líder caído fuer a un soberano benévolo, un
j efes de bandas locales, capitanes pi ratas y bandoleros. Un ciudadano influyente o incluso un adver sario de los p erso-
líder en el mundo del arte o la cultur a es un virtuoso cuyo najes. ¿Cómo afecta la muer te de esta per sona a los que
trabajo reflej a el espír itu de su tiempo y cambia la form a en estaban bajo su mando o influencia? Hay varios aspectos que
la que las per sonas piensan: un dr amatu rgo i mpor tante, un vale la pena considera r cuando deter m ines el impacto del
bardo o un bufón ele palacio en cuyas palabras, arte o r epre- falleci miento de un líder.
sentaciones el pueblo per cibe la verdad de las cosas. E n • Nombra un ca mbio obrado por el líder que fuera positivo
un ámbito más pequeño, un líder de este tipo podría ser un para sus dominios o esfer a de influencia. ¿Sigue este cam-
poeta loca l in fluyente, un j uglar, un escritor de sátiras o un bio presente tras su muer te?
escultor. L os gran des líder es de la fi losofía, el aprendizaj e • Define la acti tud o el estado de ánimo general de las per-
o la magia suelen ser con sej eros de los em per ador es. fi ló- sonas que estaban bajo el poder del líder. ¿De qué hecho
sofos de extraordin ari a genialidad, pensadores ilustrados, o aspecto importante sobre el gobernante o su r einado no
di rectores de las instituciones de enseñanza más importan- son conscientes ahora, pero acabarán siéndolo?
tes del mundo o archimagos. Un líder menor de esta clase • Nombra una persona o grupo que intente ocupar el lugar
podría ser un erudito de la zona, un vidente, un mi lagr ero, del líder ; llenar el vacío de poder resultan te.
un anc iano sabio o un profesor. • Nombra una persona o gr upo que conspirara
Ascenso d e un líder, comienz o d e una era. En las histo- contra el líder.
rias más dramáticas, el ascenso de un líder suele suceder al Nombra tres hechos por los que este líder será recordado.
final de un per iodo tumu ltuoso y conflictivo. A veces alcanza
el poder mediante una guer r a o alzam iento, pero en o tras 3. CATAC LISMO
ocasiones su éxito es el resultado de unas elecciones, la Ter r emotos, hambr unas. incendios, plagas, i nundaciones...
muer te de un ti rano, el cumplim iento de una profecía o el Los desastres a gran escala pueden erradicar civi lizaciones
nombramiento de un héroe. Aunque también puede dar se la en teras si n previo aviso. L as catástrofes. ya sean natur ales
situación contrar ia, que el nuevo líder sea un tirano, un infer- o mágicas, son capaces de asolar los mapas, destru ir eco-
nal o un vi llano de negro corazón. En estos casos, la er a que nomías y alterar mundos. A veces los super vivientes logran
acaba de finali zar podría haber estado ca racter izada p or la r econstr ui r a par tir de las ru inas. E l gran incend io de Chi-
paz, la tranquilidad y la j usticia. cago, por ej emplo, dio la oportunidad de r ehacer la ciudad de
El nuevo l íder sacudir á los cimientos de tu mundo y mar- acuerdo a una planificación más moderna. No obstante, la
cará el com ienzo de una nueva era en la región afectada. mayoría de los cataclismos solo dejan r uinas a su paso: ente-
¿Cómo afecta este individuo o era al mundo? H ay var ios r radas baj o las ceni zas, como Pompeya, o sumer gidas baj o
aspectos que va le la pena considerar cuando determines su las olas, corno la Atl ántida.
impacto en la campaña: Puedes escoger el tipo que pr efieras o ti ra r en la tabla
• Nombra algo que, hasta ahora, haya sido cier to en el "cataclismos" para obtener uno aleatoriamente.
mundo de forma consistente, pero que haya dej ado de serlo
debido al acenso o influenc ia del líder. Este es el cambio C ATACLISMOS
más importante producido por el alzamiento del líder, el dl O Cataclismo
aspecto definitor io de la er a, la característica por la que Terremoto
ser á r ecordada. 2 Hambruna/sequ ía
• Nombra la persona (o personas) cuya muer te, der rota o
3 Incendio
pérdida hizo posible el ascenso al poder del líder. Podría
4 Inundación
ser a causa de una der rota militar, el abandono de viej as
ideas, un r en aci mien to cultu ra l o cualquier otra razón. 5 Plaga/enfermedad
¿Quién murió, perdió algo o fue derrotado? ¿Sobr e qué 6 Lluvia de fuego (im pactos de meteoritos)
aspecto no estaba dispuesto a tr ansigi r? ¿Es el nuevo líder 7 Tormenta (huracán, tornado, tsunami)
cómplice de la muerte, pér dida o der rota, o simplemente 8 Erupción volcánica
se vio beneficiado por ella?
9 Magia desatada o defo rmación planar
A pesar de las virtudes del líder, uno de sus defectos en
par ticular indigna a parte de la población. ¿D e qué defecto
10 Juicio divino
se trata? ¿Qué persona o grupo de per sonas har án lo que Algunos de los desastres de la tabla podrían, tras un pr i-
esté en sus manos para acabar con el líder por culpa de mer vistazo, no tener sentido en el contexto de tu m undo.
este defecto? Y lo opuesto: ¿cu ál es la mayor virtud del ¿Una inundación en el desier to? ¿Una erupción volcánica
líder y quién se alza rá para defenderle debido a ella? en unas praderas? S i, al tirar, acabas con un desastre que
• ¿Cuáles de los seguidores del líder todavía albergan entra en conflicto con tu am bientación, puedes r epetir la
dudas sobre é!? Se trata de alguien muy cercano al líder,
tirada. Dicho esto, si te esfuer zas en j ustificar cómo dicho
digno de su con fian za y conocedor de sus miedos, dudas y cataclismo podría aplicar se a tu mundo quizá obtengas r esul-
vicios secr etos. tados muy interesantes.
Calda d e un líder, fin de una era. Todo lo que tiene un Salvo dos excepciones, los desastres de la tabla se pare-
pr incipio tiene un final. Cuando los soberanos son der roca- cen a los que pueden afectar a nuestro mundo. Piensa en las
dos, es necesario volver a trazar mapas, las leyes cambian, deformaciones planares y la magia desatada como si de acci-
se imponen nuevas costumbres y las antiguas caen en des- dentes nucleares se trataran. Son eventos catastróficos que
gr aci a. L a actitud de los ciudadanos hacia sus antiguos afectan a la tier ra y sus habitantes de manera antinatural.
líderes, ahor a caídos, cambia solo sutil mente al principio, En la ambientación de Eberron, por ej emplo, una catástr ofe
pero acaba p or dar un giro de 180 grados cuando miran mágica ar r asó por completo una nación entera, tr ansformán-
hacia atr ás o r ecuer dan los tiempos pasados. dola en un erial hostil y poniendo fin a la Ú ltim a Guerra.
L os j u icios divi nos, sin embargo, son algo completamente
distinto. E ste tipo de cataclismo puede tomar la forma que
desees, pero siempr e se tratará de una señal grande, impac-
tante y en absoluto sutil del disgusto de la deidad.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Podrías decidir borrar por completo un asentamiento, una
región o una nación del mapa. Los catacl ismos arrasan la
tierra y, a todos los efectos, eliminan un lugar que los per-
sonajes conocía n. Deja a uno o dos supervivientes con vida,
para que puedan contar a los aventureros los sucedido. Así
estos sentirán la m agnitud del impacto de la catástrofe. ¿Qué
efectos a largo plazo produce el cataclismo? L os siguientes
puntos te ayudarán a definir la naturaleza y consecuencias
del desastre:
• Decide cuál es la causa del cataclismo y dónde se
ha originado.
Un presagio, o una serie de señales y portentos, anticipa-
ron la llegada del desastre. Detállalos.
Describe o nombra a la criatura que avisó a la población
del cataclismo inminente. ¿Quién la hizo caso? •••
• ¿Quiénes fuer on los afortunados (o desafortunados) F UERZAS INVASORAS
supervivientes?
d8 Fuerza invasora
• Descr ibe el aspecto de la región tras el desastre, en contra-
posición al que tenía antes. l Una em presa criminal
2 Monstruos o un monstruo único
4. ASALTO O INVASIÓN 3 Una amenaza interplanar
Las invasiones, uno de los eventos trascendentales más 4 Un adversario del pasado, reanimado, renacido o
comunes, se producen cuando un grupo ej erce su dominio resurgido
sobre otro mediante la fuer za, normalmente militar, pero a 5 Una facción escindida
veces también a través de la infiltración o la ocupación.
6 Una tribu salvaje
Los asaltos difier en de las invasiones en que las fuerzas
7 Una sociedad secreta
atacantes no tienen por qué estar interesadas en ocupar u n
lugar o hacerse con el poder. No obstante, un asalto podría 8 Un aliado traicionero
ser el paso previo a una invasión.
Ahora, consider a otros aspectos del conflicto:
I ndependientemente de su escala, un asalto o invasión
trascendental destaca porque sus repercusiones cambian el • Nombra un aspecto de la invasión o asalto que los defenso-
mundo de los personajes y sus consecuencias siguen vigen- r es no esperaban o no pueden repeler.
tes mucho después del ataque o coma de poder. • Algo les ha ocurrido a los primeros defensores que se
Imagina cómo una parte de tu mundo es atacado o i nva- enfrentaron al enemigo; un hecho del que nadie quiere
dido. En función de la escala actual de tu campaña, esta hablar. ¿D e qué se trataba?
zona podría ser desde una pequeña parte de una ciudad • L os atacantes o invasores poseen un motivo ulterior para
hasta un continente enter o, o incluso todo un mundo o plano sus acciones, que no resulta obvio o fácil de comprender a
de existenci a. primera vista. ¿Cuál es?
D efine al agresor y concreta si este es un enemigo cono- • ¿Quién se convirtió en traidor y en qué momento lo hizo?
cido con anterioridad o un adversario de nuevo cuño. ¿Por qué lo hizo? ¿Hubo algún atacante que intentó poner
Elige una amenaza que ya represente un peligro para la fin a la incursión? ¿Hubo algún defensor importante que se
región escogida o usa la tabla "fuer zas invasor as" para pusiera del lado de los atacantes?
determinarlo.

CAPÍTULO t: TU PROPIO MUl'\DO


5. REBELIÓN, REVOLUC IÓN O DERROCAMIENTO
Una persona o grupo, desencantado con la situación en la
que viven. derroca al régimen actual y usurpa el poder (o fra-
casa al intentar hacerlo). I ndependientemente del resultado.
las r evoluciones (incluso las meras tentativas) pueden mol-
dear el destino de naciones enteras.
Una revolución no tiene por qué representar una lucha a
gran escala de los desfavorecidos contra la nobleza. Puede
ser algo tan pequeño como un gremio de comerciantes que
se vuelve contra los que lo rigen o un templo que derroca a
su casta sacerdotal para abrazar una nueva fe. Los espfri-
tus de un bosque podrían tratar de deshacerse de las fuerzas
de la c ivil ización, que habitan en una ciudad cerca na y talan
los árboles para conseguir madera. En el otro extremo de la
escala, una revolución podría ser algo tan imponente como la
humanidad alzándose cont ra los dioses.
Piensa en cómo parte de tu mundo puede verse presa de
una revolución. Elige un grupo de poder de tu campaña y
nombra (o inventa) otro que se le oponga. fomentando la revo-
lución. A continuación. sigue los puntos siguientes para dar
vida al con flicto:
• Nombra tres cosas que los rebeldes quieren o espe-
ran conseguir.
L os rebeldes se alzan con una victoria (aunque sea
pírrica) contra aquellos a los que quieren derrocar. ¿Cuál
de sus tres objetivos alcanzan? ¿Durante cuánto tiempo
logran mantenerlo antes de volver a perderlo (si es que
esto sucede)?
I ndica el precio que el antiguo orden debe pagar tras su
caída del poder. ¿Sigue alguno de sus mi embros gober-
nando. ahora como parte del nuevo régi men? Si el antiguo
orden no es derrotado, describe una forma en la que sus
líder es castigan a los revolucionarios.
Uno de los líderes rebeldes más notorios (en algunos
aspectos, el rostro visible de la revolución) posee una
razón personal para tomar parte en lo que acontece.
Describe a esa per sona y su auténtico motivo para diri-
gir la r evuelta.
• ¿Qué problema existía antes de la rebelión y persiste a
pesar de esta?

6. EXTINC IÓN O AGOTAMIENTO


Algo que antes estaba presente en el mundo ha desaparecido.
El recurso perdido podría ser un metal precioso. una especie
vegetal o ani mal que ocupaba un lugar importante en el eco-
sistema de la región o, incluso, una raza o cultura entera. Su
ausencia provoca una reacción en cadena que afecta a todas
las cr iaturas que lo usan o dependen de él.
Puedes eliminar una cultura. lugar o cosa que hasta ese
momento formaba parte de una localización o región de tu
mundo. A pequeña escala. quizá el último miembro de una
dinastía muera sin descendencia o un asentamiento minero,
antaño boyante. vaya despoblándose hasta convertirse en un
pueblo fantasma. A gran escala, la magia misma podría desa-
parecer, el único dragón vivo morir o el úl ti mo representante
de la nobleza feérica partir de este mundo.
¿Qué es lo que el mundo (o la región del mismo que esco-
jas) ha perdido? Si no se te ocurre la respuesta a esta
pregunta inmediatamente, util iza la tabla "'extinciones o ago-
tamientos"' como fuente de ideas.
E XTINCIONES O AGOTAMIENTOS • La nueva organización es especia lmente atractiva para
d8 Recurso perdido un público en pa rticular. Decide s i se trata de una raza,
estrato social o clase de personaje.
Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado) • El líde r de la nueva facció n es fa moso por una caracte·
2 Tierra habitable r ística que s us seguidores tienen en alta estima. Detalla
3 Magia o usuarios de la magia un poco en qué consiste este respeto y qué ha hecho
(toda la magia o escuelas concretas) el líder pa ra hacerse con el apoyo de sus segu idores
4 Un recurso mineral (piedras preciosas, metales, menas) (o mantenerlo).
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantícora, dragón) • Un grupo rival se opone a la creación de la nueva organ i-
6 Un pueblo (linaje, clan, cultura, raza) zación. Elige un grupo de poder que ya estuviera presente
en tu campaña o crea uno nuevo a partir de las catego-
7 Un tipo de planta (cultivo, árbol, hierba, bosque)
r ías que apa recen en la tabla. Esta facción será rival de la
8 Una masa de agua (río, lago, océano) nueva organización. Decide también qu ién la lidera, por
qué se opone a la nueva organización y qué planea realizar
Una vez hecho esto, considera las pregu ntas s iguientes:
para detenerla.
• Nombra un territorio, raza o tipo de criatu ra que dependiera
de lo que sea que se ha perdido. ¿Cómo se adaptan a s u 8. DESCUBRIMIE NTO, EXPANSIÓN O INVENCIÓN
ausencia? ¿Cómo intentan s us tituir lo que ha desapa recido? El descubrimiento de una región nueva no solo hace cre-
• ¿Quién o qué tiene la culpa de la pérdida? cer los mapas, sino que puede incluso afectar a las fronteras
Describe un a consecuencia inmedi ata de la extinción o de imperios. En lo que a la magia y la tecnología respecta,
agotamiento. Piensa también en algún impacto o cambio los descubrimientos e invenciones más recientes permiten
e n el mundo a largo plazo. ¿Quién o qué se lleva la peor ir más a llá de lo que se creía posible. Recursos naturales
pa rte de la pérdida? ¿Y quién o qué obtie ne e l mayor bene- a ntes desconocidos y hallazgos a rqueológicos son motivo
ficio de ella? suficiente para que grupos de individuos u organizaciones
enteras se ponga n e n ma rcha, ansiando conseguir el control
7. NUEVA ORGANIZACIÓN de la r iqueza u oportunidades que proporcio nan.
La fundación de una nueva orden, reino, re ligión, sociedad, Un descubrimiento (o redescubrimiento) nuevo puede cau-
cábala o cu lto puede agitar los cimientos del mundo. S us sar un enorme impacto en tu mundo, cambiando el curso de
acciones, doctrina, dogma y políticas son capaces de cam- la his toria y dando forma a los eventos de una e ra. Piensa
biarlo todo. A escala local, una orga nización recién s urgid a en este descubrimiento como en un e nor me gancho de aven-
deberá lidiar con los grupos de poder ya existentes; influen- tura o una serie de ganchos. Además, es u na oportunidad
ciá ndolos, socavándolos, dominá ndolos o aliándose con e llos perfecta para crear un monstruo, objeto, d ios, pla no o raza
para fo rtalecerse. Las facciones más gra ndes y poderosas
únicos de tu mundo. Siempre y cua ndo e l descubrimiento
pueden ejercer una influencia tal que les permita dom inar el
en sí sea importante, no te preocupes e n exceso porque
mundo. Ciertas organ izaciones recién surgidas se benefician
lo descubierto sea origi nal. Tan solo ha de ser a propiado
del apoyo del pueblo, mie ntras q ue otras crecen hasta ame-
para tu campaña.
naza r la civilización que antaño protegieron.
Un hallazgo es m ucho más impresionante s i los aven-
Quizá una nueva facción importante vea la luz e n alguna
tureros son los responsables de haberlo realizado. Si
pa rte de tu mundo. Ya tenga orígenes humildes o auspicio-
encuentran un m inera l nuevo con propiedades mágicas,
sos, una cosa es cierta: está destinada a cambiar el mundo
s i s igue avanzando por el cami no que s igue actualmente. A cartografía n una tierra ig no ta apta para la colon ización
veces el alineamiento de la organ ización es evidente desde o descubren un a rma ancestral con el poder de devasta r
el mis mo momento de s u concepción, pero en otros casos su el m undo, lo más probable es que pongan en marcha una
posición moral no estará del todo clara hasta que s us doctri- cadena de eventos trascendentales. Esto da a los jugadores
nas , políticas y tradiciones se vayan revelando, con el paso la oportunidad de ver d e primera ma no la influe ncia que sus
de l tiempo. Elige un tipo de organización o tira en la tabla actos tienen en tu mundo.
"nuevas organizaciones" para inspirarte. Decide el tipo de descubrim iento o utili za la tabla "descu-
bri mientos", que puede darte muchas ideas.
NUEVAS ORGANIZACIONES
DESCUBRIMIENTOS
dl O Nueva organización
dl O Descubrimiento
1 Sindicato criminal o confederación de bandidos
2 Gremio (masones, apotecarios, orfebres) Ruina antigua o ciudad perdida de una raza legendaria
3 Círculo o sociedad mágicos 2 Animal, monstruo o mutación mágicos
Invención, tecnología o magia (útil, destructiva)
4 Orden militar o de caballería
5 Familia, dinastía, tribu o clan nuevos 4 Dios o entidad planar nuevos (u olvidados)
6 Filosofía o disciplina dedicadas a un principio o ideal 5 Artefacto o rel iquia religiosa nuevos (o redescubiertos)
7 Reino (aldea, pueblo, ducado, reino) 6 Tierra nueva (isla, continente, mundo perdido,
semi plano)
8 Religión, secta o confesión
7 Objeto extraterrestre (portal interplanar, nave espacial
9 Escuela o un iversidad alienígena)
10 Sociedad, cu lto o cábala secretos 8 Pueblo (raza, tribu, civi lización perdida, colonia)
A continuación, considera algunas (o todas) de las opcio- 9 Vegetal (hierba milagrosa, parásito fúngico, planta
nes s iguie ntes: consciente)
10 Recurso o fuente de riqueza (oro, piedras preciosas,
• La nueva organización sustituye a uno de los grupos mithral)
de poder actuales, haciéndose con territorio, conver-
sos o desertores y hacie ndo menguar las filas del grupo
previamente existente. ¿A qu ién o qué reemplaza esta
nueva facción?

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


Una vez determinado el tipo de descubrimiento, detállalo 10. MITO O LEYENDA
un poco decidiendo en qué consiste exactamente, quién es el Clasificamos a las guerras, plagas, descubrimientos y suce-
descubridor y qué efectos podría provocar sobre el mundo. sos similares como trascendentales, pero hay eventos
Lo ideal es que aventuras previas te permitan rellenar los míticos que incluso llegan a super arlos. Un suceso mítico
huecos, pero también deberías tener presente lo siguiente: podría desencadenarse obedeciendo a una profecía ancestral
• El descubrimiento beneficia a una persona, grupo o fac- ya olvidada o como consecuencia ele una intervención divina.
ción más que a los demás. ¿De quién o qué se trata? Como hemos comentado antes, lo más probable es que tu
Nombra igualmente tres beneficios que obtendrá del campaña posea algún tema o idea capaz de dar forma a este
descubrim iento. evento. Pero, si necesitas inspiración. tira ld8 en la tabla
• El hallazgo perjudica directamente a una persona, grupo o "eventos trascendentales", en lugar del dlO que usarías nor-
facción. ¿De quién o qué se trata? malmente. Desarrolla los puntos del suceso en cuestión,
• El descubrimiento trae consecuencias. Señala tres reper- pero amplifica el resultado hasta la escala más grande que
cusiones o efectos secundarios. ¿Quién puede ignorar seas capaz de concebi r.
estas r epercusiones? El ascenso o caída de un líder o una era se transforma-
J'nclica dos o tres individuos o facciones que se dispu- ría en el nacimiento o muerte de un dios, o en el fin de una
ta n la posesión o el control del descubrimiento. ¿Cuál es era global (o del propio mundo). Un cataclismo de este tipo
más probable que se haga con la victoria? ¿Qué pueden podría tratarse de una inundación que a fecte al mundo
obtener y qué están dispuestos a realizar para contro- enter o, una glaciación o un apocalipsis zombi. Un asalto o
lar el hallazgo? invasión se convertiría en una guerra mundial, una invasión
demoniaca a nivel global, el despertar de un monstruo capaz
9. PREDICCIÓN, PRESAGIO O PROFECÍA de amenazar a todo el planeta o el combate fin al entre el bien
A veces el presagio de un evento trascendental acaba con· y el mal. Las rebeliones a esta escala derrocan dioses y son
virtiénclose en un evento trascendental en sí mismo, como capaces de encumbrar a un ser (como un señor demon íaco) a
una profecía que anticipa la caída de un imperio, la perdi- la categoría de deidad. L as nuevas organizaciones deberían
ción ele una raza o el fin del mundo. Quizá la predicción ser imperios que se extienden por todo el globo o incluso
indique un cambio para bien, como la llegada de un héroe o panteones. Un descubrimiento de este calibre podría tratarse
mesías legendario. Sin embargo, las profecías más dramáti· de un artefacto capaz de provocar el fin del mundo o un por-
cas advierten ele tragedias futuras y predicen eras oscuras. ta l a di mensiones ultraterrenas, en las que moran horrores
A di ferencia de otros sucesos trascendentales, en este el cósm icos incon mensurables.
resultado final no se muestra inmediatamente. En lugar de
eso, ciertos individuos y facciones buscan cumplir con la REGISTRAR EL PASO DEL TIEMPO
profecía, evitarla o controlar la forma exacta en la que esta
va a manifestarse. Siempre pretendiendo cumplir sus pro· Un calendario te permitirá registrar el paso del tiempo en tu
pios intereses. Quienes quieren ayudar o impedir lo que está campaña. Y, lo que es más importante, te ser virá para planear
escrito pueden cr ear. mediante sus acciones. nuevos ganchos con antelación los eventos m ás críticos, los que darán forma al
de aventura. Estos presagios deberían anticipar un evento mundo. Si no quieres complicarte en exceso, utiliza un calen-
importante y de gran escala, ya que necesitan cier to tiempo dario del año actual en el mundo real. Escoge una fecha a
para cumplirse (o ser evitados). partir de la cual dará comienzo la campaña y apunta los días
Imagina que una profecía capaz ele ca mbiar cómo el que los aventureros pasan viajando o realizando cualquier otra
mundo ve la lu z. Si todo sigue su curso actual, esta se cum· actividad. Este calendario te ind ica rá el momento en que cam-
plirá y, como resultado, el mundo dejará de ser el que era. No bian tanto las estaciones como el ciclo lunar. Además, podrás
temas a la hora de hacer la profecía demasiado importante e emplearlo para saber cuándo van a producirse festivales y fies-
inquietante. Ten en cuenta los puntos siguientes: tas importantes, así como los sucesos claves de tu campaña.
• Crea una profecía que pr ediga un cambio importante en Este método es un buen punto de partida. pero el calen-
tu mundo. Puedes diseñar una tú mismo, a partir de ideas dario de tu mundo no tiene por qué corresponderse con uno
que ya estén presentes en la campaña o determinando al moderno del mundo real. Si quieres, puedes personalizarlo
azar un evento trascendental para luego detallarlo. con algunos detalles únicos de tu mundo. Considera los
• Escribe una lista de al menos tres presagios que van a aspectos que se explica n a contin uación.
acontecer antes de que la profecía se cumpla. Puedes recu-
rrir a eventos que ya hayan ocurrido en t u campaña, para Lo BÁSICO
que así el destino fina l esté más cerca de alcanzarse. El El calendario de un mundo de fantasía no ha de ser similar al
r esto serán sucesos que pueden o no suceder, en función actual, pero podría darse el caso (la caj a de texto "El calen·
de los actos de los personajes. dario de Harptos" contiene un ejemplo de esto). ¿Poseen
• Describe a Ja persona o criatura que ha descubierto la pro- nombre cada una de las semanas dentro del mes? ¿H ay días
fecía y cómo lo ha hecho. ¿Qué ganó revelándola al mundo? con nombres específicos, como las calendas, las nonas y los
¿Y qué perdió o tuvo que sacrificar? idus de los romanos?
• Describe al individuo o facción que apoya a la profecía
y trabaja para que esta termine llegando a término. H az CICLOS FÍSICOS
lo propio con el individuo u organización que llevará a Decide cuándo cambian las estaciones, siguiendo los solsti·
cabo todo lo que esté en su mano para impedirlo. ¿Cuál cios y los equinoccios. ¿Se corresponden los meses con las
es el primer paso de cada uno? ¿Quién es víctima por fases de la luna (o las lunas)? ¿Ocurre algún efecto mágico o
sus esfuerzos? extraño al mismo tiempo que estos fenómenos?
• Una parte de la profecía es errónea. Escoge uno de los
presagios que escri biste antes o uno de los detalles DÍAS DE PRECEPTO Y FIESTAS RELIGIOSAS
del evento trascendenta l que estos predicen. El presa- Reparte unos cuantos días solemnes por el calendario. Cada
gio o detalle es falso y, en caso de ser posible, ocurre deidad impor tante de tu mundo debería tener al menos un
lo contr ario. día sagrado al año. Además, en el caso de algunos dioses
estas festividades coincidirán con fenómenos celestiales,

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


32
como lunas nu evas o equinoccios. L os días sagrados repre-
sentan el ámbito de cada divinidad (el dios de la agricultur a
será honrado durante la cosecha) o algún evento impor tante
en la historia de sus fieles, com o el nacimiento o muer te de
un santo, la ocasión en la que el dios se manifestó, el ascenso
del sumo sacerdote actual, y asf.
Ciertos días sagr ados son también fiestas ciudadanas, que
todos los habitantes de la población en la que se encuentra
el templo de la divinidad guardan. L os festivales de la cose-
cha suelen ser celebr aciones a gran escala. Otros días de
pr ecepto solo son importantes para los más devotos de una
deidad en particular. E incluso hay fiestas que solo los sacer-
dotes celebr an, llevando a cabo rituales o sacrificios privados
en el interior ele sus templos en días u horas m uy concretos.
También existen festividades eminentemente locales, que
solo los fieles de un templo en particular guardan.
Medita un poco sobre cómo los sacerdotes y el pueblo
llano celebran los días sagrados. Acudir al templo, sentarse
en un banco y escuchar un sermón no es la forma de adora-
ción habitual en la mayoría de rel igiones fantásticas. L o más
nor mal es que los celebrantes o frezcan sacrificios a sus dio-
ses, ya sea trayendo reses al templo o quemando incienso.
Los ciudadanos m ás pudientes entregan animales especial-
mente gr aneles, para así presumir de r iquezas y demostrar
a todos lo piadosos que son. Mucha gente hace libaciones
sobre las tumbas de sus ancestros, pasan noches enteras de
vigilia en santuarios en penumbra o disfru tan de festi nes opí-
par os para celebrar la munificencia de su deidad.

CELEBRACIONES LAICAS
Los días sagr ados repr esentan la mayor ía de las fiestas de
casi todos los calendar ios, pero eso no quiere deci r que las
celebraciones laicas no existan. El cumpleaños del monar ca,
el aniversario de una gran victoria, los festiva les de ar tesa-
nía, los días de mercado y otros eventos similar es son una El mundo de los Rei nos Olvidados se rige por el calendario de
excusa perfecta para festejar. Harptos, que recibe su nombre del mago que lo inventó, fallecido
hace mucho. Cada año, de 365 días, está dividido en doce meses
EVENTOS FANTÁSTICOS de treinta días cada uno, que se corresponden aproximadamen-
Como tu cam paña estará ambientada en un mundo de fan- te con los del calendario gregoriano del mundo real. Cada mes
tasía y no en una simple y mundana sociedad medieval, está divid ido en tres decanas. Hay cinco fiestas especiales que
puedes añadir unos pocos eventos de naturaleza clar amente se sitúan entre algunos meses y marcan los cambios de estación.
mágica. Pod rías, por ejemplo, decidir que un castillo fantas- Además, otra fest ividad especial, la Cum bre del Escudo, se inserta
mal surge en cier ta colin a una vez al año, durante el solsticio en el calendario j usto después del Estival, cada cuatro años. Es si-
de invierno. O quizá los l icántropos exper imenten un ansia mi lar a los días que se añaden a los años bisiestos en nuestro ca-
ele sangr e especial mente intensa cada tres lunas llenas. lendario gregoriano.
O tra posibilidad es que la deci motercera noche ele cada mes
se apar ezcan los nómadas fantasmales de una tribu olvi- Mes Nombre Nombre común
dada hace mucho. Martillo El Pleno Invierno
L os eventos extr aordi narios, como el paso de un cometa Festividad anual: Hibernal.
o un eclipse lunar, son buenos ingr edientes de aventuras.
2 Alturiak La Garra del Invierno
A dem ás, puedes ponerlos en cualquier a de los días de tu
calendario, ya que, aunque este te permita predecir cu ándo 3 Ches La Garra de los Ocasos
van a producir se una luna llena o un eclipse, siempre puedes 4 Ta rsakh La Garra de las Tormentas
cambiar la fecha si te conviene. Festividad anual: Verdor.
5 Mirtul El Deshielo
TERMINAR UNA CAMPAÑA 6 Kythorn La Temporada de las Flores
E l final de una campaña debería atar todos los cabos sueltos 7 Flamaregia El Apogeo del Verano
que surgieron durante su comienzo y desarrollo, pero eso no Festividad anual: Estival.
quiere decir que los personajes tengan que llegar a nivel 20. Festividad cada cuatro años: Cumbre del Escudo.
Puedes darla por terminada cuando la historia alcance su 8 Eleasias La Solana
final de forma natural. 9 Eleint El Marchito
Asegúr ate de que dej as espacio y tiempo cer ca del final de
Festividad anual: Buena Cosecha.
la ca mpaña par a que los per sonajes alcancen sus obj etivos
10 Marpenoth La Caduca
personales. Su s propias historias también mer ecen aca-
bar de maner a satisfactoria, al igual que la tram a global. D e 11 Uktar El Podrido
hecho, lo ideal ser ía que algunos per sonaj es consigan sus Festividad anual: Festejo de la Luna.
metas individu ales al m ismo tiempo que logren el obj etivo 12 Noctal La Retirada

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


33
~
final de la última aventura. Da a aquellos aventureros que En una partida como esta, los aventureros se enfrentan
posean tareas pendientes la oportunidad de term inarlas a monstruos y oponentes claramente malvados y, de vez en
antes de que llegue el final definitivo. cuando, se encuentran con PNJ buenos que les ayudan. No
U na vez finalizada una cam paña, es el momento de empe- esper es que los per sonajes mediten largo y tendido sobre qué
zar otra. Si vas a dirigírsela al mismo grupo de jugadores, hacer con los prisioneros o que debatan si hacen lo correcto
usa los actos de sus anteriores personajes como base para al invadir y arrasar la guarida de unos osgos. No lleves la
mitos y leyendas, para que así se i nvolucren con la ca m- cuenta del dinero ni del tiempo que pasan en poblaciones.
paña desde el pri mer momento. Perm ite que los aventureros Una vez han term inado una tarea con éxito, manda a los
r ecién creados experimenten los cambios que el mundo ha personaj es de vuelta a la acción lo antes posible. Los aven-
sufrido a consecuencia de las acciones de los personaj es de tureros no necesitan más motivación que el deseo de matar
la ca mpaña anter ior. Aunque, al final, no conviene olvidar monstruos y conseguir tesoros.
que la campaña que ahora se inicia es una historia nueva.
con protagonistas nuevos. No deberían tener que compartir SUMERGIRSE EN LA NARRACIÓN
el protagonismo con los héroes de antaño. Waterdeep se ve amenazada por una tormenta política. Los
aventureros deben convencer a los Señores Enmascarados,
los amos secretos de la ciudad, ele que dejen a un lado sus
ESTILO DE JUEGO diferencias. Pero solo podrán lograrlo si tanto los personaj es
Al construir un mundo en el que jugar (o tomar o tro que ya como los señores r econcilian sus perspectivas y planes. Este
exista) y cr ear los eventos que darán el pistoletazo de salida estilo de juego es profundo, complejo y desafiante. E l foco no
a tu campaña, habrás deter minado de qué va a tratar esta. está en el combate, sino en las negociaciones, los tej emane-
Ahora te toca decidir cómo vas a dirigirla. j es políticos y la interacción entre personajes. Es posible jugar
¿Cuál es la forma correcta de dirigir una ca mpaña? las
una sesión entera sin realizar ni una sola tirada de ataque.
r espuesta a esta pregunta depende de tu estilo de juego y de En este estilo de juego los PNJ son tan complejos y deta-
las motivaciones de tus jugadores. Piensa en sus gustos, tus llados como los propios aventureros, aunque este nivel de
puntos fuertes como DM, las reglas que utilizaréis (esto se
detalle se centra en sus motivaciones y personalidades, no en
discute en la tercera parte) y el tipo de partida que quieres
sus valores de juego. Asume que cada jugador explicará largo
dirigir. Explica a los jugadores tu visión del juego y deja que
y tendido lo que hace su personaje y el porqué. Acudi r a un
ellos. a su vez, te den su opinión. Ten en cuenta que el juego
templo a pedir consejo a un sacerdote puede ser un encuen-
también es de ellos. Sienta estas bases lo antes posible, para
tro tan importante como un combate contra orcos. De hecho.
que así puedan tomar sus decisiones con conocimiento de
no esperes que los personajes luchen con tra los orcos si no
causa y te ayuden a mantener el estilo de juego que quieres.
tienen una buena razón para hacerlo. A veces. un aventurero
Fíjate en los siguientes dos estilos de juego, ambos exage-
ni siquiera llevará a cabo lo que su jugador consideraría más
r ados para que sea más fácil ver los contr astes entre ambos.
razonable, pues no sería "lo que su personaje haría".
Como el combate no es tan importante, las reglas del j uego
SAJARRAJA
se echan a un lado para dejar paso al desarrollo de los perso-
Los aventurer os echan abaj o a patadas la puerta de la maz-
najes. Los modificadores a las pruebas de ca racterística y las
morra, luchan contra los monstruos y les quitan sus tesoros.
competencias con habilidades se vuelven más importantes
Este estilo de juego es directo, diver tido, emocionante y orien-
tado a la acción. l os jugadores pasan comparativa mente poco que los bonificadores en combate. Ignora o ca mbia cualquier
regla para que se adapte mejor a la inter pretación de los per-
tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando en escenas
sin combate o discutiendo cualquier otra cosa que no sean los sonajes. No te cortes. Recurre a los consejos que aparecen
peligros más inmediatos que la mazmorr a les plantea. en la ter cera parte de este libro.

UN PUNTO MEDIO
U N MUNDO QUE EXPLORAR El estilo de juego de la mayoría de las campañas se encuen-
tra en un punto medio entre estos dos ex tremos. Hay acción
Durante una campaña, la mayor parte del tiempo los aventureros a raudales, pero la campaña posee una trama continuada en
estarán viajando de un lugar a otro, explorando el terreno y apren· el tiempo y la interacción entre personajes es importante. Los
diendo sobre el mundo fantástico en el que habitan. Esta explora- jugadores detallan las motivaciones de sus personajes, pero
ción puede llevarse a cabo en cualquier entorno, ya sea a campo también ansían demostrar su valía en combate. Para mantener
abierto, en una mazmorra laberíntica, bajos los oscuros pasadi- este equilibrio, lo mejor es utilizar una mezcla de encuentros
zos del Underdark (/nfraoscuridad en español), en las abarrota- de interpretación y de combate. Que estar en el interior de una
das calles de una ciudad o sobre las ondulantes olas del océano. mazmorra no te impida presentar PNJ que sirvan para algo
Encontrar la forma de sortear un obstáculo, hallar un objeto ocul- más que para morir. L os aventureros podrían ayudarlos, nego-
to, investigar un mecanismo extraño en una mazmorra, descifrar ciar con ellos o simplemente hablarlos.
una pista, resolver un acertijo y sortear o desactivar una trampa Para determinar mej or tu estilo de j uego preferido, medita
son varios aspectos de la exploración. sobre las siguientes preguntas:
En ocasiones, la exploración pasa a un segundo plano. Podrías,
por poner un ejemplo, describir por encima un viaje sin importan- • ¿Te encantan el r ealismo, la crudeza y representar las
cia, diciendo a los jugadores que viajan por la ca rretera durante terribles consecuencias de los actos de los personaj es
tres días, sin que ocurra nada. Así, les harías avanzar sin dilación o prefieres que tu partida se parezca más a una pelí-
hasta el siguiente punto de interés. Pero, otras veces, la explora- cula de acción?
ción es lo más importante del juego; se trata de la oportunidad de • ¿Quier es que el juego dé una sen sación de fantasía medie-
describir una parte maravillosa del mundo o de la historia, de ma- val o prefieres explorar líneas temporales alternativas y
nera que ayude a los jugadores a sumergirse en la aventura. Por representar una forma de pensa r más moderna?
eso, deberías considerar poner el énfasis en la exploración, sobre • ¿Quieres que el tono de la partida sea serio o
todo si tus jugadores disfrutan resolviendo acertijos, encontrando buscas el humor?
la forma de evitar obstáculos o buscando puertas secretas en los Independientemente de la seriedad del juego, ¿prefier es
corredores de una mazmorra. que la acción sea desenfadada o intensa?

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


• ¿Te gusta recompensar la audacia o prefieres que los juga- TEMA DE LA CAMPAÑA
dores sean cautos y cuidadosos?
• ¿Prefieres tenerlo todo planeado de antemano o disfrutas El tem a de una campaña expresa, al igual que en las obras
improvisando sobre la marcha? literarias. el mensaj e subyacente tras la historia y los elemen-
• ¿Está el juego lleno de la gran variedad de elementos tos de la experiencia humana que esta ha decidido explorar.
que D& D puede ofrecer o se centra en un tema concreto, Tu campaña no tiene por qué ser digna de una novela, per o
como el horror? sí beber de una serie de temas comunes que le den un sabor
• ¿Es la partida para todos los públicos o, por el contrario, especial a sus historias. Fíjate en estos ej emplos:
trata temas adultos? • Una campaña que toque el tema de la inevitabilidad de la
• ¿Te sientes cómodo con la ambigüedad moral , permitiendo muerte. ya sea a través del fallecimiento de seres queridos
que los per sonaj es exploren si el fin justifica o no los o la presencia de muertos vivientes.
medios? A lo mejor prefieres un heroísmo más arquetípico, • Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean
que sigue principios como la justicia. el sacri ficio o el auxi- dioses oscuros. razas monstruosas como los yuan-tis o
lio a los necesitados. criaturas de reinos desconocidos, ajenas a los problemas
de los mortales. Al enfrentarse a este mal, los per sonajes
NOMBRES DE LOS PERSONAJES deberán combatir también las tendencias frías y egoístas
Parce del estilo de tu ca mpaña vendrá determinado por los de sus propios congéner es.
nombres de los personajes. A este respecto, es buena idea • Una campaña protagonizada por hér oes afligidos, que no
definir unas cuantas normas básicas con tus jugadores solo deben combatir el salvajismo de los seres que ace-
antes de empeza r. En un grupo formado por Sithis, Tra- chan por el mundo, sino ta mbién la bestia que llevan
vok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe 11 va dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus pro-
a desentonar demasiado, especialmente si el personaje es pios corazones.
exactamente igual que Pepe 1, que murió a manos de unos • Una campaña que explore el deseo insaciable de poder
kobolds. No pasa absolutamente nada si todo el mundo y dominación, ya sea a través de los amos de los Nueve
escoge nombres a la ligera, pero si la mayoría de los juga- Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a con-
dores prefier en tomarse a sus personajes, y por tanto sus quistar el mundo.
nombres, un poco más en serio. pide al jugador que controla A partir de un tema como "enfrentarse a la mortalidad"
a Pepe que busque un nombre más apropiado. puedes construi r un enorme abanico de aventur as, que no
Los nombres de los per sonajes jugadores deberían cua- tienen por qué estar protagonizadas por el mismo villano.
drar unos con otros, tanto en estilo como en concep to. En una de ellas los monstruos podrían sur gir de sus tum-
También tendrían que encajar en el mundo en el que se bas y amenazar a todo un pueblo. En la siguiente, quizá un
ambienta la campaña, es decir, con los nombres de los PNJ mago enloquecido haya creado un gólem de carne, con la
y lugar es que cr ees. Travok y K airon no querrán embarcarse vana esper anza de r esucitar a su amor perdido. Ciertos villa-
en una misión para Lord Cupcake, visitar la lsla del Chicle o nos son capaces de llegar muy lejos en aras de conseguir
derrotar a un mago loco llamado Ramón. la inmortalidad, de evita r su propio destino final. L os per-
sonajes podrían ayudar a un fa ntasma a aceptar su muerte
CAMPAÑAS CONT INUAS O EPISÓDICAS y pasar página, iº quizá sea uno de los aventureros el que
acabe convertido en un fantasma!
La columna vertebral de una ca mpaña es siempre una serie
de aventuras conectadas, pero puedes en lazarlas de dos for- VARIACIONES SOBRE UN TEM A
mas distintas.
Mezclar ideas distintas de vez en cuando es inter esante, pues
En una campaña continua, las aventuras comparten un
permitirá a tus jugador es disfrutar de aventuras muy varia-
propósito mayor o de un tema (o temas) recurrente. Quizá
das. Incluso una campaña muy centrada en un tema concreto
estas historias tengan los mismos villanos, formen parte de
puede desviarse un poco algunas veces. Aunque tu campaña
una gran conspiración o una sola mente maestr a esté detrás
esté protagonizada por la intriga, el misterio y la interpreta-
de todas y cada una de ellas.
ción, tal vez tus jugadores agradezcan alguna mazmorra de
L as campañas continuas están diseñadas en torno a
tanto en cuanto, sobre todo si est a tiene relación con la trama
un tema y un ar co argumenta l, de modo que transmiten
principa l de la campa ña. Y lo contrario también es cierto: si
la misma sensación que una historia épica de fa ntasía.
tus aventuras suelen ser expedic iones a mazmorras, ca mbia
Los jugadores se sienten satisfechos porque saben que
de ter cio recurriendo a una historia de misterio ambientada
sus actos en cada aventura afectan a las siguientes. Pla-
en una ciudad que, eso sí, conduzca al gr upo a una maz-
near y dirigir una campaña de este tipo puede ser muy
morra (como una torre o edificio abandonado). Si d iriges
exigente para el DM, pero el r esultado es una historia gran-
aventuras de terror semana sí, semana también, intenta uti-
diosa y memorable.
lizar un villano que resulte ser normal, cómico incluso. El
Por contra, una campaña episódica es como una serie de
alivio cómico es una variación excelente que puede aplicar se
televisión, en el sentido de que cada episodio es una histo-
a casi cualquier campaña de D&D, aunque suelen ser los pro-
ria autocontenida, que no forma parte de una historia que
pios jugadores los que lo proporcionan.
las abarca a todas. Puede estar construida sobre una pre-
misa que explica esta circunstancia: quizá los personajes
sean aventureros que se venden al mej or postor o explora- ESCALONESDEJUEGO
dores que se internan en lo desconocido, enfrentándose a Según vaya aumentado el poder de los aventureros, tam-
peligr os que no están conectados entre sí. Tal vez incluso bién crecer á su capacidad para cambiar el mundo que los
sean arqueólogos, que se adentran en ruinas en busca de rodea. Es bueno tener esto presente cuando crees tu cam-
ar tefactos. E ste estilo de juego te permite cr ear aventuras paña. Como los personajes causar án un impacto mayor en
(o comprarlas ya hechas) e incorporarlas a tu ca mpaña sin su entorno, también acabarán enfrentándose a enemigos
tener que preocuparte de que casen con las que se jugaron más peligrosos, tanto si quieren como si no. Las facciones
antes o están por venir. más poderosas los percibirán como una amenaza y conspira-
rán para eliminarlos. Por su parte, los grupos de poder más
amistosos intentarán ganar se su favor o forjar una alianza.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Los escalones de juego representan los momentos ideales malvados yuan-tis, diablos manipuladores, demonios ansio-
para introducir nuevos eventos trascendentales en la campaña. sos de probar la sangre, arteros azota mentes y asesinos
Cuando los personaj es logren ocuparse de uno de ellos, surgirá drows. Quizá sean capaces de derrotar a un dragón pequeño,
un peligro nuevo o la amenaza ya existente se transformará, que se haya establecido en una guarida pero que aún no sea
respondiendo a los actos de los aventu reros. Al ir aumentando capaz de influenciar un territorio muy grande.
el poder de los per sonajes, estos sucesos deber án cr ecer en
magnitud y alcance, volviéndose más dramáticos y haciendo NIVELES 11- 16: AMOS DEL REINO
que lo que está en juego sea cada vez más importante.
Esta estrategia te permitirá dividi r tu campaña en blo- Para cuando llegan a nivel 11, los personaj es son ejemplos
deslumbrantes de valor y determinación; auténticos parango-
ques más pequeños. Diseña material (como aventuras, PNJ,
nes que están muy por enci ma de la mayoría de la gente. En
mapas, etc.) para un escalón en concreto. Solo tendrás que
este escalón, los aventureros son mucho más ver sátiles que
preocuparte de los detalles del escalón siguiente cuando los
a niveles bajos, lo que les permite encontr ar la herramienta
personajes se apr oximen a él. Además, lo normal es que,
adecuada para enfrentarse a casi cualquier problema.
como consecuencia de las acciones de los jugador es, la cam-
A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen la capa-
paña cambie de formas inesper adas. S i sigues este sistem a,
cidad de lanzar conjuros de nivel 6, algunos de los cuales
no tendrás que rehacer mucho trabajo.
pueden cambiar radicalmente su r elación con el mundo. Sus
poderes mágicos más grandes y llamativos son determ inantes
NIVELES 1-4: HÉROE S LOCALES en combate: desintegrar, barrera de cuchillas y curar, por ejem-
Los personajes de este escalón aún están aprendiendo plo. Pero otros conjuros más sutiles, como palabra de regreso,
el abanico de rasgos de clase que los definen (elección de encontrar el camino, contingencia, teletransporte y visión
especialización incluida). Pero incluso los aventureros de veraz, cambian la forma en la que los j ugadores afrontan a las
nivel 1 son héroes, que destacan por encima del común de los aventuras. Cada nivel ele conjuros por encima de este incluye
mortales debido a sus aptitudes naturales, habilidades apren- efectos nuevos, que tienen un impacto igual de grande. Los
didas y los indicios de que un destino superior les aguarda. aventureros hallar án objetos mágicos raros (y muy raros) que
Al principio de sus ca rreras, los personajes utilizarán con- les otorgarán facultades igual de poderosas.
El destino de una nación, o quizá incluso del mundo,
juros ele los primeros dos niveles y equipo mundano. L os
objetos mágicos con los que se encontrarán serán consumi- depende de las cruciales m isiones en las que se embarcan los
per sonajes. Exploran territorios ignotos y se internan en maz-
bles comunes (pociones o pergaminos) y unos pocos objetos
morras olvidadas tiempo ha, en las que se ponen a prueba
permanentes infrecuentes. Sus poderes mágicos pueden
contra hambrientos gusanos púrpuras y los terribles intelec-
tener un impacto enorme en un encuentro concreto, pero no
tos de los Planos Inferiores (como los astutos rakshasas o los
serán capaces de cambiar el curso de una aventura.
malignos contempladores). Podrían encontrarse, e incluso
El destino de una aldea podrfa descansar sobre los hom-
derrotar, a un poderoso dragón adulto, ya establecido en su
bros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados
guarida; sin duda una presencia importante en el mundo.
a con fiar sus vidas a sus capacidades, todavía no desarro-
En este escalón, los aventureros dej arán su marca en la
lladas del tocio. Estos personajes se abren paso por ter reno
histor ia de muchas formas distintas, no solo a través de sus
peligroso y exploran criptas encantadas, en las que probable-
hazañas, sino también al gastar los tesor os que han obtenido y
mente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes,
sacar partido a sus reputaciones. L os personajes de este nivel
sectarios malvados, gules sedientos de sangre y matones a
construyen fortalezas en tierras que les han sido otorgadas por
sueldo. S i se encuentran con un dragón harían bien en salir los señores locales; fundan gremios, templos y órdenes marcia-
corriendo, por muy joven que sea la criatura. les; acogen a aprendices o estudiantes; negocian la paz entre
naciones o las conducen a la guerra; y, por último, su formida-
NIVELES 5-10: DEFENSORES ble popularidad atrae la atención de enemigos muy poderosos.
DEL REINO
NIVELES 17- 20: AMOS DEL MUNDO
Par a cuando alcanzan este escalón, los aventureros ya han
dominado los aspectos básicos de su clase, aunque conti- A nivel 17, los personajes ya poseen capacidades superhe-
núan mej orá ndolos a lo largo de estos niveles. Han hallado roicas, por lo que sus hazañas y aventuras se han convertido
su lugar en el mundo y comienzan a r elacionar se con los peli- en leyendas. La gente común no puede ni siquiera soñar
gros que les rodean. con alcan zar estos niveles de poder o en frentarse a peligros
Los lanzadores de conjuros que se centran en su disci- tan terribles.
plina mágica pueden lanzar conjuros de nivel 3 en cuanto Los lanzador es de conjuros especializados que llegan
alca nzan este escalón. De repente, los per sonajes pueden a este escalón pueden utilizar los increíblemente podero-
vol ar, dañar a una gr an cantidad de enemigos con una bola sos conjuros de nivel 9, como deseo, portal, tormenta de
de fuego o un relámpago e incluso respirar bajo el agua. Al la venganza o proyección astral. Los personajes tendrán a
~u disposición varios objetos m ágicos r aros y muy raros e,
final de este escalón ya dominan los conjuros de nivel 5. Cier-
incluso, empezarán a descubrir objetos legendarios, como
tos conjuros, como círculo de teletransportación escudriñar:
golpe flamígero, conocer las leyendas y alzar a l;s muertos, ' una espada vorpal o un bastón de los magos.
A estos niveles, las aventuras tienen consecuencias tras-
pueden tener un impacto muy significativo en sus aventuras.
cendentales, llegando incluso a afectar a los destinos de
Ya com ienzan a adquirir objetos mágicos más permanentes
millones de almas, tanto en el Plano M aterial como en luga-
(infrecuentes y r aros), que les serán útiles durante el r esto de
res más allá de este. L os personajes viajan a través de reinos
su ca rrera como aventureros.
ultraterrenos y exploran semiplanos y otras localizaciones
E l destino de una región podría depender de las aventuras
extraplanares. Combaten contr a balors, titanes, archidia-
que llevan a cabo un grupo de personajes de niveles 5 a 10.
blos, liches, archimagos y hasta los avatares de los propios
Estos aventurer os se adentran en tierras salvajes y ruinas
dioses. L os dragones con los que se encuentran son seres
ancestrales, lugares en los que se enfrentan a brutales gigan-
ele un poder tremendo: los que aún duermen preocupan a
tes, feroces hidras, gólems incapaces de conocer el m iedo, reinos enteros y los que han despertado amenazan la pro-
pia existencia.

CAPÍTULO 1 : TU PROPIO MUNDO


37
~
Los personajes que llegan a nivel 20 han alcanzado el
pináculo de lo que un mor tal es capaz de lograr. Sus gestas ESTILOS DE FANTA SÍA
serán registradas en los anales de la historia y nar radas por DuNGEONS & DRAGONS es un juego de fantasía, pero esta es
los bardos durante siglos. Ha llegado la hora de sus desti- una categoría muy amplia, que abarca una amplia var iedad
nos últimos. Un clérigo podría ser recibido en los cielos para de subgéneros. Por tanto, existe un gran númer o de esti-
ser vi r como la mano derecha de su dios. Quizá un brujo se los de fantasía, presentes tanto en la ficción como el ci ne.
convierta en el patrón de otros como él. Es posible que un ¿Quier es jugar una campaña terrorífica, inspirada en las
mago descubra los secretos de la inmortalidad (o la muerte obras de H. P. Lovecraft o Clark Ashton Smith? ¿O vi sualizas
en vida) y dedique eones a explorar los confines más rem o- un mundo repleto de musculosos bárbaros y ágiles ladrones,
tos del multiverso. Un druida podría hacerse uno con la que beba de los clásicos de la espada y brujería escritos por
tierra, transformándose en un espír itu de la natura leza, que Rober t E. Howard y Fritz Leiber? Tu elección puede tener un
encarna un lugar o un aspecto concr eto del mundo natural. impacto importante en la campaña.
En cuanto al resto de personajes, podrían fundar clanes o
dinastías que vener en el recuerdo de sus honor ables ances- FANTASÍA HEROICA
tros gener ación tras generación, cr ear obras maestras de
literatura épica que sean cantadas una y otra vez durante La fantasía heroica es el género por defecto, el que asu-
miles de años o establecer gr emios u órdenes que manten- men las reglas de D&D. El Player's Handbook describe este
gan vivos sus principios y aspiraciones. estilo: una miríada de razas humanoides coexisten j unto a
Llegar a este punto no implica necesariamente que la los humanos en mundos de fantasía. Los aventureros recu-
ca mpaña deba terminar. Estos personajes, increíblemen te rren a poder es mágicos para derrotar a las monstruosas
poderosos, podrían ser llamados a embarca rse en grandes amenazas con las que se en frentan. Estos personajes suelen
aventuras a nivel cósm ico. Como r esultado de estas hazañas, provenir de trasfondos mundanos, pero algo les ha empujado
sus capacidades podrían continuar creciendo. No obtendrán a una vida de aventuras. Los aventureros son los "héroes"
más niveles a partir de este punto, pero todavía pueden avan- de la campaña. pero es posible que su compor tam iento no
zar de otras formas y seguir llevando a cabo gestas épicas sea precisamente heroico, sino que se limiten a vivir per si-
que resonarán por todo el multiverso. El capítulo 7 contiene guiendo sus razones egoístas. L a tecnología y la sociedad
varios dones épicos que puedes utilizar como recompensas están basadas en nor mas medievales, aunque la cultura
para que estos aventureros sigan ten iendo una sensa- no tiene por qué ser necesariamente europea. L as ca mpa-
ción de progreso. ñas tienden a girar en torno a la exploración de mazmorras
antiguas, ya sea en busca de tesoros o para derrotar a mons-
EMPEZAR A NIVELES SUPERIORES truos o villanos.
Este género también es muy común en la literatura fantás-
Los jugadores más exper tos, que quizá estén fam iliarizados tica. La mayoría de las novelas ambientadas en los Reinos
con las clases de per sonaje y quieran vivir grandes aven tu- Olvidados pueden ser categorizadas como fantasía heroica
ras cuanto antes, podrían abrazar la idea de empezar una y siguen el cami no marcado por muchos de los autores que
campaña con personajes de nivel superior a l. Para cr ear aparecen listados en el apéndice E del Player's Handbook.
un personaje de nivel más alto puedes emplear los mismos
pasos que se indican en el Player's Handbook. Dicho perso- ESPADA Y BRUJERÍA
naj e tendrá más puntos de golpe, rasgos de clase y conjuros y
probablemente empiece con mejor equipo. Un guerrero adusto y corpulento destripa al sumo sacerdote
Qué equipo inicial posean los personaj es de nivel supe- del dios serpiente sobre su propio altar. Una pícara risueña
rior a 1 queda a tu discr eción, ya que er es el que decide a qué m algasta su botín, adquirido mediante malas artes, emborra-
ritmo reciben tesoros los aventureros. Dicho esto, puedes uti- chándose con vino barato en sucias tabernas. Aventureros
lizar la tabla "equipo inicial" como guía. duros y recios se aventuran en una selva inexplorada, pues
buscan la legendaria Ciudad de las Máscaras Doradas.

~V
EQU IPO I NICI AL
Nivel del personaje Campaña con poca magia Campaña estándar Campaña con mucha magia
1-4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5- 10 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, un objeto
normal normal mágico infrecuente, equipo inicial
norma l
11 - 16 5.000 po y ldlO x 250 po, un objeto 5.000 po y ldlO x 250 po, dos objetos 5.000 po y ldlO x 250 po, tres
mágico infrecuente, equipo inicial mágicos infrecuentes, equipo inicial objetos mágicos infrecuentes, un
normal normal objeto mágico raro, equipo inicial
normal
17-20 20.000 po y ldl O x 250 po, dos 20.000 po y 1d1O x 250 po, dos objetos 20.000 po y ldl O x 250 po, tres
objetos mágicos infrecuentes, equipo mágicos infrecuentes, un objeto objetos mágicos infrecuentes, dos
inicial normal mágico raro, equipo inicial normal objetos mágicos raros, un objeto
mágico muy raro, equi po inicial
normal
~~_,,-~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~....._n~~

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Las campañas de espada y brujería emulan ciertas histo-
r ias clásicas de la liter atura fantástica. Es una tradición que se
remonta a las mismas raíces del juego. En ellas encontrarás
mundos crueles y oscuros, poblados por hechiceros malvados
y ciudades decadentes. Sus protagonistas no actúan movidos
por un deseo altruista de hacer el bien. sino por la codicia y el
propio interés. Los personajes guerreros, pícaros y bárbaros
suelen ser mucho más comunes que los magos, los clérigos o
los paladines. En las ambientaciones de fantasía '"pulp" como
esta. aquellos capaces de utilizar la magia simbolizan la deca-
dencia y corrupción de la civilización. Por ello, los magos son
los villanos más típicos de estos mundos. Además, los objetos
mágicos son raros y, a menudo, peligrosos.
Cier tas novelas de DuNGEONS & DRAGONS se inspiran
en las obras de espada y brujer ía clásicas. El mundo de
Athas (que aparece en las novelas y otros productos del Sol
Oscuro), habitado por her oicos gladiadores y despóticos
reyes-hechiceros, encaj a en este género como anillo al dedo.

FANTASÍA ÉPICA
Una paladina devota. protegida por su brillante armadura,
agarra con fuerza su lanza mientras carga contra un dra-
gón. Despidiéndose del amor de su vida, un noble mago se
embarca en una misión que le llevará a clausurar un por-
tal a los Nueve Infiernos que se ha abierto en los con fines
del mundo. Un grupo de amigos leales luch a para sobre-
ponerse a las fuerzas de un tirano.
Las ca mpañas de fa ntasía épica en fatizan el con-
flicto entre el bien y el mal. Este elemento suele ser
central en ellas y los aventureros tienden a encuadrar se
en el bando del bien. Estos personajes son héroes en
el sentido más estricto de la palabr a, pues les motiva
un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo
personal. Además, se en frentan a peligros increíbles
sin pestañear. Los aventureros podrían sufrir ante dile-
mas morales, y no solo luchan contra el mal que amenaza
el mundo, sino también contra las tendencias malignas que
ellos mismos albergan en su interior. Las historias de estas
campañas tienden a incluir también algún toque de r oman-
ticismo: amorlos trágicos entre amantes desafortunados,
pasiones que trascienden la propia muerte o una casta ado-
ración entre caba lleros devotos y los monarcas o nobles a
los que sirven.
Las novelas de la saga de la Dragonlance son ej emplo de
la relación de D&D con la fantasía épica.

FANTASÍA MÍTICA
Mientras un dios iracundo trata de destruirle, un píca ro
astuto, super viviente de una guerra, lleva a cabo un largo
viaj e que le devolverá a su hogar. Enfrentándose a los terro-
ríficos guardianes del lnframundo, una noble guerrera se
adentra en la oscur idad para recuperar el alma de su amor
perdido. Apelando a su linaj e divino, un grupo de semidioses
ejecuta doce trabajos, que les permitirán conseguir la bendi-
ción de los dioses para otros mortales.
Una campaña de fantasía mítica se inspira en los temas
e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad, desde •
Gilgamesh hasta Cú Chulainn. L os aventureros intentarán
llevar a cabo gestas legendarias, ya sea ayudados u obstacu-
lizados por los dioses o sus agentes. Quizá incluso posean
sangre divina corriendo por su s propias venas. Los mons-
truos y vi llanos a los que se enfrentan probablemente tengan
un origen similar. El minotauro de la mazmor ra no será un
simple humanoide con cabeza de toro, sino e/ Minotauro:
la desdichada prole producto de los amoríos de un dios.
Las aventuras podrían conducir a los héroes, a tr avés de
una serie de pruebas, a los reinos de los dioses, en los que
busca rán un regalo o favor. e
Estas campañas pueden beber de las tradiciones y leyen- La serie de novelas Brimstone Ange/s, de Erin M. Evans,
das de cualquier cultura, no solo de los mitos griegos a los se centra en la i ntriga en los Reinos Olvidados, desde las trai-
que estamos tan acostumbrados. cioneras maniobras políticas de los Nueve I nfiernos hasta el
problema de sucesión en la realeza de Cormyr.
FANTASÍA OSCURA
MISTERIO
Los vampi r os mer odean por las almenas de sus castillos
malditos. En oscuras mazmor ras, los nigromantes se afa- ¿Quién ha robado las tres legendarias armas mágicas y las
nan en cr ear horribles siervos, con feccionados a partir de ha escondido en una mazmor ra remota dejando tan solo
carne m uerta. Los diablos cor rompen a los inocentes y los una enigmática pista que apunta a su ubicación? ¿Quién
hombres lobo acechan durante la noche. L a conjunción de ha sumergido al duque en un sueño mágico y qué se puede
todos estos elementos evoca los aspectos más terroríficos del hacer par a despertarlo? ¿Quién asesinó al líder gremial y
género fantástico. cómo consiguió el asesino acceder a las cámar as acoraza-
S i quieres darle un aire de horror a tu campaña, di spo- das del gremio?
nes de abundante material en el que i nspirar te. E l Monster Una cam paña centrada en el m isterio obligará a los per-
Manual está lleno de criaturas más que adecuadas para una sonajes a asumir el papel de investigadores. Quizá tengan
histor ia centrada en el terr or sobrenatural. Sin embargo, el que viajar de pueblo en pueblo, resolviendo casos difíci les,
elemento más importante de una campa ña de este tipo no de los que las autoridades locales son incapaces de ocu-
es algo que cubran las reglas. Una ambientación de fantasía parse. Las campañas de este género ponen el énfasis en los
oscura precisa de una atmósfera de pavor creciente, cr eada acertijos y la resolución de problemas, y no solo en la peri-
a partir de un adecuado control del r itmo y descr ipciones cia en combate.
evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su par te; Un misterio particularmente relevante podría ser el pisto-
tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que bus- letazo de salida de la propia campaña. ¿Por qué alguien ha
cas evocar. Tanto si quieres dir igir una campaña de fantasía matado al mentor de los personajes, forzándoles a seguir la
oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aven- senda del aventurero? ¿Quién controla realmente al Culto
tura más inquietante de lo nor mal, deberías hablarlo antes de la Mano Roja? En estos casos, los aventureros deberán i r
con los jugadores, para asegurarte de que están de acuer do. descubr iendo las pistas de este misterio mayor poco a poco;
E l horror puede ser algo muy intenso y personal, y no todo el es posible que muchas aventuras solo se relacionen con este
mundo se siente cómodo con una par tida de este género. de forma tangencial. Una dieta compuesta exclusivamente de
Las novelas y otros productos ambientados en Raven- acer tijos puede acabar siendo frustrante, así que asegúrate
loft, el Semiplano del Terror, explora elementos de fantasía de inter calar varios tipos de encuentr os.
oscura dentro del contexto de D&D. Las novelas de algunas ambientaciones de D&D han
explorado el género de mister io, pero dándole un toque de
INTRIGA fantasía. Más concretamente, las novelas Murder in Cormyr
(de Chet Williamson), Murder in Halruaa (de Richard S.
El corrupto visir conspi ra j unto a la hija mayor del barón Meyers) y Spe/Jstorm (de E d Greenwood) son m isterios
para asesinar a este último. Un ejército hobgobl in envía a ambientados en los Reinos Olvidados. Asesinato en Tarsis
espías doppelgangers para que se infiltren en la ciudad antes (dej ohn Maddox Roberts) hace lo propio con D ragonlance.
de invadirla. En el salón de la embajada, el espía oculto en la
corte real contacta con su patrón.
CAPA Y ESPADA
L as maniobras polfticas. el espionaje, los sabotajes y otras
actividades de intriga y misterio pueden ser la base de una Marineros ar mados con estoques rechazan a unos sahuagins
emocionante campaña. E n este tipo de par tida, los persona- que les han abordado. Unos gules acechan en navíos aban-
jes podrían estar más interesados en entrenar habilidades donados, esper ando la oportunidad de devorar a cazadores
y consegui r contactos que en obtener conj uros de ataque o de tesoros. Un pícaro galante y una paladina en cantadora se
ar mas mágicas. La i nter pretación y las interacciones socia- mueven como pez en el agua entre intrigas palaciegas, para
les cobran una i mportancia mayor que el combate y cabe la después saltar desde un balcón hasta unos caballos, que les
posibi lidad de que juguéis varias sesiones sin que el gr upo se esperan justo debajo.
cr uce con un monstruo. Las aventuras de capa y espada, protagonizadas por pira-
Una vez más, asegúrate de que tus jugadores saben con tas y mosqueteros, son una oportunidad fantástica de crear
antelación que quieres dirigir este tipo de campaña. De lo una campaña muy dinámica. Estos personajes suelen pasar
contrario, alguno de ellos podría c rear se un paladín enano más tiempo en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos
enfocado a la defensa, para luego darse cuenta de que no que en mazmorras, por lo que las habilidades que les per m i-
pinta nada entr e tanto embaj ador semielfo y espía tielling. tan r elacionarse con los demás serán más valiosas (aunque
no llega a los extremos de una campaña totalmente cen-
trada en la intr iga). No obstante, sigue siendo posible que los
héroes acaben en mazmorras tradicionales, como cuando
registran las alcantarillas que se encuentran bajo el palacio
en busca de la cámara secreta del duque.
Un ej emplo par adigmático de pícaro de capa y espada en
los Rei nos Olvidados es j ack Ravenwild, que aparecen en
novelas de Richard Baker City of Ravens y Prince o( Ravens.
GUERRA NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Si logras que los jugador es de una campaña wuxia hablen
Un ejér cito hobgoblin marcha hacia la c iudad, acompañado
de un tetsubo o una katana en lugar de un garrote grande
de elefantes y gigantes capaces de derribar sus muros y for- o una espada larga, conseguirás dar un toque m ucho más
tificaciones. Los dragones sobrevuelan la horda bárbara, especial a la ambientación. La tabla "nombres de armas para
desperdigando a sus enemigos mientras los furiosos gue- wuxia" contiene una lista de nombres alternativos para las
rreros aprovechan la ocasión para dejar huella en campos y armas más comunes del Player's Handbook. También indica
bosques por igual. L as salam andras se reúnen bajo las órde- de qué cultura del mundo real proviene el nombre. Este cam-
nes de los ifrits, dispuestas a asaltar una for taleza astral. bio de nombre no modifica ninguna de las propiedades de las
L a guerra en los mundos de fantasía proporciona incon- armas, que apar ecen descritas en el Player's Handbook.
tables oportunidades de aventura. Una campaña bélica no
suele enfoca rse en los movimientos de tropas, sino en los CRUZAR LOS RAYOS
héroes y sus acciones, con las que ca mbian el curso de las
batallas. L os personajes ej ecutan misiones concretas: captu- E l famoso paladín Murlynd, del mundo de Oer th (que apa-
rar un estandarte mágico que dota de energías a los ej ércitos r ece en las novelas y otros productos de Falcongrís) viste
de muertos vivientes, reunir a los refuer zos necesarios para con el atuendo típico del viejo oeste de la T ierra y lleva un
romper un asedio o abrirse paso a través del flanco enemigo par de r evólveres colgando de su cintur ón. La Maza de San
para alcanzar a un comandante demoníaco. En otras situa- Cuthbert, un arma sagrada que pertenece al dios de la jus-
ciones, el grupo apoya al ej ército princ ipal manteniendo el ticia de Falcongrís, llegó al Museo de Victoria y A lberto de
control sobre una localización estratégica hasta que puedan Londres en el año 1985. Se dice que en algún punto de los
llegar refuerzos, acabando con exploradores enem igos antes Picos Barrera, en Oer th. descansan los r estos de una nave
de que puedan informar de sus hallazgos o interrumpiendo espacial, repleta de extrañas formas de vida alienígenas
y obj etos tecnológicamente avanzados. De hecho, corren
las cadenas de suministros. La recopilación de información o
rumores de que el famoso mago Elminster de los Reinos
las misiones diplomáticas pueden servir para complementar
Olvidados se deja ver de tanto en cuando por la cocina del
las aventuras más or ientadas al combate.
escritor canad iense Ed Greenwood. Es más, suele reunirse
L a Guerra de la Lanza (de las Crónicas de la Dragonlance)
allí con o tros magos, provenientes de los mundos de Oerth y
o la Guerra de la Reina Araña (que aparece en las novelas
K rynn (donde se ambienta l a saga de Dragonlance).
del mismo nombre) son dos ejemplos prototípicos de novelas
Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantás-
bélicas de D&D.
tica están profundamente imbricados en las raíces de D&D,
así que tu campaña puede beber también de estas fuentes. No
WUXIA pasa nada si los personajes llegan al País de las Maravillas
Cuando una sensei desaparece m isteriosamente, su s estu- de L ewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pilotan una
diantes deben ocupar su lugar y cazar al oni que ater roriza nave que viaja entre las estrellas, o habitan en un mundo del
la aldea. Héroes consumados, maestros de sus respectivas futuro lejano en el que los proyectiles mágicos coexisten con
artes mar ciales, vuelven al hogar tras liberarlo de un mal- las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítu lo 9,
vado señor de la guerra hobgoblin. El maestro rakshasa de "Taller del Dungeon Master'', te proporciona las herramientas
un monasterio cercano ej ecuta r ituales que despiertan a fan- necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.
tasmas afligidos, perturbando su descanso.
NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Las campañas que beben de los tópicos de las películas
de ar tes marciales asiáticas casan perfectamente con D&D. Arma Otros nombres (cultura)
Los jugador es pueden elegir el aspecto y equipo que prefie- Alabarda ji (China); kamayari (Japón).
ran para su s personajes, por lo que estos pueden adaptarse Arco corto Hankyu (Japón)
sin problemas a la campaña. D e la misma forma, los con-
Arco largo Daikyu (Japón)
juros solo necesitan pequeños cambios cosméticos para
Bastón Gun (China); bo (Japón).
reflejar la idiosincrasia de la ambientación. Así, podéis inter-
pretar los conjuros o aptitudes especiales que permitan a Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japón) .
los personajes teletranspor tarse distancias cortas como sal- Daga Bishou, tamo (Chi na); kozuka, tanto (Japón).
tos acrobáticos. Las pruebas de característica para trepar Dardo Shuriken (Japón)
ya no representarán los esfuer zos del aventurero por encon- Espada corta Shuangdao (China)
trar asideros, sino su capacidad para brincar entre paredes o Espada larga jian (China); katana (Ja pón).
árboles. Siguiendo con este espíritu, los guerreros aturden a
Espadón Changdao (China); nodachi (Japón).
sus oponentes golpeando puntos de presión. Piensa que, aun-
que las descripciones elaboradas no cambian ni un ápice las Flagelo Nunchaku (Japón)
reglas del juego, sí que afectan profundamente a las sensa- Garrote Bian (China) ; tonfa (Japón).
ciones que tr ansmite la campaña. Garrote grande Tetsubo (Japón)
D e igual forma, las clases no precisan r eglas nuevas para Guja Guandao (China); bisento, naginata (Japón).
reflejar otras influencias culturales; un cambio de nombre Hacha de guerra Fu (China); masakari (Japón).
suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada
Hacha de mano Ono (Japón)
llamada Ju ramento de Venganza podría ser perfectamente
el héroe de un wuxia ch ino, mientras que una samurái japo- Hoz Kama (Japón)
nesa podría estar representada mediante una paladina jabalina Mau (China); uchi- ne (Japón).
con un Juramento de Entrega esp ecífico (el bushido) que Lanza Qiang (China); yari (Japón).
incluye la lealtad a su señor (daimyo) entre sus principios. Lanza de Umayari (Japón)
Un ninja sería un monje que siga el Camino de la Som- caballería
bra. Aunque r eciba el nombre de w u jen, tsu kai o swami, Maza Chui (China); kanabo (Japón).
un mago, hechicer o o brujo encaja perfectamente dentro Pica Ma o (China); nagaeyari (Japón).
de una ambientación inspirada por las cu lturas asiáti-
Pico de guerra Fang (China) ; kuwa (Japón).
cas del medievo.
Tridente Cha (China); magariyari (Japón).

CAPiTULO J: TU PROPfO MUNDO


CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
~ UANDO LOS AVENTUREROS ALCANCEN LOS N IVEL ES Los Planos Exteriores. Los dieciséis Planos Exterio-
más a ltos, s us hazañas e mpezarán a desa- res se corresponde n con los ocho a lineamie ntos (sin
rrollarse e n otras dimensiones: los planos de contar la neutralidad) y los diferentes ma tices filosófi-
exis tencia q ue forman e l mu ltiverso. Los perso- cos e ntre ellos.
najes podrían verse obl igados a inte rnarse en Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envuelven
las terroríficas profundidades e l Abismo para al resto de la cos mología, proporcionando las fuerzas de la
rescatar a un amigo o a navegar por las bri ll an- vida y la mue rte en s u forma más pura, que se imbrican en
tes aguas del río Océano. Qui zá tengan la oportunidad de el resto de la exis tencia del multiverso.
brinda r con cer veza j unto a los gigantes de Ysgard o de ban
enfren tarse a l caos de l Limbo para poder contactar con un CÓMO ENCAJAN
agostado sabio githzerai. UNOS PLANOS CON OTROS
Los pla nos de la existencia desafían los límites de lo
extraño y s uele n ser entornos peligrosos. Sus localizacio- La cosmología por defecto de D&D, tal y como se describe en
nes más estra mbóticas son lugares imposibles de imagina r e l Player's Handbook, contie ne más de dos docenas de pla-
en el mundo natural. Las aventuras en los planos presen- nos. En lo que a tu campa ña respecta, tú eres quien decide
tan peligros y ma ravillas sin precedentes. Los aventureros qué planos inclu ir, quizá ins pirá ndote en los planos estándar,
caminarán po r calles construidas a partir de fuego sólido o tomando a lgunos de los mitos de la T ierra o crea ndo otros de
pondrá n a prueba s u valía en un campo de batalla e n e l que cosecha propia.
los caídos son res ucitados tras cada amanecer. No obsta nte, la mayoría de campañas de D&D necesitan
de, como mínimo, los s iguientes elementos:

Los PLANOS •

Un plano de origen de los infernales.
Un plano de origen de los celestiales.
Los diversos pla nos de ex istencia son reinos de mitos y • Un plano de origen de los e lementales.
misterio. No se trata s impleme nte otros mundos, sino dimen- • Un hogar pa ra las deidades, que bien podría incluir a lguno
s iones formadas y gobernadas por principios espiritua les de, o incluso todos, los planos a nteriores.
y elementales. • Un lugar al que las a lmas de los mortales viajan después
Los Planos Exte riores son reinos de espiritualidad y pen- de la muerte, que, de nuevo, podría incluir a lgunos de los
sa miento. En estas esferas moran los celestiales, infe rnales y primeros tres planos.
dioses. El pla no del Elíseo, por pone r un ejemplo, no es sen- • Una forma de viaja r entre planos.
cillamente un luga r en el que ha bitan criaturas bondadosas, • Una forma de hacer que los conjuros y monstruos que uti li-
como tampoco es ún icamente la tie r ra a la que los espíritus zan los Planos Astral y Etéreo puedan funcionar.
de los que vivieron haciendo el bien viajan a l morir. Se trata
del plano de la bondad, un reino espiritua l e n el que e l ma l Una vez hayas decid ido qué planos quie res usar en tu
campaña, puedes, aunque esto es opcional, enlaza rlos para
no puede florecer. Es tanto un estado de l ser y de la mente
formar una cosmología coherente. Como la manera princi-
como una ubicación física.
pal de viajar entre planos, inclus o aunque se recu rra a los
Los Planos Interiores ejemplifican la esencia física y la
Planos de Transición, es mediante portales mágicos que
natura leza e le mental del a ire, la tie rra, el fuego y el agua.
los unen entre s í, la auténtica relación entre planos es un
Así, el Pla no Elemental del Fuego encarna la esencia de este
problema eminentemente teórico. Ningún ser del multi-
elemento. Toda s u s us ta ncia está bañada en la naturaleza
verso puede bajar la vista y observar los planos dispuestos
fundamental del fuego: energía, pasión, trans formación y
uno junto al otro, como s i mirara el diagrama de un libro.
destrucción. Incluso los objetos de bronce y basalto sólidos
No exis te morta l alguno que pueda corroborar s i e l Monte
parecen danzar a l ritmo de una llama, convirtié ndose en una Celestia está físicamente e ntre Bitopía y Arcadia. Es ta forma
manifestación física y palpable de la vitalidad de los domi- de clasificarlos es, aunque útil, una me ra construcción teó-
nios del fuego. rica que se s uste nta en las diferencias filosóficas e ntre estos
En este contexto, e l Plano Material es e l nexo en el que tres pla nos y la importancia relativa que se le da al bien y a l
todas estas fue rzas filosóficas y elementales chocan, dando orden en cada uno.
fo rma a la confusa existencia de la vida mortal y la mate- Los eruditos han e laborado varios modelos teóricos simi-
ria mundana. Los mundos de D&D exis ten en el interior de l lares para poder da r sentido a la a ma lgama de planos,
Plano Material, po r lo que este será el punto de partida de la especia lmente los Exteriores. Los tres modelos más comu-
mayoría de campañas y aventuras. El resto del multiverso se nes son la Gran Rueda, el Árbol del Mundo y el Eje Mundia l,
de fine en relación a este pla no. pero puedes crear o adaptar el que mejor case con los planos
que quie ras e mplear en tus partidas.
CATEGORÍAS PLANARES
Los planos de la cosmología que D&D usa por defecto están
INVENTAR TUS PROPIOS PLANOS
agrupados en las categorías siguientes:
El Plano Material y sus ecos. El Feywild y el Shadowfell Todos y cada uno de los planos descritos en este capítulo afectan
son reflejos del Plano Material. de alguna manera a los viajeros que se internan en ellos. Es una
Los Planos de Transición. El Plano Etéreo y e l P la no buena idea que, cua ndo diseñes tus propios planos , te adaptes a
Astra l son re inos en su mayor parte uniformes y monó- esta estructura. Crea una característica específica sencilla, que los
tonos, cuya función principal es servir de enlace entre jugadores noten, no complique mucho el juego y sea fácil de re-
otros dos planos. cordar. Intenta reflejar la filosofía y el estado de ánimo que inspira
Los Planos Interiores . Los cuatro P lanos Ele mentales el lugar, no solo sus pecul iaridades más tangibles.
(Aire, Agua, Fuego y Tie rra), así como e l Caos Eleme ntal
que los rodea, son los P la nos Interiores.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


43

~
LA G R AN R UEDA El Planetario. Todos los Planos Inter ior es y Exter ior es
L a disposición cosmológica por defecto. que aparece en el orbitan alrededor del Plano M ateria l, ejerciendo una in fluen-
Player 's Handbook , representa los planos como un grupo de cia mayor o menor sobre en función de su distancia a este. El
r uedas concéntricas. con el Plano Material y sus ecos en el m undo de Eber ron emplea este modelo cosmológico.
centro. L os Planos Interiores forman una de esias ruedas. El Camino S erpenteante. Según esta concepción. cada
alrededor del Plano Material. envuelto por el Plano Etér eo. plano es una parada a lo lar go de un camino infinito. Todos
L os Planos Exteriores configuran otra rueda, pasando por los planos están adyacentes a o tros dos, per o no tiene por
delante y por detrás (o por arriba y por debaj o) de la anterior. qué haber cohesión alguna entre planos contiguos: un viajero
dispuestos de acuerdo a su alineamiento, con las T ierras podría caminar desde las lader as del Monte Celestia hasta
Exteriores enlazándolos unos a otros. las de Gehenna.
Esta organ ización tiene sentido si se obser va la forma El Monte Olimpo. En la cosmología griega. el Monte
en la que el río Estigio Huye en tre los Planos In fer iores, Olimpo se halla en el centro del mundo (el Plano Material)
conectando Aq ueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna, y su pico se eleva a una altu ra tal que es, en r ealidad, o tro
Hades, Car ccr i , el Abismo y Pandemónium, como cuen- plano de existencia: el Olimpo, la casa de los dioses. Todas
tas de un collar. Pero no es la única for ma de explica r el las deidades griegas, con la excepción de Hades, poseen sus
curso de este río. propios dominios en el Ol impo. En el Hades. que r ecibe el
nombr e de su gobernante. las al mas de los mortales moran
E L ÁRBOL DEL M UNDO como sombras insustanciales, hasta que finalmente se des-
Otra forma disti nta de concebir los planos los idea como vanecen en la nada. El Tártaro. lugar de in finita oscuridad
las ramas y raíces de un gr an ár bol cósmico, ya sea liter al o en el que se encuentran prisioner os los titanes. se encuent ra
figurativa mente. baj o el Hades. Y lejos, al oeste del mundo conocido del Plano
L a mitología nórdica. por ej emplo. se centra en el Material se extienden los Campos Elíseos. donde residen las
Á rbol del Mundo Yggdrasil. Sus raíces tocan los t r es r ei- almas de los grandes héroes.
nos: Asgard (un Plano Ex terior que incluye Va l halla, La Bar ca Solar. L as cosmología egipcia está marcada
Van aheim, Alfhei m y otras r egiones). M idgard (el Plano por el per iplo diario del sol: a través del cielo del Plano
M aterial) y N i Ahei m (el inframundo). El Bi frost, el puente Mater ial. para descender después por las Campiñas de las
arcoír is, es un Plano de Transición único, que conecta Ofrendas en el oeste, donde las almas de los r ectos dis-
A sgard y Midgard. frutan de una r ecom pensa eterna, y después seguir por
Una m aner a de entender los planos en los que viven las debajo del mundo, atravesando las hor ripi lantes Doce
deidades de los Reinos Olvidados es sim ilar a esca, pues Hor as de la Noche. L a Bar ca S olar es, aunque diminuto,
según ella estos son las ramas del Á r bol del Mundo. mien- un Plano Ex ter ior por der echo propio. Existe en el inter ior
t r as que los planos in ferna les están conectados por el Rlo del Plano Astra l y el r esto de Planos Exter ior es son las et a-
de Sangre. L os planos neutrales se encuentran separados pas de su viaje.
de ellos. Cada uno de estos planos es, a gr andes rasgos, El Mundo Único. En este modelo no existe ningún plano
el dominio de una o más divi nidades, incluso aunque al de existencia más allá del Plano Mater ial, que incluye en su
mismo tiempo sea n los hogares de las criaturas celestiales interior lugares como el Abismo sin fondo. el br illante M onte
o infern ales. Celestia. la ex traña ciudad de Mechanus o la fortaleza de
Aqueronte, entre otros. Todos los planos son ubicaciones en
EL EJE MUNDIAL el mundo. que pueden alcanzarse utilizando medios de trans-
Según esta visión del cosmos. el Plano M ater ial y sus ecos se porte convencionales. Aunque quizá haya que hacer gr andes
hallan entre dos reinos en oposición. El Plano Astral (o M ar esfuerzos. Por ej emplo, par a llegar a las islas benditas del
Astral) Rota sobre ellos, albergando cualquier ca ntidad de Elíseo es necesario cruza r el mar.
dominios divi nos (los Planos Exteriores). Debaj o del Plano El Otro Mundo. En esta cosmologla. el Plano Material
Material se haya el Caos Elemental, un plano elemental posee un reino gemelo que desempeña el papel de todos los
único y sin diferenciar en el que todos los elementos cho- demás planos. Como el Feywi ld, se superpone con el Plano
can entre si. En lo más pro fundo del Caos Elemental puede Mater ial y puede ser alcanzado med iante " lugar es diluidos",
encontrarse el Abismo, que parece un agujero desgar rado en en los que los mundos están muy pr óximos entre sí: atra-
el tej ido del cosmos. vesando cuevas, navegando a un lugar lejano en el océano
o alcanzando un anil lo feérico en un bosque remoto. T iene
Ü T RA S CO NCE PCI O NES regiones oscuras y malvadas (hoga res de i n fernales y d ioses
Valora la posibilidad de u tilizar alguna de las alternativas malignos), islas sagr adas (hogares de celestiales y las almas
siguientes cu ando des forma a tu cosmología. de los muertos benditos) y r einos de furia elemental. A veces
El Omniverso. Esta cosmología. de las m ás sencillas, este Otro M undo está super visado por u na metrópol is eterna
cubre el mínimo imprescindible: un Plano Mater ial; los Pla- o por cuatr o ciudades, cada uno r epresentando un aspecto
nos de Transición: un único Caos Elemental; un Supracielo, de la realidad. La cosmología cella posee un Otro Mundo,
en el que habitan las deidades bondadosas y los celestia- llamado Tír na nÓg, y las mitologías de ciertas religiones
les: y el l nframundo, en el que moran los dioses malvados y or ientales tienen un Mundo Espiritual de natur aleza similar.
los infernales.
La Mirlada d e Plan os. En esta concepci ón, un númer o V IAJE INTERPLA NA R
i ncontable de planos se aglomeran como pompas de
Cuando los aventurer os viajan a otros planos de existencia,
j abón, c r uzán dose unos con otros al mover se m ás o
lo que están haciendo es una travesía legendaria, que podr ía
m enos al azar.
obligarles a afrontar guardianes sobrenaturales y numero-
sas ordalías. L a naturaleza de estos viaj es y las pruebas que
tendrán que superar durante ellos depender án en gran parte
del medio de tr ansporte uti lizado, ya sea un portal mágico
o un conjuro.

CAPÍTULO 2 : CRL,·\R u:-; MULTl\'E.RSO


PORTALESINTERPLANARES Aleatorio. Los portales a leatorios funcionan durante una
cantidad de tiempo determinada al azar y luego se cierran
Sus ojos examinaron el acceso, todos sus detalles por insignificantes d urante o tro periodo simi lar, también aleatorio. Lo ha bi-
que fueran. No era necesar ia tanta concentración. lo habia visto un tual es que un portal de este tipo permita a ld6 + 6 viajeros
millar de veces en sueñosy en sus largos períodos de duermevela. atravesarlo, pero luego quede claus urado durante ld6 días.
Además, los sortilegios que habían de abrirlo eran sencillos. Lo Palabra de activación. El portal única mente funciona si se
único que debía hacer era propiciar mediante la frase correcta pronuncia una palabra de activación concreta. Hay veces
a cada uno de los cinco dragones que lo custodiaban, elaborar en las que esta palabra debe enuncia rse al tiempo que el
un orden adecuado. En cuanto pronunciase sus hechizosy la personaje cruza e l portal propiamente dicho, camuflado
sacerdotisa suplicase a Paladine que mantuviera franca la entrada. bajo la apariencia ele una puerta, venta na o aper tura mun-
podrían traspasarla.
dana s imila r. Otros portales se abre n cuando se dice la
palabra e n cuestión, pero se mantienen abiertos durante
La hoja se cerraría luego tras ellos.y se enfrentaría al mayor
un breve periodo de tiempo.
desafío que jamás pudo imaginar.
- Marga ret Weis yTracy Hickman, La guerra de los enanos. Llave. El portal se activa s i el personaje está s ujetando cierto
objeto, que desempeña, a todos los efectos, las fu nciones
"Portal" es un té rm ino genérico que hace referencia a cual- de llave. Esta última podría ser un simple objeto normal
quier conexión interplanar estaciona ria que enlaza una y corriente o una creació n específica para un portal con-
ubicación concreta de un plano con otra s ituada e n uno dis- creto. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras Exterio res,
tinto. Algunos portales funcionan como una entrada que tambié n recibe el nombre de Ciudad de las P uertas, ya que
puede cruzarse, mostrándose en forma de ventanas transpa- contiene un número inabarcable de por tales de esta clase.
rentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos
pa ra llevar a cabo el viaje interplanar. Otros son localizacio- Apre nder y cumplir con los requisitos de un portal puede
nes, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan llevar a los personajes a vivir más aventuras, pues quizá ten-
a grandes a lturas o incluso poblaciones enteras, que exis- gan que buscar un objeto clave, registrar bibliotecas viejas en
ten en múltiples pla nos a la vez o que saltan de uno a otro busca de una palabra de activación o consultar con eruditos
siguie ndo una secuencia. También hay algunos que toman para descubrir el momento propicio para visitar el portal.
la forma de vór tices, que une n un Plano Elemental con
un lugar de simi lares características en el Plano Material,
como pueden ser el corazón de un volcá n (que lleva a l Plano
de l Fuego) o las profundidades del océano (que conduce al
Plano del Agua).
Atravesar uno de estos portales puede ser la manera más
sencilla de viajar desde el Plano Material hasta el lugar
deseado en otro plano. Aunque la mayoría de las veces un
por tal será una aventura en sí mis mo.
Para e mpezar, los aventureros deberán e ncontra r el por-
tal que los lleva a donde quieren ir. La mayoría se e ncuentra n
en ubicaciones remotas, que s uelen tener a lguna re lación
con el plano hacia el que conduce el portal. Así, un por tal
hacia el Monte Celestia podría estar situado e n una cum-
bre montañosa.
En segundo lugar, estos accesos genera lmente poseen
unos guardianes, cuya labor es asegurarse de que perso-
nas indeseables no los cruzan. En función de a dónde lleve
el portal, una "persona indeseable" podría ser un personaje
malvado (o bueno), un cobarde, un ladrón, alguien que vista
tún ica o incluso cualquier mo rtal. Estos guardianes suelen
ser criaturas mágicas y muy poderosas, como genios, esfin-
ges, titanes o nativos del plano de des tino.
Por último, la mayoría de por tales no pe rma necen abiertos
todo el tiempo, sino que solo pueden utilizarse en circuns tan-
cias concretas o cuando se cumplen cie rtos requ isitos. Estos
últimos puede n ser prácticamente cualquier cosa que con-
ciba la imaginación, pero estos son los más comunes:
Tiempo. El portal funciona únicame nte e n momentos con-
cretos: durante la luna llena del Pla no Material, cada
diez días o cuando las estrellas están en una posición
específica. Una vez activado, un portal de este tipo solo
permanecerá abierto a lo largo de un tiempo limitado,
como los tres días posteriores a la luna llena, una hora o
ld4 + 1 asaltos.
Situación. El portal fu nciona solo s i se da una condición en
particular. Es tos accesos podrían abrirse en una noche
despejada, cua ndo llueve o si se lanza un conjuro concreto
en s us inmediaciones.
CONJUROS Portal. El conjuro portal abre un portal unido a un
punto concr eto de o tro plano de existencia. Este conj uro
SarJia alzó sus manosy comenzó a declamar las palabras de un cr ea un ataj o hasta un destino situado en otro plano. de
poderoso conjuro. uno de los más peligrosos que conocía. diseñado m anera que se evitan la mayoría de los guardianes y pruebas
para romper las barreros que separan los planosy crear un puente que nor malmente hubieran sido necesar ias para alcanzarlo.
Pero este conjuro. de nivel 9, está fuera del alcance de prác-
mágico hacia otro reino de existencia. El mythal tamborileó en
ticamente todos los personaj es, y no per mite anular los
respuesta. El intangible latido del viejo artefacto asumió un tono
obstáculos que les esperen en su destino.
nuevoy diferente. Sarya ignoró este cambio en la piedra Ji terminó de Portal es un conjuro poderoso, pero no in falible. Una divi-
ejecutar el conjuro de portal. con habilidad y confianza. nidad. señor demoníaco u otra entidad de un poder si m ilar
- ;La puerta se ha abierto! - gritó-. ¡Malkizid. muéstrate! - Un puede evitar que se abra un portal dentro de sus dominios.
gran anillo de magia dorada cobró forma fren te a Sarya. apareciendo
de la nada. A través de él podia ver el reino de Ma/kizid. un póramo
PLANO ASTRAL
infer nal de desiertos resecos. grietas azotadas por el viento y cielos
Halisstra abrió los ojosy se encont ró vagando por un mar de plata
negros e iracundos. desgarrados por relámpagos carmesíes. Y
in.finito. Suaves nubes g r isáceas se movían lentamen te en lontananza.
entonces. al arcll idiablo Malkizid ap areció. atr avesando el portal.
mientras que unas exl rañas manchas oscuras se agitaban con
Con un delicado paso.fr anqueó la ent rada que separaba el p lano
violencia en el cielo. ancladas en puntos tan remotos que era incapaz
infern al de la sala del 1rrytl10/.
de percibirlos. Su for ma de moverse le recordaba a un amasijo de
- Richard Baker . Farthest Reac/1.
cuerdas retorcidas entre los dedos ele un ni1ioj ug uetón. Bajó la vista.
Existen varios conjuros que ofrecen la posibilidad de preguntándose qué fuerza estaría sosteniéndola. p ero a su alrededor
acceder, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des-
no había nada salvo el extraño cielo p erlado.
plazamiento entre planos y portal pueden tra nsportar a los
Inspiró deforma súbita. sorprendida por el espectáculo, llenando
aventurer os de forma directa, con diferentes niveles de pre-
cisión, a o tro plano de existencia. Excursión etérea permite a sus pulmones de algo indudablemente más dulce y quiza más sólido
los personajes entrar en el Plano Etéreo y proyección astral que el aire. Pero en lugar de ahogarse o atragantarse. su cuerpo
envía a los propios aventureros al Plano Astra l, desde donde pareció reaccionar a la sustancia con normalidad. Una sensación
es posible acceder a los Planos Exterior es. electrizante recor rió sus miembros. pues se sentía fascinada por el
Des plazamiento en tre planos. El conjuro desplazamiento mero hecho de resp irar.
entre planos padece de dos grandes limitaciones. La pr imera - Richard Baker . Condemnation.
es que su componente material: una vara de metal pequeña y
bifurcada en dos (como un diapasón) sintonizada con el des- El Plano Astral es un reino de pensamiento y sueños, en el que
ti no planar deseado. Este conjuro exige que la vara resuene a sus visitantes viajan de forma incorpórea para alcanza r los Pla-
la frecuencia adecuada para localizar el lugar correcto, y debe nos Ex teriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia
estar hecha del material adecuado (muchas veces una alea- arriba que hacia abaj o, con remolinos llenos de volutas blan-
ción complej a) para poder concentrar la magia del conjuro de cas o grises, que se mezclan con motas de luz que se bri llan
la forma apropiada. Fabricar esta var a resulta ca ro (al menos como estrellas distantes. La mayor parte del Mar Astral es una
250 po) e investigar los parámetros de const r ucción correctos extensión vasta y vacía. Aunque. ocasionalmeme. sus visitantes
podría ser el motivo de una aventura. Al fin y al cabo, no hay se cruzan con el cadáver petrificado de un dios muer to u otr os
mucha gente que quiera visitar voluntariamente las profundi- fragmentos de roca en perpetua deriva en este océano de plata.
dades de Carceri, por lo que ser án pocos los que conozcan qué Mucho más comunes que estos encuentros son los estanques
clase de vara es necesar ia para viaj ar hasta ese lugar. de color; concentraciones mágicas de luz coloreada que parpa-
L a segunda es que, salvo que el lan zador posea infor ma- dean como monedas brilla mes en rotación.
ción especializada, este conjuro no le transpor tar á a una L as cr iaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen de
localización concr eta. L a secuencia de símbolos de un cír- hambre o sed. Por eso, los humanoides que viven en el Plano
culo de teletransportación ubicado en otro plano permitirá al Astral (como los githyanki) suelen edificar puestos avanza-
lanzador viajar directamente hasta el lugar donde se encuen- dos en otros planos, habit ualmente el Plano Material. para
tra, pero este es un conocimiento aún más difíci l de obtener que así sus hijos puedan crecer hasta alcanza r la madurez.
que las especificaciones de la vara. D e lo contrario, el con- Los viaj eros del Plano Astral son capaces mover se con
juro transportará al lanzador a alguna localización en las tan solo pensar en ello, pero la idea de distancia carece de
inmediaciones del punto deseado. Lo más probable es que, sentido en este lugar. No obstante, en combate, la velocidad
independientemente de a dónde lleguen. los aventureros cam inando de una cr iatura será de tres veces su puntua-
todavía tengan que viaj ar par a poder alca nzar el objetivo de ción de Inteligencia en pies. Cuanto más lista sea. más fácil
su periplo interplanar. le será controlar su movimiento, que no es sino un acto de
voluntad pura.

C \ PITUl.O 2: CRF:,\R U.\ ~I ULTl\'ERSO


PROYECCIÓN ASTRAL
Viajar por el Plano Astral med iante e l conjuro proyección d20 Plano Color del estanque
astral implica proyectar la propia consciencia a este plano, 12 Monte Celest ia Oro
habitua lme nte e n busca de un acceso a l Plano Exte rior que
13 Bito pía Ámbar
se desea vis ita r. Como los Pla nos Exteriores son tanto esta-
dos espirituales del ser como lugares fís icos. esta estrategia 14 Elíseo Naranja
permitirá a un personaje manifestarse en un Pla no Exte- 15 Las Tierras de las Verde esmeralda
rior como si hubiera viajado fís ica mente has ta a ll í, pero de Bestias
forma s imilar a un s ueño. La mue rte del personaje, ya sea 16 Arbórea Azul zafiro
e n e l Plano Astral o en el plano de destino, no le causa daño 17 Las Tierras Exteriores Marrón cuero
a lguno. Solo s i se secciona s u cordón de plata mientras 18 Plano Etéreo Espi rales blancas
se e ncuentra en e l Plano Astra l (o si s u cuerpo. indefenso, 19-20 Plano Material Plata
muere en el Plano Material) se puede llegar a matar al pe r-
sonaje . Por esta razón. los personajes de alto nivel a veces
viajan a los Planos Exteriores usa ndo proyección astral en VIENTO PSÍQUICO
lugar de a través de un po rtal o un conjuro más directo.
Hay poca s cosas que sean capaces de cortar el cordón de Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se
plata de un viajero, siendo la más común de e llas e l viento da n e n el P la no Mate rial , sino una tormenta de pe nsamiento
ps íquico (descrito más adela nte). Las legendarias espacias que golpea las me ntes de los viajeros e n lugar de sus cuer-
ele pla ta de los githyanki ta mbién poseen esta capacidad. pos. Es te viento está hecho de las memorias pe rdidas . ideas
Un pe rsonaje cuyo cue rpo viaje a l Pla no Astral, ya sea olvidadas, peque ñas cavilaciones y miedos s ubconscientes
media nte el conjuro desplazamiento entre planos o uno de que se han perd ido en el Plano Astral, aglomerá ndose hasta
los pocos portales que lleva n directamente a él, no tendrá formar esta poderosa fuerza.
cordón ele plata. La primera señal del viento ps íquico es un oscureci-
miento del grisáceo cielo. Tras unos asaltos, la zona se
vuelve tan oscura como una noche sin luna. Mientras esto
ESTANQUES DE COLOR
ocurre, el viajero se s iente za randeado y sacudido, como
Las entradas que conducen desde e l P la no As tra l a otros s i el propio plano se rebelara contra la torme nta. S in
planos s uelen toma r la apa rie ncia de ondulantes estan- embargo, tan pronto como esta aparece, ta mbié n pasa de
ques bidimens ionales de varios colores, de ld6 x 10 pies largo, po r lo que e l cielo volverá a la no r malidad e n unos
de diá metro. Para viajar a otro pla no es necesario halla r un pocos asaltos.
esta nque de colo r que lleve al pla no deseado. Estas puertas E l vie nto psíquico produce dos tipos de e fectos: uno
a otros planos pueden ser ide ntificadas por s u coloración, sobre la localización y e l otro sobre la mente. E l grupo de
tal y como se indica en la tabla "estanques de color astrales". viaje ros en s u totalidad se verá afectado por e l prime ro,
Encontra r el color apropiado es cuestió n de s uer te: hacerlo mie ntras que cada uno de ellos debe rá realizar una tirada
requiere l d4 x 10 horas de viaje. de salvació n de Sabiduría CD 15 de forma independiente.
S i la falla, el viaje ro s ufrirá también el efecto me ntal. Tira
ESTANQUES DE COLOR ASTRALES l d20 dos veces y consulta la tabla "efectos de l vie nto psí-
quico" para de te rm inar los efectos s obre la localización y
d20 Plano Color del estanque sobre la mente .
Ysgard Añil
2 Lim bo Negro E FECTOS DEL VIENTO PSÍQUICO
3 Pandemón ium Magenta d20 Efecto sobre la localización
4 El Abismo Amatista 1-8 Desviados; añade l d6 horas al tiempo de viaje.
5 Carceri Verde oliva 9- 12 Arrojados fuera de curso; añade 3dl0 horas al tiempo
6 Hades Óxido de viaje.
7 Gehenna Teja 13-16 Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes
llegan a una localización distinta a la que pretendían
8 Los Nueve Infiernos Rubí
alcanzar.
9 Aqueronte Rojo llameante
17-20 Enviados a través de un estanque de color a un plano
10 Mechanus Azul d iamanti no
al azar (tira en la tabla "estanques de color")
11 Arcadia Azafrán

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO


47
d20 Efecto sobre la mente El Plano Etéreo es una dimens ión brumosa y cubierta de
niebla. S us "costas", llamadas la Frontera Etérea, se s uper-
1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada ponen con los Planos Interiores y el Plano Material, por lo
de salvación al final de cada uno de tus turnos para
que todas las ubicaciones de dichos planos tienen su loca-
librarte del efecto.
lización corres po ndie nte e n el Plano Etéreo. El alcance de
9-10 Locura de corto plazo (consulta el capítulo 8) la vista e n Ja Frontera Etérea está limitado a 60 pies. Las
11-12 11 (2d10) de daiio psíquico profundidades del plano conforman una región de niebla
13-16 22 (4dl0) de daiio psíquico arremo li nada que recibe e l nombre de Profund idad Eté-
17-18 Locura de largo plazo (consulta el capítulo 8) rea. En este lugar Ja visibi lidad es aún más reducida, tan
19-20 Inconsciente durante 5 (ldlO) minutos; te libras del solo de 30 pies.
efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción Los personajes puede n utilizar el conjuro excursión etérea
para desperta rte. para e nt rar en la Frontera Etérea. Por su parte, e l conj u ro
desplazamiento entre planos les permite viajar tanto a la
Frontera Etérea como a la Profu ndidad Etérea, pero, salvo
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL que el destino deseado sea una localización concreta o un
Existen varios viajeros interplanares y refugiados de otros círculo de te letransportación, podrían a parecer en cua lquie r
pla nos vagando por el Plano As tral. S us habitantes más noto- lugar de l plano.
rios son los githya nki , una raza de saqueadores exiliados que
navegan en barcos astrales, asesinan a los viaje ros con los FRONTERA ETÉREA
que se encuentran y hacen incursiones sobre los planos que Un viajero que observe desde la Frontera Eté rea podrá ver
entran en contacto con e l Astra l. S u ciudad, Tu'narath, está
también lo que se encuentra en el pla no con e l que esta se
edificada sobre una enorme roca (en rea lidad el cuerpo de un
s uperponga, pero aparecerá apagado y poco defin ido, con los
dios muer to) que se desplaza por el P lano Astral.
colores diluidos y los bordes entre objetos difusos. Es como
Celestiales, infernales e incluso mor tales suelen explorar
mi rar a través un cristal distorsionado y cubierto de hielo, en
este pla no en busca de estanques de color que los lleven a los
el que es imposible ver nada a más de 30 pies de distancia.
destinos de s u elección. Los pe rsonajes que se entretengan
En cambio, el Plano Etéreo s uele resultar invisible s in ayuda
demasiado e n el Pla no Astra l podrían acabar topándose con de Ja magia para aquellos que se hayan en el plano con el
á ngeles, demon ios, diablos, sagas de la noche, yugoloths u
que superpone.
otros viajeros astra les.
Salvo circuns ta ncias excepciona les, las criaturas e n la
Frontera Etérea no pueden atacar a criaturas que se ha llen
PLANO ETÉREO en el otro plano, y viceversa. Los viajeros en el Plano Eté reo
Tamlin sintió coma una mano le /acabo, notó como su cuerpo
serán invisibles en el pla no superpuesto y tampoco emitirán
ningún sonido en este. Además, los objetos sólidos del otro
centelleaba hasta convertirse en niebla. Los g ritos y alaridos sonaban
plano no obstaculizarán el movimiento de una criatura en Ja
muy lejas. Las paredes que le rodeaban tenían el aspecto de meras
Frontera Eté rea, aunque s igue s iendo imposible atravesar a
sombras grises. Rivaleny Brennus estaban a su lado. seres vivos o ciertos efectos mágicos, entre ellos cualqu ier
-El Plano Etéreo-dijo Rivalen-. El aliento del dragón no puede objeto hecho de fuerza mágica. Debido a esto, el Plano Etéreo
afectarnos a qui. es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los
- Paul S. Kemp, Shadowstorm. oponentes o moverse sin ser detectado. Asimismo, tampoco se
aplican las leyes de Ja gravedad, por lo que cualquier criatura
puede moverse hacia a rriba o hacia abajo como s i caminara.

PROFUNDIDAD ETÉREA
Para alcanzar la Profundidad Etérea es necesario uti lizar un
conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un portal
mágico ya existente. Quienes visiten Ja Profund idad Etérea
se verán completame nte e nvueltos por una neblina agitada
y turbia. Aunque en este plano ex is ten cortinas de un colo r
vaporoso, espa rcidas por aquí y allá. Atravesar una de ellas
llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conec-
tada con un P lano Interior, el Plano Materia l, el Feywild o el
Shadowfell. E l colo r de la cortina ind ica a q ué plano está vin-
culada la Frontera Etérea que se esconde tras e lla. Cons ulta
la tabla "co rtinas etéreas".

CORTINAS ETÉREAS
d8 Plano Color de la cortina
1 Plano Material Turquesa brillante
2 Shadowfell Gris oscuro
Feywild Blanco iridiscente
4 Pla no del Aire Azul pálido
5 Plano de la Tierra Marrón rojizo
6 Plano del Fuego Naranja
7 Plano del Agua Verde
8 Caos Elemental Mezcla arremolinada de
colores
Desplaza rse por la Profundidad Etérea pa ra llegar de El Feywild (Parajes Feéricos en espa ñol), también conocido
un plano a otro no se parece en nada a un viaje físico. El como e l Pla no Feérico, es una tierra de luz s uave y maravi-
concepto de distancia carece de sentido, por lo que los llas, un lugar de música y mue rte . Es un reino s umido en un
viajeros sie nten que pueden move rse por pura fuerza de crepúsculo e te rno, e n e l que luces e ncantadas oscila n lenta-
voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la mente en la gentil brisa y rollizas lucié rnagas zumban entre
velocidad directamente impos ible. Pa ra traslada rse e ntre bosques y campos. El cielo está iluminado por los a pagados
pla nos a través de la Profu ndidad Eté rea son necesa rias colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca
ldlO x 10 horas, independientemente del origen o del des- a ponerse (o a lzarse) por completo; un sol inmóvil en el hori-
tino. No obstante, en lo que a l combate respecta, se asume zonte. Más a llá de los asentamientos, gobernados por los
que las criaturas se mueven a s u ve locidad habitual. feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tierra es
una maraña de zarzas afiladas y pantanos melosos; el territo-
CICLONES DE ÉTER rio pe rfecto pa ra que los noseelie salgan de caza.
Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se des- El Feywild existe paralelo a l Plano Material, en una dimen-
plaza girando a través de l plano. Estos ciclones aparecen s ión a lternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El
bruscamente, dis torsionando o arra ncando de cuajo las for- paisaje de este lugar es un espejo del mundo natural, pero uno
mas eté reas que se encuentran en s u ca mino y enviando que transfor ma s us rasgos en forma espectaculares al reflejar-
restos a leguas de dis ta ncia. Los viajeros con una puntuación los. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild
de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estarán sobre se yergue una monta ña en cuya cima crecen cristales del
aviso, a l escucha r un zumbido grave en la materia etérea, ta maño de rascacielos que brillan con tor res de fuego interior.
l d4 asa ltos a ntes de que llegue el ciclón. Todas las criaturas Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener
que no logre n a lcanza r una cortina o portal que lleve a otra s u eco en un arroyo serpentea nte de increíble belleza, mien-
parte s ufrirán el efecto del ciclón. Tira 1d20 y cons ulta la tras que el reflejo de un marjal podría ser un pa ntano negro
tabla "ciclones de éter" pa ra determinar el efecto sobre todas de as pecto siniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywild
las criaturas que se encue ntre n en las inmediaciones. desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encon-
trarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.
CICLONES DE ÉTER El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos,
d20 Efecto dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y
criaturas mágicas como per ros intermitentes, dragones feé-
1-12 Duración del viaje alargada ricos, ents o unicorn ios. Las regio nes más siniestras de este
13- 19 Arrastrado a una zona de la Frontera plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, marchitas,
Etérea en contacto con un plano al aza r goblins, ogros y gigantes.
(tira en la tabla "cortinas etéreas")
20 Lanzado al Plano Astral TRAVESÍAS FEÉRICAS
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la Las travesías feéricas son lugares en el P lano Materia l que
duración de un viaje. Todos los personajes que esté n via- destacan por s u mis terio y belleza. Se trata de reflejos casi
ja ndo en grupo deberán realizar una tirada de salvación de perfectos del Feywild, que crean un por tal en el que ambos
Ca ris ma CD 15. S i la s upe ra a l menos la mitad, todo e l grupo planos se toca n. Un viajero podría cru za r una travesía feé-
se verá retras ado ldlO horas. De lo contrario, el tie mpo nece- rica al penetra r en el cla ro de un bosque, sume rgirse en un
sario pa ra traslada rse se duplica. Menos frecuente mente, esta nque, situarse en el centro de un círculo de setas o arras-
un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Eté- tra rse bajo e l tocón de un á rbol. Desde su pers pectiva, es
rea s uperpuesta con un plano determinado aleatoria mente. como si hubie ra llegado a l Feywild dando un si mple paso,
También exis te la posibilidad, aunque es raro, que e l ciclón pero, para un observador externo, donde antes se encontraba
desgarre un agujero e n el tejido del plano y a r roje al g rupo a l el viaje ro a hora ya no hay nadie.
interior del Pla no Astral. Como el resto de portales entre planos, la mayoría de las
travesías feéricas se abren con muy poca frecue ncia. Una en
ENCUENTROS EN EL PLANO ETÉREO particular pod ría ser fra nqueable solo durante la luna llena ,
La mayoría de encue ntros e n la Frontera Etérea serán con
criaturas del P lano Material cuyos sentidos u otras capacida-
FEÉRICOS SEELIE Y NOSEELIE
des especiales se extienda n al Plano Etéreo, como las arañas
de fase. Los fantasmas ta mbié n pueden moverse libremente Dos reinas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habi·
entre los Planos Etéreo y Material. tantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del
En la Profundidad Eté rea, casi todos los encuentros se Verano lideran a los feéricos seelie, mientras que la Reina del Aire
da rán con otros viajeros, en es pecial aquellos que provie- y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscular, impone su
ne n de los Planos [nteriores (como genios, eleme nta les y vol untad sobre los feéricos noseelie.
sala ma ndras) o, de vez en cuando, con a lgú n celestial, feé- No existe una correspondencia directa entre estos reinos y
rico o infernal. el bien y el mal, aunque muchos morta les asuma n que es así.
Muchos seelie son bondadosos y muchos noseelie malvados,
FEYWILD pero la oposición entre ambos se fundamenta en la rivalidad entre
sus reinas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más
Franquear el porta/fue como sumergirse en un baño cálido. a pesar de
feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no suelen ser
que e/frescor no había desaparecido del aíre. Al principio todo parecía miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los
apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido de las ranas feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por com-
y los grillos, el bullício de la ciudad que se encontraba tras el... Pero, un pleto a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas
instante despues, el mundo estalló, lleno de vida. Las aves nocturnasy veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso
las ranas cantaban a coro; el aíre estaba inundado de olores otoñales: se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.
la luz de la luna coloreaba las.flores de un azul, plata y violeta
brillantes; y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.
- James Wyatt, Oath ofVigilance.

CAPITULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


49

~
al amanecer de un día concreto o si se lleva un obj eto de un DISTORSIÓN TEMPORAL
tipo determinado. Una travesía feérica pod ría cerra rse per - Aunque el tiempo en los Feywild parece d i cu rrir con nor-
manentemente si la zona en cualquiera de sus dos extremos malidad. los personajes podrían pasar un día en este plano y
se ve fuertemente alter ada: como. por ejemplo. si se cons- descubrir. al salir de él. que h a pasado más (o menos) tiempo
truye un castillo sobre un calvero en el Plano Material. en r esto del multiverso.
Cada vez que una criatura o grupo de criaturas abandone
REGLAS OPCIONALES: los Feywild tras permanecer al menos 1 dfa en este plano.
elige un cambio en el paso del tiempo que sea apropiado para
MAGIA DEL fEYWILD
tu ca mpaña, si es que alguno lo es. o tira en la tabla "dis-
Las leyendas hablan de niños secuestrados por criaturas torsiones tempor ales en el Feywild ... Un conjuro de deseo
feéricas, que se los llevan a su hogar para devolverlos años será capaz de deshacer esta distor sión sobre un máximo de
después. Estas pobres criatur as no han envej ecido ni un día 10 criaturas. Algunos feéricos poderosos poseen la facul-
desde su partida y no tienen recuerdo alguno de sus cap- tad de conceder estos deseos, y probablemente lo harán si
tores o del reino del que provienen. De forma similar, los los beneficiarios aceptan someterse de forma voluntaria a
aventurer os que vuelven de un periplo por el Feywild suelen un conjuro de geas. para asegurarse de que c umplen con
descubrir, alarmados. que el tiempo ha discurrido de forma la misión que les encomienda tras haber lanzado el con-
distinta mientras se encontraban en el Plano Feérico. Ade- juro de deseo.
más. no consiguen recordar con precisión su visita. Puedes
recurrir a estas reglas opcionales para plasmar la extraña DISTORSIONES TEMPORALES EN EL FEYWILD
magia que permea este plano.
d20 Resultado d20 Resultado
PÉRDIDA DE MEMORIA 1-2 Los d ías se 14-17 Los d ías se
Las criaturas que abandonen el Feywild deberán realizar convierten en convierten en
una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. L os feéricos minutos semanas
tendrán éxito en esta tirada automática mente. Lo mismo 3- 6 Los días se 18-1 9 Los días se
sucederá con los el fos. ya que poseen el atributo Linaj e Feé- convierten e n horas convierten en meses
rico. Si una criatura falla esta tirada de salvación, no logrará 7- 13 Nada cambia 20 Los días se
recordar nada del tiempo vivido en el Feywild. Y, si tiene convierten en años
éxito. conservará sus recuerdos, pero de forma l igeramente
nebulosa. Cualquier conjuro capaz ele acabar con una maldi-
ción permitirá a la criatu ra r ecobrar sus vivencias perdidas.

CAPITll02 CIUARUN lllULTI\fRSO


50
un montón de escombr os o incluso la ru ina de lo que antaño
SHADOWFELL fuera un grandioso casti llo. Los bosques del S hadowfell
Riven se encontraba en la sala más alta de la torre central de su son lugares oscuros y retorcidos: las ramas de sus árbo-
ciudadela: una fortaleza de sombrasy piedra oscura esculpida en la les intentan apresar las capas de los viaj er os y sus raíces
misma ladera de una afilada montaña ... La negra bóveda carente de hacer les tropezar.
estrellas que hacia las veces de cielo en este plano se cernía sobre un Los dragones sombríos y los muertos vivientes mor an en
este depri mente plano, junto a ot ros seres que medran entr e
paisaje de grisesy negros. habitado por meros simulacros de seres
las sombras, como los mantoscuros o los mantos.
reales. Sombras. apariciones. espectros.fantasmasy otros muertos
vivientes se arremolinaban en el aire alrededor de la fortaleza. o
TRAVESÍAS SOMBRÍAS
merodeaban en las estribacionesy llanuras cercanas. ton numerosos
que sus ojos brillantes parecían enjambres de luciemagas. Sen tia la Las travesías sombrías, análogas de las tr avesías feéricas para
oscuridad en todo lo que su vista alcanzaba a contemplar. como una el Shadowfell, son los puntos en los que el velo que separa el
extensión de si mismo. dándole un poder excesivo. Plano Mater ial del Shadowfell es tan delgado que las criatu-
ras pueden atravesarlo. Una concentración de sombras en la
- Pau l S. Kemp, The Godborn.
esquina de una cripta polvorienta o una tumba abier ta podrían
El Shadowfell (Páramo Sombrfo en español), tam bién cono- ser perfectamente travesías sombrías, pues estas se forman
cido como el Plano de la Sombra, es una dimensión de en lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados
blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha del hedor de la muerte, como campos de batalla, cementerios
desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto por y tumbas. Solo se manifiestan en la oscuridad, cerrándose en
una oscuridad tóxica, que odia la luz, donde el cielo es una cuanto reciben el beso de la luz.
bóveda negra sin sol ni estr ellas.
El Shadowfell se superpone con el P lano Material de DOMINIOS DEL TERROR
for ma muy si milar a como lo hace el Feywild. De hecho.
salvo por el descolorido paisaje, tiene un aspecto muy Desde los r i ncones más remotos del Shadowfell se puede
similar al Plano Material. Los puntos más relevantes de acceder fácilmente a terror íficos semiplanos, gobernados
este son fácilmente identificables en el Shadowfell, pero por entidades malditas y profundamente malvadas. El más
suelen aparecer retorcidos y defor mados, como r eílejos famoso de ellos es el valle de Barovia, dominado por las
torturados de lo que existe en el Plano M aterial. Una mon- altas agujas del Castillo Ravenloft y gobernado por el conde
tari a del Plano M aterial podría corresponder se con una Strahd von Zarovich, el pri mer vampi ro. Unos ser es del
afilada formación rocosa con la forma de una ca laver a, Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscuros, cr ear on
estos dominios para mantener prisioneros a estos "señores
oscuros" y, ya fuera por cr ueldad o simple descuido, acaba-
ron atrapando también a mor tales inocentes.
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIÓN PLANOS INTERIORES
DEL SHADOWFELL Estaba tumbada boca arriba sobre una piedra quemada. aun caliente.

Una atmósfera melancólica envue lve por completo e l mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que
Shadowfell. Por e llo, los viajes prolongados e n este plano surgían de fuegos tan distantes que era imposible alcanzar a verlos. A su
pueden acabar causando una profunda desespe ración en los alrededor, de un mar de lava. surgían constantemente burbujas de gasy
personajes . E s to se re Aeja en la s ig uiente regla especia l. lenguas de fuego. El Plano Elemental del Fuego.
Cuando te pare zca apropiado (aunque casi nunca más Gracias a los ca idos. pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que
de una vez a l día). puedes pedir a un personaje que no sea estar·ia tan contento de encontrar me aquí.
nativo del S hadowfe ll que haga una tirada de salvación de -Thomas M. Reid, The Gossamer Plain.
Sabidu ría CD 10. Si la falla, se verá afectado por la deses-
peración. Tira ld6 para determinar qué e fecto tiene sobre Los Planos Interiores rodean y envuelven a l Plano Material y
é l, cons ultado la tabla "desesperación del S hadowfell". s us ecos, proporcionando la materia prima elemental a par-
Puedes sustituir algunos de estos efectos por otros de tu tir de la que están hechos los mundos. Los cuatro Planos
propia cosecha. Elementales (Aire, Agua, Fuego y Tierra) forman un an illo
a lrededo r de l Plano Materia l, s uspendidos de ntro de un agi-
D ES ESPERACIÓ N DEL SHADOWFELL tado reino conocido como e l Caos Elemental. Es tos planos
están conectados entre s í, y hay quién entiende las regiones
d6 Efecto fronterizas entre ellos como planos por derecho propio.
1-3 Apatía_ El perso naje sufre desventaja en las tiradas de En s us límites interiores, los puntos más próximos al Plano
salvación contra muerte y en las pruebas de Destreza Material (en un sentido más conceptua l que geográfico), los cua-
para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: tro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían exis tir
"No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual
ni para nadie". que lo hacen en este, formando tierra, océanos y cielo. Pero el
4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las elemento dominante s iempre ejerce una inAuencia mayor sobre
tiradas de salvación y recibe el defecto siguiente: el entorno, que re Aeja sus cualidades fund amentales.
"Estoy convencido de que este sitio va a acabar Entre los habitantes de este anillo inte rior se encuentran
matándome". los aarakocra, azers, dragones tortuga, gárgolas, genios,
6 Locura_ El personaje sufre desventaja en las pruebas mephits, sala mandras y xorns. Algunos de ellos tiene n s u ori-
de característica y tiradas de salvación que utilicen gen en Plano Mate ria l y pueden viaja r hasta él (siempre que
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto te ngan acceso a la magia necesaria para e llo) y sobrevivir s in
siguiente: "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo problemas allí.
que no". En las zonas más alejadas del Plano Material, los P lanos
Eleme ntales se tornan extraños y hos tiles. Los elementos
Si un personaje falla la tirada de salvación cuando ya se manifiestan e n s u forma más pura, como grandes exten-
estaba s ufriendo un e fecto de desesperación , el nuevo reem- s iones de tie rra sólida, fuego ardiente, agua cristalina o a ire
plazará a l anterior. Tras finalizar un descanso largo, el inmaculado. Cualquier s ustancia foránea es tre menda mente
personaje puede intentar sobreponerse a la desesperación rara en ellos; en los límites exteriores de l Plano de la Tierra
realiza ndo una tirada de salvación de Sabidu ría CD 15. no hay prácticame nte a ire, y lo mismo puede decirse de la
Ahora la CD es más a lta porque es más difícil escapar de l tierra en las zonas más remotas de l Plano del Fuego. Es tas
desánimo cuando este ya se ha apoderado de ti. S i tiene éx ito regiones resultan mucho más inhóspitas que las cercanas
en la tirada, se librará del efecto de la desespe ración. al Plano Material para los viajeros que provienen de este.
Un conjuro de calmar emociones o cualquier efecto De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que cuando
mágico capaz de levantar una ma ldición eliminarán la alguien habla sobre, por eje mplo, el Plano del Fuego, quien lo
desesperación. hace s uele referirse únicame nte a s us fronteras .
Las regiones exte riores son los domin ios de espíri tus e le-
menta les que cuesta reconocer como criaturas. Los seres
EVERNIGHT comúnme nte llamados elementales moran aqu í. Entre ellos
se hallan los Príncipes del Mal Elemental (entidades pri-
La ciudad de Neverwinter, en el mundo de los Reinos Olvidados,
mordiales de furia elemental en estado puro) y los espíritus
posee un reflejo oscuro en el Shadowfell: la ciudad de Evernight.
elementales que los lanzadores de conjuros puede n atar a su
Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y ho-
voluntad, creando galebs duhrs, gólems, acechadores invisi-
gares hechos a partir de madera podrida. El pavimento de sus
bles, magmins y extraños de agua. Estas criaturas, debido a
caminos es polvo de tumba compactado y en sus calles faltan
s u naturaleza elementa l, no necesitan comida ni ningún otro
tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela.
alime nto m ientras se encuentran en sus planos natales, pues
El cielo es de un gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produ-
las energías elementales que saturan estos lugares les pro-
ce escalofríos. porcionan todo el sustento que necesitan.
Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corrup-
tos, que trafican con carne humana, nigromantes enloquecidos,
CAOS ELEMENTAL
adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resul-
tar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vi- En los límites más remotos de los Planos Elementa les, los
vir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el elementos se disuelven y se mezclan en un tumulto inter-
grueso de su población está compuesto de muertos sin descanso. minable de energías que se ha llan y susta ncias que chocan
Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes e ntre sí: el Caos Ele mental. Aquí también hay e lementa-
consideran a esta ciudad su hogar, aunque todos ellos viven bajo les, pe ro no s uelen permanecer durante mucho tiempo, ya
la vigi lante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que que prefieren la comodidad de s us planos de origen. Hay
se alimentan de carne. informes que indican la ex istencia de extraños ele menta-
Corren rumores de que este horripilante lugar es el refl ejo de les híbridos nativos del Caos Elemental, pero rara vez se
una ciudad de cada mundo. encuentra a estas criaturas en otros planos.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO


PLANO DEL AIRE
La esencia del aire es el movimiento, la animación y la inspi-
ración. Es el hálito vital, los vientos de cambio. la brisa fresca
que limpia las brumas de la ignorancia y la pomposidad de
las ideas viejas.
El Plano del Aire es una extensión diáfana recorrida
constantemente por vientos de fuerza variable. Por aquí y
allá aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío; los
restos de invasiones fracasadas por parte de los habitan-
tes del Plano de la Tierra. Estas masas de tierra sirven de
hogar a las criaturas del aire elemental, por lo que muchas
están cubier tas de exuberante vegetación. O tras criaturas,
que viven en los bancos de nubes, están llenas de la magia
suficiente como para convertirse en superficies sólidas,
lo bastante fuertes como para cimentar ciudades o casti-
llos sobre ellas.
L os bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la
visión dentro de este plano. Las tempestades se producen
con frecuencia, y aunque la mayoría de las veces su fuerza es
comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son tan
potentes como tornados o, en algunos casos. incluso hura-
canes. La temperatura del aire es agradable, excepto cerca
del Plano del Agua (donde está helado) y del Plano del Fuego
(donde está ardiendo). Solo llueve o nieva en las cercanías
del Plano del Agua.
La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entra-
mado de corrientes de aire, ráfagas y vientos que rec iben en
su conjunto el nombre de V ientos L ab erínticos. Entre ellos
se encuentra n tanto suaves brisas como tremendos vendava-
les, capaces de despedazar a una cr iatura. Incluso los seres
voladores más ca paces deben moverse por estas corrientes
con cuidado; volando con los vientos, no en su contra.
En algunos puntos de los Vientos Laberínticos se encuen-
tran reinos ocultos, alcanzables solo si se r ecorre una
secuencia de vientos muy concreta, por lo que están bien pr o-
tegidos frente a posibles invasores. Uno de estos reinos es
la mítica Aaqa, un dominio resplandeciente de chapiteles
argén teos y verdes jardines que se alzan sobre un fragmento
de tierra fértil. Los duques del Viento de Aaqa están entre-
gados a la ley y el bien. Mantienen una atenta vigil ia contra
las depredaciones del mal elemental y la intrusión del Caos
Elemental. Les sirven los aarakocra y una raza muy poco
conocida, los vaati.
La región del Plano del A ire que más cerca está de la Gran
Conflagración es conocida como los E strechos del Sir oco.
En ella, vientos secos y ardientes azotan constantemente las
masas de tierra, convirtiéndolas en t rozos de roca áridos
y estéri les. Las gárgolas y sus aliados del Plano de la Tie-
r ra se reúnen aquí para preparar sus incursiones sobr e el
reino de Aaqa.
Entre el Mar de Fuego (en el P lano del Fuego) y los Estr e-
chos del Siroco se yergue una inmensa tormenta de fuego
llamada la Gr an Conflagr ación. también conocida como el
Plano de la Ceniza. Los aullantes vientos del Plano del Aire
se mezclan con las tormentas de ascuas y lava del Plano del
Fuego, creando un frente tormentoso infinito: un muro de
fuego, humo y cenizas. L a masa de cenizas impide ver nada
a más de unas pocas docenas de pies y los batientes vientos
hacen que viajar sea difícil. Esporádicamente, las cenizas se
concentran, formando reinos flotantes en los que se refugian
descastados y forajidos.
En el extremo opuesto del plano, cerca del Yermo Helado
(el plano del hielo que hace de frontera con el Plano del
Agua), se encuentr a una r egión de vientos gélidos llamada la
Ext en sión del Mistral. Estas galernas empujan tormentas
de nieve hacia y desde el Yermo Helado, llegando a transpor-
tarlas hasta el propio corazón del plano. Los fragmentos de
tierra de esta extensión están cubiertos de nieve y hielo.
PLANO D EL AGUA
La natu raleza del a gua es fl uir, pero no como e l sopla r de l
viento o e l brincar de un a lla ma, sino fi rme e incesantemente.
Es e l ritmo de las mareas, el nécta r de la vida, las amargas
lágrimas del duelo y el bálsamo de la s impatía o la curación.
Con el tiempo s uficiente, el agua puede abrirse paso a través
de cualquier cosa que se interponga en su camino.
En el Plano del Agua, un sol cálido dibuja un arco a lo
la rgo del cie lo, como s i s urgiera y se s umergiera en las aguas
visibles en los límites del horizonte. No obsta nte, va rias
veces al día el cielo se llena de nubes que desca rgan diluvios,
nor ma lme nte acompañadas de espectacula res relámpagos.
pa ra volver a desvanecerse inmediatamente después. De
noche, un deslumbra nte des pliegue de estrellas y auroras
e nga la na e l fi r ma mento.
El Plano del Agua es un océa no infi nito. lla mado el Mar
de los Mundos del que asoman de vez en cua ndo atolones e
islas, q ue se levantan sobre descom unales a r recifes de cora l
que parecen s umergirse hasta alca nzar el infi nito. Las tor-
mentas que se desplazan sobre el ma r a veces crean portales
que permite n acceder de forma temporal al Pla no Materia l
y ar rastran navíos hasta el P lano del Agua . Así, sobre sus
aguas navegan los barcos que han sobrevivido a este pro-
ceso, s urca ndo el mar, pero habiendo perdido práctica mente
toda espe ra nza de volver al hogar.
El clima de este plano no tiene término med io: cuando
no rein a la calma, el mar está azotado por la tempestad. En
raras ocasiones, un temblo r en el fi r mamento pla nar produce
una ola solitaria, pe ro de enormes d imens iones, que se des-
plaza por e l plano engulle ndo islas e nteras y em pujando a los
ba rcos contra los arrecifes.
La vida florece en las regiones más cercanas a la super-
ficie del Ma r de los Mundos, que reciben el nombre de Mar
de la Luz debido a la luz sola r que ilumina estas zonas. Los
humanoides acuáticos cons truyen s us castillos y fo rtalezas
en los arrecifes de coral. De entre ellos, los marids son los
laxos adm inis trado res de esta región, pues se contenta o con
ver como las razas infe riores compiten por el territorio. El
emperado r, aunque solo en nombre, de los ma rids vive e n la
Ciudadela de la s Die z Mil Perlas , un opule nto palacio hecho
de colar y tachonado de perlas.
Las par tes más recónd itas de este plano, donde no a lcanza
la luz del sol, son conocidas como las Profundidades Oscu-
ras. En ellas habitan criaturas horripila ntes, y el tre mendo
fr ío y la abrumadora presión dest rozan casi in med iatame nte
a las criaturas acostumbradas a la s uperficie o al Ma r de
la Luz. Los kr akens y otros portentosos leviatanes son los
a mos de este reino.
Las pocas cr iaturas que respiran aire en este pla no pug-
nan ferozme nte por cualquier masa de tierra fir me sobre la
s uperficie del ma r. Pero, cua ndo no hay ninguna dis po nible,
flotas de ba lsas o ba rcos atados e ntre sí hacen las veces de
s ue lo. La mayoría de los nativos de este pla no nunca ha n lle-
gado a eme rge r a la s uperficie de l mar, po r lo que ignora n la
exis tencia de estos asentamie ntos.
Una de las pocas is las auténticas de este pla no es la Isla
del Pavo r. Es tá conectada con el P la no Material mediante
una tor menta que, pe riódicame nte, se abala nza sobre la isla.
Los viajeros que conocen las extra ñas mareas y corrie ntes
de este pla no puede n desplazarse libreme nte entre mundos,
pero las tempestades también hunden navíos del Plano Mate-
ria l y provoca n naufragios en las costas de esta isla.
La región del P lano del Agua más próxima al Panta no del
Olvido (en el P la no de la Tierra) so n los Llanos de Sal. E n
ellos el agua se es pesa, mezclá ndose con tier ra y lodo, con-
virtié ndose en un s ue lo cenagoso que acaba da ndo paso a l
gran pa nta no que se ha lla entre los planos.
En el otro extremo del plano se encuentra el Mar
de Hielo, que bordea el Yermo Helado. Estas aguas.
gélidas. están plagadas de icebergs y placas de hielo.
sobre las que habitan las criaturas amantes del frío
que igu almente pueden ver se en el Yermo Helado.
L os icebergs errantes pueden acabar transportando
a estos ser es a las zonas interiores del Plano del
Agua, desde donde amenazan a islas y barcos de
zonas más cá lidas.
El Yermo H el ado. también conocido como el Plano del
Hielo, es la frontera entre los Planos del Aire y del Agua; un
aparentemente infinito glaciar azotado por furiosas ventiscas
incansables. El Plano del Hielo está horadado por retorcidas
cavernas, en las que viven yetis, r emorhazs. dragones blan-
cos y otras criaturas del frío. Los habitantes de este plano
viven en una continua lucha por demostrar su fuer za y. de
este modo, obrevivir.
Sus peligro os monstruos y punza nte frío hacen del
Yermo Helado un lugar muy peligroso. por lo que la mayoría
de los viaj eros interplanares se mantienen en el aire. de a-
fiando a los potentes vientos y nieves torrenciales para evita ~
poner el pie en el gran glaciar.

PLANO DEL FUEGO


El fuego representa la vitalidad. la pasión y el cambio.
En su faceta más oscura. como la de los ifrits de fuego,
causa una destrucción cruel y caprichosa. Sin embargo,
también puede reflej ar la luz de la inspiración, el ca lor
de la compasión y la llama del deseo.
En el céni t de los cielos dorados del Plano del Fuego
se encuentra un sol abrasador. que se expande y contrae
siguiendo un ciclo de 24 horas. Su color va desde un blanco
ardiente a mediodía hasta un rojo profundo a medianoche,
por lo que las horas más oscuras de este plano están teñidas
ele un tono cr epuscular. En su punto más álgido. este brillo
re ulta cegador. por lo que la mayoría de los negocios de la
Ciudad de Or opel, descrita más adelante, se llevan a cabo
durante las horas menos calurosas.
El clima en este plano está m arcado por vientos feroces
y cenizas espesas. Aunque el aire es respirable. las criatu-
ras que no son nativas del plano deben cubrir sus bocas y
ojo para evitar las ard ientes ascuas. L os ifrits recurren a su
magia para mantener a las tormentas de brasas alej adas de
la Ciudad de Oropel, pero. en el resto del plano el viento es.
como poco, tempestuoso, llegando a golpear con la fuer za de
un huracán durante las peores tormentas.
El calor en el Plano del Fuego es comparable al de un
desierto abr asador en el Plano Material, y repr esenta un
peligro sim ilar para los viajeros (consulta "Calor ex tr emo"
en el capítulo 5: " Entornos para aventuras"). Cuanto más
se interna uno en el plano. más difícil es encontrar agua.
Llegado a cierto punto, desaparecen por completo las
fuentes de este líquido, por lo que los viajeros debe-
rán llevar sus propios suministros o cr ear agua
mediante la magia.
El Plano del Fuego está dominado por el vasto
D esierto de Asc uas, una enorme extensión de brasas
negras y rescoldos cruzado por ríos de lava. En él, grupos iti-
nerantes de salamandras se pelean unos con otros, saquean
asentamientos de los azers y evitan a los ifrits. En algunos
puntos del desierto pueden verse ruinas ancestrales, los res-
tos de civilizaciones ya olvidadas.
El hogar de los azers es una gran cord illera de volcanes
llamada las Fu entes de la Cr eación. Estos picos rocosos se
extienden desde los límites del Plano de la Tierra, rodeando
el Desierto ele A scuas. hasta llegar al ardiente cora zón del
plano. La parte de estas cordilleras que pasa por la frontera
del plano también r ecibe el nombre de Plano del Magma.
g I'

Los gigantes de fuego y los dragones rojos se establecen


aquí, al igual que las criaturas de los dos planos vecinos.
L a lava fluye desde los volcanes hacia el plano del aire y se
acumula hasta formar un enor me mar conocido como el Mar
de Fuego, por el que navegan los ifrits y los azers, en monumen-
·tales bar cos de oropel. Islas de obsidiana y basalto sobresalen
de la masa de lava. y sobre ellas pueden encontrarse ruinas
antiguas y las guaridas de los dragones roj os más poderosos.
En la costa del Mar de Fuego se alza la Ciudad de Oropel.

LA CIUDAD DE OROPEL
La Ciudad de Oropel es, probablemente, la loca lización más
famosa de los Planos I nteriores, y está edi ficada a oril las del
Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas
espiras y mur os de metal reflejan su natura leza pomposa y
cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que tocio lo que se
encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por lla-
mas danzantes; una muestr a de la vibrante energía del lugar.
Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de
magia legendaria. Si algún obj eto mágico está a la venta, lo
más probable es que sea en la Ciudad de Oropel, aunque el
precio bien podría ir más allá del simple oro. Los ifrits gustan
ele intercambiar favores, sobre tocio si tienen la sartén por el
mango. Quizá el único lugar en qué adquirir la cura para esa
enfermedad o veneno mágicos sean los bazar es de la ciudad.
El cor azón de la urbe es el Palacio de Carbón. desde el
que el déspota sultán de los ifrits gobierna con autoridad
suprema, rodeado por los nobles ifrits y una caterva de escla-
vos, guardias y aduladores.

PLANO DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabil idad. rigidez. determinac ión y tra-
dición. Este plano está situado en oposic ión al Plano del Aire
en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elemen-
tales, pues refleja lo contrar io a prácticamente todo lo que el
aire representa.
El Plano de la Tierra es una cadena montañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre
ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La
mayoría de los visitantes de este plano llegan a través ele las
cuevas y cavernas que recorren el interior de las mon tañas.
En la m ás grande de ellas, conocida como la Gran Caverna
Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos.
la Ciudad de lasjoyas. Estos genios se enorgullecen enor-
memente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo
largo y ancho del plano, en busca ele nuevas vetas de miner a-
les y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuerzos.
todos y cada uno ele los edificios y obj etos significativos de
la urbe están hechos de gemas y metales. Un ejemplo son
los delicados minaretes incrustados de joyas que coronan la
mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por
un poder oso conjuro, que aler ta a la totalidad de los daos que
habita n en ella en el instante en que alguien trata de robar ni
siqu ier a una piedr a. El robo está penado con la muer te. Es
más, este castigo se extiende a los familiares del ladrón.
Las montañas más cercanas a las Fuentes de la Creación
(en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hor-
nos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas
apesta a azufre. L os daos han construido inmensas forjas y
fu ndiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los
metales preciosos.
Los PLANOS
LE MENTALES

La región que hace de frontera entre los Planos del Agua


• y de la Tie rra es un hórrido pa ntano e n e l que á rboles retor-
cidos y e nredaderas cubie rtas de espina s urgen de una
PLANOS EXTERIORES
Serpentinas de gases nocivos manchaban la bóveda carmesí como
fa ngosa capa de li mo. Mu ltitud de lagos de agua esta ncada, si de nubes sucias se tratara. Se retorcían hasta adoptar una forma
llenos de matorrales y de monstruosos enja mbres de mos- similar a la de ojos gigantes que bajaban la vista, pero desaparecían
quitos, está n desperdigados por esta región, conocida como justo antes de poderfijar la vista, volviendo a formarse de nuevo, una
el Pantano del Olvido o el P la no del Cieno. Los escasos y otra vez. Bajo el brillo del color del rubíyacía una oscura tierra de
asenta mientos que en ella se encuentra n no s on más que
pesadilla. de rocas desnudasy canales por los que discurrían chispas
estructuras de made ra suspendida s por encima del fa ngo.
y llamas. Sobre su superficie se podían entrever seres que reptaban y
La mayoría están construidas sobre plata formas tend idas
entre los á rboles, aunque algu nas pocas se apoyan en esta- se agitaban bajo el amparo de las sombras. Las montañas arañaban
cas a ncladas profundame nte en el barro. Pe ro, por mucho el cielo carmesí. La Tierra de los Dientes. como la había llamado
que se descienda, no se hallará tierra sólida bajo la cenagosa Azuth una vez. sondeando las imposiblemente astilladas piedr as. Se
s uperficie del pa nta no, por lo que las casas construidas sobre encontraba ante los Terrenos de la Bienvenida, el reino de horror que
estacas acaba n hundiéndose irre mediablemente. había tomado las vidas de incontables mortales. Sobrevolaba Averno,
Se dice que cua lquier obje to que se lance al Panta no del la capa mós superior de los Nueve Infiernos.
Olvido no podrá volver a ser encontrado hasta pasado al - Ed Greenwood, Elminster in Hell.
me nos un siglo. De vez en cua ndo, a lgún a lma desesperada
decide a r rojar un a rtefacto de pode r e n este luga r, eliminá n- Así como los P lanos Interiores son la materia y la energía
dolo del multiverso dura nte un tiempo. La promesa del poder puras de las que está hecho el multiverso, los P la nos Exterio-
mágico de estos objetos atrae a ave ntureros a l pa ntano, que res le proporcionan d irección, pensamiento y propósito. De
se enfrentan a los monstruosos insectos y las sagas que hecho, muchos eruditos se refieren a los P lanos Exteriores
mo ra n en él con tal de ha lla rlos. con los no mbres de planos divinos, pla nos espiritua les o pla-
La región de es te plano más próxima a l Pantano del Olvido nos de los dioses, pues s u as pecto más conocido es que son
se conoce como las Colinas de Barro. Los movimie ntos de los hogares de las deidades.
tierra constantes desgastan las lade ras de estas elevaciones, Cua ndo se trata cua lquier tema relacio nado con los dioses,
envia ndo ava lanchas de tierra y piedra sobre el pantano s in es necesa rio recurrir a términos metafóricos. Así, los hoga-
fondo. El Plano de la Tierra pa rece estar rege nerándose con- res de las divinidades no son "lugares" e n sentido literal, s ino
tinua mente, crea ndo nuevos cerros mientras los viejos se que se usa esta palabra para dar a entender que los P lanos
erosionan has ta desaparecer.

CAPÍTULO '2: CREAR UN MULTTVERSO


57
~
Exteriores son reinos de pensamiento y espíritu. A l igual que CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
con los Planos Elementales, uno puede imagi narse la parte
perceptible de los Planos Exteriores como una especie de L a mayoría de los Planos Exteriores poseen varios entornos
frontera, mientras que las r egiones espirituales más amplias o reinos. Estos últimos suelen ser imaginados y representa-
son imposibles de procesar por los sentidos. dos como una pila de partes relacionadas del mismo p lano,
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue- por lo que los viajeros suelen pensa r en ellas como capas.
den engañar. A l principio, muchos P lanos Exteriores pueden Así, Monte Celestia se parece a u na tar ta de siete pisos, los
parecer acogedores y íami l iares para los nativos del Plano Nueve Infiernos tienen (como su nombre indica) nueve n ive-
Material. No obstante, el terreno puede cambiar si a las pode- les y el Abism o posee un número de capas casi infinito.
rosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los La mayoría de porta les que provienen del exterior solo
deseos de las portentosas voluntades que moran en estos permiten acceder a Ja primera capa de un plano que posea
planos pueden rehacerlos por completo. A efectos prácti- va rias. Esta capa suele representarse como la más alta o la
cos. pued en borrar y reescribir la existencia para que esta se m ás baj a, en función del plano. Com o es el pu nto de llegada
ajuste mejor a sus necesidades. de la mayoría de visitantes, hace las funciones de ciudad-por-
L a distancia es un concepto que carece de sentido en Jos tal de su plano.
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos
a veces pa recen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo VIAJAR POR LOS PLANOS EXTERIORES
que parece ser el infinito. Para los aventureros sería posible
hacer una visita guiada a los Nueve I nfiernos. desde la pri- Viajar de un Plano Exterior a otro no se diferencia mucho del
mera capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cuando proceso necesario para alcanza r uno de ellos. L os persona-
los poder es de los I nfiernos Jo desearan. Pero también j es pueden usar el conjuro proyección astral para trasladarse
podrían ser necesarias semanas simplemente para llevar a al Plano Astral y, una vez allí, buscar un estanque de color
cabo un agotador viaje a través de una ú nica capa. que lleve al destino deseado. lgualem ente, pueden emplear
El grupo estándar de P lanos Exteriores son dieciséis pla- desplazamiento entre planos para alcanza r el plano al que
nos que se corresponden con los ocho alineamientos (si n quieren llegar de forma m ás directa. Con todo, la mayor
contar la neutr alidad, que está r epresentada por las T ierras parte de las veces recurrirán a portales, que pueden en lazar
Exteriores, como se describe en la sección "Otros planos") y los planos origen y destino directamente. o acudirá a Sigi l. la
los diferentes matices en tre ellos. Ciudad de las Puertas, que contiene portales a to cios los pla-
nos que existen.
Los PLANOS E XTERI ORES Dos accidentes geográficos conectan varios Planos Exte-
Plano Exterior Alineamiento riores ent re sí: el río Estigio y la Escalera Infinita. Aunque
quizá en tu campaña también existan otras rutas in terpla-
Monte Celestia, los Siete Cielos de LB
nares, como un Á rbol del Mundo cuyas raíces toquen los
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB Planos Inferiores y posea ramas que lleguen hasta Jos Pla-
Elíseo, los Campos Benditos de NB nos Superiores. O puede que en tu cosmología se pueda
Las Tierras de las Bestias, la Naturaleza NB, CB viajar de un plano a otro simplemente andando.
Salvaje de
Arbórea, la Floresta Olímpica de CB EL RÍO ESTIGIO
Ysgard , los Dominios Heroicos de CN,CB Este río burbujea con la grasa, los horr ibles r estos flotan-
CN tes y Jos putrefactos despojos de las batallas que se lucharon
Limbo, el Caos en Perpetua Mutación de
en sus orillas. Cualquier criatura que no sea un infernal y
Pandemónium, las Profundidades Azotadas CN,CM
pruebe o toque esta agua se verá afectada por el conjuro rom-
por el Viento de
per la mente. L a CD de la t irada de salvación de Inteligencia
El Abismo, las Infinitas Capas de CM para resistir el efecto es 15.
Carceri, las Profundidades Tártaras de NM,CM El río Estigio discurre a t ravés de las capas superiores de
Hades, el Yermo Gris de NM Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehenna. Hades. Carceri,
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM el Abism o y Pandemónium. Los tributarios del Estigio ser-
Los Nueve Infiernos de Baator LM pentean hasta llegar a capas inferiores de estos planos. Por
ejemplo, un afluente serpentea a través de todas y cada una
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN , LM
de las capas de los Nueve Infiernos, per mitiendo el paso de
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN una a la siguiente.
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN, LB Sobre las aguas del Estigio flotan siniestros transborda-
dores, tr ipulados por navegantes expertos en sortear las
Los planos con la esencia de la bondad en su natura leza
impredecibles corrientes y r emolinos del río. Si se les paga el
reciben el nombre de P lanos Superiores, mientras que los
precio adecuado, estos navegantes están dispuestos a llevar
que poseen la de la m aldad son conocidos como P lan os Infe-
pasaj eros de un plano a otro. A lgunos son infernales, mientras
rior es. El alineamiento de un plano es su esencia, por lo que
que otros son las almas de los difuntos del P lano Material.
u n personaje cuyo alineamiento no coi ncida con el del plano
exp erimentar á una profunda sensación discordante mientras
LA ESCALERA INFINITA
se encuentre en él. De este m odo, cuando una criatura buena
La Esca lera I nfinita es una escalera espiral extradimen-
visi ta Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando
sion al que conecta los p lanos. La entrada a ella suele
es una criatura m alvada quien lo hace, se percibe fuera de
lugar e incómoda. mostrarse com o una p uerta normal y corriente. Tras este
Los Planos Superiores son el hogar de las criaturas celes- portal se encuentra un pequeño rella no con unas esca-
tiales, como los ángeles, couatls o pegasos. Por su parte, los leras igualmente anodinas, que ascienden y descienden.
Planos Inferior es son la tierra de los in fernales: demonios. dia- La E sca lera 1nfinita cambi a de apariencia al ir subiendo y
blos. y ugoloths y su ralea. En los planos ent re ambos extr emos baj ando, pasando de ser simples peldaños de madera o p ie-
habita una enorme variedad de seres únicos: los m odrons, una dra a complejos revoltijos de esca lones que cuelgan de un
raza de autómatas, vive en Mechanus, mientras que las aberra- espacio radia nte, en el que es imposible dar dos pasos sin
ciones conocidas como slaad s medran en Limbo.

CAPÍTULO 2: CRF.AR UN MULTIVERSO


ca mbi ar de orientación gr avitacional. Se dice que es posi- incomprensibles, tan elevadas que la vista prácticamente no
ble hallar lo que el cor azón anhela dentro de la Escalera es capaz de alcanzarlas. Posee siete altiplanos que marcan
I nfinita, aunque es necesario un buscar d iligentemente en sus siete capas celestiales. Este plano es el modelo dejusti·
cada r ellano. cia y orden, de gracia celestial y misericordia infinita, donde
L as puertas que llevan a la Escalera Infinita suelen estar los ángeles y los ca mpeones del bien ej ercen de protector es
apartadas, en lugares polvorientos y práctica mente olvidados contra las incursiones del mal. Es uno de los pocos lugar es
que nadie frecuenta o presta atención. Puede haber va rios en los planos en los que los vi aj eros pueden baj ar la guar-
accesos a la Escalera Infinita en el mismo plano, aunque no dia. Sus habitantes se esfuer za n constantemente, tratando
suelen ser de dominio público. y a veces están vigilados por de encarnar la justicia tanto como sea posible. Incontables
devas. esfinges, y ugoloths u otros monstruos poder osos. criaturas intentan alcanza r el pico más alto y sublime de
la montaña, pero está reservado a las almas más puras. El
REGLAS OPCIONALES mero hecho de posar la vista en dicha cumbre es capaz de
sobrecoger incluso a los viaj eros más hastiados.
Cada uno de los Planos Exterior es tiene sus pr opias carac·
te rísticas peculiar es. que provocan que viajar por él sea REGLA OPCIONAL: BENEVOLENCIA BENDITA
una experiencia única. L a influencia de un plano puede
Así como las criaturas malvadas experimentan una fuerte
afectar a sus visitantes de varias formas, obligándolos a
disonancia aquí, las bondadosas son bendecidas por la
asum ir r asgos de per sonalidad o defectos que r efl ej en el
benevolencia que permea este plano. L as criaturas de ali·
temper amento del plano o, incluso, llegando a modificar de
neamiento bueno r eciben los beneficios de un conjuro de
forma leve su alineamiento par a que este se ajuste mej or
bendición mientras permanezcan en el plano. Además, fina·
al de los nativos del plano. La descri pción de cada uno con·
!izar un descanso largo aquí concede a las criaturas buenas
tiene una o más r eglas opcionales que puedes utilizar para
un beneficio equivalente al conjuro restablecimiento menor.
h acer que las experiencias de los aventureros en el plano
sean memor ables.
BITO PÍA
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSÍQUICA L as dos capas de los Par aísos Gemelos de Bitopía son simi-
Cada uno de los Planos Exteriores emana una disonan- lar es, aunque opuestas: una es un paisaj e domesticado y
cia psíquica que afecta a los visitantes de un alineamiento pastoral, mientras que la otra es una tierra salvaj e e indó·
incompatible (criaturas buenas en los Planos Inferior es y mita. Ambas reflej an la bondad del plano y su aceptación de
malas en los Planos Superiores) si pasan demasiado tiempo la ley y el orden cu ando estos son necesar ios. Bitopía es el
en el plano. Puedes reflejar esta disonancia mediante la cielo del trabajo productivo, la satisfacción de una labor bien
siguiente regla opcional: Al final de cada descanso largo en hecha. L a bondad que fluye a través de este lugar crea sen·
un plano incompatible. el visitante deber á r ealizar una ti rada saciones de buena voluntad y felicidad en las criaturas que
de salvación de Constitución CD 10. S i falla, recibirá un nivel habitan aquí.
de ca nsancio. La incompatibilidad entre alineamientos lega-
les y caóticos no presenta los mismos problemas, por lo que REGLA OPCIONAL:
tanto Mechanus como Limbo carecen de esta característica. BUENA VOLUNTAD PENETRANTE
Al final de cada descanso largo real izado en este plano, todo
MONTE CELESTIA visitante que no sea legal bueno ni neutral bueno deber á rea·
!iza r una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla,
L a singular montaña sagrada conocida como Monte Celes·
tia se alza desde el brillante Mar Argénteo hasta altitudes

CAPITULO 2 CREAR U:-1 MULTl\'ERSO


59
s u alineamiento ca mbiará a legal bueno o neutral bueno, el salvajis mo de la natura leza. pero ta mbién da voz al an ima l
que se aproxime más a su alineamiento actua l. Este cambio que se oculta en todos los seres vivos.
se vuelve permanente s i la criatura no aba ndona el plano en
ld4 días. De lo contrario. su alineamiento volverá a la nor- REGLA OPCIONAL: PARAÍSO DEL CAZADOR
malidad tras pasa r un día en un plano que no sea Bitopía. Los visitantes de las Tierras de las Bestias descubren que
La nzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devol- su habilidad para la caza y el rastreo se ve su mamente
verá a la criatura su a lineamiento original. mejorada, por lo que los personajes tendrá n ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabidu ría (Super-
ELÍSEO vivencia) y Sabiduría (Trato con Animales) mientras
se hallen aquí.
Elíseo es e l hogar de criaturas de amabilidad y compasión sin
lím ites, un refugio para los viajeros interpla nares que busquen
REGLA OPCIONAL:
dónde cobijarse. Los bucólicos parajes de este plano refulgen,
TRANSFORMACIÓN EN BESTIA
llenos de belleza y vida en s u máximo esplendor. La tranqu i-
lidad se cuela entre los huesos y las a lmas de los que entran Cada vez que un visitante mate a una bestia nativa de este
aquí. Es el cielo del descanso bien merecido, un lugar en el plano deberá s uperar una ti rada de salvación de Carisma
que las lágrimas de felicidad brillan en más de una mejilla. CD 10 o se t ra nsfor mará (como con el conjuro polimorfar) en
e l tipo de bestia que fue asesinada. Mientras se encuentre en
REGLA OPCIONAL: FELICIDAD ABRUMADORA esta forma, la criatura mantendrá su inteli gencia y su capa-
Los vis itantes que pasen cualquier periodo de tiempo en cidad para hablar. La criatura polimorfada puede repetir la
este plano se arriesgan a quedar atrapados por abrumadoras tirada de salvación al final de cada uno de s us descansos lar-
sensaciones de alegría y felicidad. Al final de cada descanso gos. Si la supera, volverá a asumir s u auténtica forma. Pero,
la rgo hecho en este plano, los visitantes deberán real iza r una si falla tres tiradas de salvación, la transformación no podrá
tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Si la fallan, las cria- deshacerse más que mediante un conjuro de levantar maldi-
turas serán incapaces de abandonar el plano antes de llevar ción o un efecto mágico similar.
a cabo otro descanso la rgo. S i una criatura falla tres tiradas
de salvación, se negará a marcharse voluntariamente de este ARBÓREA
plano y, s i se le obliga a hacerlo, hará todo lo que esté en s u
Más grande que la propia vida, Arbórea es un luga r de án i-
mano para volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal libra
mos violentos y afectos profundos, de caprichos respaldados
a la criatura de este efecto.
por e l acero y pasiones que arden con fuerza hasta que se
consumen. S us habitantes, de buen talante, está n entrega-
LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS
dos a luchar contra el mal, pero tienden a perder el control
Las T ierras de las Bestias es un plano de naturaleza desa- de sus imprudentes emociones, trayendo consecuencias
tada, de bosques repletos de manglares cubiertos de musgo devastadoras . En Arbórea, la furia es tan común y respe-
o pinos cargados de nieve, de espesas junglas cuyas ramas tada como la a legría. En este pla no, las montañas y los
está n tan próximas que no dejan pasar la luz, de vastas lla- bosq ues son de dimensiones y belleza extraordinarias. Cada
nuras en las que campos de cereales o Aores se agitan claro y arroyo está habitado por espíritus de la natura leza
vivazmente con e l viento. Este pla no encarna la belleza y que no toleran desaire a lguno. Por ello, los viajeros deben
andarse con cuidado.

CAPITULO 2: CREAR UN .\1ULT!VERSO


60
Arbórea es el hogar de muchos el fos y deidades él ficas. LIMBO
Los elfos que han nacido aquí poseen el tipo "celestial" y un
corazón salvaje, dispuesto a combatir el mal en un latido. Limbo es un plano de caos puro, una sopa agitada de mate-
No obstante, por lo demás, parecen y se comportan como ria y energía incapaces de asumir una forma fija. La piedra
el fos normales. se deshace en agua. que se congela en metal, para luego
transformarse en diamante. que arde en un humo que se
REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO coagula en nieve. Y así una y otra vez en un proceso de cam-
Lleva la cuenta del número de días que cada visitante pasa en bio eterno e impredecible. Los fragmentos de paisajes más
Arbórea. Cuando se marche, deberá realizar una tirada de sal- normales, como trozos de bosques o prader as. castillos en
vación de Carisma contra una CD de 5 + 1 por cada día que ruinas e i ncluso arroyos burbujeantes, van a la deriva a tra-
haya per manecido en este plano. Si la falla, la criatura se verá vés de este desorden. La totalidad del plano es una algarada
poseída por el anhelo de volver a Arbórea. Mientras persista de pesadilla.
este efecto, sufrirá desventaj a en sus pruebas de ca racte- Limbo no posee gravedad alguna, por lo que las criatu-
rística. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada r as que lo visi tan flotan. No obstante, pueden mover se hasta
descanso largo, librándose del efecto si tiene éxito. Un conjuro su velocidad caminando en cualquier dirección con tan solo
de disipare/ bien y el mal elimina este efecto de la criatura. pensar en hacerlo.
Este plano se adapta a la vol untad de las criaturas que lo
YSGARD habitan. L as mentes más disciplinadas y poderosas pueden
crear islas enter as de su propia invención, llegando incluso a
Ysgard es un agreste reino de montañas elevadas. fiordos mantener estos lugares durante años. Sin embargo. las cria-
profundos y campos de batalla azotados por el viento, con turas más simples. como los peces. dispondrían de poco más
veranos largos y ardientes e implacables i nviernos extre- de un minuto antes de que la masa de agua que las rodea
madamente fríos. Sus continentes flotan sobre océanos de se congelara. desvaneciera o transformara en cristal. Los
roca volcánica. bajo los cua les se esconden cavernas heladas slaads viven aquí. nadando en medio del caos, pero sin crear
tan enorme que pueden albergar r einos enteros de gigan- nada, m ientras que los monjes githzerais construyen monas-
tes, humanos, enanos, gnomos y otros seres. Los héroes terios enteros con el mero poder de su mente.
llegan a Ysgard para poner a prueba su valía cont ra el pro-
pio plano, pero también frente a gigantes, dragones y otras REGLA OPCIONAL: EL PODER DE LA MENTE
criaturas ter ribles que rugen a lo largo y ancho de sus vas- Una criatura en Limbo puede utili za r una acción y realizar
tos territorios. una prueba de I nteligencia par a mover mentalmente un objeto
que esté en el interior del plano, a 30 pies y pueda ver. La CD
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL depende del tamaño del objeto: CD 5 para uno Diminuto,
Ysga rd es el hogar de los héroes caídos que guerrean eter- CD 10 para uno Pequeño, CD 15 para uno Mediano, CD 20 para
namente en campos de batalla llenos de gloria. Cualquier uno Grande y CD 25 para uno Enorme o más grande. Si la cria-
criatura (sa lvo autómatas y muertos vivientes) que muera tura tiene éxito, podrá desplazar el obj eto hasta 5 pies más 1 pie
a manos de un ataque o conjuro mientras se encuentre en adicional por cada punto por el que haya superado la CD.
Ysgard volverá a la vida al amanecer del día siguiente. La Una criatura también puede usar una acción y realizar una
criatura recuperará todos sus puntos de golpe y cualquier prueba de inteligencia para alterar un objeto no mágico que
estado o afl icción que sufriera antes de morir desaparecerá. no lleve o vista nadie. Se aplican las m ismas reglas que antes
para la distancia y la CD depende, de nuevo, del tamaño del
obj eto: CD 10 para uno Diminuto, CD 15 para uno Pequeño,
CD 20 para uno Mediano y CD 25 para uno Grande o mayor. Lanzar un conjuro de disipar el bien y el mal devolverá a la
S i tiene éxito, la criatura tra ns formará e l objeto en otra criatura s u a lineamiento origi nal.
forma no viva de l mismo ta ma ño. Podría. por ejemplo, con-
ver tir un pedrusco e n una esfera de fuego. CORRUPCIÓN ABISAL
Por último, una criatura puede emplear una acció n y rea- dl O Resultado
lizar una prueba de Tnteligencia para estabilizar un área
1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente: "La
esférica centrada e n e lla. La CD de pende del radio de la
única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme
esfera. La CD base es de 5, para una esfera de 10 pies de de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
radio, pero por cada 10 pies de radio ad icionales la CD
5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto
aumentará en 5. S i tiene éxito, la criatura evita rá que el á rea
siguiente: "Disfruto matando por el pu ro placer de
sea alterada por e l plano durante 24 horas o hasta que la
matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
criatura vuelva a utilizar esta capacidad.
8- 9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto
siguiente: "Estoy destinado a gobernar el Abismo y
PANDEMÓNIUM
mis compañeros son herramientas para este fin".
Pandemónium es un plano de locura . una descomunal masa 1O Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por
de roca plagada de túne les horadados por vientos aullantes. una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante
Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que ca rece por completo un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico
de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquier similar. Siempre que el personaje pose ído saque un
llama des protegida que no sea mágica, como es el caso de 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o
las antorchas y las hogue ras. Tambié n hace imposible comu- tirada de salvación, el demonio tomará el control del
nicarse si no se grita e, incluso, en este ca so solo hasta una personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de
dis tancia de 10 pies. Todas las criaturas tie ne n desventaja en cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar
las pruebas de ca racterística que dependan de l oído. una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera,
La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas el personaje recuperará el control de su propio ser
expulsadas aquí y sin espera nza alguna de escapar. Muchas de hasta que vuelva a sacar un 1.
ellas han enloquecido por los incesantes vientos o se han visto
obligadas a refugiarse en lugares en los que estos amainan lige- CAPAS IMPORTANTES
ramente, donde suenan los aullidos de tormento en la lejanía. Las capas de l Abismo están defin idas por los señores demo-
níacos que las gobie rna n, como ilus tran los siguie ntes
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECEDORES ejemplos. Puedes obtener más informació n sobre estos infer-
Los vis ita ntes deberá n rea lizar una tirada de salvación de na les en el Mons ter Manual.
Sabiduría CD 10 tras cada hora que pasen entre los vientos Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon en el
aulla ntes. S i fallan, recibirán un nivel de cansancio. S i una Abis mo es una vasta tierra llena ele salvajis mo y locura cono-
criatura llega a tener seis niveles de cansancio en este plano cida como las Fauces Abiertas. En ella incluso los demonios
no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura poderosos pueden e nloquecer de terror. Como re flejo de la
indefinida determ inada a l azar, ta l y como se explica e n el doble naturaleza de De mogorgon, las Fauces Abiertas están
capítulo 8: "Dirigir el juego". Finalizar un descanso largo compuestas de un inmenso continente primordia l cubierto
no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo si de densas junglas y rodeado por sala res y océanos que pare-
esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos cen exte nde rse hasta el infinito. El Príncipe de los De monios
enloquecedores. gobierna esta capa desde sus torres serpentinas, que emer-
ge n de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada
EL ABISMO por una enorme calavera de afilados colmillos. Las espiras
cons tituyen la fortaleza del Abismo, en la que pocas criaturas
El Abis mo encarna todo lo que es perverso, repelente y caó- pueden internarse s in descender a la locura.
tico. Sus virtua lmente infinitas capas descienden en espiral Tánatos. S i Orcus se saliera con la suya, todos los planos
hasta tomar formas todavía más a bominables. se parece rían a l reino muerto de Tánatos y todas las cria-
Cada capa del Abis mo hace gala de un entorno propio, a turas se converti rían en m uertos vivientes bajo su control.
cuá l más horrible . Aunque no hay dos capas iguales, todas Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas
ellas son crueles e inhós pitas. Ade más, cada una de ellas desoladas, brezales estéri les, ciudades e n ruinas y bos-
refleja la naturaleza e ntrópica del Abismo. De hecho, la ques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas,
mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece ma usoleos, lápidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una mul-
estar corroído, derrumbado o e n decadencia. titud de mue rtos vivientes ca mpa a sus a nchas, escapando
de s us tumbas y criptas para desgarrar a cua lquier cria-
REGLA OPCIONAL: CORRUP CIÓN ABISAL tura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus
Cualquier vis itante no malvado que fina lice un descanso gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nom-
la rgo en el Abismo deberá rea lizar una tirada de salvación de bre de Everlost, hecho de obs idia na y hueso. Edificado sobre
Carisma CD 10. S i la falla , la cri atura será corrompida. Con- un erial lla mado Final del Olvido, está rodeado de tumbas
s ulta la tabla "corrupción abisal" para dete rminar qué efectos y fosas comunes, excavadas e n las laderas de unos valles
tiene esta corrupción. Puedes sustituir a lgunos de estos efec- estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.
tos por otros de tu propia cosecha. La Telaraña Demoniaca. La capa de Lolth es una
Tras fina lizar un descanso cor to, la criatura corrupta inmensa red de gruesa s tela rañas mágicas que crean una
puede rea li za r una tirada de salvación de Caris ma CD 15. miríada de pasadizos y salas simila res a capullos. A lo largo
S i tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción ter- y ancho de esta telaraña cuelgan ed ificios, estructuras, bar-
mina rá . Un conjuro de dis ipar el bien y el mal o cualquier cos y otros objetos, como si estuvieran atrapados en la
efecto mágico que elimine una ma ldición ta mbién acaba rá trampa de una araña. La naturaleza de la te la raña de Lolth
con el e fecto. crea po rta les a l azar en varios puntos del plano, roba ndo
estos objetos y construcciones de semipla nos o mundos del
S i la criatura corrupta no abando na el plano en
Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la
ld4 + 2 días, s u alineamiento cambia rá a caótico ma lvado.

CAPiTULO 2: CREAR UN MLILTIVERSO


Reina Araña. Los siervos de Lolth tambié n construyen maz- que aparecía antes en este capítulo puede servir para repre-
morras en este e ntramado, para así cazar a los enemigos sentar este efecto sobre los visitantes.
jurados de s u señora, atrapándolos e n zigzagueantes corre-
dores de pied ras unidas usando tela de araña. REGLA OPCIONAL: TRANSFORMACIÓN VIL
Muy por debajo de estas mazmorras se e ncuentran los Al fina l de cada descanso largo realizado en este pla no,
pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña todo visitante debe realizar una tirada de salvació n de Sabi-
Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth duría CD 10. Si la falla, recibirá un nivel de cansa ncio, del
se halla rodeada de s us doncellas, yochlol creadas con el único q ue no podrá librarse mientras permanezca en el Hades.
fin de atenderla, superiores en rango a demonios más podero- Si una criatura llega a tener seis niveles de cansa ncio e n
sos mie ntras permanezcan e n los dominios de la Reina Araña. este plano no morirá. En lugar de eso, se transformará
El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en e l Abismo es permanentemente en una larva, mome nto en e l que todos
una mazmorra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio los niveles de ca nsa ncio que a fligieran a la criatura se
zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso bati- desvanecerán.
burr illo de pasadizos tor tuosos y una miríada de salones, y La larva es un infernal miserable que ma ntiene los ras-
está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde gos faciales de s u forma anterior, pero posee el cuerpo de un
un exasperante caos de escaleras y túneles s umergidos que gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida
conducen a l interior de la forta leza. previa y su perfil es el que aparece a continuación.
El R eino Triple. El Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna Hades está plagado de la rvas, que se arrastran por su
sobre el reino de Azzagrat, que se extie nde por tres capas. s uperficie. Las sagas de la noche, licbes y rakshasas las cose-
del Abismo. El asiento de s u poder es el fantás tico P a lacio chan para utilizarlas e n s us infames rituales, mientras que
Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados
otros infernales se a limenta n de ellas.
y pa lacetes del placer atraen a visitantes de todo el mu lti-
verso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o
deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios
de Azzagrat muestran una fachada de civis mo y cortesía. LARVA
Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peli-
gros como cualquier otra parte del Abismo y los vis itantes
inte rplanares pueden desaparecer sin dejar rastro en sus Clase de Armadura: 9
labe rínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tie- Puntos de golpe: 9 (2d8)
nen serpientes por ramas. Velocidad: 20 pies
VaJJes de Ja Muerte. Yeenoghu gobierna sobre una capa
de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella, FUE DES CON INT SAB CAR
las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las
9 (- 1) 9 (-1) 10 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 2 (-4)
plantas, que se ven obligadas a bañar sus ra íces en sangre,
son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus
Sentidos: Percepción pasiva 10
dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan
Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pe ro no
a sacia r su hambre. Pa ra ello, capturan criaturas del Plano
puede hablar
Material y las libe ran e n e l reino del Señor de los Gnolls.
Desafío: O (10 PX)

CARCERI
Carceri, el modelo de las demás prisiones de la ex istencia, A CC IO NES
es un plano de desolación y desesperanza. S us seis capas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar,
contienen ciénagas inmensas, junglas fétidas, desiertos alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de dano
barridos por el viento, montañas escarpadas, océanos géli- perforante.
dos y hielo negro. Todos estos lugares conforma n un entorno
miserable en el que los traidores y cambiacapas deben
cumplir condena. GEHENNA
REGLA OPCI ONAL: PLANO PRISI ÓN Gehenna es una tierra de codicia y s uspicacia. Es la cuna de
Nadie puede salir de Carceri con faci lidad. Cua lquier inte nto los yugoloths, que moran e n gran número aquí. Un g ra n vol-
de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, cán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde
s iendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y masas de tierra de o rigen volcánico se desplazan po r el aire,
accesos que se abren hacia este pla no solo funcionan en un chocando entre s í y contra los enormes volcanes.
sentido. Existen formas secretas de salir de Carceri, pero Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea
están bien escond idas y protegidas por trampas y mons- difícil y peligroso. El s uelo tiene una inclinación de, como
truos letales. mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más,
en algunos puntos hay obstáculos aún más formidables:
H A DES barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero tam-
bié n hay otros pe ligros, como fisuras volcánicas q ue expulsan
Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadum- gases nocivos o llamas abrasadoras.
bres; lugares sin alegría, espera nza o pasión a lguna. Hades En Gehenna no hay espacio para la misericord ia o la com-
es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, e l destino pasión. Los inferna les que viven aqu í se cuentan entre lo más
de muchas almas que no son recla madas por los dioses de codiciosos y egoístas de todo el mu ltiverso.
los Planos S uperiores ni los regentes infernales de los Pla-
nos Inferiores. Estos espíritus se transforma n en larvas y REGLA OPCIONAL: OBSTÁCULO CRUEL
pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, La cruel naturaleza del plano provoca que sea difícil para
estrellas o estaciones. Sin color o emoción algunas, esta los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un
pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un efecto
pueden soportar. La regla "desesperación del S hadowfell"

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTTVERSO


beneficioso. i ncluyendo aquellos que recuperan puntos de bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas,
golpe o eliminan estados, deber á reali zar antes una t irada han sido arruinadas por el fuego. Sus oj os arden con una luz
de salvación de Carism a CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le
espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada. devuelvan la mirada estallen en llamas.
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve I nfiernos, es un
Los NUEVE INFIERNOS laberinto de cañones esculpidos entre impresionantes mon-
tañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de
Los Nueve Infiernos de Baator inflaman la imaginación de hierro se extienden por los cañones, retor ciéndose. Son vigi-
los viaj eros, la codicia de los buscadores de tesor os y la furia ladas por las guarniciones de las forta lezas de hierro, que
combativa de todas las criatu ras mortales. Este plano es la observan desde lo alto de afilados pin áculos.
encarnación definitiva de la ley y la maldad. el epítome de la La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater.
crueldad premeditada. Los diablos de los Nueve l nfiernos Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente her-
se ven for zados a obedecer las leyes que dictan sus superio- moso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en
res, pero se r ebelan contra aquellos de su misma casta. La la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de
mayoría serán capaces de i ntentar ej ecutar cu alquier maqui- un humano. Su trono carmesí descansa en el corazón de la Ciu-
nación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio dad de Hier ro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande
per sonal. En el punto más alto de la j erarquía se encuentr a de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí
Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche,
le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se
plano. Así lo dicta la ley de los N ueve Infiernos. cobra una parte de todos estos acuer dos mediante unas
cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
R EGLA OPC IONAL: MA LDAD PENETRANTE su capa de los Nueve Infiernos.
El mal está siempre presente en los Nueve I nfiernos. por lo Dispater es uno de los vasallos más leales y capaces de
que los que los visita n sienten su influencia. A l final de cada Asmodeo, pues pocos seres del mul tiver so pueden superarle
descanso largo realizado en este plano, todo visitan te que no en astucia. Está aún más obsesionado que la mayoría de los
sea malvado deber á r ealizar una ti rada de salvación de Sabi- diablos con cer rar tratos con mortales que quieran ofrecer
duría CD 10. Si la falla, su alineamiento ca mbiará a legal sus almas, y su s emisarios trabaj an incansablemente para
malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la criatura fomentar sus propósitos malignos en el Plano Material.
no abandona el plano en ld4 días. De lo contrario. su ali- Minauros. L a tercer a capa de los Nueve I nfiernos es una
neamiento volverá a la normalidad tras pasar un día en un ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipi ta desde sus
plano que no sean los Nueve Infiernos. Lan zar un conjuro de cielos ocres, espesas capas de suciedad cubren su pu tre-
disipar el bien y el mal también devolverá a la criatura su ali- facta superficie y los pozos ocultos bajo el barro aguardan
neamiento original. la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades
ciclópeas de piedras intrincadamente ornamentadas se alzan
LAS NUEVE CAPAS desde el lodazal, destacando entr e ellas la gran urbe de Min-
auros, de la que toma el nombre esta capa.
L os Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas.
L os pegajosos muros de esta ciudad se yer guen cientos
L as ocho primeras están gobernadas por archidiablos que
solo r esponden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones
de Mammón. El archiduque de Minauros toma la forma de
novena capa. Para alca nzar la capa más profunda de los
una serpiente colosa l con el tr onco y la cabeza de un huma-
Nueve Infiernos, hay que atravesar las otras ocho que están
noide sin pelo pero con cuernos. L a codicia de Mammón
sobr e ella, en orden. La manera más rápida de hacer esto es
es legendar ia, ya que es uno de los pocos archidiablos que
a través del río Estigio, que se hunde cada vez más profun-
inter cambia favor es a ca mbio de oro en lugar de almas. Su
damente hacia cada una de las siguientes capas. Ta n solo los
guardia está replet a de los tesoros que por taban los que
aventureros más valientes son capaces de aguantar el tor-
intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.
mento y el horror de tal viaj e.
Phlegethos. Phlegethos, la cuar ta capa. es una tierra
Averno. No existen portales inter planares que conecten
ardiente, cuyos mares de magma fund ido desatan huracanes
directamente con las capas inferiores de los Nueve Infier-
de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas.
nos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, E n el interior de la calder a del más grande de sus volcanes,
la primer a capa, es el punto de llegada de los visitantes de r epleta de llamas, se ubica Abriymoch, una urbe fortaleza
este plano. Es un erial rocoso recorrido por ríos de san- forj ada a partir de obsidiana y cristal oscuro. Con ríos de
gr e y nubes de moscas hambrientas. De vez en cuando caen lava fundida descendiendo por sus muros exter iores, esta
ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cráter es ciudad par ece la pieza central de una fuente infernal de
humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los dimensiones portentosas.
que solo se pueden ver armas y huesos, muestran los pun- Desde Abriymoch gobiernan los dos archid iablos que
tos en los que las legiones de los Nueve I nfiernos salieron rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el archi-
victoriosas tras enfrentarse a aquellos enemigos que se atre- duque Belial y la archiduquesa Fierna, su hij a. Belial es un
vieron a pisar su hogar. diablo hermoso y de complexión fuer te, que rebosa civismo
La archiduquesa Zariel es la regente de Averno. Suplantó incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su
a su rival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de hija es una diabla escultural, cuya belleza es capaz de atra-
Asmodeo y ahora se ve obligado a ser virla como su consejero. par al corazón más negr o de los Nueve I nfiernos. La alianza
Tiamat, la Reina de los D ragones Malvados, está prisionera en entre B elial y Fierna es indestructible, pues ambos son cons-
esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, per o confi- cientes de que su super vivencia mutua depende de el la.
nada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte Estigia. L a quinta capa de los Nueve Infiernos es un r eino
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la congelado en el que arden llam as heladas. Un mar helado
pr opia Tiamat y los Amos de las Nueve. rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el bri-
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya de basalto, llo de los r elámpagos.
adornada con los cadáveres parcialmente incinerados de los El ar chiduque L evistus traicionó una vez a Asmodeo y,
invitados que no lograron ganar se su favor. Zariel se muestra como castigo, ahora yace atrapado en lo más profundo del
hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


siempre, comunicándose telepáticamente con sus segui-
dores y sier vos. tanto en los Nueve Infiernos como en el
P lano Material.
Estigia también es el hogar de su anterior regente,
el ser penti no archidiablo Gerión, que fue depuesto por
Asmodeo para permitir al apresado L evistus recuperar
su cargo. La caída en desgracia de Gerión ha generado
un i ntenso debate en las cortes infernales. Nadie sabe con
seguridad si Asmodeo tenían alguna razón secr eta para des-
tituir al archidiablo o si simplemente está poniendo a pr ueba
su lealtad para un fi n más importante.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
gobernantes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa
Malagard y el archidiablo Moloch. Malagar d cayó en desgra-
cia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor.
Su predecesor, Moloch, todavía se encuentra en alguna parte
de la sexta capa, baj o la forma de un diablillo que maquina
par a recuperar el favor de Asmodeo. M albolge tiene la forma
de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una
montaña imposiblemente gr ande. Ciertas par tes de esta capa
se desprenden de cua ndo en cuando. produciendo avalan-
chas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de
Malbolge viven en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.
La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de
Asmodeo. Su apar iencia es la de una súcubo con cuernos
pequeños, alas coriáceas y una cola terminada en dos puntas.
Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquia-
vélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su
domici lio sobre la pendiente ele Malbolge está soportada por
pilares quebrados y contrafuertes que, aunque muy robustos,
parecen a punto de der r umbarse. Baj o este palacio se encuen-
tra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las
que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.
Ma/adomini. L a sépti ma capa del Infierno, Maladomini,
es un páramo cubierto de r uinas. Las ciudades muer-
tas confor man un desolado paisaje urbano, y entre ellas
yacen canteras vacías. car reteras destrozadas, monto-
nes de desechos. los cascarones desiertos de for talezas
abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.
El archiduque de Maladomini es B elcebú, el Señor de
las Moscas. Es un infernal abotar gado, con la parte infe-
r ior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es
un castigo de Asmodeo, que encontró que su lealtad no
estaba a la altura. Belcebú es un a monstruosidad miserable
y degenerada, que lleva intentando conspirar par a usur par
el poder a Asmodeo desde hace mucho, pero hasta ahora
siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca
que cualquier tr ato que se cier re con él solo conduzca a la
ca lamidad. De vez en cuando, A smodeo concede su favor a
Belcebú, a pesar de que este no es capaz de i maginar por
qué. A lgunos sospechan que el archiduque de Neso aún res-
peta la valía de su der rotado adver sario.
Cania. Cania. la octava capa de los Nueve Infiernos, es
una tierr a helada, cuyas tormentas de nieve pueden arrancar
la piel de los huesos. Sus ciudades, incrustadas en el hielo,
dan cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania,
Mefistófeles, un diablo brillante y calculador.
Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar,
desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquis-
tar los planos. Es el mayor enemigo y aliado de Asmodeo, que
parece confiar en el consej o de Mefistófeles cuando este se lo
ofrece. Mefistófeles sabe que no puede derrocar a Asmodeo
hasta que su adver sar io no haya cometido un er ror de cálculo
garrafal , por lo que ambos aguardan hasta el momento en que
las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otr o.
Además, Mefis tófeles es una especie de padrino de Glasya , lo MECHANUS
que complica todavía más s u relación.
Mefis tófeles es un diablo a lto y lla mativo, con unos cuer- Mechanus es un re flejo de la ley, un re ino de e ngranajes
nos enormes y una actitud fría. Come rcia con alm as, como el de reloje ría, todos e llos conectados y girando de acue rdo
resto de archid iablos, pero rara vez dedica s u tiempo a cria- a s u medida. Estas ruedas dentadas forman parte de un
turas indignas de s u ate nción pe rsona l. S us instintos son tan cálculo tan vasto que no existe deidad a lguna que pueda
afilados como los gélidos vie ntos de Cania y se dice que s olo desentrañar s u propósito. Mechanus encarna el o rden abso-
As modeo ha s ido capaz de enga ña rle o frus trar s us planes. luto. S u infl uenc ia puede sentirse e n todos aquellos que
Neso. La capa más baja de los Nueve Infiernos, Neso, es pas an t iempo aquí.
un re ino de pozos oscuros cuyos muros está n cuajados de Los modrons son los principales habitantes de Mecha nus ,
fo rta lezas. En él. los diablos de la s ima lea les a As modeo aunque este plano también es el hogar de s u creador: una
acuartelan s us legiones diabólicas y planean la conquis ta del entidad de condición divina conocida como Primus.
mu ltiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vas ta
grieta cuya profundidad se desconoce. De s u interior s urge la REGLA OPCIONAL: LEY DEL PROMEDIO
gran espiral-ciudade la de Ma ls heem, hoga r de As modeo y s u Todas las criaturas que estén e n Mechanus utilizarán la
cor te infernal. media de s us tiradas de daño de ataques y conjuros, en
Mals hee m pa rece una estalagmita giga ntesca cuyo interio r vez de ti rar. Así, un ataque que norma lme nte causaría
h ubie ra sido vaciado. Es te lugar tambié n es una pris ión para ldlO + 5 de daño siempre causará 10 de da ño en Mecha nus .
aquellas almas que As modeo ha decidido ma ntene r e ncerra-
das y a bue n recaudo. Convencerlo de liberar s iquiera una REGLA OPCIONA L: ORDE N IMPONENTE
de estas almas cos taría un altísimo precio, pues se rumorea Al fina l de cada descanso largo real izado en este plano,
q ue, en el pas ado, e l a rchiduque de Nes o ha pedido re inos todo visitante que no sea legal neutral deberá realizar una
e nteros a cambio de es tos favores. tirada ele sa lvación de S abiduría CD 10. S i la falla, s u a linea-
As modeo s ue le manifestarse como un huma noide atractivo mie nto ca mbia rá a legal ne utral. La criatura recupera rá s u
con ba rba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos alinea miento normal tras pasa r un día e n un plano dis tin to a
rojos y una túnica a mplia. Además, puede asumir otras for- Mechanus . Lanzar un conjuro de dis ipar e/ bien y el m al tam-
mas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí. bién devolverá a la criatura s u a linea miento original.
Asmodeo es el archidiablo más astuto y con mejores modales.
El mal definitivo que encarna solo se muestra cua ndo él así lo ARCADIA
quiere , aunque a veces se deja lleva r por estallidos de ira, que
perm iten traslucir s u verdadera naturaleza. Arcad ia está repleta de hue r tos de árboles perfectamente
alineados, arroyos tan rectos q ue parecen trazados con un
patrón, campos de cultivo orde nados, carreteras pe rfectas y
AQUERONTE ciudades dis puestas en formas geométrica s agradables a los
Aqueronte tiene cuatro capas , cada una de e llas hecha a par- sentidos. Sus monta ñas no muestra n signo a lguno de ero-
tir de eno r mes cubos de hier ro q ue flota n en un espacioso sió n. Todo lo que existe en Arcadia trabaja para conseguir un
vacío. A veces estos cubos chocan entre sí, y en este plano bien común y una exis tencia sin mácula. Aqu í, la pureza es
aún pe rduran ecos de colisiones pasadas, que se e ntre- eterna y no hay nada que per turbe esta a r monía.
mezclan con el fragor de ejércitos e nfre ntándose. Esa es la La noche y el día vienen ma rcados por un orbe que flo ta
natura leza de Aqueronte: conflicto y guerra . E n él los espíri- sobre el pico más a lto de Arcad ia. Una mitad del orbe radia
tus de soldados caídos combate n en una pugna eterna contra luz sola r y trae el día, la otra emi te un brillo luna r y vie ne
orcos devotos de Gruums h, trasgos leales a Maglubiyet y acompañada de una noche estrellada . Es te orbe rota a un
legiones congregadas por otros dioses belicosos. ritmo perfectame nte co ns ta nte, distribuyendo la noche y el
día por la totalidad del plano.
REGLA OPCIONAL: ANSIA DE SANGRE El clima de Arcadia está gobernado por cuatro semid ioses
Aqueronte recompe nsa a las criaturas que hagan daño a a liados entre s í, los Reyes de la Tormenta: el Rey Nube, la Reina
otras, imbuyéndolas de la fuerza necesaria pa ra seguir Viento, el Rey Relámpago y la Reina Lluvia . Cada uno de ellos
lucha ndo. Mientras se encue ntre en Aqueronte, toda cria- vive en un castillo rodeado por el tipo de clima que controla.
tura que reduzca los pu ntos de golpe de una criatura hostil Bajo las hermosas monta ñas ele Arcadia se esconden un
a O recibirá la mitad de sus puntos de golpe máximos como gra n núme ro de reinos ena nos, que han aguantado el paso de
puntos de golpe tempo rales. los mi le nios. Los enanos nacidos e n este pla no poseen el tipo
"celestial" y son s iempre valientes y de buen corazón, pe ro,
por lo de más, tienen el as pecto de un e na no normal y se com-
portan como ta les.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MVLT!VERSO


66
R EGLA O P CIONAL : V ITA LIDA D PLANAR Si se tiene en cuenta el hecho de que, gracias a las Tie-
Las criaturas que se encuentren e n este pla no no puede n ser rras Exteriores, se pueden ir a caballo desde e l cielo hasta el
asustadas ni e nvenenadas y, además, son in munes a la enfer- Infie rno, resulta factible ambientar una campaña cuya temá-
medad y el veneno. tica sean los planos aquí, haciendo innecesarios los medios
de viaje interplana r tradicionales. Las Tierras Exteriores
representan lo máximo que los Planos Exterio res llegan a
ÜTROS PLANOS parecerse a un mundo del Plano Materia l.
Entre los pla nos de ex istencia, o más allá de e llos, existe una
a mplia variedad de otros reinos. CIUDADES- PORTAL DE LAS TIERRAS E XTERIORES
Ciudad Destino del portal
L AS TIERRAS E XTERIORES Y SrGIL Excelsior Los Siete Cielos de Monte Celestia
Las Tierras Exteriores es el plano que se encuentra entre Puerta Los Paraísos Gemelos de Bitopía
los Planos Exteriores. Se trata de un pla no de neutralidad, del Comercio
que incorpora un poquito de todo, manten iendo un equilibrio Éxtasis Los Campos Benditos de Elíseo
paradójico, a l mismo tiempo e n armonía y en oposición. Es
Faunel La Naturaleza Salvaje de las Tierras de las
una extensa región de terrenos variados, con praderas, mon-
Bestias
tañas y ríos poco profundos.
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. Sylvania La Floresta Olímpica de Arbórea
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de Glorium Los Domin ios H eroicos de Ysgard
rueda señalan las Tier ras Exteriores como prueba de s u tesis, Xaos El Caos en Perpetua Mutación de Limbo
considerándolas un microcos mos de los planos. Sin embargo, Manicomio Las Profundidades Azotadas por el Viento de
este argumento es circular, ya que la geografía de las Tier ras Pandemónium
Exteriores fue lo que inspiró la teoría de la Gran Rueda. Plaga -Mort Las Infinitas capas del Abismo
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uni-
Execrada Las Profundidades Tártaras de Carceri
formemente, se encue ntran las ciudades-porta l: dieciséis
Desesperada El Yermo Gris de Hades
asenta mientos construidos alrededor de un portal que lleva
a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe compa r te muchas Antorcha La Eternidad Desalentadora de Gehenna
características con el plano al que tra ns po rta. Los emisa- Costillas Los Nueve Infiernos de Baator
rios inte rplana res s uelen reun irse e n estas ciudades, por lo Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
que a veces se ven parejas extra ñas, como un celestial y un Autómata El Nirvana de Mecanismos de Mechanus
infernal discutiendo en una taberna mientras comparten Fortaleza Los Rei nos Pacíficos de Arcadia
una botella de vino.

CAPITULO 2: CREAR UN :.1ULTTVERSO


S I GIL, LA CIUDAD DE LAS PUERTAS a escucharlas. Para los mortales, el conocimiento del Reino
En el centro de las Tierras Exteriores, haciendo las veces L ej ano es una pugna ele la mente por sobrepasar los límites
de ej e de la rueda. se halla la Espira. una montaña en forma de la mater ia. el espacio y la cordura. Algunos brujos abra-
de aguja que se alza hacia el cielo hasta alturas imposibles. zan este saber y forman pactos con los ser es de este lugar.
Sobre su delgada cumbre flota una c iudad en forma de anillo Aquellos que han visl umbrado el Reino Lejano solo aciertan
llamada Sigil. Sus edificios están constru idos en el lado inte- a farfullar sobre horrores, oj os y tentáculos.
rior del anillo, por lo que cualquiera que se encuent re en sus No hay ningún portal conocido al Reino L ejano, o al menos
calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo más ninguno que aún funcione. Antiguamente, abrieron un vasto
desconcertante de todo) obser var el ex tremo opuesto de Sigil portal al Reino Lejano en el inter ior del pico Firestorm , una
directamente encima de él. Conocida como la Ciudad de las montaña. S in embargo, su civilización se colapsó, víctima de
Puertas. esta bulliciosa metrópolis planar alberga inconta- un sangriento terror, y la ubicación del portal, así como la del
bles portales a otros planos y mundos. mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Pero toda-
Sigil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, mercan- vía podrían existir accesos perdidos, marcados por la magia
cías e información llegan a ella desde todos los planos. De alienígena que retuer ce la zona que los r odea.
hecho, se da un inter cambio muy activo en lo que a datos per-
tinentes a los planos se refiere, en particular las palabras de MUNDOS CONOCIDOS
mando o los objetos que permiten operar ciertos por ta les. En
Sigil se compran y venden llaves para todo tipo de accesos DEL PLANO MATERIAL
interplanar es. L os mundos del Plano Material son infinitamente diversos.
Esta ciudad es el dominio de la inescrutable Señora del L os mundos más conocidos son aquellos que han sido publi-
Dolor, una entidad tan anciana como los dioses y cuyos pro-
cados como entornos de campaña oficiales para D&D a lo
pósitos desconocen incluso los erudi tos de su propia ciudad . largo de los años. Si vuestras partidas se desarrollan en uno
¿Es Sigil su prisión? ¿Es la S eñor a del Dolor la cr eador a de ellos. este os pertenecerá tanto a ti como a tu ca mpaña.
original del multiverso, ahora caída en desgr acia? Nadie lo Por ello, tu versión del mundo podría diferir inmensamente
sabe. O, si alguien posee esta información, no la divulga. de la publicada.
En Toril (el mundo de fa ntasía her oica de los Reinos Olvi-
SEMIPLAN OS dados). ciudades y reinos de fa ntasía se yerguen entre los
L os semiplanos son espacios extr adimensi on ales, que pue- r estos de imperios ancestrales y reinos olvidados tiempo ha.
den manifestarse de muchas form as distintas y poseen sus Este mundo es vasto y sus mazmorras poseen una r ica his-
propias leyes de la física. A lgunos son cr eados mediante toria. Toril no solo incluye el continente central, Faer ün, sino
conjuros. Pero también pueden exi stir de forma natural. ta mbién las r egiones de Al-Qadim, K ara-Tur y Maztica.
como un pliegue de una r ealidad ya existente que ha siclo En Oerth (el mundo de espada y brujer ía de Falcongrfs),
separada del resto del multiver so. En teoría, el conjuro los héroes como Bigby y Mordenka inen están motivados por
d esp lazamiento entre pla nos puede tr anspor ta r a los via- la codicia y la ambición. El núcleo de la r egión de Flanaess
j er os a un semiplano. pero h acer r esonar el diapasón a la es la Ciudad Libre de Falcongrís. una urbe de canallas y
frecuencia apropiada para esto es sumamente difíci l. El archimagos, repleta de aventura. l uz. un malvado semidiós,
conjuro portal es más fiable, siempre y cuando el lanzador gobierna sobre un r eino ele pesadilla en el nor te. desde donde
ya conozca el semiplano. amenaza a toda civilización.
Un semiplano puede ser tan pequeño como una única En K ryn n (el mundo de fantasía épica de Dragonlance).
sala o tan grande como para contener un reino entero. el retorno de los dioses ha sido eclipsado por el ascenso de
Por poner dos ej emplos, el conjuro m ansión mag nífica de Takhisis, la reina de los dragones malvados, y sus ejérci-
M ordenkainen crea un semiplano compuesto por un r ecibi- tos de los dragones, que saquean el continente de Ansalon.
dor y var ias habitaciones adjuntas. mientras que la nación de arrastrándolo a la guerra.
B arovia (de la ambientación Ravenloft) existe por completo En Ath as (el mundo de espada y brujería de Sol Oscuro),
en el interior de un semiplano que obedece los caprichos del una gota de agua puede tener más valor que una vida. L os
vampiro que lo gobierna: Str ahd von Za rovich. Cuando un dioses abandonaron este mundo desértico. en el que los
semiplano está conectado al Plano Material u o tro plano, reyes-hechiceros gobiernan como tiranos y el metal es un
acceder a él puede ser tan sencillo como franquear una bien escaso y preciado.
entrada o atravesar una pared hecha de niebla. En Eberron (el mundo de fantasía heroica de Eberron), un
conflicto terrible acaba de terminar, dando paso a una gue-
rra fría alimentada por intrigas políticas. En el continente
EL R E INO L EJANO
de Khor vaire la magia está a la orden del día, las casas de
El Reino L ejano está más allá del multiverso conocido. Es las marcas del dragón rivalizan con los reinos en poder y los
más, podría tratarse incluso de o tro universo aparte, con vehículos elementales hacen posible viajar hasta los rincones
su s propias leyes físicas y mágicas. En aquellos lugares más r emotos del mundo.
donde las ener gías perdidas por el Reino L ej ano se filtran En Aebrynis (el mundo de fantasía heroica de Birthright),
en otro plano, la materia es retorcida y deformada hasta los vástagos de los linajes divinos se repar ten el continente
adquirir formas extrañas, que desa fían la geometría y bio- de Cerilia. Monarcas, prelados, maestr os gremiales y gran-
logía ordinarias. Aberraciones como los azotamentes y los des magos mantienen un equilibrio entre los deber es de
contempl adores son seres nativos de este plano o criaturas un r egente y la lucha contra la amenaza que r epresentan
deformadas por su influencia. las horribles abominaciones nacidas de la sangre de un
L as entidades que r esiden en el Reino L ejano son tan dios malvado.
diferentes a lo conocido que una mente norma l no puede En Mystara (un mundo de fantasía her oica nacido de las
aceptarlas sin un enorme esfuer zo. Criaturas titánicas primer as ediciones de D & D), una gran diversidad de cul-
se desliza n a través de la nada y entidades innombra- turas, monstruos salvaj es e imperios en guerra entran en
bles susurran terribles verdades a aquellos que se atreven conflicto. Además, el destino de este mundo está marcado
por las intromisiones de los Inmor tales: antiguos aventure-
ros que alcanza ron un estatus cuasidivino.

C \PÍTULO 2: CREAR U!>/ MULTIYERSO


68
2ªPARTE
Maestro de aventuras
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
~ REARAV ENTURAS ES UNA DE LAS MEJORES R ECOM- el tr asfondo del mundo sea evidente en la situación actual.
pensas que proporciona ser Dungeon Master. En lugar de insistir en lo que ocurrió en el pasado, una aven-
Las aventuras suponen una forma de expresión tura debería centrarse en describir lo que está sucediendo
personal. pues te permiten diseñar lugares fan- ahora, qué es lo que los malos pretenden hacer y cómo se
tásticos y encuentros con monstruos, trampas, ver án implicados en la historia los personajes.
acertijos y conflictos. Cu ando estás trazando
una aventura, tú mandas; las cosas se hacen HÉROES Q.UE IMPORTAN
exactamente como quieres que se hagan. La aventura deberla per m itir que las acciones y decisiones de
Las aventuras son, en su esencia, historias. Comparten los aventureros tengan relevancia. Aunque pueda parecerse
numerosas características con otros medios, como novelas, a una novela o a un episodio de una serie, cada historia ha de
películas, cómics o los episodios de una serie de televisión. poder acabar de más de una forma. De lo contrario, los per so-
De hecho, estos dos últimos poseen muchos elementos en naj es podrían sentir que están siendo encarrilados; encauzados
comú n con las aventuras, ya que, aunque todos ellos tienen a través de un cur so de acción que solo conduce a un único des-
un alcance y duración limitados, pueden concatenarse entre ti no, independientemente de cuánto se esfuercen en que esto no
sí para crear una narrativa mayor. Así como una aven tura suceda. De este modo, si un villano impor tante aparece antes
puede equiparar se con un número de una colección de cómic del final de la aventura, esta debería contemplar la posibilidad
o un episodio individual, una campaña es similar a la ser ie de que los héroes logren der rotarlo en ese momento.
en su conjunto.
Ya crees tus propias aventuras o recurras a m ateria l publi- ALGO PARA CADA TIPO DE JUGADOR
cado, los consej os de este capítulo te ayudarán a diseñar una Tal y como se explicó en la introducción de este libro, los
experiencia divertida y memorable para tus jugadores. jugadores par ticipan en la aventura con múltiples expec-
Para crea r una aventura es necesario mezclar escenas tativas en mente. Por tanto, deberás tener en cuenta los
de exploración, interacciones sociales y combate en un todo diferentes jugadores y personajes de los que se com-
cohesionado, que cumpla con las expectativas tanto de tus pone tu grupo, implicándoles en la historia de la mejor
jugadores como de tu ca mpaña. Pero es mucho más que eso. manera posible.
L os elementos básicos que con forman una narrativa de ca li- Como punto de partida, empieza pensando en tu aven-
dad te guiarán a lo largo de este proceso, para que así los tura en térm inos de las tres actividades básicas del juego:
j ugadores sientan la aventura como una historia y no una exploración, interacciones sociales y combate. Si equilibr as
secuencia inconexa de encuentros. bien las tres, será probable que agrade a todos los tipos
de j ugadores.
Con todo, una aventura que cr ees con el fin expreso de
INGREDIENTES DE encajar en tu campaña no tiene por qué gustar a todos los
UNA GRAN AVENTURA jugadores del mundo, solo a los que se van a senta r a tu
mesa. S i a ninguno de tus j ugadores le atrae luchar por
Las mejores aventuras tienen varios aspectos en común.
encima del resto de actividades, no te esfuerces en aumentar
UNA AMENAZA CREÍBLE el volumen de combates de tu aventura.

Toda aven tu ra precisa de una amenaza digna de la atención SORPRESAS


de los héroes. Esta p odría ser un único vi llano o monstruo,
Busca opor tun idades para sorprender y hacer disfrutar a tus
un villano con sus lacayos, una selección de varios mons-
jugadores. Así, la exploración de un castillo en ruinas sobre
truos o una organización malvada. I ndependientemente de
una colina podría devenir en el descubrimiento de la tumba
su naturaleza, los antagonistas deberían poseer objetivos
de un dragón, que estaba enterrado bajo la fortaleza. Un viaje
que los héroes puedan descubrir y frustrar.
a tr avés de la naturaleza tal vez acabe con el hallazgo de una
torre que solo aparece en las noches de luna llena. L os j uga-
CLICHÉS TÍPICOS CON GIROS ATÍPICOS
dor es se acuerdan de estas localizaciones.
Puede parecer demasiado típico construir una aventura en
D emasiadas sorpresas podrían desagradar a los
torno a dragones, orcos y magos locos que moran en sus
jugadores, pero meter algún giro de vez en cuando les pro-
torres, pero es que estos son los elementos esenciales de las
porcionar á la oportunidad de cambiar sus estrategias y
historias de fantasía. Y quizá empezar la aventura en una
buscar soluciones creativas. Puedes dar un poco de color a
taberna esté algo trillado, pero es una idea que se encuentra
la guarida de unos goblins añ adiendo zapador es con barri-
fuertemente entroncada en D & D. N o pasa nada por recurrir
les de aceite atados a la espalda. También podrías complicar
a elementos típicos ele la fantasía. siempre y cuando tanto
el asalto a la mansión del villano haciendo que j usto en ese
tú como los jugadores les deis algún giro original de vez en
momento se presente un invitado especial.
cuando. Por ej emplo: la m isteriosa figura que ofrece a los
Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa
aventureros una misión en nombre del rey podría tratarse del
en grupos de monstruos que no suelan verse juntos, como
propio gobernante, disfrazado. O tal vez el mago que habita
un señor de la guerra hobgoblin y su mantícora mascota o
en la torre no sea sino una ilusión cr eada por una banda de
unos fuegos fatuos aliados con un dragón negro joven. Haz
codiciosos ladrones gnomos, que quieren proteger su botín.
que aparezcan refuer zos inesperadamente o intenta que los
monstruos utilicen tácticas poco ortodoxas. Añade de vez
CENTRARSE EN EL PRESENTE
en cuando alguna pista fa lsa, engaño o giro de la trama para
L as aventuras tratan del aquí y del ahora. Probablemente
que los jugadores no se confíen, pero tampoco te pases. A
sea necesaria una breve introducción para que la historia veces, un encuentro senci llo y directo con un guardia orco
pueda poner se en marcha, y es posible que los aventureros puede resultar igual de divertido.
descubr an aspectos interesantes sobre el pasado a lo largo
de la aventura. Pero intenta que, en l a medida de lo posible,

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


71
MAPAS ÚTILES NUDO
Una buena aventura precisa de mapas dibujados con cabeza.
Las regiones naturales serán mucho más interesantes s i El nudo de la aventura es donde se desarrolla la mayor
cuentan con lugares emblemáticos u otras características parte de la trama. Con cada nuevo desafío, los aventure ros
especiales, en lugar de ser si mples y monótonas extensiones tomarán decisiones impor tantes. que tendrán un efecto signi-
de terreno. Las mazmorras cuyos pasillos se bifurque n o inclu- ficativo en cómo terminará la historia.
yan otras localizaciones similares, en las que elegir un ca mino Al desgranarse la aventura, los personajes podrían descu-
u otro, darán a los jugadores la oportunidad de escoger por brir secretos que les revelen nuevos objetivos o cambie n su
dónde avanzarán s us pe rsonajes. Proporcionar opciones a los meta o riginal. También podría variar s u compre nsión de lo
aventureros servirá para que los jugadores te ngan poder de que realmente está s ucedie ndo. Quizá los rumores de tesoro
decisión y para hacer la aventura impredecible. no eran más que un truco pa ra atraerlos a una trampa mor-
S i dibuja r mapas no se te da bien, en lnte rnet podrás ta l. O puede que lo que creía n era un espía en la corte de la
encontrar multitud de mapas para aventuras que podrás usa r reina resul tara ser un complot de la propia monarca pa ra
gratuitamente. Y siempre puedes recurrir a planos de edi- acumular todavía más pode r.
ficios reales o imágenes que te inspiren. Además, también Al mismo tiempo que los aventureros intenta n acaba r con
exis te n programas específicos para crear mapas. s us adversarios, estos últimos tratan de ejecutar s us pe rver-
sos planes. Además, estos enemigos podría n intenta r ocultar
s us actos, confundir a potenciales riva les o enfrenta rse direc-
AVENTURAS PUBLICADAS tamente a los problemas, llega ndo incluso a atentar contra la
Puedes adquirir aventuras publicadas si no dis pones del vid a de quienes se entrometan.
tiempo o el interés para escribir las tuyas propias, o s i sim- Recuerda que los personajes son los héroes de la historia.
pleme nte te apetece probar a lgo dis tinto. Estos productos Nunca permitas que se convier tan en meros espectado res
incluyen un escenario ya creado, que vie ne acompañado de que observan cómo la historia se desarrolla a s u a lrededor,
los mapas, P NJ , monstruos y tesoros que necesitarás para pero sin poder influ ir en e lla.
jugarlo. La Caja de Inicio de D&D contiene un ejemplo de
aventura publicada. DESENLACE
Ta mbién es posible modificar estas aventuras como creas
pertinente, para que se ajusten mejor a tu ca mpaña y gusten El desenlace incluye el clímax: la escena o encuentro en
más a tus jugadores. Podrías, por ejemplo, s ustitui r al vi llano la que la tensión que se ha ido acumula ndo dura nte la
protagonis ta por otro, que los aventureros hayan encon- aventura alcanza su máximo. Un clímax potente debe-
trado antes o durante la ca mpaña, o añad ir al trasfondo de ría ma ntener a los jugadores e n vilo; con e l destino de
la his tori a algún aspecto que en lace a los personajes de tus s us personajes, y potencialmente mucho más, e n juego.
jugadores de formas que el d iseñador de la ave ntura no pudo El resultado de la aventura, que depe nde de las acciones
y decisiones de los personajes, nunca debería estar deci-
haber imaginado.
Las aventuras publicadas no pueden predecir todo lo que los d ido de antemano.
personajes son capaces de llegar a hacer. No obstante, lo bueno El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bie n
que tienen es que te permiten centrar tu tiempo de preparación atados. Algunos elementos de la trama pueden q uedarse en
de juego en el desarrollo de la trama específica de tu campaña, el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior.
a lgo que, por su propia naturaleza, no pueden cubrir. Estos asuntos pe ndie ntes son una buena fo rma de pasar de
Además, estas aventu ras tambié n son bue nas fue ntes de una aventura a la siguiente.
inspiración. Aunque no emplees algunas de e llas tal cual
está n escritas, quizá te den ideas o puedas tomar una pa rte TIPOS DE AVENTURA
y reuti liza rla para tus propios fines. Así, podrías coger el Las aventuras pueden estar basada en localizaciones o en
mapa de un templo, pero repoblarlo con los monstruos que eventos, ta l y como se explica en las secciones siguie ntes.
tú elijas. Otra posibilidad sería usar una pe rsecución como
modelo de una escena de búsqueda en tu campaña.
AVENTURAS BASADAS EN
LOCALIZACIONES
ESTRUCTURA
Las aventuras a mbientadas en mazmo rras derruidas o
DE UNA AVENTURA luga res re motos, en medio de la natura leza, son la piedra
Como toda historia, una aventu ra típica posee un inicio, un angular de incontables campañas. De hecho, muchas de las
nudo y un desenlace. mejores aventuras de todos los tie mpos están basadas en
localizaciones.
INICIO Para crear una aventura de este tipo pueden seguirse
una serie de pasos. Cada uno de ellos incluye varias tablas.
La aventura ha de empezar con un gancho que interese a
Puedes tomar de s u contenido los elementos básicos de tu
los jugadores. Los buenos ganchos llama n s u ate nción y les aventura o, si lo prefieres, tirar en ellas y dejar que los resul-
proporcionan una razón sólida para que s us personajes se
tados aleatorios te inspiren. S i quieres, puedes cambiar el
implique n e n la ave ntura. Es posible que los aventureros se
orden de los pasos.
hayan topado con algo que no debían ver, que los monstruos
les ataquen cuando están de viaje, que un asesino inte nte qui-
l. DECIDE LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
ta rles la vida o que un dragón se presente en las puertas de
La tabla "objetivos de la mazmorra" contie ne varias motiva-
la ciudad. Este tipo de ganchos involucrarán a los jugadores
con la his toria de forma inmediata. ciones que podrían a traer a los aventure ros a una mazmorra.
El inicio de una bue na aventura debería ser emocionante De forma s imi lar, la tabla "objetivos del e ntorno natural" pro-
y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de porciona metas para una historia centrada en explorar una
más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y región. Finalmente, la tabla "otros objetivos" s ugiere pos ibles
dales a lgo que les haga desear volver a jugar. aventu ras basadas en localizaciones que no casan exacta-
mente con ninguna de las otras dos categorías.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


72
OBJETIVOS DE LA MAZMORRA

d20 Objetivo
Impedir que los monstruosos moradores de la
mazmorra saqueen el mundo de la superficie
2 Frustrar el plan maligno de un villano
3 Destruir una amenaza mágica en el interior de la
mazmorra
4 Conseguir un tesoro
5 Encontrar un objeto en particular para un propósito
concreto
6 Recuperar un objeto robado que está escondido en la
mazmorra
7 Encontrar información necesaria para un propósito
especial
8 Rescatar a un cautivo
9 Descubrir el destino de un grupo de aventureros anterior
10 Encontrar a un PNJ que desapareció en la zona
11 Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
12 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno o
localización extraños
13 Perseguir a enemigos que, al huir, se han refugiado en
la mazmorra
14 Escapar de la mazmorra en la que están prisioneros
15 Despejar unas ruinas para que puedan ser
reconstruidas y ocupadas de nuevo
16 Descubrir por qué un villano está interesado en la
mazmorra
17 Ganar una apuesta o completar un rito de paso al
sobrevivir en la mazmorra durante cierto tiempo
18 Parlamentar con un villano en la mazmorra
19 Esconderse de una amenaza en el exterior de la
mazmorra
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20

ÜBJETIVOS DEL ENTO RNO NATURAL

d20 Objet ivo


Encontrar una mazmorra u otro lugar de interés (tira
en la tabla "objetivos de la mazmorra" para descubrir
por qué)
2 Estimar el alcance de un desastre natural o antinatural
3 Escoltar a un PNJ a su destino
4 Llegar a un destino sin ser observado por las fuerzas
del villano
5 Impedir que los monstruos asalten caravanas y granjas
6 Establecer una ruta comercial con una población
remota
7 Proteger a una caravana que viaja a una población
remota
8 Cartografiar una región nueva
9 Encontrar un lugar en el que fundar una colonia
10 Encontrar un recurso natural
11 Cazar un monstruo concreto
12 Volver a casa desde un lugar lejano
13 Conseguir información de un ermitaño solitario
14 Encontrar un objeto que se perdió en la naturaleza
15 Descubrir el destino de un grupo de exploradores
perdido
16 Perseguir a enemigos que huyen
17 Estimar el tamaño de un ejército que se aproxima
18 Escapar del reinado de un tirano
19 Proteger una ubicación en el entorno natural de
agresores
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
CAPITULO 3: CREAR AVENTURAS
73
O TROS OBJ ETIVOS PATRO N ES PARA AVENTURAS
d12 Objetivo d20 Patrón d20 Patrón
Tomar el control de una ubicación fortificada, como 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
un castillo, una población o un barco 3- 4 Gobernante local 16 Antiguo profesor
2 Defender una localización de agresores 5- 6 Oficial militar 17 Progenitor u otro
Recuperar un objeto que se encuentra en una 7- 8 Funcionario de un miembro de la
ubicación segura dentro de un asentamiento templo familia
4 Recuperar un objeto de una caravana 9-10 Erudito 18 Plebeyo
5 Rescatar un objeto o unos bienes de una caravana o 11 - 12 Anciano respetado desesperado
navío perdidos 19 Comerciante
13 Deidad o celestial
6 Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o acosado
14 Feérico misterioso
campo de concentración 20 Villano haciéndose
7 Escapar de una cárcel o campo de concentración pasar por patrón
8 Viajar con éxito a través de un circu ito lleno de
obstáculos para conseguir reconocimiento o una 3 . DETALLA LA LOCALIZACIÓN
recompensa El capítulo 5 contiene numerosas sugerencias que te ayu-
9 Infiltrarse en una ubicación fortificada darán a dar vida al lugar donde se desarrolla la aventura.
10 Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa Incluye tablas que te permiti rán defi nir los elementos m ás
encantada u otra localización importantes de una mazmorr a, una localización en el
11 Interferir con el discurrir de un negocio entorno natural o un asentamiento.
12 Rescatar un personaje, monstruo u objeto de un
desastre natural o antinat ural
4. ENCUENTRA LA INTRODUCCIÓN PERFECTA
Una aventura puede comenzar con una interacción social
en la que los personajes descubran qué deben hacer y por
2. IDENTIFICA A LOS PNJ IMPORTANTES qué. También podría empezar con un ataque por sorpresa o
Utiliza las tablas ·'villanos para aventuras", "al iados para haciendo que los aventureros se encuentren con cier ta infor-
aventuras" y "patrones para aventuras" para ayudarte a iden- mación por accidente. Las mejores introducciones suelen
tificar a estos PNJ. Consulta el capítulo 4 par a ver cómo surgir de forma natural a partir de los objetivos y la ambien-
dotarlos de vida. tación de la aventura. Deja que la tabla " introducciones para
aventuras" te inspire.
VILLANOS PARA AVENTU RAS
d20 Villano I NTRO DUCCIO NES PARA AVENTU RAS
Bestia o monstruosidad sin planes concretos d12 Introducción
2 Aberración que planea corromper o dominar Mientras viajan , los personajes se hunden en un
3 Infernal que planea corromper o destruir sumidero que se abre súbitamente bajo sus pies,
acabando en la localización de la aventura
4 Dragón que planea dominar o saquear
2 Mientras viajan, los personajes observan la entrada a
5 Gigante que planea saquear
la localización de la aventura
6- 7 Muerto viviente con cualquier plan posible
3 Mientras viajan por un camino, los personajes son
8 Feérico con un objetivo misterioso
atacados por monstruos que huyen a la localización
9- 10 Sectario humanoide de la aventura, que está cerca
11- 12 Conquistador humanoide 4 Los aventureros encuent ran un mapa en un cadáver.
13 Humanoide que busca venganza Este mapa lleva a la localización de la aventura.
14-15 Conspirador humanoide que busca gobernar Además, el villano también qu iere el susod icho m apa.
16 Genio criminal humanoide Un objeto mágico misterioso o un villano cruel
teletransporta a los personajes a la localización de la
17- 18 Saqueador o invasor humanoide
aventura
19 Humanoide maldito
6 Un extraño se acerca a los personajes en una taberna y
20 Fanático humanoide confundido les insta a ir a la localizació n de la aventu ra
7 Una ciudad o pueblo necesita voluntarios que vayan a
ALIADOS PARA AVENTURAS la localización de la aventura
d12 Aliado d12 Aliado 8 Un PN) por el que los personajes se preocupan
1 Aventurero experto 7 Buscador de necesita que vayan a la localización de la aventura
2 Aventurero venganza 9 Un PN) al que los personajes deben obedecer les
inexperto 8 Lunático ordena ir a la localización de la aventura
3 Plebeyo entusiasta enloquecido 10 Un PN) al que los personajes respetan les pide que
9 Aliado celestial vayan a la localización de la aventura
4 Soldado
10 Aliado feérico 11 Una noche, todos los personajes sueñan que entran
5 Sacerdote
en la localización de la aventura
6 Erudito 11 Monstruo
disfrazado 12 Un fantasma se aparece y ate rroriza a un pueblo.
Tras investigar, se descubre que la única forma de
12 Villano haciéndose
que descanse en paz es entrar en la localización de la
pasa r por aliado
aventura.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


74
5. PIENSA EN EL CLÍMAX IDEAL A VENT URAS BASA DAS E N EVENTOS
E l clímax fina l de u na ave ntura es e l colofón que s ir ve de des-
en lace a todo lo que ha s ucedido a ntes. Aunque este cl ímax Las aventuras bas adas en eventos se centran e n las accio-
deb ería d epe nder de los éxitos (o los fracas os) de los perso- nes de los personajes y los villanos, así como en las
najes hasta ese momento, la tabla "clíma x pa ra aventuras" consecuencias de estos actos. El dónde s uceden tie ne una
importancia me nor.
contiene va rias ide as en las que puedes ap oya rte para da r
Constru ir u na aventura bas ada e n eventos lleva más tra-
for ma a l final d e tu aventura .
bajo q ue diseñar una basada en una loca li zación, pe ro el
proceso de creación p ued e s impli fica rse s igu iendo una
CLfM A X PARA AVENTURAS
ser ie de pasos bie n estr ucturados. Es tos paso s se apoya n e n
dl 2 Clímax tablas; elige los elementos que quieras de ellas o tira y deja
Los aventureros se enfrentan al vi llano principal y a un que el resu ltado determi nado a l azar te ins pire. Al igual que
grupo de esbirros en una sangrienta batalla a muerte con las aventuras basadas en lo ca lizaciones, no es necesario
2 Los aventureros pe rsiguen al villano mientras que s igas estos pasos en orden.
esquivan obstáculos diseñados para ralentizarles. Esto
les lleva a una confrontación final dentro o fuera del l. EMPIEZA CON UN VILLANO
refugio del vil lano. Dedicar esfuerzo a crea r un villano tiene s u recompens a
3 Las acciones de los aventureros o el villano más ad ela nte, ya que este j uega un papel fu nda menta l en la
desembocan en un evento catastrófico del que los trama. Utiliza la tabla "villa nos para aventuras" de la sección
personajes deben escapar anter ior como punto de pa rtid a y recu rre a la in formación del
4 Los aventureros se apresura n para alca nzar el capítu lo 4 para da rle más pe rsonalidad .
lugar en el que el vi llano planea conclui r su plan Tu villano podría ser, por poner un eje mplo, un muerto
maestro, llegando justo cuando este está a punto de viviente que qu iere venga rse de u n ca utiverio o he rid a pasa-
completarse dos. Un aspecto interesante de este villa no m ue rto viviente
5 El villano y dos o tres lugartenientes ejecutan rituales pod r ía ser que la herida ocurrió hace s iglos, por lo que se
separados en una sala grande. Los aventureros deben venga rá de los descend ie ntes de qu ienes se la causaron real-
interrumpir todos los ritos al mismo tiempo. mente. fmagina a un vampiro que fue encerrado por u na
6 Un aliado traiciona a los aventureros cuando estaban orde n religiosa de caballe ros y que ahora va a hacérselo
a punto de consegu ir su objetivo (usa este clímax con pagar a los actua les m iembros de la orde n.
cuidado, no abuses de él).
2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
7 Se abre un portal a otro plano de existencia. Las
criaturas en el otro lado lo atraviesan, fo rzando a los Una vez tengas a l villano, habrá llegado la hora de decidir qué
pasos va a s eguir para alca nzar s us objetivos. Crea una línea
aventureros a cerrar el portal y lidiar con el villano al
mismo tiempo. temporal en la que se indiqué qué cosas hace y cuándo las
hace, asum iendo que los aventureros no frus tran s us pla nes.
8 Varias trampas, obstáculos u o bjetos animados se
S igu iendo con el eje mplo a nterior, podrías determ ina r
vuelven co ntra los aventu reros mientras el vil lano
que tu villano, un vampiro, asesina a va rios caballeros. Gra-
principal ataca
cias a s u ha bi lidad pa ra atravesa r puer tas cer radas usa ndo
9 La mazmorra empieza a derrumbarse mientras los s u fo rma gaseos a , a l principio será capaz de hacer
aventureros se enfrentan al villano princi pal, que cr eer q ue las muer tes han ocu rr ido de for ma na tu ra l, pero
intenta escapar aprovechándose del caos pronto queda rá claro que hay un asesino depravado tras
10 Aparece una amenaza más poderosa que los los homicid ios.
aventureros, destruye al vil lano principal, y después Si neces itas ideas, aqu í tienes a lgunos ejemplos de
dirige s u atención hacia los personajes cómo las acciones del villa no pod r ía n desarrolla rse
11 Los aventureros se verán obl igados a elegir entre dura nte la aventu ra .
perseguir al villano princi pal, que huye, o salvar
a un PNJ por el que se preocupan (o un grupo de ACCIONES DE U N VILLANO EN UNA
inocentes) AV ENT URA BASADA EN EVENTOS
12 Los aventu reros deben descubrir la debil idad secreta
d6 Tipo de acciones d6 Tipo de acciones
del villano principal si qu ieren tener alguna esperanza
de derrotarlo Corrupción 4 Ola de crímenes
creciente 5 Paso a paso
6 .PLANEALOSENCUENTRO S 2 Crímenes en serie 6 Una y se acabó
Una vez creada la localización y d iseñada la his toria prin- 3 Evento importante
cipa l de la aventu ra, ha llegado el momento de pla nea r los
encuentros de los q ue esta se com pond rá. La mayoría de Corrupción creciente. La influe ncia y el poder del criminal
los encuentros de una aventura bas ada en una localizac ión au menta n con el paso de l tiempo, afectando a más víctimas en
esta rán asociados a puntos concretos en u n mapa. Debe rás u n área cada vez mayor. Es to pod ría toma r la forma de ejérci-
establecer una clave que, para cada s a la o zona del m apa d e tos que conquistan nuevos ter ritor ios, de un cu lto ma lvado que
la aventu ra , describa qué hay en ese lugar, s us ca racte rís ti- recluta u n número creciente de miembros o la propagación de
cas físicas y cua lquier encuentro que se pueda des arrollar en una plaga. Un pretendiente a l trono podría intenta r asegura rse
él. Es ta clave tra ns form a rá u n sencillo boceto lleno de zon as el apoyo de la nobleza del reino en los d ías o sema nas pre-
nume radas y dibujado s obre papel pautado en una s erie d e vios al golpe de estado, m ientras que un líder grem ial podría
e ncuentros dis eñados pa ra divertir e intrigar a tus j ugadores. cor romper a los m iembros del concejo de una ciudad o sobor-
L a sección "Crear e ncuentros", que aparece m ás adelante nar a los oficiales de la gua rdia.
e n este mis mo ca pítulo, co ntiene directrices que te ayud arán
a pre pa ra rlos.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


75
Evento importante. Los planes del villano dan fruto
durante un festival, una conjunción astral, un ritual sagrado
(o impío), una boda real, el nacimiento de un niño o cual-
quier otro momento concreto. Los actos del villano hasta
ese momento han estado encaminados a prepararse
para e l evento.
Ola de crímene s. El vil lano comete actos que se vuel-
ven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del
tiempo. Un asesino pod ría empezar acabando con la vida de
los más desfavorecidos para después protagonizar una masa-
cre en el mercado, de manera que aumente el horror y el
número de cadáveres con cada crimen.
Paso a pas o. Con el fin de alcanzar su objetivo, e l vi llano
ejecuta una serie de acciones en un orden muy particular.
Un mago podría robar los objetos que necesita para fabricar
una filacteria y convertirse en un liche o un sectario podría
secuestrar a los sacerdotes de las siete divinidades alinea-
das con el bien para ofrecerlos en sacrificio. Otra opción es
que el villano esté siguiendo un rastro que le lleve al objeto
de su venganza, matando a una víctima tras otra mientras se
acerca a s u verdadero objetivo.
Una y s e acabó. El vi llano comete un único acto de ma ldad
e intenta evitar las consecue ncias. Su plan no consiste en
realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.

3 . DECIDE LOS OBJETI VOS DEL GRUPO


Puedes utiliza r la tabla "objetivos de aventuras basadas en
eventos" para determinar cual es la motivación de los perso-
najes. Estas metas también sugieren for mas en las que los
aventureros podrían verse envueltos en los planes del villano
y qué deberían hacer exactamente para frustra rlos.

OBJ ETIVOS D E AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS


d 20 Objetivo
Entregar al villano a la justicia
2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente
3 Proteger o esconder a un PNJ
4 Proteger un objeto
5 Descubrir la naturaleza y el origen de un fenómeno
extrai1o que podría ser obra del villano
6 Encontrar a un fugitivo buscado por la j usticia
7 Derrocar a un tirano
8 Destapar una conspiración para derrocar a un
gobernante
9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias
enfrentadas
10 Conseguir la ayuda de un gobernante o un concilio
11 Ayudar a un villano a redimirse
VIL.Ll\NO Vl\MPIRO
12 Parlamentar con un villano
13 Pasar armas de contrabando a fuerzas rebeldes
14 Detener a una banda de contrabandistas
15 Conseguir información sobre una fuerza enemiga
16 Ganar un torneo
17 Descubrir la identidad del villano
Crímenes en serie. El villano comete un crimen tras otro,
pero son siempre actos de natura leza similar, en lugar de 18 Encontrar un objeto perdido
ir empeorando con el tiempo. La clave para atrapar a estos 19 Asegurarse de que una boda termina sin contratiempos
villanos es ser capaz de encontrar el patrón subyacente en 20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
los críme nes. Aunque los asesinos en serie son un ejemplo
muy habitual de este tipo de vi llanos, el tuyo podría tratarse Imagina que sacas un 10 en la tabla. Eso significaría que
de un pirómano en serie, que prefiere ciertos tipos de ed ifi- el objetivo del grupo es conseguir el apoyo de un gobernante
cios; una enfermedad mágica, que afecta a los lanzadores de o concilio. Podrías decidir enlazarlo con los líderes de la
conjuros que utilizan cierta magia concreta ; un ladrón que orden sobre la que el vampiro ha puesto s us miras. Quizá
solo roba a un tipo específico de comerciantes; o un doppel- estos líderes posean un cofre con las gemas que robaron al
ga nger que secuestra y s upla nta a un noble tras otro. vampiro hace siglos y los personajes puedan usarlo como
anzuelo para atraer a l vi llano.

CAPÍ TULO 3: CREAR AVENTURAS


4. IDENTIFI CA A LOS PNJ I MPORTANTES Siguiendo con este ejemplo, tras consultar la tabla "clímax
Muchas aventuras basadas e n eventos exigen un elenco para aventuras", podrías planear que los aventureros usarán el
de PNJ adecuadamente deta llados. Algu nos de estos PNJ cofre lleno de joyas que fue robado de la guarida del vampiro
serán claramente a liados o patrones, pero lo más probable para atraerlo. Y, para rizar el rizo, podrías decidir que el verda-
es que la actitud de la mayoría de ellos hacia los aventureros dero objetivo del vampiro es, en realidad, recuperar un colgante
no quede clara hasta que interaccionen con los personajes. que forma parte del tesoro. Este colgante está engarzado con
El capítulo 4 contiene más información en lo que a crear nueve gemas que, en manos del vampiro, le permitirían abrir un
PNJ respecta. portal a los Nueve Infiernos. S i el vampiro tiene éxito, los aven-
Los eleme ntos de la aventura que has determinado hasta tureros tendrán problemas más graves de los que ocuparse,
ahora deberían proporcionarte una idea clara de qué perso- pues un poderoso diablo atravesará el portal y hará honor a un
pacto a ncestral que selló con el villano.
najes secu ndarios necesitas crear, así como la cantidad de
detalle que debes dar a cada uno. Aquellos PNJ que tengan
8. PLANEA LOS ENCUENTROS
pocas probabilidades de participar en un combate no preci-
Una vez diseñada la trama principal de la aventura, habrá
sarán un per fil completo. De la misma forma, sería bueno
llegado el momento de planificar los encuentros q ue irán
que los que vayan a verse envueltos en la historia posean
asociados a sus eventos. En una aventura de este tipo, los
ideales, vínculos y defectos. S i te resulta útil, tira en las
encuentros se dará n cuando los planes del villano se crucen
tablas "aliados pa ra aventuras" y "patrones pa ra aventuras"
e n el camino de los personajes. No siempre podrás anticipar
que aparecían en la sección "Aventuras basadas en localiza-
con exactitud cuándo o dónde van a ocurrir, pero puedes con-
ciones" de este mismo capítulo.
feccionar una lista de posibles encuentros. Esta lista podría
materia lizarse como una descripción de las fuerzas, luga r-
5. TEN PREVISTAS LAS REACCIONES
tenientes y esbirros del villano, así como varios encuentros
DEL VILLANO e nlazados a loca lizaciones clave para la aventura.
¿Cómo va a reaccionar el vi llano cuando los personajes per- La sección "Crear encuentros", que aparece más adelante
sigan s us objetivos y frustren sus planes? ¿Recurrirá a la e n este mismo capítulo, contiene directrices que te ayuda rán
viole ncia o les envia rá una advertencia terrible? Quizá bus- a prepararlos.
que la solución más simple para sus problemas, o puede que
d iseñe complejos planes para evitar a los entrometidos. MISTERIOS
Fíjate en las acciones del vi lla no que enume raste e n el
paso 2. P iensa e n la reacción más probable de los aventure- Un misterio es una aventura basada en eventos que se centra
ros cuando se produzcan los eventos consecuencia de cada e n e l intento por parte de los personajes de resolver un cri-
una de esas acciones. Si son capaces de evitar una acción men, normalmente un robo o un asesinato. Pero, a diferencia
o reducir de alguna forma s u éx ito, ¿qué efectos tendrá esto de un escritor de novelas de misterio, el Dungeon Master no
en los pla nes de l villano? ¿Qué va a hacer para compen- puede predecir siempre lo que los aventureros van a hacer.
sar este revés? Un vi llano cuyos actos sean "ola de crímenes'', "una y se
Una forma de registrar las reacciones de un villa no es acabó" o "crímenes en serie" podría inspirarte para crear
media nte un diagrama de flujo. Este diagrama podría nacer una aventura que se articule en torno a s us delitos. De forma
de Ja línea temporal que describe sus planes, explicando simila r, si e ntre los objetivos de la aventura se e ncuen-
cómo va a intentar recuperarse tras ser obstaculizado por tra descubrir la identidad del villano, esta también pod ría
los aventureros. Tambié n es posible que el diagrama de flujo ser un misterio.
sea una entidad aparte de la línea tempora l, que indique las Para diseñar una aventura de misterio sigue los mismos
pasos que para cualquier aventura basada en eventos. Una
acciones que los personajes podrían llevar a cabo y las res-
vez hecho esto, piensa en tres elementos adicionales, que será
puestas del vil lano a ellas.
necesario añadir: la víctima, los sospechosos y las pistas.
6. DETALLA LOCALIZACIONES C LAVE
VÍCTIMA
Como las localizaciones no son el foco de este tipo de aven-
Reflexiona sobre la relación de la víctima con el villano. Aun-
turas, puedes limitarte a lugares más pequeños que un
que puedes crear un escenario sólido sin que exista esta
complejo de mazmorras o una región. Pod rían trata rse de
relación, parte de lo que consigue que un misterio sea inte-
ubicaciones concretas dentro de una ciudad o incluso habi-
resante es averiguar los retorcidos lazos que atan a los PNJ
taciones específicas en las que sea probable que estalle un entre sí y cómo dichas relaciones acabaron llevando a l cri-
combate o que sea necesario explora r: la sala del trono, e l men. Un asesinato a l azar puede ser igual de misterioso,
cuarte l general de un gremio, la derruida mansión de un pero carece de la conexión emocional.
va mpiro o la ca sa capitular de una orden de caballe ría. Busca también una conexión entre la víctima y a l menos
uno de los aventureros. Una forma infalible de atraer a los
7. ELIGE UNA INTRODUCCIÓN Y UN CLÍMAX personajes a un misterio (e incluso conver tirles en sos-
La tabla "introducciones pa ra aventuras" de la sección "Aven- pechosos) es hacer que la víctima sea un conocido de
turas basadas e n localizaciones" te ofrece varias opciones los aventureros.
divertidas para implicar a los personajes con los eventos de
tu aventura, como s ueños, ma nsiones e ncantadas o una sim- SOSPECHOSOS
ple petición de ayuda. De igua l forma, la tabla "clímax para Tu ele nco de personajes debería incluir unos cuantos PNJ
aventu ras" contie ne diversos finales que podrían servir igual que no cometieron e l crimen, pero que tuvieran los motivos,
de bie n para aventuras basadas en eventos. los medios o la oportunidad de ejecutarlo. Los sospechosos
Así, la tabla "introducciones para aventuras" podría ayu- podrían ser obvios o salir a la luz durante la investigación.
darte a decidir que un a liado por el que los personajes se Una técnica que se usa m ucho en las historias de detecti-
preocupa n necesita s u auxilio. Quizá este PNJ sea un caba- ves es de finir un círculo cerrado de sospechosos: un número
lle ro de la orde n que cree que el vampiro inte nta matarlo, o limitado de individuos cuyas circunstancias les conviertan en
se trate de un amigo o fa milia r de un miembro asesinado que los únicos sospechosos posibles.
qu iere dar con el pe rpetrador. Este PNJ s irve para que los
personajes sean conscientes de los crímenes del vampiro.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


77
~
Un tr uco para mantener tanto a los personajes como a poderosos se interponen entre los personajes y sus obj eti-
los jugador es en la incógni ta de quién es el villano es que te vos. Algunos de los eventos explicados anteriormente en
asegures de que va rios sospechosos poseen algún secr eto. esta misma sección son especialmente apropiados para
Así, cuando los aventureros les interroguen, podrían mos- aventuras de intr iga. S i, por ej emplo, los personajes deben
trarse ner viosos o intentar mentir, incluso a pesar de ser desenmascarar una conspiración, negociar un tratado de paz
inocentes del crimen. Un acuerdo com er cial secr eto, una o asegurarse la ayuda de un gobernante o concilio es posible
aventura amorosa, un aspecto oscuro de su pasado o un que estés ante una aventura de intriga.
vicio fuera de control son defectos que harán de los sospe- El proceso necesario para cr ear una aventura de intriga
chosos personas más interesantes que un PNJ que no tenga es similar al de cualquier otra avent ura basada en eventos,
nada que ocultar. pero con dos diferencias fu ndamentales: la forma de con-
trolar a los villanos y la capacidad de los personaj es para
PISTAS ganar influencia.
L as pistas apuntan a la identidad del villano. A lgunas son
verbales, como los testimonios de los sospechosos o los tes- VILLANOS
tigos, y ayudarán a los personaj es a hacer se una idea de lo A lgunas aventur as de intriga están movidas por las accio-
que h a ocurrido. En ca mbio, otras pistas son físicas, como nes de un único villano, como cuando un noble pl anea
un mensaje a medio terminar escri to con la sangre de la asesi nar al monarca. No obstante, una aventura de este tipo
víctima, una joya que el villano se ha dejado al escapar o un puede per fectamente tener varios villanos o, incluso, nin-
arma escondida en la habitación de un sospechoso. guno en absoluto.
Cada pista deberla conectar a un sospechoso con el cri- Sin villano. Ciertas aventuras de intriga giran en torno al
men, nor malmente sacando a la luz sus motivos, sus med ios interca mbio de favores en lugar de alrededor de un villano.
o su oportunidad. Ciertas pistas apuntarán al sospechoso En estos casos, sá ltate los pasos 1 y 2 de el proceso de crea-
equivocado, llevando a los aventureros en una dirección ción de aventuras basadas en eventos (el vi llano y sus actos)
incorrecta. En algún momento acabarán encontrando otras y pasa directamente a los objetivos de los aventureros, el
pistas que señalen a un sospechoso distinto o darán con una paso 3. Aver igua cómo los personajes se van a ver envueltos
prueba que demuestre su i nocencia. en la intriga e invierte la mayor parte de tu tiempo en crear a
Es mejor pasarse poniendo pistas qu e quedarse corto. los PNJ con los que in teraccionarán.
Puede que te disgustes si los aventureros resuelven el mis- Muchos villanos. Hay aventuras de in triga con un
terio demasiado r ápido, pero, por su parte, los jugadores ampl io elenco de vi llanos, cada uno de ellos con sus pro-
experimentarán una enorme sensación de logro. Por contra, pios obj etivos, motivaciones y m étodos. L os personajes
si el misterio es demasiado difícil, los jugadores se frus- podr ían verse ar r astrados a las luchas de poder de una
trarán. Como tienes que preveer la posibilidad de que los cor te plagada de nobles que buscan hacer se con el trono
personajes pasen por alto algunas pruebas, prepara pistas tras la súbita muer te del rey. O quizá acaben negocia ndo
redundantes, para así asegurar te de que los jugadores posee- el cese de hosti lidades en una mortal guerra p or el terri to-
rán la información necesaria para capturar al villano. rio entre gremios de ladrones. En un escenario de este tipo
pasarás mucho tiempo en los pasos 1 y 2, desarrollando
INTRIGA los PNJ princ ipales, cada uno un villano único con sus
propios planes.
Las aventuras de intriga también están basadas en eventos, Cuando llegues al paso 5 tendrás que definir las reaccio-
pero en este caso se articulan en torno a luchas de poder. nes de cada villano a los contratiempos que puedan sufrir
E ste tipo de aventur as son comunes en las cortes de los durante la aventura. Sin embar go, no habrás de dedicar el
nobles, aunque pueden desarrollar se con igual facilidad en m ismo esfuerzo en detallar las r eacciones de cada uno, ya
gremios de comerciantes, sindicatos del crimen y jerarquías que muchos actuarán de la misma manera que los demás o
eclesiásticas. se anularán los unos a los otros. Cada vez que los aventure-
En lugar de eventos siniestros y planes de un villano, r os desbaraten los planes de un vi llano, haz que otro tome la
las aventuras de intriga suelen enfocarse en el i nterca m- delantera, avanzando la aventura tanto si los villanos que han
bio de favores, el ascenso y caída de individuos poderosos sido frustrados r eaccionan como si no.
e influyentes, y las melifluas palabras de la diplomacia.
L os esfuerzos de un príncipe por ser nombrado heredero I N FLUENCIA
al trono, la ambición de un cortesano por convertirse en la En función del escenario, es posible que tengas que registrar
mano derecha de la r eina o los intentos de un mercader por la influencia que el grupo ej erce sobre varios PNJ o faccio-
abrir una ruta comer cial a t ravés de tierras enemigas son nes. Quizá incluso debas llevar la cuenta de este aspecto
ej emplos de aventuras de intr iga. para cada personaje por separado.
Como el r esto de aventuras, las basadas en la intriga solo Una forma de controlar la influencia es tratarla igual
funcionarán si tanto a los jugador es como a sus per sona- que a la inspiración. Así, un personaje ganará influencia en
j es les impor ta el r esultado. S i a nadie del grupo le interesa una situac ión concreta solo si tú lo decides, y la forma de
quién es el chambelán del r ey o quién disfrutará de los utili za rla es que el jugador la gaste. Los per sonajes obten-
der echos de tala en los bosques élficos, una aventura cen- drán influencia haciendo favor es a los PNJ, ayudando a
tr ada en estos temas les parecer á aburrida. S in embar go, la causa de una organización o demostrando su poder y
si tener acceso al chambelán del r ey significa que los per- heroísmo, lo que te parezca más apropiado. Como con la
sonajes podrán utilizar a los soldados reales para defender inspiración, un personaje puede elegir gastar su in fluencia
su propia fortaleza o las fronter as, será fácil implicar a para consegui r ventaja en una tir ada que sea relevante a la
los jugadores. influencia empleada.
L os aven tureros suelen acabar enredados en una intriga Otra forma de modelar la influencia es tratarla igual que
cuando necesitan un favor de una criatura poderosa y han el prestigio (consulta el capítulo l ); de modo que permitas a
de hacerle un favor a cambio, o cuando los planes de PNJ los per sonajes ganar prestigio en la cor te y dentro de cier -
tas facciones.

CAPITULO 3; CREAR AVENTUR-\S


EVENTOS MARCO
Es posible basar una aventura entera en un evento marco,
en el que se encuadra lo que está sucediendo. También pue-
des recurrir a él para atraer la atención de los jugador es.
La tabla <;eventos marco" presenta varias ideas, que pue-
des usar tal cual o utili zarlas de trampolín para inventar las
tuyas propias.

EVENTOS MARCO
dlOO Evento
01 - 02 Aniversario del reinado de un monarca
03- 04 Aniversario de un evento importante
05- 06 Evento en una arena, coliseo o estadio
07- 08 Llegada de una caravana o un barco
09-10 Llegada de un circo ambu lante
11 - 12 Llegada de un PNJ importante
13-14 Llegada de modrons marchando
15- 16 Representación artística
17- 18 Evento deportivo o atlético
19- 20 Nacimiento de un niño
21-22 Cumpleaños de un PNJ importante
23 - 24 Festival municipal
25-26 Aparición de un cometa
27- 28 Conmemoración de una tragedia del pasado
29-30 Consagración de un templo nuevo
31- 32 Coronación
33- 34 Reunión del concilio ..
35- 36 Equinoccio o solsticio
37-38 Ejecución
39- 40 Festival de la fertilidad
41-42 Luna llena
43- 44 Funeral
45- 46 Graduación de cadetes o magos
47- 48 Festival de la cosecha
49- 50 Día sagrado
51- 52 Investidura de un caballero u otro noble
53- 54 Eclipse lunar
55- 58 Festividades del solsticio estival
59- 60 Festividades del solsticio invernal
61 - 62 Migración de muertos
63-64 Baile organizado por el monarca
65- 66 Luna nueva
67-68 Año nuevo
69-70 Indulto de un prisionero
COMPLICACIONES
71 - 72 Conjunción interplanar A veces las aventuras no serán tan senc illas y d i rectas como
en un p r incipio podría parecer.
73-74 Conjunción ast ral
75- 76 Investidura de un sacerdote
DILEMAS MORALES
77- 78 Procesión de fantasmas
79- 80 Acto en recuerdo de los caídos en la guerra Si quieres que los personajes exper i menten una crisis que ni
la magia ni la espada puedan resolver, incorpora un dilema
81 - 82 Proclama o discurso real
moral a la aventura. Estos dilemas son pr obl emas de con-
83- 84 Día de la audiencia con el rey
ciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión,
85- 86 Firmas de un tratado que en ningún caso será fácil.
87- 88 Eclipse solar
89- 91 Torneo DILEMAS MORALES
92- 94 juicio d20 Dilema d20 Dilema
95-96 Alzamiento violento 1- 3 Relativo a un aliado 13- 16 Relativo a un rescate
97- 98 Boda o aniversario de una boda 4-6 Relativo a un amigo 17-20 Relativo al respeto
99- 00 Dos eventos a la vez (tira dos veces, ignorando los 7-12 Relativo al honor
resu ltados de 99 o 100)

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS

,.
79
son mejores que él. Un PNJ débil podría implorar por una
oportu nidad de ganarse el favor de los aventurer os. llevando
a cabo una misión esencial per o peligr osa.
Dilema relativo al honor. Un per sonaj e se ve forzado a
elegir entr e la victor ia y un j uramento o código de honor per-
sonal. Un paladín que sigue el Juramento de la Vi r tud podría
darse cuenta de que el camino más corto hacia el éxito
pasa por el engaño y el subterfugio. Un clérigo legal podría
sentirse ten tado de desobedecer los mandatos de su fe. Si
utilizas este dilema, asegúrate de ofrecer al personaj e la
oportunidad de expiar sus pecados.
Dilema relativo a un rescate. Los aventureros deben
escoger si atrapar (o perj udica r) al villano o salvar vidas ino-
centes. Por ejemplo, los per sonaj es podrían descubrir que el
villano está acampado cer ca, per o tam bién que par te de sus
fuer zas está a punto de mar char sobr e un pueblo y ar rasa rlo
hasta los cimientos. L os aventur er os tendrán que elegir entre
ocupar se del villano o proteger a los aldeanos inocentes.
entre los que podrían contarse sus famil iar es o am igos.
Dilema relativo al respeto. Dos aliados importantes pro-
porcionan consej os o directrices directamente enfrentadas a
los aventureros. Quizá el sumo sacerdote les sugiera negociar
la paz con los belicosos elfos del bosque cercano, pero un gue-
rrero veterano les urj a a hacer una demostración de fuerza
atacando pr imero y de forma decisiva. L os personajes no
podrán seguir ambos cursos de acción al m ismo tiempo e. inde-
pendientemente de por quién opten, perderán el respeto del otro
aliado, que incluso podría negarse a ayudarles en el futuro.

Los giros pueden complica r una historia y provocar que a los


personajes les sea más difícil cumpl ir sus objetivos.

GIROS
dlO Giro
Los aventureros están compitiendo con otras criaturas
por conseguir el mismo objetivo
2 Los aventureros son responsables de la seguridad de
un PN) no combatiente
3 Los aventureros tienen prohibido mat ar al villano,
pero este no siente reparo alguno en hacer lo propio
4 Los aventureros tienen un límite de tiempo
5 Los aventureros han recibido información falsa o
superflua
6 Terminar una aventura con éxito cumple una profecía
o evita que una profecía se cumpla
7 Los aventureros tienen dos objetivos distintos, pero
solo pueden conseguir uno
8 Alcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano
salga beneficiado
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo
jurado para conseguir su objetivo
10 Los aventureros están bajo los efectos de una
compulsión mágica (como un conjuro de geos) que les
obliga a intentar alcanzar el obj etivo
Dilema relativo a un aliado. L os aventurer os tendrán más
opor tunidades de conseguir sus objetivos con el apoyo de
dos individuos cuya per icia es prácticamente indispensable. MISIO NES SECUN DA R IAS
Pero estos dos PNJ se odian el uno al o tro y se negar án a tra·
bajar juntos, incluso si el destino del mundo está en juego. También puedes añadir una o más misiones secundarias
L os aventur eros deber án elegi r al PNJ que más les va a ayu- a tu aventura. Estas m isiones desvían a los personaj es del
dar a alcanzar su meta. camino defin ido por las locali zaciones o eventos de la histo-
Dilema relativo a un amigo. Un PNJ por el que al menos r ia principal. L as m isiones secundarias son accesorias en
uno de los aventureros se preocupa les pide un imposible. U n lo que al objetivo principal de los aventureros respecta, pero
interés amoroso podría exigir a un personaje que abandone completarlas con éxito les proporcionará algún beneficio que
una misión peligrosa. Un amigo quer ido podría suplicar al les ayudará a alcanzar su meta original.
grupo que perdonen la vida al villano, para así demostrar que

C \PÍTULO 3: CRE-.R A\ EJl.IURAS


80
MISIONES SECUNDARIAS Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer
de guardaespaldas o custodiar un objeto. Algu nos ejem-
d8 Misión secundaria
plos de complicaciones son que los PNJ bajo la protección
Encontrar un objeto específico que se rumorea está
del grupo estén malditos, padezcan una enfer medad, sean
en la zona
propensos a ataques de pánico, sean demasiado jóve-
2 Recuperar un objeto en posesión del villano nes o viejos para luchar, o pongan en peligro las vidas de
3 Obtener información de un PN) en la zona los aventureros al toma r decisiones cuestionables. Tam-
4 Rescatar a un cautivo bién es posible que el objeto que los personajes han jurado
5 Descubrir el destino de un PN) perdido proteger sea consciente, esté maldito o resulte difíci l
de transportar.
6 Matar a un monstruo concreto
Recuperar un objeto. Los aventureros tendrá n que
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extraño
hacerse con un obj eto concreto que está en la zona del
fenómeno de la zona
encuentro, a ser posible antes de que el combate ter mine.
8 Conseguir la ayuda de un personaje o criatura Como complicación, los enemigos podrían desear el objeto
de la zona tanto como el grupo, hecho que obligará a ambos bandos a
luchar por él.
CREAR ENCUENTROS Escapar. Los aventureros deberán atravesar una zona
peligrosa. El objetivo es similar a recuperar un objeto, en
Los encuentros son las escenas individuales de las que se
cuanto a que alcanzar la salida es más importante que aca-
compone la historia de tu aventura.
bar con los enemigos. Un límite de tiempo supone una buena
Lo primero y más importante es que los encuentros ten-
complicación. También lo es un punto en el que sea necesa-
drían que resultar divertidos para los jugadores. En segundo
rio decidir entre dos opciones, una de las cuales ha rá que
lugar, jugarlos no debería ser molesto para ti. Los encuen-
los personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
tros bien construidos, más allá de estos dos puntos, suelen
trampas, peligros o monstruos.
poseer un objetivo claro y alguna conexión con la historia de
Infiltrarse. Los aventureros han de atravesar la zona del
tu ca mpaña; apoyándose en encuentros previos de la misma
encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su pre-
y anticipando los que están por venir.
sencia. Las complicaciones se darán si son detectados.
Cada encuentro terminará de una de las tres formas posi-
Detener un ritual. Los planes de líderes de cu ltos malva-
bles: los personajes consiguen el éxito por completo, alcanzan
dos, brujos arteros y poderosos infernales suelen conllevar
el triunfo solo parcialmente o fracasa n. Por tanto, los encuen-
la ejecución de rituales, que los aventureros deberán desba-
tros deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además,
ratar. Para interrumpir un ritual suele ser necesario abrirse
estos resultados han de traer consecuencias, para que los
paso luchando contra esbirros malvados, para posterior-
jugadores sientan que sus logros y fallos importan.
mente perturbar las poderosas energías mágicas del r ito.
Una complicación podría ser que el r itual estuviera a punto
ÜBJET I VOS DE L OS PERSONAJES de terminar cuando por fin aparecen los personajes, impo-
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un encuentro niéndol es un límite de tiempo. Además, y dependiendo del
dado, este degenerará rápidamente en aburrimiento y frus- tipo de r itual, la conclusión del mismo podría tener conse-
tración. Un objetivo transparente disminuirá el riesgo de que cuencias inmediatas.
los jugadores pierdan interés. Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado
De este modo, si el arco principal de tu aventura es una de siervos lo bastante poderosos como para matar a los aven-
m isión para entregar una reliquia de valor incalculable a un tureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
monasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino enfrentarse a su enemigo en otra ocasión, o intentar abrirse
a recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo paso a través de los esbirros para así acabar con el villano.
más pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante Como complicación, los siervos podrían ser criaturas inocen-
este viaje podrían estar protagonizados por enemigos que tes controladas por el villano. Matarle las liberaría de esta
buscan robar la reliquia a los personajes o por monstruos dominación, pero los aventureros tend rán que aguantar sus
que amenazan el monasterio de forma constante. ataques hasta que lo logren.
Algunos jugadores crearán sus propios obj etivos. Esto es
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y al cabo, CREAR U N ENCU ENTRO DE COMBATE
ta n suya como tuya. U n personaje podría, por poner un ejem-
plo, intentar sobornar a sus enemigos en lugar de combatir Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda suelta
con ellos o perseguir a un adversario que se r etira para ver a tu imaginación y crea algo que tus j ugador es vayan a
a dónde se dirige. L os jugadores que ignoren los objetivos disfrutar. Una vez hayas decidido los detalles del encuen-
tendrán que enfrentarse a las consecuencias, otra faceta tro, utiliza la información de esta sección para ajustar
importante del diseño de encuentros. su dificultad.

OBJETI VOS DE EJE MPLO D IFI CULTAD DE UN ENCUENTRO DE COM BATE


Los objetivos siguientes pueden suponer un buen pu nto de Los encuentros de combate pueden clasificarse en cuatro
partida a la hora de crear encuentros. Aunque estos ejemplos categorías en función de su dificultad.
suelen ser el motivo de un único encuentro a lo largo de toda Fácil. Un encuentro fácil no consumirá los r ecursos de
una aventura, es posible u tili zar el mismo objetivo en varios los per sonajes ni les pondrá realmente en peligro. Puede
encuentros para combinarlos y así cr ear un problema u obs- que pierdan unos cuantos puntos de golpe, pero su victoria
táculo mayor, que los aventureros deberán superar. estará, casi con total seguridad, garantizada.
Hacer las paces. L os personajes deben convencer a dos Dificultad media. Un encuentro de dificultad media
grupos opuestos (o a sus líderes) de que den por terminado el puede dar un su sto o dos a los personajes, pero estos debe-
conflicto que les en frenta. Como complicación, los aventure- rían salir victoriosos sin su frir baja alguna. Es probable
ros podrían tener enemigos en uno o ambos bandos, o quizá que uno o más aventureros ten gan que consumir recursos
un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su pro- para curarse.
pio beneficio.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


81
Difícil. Un encuentro d ifícil puede acaba r mal para los 2. Determina Jos umbrales de PX del grupo. S u ma, para
ave ntureros. Los personajes más débiles podrían quedar cada una de las categorías de dificu ltad, Jos umbra les de PX
fuera de combate y existe una pequeña posibilidad de que de todos los personajes. Estos totales serán los u mbrales de
alguno, o incluso varios, mueran. PX del grupo. Habrá cuatro e n total, u no pa ra categoría de
Mortal. Un e ncuentro mor tal podría res ul tar letal para dificu ltad de encuentro posible.
uno o más per sonajes. Los aventureros tend rá n que elabo- Así, s i tu grupo está fo r mado por tres personajes de nivel 3
rar u na buena estrategia y reaccionar con rapidez s i qu ieren y u no de nivel 2, calcularás los umbrales de PX del grupo de
sobrevivir. Ex iste un riesgo muy g rande d e que el grupo la siguie nte forma:
salga derrotado.
Fácil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
Dificultad media: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
UMBRALES DE PX POR NIVEL DEL PERSONAJE
Difícil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
Nivel del Dificultad del encuentro Mortal: 1.400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
personaje Fácil Media Difícil Mortal Toma nota de estos totales , porque los usarás pa ra todos
25 50 75 100 los encuentros de la aven tura.
2 50 100 150 200 3. Determina el total de PX d e Jos monstruos. S u ma los
3 75 150 225 400 PX de todos los monstruos que forman par te del encuen-
4 125 250 375
tro. La cantidad que proporciona cada u no se muestra
500
en su perfil.
5 250 500 750 1.100
4. Modifica el total de PX teniendo en cuenta el número
6 300 600 900 1.400 de monstruos. Si el encuentro está compuesto por más
7 350 750 1.100 1.700 de un mons truo, deberás mu ltiplicar e l total de PX po r un
8 450 900 1.400 2.100 número. Cua ntos más monstruos haya, m ás tiradas de ata-
9 550 1.100 1.600 2.400 que con tra los personajes harás en cada asalto. aumentando
10 600 1.200 1.900 2.800 la dificultad del encue ntro. Para poder estimar con más pre-
c isión la di ficultad de un encuentro, mu ltiplica s u total de PX
11 800 1.600 2.400 3.600
(ya su mados los de todos los monstruos) por el valor que apa-
12 1.000 2.000 3.000 4.500 rece en la tabla "mu ltiplicadores de encuentros".
13 1.100 2.200 3.400 5.100 De este modo. si tu encuentro está formado por cuatro
14 1.250 2.500 3.800 5.700 monstruos y, sumando s us PX, tie nes un total de PX de 500,
15 1.400 2.800 4.300 6.400 deberás mu ltiplicar este número por dos , acaba ndo con un
16 1.600 3.200 4.800 7.200 total ajustado de 1.000 PX. Este va lor ajus tado no quiere
decir que derrotar a los monstruos proporcione esa cantidad
17 2.000 3.900 5.900 8.800
de PX; su único fi n e s ayudarte a calibrar mejor la dificultad
18 2.100 4.200 6.300 9.500
del encuentro.
19 2.400 4.900 7.300 10.900 Cuando hagas este cálcu lo. no te ngas e n cuenta para el
20 2.800 5.700 8.500 12.700 número de mo nstruos a aquellos cuyo va lo r de desa fío sea
s ignificativamente menor a l va lo r de desafío med io del resto
EVALUAR LA DIFICULTAD DE UN ENCUEN TRO de monstruos del encuentro, s alvo que p ienses que esta s
Util iza este método para estima r la d ificu ltad de cualquie r criaturas, normalmente débiles , puede n contribuir de fo rma
encuentro de combate. apreciable a la d ificu ltad de l encue ntro.
l . Determina Jos umbrales de PX. En pr ime r lugar, ave-
r igua los umbrales de pu ntos de exper iencia (PX) de cada MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
u no de los personajes del grupo. La tabla "umbrales de PX Número de Número de
por n ivel del personaje" muestra cuatro umbrales de PX monstruos Multiplicador monstruos Multiplicador
para cada nivel, uno por cada categoría de dificultad de X 1 7-10 X 2,5
encuentros. Utilízala para, a partir de l nivel del personaje,
2 X 1,5 11-14 x3
determin ar sus umbrales y repite este proceso para todos los
miembros del grupo. 3- 6 x2 15 o más x4

5. Compara Jos PX. Compara e l valor en PX ajustado de


VALOR DE DESAFÍO los monstruos, que acabas de calcula r, con los umbra les
de PX del grupo. El umbral que coincida con e l valor en PX
Cuando diseñes un encuentro o una aventura, especialmente a ni- ajus tado determinará la dificultad del encuentro. Si ni ng uno
veles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de de- coincide, utiliza el que más se aproxime por debajo.
safío es superior al nivel med io del grupo. Estas criaturas iníligen Es decir, que un encuentro compuesto de un osgo y tres
tanto daño que son capaces, con una sola acción, de dejar fuera hobgoblins, con u n valor e n PX ajustado de 1.000, será difí-
de combate a un aventurero de niveles más bajos. Por ejemplo, cil pa ra u n grupo formado por tres personajes de n ivel 3
un ogro, cuyo valor de desafío es 2, puede matar a un mago de y uno de nivel 2, pues su um bra l para encue ntros di fíci-
nivel 1 de un solo golpe. les es de 825 PX y s u umbral para encuentros mortales
Además, algunos monstruos poseen atributos que los perso- es de 1.400 PX.
najes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso imposible,
superar. Un rakshasa, con valor de desafío 13, es inmune a los TAMAÑO DEL GRUPO
conjuros de nivel 6 o menos. Como los lanzadores de conjuros de Las directrices que acabas de leer asumen que el g rupo está
nivel 12 o menos no poseen conjuros de nivel superior a 6, serán compuesto por entre tres y cinco aventureros.
incapaces de afectar a este monstruo con su magia. Si estos per· Si está fo rmado por menos de tres personajes, a pl ica el
sonajes se enfrentan a un rakshasa tend rán graves problemas. Un m ultiplicador de la fila siguiente en la tabla "mu ltip licadores
encuentro de este tipo representa un reto mucho más difícil para de encuentros". Así, deberás e mplear un m ultiplicador de 1,5
el grupo de lo que su valor de desafío podría sugerir.

CAPÍTULO 3: CREAR A\: ENTURAS


cuando un grupo de estas características se enfrente a un C R EA R E NCU E NTROS PA RT I ENDO
monstruo solitario y un multiplicador de 5 para encuentros DE UN PR ESU PUESTO
con quince o más monstruos. Puedes diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué difi-
S i el grupo se compone de seis personajes o más. haz lo cultad quieres que tenga. Los umbrales de PX del grupo te
opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente anterior en proporcionarán un .. presupuesto" de PX que puedes gastar
la tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0.5 si solo en monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de
hay un monstruo. dificultad media. difíci les o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor
ENCUENTRO S E N VA RIAS PA RT E S que la simple suma de los PX que otorga cada monstruo
En algunos encuentros los aventureros no se enfrenta- (consulta el paso 4).
rán a todos los enemigos al mismo tiempo. Los monstruos Si tomamos com o ejemplo el grupo de aventureros que
podrían, por ejemplo, atacar en oleadas. En estas situa- aparecía en el paso 2, podemos crear un encuentro de difi-
ciones, l r ala cada una de las partes como un encuentro cultad media asegurándonos que el va lor en PX ajustado
separado en lo que a su dificultad respecta. está entr e 550 PX (el umbral del grupo para dificultad media)

El grupo no tendrá posibi lidad de realizar un descanso y 825 PX (su umbral para un encuentro difícil). Un único
cor to entre cada una de las partes de un encuentro de esle monstruo con va lor de desafío 3 (como una mantícor a o
tipo, por lo que los personajes no podrán utilizar Dados de un osgo) vale 700 PX, así que este ser á un posible encuen-
Golpe para recupera r puntos de golpe o r eponer atributos o tr o. Pero. si quer emos utilizar una par eja de monstruos,
rasgos que requieran de un descanso corto para poder volver
a usarse. Como norma general, si el valor en PX ajustado de
un encuentro en varias partes es mayor que un tercio de la
ca ntidad de PX esperada para un día de aventuras del grupo
(consulta "Ola de aventuras.. más adelante), este encuentro
será más dificil que lo que la simple suma de sus
partes podría sugerir.
cada uno de ellos costará 1,5 veces su ca ntidad de PX. Un a
par ej a de lobos ter r ibles (cada uno valorado en 200 PX) ten-
dr á un valor en PX aj ustado de 600, haciendo de ellos un
encuentro de dificultad media para este grup o.
Para ayudarte a hacer estos cálculos, el apéndice 8 con-
tiene una lista de todas las criaturas que aparecen en el
Monster Manual ordenadas por su va lor de desafío.

D ÍA D E AV E NTURAS
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva
a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy
buena ni muy m ala suer te, la mayoría de grupos podrán
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificul tad
media o di fíciles al día. Si la aventur a tiene encuentr os más
fáciles, podrán lidiar con más en un m ismo día. Si, por el
contr ario, alberga más encuentros mortales, podr án superar
una menor cantidad de ellos.
Puedes utilizar el valor en PX de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía par a intuir hasta qué
punto es pr obable que el grupo ava nce, de forma similar a
como hadas para ca lcular la dificultad de un encuentr o.
Consulta la tabla " PX por día de aventuras" para cada per-
sonaje del gr upo. A sí podrás estimar cuántos PX debería
conseguir al día un aventurero de su nivel. S uma los va lo-
res correspondientes a cada personaj e par a obtener el total
del grupo. Esta suma te propor cionará una estimación del
valor en PX ajustado de los encuentros a los que los aven-
t ureros pueden en frentarse antes de tener que realizar un
descanso largo.

PX POR D ÍA DE AVENTURAS
PX ajustados por PX ajustados por
Nivel personaje y día Nivel personaje y día
300 11 10.500
2 600 12 11 .500
3 1.200 13 13.500
4 1.700 14 15.000
5 3.500 15 18.000
6 4.000 16 20.000
7 5.000 17 25.000
8 6.000 18 27.000
9 7.500 19 30.000
10 9.000 20 40.000

D ESCANSOS C O RTOS
En gen eral, a lo largo de un día de avent uras, el grupo proba-
blemente tenga que hacer dos descansos cor tos, uno tras una
tercera par te del día y el otro pasadas dos terceras par tes.

MODIFICAR LA DI F IC U LTAD
DE UN ENC U ENTRO
Un encuentr o puede volverse más fáci l o todo lo contrario,
dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias
que lo rodeen.
Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a di fi-
cultad media, por ej emplo) si los personajes sufren algún
i nconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
ocur r e lo contrario: los aventureros disfrutan de algún bene-
ficio del que sus enem igos no disponen. Cualquier otro
beneficio o inconvenien te desplazará el encuentro un nivel
en la dirección per tinente. S i los personaj es poseen un bene-
ficio, pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos
se anulan el uno al otro.
Algu nos inconvenientes debidos a la situación podrían ser: • Proporcionar socorro. Algunos encuentros aleatorios
pueden beneficiar a los personajes en lugar de perjudi-
El grupo en su conjunto es sorprend ido, pero
ca rlos o dañarlos. Una criatura o un PNJ amistoso podría
sus enemigos no.
proporcionar a los aventureros información útil o ayuda
El enemigo d ispone de cobertura y los personajes no.
• L os aventureros no pueden ver a sus enemigos. cuando más lo necesitan.
• L os personajes están r ecibiendo daño todos los asaltos • Añadir interés. L os encuentros aleatorios pueden desve-
y sus oponentes no. Este daño podría deber se a algún lar detalles sobre tu mundo. También pueden augurar un
aspecto del entorno o a un ori gen mágico, por ejemplo. peligro o dar pistas que ayudarán a los aventureros a pre-
• L os aventureros están colgando de una cuerda, intentando parar se para lo que está por venir.
escalar un muro o un acantilado, pegados al suelo o en • Reforzar los temas de la campaña. L os encuentros
cualquier otra circunstancia que limi te severamente su aleatorios pueden recor dar a los jugadores los temas prin-
movilidad o les convierta en objetivos fáciles. cipales de la ca mpaña. De este modo, si en tu campaña se
está librando una guerra entre dos naciones, podr ías dise-
L os beneficios debidos a la situación son similares a los ñar tablas de encuentros aleatorios que hicier an hincapié
i nconvenientes, con la sa lvedad de que favorecen al grupo en en la naturaleza omnipresente del con flicto. En territorio
Jugar de a sus enemigos.
amigo, estas tablas podrían contener tropas desaliñadas
que vuelven de una batalla, refugiados que huyen de las
ENCUENTROS DE fuerzas invasoras, caravanas bien protegidas llenas a rebo-
COMBATE DIVERTIDOS sar de armas o mensajeros a caballo que se dirigen en
solitario hacia el frente. Si los personajes se encuentr an
L os siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los encuen- tras las líneas enemigas, las tablas podrían incluir cam-
tros de combate m ás emocionantes y divertidos: pos de batalla plagados de cadáveres recién asesinados,
• Características del terreno que representen un riesgo tanto ejércitos de humanoides malvados mar chando y horcas
para los personaj es como para su s oponentes, como un improvisadas, de las que cuelgan los cuerpos de los deser-
puente de cuerda en mal estado o charcos de limo verde. tores que trataron de huir del conflicto.
• Características del terreno que conformen va rias alturas, Los encuentros aleatorios nunca deberían resultaras ca n-
como pozos, pilas de cajas vacías o balcones. sados ni a ti ni a tus j ugadores. Estos podrían sentir que
• Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los per sonajes no están progresando si, cada vez que intentan avanzar, un
y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barri- encuentro aleatorio se interpone en su camino. No quieres
les de pólvora o aceite y trampas de cuchillas giratorias. que suceda esto, como seguramente tampoco desees perder
Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defen- el tiempo en encuentros que no añaden nada a la trama de la
didas, para que así los personaj es que normalmente aventura o interfieran con el ritmo que quieras marcar.
atacarían a distancia se vean obligados a moverse por el No a todos los DM les gusta utilizar encuent ros aleato-
campo de batalla. rios. Quizá descubras que te distraen de las partes que más
• Va rios tipos de monstruos luchando juntos. te inter esan del juego o que crean más problemas de los que
r esuelven. Por eso, si a ti no te si rven, no los u ses.
ENCUENTROS ALEATORIOS
UTILIZAR ENCUENTROS ALEATORIOS
L os personajes, al explorar una región salvaj e o un com-
Como lo ideal es que los encuentros aleatorios contribuyan
plejo de mazmorras, acabarán por toparse con lo inesperado.
L os encuentros aleatorios son una buena forma de añadir a la historia de la partida en lugar de obstaculiza rla, deberás
este componente de incer tidumbre, y suelen representarse elegir con cuidado en qué cir cunstancias pueden producirse.
mediante una tabla. Cuando se produzca un encuentro alea- Piensa en encuentros aleator ios que puedan darse en las
torio, tirarás un dado y consultarás esta tabla para averiguar situaciones siguientes:
con qué se cruza el grupo. • L os j ugador es se están distrayendo y ralentizando la mar-
Algunos j ugadores y DM perciben estos encuentros como cha del juego.
una pérdida de tiempo, pero si están bien diseñados son muy • Los personajes se detienen para llevar a cabo un descanso
úti les. S irven para: corto o l ar go.
• Crear una sensación de urgencia. Los aventureros pro- • L os aventureros están reali zando un viaje largo y sin
curarán no perder el tiempo si sienten la amenaza de un complicaciones.
encuentro aleatorio sobre sus cabezas. El deseo de evitar • Los personajes atraen la atención cuando deberían estar
monstruos errantes es un buen incentivo para buscar un pasando desapercibidos.
lugar seguro en el que descansar. T irar los dados detrás de
la pantalla del DM puede producir este efecto sin, en reali- CUÁNDO SE PRODUCEN
dad, estar utilizando ningún encuentro aleator io. LOS ENCUENTROS ALEATORIOS
• Crear atmósfera. La apar ición de criatu ras con lazos Puedes decidir de forma unilateral que un encuentro alea-
temáticos como encuentros aleatorios ayuda a dar un tono torio va a darse o hacer una tirada para ver si esto sucede.
y una atmósfer a consistentes a la aventura. Así, una tabla Va lora la posibilidad de tirar para ver si se produce un
de encuentros llena de murciélagos, apariciones, arañas encuentro aleatorio cada hora, cada cuatro horas, cada
gigantes y zombis creará una sensación de horror y trans- ocho horas, una vez al día o en cada descanso largo. Elige
mitir á a los aventureros que deben prepararse para siempre en lo que ten ga más sentido en función de la activi-
luchar con criaturas de la noche todavía más peligrosas. dad en la zona.
• Consumir los recursos del grupo. Los encuentros alea- Si escoges tirar, hazlo con ld20. Si obtienes un 18 o más,
torios pueden reducir los puntos de golp e y espacios de se producirá un encuentro aleatorio. Si este es el caso, debe-
conjuro del grupo, logrando que los personajes se sien- rás realizar una tirada en la tabla de encuentros aleatorios
tan menos poderosos y vulnerables. Sirven para generar apropiada, para así determinar con qué se topan los aventu-
tensión, pues los jugador es se verán obligados a tomar r eros. Puedes volver a tirar si el r esultado no tiene sentido en
decisiones sabiendo que sus aventureros no están al las circunstancias del momento.
máximo de sus facultades.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


Prepara tus encuentros. Una vez hayas decidido la loca-
lización en la que es más probable que se desarrolle la
aventura. sea esta el aire libre o en un complejo de maz.
morras, confecciona una l ista de las criaturas que podrían
merodear por la zona. Si no estás seguro de qué ser es
incluir, el apéndice B contiene un listado de monstruos clasi-
ficados por el tipo de ter reno en que suelen encontrarse.
Para un bosque podrías crear una tabla que incluya cen·
tauros, dragones feéricos. pixies. duendes, dríades, sátiros,
perros intermitentes, alces, osos lechuza, ents, búhos gigan-
tes y un unicornio. Si hay elfos viviendo en este bosque,
la tabla también podría contener druidas y batidores ele
esta r aza. Quizá haya gnolls acosando este bosque, por lo
que podrías añadir también gnolls y hienas a la tabla, algo
que de seguro resultará una sorpresa interesante para los
jugadores. Otra forma de sorprenderles es i ntr oducir a un
depredador errante, como una bestia trémula, que gusta
de caza r per ros intermitentes. Asimismo, esta tabla podría
contener algunos encuentros aleatorios ele una naturaleza
menos monstruosa. como una zona ele árboles quemados
(obra de los gnolls), una estatua élfica cubierta de enre-
daderas o una pl anta cuyas bayas vuelven i nvisibles a las
criaturas que las ingier en.
Cuando decidas qué monstruos van a for mar parte ele la
tabla de encuentros aleatorios, intenta imaginar qué razón
podría llevarles a salir de sus guaridas. ¿Qué planea cada
monstruo? ¿Está de patrulla? ¿Cazando para ali mentarse?
¿Buscando algo? Ten también en cuenta si la criatura se
mueve sigilosamente al desplazarse por la r egión.
A l igual que sucede con los planeados con an telación,
los encuentros aleatorios resul tan más inter esantes si se
desarrollan en lugares memorables. En exterior es, los aven-
turer os podrían encontrarse cruzando un calvero cuando se
tropiezan con un unicornio o estar abriéndose paso a través
de una sección del bosque especialmente densa y cruzarse
\.
con un nielo de arañas. Al atravesar un desierto, los perso-
naj es podrían hallar un oasis maldito por la presencia de
tumularios o una for mación rocosa a la que se encarama
un dragón azul.
Pr obabilidades. H ay muchas formas ele crear una tabla
de encuentros aleatorios, algunas muy sencillas (tira l d6
para elegir uno de entre seis encuentros posibles) y otras
Es posible que la aventura que estés jugando venga con
más complicadas (tira l dlOO, modifica el resultado según la
sus propias tablas de encuentros aleatorios, pero también
hora del día y busca una r eferencia cruzada con el nivel ele la
puedes utilizar la información de este capítulo para cons-
mazmorra). La tabla de encuentros aleatorios que se i ncluye
truir las tuyas propias. Crear estas tablas es la mejor forma
en este capítulo utiliza un abanico de resultados que va del
de reforzar los temas y la ambientación de una ca mpaña de
2 al 20 (19 filas en total), generados tirando ldl 2 + ld8. L a
cosecha propia.
curva de probabilidad de esta tirada provoca que los encuen-
No todas las criaturas con las que se crucen los persona-
tros de la mitad de la tabla sean más frecuentes que aquellos
j es se considerarán un encuentro aleatorio. Las tablas de
que están al principio y al final de la misma. Una tirada de
encuentros no suelen incluir conej os que se mueven entre
2 o de 20 será rara (un 1 % ele probabilidades cada una),
la maleza, ratas inofensivas que correte,an por los pasillos
mientras que cada resultado entre el 9 y 13 se dará algo más
de una mazmorra o ciudadanos normales y corrientes que
de un 8 % de las veces.
caminan por las calles de una ciudad. Las tablas de encuen-
La tabla "encuentros en el bosque" es un ejemplo de tabla
tros aleatorios presentan obstáculos y eventos que avanzan
ele enc uentros aleator ios que ejecuta las ideas mencionadas
la trama, presagian elementos o temas importantes para la
hasta este punto. L os nombres de criaturas que apar ecen
aventura, o sirven como una distracción divertida.
en negrita hacen referencia a perfiles que se hallan en el
CREAR TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS Monster Manual.
Construir tus pr opias tablas de encuentros aleatorios es un
DESAFÍO DE ENCUENTROS ALEATORIOS
proceso bastante sencillo. Decide qué tipo de encuentros
podrían darse en la zona concreta de una mazmorra. piensa No es necesario que los encuentros aleatorios sean desa fíos
en cómo de probable es que se produzca cada uno de ellos y apropiados para el nivel de los aventureros, pero no se con-
ordena los resultados. En este caso, un "encuentro" podría sidera adecuado que el grupo acabe muerto durante uno de
ser un único monstruo o PNJ, un grupo de ellos, un evento estos encuentros, ya que muchos jugadores entenderían este
casual (como un temblor de tierra o un desfile) o un descu- final como anticlimático.
brimiento fortuito (como un cuerpo calcinado o un mensaj e
escrito en una pared).

CAPÍTULO 3: CRF.\R AVl::NTURAS


86
• •
• •
'

• • •• \

•••

••
No todos los encuentr os aleator ios con monstr uos tie-
nen que acab ar en un combate. Por ej emplo, un grupo de
per sonajes de nivel 1 podr ía cruzarse con un dragón que
sobrevuela el bosque, por enci ma de las copas de los árboles,
en busca de comida. En este caso los per sonajes tendrían
la opción de, si el dragón los avista, esconder se o nego-
ciar con la criatu ra. O quizá los aventureros se encuentren
con un gigante de piedra al viajar por un as colinas, pero
este no tenga intención alguna de hacer daño a nadie. De
hecho, podría i ncluso evitar a los per sonajes si se trata de un
individuo tímido o solitar io. Ta l vez solo ataque si los perso-
naj es lo molestan.
D icho esto, las tablas de encuen tros aleator ios suelen
incluir monstruos hostiles (aunque no necesariamente
malvados) cuyo fin es combatir con los personajes. L os
monstruos si guientes se consideran un desafío en combate
apropiado par a estas tablas:
• Un único monstruo cuyo valor de desafio sea igual o in fe-
r ior al nivel del gr upo.
• Un gr upo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los
convierta en un encuentro fácil, de dificultad med ia o
difíci l para el grupo, ta l y como se indica en la guía para
crear encuentros que aparecía un poco antes en este
mism o capitulo.

Encuentro dl2 + d8 Encuentro


l bestia trémula 12 l oso lechuza
3 l líder de manada gnoll y 2d4 gnolls 13 ld4 alces (7S %) o l alce gigante (2S %)
4 ld4 gnolls y 2d4 hienas 14 l d4 perros intermitentes
s Una zona de árbol es calcinados. Los personajes que lS Una planta mágica con 2d4 bayas brillantes.
busq uen en el área y supe ren una prueba de Sabiduría Cualqu ier criatura que ingiera una de ellas se volverá
(Supe rvivencia) CD 10 encontrarán huel las de gnoll. invisible durante l hora, o hasta que ataque o lance
Si sigue n este rastro du rante ld4 horas tendrán un un conjuro. Estas bayas pierden sus propiedades
encue ntro con gnolls o descubrirán sus apestosos mágicas 12 horas después de ser recogidas. Vuelven
cadáveres atravesados por flec has de ma nufactura a crecer a med ianoche, pero, si todas las bayas de
élfica. la pla nta son recogidas, esta pierd e su magia y no
6 l búho gigante volverá a producir estos fru tos.
7 Una estatua de una deidad o un hé roe elfo cubierta 16 Una brisa suave trae consigo una canción élfica
de enredaderas 17 l d4 dragones feéricos naranjas (7S %) o azules (2S %)
8 l dríade (SO %) o ld4 sátiros (SO%) 18 l druida (elfo). Inicialmente, este dru ida se muestra
9 ld4 centauros indiferente hacia el grupo, pero se tornará amistoso si
10 2d4 batidores (elfos). Un batidor porta un cuerno y los personajes acceden a ayudarle a liberar el bosq ue
puede utilizar su acción para soplarlo. Si hace esto de la infestación de gnolls.
dentro de los límites del bosque, tira otra vez en es ta 19 l ent. El ent será amistoso hacia el grupo si este
tabla. Si el resultado indica un encuentro con uno o contiene al menos un elfo o si van acompañados
varios mo nstruos, estos aparecen en l d4 minutos. Si de una criatu ra feérica claramen te visi ble. Será
estas criaturas no son gnolls, hie nas, osos lechuza ni hostil hacia los pe rsonajes s i estos llevan llamas
bestias trémulas, se mostrarán amistosas hacia los descub iertas. Si no se da ninguno de los dos casos,
batidores. será ind iferente y no anunciará s u presencia mientras
11 2d4 pixies (SO%) o 2d4 duendes (SO %) los aven tureros pasa n a su lado.
20 l unicornio

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


87
CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES
N PERSONAJE NO JUGADOR ES CUALQU I ER PERS0- APARIENCI A
naje controlado por el Dungeon Master. Los PNJ

1l
Describe, utilizando una frase, los rasgos fís icos más dis tin-
puede n ser tanto enemigos como aliados, desde tivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "apariencia de un PNJ'
pe rsonas normales y corrientes hasta mons- o escoger un rasgo que se ajuste al personaje.
truos únicos. El tabernero local, el anciano
mago que habita en la torre a las afueras del A PARIENCIA DE UN PN J
pueblo, e l caballero de la muerte e mpe ñado en
d20 Rasgo
destruir el re ino y e l dragón que cuenta s us r iquezas en s u
caverna son todos ejemplos de PNJ. joyas distintivas: pendientes, colgante, diadema,
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes brazaletes.
no jugadores de tus partidas. S i lo que buscas es cómo crear 2 Piercings
un perfil sim ilar al de un monstruo para un PNJ, consulta el Ropas ostentosas o extravagantes
capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". 4 Ropas formales y limpias
5 Ropas sucias y rasgadas
DISEÑAR PNJ 6 Cicatriz pronunciada
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña 7 Le faltan dientes
como un elenco de P NJ bien desarrollado. Dicho esto, rara 8 Le faltan dedos
vez será necesario que un PNJ llegue a los niveles de com- 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
plejidad de los personajes de u na novela o pelícu la. Al fin y
10 Tatuajes
al cabo, la mayoría de los P NJ son actores secundarios en la
11 Marca de nacimiento
historia protagonizada por los aventureros.
12 Co lor de piel inusual
PNJ R Á PIDOS 13 Calvicie
14 Cabello o barba trenzados
Un PNJ que no represente una a menaza no necesitará
15 Color de pelo inusual
poseer los valores de juego necesarios para combatir. Es
más, la mayoría de P NJ solo p recisan de un detalle o dos 16 Tic nervioso en un ojo
para hace rlos me morables. Tus jugadores no tendrán pro- 17 Nariz característ ica
ble ma a lgu no en recordar a ese herrero que siempre va 18 Postura caracte rística (encorvado o envarado)
directo al grano y tiene tatuada una rosa negra en s u hombro 19 Extraordinariamente hermoso
izquierdo o a aquel ba rdo con la nariz rota.
20 Extraordinariam ente feo

PNJ DETALLADOS
CARACTERÍSTICAS
Aquellos P NJ que desempeñen papeles más importantes No tienes que asignar puntuaciones de ca racterís tica al PNJ,
en tus aventu ras necesitarán que les dediques m ás tiempo, pero s í anotar cuáles están por encima o por debajo de la
para así poder detallar más s u pasado y personalidad . media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
Como comprobarás más adelante, diez frases son s uficien- ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tes para resumir los elementos principales de un P NJ digno
de ser recordado. Una frase para cada uno de los aspec- C ARACTERÍSTICAS DE UN PNJ
tos s iguientes:
d6 Característica alta
• Ocupación e histor ia. 1 Fuerza: poderoso, fornido, fuerte como un toro.
• Apariencia.
2 Destreza: flexible, ágil, elega nte.
• Características.
• Tale nto. 3 Constitución: robusto, sano, saludable.
• Peculiaridades. 4 Inteligencia: estudioso, culto, inquisitivo.
• Interacciones con los dem ás. 5 Sabiduría: perceptivo, espiritual, perspicaz.
• Conocimie ntos útiles. 6 Carisma: persuasivo, insistente, líder nato.
• Ideal.
• Vínculo. d6 Característica baja
• Defecto o secreto. Fuerza: débil, enclenque.
Aunque el conten ido de esta sección se centra en los PNJ 2 Destreza: torpe, manazas.
huma noides, puedes mod ificar estos deta lles pa ra trabajar Constitución: enfermizo, paliducho.
con P NJ mons truos sin mayores proble mas. 4 Inteligencia: mentecato, tonto.
5 Sabiduría: distraído, inconsciente.
Ü CUPAC IÓN E HISTORIA
6 Carisma: soso, aburrido.
Escribe, en una sola frase, la ocupación de l PNJ y una breve
nota his tórica que dé pistas sobre su pasado. Un P NJ podría
haber servido en el ejército, sido a presado por un crimen o
pa rtido de aventuras, por poner algunos ejemplos.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


TALENTO INTERACCIONES CON LOS DEMÁS
Pie nsa e n una frase que explique algo que e l PNJ sea capaz En una frase, resume la mane ra de re lacionarse d el PNJ con
de hacer y le dis tinga d e los d e más, s i es que posee una los d e m ás, recurriendo a la tabla "formas de interacciona r de
habilidad así. Tira e n la tabla "talentos de un PNJ" o ins- un PNJ " d e ser necesario. La manera d e comportar se d e un
pírate en ella. P NJ pue de variar e n func ió n de con q uién esté tratando. Un
tabernero podría mostra rse am igable con los invitados, pero
TALENTOS DE UN PNJ male ducado con s us e mple ados .
d20 Talento
l Toca un instrumento musical
FORMAS DE INTERACCIONAR DE UN PNJ
dl2 Forma dl2 Forma
2 Habla varios idiomas con fluidez
3 Increíblemente afortunado Contencioso 7 Honesto
4 Memoria perfecta 2 Arrogante 8 Temperamental
5 Se le dan bien los animales 3 Furioso 9 Irritable
6 Se le dan bien los niños 4 Maleducado 10 Pensativo
7 Se le da bien resolver acertijos 5 Curioso 11 Callado
8 Se le da bien un juego concreto 6 Amistoso 12 Desconfiado
9 Se le da bien hacer imitaciones
10 Dibuja muy bien
CONOC IMIENTOS ÚTILES
Escribe una frase que e xplique algo que e l PNJ conozca y
11 Pinta muy bien
pue da resu lta r de utilida d a los aventureros. Podría ser algo
12 Canta muy bien
tan banal c omo c ual es la m ejor posada de la c iudad o tan
13 Gran aguante para e l alcohol importante como la pista clave para resolver un asesina to.
14 Carpintero experto
15 Cocinero experto IDEAL
16 Campeón de dardos o de hacer la rana con una piedra Describe, d e nuevo utilizando solo una frase, un idea l
17 Malabarista experto importante para e l PNJ, que sirva d e ej e e n to rno al que arti-
cular s us actos. Los pe rsonajes juga do res que descu bran
18 Gran actor o maestro del disfraz
este ideal pod rá n e mple arlo para influe nciar al P NJ e n una
19 Bailarín experto interacc ión social, tal y como se describe en el capitulo 8:
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir e l juego".
Los ideales puede n estar conectados con s u a linea-
PECULIARIDADES m iento, c omo se indica e n la ta bla "ideales de un PNJ".
Describe, utilizando solame nte una frase, algún aspecto Au nque estos lazos e ntre ide al y alineamie nto son solo s uge-
especial d e los gestos o form a de compo rta rse del PNJ que re ncias. Un pe rsonaje m alvado podría te ner como idea l la
ayude a los jugadores a recordarle. Tira e n la tabla "peculia- belleza, por ejemplo.
ridad d e un PNJ" o fíjate e n e lla pa ra coger ideas.
IDEALES DE UN PNJ
PECULIARIDADES DE UN PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades Belleza Dominación
Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos
d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra
Comun idad Cambio
8 Usa fra ses elaboradas o palabras complicadas
2 Honor Libertad
9 Tiende a utilizar la palabra incorrecta
3 justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos
4 Lógica Independencia
11 Está todo el rato haciendo bromas o chanzas
5 Responsabilidad Ausencia de límites
12 Tiende a hacer predicciones funestas
6 Tradición Caprichos
13 Siempre está toqueteando algo
14 Es bizco d6 Ideal neutral Otros ideales
15 Se queda mirando al infinito Conocimiento Descubrimiento
16 Siempre mastica algo 2 Equilibrio Aspiración
17 Camina de un lado a otro 3 Moderación Nación
18 Da golpecitos con los dedos 4 Neutral idad Redención
19 Se muerde las uñas 5 Personas Conocerse a uno mismo
20 juega con su pelo o se mesa la barba 6 Vive y deja vivir Gloria

CAPÍTULO'~: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


90
VÍNCULO
Resume en una frase las personas, lugares u objetos espe-
cia lmente importantes para el PNJ. La tabla "vínculos de un
PNj" sugiere varias categorías que puedes utiliza r.
L os trasfondos de personajes del Players Handbook
exploran los vínculos en mayor detalle. Los aventureros que
descubran el vínculo de un PNJ podrán aprovecharse de
este conocimiento para influir en él durante una interacción
social (como se explica en el capítulo 8).

V fNCULOS DE U N PNJ
dlO Vínculo
Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Protector con los compañeros o los compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Cautivado por un interés romántico
6 Atraído a un lugar especial
7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Protector con una posesión valiosa
9 Buscando venganza
10 Tira dos veces , ignorando los resultados de 10

DEFECTO O SECRETO
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle
a la r ui na. También puedes escribir, en lugar de esto, un
secreto que el PNJ quiere mantener oculto.
La tabla "defectos y secretos de un P N]" contiene varios
ejemplos. y los trasfondos del Player's Handbook son una
buena forma de defini r defectos más detallados. Los perso-
najes jugadores que descubran un defecto o secreto podrán
utilizarlo para influenciar al PNJ en una i nteracción social,
tal y como se describe en el capítulo 8: " Dirigir el juego".

D EFECTO S Y SECRETOS DE UN PNJ


dl2 Defecto o secreto
Amor prohibido o enamoradizo
2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogante
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura
5 Codicia incontrolable
6 Propenso a la ira
7 Posee un enemigo poderoso
8 Fobia específica
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
1O Crimen o fechoría secreta
11 Posee conocimientos prohibidos
12 Valentía inconsciente

MONSTRUOS COMO PNJ


Los monstruos con nombre propio y que j ueguen un papel
significativo en una aventura merecen la misma atención que
le darías a un PNJ humanoide. Dótalos de peculiaridades,
ideales, víncu los, defectos y secretos. Si un contemplador
es el señor del crimen que se encuentra tras las activida-
des delictivas de una ciudad, no te apoyes solo en la entrada
en el Manual de Monstruos para describir la apariencia y
personalidad de esta cr iatura. Dedi ca el tiempo necesario
a dar le un trasfondo adecu ado, un detalle o apar iencia
únicos y, sobre todo, un ideal, un vínculo y un defecto.
Pongamos como ejemplo a Xanathar, un contemplador U TI LIZAR CLASES Y N I VELES
que dirige un gran número de operaciones criminales en la Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se tra-
ciudad de Watercleep. Su cuerpo, esfér ico, se cubre de una tara, siguiendo las i nstrucciones del Player's Handbook.
piel cor iácea con una textura similar a la de los adoquines. Podrías incluso utilizar una hoja de per sonaje para registrar
Sus tallos oculares están articulados, como las patas de un la informac ión más importante ele este PNj.
insecto, y algunos de ellos se adornan con anillos mágicos. Opcion es para clases. Además de las que aparecen en
Xanathar habla ele forma lenta y deliberada y prefiere no el Player's Handbook, dispones de otras dos opciones para
apuntar su ojo central hacia las cr iaturas a las que se está clases, diseñadas para aventureros y PNJ malvados: el domi-
dirigiendo. Como tocios los contempladores, ve a los demás nio de la Muer te para los clérigos y el Rompej uramentos
como seres inferiores, aunque entiende perfectamente la uti- para los paladines. Ambas opciones se describen al final ele
lidad ele sus esbirros humanoides. Emplea las alcantarillas este capítulo.
de Waterdeep para acceder a prácticamente cualquier lugar Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista ele
dentro o debajo ele la ciudad. equipo exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya
El ideal de Xanathar es la codic ia; ansía hacerse con obje- a enfrentarse en combate precisar án ele armas y armadu-
tos mágicos poderosos y rodear se a sí mismo ele oro. platino ras, además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
y pied ras preciosas. Su vínculo es su guarida: un elaborado (incluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
complejo subterráneo excavado entre las retorcidas alcan- aventureros).
tarillas ele Watercleep, que heredó de sus predecesores y Valor de desa fío. Los PNJ diseñados para entrar en com-
aprecia por encima de tocias las cosas. Su defecto es su debi- bate necesitan un valor de desafío. Utiliza las reglas del
lidad por los placeres exóticos: al imentos preparados con capítulo 9 para determinarlo, exactamente igual a como lo
esmero. aceites perfumados y esp ecias raras. harías con un monstruo de tu propia creación.
Dej ar clara esta infor mación te permite transfor mar
a Xanathar en algo más que un contemplador normal y
corriente. Los detalles de su car acterización aumentarán la PNJ MIEMBROS DEL GRUPO
probabilidad de que se produzcan interacciones memorables Los PNJ podrían unirse al grupo de aventureros, ya sea por-
e historias interesantes. que deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos
a asumir una parte del riesgo, o debido a un víncu lo de leal-
PERFIL DE U N P N J tad, gratitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
delegar esta responsabilidad en los jugadores. Per o, incluso
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil
aunque sea interpretado por un j ugador, será tarea tuya
de juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente
asegurarte de que el PNJ se comporta como un individuo
vaya a necesitar, usar el perfil de un monstruo o crear un per-
independiente, no limitándose a ser un siervo que los j ugado-
sonaj e con su clase y sus niveles. Las dos últimas opciones
res puedan manipular para su propio beneficio.
r equieren una explicación un poco más detallada.
Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros contará
como un miembro del grupo y participará en el reparto de
USA R UN PERFIL DE MONSTRUO
los puntos de experiencia exactamente igual que los demás.
El apéndice 8 del Monster Manual enumera una serie de per-
Cuando determines la dificultad de un encuentr o de combate
files para PNJ genéricos que puedes personalizar según sea
(consulta el capítulo 3), asegúrate de incluir en los cálcu-
necesario. Asim ismo, el capítulo 9 de este libro explica cómo
los a estos PNJ.
ajustar este perfil o crear uno nuevo.
SEGUIDORES DE N I V EL BAJO
Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
PNJ de nivel bajo como seguidores. Así, un paladín podría
estar acompañado por otro paladín de nivel 1 como su escu-
dero, un mago de nivel 2 podría ser el aprendiz del mago del
grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un clérigo
ele nivel 3 como acólito y un bardo podría estar tutelando a
otro miembro de su clase, est a vez de nivel 4.
Una ventaja de consentir a este tipo ele personaj es unirse
al grupo es que los jugadores tendrán personajes de res-
paldo si se da el caso ele que su aventurero principal se
toma un descanso, se retira o muere. Pero la desventaja es
que tanto tú como tus jugadores habréis de ocuparos ele más
miembros del grupo.
Como los PNJ de nivel bajo reciben la misma cantidad de
PX que sus mentores, subi rán de nivel mucho más deprisa
que los aventureros (la ventaja de estudiar con maestros
expertos) y podrían acabar alcanzándolos. Esto también sig-
nifica que el avance de los aventureros se ralentizará, ya que
deben compartir sus PX con PNJ que están contribuyendo en
mucha menor medida a los éxitos del grupo.
Los monstruos más poderosos, que serán un desafío
apropiado para personajes de nivel alto, infligirán el daño
suficiente como para matar o incapacitar de un solo golpe
a los personajes de nivel más bajo. Por eso, los aventureros
tendrán que asumir que deben dedicar parte de sus recursos
a proteger a los miembros del grupo de nivel bajo y curarlos
cuando no logren evitar que les ataquen.

CAPITULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


92
PNJ AVENTUREROS inte reses del grupo, de manera que dejará el grupo (atacando
a cualquier personaje que quiera impedirlo) o trabajará en
S i no tienes jugadores s uficie ntes como para formar un secreto para propiciar s u caída.
grupo comple to, siempre puedes recurrir a PNJ para llenar el
hueco. Estos PNJ deberían ser del mismo nivel que e l aven-
tu re ro de nivel más bajo y estar creados (ya sea por ti o por CONTACTOS
los jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de Los contactos son PNJ con una relación cercana con al
pe rsonajes del Player's Handbook. Lo más fácil para ti será menos uno de los personajes jugadores. No parte n de aven-
dejar que sea n e l resto de jugadores los que creen y jueguen turas con ellos, pero pueden proporcionarles información,
con estos pe rsonajes de apoyo. rumores, suminis tros o consejo profesiona l, ya sea g ratis o a
Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes e n precio de coste. Algunos de los trasfondos del Player's Hand-
concorda ncia con s us rasgos de personalidad, idea les, víncu- book s ugieren cie rtos contactos para los aventureros recién
los y defectos, siempre en la medida de lo posible . No deben creados, y los personajes seguramente consigan más a lo
pa recer meros a utómatas. Si no crees que estén interpre- largo de sus aventuras.
tando bien a un PNJ , toma tú el control del mis mo, dáselo a Lo único que necesitas para un contacto poco importante
otro jugador o haz que abandone el grupo. es su nombre y unos pocos detalles, pero deberías dedicar
Será más fácil jugar con los PNJ de apoyo si pones límite tiempo a dar profundidad a los contactos recurrentes, espe-
a las opciones de clase que pueden escoger. Algunos ejem- cialmente aquellos que pod rían acabar convirtiéndose en
plos de buenos candidatos para este tipo de personajes son
un clérigo del dom inio de la Vida, un guerrero de l a rquetipo
Campeón, un pícaro del arquetipo Ladrón o un mago espe-
cializado en Evocación.

REGLA OPCIONAL: LEALTAD


La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurrir
para determinar hasta qué extremos llega rá un PNJ miembro
del grupo para proteger o ayuda r a s us compa1i eros (incluso
a aquellos que no le caigan especialmente bien). Es más
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe traicio-
nando al grupo, mie ntras que un PNJ que le de ba la vida a los
aventureros o comparta s us objetivos podría llegar a lucha r
hasta la muerte po r ellos . Puedes representar esta lealtad
mediante la interpretación o utilizar las reglas siguientes.

PUNTUACIÓN DE LEALTAD
La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que
va del O al 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ
es igual a la puntuación de Carisma más a lta de e ntre las de
todos los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad
in icial será la mitad de ese número. S i el Carisma más alto
cambia (quizá un personaje mue ra o deje el grupo), ajusta la
puntuación de lealtad del PNJ para reflejar esto.

REGISTRAR LA LEALTAD
Apunta e n secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para
que los jugadores no puedan estar seguros de si un miembro
del grupo en particular es lea l o no. Haz esto incluso aunque
sea un jugador el que controla al PNJ.
La puntuación de lea ltad de un PNJ aumentará en ld4 si
otro miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo aso-
ciado a s u víncu lo. Esta puntuación también se acrecentará
e n ld4 si el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole
un obje to mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miem-
bro del grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca
puede s ubir por encima de s u máximo.
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una
manera que se oponga al a lineamiento o vínculo del PNJ,
reduce la puntuación de lealtad de este último en ld4. Si el
resto de miembros del grupo abusan, engañan o ponen en
peligro al PNJ por razones puramente egoístas, dis minuye
s u lealtad en 2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se
reduzca a O ya no será leal al grupo y podría marcharse. Esta
puntuación nunca podrá ser infe rior a O.
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arries-
garán la vida y la integridad física para ayudar a s us
compañeros de grupo. S in embargo, si esta puntuación se
encuentra entre 1 y 10, s u lealtad no será muy firme. Un
PNJ con una lealtad de O dejará de actuar en defensa de los

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO .JUGADORES

..
93
aliados o enemigos en el fu ruto. Como mínimo, tendrías que
pensar en algunos objetivos del contacto y en cómo podrían
VILLANOS
apar ecer durante el j uego. Gracias a los villanos. los héroes nunca se quedar án si n tr a-
bajo. El capítulo 3 puede ayudarte a encontrar un villano
PATRONES apropiado para tu aventura, pero el objetivo de esta sección
es detallar sus planes malignos, su modus operandi y sus
Un patrón es un contacto que contr ata a los aventureros, debilidades. D eja que las tablas siguientes te inspiren.
les entrega ayuda y r ecompensas y les encomienda misio-
nes o les proporciona ganchos de aventura. La m ayor par te PLAN DE L VILLANO
del tiempo, el patrón tendrá inter és en que los per sonajes
d8 O bjetivo y planes
tengan éxito, por lo que no será necesario per suadirlo par a
que los ay ude. Inmortalidad {d4)
Este patrón podría ser un aventurero r etirado que busca a 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
jóvenes héroes que se enca rguen de nuevas amenazas o un vida
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá 2 Alcanzar la divi nidad
encargarse del dragón que les exige tributo. Un sheriff podría 3 Converti rse en un muerto viviente o consegu ir un
conver tirse en patrón tras ofrecer una recompensa por la cuerpo más joven
cabeza de unos saqueadores kobolds que están aterrori- 4 Robar la esencia de una criatura planar
zando las gr anjas locales. Una situación similar sería la de
2 Influencia (d4)
un noble que quiere que alguien acabe con los monstruos
1 Obtener una posición de poder o un título
que invaden su mansión abandonada.
2 Ganar un concurso o torneo
3 Consegu ir el favor de un individuo poderoso
ASALARIADOS
4 Situar a un peón en una posición de poder
L os aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les pro-
porcionen una gran variedad de ser vicios. L a infor mación 3 Magia (d6)
relativa a los asalari ados aparece en el capítulo 5: " Equipo" Obtener un artefacto ancestral
del Player's Handbook . 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
Rara vez un asal ariado será importante para una aventura, 3 Ejecutar los deseos de una deidad
por lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho
4 Ofrecer sacrificios a una deidad
esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor
5 Contactar con un a deidad o poder perdido
para que los lleve en ca rruaj e por la ciudad o necesiten que
se entregue una ca r ta en su nombre, muchas veces no llega- 6 Abrir una puerta a otro mundo
rán a hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es 4 Caos (d6)
probable que ni siquier a sepan su nombre. No obstante, el Cumplir una profecía apocalíptica
capitán de un barco que lleva a los aventurer os a través del 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
océano no deja de ser un asalariado, pero un personaj e así patró n
tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
3 Esparcir una infección malvada
patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discu-
4 Derrocar a un gobierno
rran los acontecimientos.
Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea 5 Provocar un desastre natural
a largo plazo, añade el coste de d icho ser vicio a los gastos 6 Destruir por completo a un linaje o clan
r elativos al nivel de vida de los per sonajes. Consulta la sec- 5 Pasi6n (d4)
ción "Gastos periódicos" del capítulo 6: " Entr e aventuras"
1 Prolongar la vida de un ser amado
para obtener más información.
2 Mostrarse digno del amor de otra persona
Alzar o traer de entre los muertos a un ser amado
EXTRAS 4 Destruir a los riva les por el afecto de otra persona
Los extras son los per sonaj es y cr iaturas que se cruza n
6 Poder (d4)
con los protagonistas, pero con los que estos prácticamente
Conqui star una región o incitar a la rebelión
nunca llegan a relacionarse.
Los ex tras podr ían acabar asum iendo papeles de mayor 2 Tomar el control de un ejército
importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ej emplo, 3 Convertirse en el poder tras el trono
un jugador podría inter esarse por un huér fano de las calles 4 Obtener el favor de un gobernante
de la ciudad que menciones de pasada. acer cándose al chico 7 Venganza (d4)
y entablando una conversación con él. D e repente, un extra al
1 Vengar una humillación o insulto pasados
que no habías dado importa ncia alguna se convier te en pro-
tagonista de una escena de interpretación. 2 Vengar un cautiverio o herida pasados
Siempre que haya extras presentes, debes estar pr epar ado 3 Vengar la muerte de un ser querido
para inventar te nombres y peculiaridades para ellos sobre la 4 Recuperar una propiedad robada y castigar al
marcha. Llegado el caso, puedes r ecurrir a los nombres típi- ladrón
cos de cada raza que apar ecen en el capítulo 2: "Razas", del 8 Riquezas (d4)
Player's Handbook. 1 Controlar recursos naturales o una ruta comercial
2 Casarse para conseguir riquezas
Saquear ruinas antiguas
4 Robar tierras, bienes o dinero

CA Pi TU LO I · CREAR PERSONAJES !'10 JUG ·\DORES


94
MÉTODOS DEL VILLANO d20 Métodos
d20 Méto dos 12 Homicidio (d10)
Devastaci6n agrícola (d4) l Asesinato
l Plaga 2 Canibalismo
2 Malas cosechas 3 Desmembramiento
3 Sequía 4 Ahogamiento
4 Hambruna 5 Electrocución
2 Asalto o palizas 6 Eu tanasia (involuntaria)
3 Cazar recompensas o asesinar 7 Enfermedad
4 Cautividad o coacci6n (d1O) 8 Envenenamiento
l Soborno 9 Apuñalamiento
2 Seducción 10 Estrangu lación o as fixia
Deshaucio 13 Negligencia
4 Enca rcelamiento 14 Política (d6)
Secuestro l Traición o delació n
6 Intimidación legal 2 Conspiración
7 Leva 3 Espionaje
8 Encadenar 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresión
10 Amenazas u hostigamiento 6 Subir impuestos
5 Estafa (d6) 15 Religi6n (d4)
Violación de contrato l Maldiciones
2 Trampas 2 Profanación
Charlatanería 3 Dioses fa lsos
4 Letra pequeña 4 Herejía o cultos
5 Fraude o tim o 16 Acoso
6 Curandería o trucos 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
6 Difamaci6n (d4) l Incendio provocado
l Tender una trampa 2 Chantaje o extorsión
2 Rumores o calumnias 3 Hurto
3 Humillación 4 Falsificación
4 Injurias o insultos 5 Bandolerismo
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecuci6n (d8) 7 Atraco
l Decapitación 8 Caza furtiva
2 Quemar en la estaca 9 Incautar propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabandismo
4 Crucifixión 18 Tortura (d6)
5 Arrastrar y descuartizar l Ácido
6 Aho rcar 2 Cegar
7 Empalar 3 Marcar
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Suplantaci6n o disfraz 5 Aplasta pulgares
10 Mentira o perjuro 6 Latigazos
11 Caos mágico (d8) 19 Vicio (d4)
l Posesiones l Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seducción
5 Petrificación 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los muertos l Emboscada
7 Invocar monstruos 2 Invasión
8 Manipular el clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelión
6 Terrorismo


• •
~

CAPÍTU~O 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


• 95
..
..
DEBILIDAD DEL VI LLANO
d8 Debilidades
l Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se quebrará si la muerte de su
amor verdadero es vengada
3 El villano se debilita en presencia de un artefacto
concreto
4 Un arma especial inflige daño adicional si se usa
contra el villano
5 El vi llano será destruido si se pronuncia su nombre
verdadero
6 Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de
derrocar al villano
7 El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone
sus acciones del pasado
8 El vil lano perderá su poder si un pac to místico que
cerró en el pasado se termina

ÜPCIONES DE CLASE
PARA VILLANOS
Puedes usar las reglas del Player's Handbook para crear PNJ
con clases y niveles, exactamente igual a como lo haces con
los personajes jugadores. Las opciones de clase que apare-
cen a continuación te permiten dar forma a dos arquetipos
de villano: el sumo sacerdote malvado y el caballero maligno,
también conocido como antipaladín.
El domino de la Muerte es una opción de dominio adicio-
nal para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen
en desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de
estas opciones si les das permiso expl ícito para ello.

CLÉRIGO: DOMINIO DE LA MUERTE


El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen
fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite
alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh,
Myrkul y Weejas son patrones de nigromantes. caballeros
de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los
dioses del dominio de la Muerte también encarnan el asesi-
nato (A nubis, Bhaal y Pyrem ius), el dolor ( l uz o Loviatar), la
enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el
inframundo (Hades y H ela).

CONJUROS DE DOM INIO DE LA MUERTE


Nivel de
clérigo Conjuros
l falsa vida, rayo nauseabundo
3 rayo debilitador, sordera/ceguera
animar a los muertos, toque vampírico
7 guarda contra la muerte, marchitar
9 caparazón antivida, nube aniquiladora

COMPETENCIA A DICIONAL
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana com-
petencia con armas marciales.
DEBILIDAD SECRETA DEL V ILLANO
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano SEGADOR
puede ser muy gr atificante para los jugadores, aunque los ene- A nivel 1, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
migos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios a elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
su alcance. Los liches, por ej emplo, poseen una filacteria: un lance un truco de nigromancia que, en cond iciones nor ma-
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre les, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
bien escondida, porque la única forma de destruir por com- podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance
pleto a estos seres es acabando con este obj eto. y que se encuentren a 5 pies o menos la una de la otra.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO j UGADORES


96
CANALIZAR DIVINIDA D : T OQUE D E LA MUERTE 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usa r esta
A pa rtir de nivel 2, el clérigo puede utilizar Ca na liza r Divi- opción de Cana liza r Divinidad. Los muer tos vivientes cuyo
nidad pa ra destruir Ja fuerza vital de otra criatura con tan valor de desafío sea igual o s uperio r al nive l del pa ladín
solo toca rla. serán in munes a este efecto.
Cua ndo el clé rigo impacte a una c riatu ra con un a taque Aspecto Aterrador. El palad ín e mplea una acción, ca na-
cue rpo a cuerpo, pod rá usar Canalizar Divinidad pa ra infli- liza s us e mociones más oscuras y las concentra e n un
gir daño necrótico ad iciona l al objetivo. Es te da ño es 5 .,.. dos estallido de amenaza mágica. Todas las criaturas situadas
veces s u nivel de clérigo. a 30 pies o menos del paladín, que puedan verle y que este
elija debe rá n realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
D EST RUCC IÓN I NEVI TAB LE S i Ja fa llan, estarán asustadas del paladín durante 1 mi nuto.
A pa r tir de nivel 6 , la capacidad del clérigo para cana li za r S i una criatu ra asustada por este efecto term ina su turno a
energía negativa se vue lve más poderosa. E l d año necrótico 30 pies o más del pa ladín, podrá inte ntar hacer de nuevo la
causado por los conj uros de clér igo y las opciones de Canali- ti rada de salvación de Sabiduría para libra rse del efecto.
zar Divinidad ignora la resis te ncia a l daño necrótico.
AURA DE Ü D IO
GOL PE DIVINO A partir de nivel 7, el paladín, así como todos los in ferna les y
A nivel 8, el clér igo obtiene la facultad para imbuir los gol- muertos vivie ntes que se encuentren a 10 pies o menos de él,
pes de s u a rma con e ne rgía necrótica . Una vez por cada uno reciben u n bon ificador igua l al mod ificador por Carisma del
de los tu rnos del clér igo, cua ndo este impacte a una criatura pa ladín (mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques
con un ataque con a r ma, puede hacer que d icho ataque cause con a rma cue rpo a cuerpo. S i hay varios paladines usando
este rasgo al mismo tiempo, cada cr iatura solo podrá bene fi-
l d8 de daño de necrótico adicional a l objetivo. Cuando el clé-
ciarse del de uno de ellos .
rigo llega a nivel 14, este d año adicio na l pas a a ser 2d8.
A nivel 18 el a lcance de esta aura aumenta a 30 pies.
SEGADOR MEJORADO
RESISTENCIA SOBRENATURAL
A par tir de nivel 17, cuando el clérigo lance un conju ro de
A partir de nivel 15, el paladín obtie ne resistencia a d año con-
la escuela de nigromancia de niveles 1 a 5 que, en condi-
tundente, cor tante y perforante de ar mas no mágicas
ciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura,
e n luga r de eso pod rá tene r como objetivo a dos criatu ras
AMO DEL PAVOR
dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o me nos la
una de la otra. S i este conju ro cons ume co mpo nentes mate- A nivel 20, el palad ín podrá, util izando una acción para ello,
rodearse de un au ra de pesadumbre que d u rará 1 minuto.
ria les, el clérigo deberá proporcionar Jos necesarios para
Esta a ura reducirá cualquier luz brilla nte e n un rad io de
cada objetivo.
30 pies alrededor del paladín a luz tenue. S iempre que un
enemigo que esté asustado de l paladín empiece s u turno
P ALADÍN: RO MPEJURAM E N T OS
dentro del aura, recibirá 4dl0 de d año psíquico. Además, el
Un Rompejura me ntos es u n paladín que quebrantó s us votos pa ladín y las criaturas que este elija dentro del au ra estarán
sagrados para perseguir una a mbición oscu ra o servir a u n a r ropadas en u na sombra aún más profu nda. Las criaturas
pod er ma ligno. La luz que pudie ra ha ber en el corazón del que de penda n de la vista s ufrirán desventaja e n las tiradas d e
pa ladín se ha extinguido. En s u lugar solo queda oscuridad. ataque contra las criatu ras envueltas en sombras .
Un pa ladín debe ser malvado y de, a l menos, nivel 3, Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín pod rá
para convertirse e n un Rompejura mentos. S us titu irá los emplear una acción adiciona l dura nte s u turno para que las
rasgos específicos de s u j u ramento Sagrado por los del som bras del a ura ataquen a u na cr ia tu ra . El palad ín rea liza
Rompejuramentos. u n ataque de conju ro cuerpo a cuerpo contra e l objetivo. S i
este impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el mod ificador por
CONJUROS D E UN R OM P EJU RAMENTOS Carisma del palad ín de daño necrótico.
Un paladín Rompejura mentos pierde todos los conjuros de Una vez activada el aura, e l paladín no podrá volver a
jurame nto que hubiera ganado hasta este momento y, en hace rlo hasta que fi na lice un descanso la rgo.
lugar de eso, recibe los conju ros de Ro mpejurame ntos de los
niveles de pa ladín pertinen tes.
EXPIACIÓN DE UN ROMPE)URAMENTOS
CONJUROS DE ROMPEJURAMENTOS
Si dejas a un jugador escoger como o pción al Rompejuramentos,
Nivel de quizá quie ras permitir que, más adelante, el personaje expíe sus
paladín Conjuros pecados y vuelva a convertirse en un auténtico paladín.
3 infligir heridas, reprensión infernal Si un palad ín desea red imirse deberá, en primer lugar, aban-
5 corona de la locura, oscuridad donar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a tra-
vés de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el paladín
9 animar a los muertos, imponer maldición
perderá todos sus rasgos de Rompejuramentos y deberá escoger
13 confusión, marchitar
una deidad y un juramento sagrado. Si te parece oportuno, el ju-
17 contagio, dominar persona gador podría incluso elegir un dios o juramento sagrado d istinto
al que poseía originalmente. Sea como fuere, el paladín no reci-
CANALI ZAR D IVINIDA D birá los rasgos de clase específicos de dicho jurame nto hasta que
Un palad ín Rompejura mentos de nivel 3 o más recibe las dos no termine con éxito alguna misión o prueba peligrosa, lo que
opciones de Cana liza r Divinidad s iguie ntes: el DM decida.
Controlar Muertos Vivientes. E l palad ín utiliza una Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
acción para elegir a un a criatura mue r ta viviente que se convertirse en un Rompejurame ntos, pero ya no podrá expiar sus
encuen tre a 30 pies o me nos y pued a ver. El objetivo debe rá pecados nunca más .
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i la fa lla,
tend rá que obedecer las órd enes del pa ladín dura nte las

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


97
CAPÍTULO 5: ENTORN OS PARA AVENT URAS
UCHAS AV ENTURAS D E D& D GIRAN EN T ORNO UBICACI Ó N DE LA MAZM O RRA
a una mazmorra. A mplios salones y crip-
dlOO Ubicación
tas, cubi les subterráneos de monstruos
terribles, laberintos plagados de trampas 01-04 Un edificio en una ciudad
mor tales, complejos de cavernas naturales 05- 08 Catacumbas o alcanta rillas bajo una ciudad
que se extienden durante millas y castillos 09-12 Bajo una granja
en ruinas son solo algunos ejemplos de estas 13-16 Bajo un cementerio
loca lizaciones. 17-22 Bajo un castillo en ruinas
S i n embargo, no todas las aventuras se desarrollan en
23-26 Bajo una ciudad en ruinas
estos lugares. El mero hecho de viajar a través del Desierto
27-30 Bajo un templo
de la D esolación o internarse en las horribles j unglas de la
1sla del Pavor pueden ser aventuras por derecho pr opio. Solo 31- 34 En un abismo
al aire libre pueden encontrarse dragones volando en círcu- 35-38 En el lateral de un acantilado
los en busca de una presa, tribus de hobgoblins que surgen 39- 42 En un desierto
de sus terribles fortalezas para guerrear contra sus vecinos, 43- 46 En un bosque
ogros que saquean granjas en busca ele comida o arañas 47- 50 En un glaciar
monstruosas que descienden desde las copas de árboles
51 - 54 En un desfiladero
cubiertos de sus telas.
Dentro de una mazmorra, los aventureros estarán con- 55- 58 En una selva
finados por las puertas y paredes que los rodean, pero en 59- 62 En un paso de montaña
exteriores podrán viajar en prácticamente cualquier dirección 63-66 En un pantano
que les plazca. Y aquí es donde radica la diferencia principal 67- 70 Debajo o encima de una meset a
entre las mazmorras y los lugares al aire libre: es mucho más 71- 74 En cuevas submarinas
fácil predecir hacia dónde podría dirigirse el grupo cuando se
75- 78 En varias mesetas interconectadas
• encuentra dentro de una mazmorra, ya que sus opciones están
más limitadas, algo que no sucede en exteriores.
79-82
83-86
En la cumbre de una montaña
En un promontorio
Las aldeas, pueblos y ciudades son el hogar de la civi-
lización en un mundo peligroso, pero también ofrecen 87- 90 En una isla
oportunidades de aventura. Aunque es poco probable toparse 91- 95 Bajo el agua
con monstruos tras los muros de una ciudad, las urbes tienen 96- 00 Tira en la tabla " ubicaciones exóticas"
sus propios villanos y peligros. Al fi n y al cabo, el mal puede
tomar muchas formas y los asentamientos no son siempre el UBICACIONES EXÓ TI CAS
refugio seguro que podrían parecer a pr imera vista. d20 Ubicación
Este capítulo te proporciona un breve resumen de estos
Entre las ramas de un árbol
tr es entornos (y otros algo menos usua les), para así ayu-
2 A lrededor de un géiser
dar te durante el proceso de cr eación de una localización
para aventuras. Está lleno de tablas aleatorias con las 3 Tras una cascada
que inspirarte. 4 Enterrada por una avalancha
5 Enterrada por una tormenta de arena
MAZMORRAS 6 Enterrada por ceniza volcánica

Algunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 7 Castillo o estructu ra hundida en un pantano
constructor es. En otros casos se trata de cuevas naturales o 8 Castillo o estructu ra en el fondo de un sumidero
extrañas guaridas excavadas por monstruos ter ribles. Atraen a 9 Flotando en el mar
sectas malignas, tribus de monstruos y cr iaturas solitarias. Las 10 En un meteorito
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
das, j oyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocultos en la
12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por trampas
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 13 En una nube
14 En el Feywild
CONST RUI R UNA MAZMORRA 15 En el Shadowfell
16 En una isla de un mar subterráneo
Cuando te dispongas a c rear una mazmorra, piensa primero
en sus car acterísticas distintivas. Una mazmorra que vaya 17 En un volcán
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins ser á muy dis- 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
tinta a un templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección 19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
describe el proceso necesario para construir una mazmorra 20 Dentro de una m ansión magnífica de Mordenkainen
y dotarla de vida.
CREADOR DE LA MAZMORRA
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA Toda mazmorr a es un r eflejo de sus creadores. Un templo
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorr a" par a perdido de los yuan-ti, r eclamado por la jungla y cubierto de
determi nar dónde está situada. Tira los dados o escoge un vegetación, podría tener rampas en lugar de escaleras. Las
resultado que te inspire. cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
templador podrían poseer paredes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta criatu ra probablem ente tenga conduc-
tos verticales que comuniquen los distintos niveles entre sí.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


99
~
Los monstruos anfibios, como los kuo-toa o los aboleths. uti-
lizan el agua para proteger los r i ncones más importantes de
sus cubiles de los intrusos que no pueden respirar baj o ella.
Los detalles ele una mazmorra son muy útiles para dotarla
de personalidad. Quizá haya grandes caras barbudas en las
puertas. O. si se trata de una fortaleza enana bajo el con-
trol de los gnolls. estos se habr án dedicado a vandalizarla.
Decoraciones en forma de telas de araña. salas de tortura y
jaulas para esclavos son características comunes de las cons-
trucciones de los drows. ya que nos transmiten información
sobre la naturaleza del lugar y de sus ocupantes.
La tabla "creador ele la mazmorr a" contiene va rias cria-
turas que suelen construir mazmorras. Puedes elegir la
entrada que más te guste o tirar para determinar una al azar.
O. por supuesto, escoger cualquier otro cr eador que sea más
apropiado para tu campaña.

CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2-4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5- 8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineam iento de PNJ" y
"clase de PNJ" para obtener más detalles)
16 Kuo-toas
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)

SECTAS Y GRUPOS RELIG IOSOS


d20 Secta o grupo religioso
Secta adoradora de un demonio
2 Secta ado radora de un diablo
3- 4 Culto al Aire Elemental
5-6 Culto al Agua Elemental
7-8 Culto al Fuego Elemental
9- 10 Culto a la Tierra Elemental
11- 15 Adoradores de una deidad malvada
16-1 7 Adoradores de una deidad bondadosa
18-20 Adoradores de una deidad neutral

ALINEAMIENTO DE PNJ
d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1- 2 Legal bueno 10- 11 Neutral
3-4 Neutral bueno 12 Caótico neutral
5-6 Caótico bueno 13-15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Caótico malvado
CLASE DE PNJ HISTORIA
d20 Clase d20 Clase La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
8-9 Guerrero
morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
l Bárbaro
qué ocurrió con e llos puede ayuda rte a dar fo rma al estado
2 Bardo 10 Hechicero
actual de la estructura.
Brujo 11-14 Mago La tabla "historia de la mazmorra" enumera eventos
4- 5 Clérigo 15 Monje clave que son capaces de tra nsformar un lugar, que pierde
6 Druida 16 Paladín su propósito original para convertirse en una mazmorra
que los aventureros puedan explorar. De hecho, una maz-
7 Explorador 17-20 Pícaro
morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
va rios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
PRO PÓSITO DE LA MAZMORRA forma un poco más.
Excepto si se trata de una caverna natural, la mazmorra
habrá sido construida y ocupada para un propósito especí- HISTOR IA DE LA MAZMORRA
fico, que deter minará su diseño y características. Puedes d20 Evento clave
elegir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
1-3 Abandonada por sus creadores
tirar para elegir uno a l azar o utilizar a lguna de tus ideas.
4 Abandonada por cu lpa de una plaga
PROPÓSITO DE LA MAZMORRA 5-8 Conquistada por invasores
d20 Propósito d20 Propósito 9- 10 Creadores destruidos por incursores

Almacén de 13-15 Mina 11 Creadores destruidos por un


descubrimiento hecho en el lugar
tesoros
2-5 Fortaleza 16 Portal entre 12 Creadores destruidos por un conflicto interno
planos 13 Creadores destruidos por una catástrofe mágica
6- 9 Guarida 17-1 9 Tem plo o 14- 15 Creadores destruidos por un desastre natural
santuario 16 Loca lización maldita por los dioses y abandonada
10 laberinto 20 Trampa mortal 17-18 El creador original aún la controla
11-12 Mausoleo 19 Invadida por criaturas de los planos
20 lugar de un gran milagro
Almacén de tesoros. Construidos para proteger objetos
mágicos poderosos y grandes fortunas, los a lmacenes de HABITANTE S DE LA MAZMORRA
tesoros están bien guardados por monstruos y trampas.
Fortaleza. Las fortalezas son las bases de operacio- Una vez los creadores originales de la mazmorra se han mar-
nes de villanos y monstruos, lugares que estos consideran chado, cua lquiera podría ocuparla en su lugar. Monstruos
seguros. Suelen estar gobernadas por un único individuo inteligentes, carroñeros descerebrados, depredadores o pre-
poderoso, como un mago, un vampiro o un dragón. Nor mal- sas pueden verse atraídos al lugar.
mente se trata de espacios más grandes y complejos que una Los monstruos de una mazmorra no son una mera colec-
s imple guarida. ción de criaturas escogidas a l azar que da la casualidad que
Guarida. La guarida es el lugar en el que viven los mons- viven cerca unas de otras. Hongos, al imañas, carroñeros
truos. Ruinas y cuevas son las guaridas más habituales. y depredadores pueden coexis tir, formando un ecosistema
Laberinto. La finalidad de un laberinto es e ngañar o complejo, junto a seres inte ligentes que comparten el espa-
confundir a los que entran e n él. Algu nos presenta n obs- cio vital, ya sea mediante la dominación, la negociación o el
tácu los elaborados que protegen un tesoro, mientras que derramam iento de sangre.
otros son desafíos que los prisioneros deben s uperar pa ra Los aventureros podrían infiltrarse en una mazmorra,
evitar ser cazados y devorados por los monstruos que habi- a liarse con una facción o enfrentar a varias entre sí para
tan en el lugar. reducir la amenaza que re presentan los monstruos más
Mausoleo. Los mausoleos suponen un imán para los caza- poderosos. Por ejemplo, en una mazmorra habitada por azo-
dores de tesoros, así como para los monstruos que ansían los tamentes y sus esclavos trasgos, los personajes podrían
huesos de los difuntos. incitar a los goblins, hobgobl ins y osgos a rebe larse contra
Mina. Una mina abandonada s uele tardar poco en acabar s us amos ilícidos.
infestada de monstruos. Además, los mineros que exca-
van demasiado profundamente podrían abrirse paso hasta FACCIONES DE LA MAZMORRA
el Underdark. Algunas mazmorras están dominadas por un ún ico grupo
Portal entre planos. Las mazmorras construidas a lrede- de humanoides inteligentes, ya se trate de una tribu de orcos
dor de un portal interplanar tienden a verse transformadas que se ha hecho con un complejo de cuevas o una banda de
por las energías que rezuman del acceso que guarda n. trolls que habita unas ru inas en la s uperficie. Pero otras,
Trampa mortal. Esta mazmorra ha sido construida para especialmente las más grandes, a lbergan a varios grupos de
eli minar a cualquier criatura que se atreva a pisarla. Una criaturas, que compar ten e l espacio y compiten por recursos.
trampa mor tal podría proteger el tesoro de un mago enlo- Así, los orcos que moran en las minas de una ciudadela
enana en ruinas podrían estar en constante pugna con los
quecido o estar dise ñada para atraer a los aventureros a su
hobgoblins que ocupan los niveles superiores de la fortaleza.
muerte con a lgún propósito macabro, como a limentar con
Al mis mo tiempo, los azotamentes, que han establecido una
a lmas la filacteria de un liche.
colonia e n los s ubterráneos más profundos de estas minas,
Templo o santuario. Esta mazmorra está consagrada a
podrían manipular y dom inar a ciertos hobgoblins impor-
una deidad u otra entidad pla na r. Sus adoradores controla n
tantes para así deshacerse de los orcos. Y puede que incluso
el complejo y ejecutan sus ritos en é l.
exista una célula oculta de exploradores drows, observando
desde la distancia y planeando acabar con los azota mentes y
esclavizar a las criaturas supervivientes.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


101
Es fácil pensar en una mazmorra como una colección Un a mazmor ra puede variar en tamaño desde las pocas
de e ncuentros que los aventu reros afrontan echando abajo salas de un templo en ru inas hasta un labe rinto de habi-
puerta tras puer ta y matando lo que se encuentra a l otro taciones y pasadizos que se extie nde d ura nte cientos de
lado. Pero los ascensos y caídas de los diferentes grupos pies e n todas d irecciones . El o bjetivo de los aventure ros
que habitan en una mazmorra son una e norme fuente de suele e ncontrarse en un punto tan alejado de la e ntrada
oportunidades para desarrollar interacciones más sutiles. como es posible, o bligando a los pe rsonaj es a penetrar en
Los moradores de estos luga res están acostumbrados a for- las profundidades de la tierra o internarse e n el corazón
jar a lianzas improbables y los aventureros represen tan un del complejo.
comodín que no pueden desaprovechar. La forma más fácil de ca rtografi ar una mazmorra es
Las criaturas inteligentes que vivan en una mazmorra ten- medi ante papel cuadriculado, re presentando cada uno de
drán objetivos, ya sea a lgo tan simple como la s upervivencia a los cuadrados una zona de 10 por 10 pies. Si utilizas m inia-
corto plazo o tan ambicioso como apodera rse de la totalidad turas y j uegas con una cuadrícula, quizá prefieras emplear
de la mazmorra y luego fundar un imperio. Es tas criaturas una escala e n la que cada cuadrado tenga 5 pies de lado.
podrían ofrecer una a lianza a los aventureros, esperando que También puedes s ubd ividir la cuadrícula de 10 pies por
estos no saqueen s u guarida y combatan contra s us enemi- casilla en o tra de 5 pies por casilla cuando dibujes una
gos. Debes dotar de cier ta idiosincras ia a los PNJ que hacen zona en la que se va a combatir. Cua ndo traces tu mapa, ten
de líderes de estos grupos, siguiendo las di rectrices del capí- presente que:
tulo 4. Deta lla s us rasgos de personalidad, objetivos e ideales.
• Las habitacio nes y disposiciones asimétricas consiguen
Utiliza estos ele me ntos para defi nir cómo se comportará s u
que la mazmorra sea menos predecible.
facción cuando reciba la visita de los aventureros. • Debes pensar en tres dime nsiones. Las escaleras, rampas,
plataformas, salientes. balcones, pozos y otros cambios de
ECOSISTEMA DE LA MAZMORRA
e levación hacen que una mazmor ra sea más interesante y
Toda mazmorra habitada posee s u propio ecosistema. Las los e ncuentros resul ten más desafiantes.
criaturas que moran ea ella necesitan comer. beber, respirar • La mazmorra no esta rá e n e l mejor de los estados.
y dorm ir, exactame nte igua l que las que viven a l aire libre. Salvo que quieras insis tir en la increíble habilidad de los
Los depredadores tiene n que ser capaces de halla r presas c reado res, c ie rtos corredores se habrán de rrumbado,
y las criaturas intelige ntes buscará n gua ridas que ofrezca n sepa rando seccio nes de la mazmorra que a ntaño estaba n
la combinación perfecta de a ire, comida, agua y seguridad. conectadas. Un terremoto pod ría haber creado grie-
Considera estos factores cua ndo diseñes una mazmorra que tas, separado salas o corredores y formado obstáculos
deba resultar creíble a los jugado res. Los aventure ros te n- inte resantes.
drán problemas para toma r decisiones con cabeza en un • Puedes a ñadir elementos naturales a una mazmor ra ar tifi-
lugar que carece de lógica inte rna . cial. Un arroyo s ubterráneo podría atravesar una fortaleza
P iensa que, s i los personajes se e ncuentran un pozo de e na na, forzando a los constructores a modificar la forma
agua potable en una mazmorra, asumirán que muchas de de las salas o a crear puentes y canales.
las criaturas de la zona acud irán a ese sitio a beber. Podrían • P uede haber varias entradas y salidas. No hay nada que
usa r este conoci miento para tender una emboscada cerca trans mita más sensación de libertad a los jugadores que el
de l pozo. De forma simila r, las puertas cerradas (o las que poder acceder a una mazmorra de va rias fo rmas distintas.
requiere n de las manos para abrirse) pueden restringir el • Las puertas y habitaciones secre tas recompensan a los
movimiento de ciertos seres. S i todas las puertas de una jugadores que dedican tiempo a buscarlas.
mazmorra están cerradas, los personajes podría n pregun-
tarse cómo es posible que los carroñeros reptantes o las S i necesitas crear el mapa pa ra una mazmorra desde cero,
estirges que no hacen más que encontrarse logran sobrevivir. cons ulta el apéndice A.

DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA


Podrías sentirte tentado de aumentar la dificultad de los La atmósfera y características tangibles de una mazmor ra
encuentros según los personajes se va n internando en la pueden va riar tanto como s us orígenes. Una cripta antigua
mazmor ra , pensa ndo que es una buena for ma de hacer que pod ría tener muros de piedra y puertas de madera desenca-
las cosas siga n s iendo interesantes cuando los aventureros jadas, oler a decade ncia y no poseer más fuentes de luz que
suben de nivel o para aumentar la tensión. Pero esta estrate- las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra ,
gia puede acabar transformando la mazmor ra en una rutina. una guarida de orige n volcánico tendría paredes de pie-
S ue le ser mejor idea mezcla r encuentros de varios nive les de dra lisa, causadas por e rupciones pasadas; puer tas de latón
dificultad por todo el complejo. El contras te entre e ncuentros
reforzado: un profund o hedor a azufre: y la iluminación que
fáciles y difíciles, o sencillos y complejos, fuerza a los perso- proporcionan los chorros de llamas que se producen e n casi
najes a va riar s us estrategias y evitar que todos los combates cada sala y habitación.
parezcan igua les.
PARED ES
CARTOGRAFIAR UNA Algunas mazmorras tiene n paredes de mampostería, mie n-
tras que otras poseen muros de roca sólida, ta llados pa ra
MAZMORRA darles un aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por
Toda mazmorra necesita un mapa que m uestre s u estruc- el paso del agua o la lava. Una mazmorra sobre la s uper-
tu ra. La ubicación, creador, propósito, his toria y habitantes ficie podría esta r hecha de madera o una combinac ión de
de l complejo deberían servirte de punto de partida para dibu- varios mate riales.
jar tu propio mapa. Si necesitas más inspiración, puedes A veces las paredes está n adornadas con murales, frescos,
e ncontrar unos cuantos mapas listos para usar en Internet o bajorelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y
incluso usar el de a lguna localización del mundo real. Otra hacheros pa ra a ntorchas. Algunas incluso contienen puertas
opción es que cojas el mapa de una aventura publicada o lo secre tas integradas e n la propia estructura.
generes aleatoriamente utiliza ndo las tablas que apa recen en
e l apéndice A.

CAPITULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


102
N

• • • •

M APA DE Ml>.l:MORRA DE EJÉMPLO

PU ERTAS daño o usar un conj uro de abrir o un efecto mágico similar. E l


Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto con- capítulo 8 indica cómo escoger la CD de estas pruebas y asig-
vencional y estar rodeadas por un m ar co o un arco, pero nar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o Puertas bloqueadas. Una puer ta bloqueada funciona de
r ostros que m iran m aliciosam ente, quizá incluso m arcadas forma similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia
con símbolos que dan pistas de lo que se puede encontr ar al de que no posee cer radura alguna, teniendo en su lugar una
franquearlas. barra que la bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una este lado es tan senci llo como utilizar una acción para sacar
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Par a la barra de sus enganches.
abrir una puerta atascada es necesario super ar una prueba
de Fuerza. El capítulo 8: "D ir igir el juego" contiene guías PUE RTAS SE CRETA S
para poder elegir su CD. Las puertas secr etas están construidas para parecer parte
Puertas cerradas. L os per sonaj es que no tengan la llave de la pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en
par a abrir una puerta cer rada pueden intentar forzar la cerra- el muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia.
dura superando una prueba de Destreza, aunque par a ello es Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los personajes para
con ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una
éxito en una prueba de Fuerza, hacerla pedazos causándole puerta secreta sin buscarla activamente. L os per sonaj es

CAPÍTULO 5: [!'TORNOS PARA .-WF.NTURAS


103
también pueden encontrarla si buscan en la localización baj o una alfombra. Normal mente no hará falta prueba
en la que está escondida y superan una prueba de Sabi- alguna para encontrar una puerta escondida. Solo ser á
duría (Per cepción). Consulta el capítulo 8 para elegir una necesar io que el p er sonaje investigue en el lugar adecuado
CD apropiada. o dé los pasos correctos. No obstante, puedes utilizar las
Abrir una p uerta secr eta. Una vez detectada una puer ta puntuaciones de Sabiduría (Per cepción) pasiva de los per -
secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una sonajes para determinar si alguno de ellos se da c uenta de
pr ueba de Inteligencia (I nvestigación) para descubrir cómo pisadas o alguna señal que indique que un tapiz o al fombra
abrirla, especialmente si el mecanismo de apertura no está ha sido desplazado hace poco.
clar o. Escoge una CD que encaje con el nivel de di ficultad que
te parezca más apropiado de los que figuran en el capítu lo 8. RASTRILLOS
Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo Un rastrillo es una fi la de barras verticales, ya sean de
abrir una puerta secreta. siempr e les queda la opción de madera o hierro, reforzadas por al menos una barra hor i-
echarla abajo. Considérala una puerta cerrada hecha del zontal. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es
mismo material que la pared que la rodea y recurre a las alzado mediante una manivela enganchada a una cadena. L a
directrices del capítulo 8 para elegir la CD o valores de mayor ventaja de un rastri llo es que impide el acceso. pero
juego apropiados. permite a los guardias contr olar lo que está ocu rriendo al
otro lado, e incluso r ealizar ataques a distancia o lanzar con-
PUERTAS ESCONDIDAS juros a través de él.
Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una
disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta acción. Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no
está construida con sumo cuidado, de tal forma que se puede alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro
funde con la super ficie que la rodea, m ientras que una lado), tend rá que superar una prueba de Fuer za para doblar
puerta escondida suele estar oculta mediante medios más sus barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. L a CD
mundanos. Quizá esté cubierta por un tapiz, tapada usando de estas pruebas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo
yeso o (sobre todo si se trata de una tr ampilla) escondida o del grosor de sus barrotes. Consulta el capítulo 8 para ele-
gir una CD apropiada.

CAPITULO 5: El\TOR1'0S P\R·\ '\\ENTURAS


104.
Luz y OSCURIDAD Un parche de limo verde cubre un á rea cuadrada de 5 pies
La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de de lado, tiene visión ciega con un a lcance de 30 pies y puede
un complejo subterráneo como en unas ruinas sobre Ja dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento
s uperficie, pero si la mazmorra está habitada podría tener debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
fuentes de luz. absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que disfru- puede evitar ser impactada por él si s upera una tirada de sal-
tan de visión en la oscuridad recurren a l fuego para calentarse, vación de Destreza CD 10. De lo contrario, no podrá intentar
cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no poseen nece- esquivar el limo que cae.
sidad a lguna de luz o calor. Los aventureros deben llevar s us Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde
propias fuentes de luz si planean internarse en mausoleos recibirá 5 (ldlO) de da ño de ácido. Además, volverá a recibir
polvorientos en los que solo habitan los muertos vivientes, en este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que
ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y cienos, o en se limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo
cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas. inflige 11 (2d 10) de da ño de ácido cada turno, por lo que cual-
La luz de una antorcha o una linterna permite a los perso- quier herramienta de madera o metal no mágica usada para
najes ver una cie r ta distancia a s u a lrededor, pero el resto de re tirar el ácido será destruid a.
criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos . La La luz sola r, cualquier e fecto que cure una enfermedad,
luz brillante en un e ntorno tota lme nte oscuro puede verse a así como cua lquie r efecto que cause da ño de frío, fuego o
millas de dista ncia. Con todo, trazar una línea de visión s in rad iante destr uirá un parche de limo verde.
cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi imposible
MOHO AMARILLO
bajo tierra. Así, los aventu re ros que utilicen fuentes de luz e n
el interior de una mazmo rra atraerán a monstruos con fre- El moho a marillo crece en luga res oscuros, y una colo nia
cuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como hongos cubre un cuadrado de 5 pies de lado. Si se le toca, expulsa rá
fosforescentes o un por tal mágico) les atraerán a ellos. una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies con s u
origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
CALIDAD DEL AIRE esta área debe rá n s upe rar una tirada de salvación de Cons-
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre tituc ión CD 15 o recibirá n 11 (2dl0) de daño de veneno y
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el a ire. estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté enve-
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan hermética- nenada de esta fo r ma, cada criatura s ufre 5 (ldlO) de daño
mente como para que los personajes tengan problemas para de veneno al principio de cada uno de s us tu rnos. La criatura
respirar, muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. puede re petir la tirada de salvación a l final de cada uno de
Además, los olores de un ambiente cerrado como este se ven s us turnos, librándose de l efecto si tiene éxito.
amplificados por la ausencia de corrientes de a ire. La luz solar o cualquier ca ntidad de daño de fuego destrui-
rán instantáneamente una colo nia de moho ama rillo.
SONIDOS
MOHO MARRÓN
Las mazmorras, al ser reci ntos cerrados, transm iten el
sonido con facilidad. El crujido de una puer ta a l abrirse El moho marrón se ali menta de calor, robándolo de cual-
puede producir un eco que resuena a través de cientos de quie ra que se encue ntre cerca. Una colon ia de moho
pies de corredores. Los sonidos más fuertes, como e l marti- ma rrón s uele cubrir una s uperficie cuadrada de 10 pies
llear de una forja o el estrépito de un combate, son capaces de lado y la tempe ratura a 30 pies o menos de é l s ie m-
pre es gélida.
de reverberar por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas
que viven bajo tierra emiten sonidos para localizar a s u presa Cuando una criatu ra se mueva por primera vez en un
o responden rápidamente ante cualquier ruido que pueda turno de ntro de un radio de 5 pies del moho, o si e mpieza s u
a lertarles de la presencia de intrusos. turno a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (4d l0) de
daño si la falla, o la mitad de ese da ño si la supe ra.
PELIGROS EN UNA MAZMORRA
El moho ma rró n e s inmune al fuego, y cualquie r fuente
Los peligros que se describen aquí son ta n solo algunos de fuego que sea desplazada a 5 pies o menos de él provo-
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un cará que el moho se expanda violentamente en dirección
s ubterrá neo u otro lugar oscu ro. Estos peligros funcionan de a ella , cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado cen-
forma s imila r a las trampas, que están descritas al final de trada en el fuego. Una colonia de mo ho marrón expuesta
este capítulo. a cualquier efecto que cause daño de frío será destru ida
Detectar un peligro. No será necesario s upe rar ninguna ins tantáneamente.
prueba de característica pa ra detectar un peligro, salvo s i
este está oculto. No obstante, aquellos peligros similares TELARAÑAS
a algú n objeto o ser benigno, como un grupo de hongos, Las ara ñas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
podrán ser identificados como pern iciosos si se supe ra una corredores y pozos, de la que se sirve n para atrapar a sus
prueba de Inte ligencia (Naturaleza). Recurre a las directrices presas. Es tas áreas cubiertas de telarañas son te rre no difícil.
de l capítulo 8 para elegir la CD de estas tiradas. Además, cualquier criatura que e ntre e n una de estas zonas
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un por primera vez en un turno o empiece s u turno en ellas
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de una deberá supera r una tirada de salvación de Destreza CD 12 o
trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel del esta rá apresada por las telarañas . Una criatura apresada
grupo en la tabla "gravedad del daño por nivel" que aparece más puede utilizar s u acción para intentar escapar, consiguié n-
adelante en este capítulo (también se repite en el capítulo 8). dolo s i s upera una prueba de Fue rza (Atletis mo) o Destreza
(Acrobacias) CD 12.
LIMO VERDE Cada cubo de 10 pies de telarañas tiene CD 10, 15 puntos
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica de golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daños con-
y metal con el mero contacto. De un color verde brilla nte, tunde nte, perforante y ps íquico.
húmedo y pegajoso, se ad hiere a las paredes, techos y suelos
formando parches.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


105
Ciertas localizaciones al aire libre concretas pueden
ENTORNO NATURAL poseer sus propias características peculiares. El Bosque
Entre las mazmorras y los asentamientos de tu mundo habrá de los E spíritus y el Bosque de Spiderhaunt pueden tener
prados, bosques, desiertos, cord illeras, océanos y otros espa- distintos tipos de flora. fauna. clima y tablas de encuen-
cios naturales esperando a ser explorados. I nsuflar vida a tros aleatorios.
estos entornos puede ser una de las partes más divertidas Por último. ten en cuenta que puedes hacer el viaje más
del juego, tanto para ti como para tus jugadores. Las dos interesante haciendo énfasis en el clima. " Pasáis los tres
estrategias siguientes funcionan bastante bien. días siguientes atravesando el pantano" suena mucho menos
ominoso que: "Pasáis los tres días siguientes marchando
EL VIAJE RESUMIDO arduamente, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los pri-
meros dos días con sus noches sois castigados por una lluvia
A veces el destino es más importante que el viaje. Si el fin de
torrencial, mientras que la j ornada restante os azota un sol
la travesía es que los personajes lleguen al lugar en el que
abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín
la aventura empieza de verdad, trata por encima el viaje sin
con vuestra sangre".
comprobar si ocurren encuentros por el camino. Al igual
que las películas recurren a montajes que, en tan solo unos
segundos, transmiten la idea de que ha tenido lugar un
EL VIAJE PASO A PASO
viaje arduo y prolongado, t ú puedes limitarte a resumir con A veces el cam ino merecerá tanto tiempo y atenciones como
unas pocas frases el periplo de los aventureros. el propio destino. Si los viajes aparecen con frecuencia en
Descr ibe el viaje del grupo tan vívidamente como quieras. tus aventu ras y no es algo que quieras tratar solo por encima,
pero sin perder el ímpetu de la sesión. "Camináis durante no bastará con un simple r esumen. Para poder transmi tir
varias m illas sin encontrar nada interesante" es bastante las sensaciones propias de un viaje largo y peligroso, tendrás
menos evocativo y memorable que: "Una ligera lluvia hume- que tener en cuenta aspectos como el orden de marcha del
dece las praderas mientras avanzáis hacia el norte. Cerca grupo y los encuentros que podrán producirse.
del mediodía paráis para comer bajo un solitario árbol. A llí, Deja que tus jugadores elijan el orden de marcha (consulta
el píca ro halla una pequeña roca que parece una cara son- el P!ayer's Handbook). Lo más probable es que los perso-
riente, pero aparte de eso no veis nada más que se salga de lo najes del frente sean los primeros en darse cuenta de la
normal". El tr uco es concentrarse en unos pocos detalles que presencia de puntos de interés o caracter ísticas especiales
refuercen el tono que le quieres dar a la aventura, en lugar de del terreno. También serán los responsables de orientarse. A
describir hasta la última brizna de hierba. cambio. los aventureros de la retaguardia deben asegurarse
Atrae la atención sobre los aspectos más inusuales del de que el grupo no está siendo seguido. Anima a los persona-
terreno: una cascada, una formación rocosa que proporciona j es de la zona media a que hagan algo, en lugar de limitarse a
una vista espectacular por encima de las copas de los árboles. seguir como ovejas a sus compañeros del frente. El P/ayer's
una zona del bosque que ha sido talada o ha ardido, y así. Handbook sugiere varias actividades apropiadas, como car-
Describe también los ruidos y olores más llamativos, como tografiar o forrajear.
el rugir de un monstruo en la lejanía, el hedor a madera que- Los viajes por el entorno natural suelen poseer una com-
mada o el dulce aroma de las flores en un bosque élfico. binación de encuentros planeados (los que preparas con
Además de al lenguaj e evocador, también puedes recurrir antelación) y aleatorios (los que determinas tirando en una
a ayudas visuales para poner a los jugadores en situación. tabla). Un encuentro planeado podría r equerir de un mapa
Una búsqueda de imágenes en 1nternet te proporcionará del lugar en el que se produce. ya sea este unas ruinas,
un puente que cruza un abismo o cualquier otra ubicación
parajes espectaculares (de hecho, busca l iteralmente " para-
digna de ser recordada. Los encuentros aleatorios no suelen
jes espectacu lar es"), tanto reales como fantásticos. Per o,
estar atados a una localización específica. Por tanto, cuan-
por muy impactantes que sean los entornos naturales r ea-
tos menos encuentros planeados tengas, más tendrás que
les, los viajes pueden servir para recordar a los jugadores
recurrir a los encuentros aleatorios para hacer el viaje intere-
que sus per sonajes habitan en un mundo de fantasía. Añade
sante. El capítulo 3 contiene varias directrices para crear tus
de vez en cuando algún detalle verdaderamente mágico
pr opias tablas de encuentros aleatorios y cuándo utilizarlas.
a tus descripc iones, para darles color. Un bosque podría
Una buena forma de evitar que los encuentros al aire libre
ser el hogar de pequeños dragoncitos en lugar de pájaros,
se vuelvan repetitivos es asegurarte de que no siempre empie-
y sus árboles estar en galanados con telarañas gigantes o
zan y acaban de la misma forma. O. dicho de otra forma, si el
poseer una savia inquietante, de color verde br i llante. Recu- entorno natural es el escenario y la aventura la obra de teatro
rre a estos elementos con mesura: los paisajes demasiado o la película, piensa en cada encuentro como su propia escena
ex traños pueden romper la sensación de inmer sión de los e intenta que cada uno se enmarque de una forma distinta,
jugador es en el mundo. Un único elemento fa ntástico en para así mantener el interés de tus j ugadores. S i en un encuen-
medio de un paraje realista aunque memorable suele ser tro los personajes son atacados de frente, en el siguiente
más que suficiente. podrían ver como los enemigos les asaltan desde arriba o por
Util iza el terreno para cr ear el ambiente y el tono de la la retaguardia. S i en un encuentro participan monstruos sigi-
aventura. En un bosque, los árboles están tan juntos que losos, la primera señal de la pr esencia de sus enemigos que
impiden el paso de la luz y parecen observar a los viaje- los personaj es perciban podría ser el resoplido nervioso de un
ros. En otro, los rayos del sol se filtran entre las hojas de poni. Si en un encuentro aparecen monstruos muy ruidosos,
las ramas más altas y todos los troncos tienen enreda- los aventureros tendrán la oportunidad de esconderse o pre-
deras cubiertas de flor es enroscadas en torno a ellos. Los parar una emboscada. Un grupo de monstruos podría atacar
signos de la corrupción (madera podrida, agua apestosa y a los aventureros nada más verlos, mientras que otro quizá
piedras cubiertas de pegajoso musgo marrón) pueden avi- acepte dejarles pasar a cambio de comida.
sar a los aventureros de que se están acercando al hogar de Recompensa a los personajes que busquen mientras via-
un poder maligno, que bien podría ser su destino o propor- jan proporcionándoles cosas que encontra r. Presentarles
cionarles pistas sobre la naturaleza de las amenazas que estatuas rotas, rastros, campamentos abandonados u otros
van a encontrar. hallazgos es una buena forma de dar color a tu mundo, pre-
sagiar eventos o encuentros futuros, y ofrecer ganchos
de aventu ras.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA,\\ ENTLRAS


106
Para resolver un viaje podrían ser necesarias varias CARACTERÍSTICAS
sesiones de juego. Dicho esto, si el periplo incluye largos
per iodos de tiempo sin encuentros. recurre a la estrategia DEL ENTORNO NATURAL
del viaje resumido para rellenar los huecos entre even-
El mapa de una región no estará terminado hasta que no
tos importantes.
tenga unos cuantos asentamientos, fortalezas, ruinas y otros
lugares que merezcan la pena ser descubiertos. Una docena
CARTOGRAFIAR de localizaciones de este tipo por cada zona de 50 millas de
lado es una buena proporción.
UN ENTORNO NATURAL
A diferencia de una m azmorra, un entorno al air e libre GUAR IDAS DE MONSTRUOS
ofrece un abanico de posibilidades aparentemente infinito. Una zona de unas 50 millas de ex tensión puede mantener a,
Los aventure ros en un desierto sin ca minos o en ca mpo aproximadamente, media docena de guaridas de monstruos.
abierto tienen la opor tun idad de mover se en cualquier aunque probablemente solo una de ellas esté ocupada por un
dir ección. Así que, ¿cómo puede un DM lidiar con todas las depredador al fa como un dragón.
locali zaciones o eventos que pueden darse en una ca mpaña Si esperas que los personajes exploren uno de estos
en el entorno natural? ¿Qué ocurre si preparas un encuen- cubiles tendrás que encontrar o dibujar un mapa que
tro para un oasis. per o los personajes se van por otro lo represente, así como poblarlo como lo harías con
cami no y nunca pasan por él? ¿Cómo puedes evitar que tus una mazmorra.
sesiones se conviertan en un mero avance len to y monó tono
por un erial rocoso? MONUMENTOS
Una solución a estos problemas es enfoca r el entorno al En los lugares civilizados (o que antaño lo fuer on) los aven-
aire libr e igual que lo harías con una mazmorra. lncluso los tureros podrían hallar monumentos erigidos en honor de
terrenos más abiertos presentan rutas claras. Pocas carrete- grandes líderes. dioses o culturas. Utiliza la tabla "monu-
ras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben mentos"' para inspirarte o tira para elegir uno al azar.
seguir los contornos de la tierra para poder encontrar el iti-
nerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los M ONUM ENT OS
valles y las cr estas ca nalizan a los viajeros de forma n atu-
ral por determin ados ca minos. Las cord iller as representan d20 Monumento
barreras práctica mente imposibles de franquear salvo por l Túmulo o pirámide sellados
ciertos pasos r emotos. E incluso los desiertos más uniformes 2 Túmulo o pirámide saqueados
favorecen ciertas rutas. en las que los explorador es y con- 3 Rostros tallados en una mon taña o acantilado
ductor es de caravanas han descubierto zonas de roca más
4 Estatuas gigantes esculpidas en una montaña o
fáciles de recorrer que las dunas. acantilado
Y, si el grupo se desvía del camino, siempre puedes reu-
5- 6 Obelisco intacto con una advertencia , apunte
bicar alguno de tus encuentros planeados en cualquier otra
histórico, dedicatoria o icono religioso grabado
parte del mapa, para que así el tiempo que les hayas dedi-
cado no se pierda por completo. 7-8 Obelisco destruido o derribado
E l capítulo 1 discute los aspectos básicos de cómo crear 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
un mapa para una zona al aire libre en tres escalas dis- 11-13 Estatua derribada de una persona o deidad
tintas. Así podrás diseñar tanto tu mundo como la región 14 Gran muralla de piedra, intacta, con fortificaciones de
inicial de tu ca mpaña. Piensa, especialmente cuando tra- piedra separadas en intervalos de una milla
baj es a escala de provincia (1 hexágono= 1 milla). en las lS Gran muralla de piedra en ruinas
formas de viajar por la zona: caminos, crestas, pasos, valles y
16 Gran arco de piedra
demás. Servirán para guiar los movimientos de los per sona-
j es por el mapa. 17 Fuente
18 Círculo de monolitos intactos
MOVIMIENTO EN UN MAPA 19 Círculo de monolitos des truidos o derribados
20 Tótem
Describe los viaj es con un nivel de detalle apropiado para el
mapa que estéis usando. Si estás registrando el movimiento
hora a hora en un mapa a escala de provincia (1 hexágono = RUINAS
1 milla), podrás describir cada pueblo por el que pasen los Torres desmoronadas, templos antiguos y ciudades arrasa-
aventureros. A esta escala, puedes asumir que los per sona- das son los lugares de aventuras perfectos. Además, señalar
jes encontrarán una localización digna de atención en cada la existencia de un viejo muro en ruinas que avanza paralelo
hexágono, salvo si esta está oculta. Tampoco es como si los al camino, un molino en la cima de una colina o un grupo de
aventureros fuer an a aparecer en la entrada de un castillo en monolitos dará personalidad al lugar.
ruinas nada más entrar en el hexágono, pero quizá hallen un
camino viejo, ruinas cercanas o cualquier otro símbolo de la ASENTAMIENTOS
presencia de la estructura en la zona. Los asentamientos se levantan en lugares con abundante
Si los personajes están realizando un viaje de va rios días agua, comida, tierras de cultivo y materiales de construc-
en un mapa a escala de reino (1 hexágono = 6 millas), no te ción. Una provincia civi lizada de unas 50 millas de extensión
molestes en detalles lo bastante pequeños como para no apa- podría contener una ciudad. unos pocos pueblos y multitud
r ecer en tu mapa. A los jugadores les basta con saber que, de aldeas repartidas por la zona. Una región sin civilizar
durante el tercer día de su viaj e, cruzaron un río y el terreno quizá posea como único asentamiento un solitario puesto
empezó a elevar se, o que alcanzaron el paso de montaña dos comercial, que se erige en los límites de una zona fronteriza.
días después. Además de las poblaciones actualmente habitadas, una
provincia también podría alber gar pueblos y aldeas en ruinas
que, o bien están abandonados o sirven de guarida a bandas
de saqueadores o monstruos.

CAPITULO 5. !:::-=TORNOS PARA A\ENTUR.\S


108
FORTALEZAS
Las fortalezas protegen a la población local en momen tos
de peligro. L a cantidad de fortificaciones de un ter r itorio
depende de la sociedad dominante, la importancia estraté-
gica de la región, su vulnerabilidad y la riqueza de la tierra.

LUGARES EXTRAÑOS
Los lugares extraños sirven para insuflar lo fa ntástico y
sobrenatural en las aventuras en exterior es.

LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de campo
antimagia)
3 Zo na d e magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga d e
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aqu í)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7- 8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuand o
9- 1O Po rtal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que surge del suelo
13 Ba rco naufragado, que no tendría por qué esta r ni
remotamente ce rca del agua
14- 15 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza e l río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados (u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertad os
19 Cai'ló n que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra flotante con una torre encima

SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurar se en la naturaleza presenta una ser ie de peligros,
que van más allá de encontrar se con depredadores salvaj es
o saq ueador es.

CLIMA
Puedes elegir un cl i ma que resulte apropiado a tu campaña
o ti ra r en la tabla "clima" para determinar el de un d fa con-
cr eto, ajustándolo teniendo en cuenta el ter reno y la estación
según sea conveniente.

CLIMA
d20 Te mperatura
1- 14 La normal de la estación
15- 17 ld4 x 5ºC más frío de lo normal
18- 20 ld4 x 5ºC más caliente de lo normal

d20 Vie nto


1- 12 Ninguno
13- 17 Leve
18- 20 Fuerte

d20 Precipitación
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18- 20 Lluvia o nieve intensas

CAPJTGLO 5: E)';TQR)';OS P\R\ \\iF.'>:TURAS


109
FRÍO EXT REMO AGUA HELADA
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tan-
inferior a - lSºC deberá superar una tirad a de salvación de tos minutos como su puntuación de Constitución sin sufrir
Constitución CD 10 al fina l de cada hora o recibirá un nivel ningún efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de
de cansancio. L as criaturas con resistencia o inmunidad al esta cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada
daño de frío tendrán éxito en esta tirada automática mente. de sa lvación de Constitución CD 10 o r ecibirá un ni vel de
L o mismo ocurrirá con las que lleven equipo adecuado (abri- cansa ncio. L as criaturas que posean r esistencia o i nmunidad
gos gruesos, guantes, etc.) y las que estén adaptadas a climas al daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo m ismo
fríos de forma natural. ocu rrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
temperaturas de forma habitual.
CALOR EXTREMO
Cualquier criatura directamente expuesta a una temperatura A RENAS MOVEDIZAS
superior a 40ºC y no disponga de agua potable deberá supe- Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
rar una tirada de salvación de Constitución al fina l de cada aproximadamente, 10 pies de lado y suele tener una pr o-
hora o recibirá un nivel de ca nsancio. Esta CD es de 5 para la fundidad de 10 pies. Si una criatura entra en esta área se
primer a hora y aumen ta en l por cada hor a después de esta. hundirá ld4 + 1 pies en la arena y estará apresada. Además,
L as criaturas que lleven armadura media o pesada. o que se hundirá otros ld4 pies más al principio de cada uno de
vistan ropas gruesas, tendr án desventaja en la tirada. L as sus turnos. Si la criatura no está completamente sumergida
que tengan resistencia o inmunidad al daño de ca lor tendrán en las arenas movedizas, podrá intentar escapar utili zando
éxito automáticamente. Lo mismo ocurrirá con las que estén una acción y super ando una prueba de Fuer za. La CD es de
adaptadas a climas cálidos de forma natural. 10 más el número de pies que la criatura se haya hundido. Si
está completamente cubierta por la arena no podrá r espirar
VIENTO FUERTE (consulta las reglas de asfixia en el Player's Handbook).
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque Una criatura puede intentar sacar a otra cri atura dentro
con ar ma a distancia y las pruebas de Sabiduría (Percep- de su alcance de las arenas movedi zas. Para ello tendrá que
ción) que dependan del oído. Además, estos vientos también emplear una acción y ten er éxito en una prueba de Fuerza
extinguirá n las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla cuya CD es de 5 más el númer o de pies que la criatur a a la
y har án que volar med iante medios no mágicos sea práctica- que intenta rescatar se haya hundido.
mente imposible. Una criatura que esté volando en medio de
un viento fuer te deberá aterrizar al final de su turno o caerá. ENREDADERA AFILADA
Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas L a enredadera afilada es una planta que crece for mando
de arena, que provocan desventaja en las pruebas de setos o marañas. También se agarra a las paredes de los edi-
Sabiduría (Percepción) que dep endan de la vista. ficios y otras super ficies verticales, igual que la hiedra. Un
muro o seto de enredaderas afiladas de 10 pies de alto y de
PRECIPITACIONES I NTENSAS ancho y 5 pies de espesor tiene CA 11, 25 pun tos de golpe e
Un ár ea sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas inmunidad a los daños contundente, perforante y psíquico.
se considerará ligeramente oscura, y las cr iaturas que se Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera
encuentren en su interior tendrán desventaja en las pruebas afilada por primera vez en un tu rno, deberá superar una tirada
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. Adem ás, de salvación de Destreza CD 10 o recibirá 5 (ldlO) de daño cor-
la lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y tante al ser lacerada por las afiladas hoj as de la planta.
provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan del oído. HIELO DELGADO
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta
ALTITUD ELEVADA 3d10 x 10 libras por cada área cuadrada de 10 pies de lado.
Si en algún momento el peso to tal en algún área excede
Viajar a una cota de más de 10.000 pies (3.000 m) por estos límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criatu-
encima del nivel del mar es agotador, pues la baja concentra- r as que se encuentren sobre él caerán a lo que h aya debaj o.
c ión de oxígeno del aire dificulta la respiración. Cada hora
que una criatura pase transitando a estas altitudes contará HIELO RESBALADIZO
como dos a efectos de determinar cu ánto puede viajar. El hielo r esba ladizo es terreno d ifícil. Además, cuando una
L as criaturas que necesitan respirar pueden aclim atarse a criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por
una altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
primera vez en un turno, deberá superar una prueba de Des-
podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 20.000 pies
treza (Acrobacias) CD 10 o caer á derribada.
(6.000 m) si no son nativas del entorno en cuestión.
TIERRA PROFANADA
PELIGROS EN LA NATURALEZA A lgunos cementerios y catacumbas están plagados por las
Esta sección describe unos cuantos peligros de ej emplo con huellas invisibles de un m al ancestral. Un ár ea de tier ra pro-
los que los aventurer os podrían encontrarse al desplazar se fanada puede tener cualquier tamaño. Un conjuro de detectar
por un entorno natural. el bien y el mal revelará su presencia.
Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o L os muertos vivientes que se encuentren sobre tierra pro-
las enredaderas afiladas, no es necesario superar una prueba fanada tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación.
de característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, Se puede espar cir el contenido de un vial de agua ben-
son indetectables mediante los sentidos normales. Para per - dita sobre un área cuadrada de 10 pies de lado de tier ra
catarse del r esto de peligros de esta sección será preciso profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Naturaleza). Recu- consagrar también purifica toda la tier ra profanada en el inte-
rre a las dir ectrices del capítulo 8 para elegir la CD de las rior de la zona a fectada.
ti radas para avistar o reconocer un peligro.

CAPÍTULO 5: ENTOR1'0S PARA AVENTURAS


110
F ORRAJEA R NECESI DAD ES DE COM IDA Y AGUA
Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras Tamaño de la
e l grupo viaja a ritmo normal o lento. Cua lquier aventurero criatura Comida diaria Agua diaria
que forrajee deberá rea li zar una prueba de S abiduría (Super- Diminuta 1/4 libra 1/4 galón
vivencia) cua ndo s e lo pidas. La CD de esta tirada vendrá Pequeña 1 libra 1 galón
determ inada por Ja cantidad de agua y a limento presente Mediana 1 li bra 1 galón
en la región.
Grande 4 li bras 4 galones
CD PARA FORRAJEAR Enorme 16 libras 16 galones

Comida y agua disponibles CD Gargantuesca 64 libras 64 galones

Comida y fuentes de agua abundantes 10


Comida y fuentes de agua limitadas 15
PERDERSE
Com ida y fuentes de agua escasas o 20 Salvo que estén s iguiendo un ca mino o senda s im ila r, los
inexistentes aventureros corren el riesgo de perderse mie ntras viajan.
E l responsable de o rientarse del grupo deberá realizar una
S i hay varios pe rsonajes forrajeando, haz que cad a uno prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando lo cons ideres
realice una prueba independiente mente. Si un aventurero apropiado, contra una CD que depende del terreno p redo-
fa lla la tirada, no hallará nada. S i tie ne éxito, tira ld6 +el minante, ta l y como se indica en la tabla "orientarse en la
mod ificador por Sabiduría del personaje para descubrir naturaleza". S i e l grupo se está desplazando a ritmo lento, el
cuá nta comida (en libras) e ncue ntra. A continuación, haz otra personaje disfrutará de un bonificador de +5 a la tirada. Si,
tirada de ld6 + modificador por Sabidur ía para determinar la por e l contrario, los aventureros viajan a ritmo rápido, s ufri rá
can tidad de agua (en galones) h allada. un pe nalizador de - 5. S i el grupo d ispone de un mapa de la
zona , o el sol o las estrellas son vis ibles, el responsable de
C O MIDA Y AGUA orientarse tendrá ventaja en la prueba.
Las necesidad es de comida y agua de los personaje s se indi-
can e n el Player's Handbook . Los caballos y otras cr ia turas
dis tintas precisarán de otras cantidades de agua y a limento,
e n función de su tamaño. Se necesita el doble de agu a
s i hace calor.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


111
Si se supera la prueba de S abiduría (Supervivencia), el CARACTER ÍSTICAS DESTACADAS
grupo viaja rá en l a dirección que querían sin perder se. Per o
d20 Característica
si no, l os per sonajes se m overán en u na dirección incorrecta
l Canales en lugar de calles
sin darse cuenta de ello, perdiéndose. E l responsable de
or ientarse puede repet ir l a tirada, pero solo después de que 2 Estatua o monumento enorme
el grupo haya dedicado ld6 horas a intentar recuperar el Templo grandioso
rumbo correcto. 4 Gran fortaleza
5 Parques y jardines frondosos
ORIENTARSE EN LA NATURALEZA
6 Un río divide la población
Terreno CD 7 Importante núcleo comercial
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con 15 8 Cuartel general de un gremio o familia poderosos
cielo encapotado y sin ver tierra firme
9 Casi toda la población es rica
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo 10
10 Pobre, en decadencia
despejado, pero sin ver tierra firme
11 Olor horrible (curtidurías, alcantarillas abiertas)
Pradera, campo abierto o t ierras de cultivo 5
12 Centro del comercio de un bien en concreto
13 Luga r en el que se produjeron muchas batallas
ASENTAMIENTOS 14 Lugar en el que se produjo un evento mítico o mágico
Una aldea, pueblo o ciudad es un escenario fantástico para 15 Biblioteca o archivos de importancia
desarrollar una aventura. L os personaj es podrían ser res- 16 Prohíbe la adoración de cualquier dios
ponsables de dar con un cr iminal que se ha ocultado,
17 Reputación siniestra
r esolver un asesinato, acabar con una banda de hom-
18 Academia o biblioteca reputadas
bres rata o doppelgangers o, incluso, proteger la población
durante un asedio. 19 Cementerio o mausoleo importante
Cuando d i señes un asentamiento para t u campaña, cén- 20 Construido sobre ruinas antiguas
t rate en las locali zaciones que sean m ás relevantes par a la
aventura. Como es lógico , no tienes que poner no mbre a cad a CONOCIDO POR SU •••
calle ni saber quién vive en cada edificio. I ntentar hacer algo d20 Característica d20 Característica
así solo conduce a la locura. Cocina deliciosa 11 Devoción
Ci udadanos 12 Apuestas
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS maleducados
Las tablas siguientes te p ermitirán cr ear un asentamiento Mercaderes 13 Carencia de dios
rápidamente. Parten de la premisa de que ya has decidido el codiciosos
tamaño y la forma de gobierno del lugar. 4 Artistas y escritores 14 Educación
5 Gran héroe o 15 Vi nos
RELACIONES ENTRE RAZAS salvador
d20 Resultado 6 Flores 16 M oda
1- 10 Armonía Hordas de 17 Intrigas políticas
11- 14 Tensión o rivalidad mendigos
15- 16 La raza mayoritaria son conquistado res 8 Du ros guerreros 18 Gremios poderosos
17 Una minoría racial son gobernantes 9 Magia oscura 19 Bebidas fuertes
18 Una minoría racial son refugiados 10 Decadencia 20 Patriotismo
19 La raza mayoritaria oprime a las minorías
20 Una minoría racial oprime a la raza mayoritaria DESGRACIA ACTUAL
d20 Desgracia
SITUACIÓN DEL GOBERNANTE 1 Se sospecha de infestación de vampiros

d20 Gobernante 2 Nueva secta busca conversos


3 Personalidad importante ha muerto (se sospecha un
1- 5 Respetado, justo y equitativo
asesinato)
6- 8 Tirano tem ido
4 Guerra ent re gremios de ladrones rivales
9 Débil de voluntad manipulado por otros
5- 6 Plaga o hambruna (se producen disturbios)
10 Gobernante ilegítimo, se cuece una guerra civil
7 Oficiales corruptos
11 Dominados o controlados por un monstruo poderoso
8- 9 Saqueos por parte de monstruos
12 Cábala anónima y misteriosa
10 Mago poderoso se ha mudado al asentamiento
13 Liderazgo disputado, lucha abiert a
11 Depresión económ ica (se interrumpe el comercio)
14 Cábala que se hizo con el poder abiertamente
12 Inundación
15 Patán incompetente
13 Muertos vivientes surgen de sus tumbas
16 En su lecho de muerte, los herederos compiten por
14 Profecía que pred ice una fatalidad
el poder
15 Al borde de una guerra
17-18 De voluntad férrea pero respetado
16 Conílicto interno (que lleva a la anarquía)
19- 20 Líder religioso
17 Asediada por enemigos
18 Escándalo que amenaza a familias poderosas
19 Mazmorra descubierta (acuden aventureros en t ropel)
20 Sectas rel igiosas pu gnan por el poder
CAP ÍTU LO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
112
EDIFICIOS ALEATORIOS TABERNA
d20 Tipo
A veces. una per secución o huida en el interior de un asen-
tamiento obligará a los per sonajes a entrar corriendo en el 1- 5 Bar tranquilo y de perfil bajo
primer edificio que encuentren. Cuando necesites inventar 6- 9 Ant ro e stridente
un edificio rápidamente. tira en la tabla " tipo de edificio'". 10 Lugar de reunión d e un grem io de ladro nes
Después. tira en la tabla correspondiente al tipo de construc· 11 Lugar d e encuentro de una sociedad s ecreta
ción que hayas obtenido para añadirle más detalles. 12- 13 Club de cenas de la clase alta
Si alguna tirada no tiene mucho sentido para la zona en
14- 15 Casa de a puest as
la que se encuentran los per sonajes (como una mansión en
un arrabal), siempre puedes volver a ti rar o escoger el resul· 16- 17 Clientela de una raza o gremio co nc retos
l ado que más Le guste. Sin embargo, ten en c uenta que los 18 Club solo para m iembros
r esultados inesperados pueden estimular tu creatividad. 19- 20 Burdel
Además, las localizaciones sorprendentes y memorables
son una buena forma de hacer tus encuentros urbanos GENERADOR DE NOMBRES DE TAB ER NAS
i nolvidables.
d20 Primera parte Segunda parte
TIPO DE EDIFICIO l La Angu ila Plateado/ a
d20 Tipo 2 El Delfín Dorado/a
1- 10 Residencia (tira en la tabla " residencias") 3 El Enano Tambaleante
11- 12 Religioso (tira en la tabla "edificios religiosos") 4 El Pegaso Risueilo/a
13- 15 Taberna (tira una vez en la tabla " taberna" y dos veces 5 El Poni Pisador/ a
en la tabla " generador de nombres de taberna") 6 La Rosa de Oro pel
16- 17 Almacén (tira en la tabla "almacenes") 7 El Cie rvo Corred o r/a
18- 20 Tienda (tira en la tabla "tiendas") 8 El Lo bo Au llador/a
9 El Cordero Sacrificado/ a
RESID ENCIAS 10 El Demo nio Lascivo/a
d20 Tipo 11 La Cabra Borrac ho/ a
1- 2 Casucha abandonada 12 El Espíritu Saltarín
3- 8 Hogar de clase media 13 La Horda Rugiente
9- 10 Hogar de clase alta 14 El Bufón Ceiludo/ a
11- 15 Edificio de apartamentos abarrotado 15 La Montaila Solitario/a
16- 17 Orfanato 16 El Águila Vagabundo/ a
18 Antro para esclavos oculto 17 El Sátiro Misterio so/ a
19 Tapadera para una sec ta secreta 18 El Perro Ladrado r/ a
20 Mansió n lujosa y bien protegida 19 La Ara ila Neg ro/a
20 La Es trella Brillante

EDIFICIOS RELIGIOSOS
ALMACENES
d20 Tipo
1- 10 Te mplo a una deidad buena o neutral d20 Tipo

11- 12 Templo a una deidad falsa (dirigido por s acerdotes 1- 4 Vacío o abando nado
embusteros) 5- 6 Bien protegido, productos valiosos
13 Hogar de ascetas 7-10 Productos ba ratos
14- 15 Santuario abandonado 11- 14 Productos a granel
16- 17 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 15 Animales vivos
18- 20 Santuario oculto dedicado a un inferna l o deidad 16- 17 Arma s o armadura s
malvada 18-19 Bienes de una tierra lejana
20 Cubil sec reto de contrabandistas

CAPiTULO 5 F'.'ITORNOS P \RA \\ E:-.:TURAS


113
TIENDA o su s letrados puedan presentar precedentes o pruebas que
afecten a la decisión del juez. Este. a su vez, podría recurrir
d20 Tipo d20 Tipo
en ciertos casos a la magia o el interrogatorio. Otras acu-
l Casa de empenos 11 Herrero saciones se resuelven mediante una ordalía o un juicio por
2 Hierbas/i nciensos 12 Carpintero combate. S i las pruebas contra el acusado son abrumadoras,
3 Frutas/verduras 13 Costurero el magistrado o gobernante podría saltar se el juicio y pasar
4 Comida en salazón 14 joyero directamente a la sentencia.

5 Alfarero 15 Panadero SENTENCIAS


6 Enterrador 16 Cartógrafo Muchos asentamientos poseen una celda en la que ence-
7 Librero 17 Sastre r rar a los cri minales que están esperando a que se celebre
8 Prestamista 18 Cordelero el juicio. pero muy pocas poblaciones albergan una auténtica
9 Armas/armaduras 19 Albanil cá rcel. en la que reclu i r a los criminales convictos. Los cu l-
pables de un del ito suelen tener que pagar una multa. pero
10 Candelero 20 Escriba
también pueden ser condenados a trabajos forzados durante
meses o años, ser obligados a exiliarse o se r ejecutados. en
CARTOGRAFIAR función de la magnitud del cri men.

UN ASENTAMIENTO ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS


Cuando dibujes el mapa de un asentamiento para tus parti- La tabla ''encuentros urbanos aleatorios" es útil para las
das, no te pr eocupes por ubicar cada edificio y. en lugar de aventuras ambientadas en ciudades y pueblos. Comprueba si
eso, céntrate en los aspectos más importantes del lugar. se produce un encuentro aleatorio al menos una vez al día. y.
Si se trata de una aldea, esboza los ca m inos, incluyendo del m ismo modo, una vez cada noche si los personajes no se
las rutas comerciales que salen de ella y las sendas que la quedan descansando. Repite la tirada si el r esultado no tiene
conectan con las gr anjas más alejadas. Marca el centro de la sentido para la hora del día.
población en el mapa y. si los aventureros visitan localizacio-
nes concr etas, seña la también estos puntos. ENCUENTROS URBANOS ALEATORIOS
En lo que a los pueblos y ciudades respecta, dibuja las
dl2 + d8 Encuentro
calles y los ca nales más importantes, así como el terreno cir-
cundante. Delinea las murallas e indica dónde se encuentran 2 Anima les sueltos
aquellos puntos ele interés que consideres más importantes: el Anuncio o pregón
castillo del señor. templos relevantes y lugares similares. Para 4 Pelea
las ciudades. marca igualmente los muros interiores y define 5 Matones
la personalidad de cada distrito. Da a cada uno un nombre que
6 Companero
refleje su personalidad e identi fica sus oficios más represen-
7 Competición
tativos (la plaza de los curtidores, la ca lle de los templos). sus
características geográficas (ci ma de una colina, orilla del río) o 8 Cadáver
el lugar más destacado (el distrito de los lores). 9 Reclutamiento
10 Borracho
ENCUENTROS URBANOS 11 Incendio
Aunque a primera vista seguros, los pueblos y ciudades 12 Bagatela abandonada
pueden albergar tantos peligros como la más oscura de las 13 Guardias abusando de su autoridad
mazmorras. E l mal se esconde tanto en los rincones oscuros 14 Carterista
como a plena vista. Los callej ones sombríos, alcantarillas, 15 Procesión
suburbios, tabernas llenas del humo del tabaco, edificios de 16 Protesta
apartamentos destar talados y mercados abarrotados pueden
17 Carro fuera de control
convertir se en ca mpos de batalla en un abrir y cerrar de ojos.
Además, los aventureros tendrán que aprender a moder arse, 18 Transacción sospechosa
para no atraer la atención de las autoridades locales. 19 Espectáculo
No obstante, si los personajes no andan buscando meter se 20 Huérfano
en problemas podrán beneficiarse de todas las comod idades
que un asentamiento puede ofrecer. Animales s ueltos. Los personajes ven uno o más ani-
males, que no esperarían encontrar, sueltos por las calles.
LEYY ORDEN Podría tratarse ele cualquier tipo de criatura. desde un grupo
de babuinos hasta un oso, tigre o elefante escapado del circo.
Que un asentamiento posea un cuerpo de policía depende de Anuncio o pregón. Un heraldo, pregonero, loco u otro indi-
su tamaño y naturaleza. Una ciudad legal y ordenada podría viduo similar hace una proclama en la esquina de una calle
tener una guardia que mantenga el orden y una milicia entre- para que le escuche todo el mundo. Este anuncio podría infor-
nada para defender sus muros. Sin embar go, un pueblo mar sobre algún evento futuro (como una ejecución pública),
fronterizo quizá incluso dependa de los aventureros o sean transm itir información importante a los habitantes (como un
los propios habitantes quienes capturen a los cr iminales y decreto real) o comunicar cierto aviso o profecía terribles.
ahuyenten a los agresores. B agatela abandonada. Los aventureros hallan una baga-
tela deter minada aleatoriamente. Para descubrir de cual se
JUI CIOS trata. ti ra en la tabla "bagatelas" del Player's Handbook.
En la mayoría de los asentamientos, los juicios son presidi- Borracho. Un borracho se tambalea hacia un miembro del
dos por los señores o magistrados locales. En algunos pleitos grupo al azar, confundiéndole con otra persona.
se permiten las alegaciones. para que las partes en conflic to

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


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Cadáver. Los aventureros encuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una alfombra voladora, o incluso montar
huma noide fa llecido. en caba ll itos de mar gigantes que les lleven a un palacio de
Carterista. Un lad rón (usa el perfil de espía del Monster coral en las profundidades del océano.
Manual) intenta roba r a un pe rsonaje de terminado a l azar.
Los aventu reros con puntuaciones de Sabiduría (Percepción) BAJO EL AGUA
pasiva iguales o s uperiores a l res ultado de una prueba de
Destreza Quego de Manos) de l ca rterista le pillarán con las El capítulo 9 de l Player's Handbook contiene las reglas para
m anos en la masa. combatir bajo el agua.
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados
tira de un carro por las ca lles de la ciudad. Los aventureros ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
deberán apartarse de s u ca mino. Si logran de te ner el ca r ro, Puedes comprobar s i se producen encuentros aleatorios bajo
s u due ño (que corre desesperado tras e l vehícu lo) les esta rá el agua con la mis ma frecue ncia con la q ue lo ha rías sobre
profundamente agradecido. tierra firme (consulta el capítu lo 3). La tabla "encue ntros
Compañero. Un luga reño se acerca a uno o más de los aleatorios bajo el ag ua" contiene varias opciones interesan-
personajes y se muestra interesado en las actividades del tes. Puedes tirar en ella o s implemente elegir el resultado
grupo. O quizá, para dar un giro a la situación. el s upuesto más apropiado en cada momento.
compañero sea en rea lidad un espía e nviado pa ra recabar
información sobre los aventureros . ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
Competición. Los aventureros se ven arrastrados a una
d12 + d8 Encuentro
competición improvisada, que podría ser desde una prueba
2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabilidades
de intelecto hasta un campeonato para ver quién bebe más
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
alcohol. O puede que incluso un duelo.
tesoros del capítulo 7)
Espectáculo. Los aventureros presencian a lguna for ma
de entretenim ie nto público, como la brillante imitación de un 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
fami lia r del rey que hace un ba rdo, un circo ambula nte, un profundas) o tiburones cazadores (aguas
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la vis ita profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
probabi lidades de que el barco contenga tesoro, tira
de s u majestad o una ejecución pública.
en las tablas de tesoros del ca pítu lo 7)
Guardias abusando de su autoridad. Los aventureros
son acorralados po r ld4 + 1 g ua rd ias que quiere n demostra r 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un 1 %
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirán de probabilidades de contener una perla gigante
ayuda y podrían atraer la atención de otros guardias o ciuda- valorada en 5.000 po)
da nos cercanos. 5 Fumarola subacu ática (25 % de probabilidades de
Huérfano. Un huérfano que vive en las calles se e nca riña que se trate de un portal al Pl ano Elemental
con los pe rsonajes y les pers igue hasta que estos le asus ten . del Fuego)
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
la opor tunidad de ayuda r a apaga r las llamas an tes de que 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
se extiendan. 8 Estatua o monolito hund ido
Matones. Los personajes observan a ld4 + 2 matones 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
abusando de alguien de fue ra de la ciudad (usa e l perfil de
10 Patrulla de sirénidos amistosos
plebeyo del Monster Manual para todos ellos). E l matón huirá
en cuando reciba cualquier ca ntidad de daño. 11 Patrulla de merrows (aguas cercanas a la costa) o
Pelea. Es ta lla una pelea cerca de los aventureros. Podría sahuagins (aguas profundas) hos tiles
tratarse de una trifulca de tabe rna: un combate entre faccio- 12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
nes. familias o bandas riva les; o una lucha entre los guard ias para determinar lo que hay dentro de el la)
de la ciudad y unos criminales. Los personajes podrían ser 13 Cueva submarina (vacía)
s imples testigos, res ultar a lcanzados por una flecha perdida 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- 15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
cados por el otro. 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
Procesión. Los aventureros se encue ntra n un grupo de
17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
ciudadanos des fila ndo como parte de una celebració n o en
una procesión fu neraria. 18 Dragón de bronce buscando tesoros
Protesta. Los aventure ros observan cómo un grupo de ciu- 19 Gigante de las tormentas caminando
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. por el fondo del mar
Unos pocos guardias mantienen el o rden. 20 Cofre sumergido (25 % de probabil idades de
R eclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
bro de la guardia de la ciudad, que necesita s u ayuda para lidiar del capítulo 7)
con algú n problema urgente. S i quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en realidad un criminal disfrazado que esté inten- NA DAR
tando atraer al grupo a una emboscada (usa el perfil de matón Salvo que dis ponga de medios mágicos, un personaje no
del Monster Manual para el criminal y sus compañeros). puede nadar durante las 8 horas de actividad del día . Tras
Transacción sosp echosa. Los personajes son testigos de
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una t irada
una sospechosa transacción entre dos encapuchados.
de salvación de Constituc ión CD 10 o recibirá un nivel
de ca nsancio.
ENTORNOS INUSUALES Las criaturas que posean velocidad nadando (incluidos
No todos los viajes ocurren sobre tierra fi rme. Los aventu- aquellos personajes con un anillo de natación o algún poder
reros podrían recorre r los mares a bordo de una carabela o mágico simila r) podrá n nadar dura nte todo el día si n pe na-
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos lización alguna y utilizará n las reglas de marchas forzadas
norma les, que aparecen en el P/ayer's Handbook.

CAP I TULO 5: ENTORNOS PARA .\\'ENTURAS


JT6
Nadar en aguas profu ndas es parecido a viajar a altitudes D ISTANCIA PARA ENCUENTROS BAJO EL AGUA
elevadas, debido a la presión del agua y las bajas tempera-
Agua e iluminación Distancia para encuentro
turas. Para las criaturas s in velocidad nadando. cada hora
nadando a una profundidad s uperior a 100 pies (30 m) se Aguas cristalinas, luz 60 pies
cons iderará como 2 horas a efectos de determ inar e l can- brillante
sancio. De forma simila r, nadar durante una hora a una Aguas cristalinas, luz tenue 30 pies
profundidad mayor a 200 pies (60 m) cuenta como 4 horas Aguas turbias u oscuridad 10 pies
para estas criaturas.

V ISIBILIDA D BAJO EL AGUA ELMAR


La visibilidad debajo del agua depende tanto de la claridad Los personajes pueden remar durante 8 horas al día sin pro-
de esta como de la cantidad de lu z disponible. Salvo si los blemas. Si se arriesgan a hacerlo durante más tie mpo corren
personajes poseen sus propias fuentes de luz, utiliza la tabla el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas forza-
"dista ncia para e ncue ntros bajo el agua" para dete rminar das del capítulo 8 del Player's Handbook). Un barco de vela
la distancia a la que los aventureros se darán cuenta de un con s u tripulación completa puede navegar durante todo el
hipotético encuentro. día, s iempre y cuando los marineros hagan turnos. o
ENCUEN TROS ALEATOR IOS EN EL MAR
Los barcos que viajan por el mar se quedan cerca de la costa Puedes comprobar si se producen encuentros aleatorios en
siempre que pueden, ya que es mucho más fácil orientarse el mar con la misma frecuencia con la que lo harías sobre
usando accidentes geográficos como referencia. Una nave tierra firme (consulta el capítulo 3). La tabla ··encuentros
que mantenga la tierra firme a la visea no puede perderse. aleatorios en el mar'" muestra varias opciones e ideas que
De lo cont rario. el navegante del barco deberá recurrir a puedes emplear.
la navegación a estima (calcular la distancia recorrida y la
orientación) o fijarse en el sol y las estrellas. ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR
Utiliza la tabla "orientarse en la naturaleza·· que aparecía
dl2 + d8 Encuentro
un poco antes en este m ismo capítulo para determinar si el
barco se desvla de su rumbo. 2 Barco fantasma
Dragón de bronce curioso y amistoso
4 Remolino (25 % de probabilidades de que se trate de
NAUFRAGIO un portal al Plano Elemental del Agua)
Un nau fragio es un elemento narrativo muy potente, siempre 5 Comerciantes sirénidos
y cuando se use con moderación. Puedes utilizarlo para que 6 Navío de guerra de paso (amistoso u hostil)
los personajes acaben en las costas de una isla infestada de 7-8 Barco pirata (hostil)
monstruos o, si viajaban en aeronave, en mitad de una tierra exó- 9- 10 Barco mercante de paso (galera o velero)
tica. No existen reglas para determinar cuándo se produce un
11 - 12 Avistamiento de orcas
naufragio; sucederá cuando tú decidas (o necesites) que suceda.
13-14 Restos flotando
Incluso el navío más marinero puede zozobrar en una tormen-
ta , encallar en rocas o arrecifes, ser hundido por un ataque de pi- 15 Drakkar tripulado por berserkers hostiles
ratas o acabar arrastrado bajo las aguas por un monstruo marino. 16 Grifos o arpías hostiles
Y tanto una tormenta como un dragón hambriento son capaces de 17 Iceberg (fácil de esquivar si se ve desde lejos)
destrozar una aeronave con facilidad. Los naufragios tienen el po- 18 Sahuagins que tratan de abordar el barco
tencial de cambiar el rumbo de la campaña por completo. Dicho
19 PNJ en el agua (agarrado a restos flotando)
esto, no son la forma adecuada de matar a los personajes o poner
20 Monstruo marino (como un dragón tortuga o un
fin a una campaña.
kraken)
Si tanto tú como tu campaña os las apañáis para hacer nau-
fragar un barco en el que viajan los personajes, se asume que es-
tos sobrevivirán y conservarán el equipo que llevaran puesto o CLIMA EN EL MA R
tuvieran encima en cuando se produjo el desastre. Pero eso sí, Usa la tabla "cli ma" que aparec!a antes en este mismo capí-
el destino de cualquier PNJ o carga que fuera en el barco queda tulo cuando necesites comprobar qué tiempo hace en el mar.
en tus manos. S i las condiciones climatológicas ind ica n un viento fuerte
y lluvia intensa, ambas se combi narán para producir una

C \l'ITULO 'i E!'.:T0R1'0S P \RA A\ E1'TURA<;


1 p.
VEHÍCULOS VOLADORES Y ACUÁTICOS
Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (toneladas) CA PG Umbral de daño
Aeronave 20.000 po 8 millas/ h 10 20 l 13 300
Barcaza 3.000 po l milla/ h 6 1/ 2 15 100 10
Bote de 50 po 11/2 millas/ h 3 11 50
remos
Drakkar 10.000 po 3 millas/ h 40 150 10 15 300 15
Galera 30.000 po 4 millas/h 80 150 15 500 20
Navío de 25.000 po 21/2 millas/h 60 60 200 15 500 20
guerra
Velero 10.000 po 2 millas/ h 20 20 100 15 300 15

tor menta con oleaje fuente. Una tripulac ión que se vea atr a- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una tormenta perder á de vista todos los puntos efectos de la form a habitual. Cualquier daño que no iguale o
de referencia en tierra firme (salvo que haya un faro u otra super e el umbral de daño se considera superficial. por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no hará perder puntos de golpe al bar co.
para orientarse durante la tormenta tendrán desventaja. Reparaciones. Un bar co que esté atr acado puede ser repa-
Si el mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto ele golpe es necesario invertir
barco podrá desplazarse empleando las velas. D eberán 1 día y 20 po en mater iales y mano de obra.
r ecur rir a los remos. Un barco de vela que se desplace en
sentido contrario a un viento fuerre lo hará a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
L os per sonajes con la capacidad de volar pueden moverse de
un lugar a otro en una línea relativa mente recta, ignorando
V ISIBILIDA D
los accidentes del ter reno y los monstruos que no puedan
L a visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma.
volar ni posean ataques a distancia.
Desde un puesto de vigía se puede obser var a o tras naves o
la costa hasta una distancia de 10 m illas, siempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta distancia se
r educe a la mitad. La lluvia y la niebla disminuyen la visibili-
dad exactamente igual que en tier ra.

POSEER UN BA RCO
Cabe la posibilidad de que, en algún momento, los perso-
najes quieran hacer se con un barco. Pueden comprarlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una m isión.
T ú decides si hay alguna nave a la venta. A simismo, también
tienes el poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de tex to º'N aufragios").
Tripulación. Todo barco necesita una tripulación de asala-
riados cuali ficados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de ellos cuesta al menos 2 po al día. L a cantidad
mínima de asalariados cuali ficados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en su conjunto utiliza ndo las
r eglas opcionales que aparecen en el capítulo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes dejan de ser leales (lealtad O)
durante un viaj e, la tripu lación se volverá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los m iembros que ya
no sean leales abandonarán el barco y no volverán jamás.
Pasajeros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el bar co puede alojar. Dormi-
rán en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, en vez de este sistema, disponga de estancias
privadas, podrá alojar a tan solo una quinta parte de los pasa-
j eros normales.
Se espera que cada pasajer o pague 5 pp al día por una
ham aca, per o los precios exactos varían de una embarcación
a otra. Un cama rote privado pequeño suele costar 2 po al día.
Carga. La tabla indica el tonelaje máximo que puede car-
gar cada tipo de barco.
Umbral de daño. L os barcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciban de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o superior al
Para calcular la distancia recor rida volando media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u objeto má gico se hace lo mis mo que en el caso de poco precavidos muera n por una caída, sean abrasados vivos
un viaje a pie. Es to se explica en e l Player 's Handbook. Una o abatidos por una a ndanada de dardos envene nados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des- Las tra mpas pueden ser mecá nicas o mágicas. Las tram-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vue le y no pod rá vola r pas mecánicas, como los pozos, las tra m pas de Hechas. las
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- pied ras q ue caen o las habitaciones que se llenan de agua,
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden dependen de un meca nismo para funcionar. Las trampas
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas en mágicas son conjuros o meca nis mos basados en la magia.
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del Es tos producen efectos mágicos cua ndo se activan, mien-
día . Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- tras que aquellos son directa mente conjuros como glifo
dor) no están s ujetas a estas limitaciones. custodio o símbolo, que po r s u propia natura leza hacen las
Comprueba s i se producen encuen tros aleatorios mien- veces de trampa.
tras los personajes viajan vola ndo, exactamente igual que
s iempre. Eso sí, ig nora cualquier res ultado que mues- TRAMPAS DENTRO DEL JUEGO
tre monstruos no voladores, salvo s i los pe rsonajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como para ser alca nzados Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo
por ataques a dista ncia de criaturas e n tie r ra. Los personajes primero q ue has de tener claro es cómo se activa esta, cuales
que se desplacen de esta forma tienen las mis mas oportuni- son s us e fectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajaran norma lmente de detectar a criaturas en detectarla, desactivarla y evita rla.
tierra, pudiendo decidir si se enfrentan a ellas o no.
ACTIVAR UNA TRAMPA
La mayoría de tra mpas se activa n cuando una criatura llega
TRAMPAS a algún s itio o toca a lgo que el creador de la trampa quería
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier par te. Dar proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa
un paso en falso e n el interior de una antigua tumba podría son: pisar una placa de pres ión o una secció n de s ue lo falsa,
activar unas cuchillas afiladas. capaces de atravesar armadura tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o
y hueso por igua l. Las aparentemente inofensivas enredade- usar la llave incorrecta en una cer radura. Las tra mpas mági-
ras que cuelga n sobre la entrada de una cueva podrían agarrar cas s uele n activarse cuando una criatura entra en una zona o
y asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una toca un o bje to. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tram pa se d ispa re.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA A\ El\TUR/\S


120
D ET ECT AR Y DESACTIVAR UNA TRAMPA Al fin y a l cabo, los mons truos inteligentes que ponen tra m-
Lo norma l es que a lgunos elementos de la trampa sean visi- pas en o a lrededor de s us g uaridas necesitan una for ma de
bles si se observa con cuidado. Los pe rsonajes pod rían pasar sin verse afectados por ellas. Por ello, algu nas de estas
darse cuenta de que una baldosa ligera me nte desnivelada trampas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan.
oculta una placa de presión, ver cómo la luz se reAeja en un Tambié n es posible que exista alguna puerta secreta que con-
hilo, percatarse de los pequeños agujeros por los que s urgi- duzca por un camino que evita las tra mpas .
rá n lla maradas o detectar cualquier otra irregularidad que
traicione la presencia de una trampa. EFECTO DE UNA TRAMPA
La descripción de cada trampa especifica las pruebas (con Las trampas pueden produci r desde simples contratiem-
s u CD) necesarias para detecta rla, desactivarla o a mbas . Los pos hasta la muerte, y emplean elementos como Aechas,
personajes que estén buscando trampas activamente podrán estacas, cuchillas, veneno, gas tóx ico, explosiones de fuego
realizar una prueba de Sabiduría (Perce pción) contra la y pozos profundos. Las trampas más letales combinan
CD de la trampa. Ta mbién puedes compa rar la CD necesa- va rios elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o
ria para detectar la trampa con las puntuaciones pas ivas de ahuye ntar las criaturas que tienen la mala suerte de acti-
Sabiduría (Percepción) de cada personaje para determina r si varlas. La descripción de cada una especifica lo que sucede
a lgún miembro del grupo se da cuenta de la tra mpa a l pasar cuando es activada.
cerca de e lla. Si los aventureros detectan una trampa antes El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir
de activarla, te ndrán la oportunidad de desarma rla, ya sea s us efectos y el daño que inAige pueden variar e n fu nción de
de forma permanente o el tiempo suficiente como para pasar s u g ravedad. Utiliza las tablas "CD y bo nificadores de ataque
sin ser afectados por ella. Podrías pedi r una prueba de Inte- de las trampas" y "gravedad de l daño por nivel" para ave-
ligencia (Investigación) a los personajes pa ra deducir lo que riguar q ué valores son apropiados para los tres niveles de
hay que hacer y luego una de Destreza usa ndo herramientas gravedad de las trampas.
de ladrón para ma nipu larla. Es poco probable que una trampa que no prete nda ser
Cualquier aventurero puede realizar una prueba de Inte- más que un contratiempo da ñe seriamente o mate a los per-
ligencia (Conocimiento Arcano) para inte ntar detectar o sonajes de los niveles indicados. Sin embargo, una trampa
desarmar una trampa mágica, además de cualquie r otra peligr osa posible mente hiera gravemente (e incluso mate) a
prueba especificada en la descripción de la trampa. Las aventureros de los niveles que figuran en la tabla. Por último,
CD son las mis mas independientemente del tipo de prueba. una trampa m ortal probablemente mate a personajes de los
Además, el conju ro disipar mag ia es ca paz de desactivar la niveles que se muestran.
mayoría de trampas de esta naturaleza. La descripción de
cada trampa mágica proporciona la CD pa ra las pruebas de CD Y BO NIFICADOR ES DE ATAQUE DE LAS TRAM PAS
ca racterística hechas a l utilizar disipar magia. Gravedad de CD t iradas de Bonific ado r
En la mayoría de los casos, la descripción de la tra mpa es la tra mpa salvación de ataque
lo bas tante clara como para que puedas decidir si las accio- Contratiempo 10-11 +3 a +5
nes de los personajes bastan para ha llarla o desbaratarla. Peligrosa 12- 15 + 6 a +8
Como en muchos otros casos, no deberías permiti r que una
Mortal 16- 20 +9 a +12
tirada de dados se imponga sobre un juego inte lige nte o una
buena plani ficación. Emplea el sentido común y a póyate en
la descripción de la trampa para decid ir lo que s ucede . Ten GRAVEDAD DEL DAÑO PO R NIVEL
en cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta Nivel del
todo lo que se les puede ocurri r hacer a los personajes. personaje Cont ratiempo Peligrosa Mort al
Debe rías permitir a los personajes descubrir una trampa 1-4 ldlO 2d10 4d10
s in hacer prueba de característica a lguna s i llevan a cabo
5-10 2d10 4d10 lOdl O
una acción que claramente ponga en evide ncia la presen-
cia del mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante 11- 16 4dl0 lOdlO 18dl0
la alfo mbra que oculta una placa de presión encontrará la 17-20 lOdlO 18d 10 24d10
trampa sin necesidad de pr ueba alguna.
No obsta nte, desactiva r una trampa es más complicado.
Tmagina un cofre. S i alguie n intenta abrirlo sin ti rar primero
de las dos asas de sus lados, un mecanis mo de s u interior
dis pa rará una anda nada de agujas envenenadas hacia quién
esté frente al obje to. A pesar de inspeccionar el cofre y rea-
lizar unas cua ntas pruebas, los personajes todavía no están
seguros de si esconde una tra mpa. Pero en lugar de limi-
tarse a abrirlo, ponen un e scudo en frente de é l y lo abren
desde lejos, uti lizando una vara de hie r ro. En este ejemplo,
la trampa se activa ría, pero las agujas golpearían contra e l
escudo, s in causar daño a nadie.
Los mecanis mos de las trampas s uelen estar diseñados
para poder ser desactivados o, como poco, evitados.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


121
TR A MPAS C O M PLEJAS deter m inado al aza r que se encuentre a 10 pies o menos de
Las trampas complejas funcionan como las normales, salvo la placa de presión (la visión no afecta a esta tir ada de ata-
porque una vez activadas ejecutan una ser ie de acciones en que). Si no hay ningún objetivo en el área, los dardos no
cada asalto. Una trampa com pleja hace que lidiar con uno de impactar án a nadie. Cada impacto causar á 2 (ld4) de daño
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. per forante y el obj etivo deber á hacer una tirada de salva-
Cuando una trampa de este tipo sea activada, ti ra i nic iativa ción de Constitución CD 15, r ecibiendo 11 (2d10) de daño de
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa . veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la super a.
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo. normalmente
llevando a cabo una acción. Podría realizar una ser ie de ata- E SFERA DE ANIQ U ILACIÓN
ques con tra los in trusos, cr ear un efecto que cambia con el Trampa mágica
tiempo o presentar cualquier otr o desafío cambiante. Por lo Una oscuridad mágica e i mpenetrable l lena las fauces abier-
demás, las trampas complejas pueden ser detectadas. desac- tas ele un rostro de piedra tallado en una par ed. La boca
tivadas o evitadas de forma nor mal. tiene un diámetro de 2 pies y es prácticamente ci rcular. No
Por poner un ej em plo, una trampa que provoque que una surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz
sala se vaya inundando poco a poco funcionará mejor como de iluminar su interior y cualquier mater ia que entre en ella
una tr ampa complej a. Dura nte el tu rno de la trampa, subirá es aniquilada instan táneamente.
el nivel del agu a. Una vez haya suced ido esto durante va r ios Un per sonaj e que supere una prueba de Inteligencia
asaltos, Ja estancia estará completamente inundada. (Conocimiento Arca no) CD 20 se dará cuenta ele que la boca
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser cont ro-
TRAMPAS DE EJEMPLO lada ni desplazada. En el resto ele aspectos se comporta igual
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto que una esfera de aniquilación nor mal, descrita en el capí-
mecán icas como mágicas) de varios grados de letalidad. Se tulo 7: "Tesoro".
presenta n en orden alfabético. En ciertas ver siones de esta trampa, el rostro ele piedra
posee un encantam iento que hace que las criaturas especifi-
AGUJ A ENVE N E NADA cadas sientan un deseo ir re frenable de acercarse y meterse
Trampa m ecánica dentro de Ja boca. Este efecto funciona como la simpatla del
conjuro antipatla/simpatía. Un disipar magia (CD 18) lanzado
L a aguj a envenenada está escondida en la cerradura de con éxito eliminar á este encantamiento.
un cofre cer rado o cualquier otro objeto susceptible de ser
abierto por una criatura. Si se abre si n usar la llave correcta, ESFERA RODANTE
la aguja saltará e inyectará una dosis de veneno. Trampa mecánica
Al activar se la tram pa, la aguja se ex tenderá una distancia
de 3 pulgadas (7.5 cm) en l ínea recta a partir de la cerradura. Cuando un peso de al menos 20 libras se sitúa sobre la
Una criatura dentro de este alcance recibirá 1 ele daño per- placa de presión de esta trampa. una trampilla oculta en
foran te y 11 (2d 10) ele daño ele veneno, y deberá superar una el techo se abre, liberando una esfera rodan te de piedra de
tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará envene- 10 pies de diámetro.
nada dur ante l hora. Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Per -
Un personaje que tenga éx ito en una prueba ele In teligen- cepción) CD 15 ver á la trampilla y la placa ele presión. Si
cia (I nvestigación) CD 20 podrá deducir l a presencia ele Ja se investiga el suelo y se real iza una prueba de I nteligencia
trampa a partir de las pequeñas alteraciones de la cer ra- (Investigación) CD 15 con éxito, se observarán pequeñas
dura, necesarias para aloj ar la aguja. S uperar una prueba diferencias en el mor tero y las pied ras del suelo, que revela-
de Destreza CD 15 usando herr amientas de ladrón per mite rán la presencia de la placa de presión. La misma prueba,
desar mar la tram pa, extrayendo la aguja de la cerradura. pero acompañada de una investigación del techo, permitirá
Inten tar forzar la cerradu ra sin éxito activa rá la trampa. detectar las difer enc ias en el tr abajo de la piedra que traicio-
nan la existencia de la trampilla. Usar un pi ncho de hierr o
D A RDOS ENV E NENAD OS o cualquier otr o obj eto como cuña, situándolo debajo de la
Trampa m ecánica placa de presión, impedirá que la trampa se active.
Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán
S i una cr iatura pisa una placa de presión, unos tubos astu- que tirar iniciativa. L a esfera también lo hace, con un boni-
tamente tallados en las paredes ci rcundantes disparará n ficador de +8. D ur ante su tu rno. se desplazará 60 pies en
dardos untados con veneno. Una zona podr ía contener línea r ecta. La esfera puede moverse a través de los espacios
varias placas de presión, cada una enlazada con su propio
de otras criaturas, y las criatu ras pueden a su vez despla-
grupo de dardos. zar se atravesando su espacio, considerándolo como ter reno
Los dimi nutos aguj er os de las paredes están ocultos tras di fícil. Cada vez que la esfer a entre en el espacio de una cr ia-
polvo y telarañas o camuflados en tre baj or rel ieves, m ura- tura o una cr iatura en tr e en el de la esfer a mientras esta está
les o frescos que adornen los muros. La CD para detectarlos rodando, la criatura deberá superar una tirada de salvación
es 15. U na pr ueba de I nteligencia (I nvestigación) CD 15 con
de Destreza CD 15 o recibir á 55 (lOdlO) de daño contun-
éxito permiti rá d iscernir la presencia de la placa de presión
dente y ser á derribada.
a parti r de las difer encias en la piedra y el morter o utiliza- La esfera se detendrá si choca contr a un muro o bar rera
dos para cr earla, distintos a los del r esto del suelo. Usar un si mi lar. No puede doblar esquinas, pero si Jos constr uctores
pincho de hierro o cualquier otro obj eto como cuña. situán- de la mazmorra son astutos habrán diseñ ado sutiles pasadi-
dolo debajo de la placa de pr esión, impedirá que l a trampa se zos curvados que per mi tirán a la esfera seguir rodando.
active. Ta mbién es posible tapar los agujeros con tela o cera, U na criatu ra que se encuentr e a 5 pies o menos de la
bloqueando así la salida de los dardos. esfera puede utiliza r una acción para intentar ra lenti-
L a trampa se activa cuando hay un peso superior a zarla. Deberá realizar una prueba de Fu er za CD 20. Si
20 libras sobre la placa de presión. Si esto sucede, se lan- la supera, la velocidad de la esfer a se r educe en 15 pies.
zar án cu atro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque
S i su velocidad desciende a O, dejar á de moverse y ya no
a distancia con u n boni ficador de +8 contr a un objetivo
será una amen aza.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


122
ESTATUA QUE ESCUPE FUEGO (normalmente tras una pue rta secreta cercana) pued e habe r
Trampa mágica un mecanis mo que permita abrir el pozo desde fuera.
Pozo con pinchos. Es ta trampa es un pozo sencillo,
Es ta tra mpa se activa si algún intruso pisa u na placa de escondido o que se cierra que, además, posee afi lados pin-
presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana des- chos de m adera o hie r ro en el fondo. Cualquier criatura que
cargue una llamarada mágica . La estatua puede represe nta r caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) de d año per fora nte por
cualqu ier cosa. Algunos ejemplos son un dragón o un mago culpa de Jos pinchos, además del daño por caída que s ufriría
lanzando un conjuro. normalmente. Hay versiones todavía más terr ibles de esta
Detectar la placa de presión o las leves marcas que han trampa, que tiene n las puntas untadas de veneno. S i es este
dejado las lla mas e n e l s ue lo y paredes tiene una CD de 15. el caso, cualquiera que reciba d año perfora nte de los pinchos
Un conjuro o cualquie r otro efecto capaz de sentir Ja pre- tam bién debe rá real izar una tirada de salvación de Consti-
sencia de magia, como detectar magia, revelará un aura de tución CD 13, recibiendo 22 (4dl0) de daño de veneno s i la
magia de evocación alrededor de Ja estatua. falla, o la mitad de ese daño s i la supera.
La tra mpa se activa cuando hay un peso superior a
20 libras sobre la placa de presión. S i esto s ucede, la estatua RED QUE CAE
producirá un cono de lla mas de 30 pies. Todas las criaturas Trampa mecánica
cubier tas por el fuego debe rán realizar una tirada de salva-
Esta tra mpa uti liza un hilo que, al tensarse, deja caer una
ción de Destreza CD 13, s ufrie ndo 22 (4d l0) de daño s i la
red s uspendida del techo.
fallan, o la mitad de ese daño s i la superan.
El hilo se ha lla a una a ltura de 3 pu lgadas (7,5 cm) por
Usa r un pincho de hierro o cualqu ier otro objeto como
encima de l s uelo y está tendido e ntre dos colum nas o árbo-
cuña, s ituándolo debajo de la placa de presión, impedirá que
les. La red está oculta por telarañas o follaje. La CD para
la trampa se active. Un conjuro de dis ipar magia (CD 13) lan-
detecta r ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza
zado con éxito sobre la estatua destruirá la tra mpa.
CD 15 usando herramientas de lad rón pe rmite cortar e l hilo
s in más contratiempos. Un personaje q ue no disponga de
Pozos he rramie ntas de ladrón puede intentar rea liza r la p rueba
Trampa mecánica empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero ten-
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo. drá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se fa lla la
Pozo senci//o. Un pozo sencillo no es más que u n agu- prueba se activará la trampa.
jero excavado en e l s uelo. Es tá tapado por una tela grande S i Ja trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cua-
anclada a los ex tremos del pozo y camuflada con tie- drada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en su
rra y escombros. interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
La CD para detectar el pozo es LO. Cualquiera que ponga tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derriba-
pie sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose Ja te la dos. Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
consigo, y recibirá una cantidad de da ño que depende de la de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí m is ma o a otra cria-
profundidad del pozo (normalmente 10 pies, pero a lg unos tura dentro de su alcance si tie ne éxito. La red posee CA 10 y
son más profundos). 20 puntos de golpe. Además, si se infligen 5 de daño cortante a
Pozo escondido. Es te pozo tiene una cubierta construida la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de
a partir del m is mo material que e l s uelo que lo rodea. lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.
Es necesario s uperar una prueba de Sabiduría (Pe rcep-
TECHO QUE SE HUNDE
ción) CD 15 para darse cue nta de Ja ausencia de pisadas
en la sección de s uelo que corresponde a la cubierta. Una Trampa mecánica
prueba de Inte ligencia (Investigación) CD 15 con éxito confir- E s ta trampa uti liza un hi lo, que, al ser tensado, derriba unos
mará que la sección de suelo está, e n e fecto, ocultando u na apoyos que mantenían en s u s itio u na parte del techo a punto
trampa de pozo. de derru mbarse .
S i una criatura pisa sobre la cubie rta, esta se abri rá El hilo se halla a una altura de 3 pulgadas (7,5 cm) por
cual t rampilla, provocando que Ja d esafortunada víct ima encima del s uelo y está tendido entre dos vigas d e soporte.
caiga a l pozo que está debajo. El abis mo suele te ner una La CD para de tecta rlo es 10. S uperar una prueba de
profundidad de 10 o 20 pies, pero a lgu nos son todavía Destreza CD 15 usando herramientas de ladrón permite des-
más profundos. armar el hilo s in más contratie mpos. Un personaje que no
Una vez detectada la tra mpa de pozo, bastará con emplear un dis ponga de herramientas de ladrón puede intentar realizar
pincho de hierro u otro objeto s imilar de cuña, situándolo entre la prueba empleando cua lqu ier a rma o herramienta con filo,
la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir que pero te ndrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se
aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. La fa lla la prueba se activará la trampa.
cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un con- Cualquiera que inspeccione las vigas se da rá cue nta de
juro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar. que sola mente están calzadas y no bien s uje tas. Un perso-
Pozo que se cierra. Es ta trampa de pozo es idé ntica al naje puede emplear s u acción para derriba r una de ellas,
pozo escondido, con una salvedad: la trampilla que cubre el activando la trampa.
pozo está activada por resortes. Después d e que una criatura El techo directamente e ncima del hilo está en ma las condi-
ca iga e n s u interior, la cubierta volverá a cerrarse, atrapando ciones, por lo que cualquiera que se fije e n él podrá concluir
a la víctima en el interior. que corre peligro de desplo ma rse.
Se necesita s uperar una prueba de Fuerza CD 20 para Cuando la trampa se activa, el techo se hunde. Todas las
abrir la trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a criaturas que se encuentren en el área debajo del techo ines-
golpes (determina s us valores de juego utilizando las d irec- table deberán rea lizar una tirada de salvación de Des treza
trices del capítu lo 8). Un personaje e n e l interior del pozo CD 15, s ufriendo 22 (4dl0) de daño contundente s i la fallan,
puede intentar desactivar e l meca nis mo de resorte mediante o la mitad de ese daño s i la s upe ra n. Si se activa la tra mpa, e l
una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de s uelo de la zona quedará cubie rto de escombros, convirtié n-
lad rón, pe ro solo s i el personaje es capaz de alcanzar el dose e n terre no d ifícil.
mecanis mo desde s u pos ición y puede ver. En algunos casos

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA Av ENTURAS


CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS

i [
NA CAM PAÑA ES M UCH O MÁS QUE UNA M ERA SERI E EJEMPLO l: LA MISIÓN CON MUCHAS PARTES
de aventuras. También forma parte de ella lo que Puedes enlazar aventuras recurriendo a un objetivo general
los personajes hacen entre ellas; esas tareas y que solo es posible alcanzar si primero se consigue el éxito
actividades a las que se dedican cuando no en varias m isiones relacionadas. Podrías, por ej emplo, crear
están explorando una región salvaje, saqueando un vi llano que no puede ser derrotado hasta que los perso-
una mazmorra o recorriendo el multiver so para najes exploren las nueve mazmorras en las que r esiden los
cumplir con una misión épica. Nueve Príncipes del Terror. Cada una de ellas estará llena
El ritmo natural de una ca mpaña suele sosegarse entre de monstruos y peligros su ficientes como par a perm iti r a los
aventuras, lo que ofrece a los personaj es tiempo para gastar aventureros subir dos o tres niveles. L os per sonajes pasarán
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- toda su carrera como aventureros luchando contra los Nueve
canso les da la oportunidad de enraizarse un poco más en el Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
mundo, implicarse per sonalmente con las gentes y los luga- épica cuyo fin es destru ir al monstruoso progen itor de los
res que les rodean . Esto, de hecho. puede acabar deviniendo príncipes. Si todas las mazmorras son únicas e interesantes,
en más aventuras. tus j ugadores apreciarán que la campaña esté centrada en un
El capítulo 5: " Equipo" del Player's Handbook detalla los objetivo tan claro.
gastos que un personaj e debe r ealizar para cubrir las nece- En otra campa 11a de naturaleza similar, los aventure-
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde ros podrían tener que recuperar todos los fragmentos de
el más pobre al m ás lujoso. El capítulo 8: ·'Aventuras", del un artefacto, desperdigados por multitud de rui nas a lo
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- largo y ancho del m ultiverso. Su misión final sería volver a
turas que los personaj es pueden hacer en estos periodos ensamblar el obj eto de poder y utilizarlo para derrotar a una
de descanso. Este capítulo completa lo explicado en los dos amenaza cósm ica.
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una
propiedad y contratar PNJ, además de presentar unas cuan- EJEMPLO 2: AGENTES DE X
tas actividades entre aventuras nuevas par a los per sonajes. También puedes construir una ca mpaña alrededor ele la idea
El principio de este capítulo también contiene una serie de de que los personaj es son agentes ele un ente más gr ande que
suger encias sobre cómo enlazar varias aventuras y r egistrar ellos mismos: un r eino u organización secr eta, por ejemplo.
los eventos de tu campaña. Independientemente de a qué deban lealtad, los aventurer os
se ver án motivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
ENLAZAR AVENTURAS que sea que sirven.
La m isión gener al de los personajes quizá sea explorar y
Una campaña estructurada en torno a episodios, como las
cartografiar una región ignota, forj ar al ianzas siempre que
series de televisión, no suele necesitar una histor ia que enlace
puedan y sobreponer se a las amenazas que se encuent ren
sus aventuras entre sí. Cada una tend rá sus propios villanos
por el camino. O podrían tener como objetivo hallar la capi-
y lo más normal es que, cuando los personajes hayan termi-
tal de un imperio caído, que se localiza más allá de un reino
nado la aventura, no queden elementos de la trama sin cerrar.
enemigo, viéndose así obligados a viajar por territorio hos-
La siguiente aventura les planteará un desa fío completamente
til. Puede que los personaj es sean peregrinos en busca de
distinto, que no tendrá nada que ver con el de la la aventura
que la precede. Al ir obteniendo puntos de exper iencia, los per- un lugar sagr ado o miembros de una orden secr eta cuyo fin
es defender los últi mos bastiones de la civilización de un
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos
mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
a los que se enfrentan también lo harán. Este tipo de campaña
intentan debilitar a una nación enemiga acabando con sus
es fácil de dirigir, ya que el único esfuerzo que requiere es
malvados líderes y saqueando sus tesor os.
encontrar o crear aventuras apropiadas para el nivel del grupo.
No obstante, una campaña con una historia conseguirá
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consecuen- PLANTAR SEMILLAS DE AVENTURA
cias importantes, que no solo están acumulando puntos de Puedes conseguir que una ca mpaña transmita la sensación
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- de ser una única historia con muchos capítulos si plantas
tos que añadan una historia general a tu campaña episódica, la semilla de la siguiente aventura antes de terminar con la
de modo que plantes en las primeras aventuras unas semi- actual. Esta técnica conduce a los per sonajes a su próximo
llas que germinarán más adelante. obj etivo de forma natural.
Si has plantado bien esta semilla, los personaj es ya
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL tend rán algo que hacer nada más terminar la aventura pre-
Esta sección contiene un par ele ejemplos de historias gene- sente. Quizá un miembro del grupo bebiera de una fuente
mágica que encontraron en el interior de la mazmorra, reci-
rales que, durante años. han alimentado muchas campañas
biendo una visión m ística que los lleva a su siguiente m isión.
clásicas de D& D.
O puede que los aventureros hallaran un enigmático mapa o
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es
acumular el poder necesario para derrotar a un enemigo pode- r eliquia y, una vez descifrado su significado o propósito, este
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría adverti r a
los personajes de un peligro inm inente o implorar su ayuda.
ejemplo deben proteger algo que les importa. Para ello
El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
la aventura en curso. Diseñar un gancho para una aventura
torias son, en esencia, la misma (variaciones sobre el conflicto
del bien contra el mal) contada de dos formas distintas. futu r a que funcione bien exige sutileza. D ebe ser atr activo,
pero no tan irresistible que los jugadores dejen de pensar en
lo que sus per sonajes están haciendo ahora m ismo.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


125
Para evitar que los j ugador es se disper sen. r eser va tus Como nadie tiene una memoria infalible, apuntar las cosas
mej ores ideas para el fin al de la aven tu ra o preséntalas siempre compensa. Toma notas directamente sobre el mapa
durante un periodo de descanso. de la aventura para acordarte de qué puertas están abiertas,
A continuación tienes unas cuantas formas de revelar una qué trampas desactivadas y demás. Los eventos que afecten
semilla de aventura: a más de una aventura es mejor apuntarlos en una libreta
dedicada a tu campaña. Ya se trate de un cuaderno físico o
• Los per sonajes encuentran en el cuerpo del villano prue-
un ar chivo en el ordenador, este registro será una forma fan-
bas de que estaba tr abajando para otr a per sona.
tástica de mantener tus notas or ganizadas.
• Un PNJ capturado revela la ubicación de alguien o algo que
Tu libreta podría incluir cualquiera de los elemen-
podría inter esar a los personaj es.
tos siguientes:
Los aventurer os están dirigiéndose a una taberna local.
Planificación para Ja campaña. Apunta el arco ar gumen-
cuando se fijan en un car tel que promete una cuan-
tal principal ele la campaña y anota todo aquello que cr ees
tiosa r ecompensa a cambio de hallar a una persona
que puede aparecer en aventuras futuras. Actuali za esta
desaparecida.
información según se vayan desarrollando las cosas, aña-
• Los miembros de la milicia local o la guardia de la ciudad
diendo cualquier idea que se te pase por la cabeza.
corren la voz de que se ha cometido un crimen y están bus-
cando algún potencial testigo o sospechoso.
Notas sobre Jos person;ljes. Escribe los trasfondos y obje-
tivos ele los aventureros, ya que estas notas podr ían ayudar te
• Los per sonaj es reciben una misiva anónima que les revela
a diseñar aventuras que ofrezcan a los per son aj es la opor tu-
una trama o evento inminente del que hasta ahora no
nidad ele desarrollar se.
eran conscientes.
Apunta tam bién las clases y niveles de los aventureros, así
como cualquier misión o actividad entre aventuras que estén
PRESAGIAR llevando a cabo.
Presagiar eventos futuros es algo que debe hacerse con S i estos tienen una nave o fortaleza, apunta su nombre
cuidado, pues es un proceso delicado en el que se plantan y ubicación. Escr ibe también los asalariados al servi-
semillas de aventuras futuras. No tocios los presagios se aca- cio del grupo.
ban cumpliendo. sobre tocio si las pistas son demasiado sutiles Material para Josjugadores. Quédate con una copia de
o si las circunstancias conspiran para conducir tu campaña en todo el material que des a tus jugadores, para no tener que
una dirección inesperada. El propósito de un presagio es dar acordarte de su contenido más adelante.
pistas sobre sucesos futuros y nuevas amenazas, pero sin que Registro de las aventuras. Piensa en este registro como
sea obvio para los jugadores que les estás contando lo que les en una guía de los episodios de tu campaña. Resume cada
espera más adelante. Aquí tienes unos cuantos ejemplos: sesión de juego y aventura para ayudarte a seguir el progreso
de la historia de tu campaña. Si quier es, puedes dejar que
• Un objeto en posesión de un enemigo lleva gra-
los jugadores también tengan acceso a este registro. O, si lo
bado o i nscrito el símbolo de una organización hasta
prefieres, a una ver sión censurada, sin tus notas y secr etos.
ahor a desconocida.
Igualmente. los personaj es podrían llevar su propio historial
• U na mujer enloquecida está de pie en una esquina, bal-
de aventuras, al que podrías recurrir si el tuyo está i ncom-
buceando fragmentos de una antigua profecía mientras
pleto por la r azón que sea.
señala con un dedo retorcido a los per sonajes.
Notas sobre Jos PNJ. Apunta los perfiles y aspectos de
Los r eyes anuncian el matr imonio de su heredero con la
interpretación de cualquier PNJ con el que los per sonajes
hija de un monarca vecino, pero varias facciones se opo-
inter accionen m ás de una vez. Así, tus notas podrían con-
nen al enlace. Se masca la tragedia.
tener, para cada individuo importante de un asenta m iento:
Unos exploradores osgos están reali za ndo incursiones
su forma de hablar; nombre; lugar de trabaj o y vivienda:
en tierras civilizadas y espiando asentamientos. Es un
nombres de sus fam iliares o asociados; y quizá incluso un
preludio a una invasión dir igida por un señor de la gue-
secreto de cada uno.
rra hobgoblin.
Calendario de Ja campaña. Tu mundo parecer á más real
• Un teatro de marionetas en la plaza del mer cado predice
a los jugadores si sus personajes perciben el paso del tiempo.
un trágico fina l si dos casas nobles que están a pun to de
Anota detalles como el cambio de estaciones o las fiestas
declararse la guerra no se reconcilian.
más importantes y registra cualquier evento de im por ta ncia
• Un grupo de PNJ aven tureros de la ciudad son asesi na-
para la historia principal.
dos uno a uno de forma muy similar. sugiriendo un destino
Caja de herramientas. Cada vez que crees o alter es de
parecido a los per sonajes jugadores.
for ma significativa un monstr uo, obj eto mágico o trampa,
apúntalo. Guarda también los mapas, mazmorras aleatorias
SEGUIMIENTO y encuentros de tu c uño. H acerlo te ayudar á a no traba-
jar dos veces. Además, así podrás r ecurrir a este material
DE LA CAMPAÑA más adelante.
L os detalles consistentes insuflan vida a una campaña y una
continuidad fuer te ayuda a los jugadores a imaginar que el
mundo que habitan sus per sonajes es real. S i los aven tureros
GASTOS PERIÓDICOS
frecuentan una taberna concreta, los empleados, la disposi- A demás del di nero necesario para mantener un nivel de vida
ción del edificio y su decoración no deberían variar mucho concr eto, los aventurer os podrían tener otros gastos, que
entre visitas. Dicho esto, pueden producirse cambios si estos deberán cubrir con los ingresos que obtienen al irse de aven-
se relacionan con las acciones de los per sonajes o sucesos turas. Los personajes que posean propiedades y negocios
de los que estos pueden enterar se. Cuando los aventure- o contraten a asalariados tendrán que pagar los gastos que
ros matan a un monstruo, este se queda bien muerto, sa lvo implican estos privilegios.
que alguien lo resucite. S i se llevan el tesoro de una sala, No será raro que los personajes, especialmente a partir de
las riquezas no van a volver a aparecer la siguiente vez que nivel 10, tomen posesión de un castillo, taberna u otra pro-
entren en ella. ¡Salvo que se los hayan robado a ellos, claro piedad. Podrían comprarla con su merecid amente ganado
está! Si se dej an una puerta abierta, seguirá estándolo hasta botín, ocuparla por la fuerza, conseguirla al robar una ca rta
que alguien la cierre. de una baraja de múltiples cosas o adquir irla por cual-
quier otro medio.

CAP ÍTULO 6: ENTRE A\'ENTURAS


COSTES DE MANTENIMIENTO
Coste total Asalariados Asalariados no
Propiedad por día cualificados cualificados
Abadía 20 po 5 25
Cabaña 5 pp
de cazadores
Casa gremial 5 po 5 3
en pueblo o ciudad
Finca de noble 10 po 3 15
Fortaleza o 100 po 50 50
castillo pequeño
Granja 5 pp 2
Palacio o 400 po 200 100
castillo grande
Posada en ca mino 10 po 5 10
Posada en pueblo 5 po 5
o ciudad
Puesto comercial 10 po 4 2
Puesto fronterizo 50 po 20 40
o fuerte
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeño 1 po 2
Tienda 2 po 1
Torre fortificada 25 po 10

La tabla "cos tes de ma ntenim iento" muestra e l precio por


día que cuesta ma nte ner cada p ropiedad. Es te no incluye el
coste derivad o d e residir e n ella, ya que eso entra dentro de
los gastos relativos a l nivel d e vida, como se explica en el
Player's Handbook. Es tos costes de ma ntenimiento de ben
pagarse cad a 30 días . Como los pe rsonajes pasan gran par te
de s u tiempo de aventuras, el persona l incluye un adminis tra-
dor que se e ncarga de realiza r los pagos cua ndo el grupo no
está presente.
Coste total por día. Este coste contempla todo lo necesa-
rio pa ra mantener la propied ad y a segu rarse de que las cosas ACTIVIDADES
marcha n como es debido, incluyendo los s ueldos de los asa-
lariados. S i la propiedad gene ra capital que pueda usa rse ENTRE AV ENTURAS
para reducir los costes de ma nte nimie nto (comis io nes, tribu- La campaña en s u conjunto sale ga na ndo si los persona-
tos, d iezmos, donaciones o venta de productos), eso ya se ha jes dis po nen de tiempo para dedicarse a otras activid ades
te nido en cue nta en la tabla. entre aventura y aventura. Dejar que pasen d ías, sema nas
Asalariados cualificados y no cualificados. El Player's o incluso meses ent re ellas hace que la campaña se prolon-
Handbook explica la diferencia e ntre los dos tipos gue a lo largo del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar
de asa lariados. s u progresión de niveles, evitando que acumulen demasiado
pode r e n un periodo muy breve.
NEGOC IOS Permitir a los aventureros perseguir s us propios intere-
Los negocios propiedad de los aventureros pueden gene- ses, ad emás, anima a los jugado res a implica rse más con el
ra r capital s uficiente para cubr ir s us propios cos tes de mundo de la campaña. Si un personaje posee una taberna
mante nim iento. Sin embargo, el dueño ha de asegurarse e n una a ldea o pasa e l tiempo yéndose de jue rga con los
periódicamente de que las cos as funcionan como de ben luga re ños, será mucho más probable que se e nfrente a las
encargá ndose del negocio e ntre aventuras. Co ns ulta la amenazas que afectan a la localidad y s us habitantes.
informació n relativa a regentar un negocio e n la sección Al ir desarrollándose la campaña, los pe rs onajes j ugado-
"Actividades entre ave nturas" de este capítu lo. res no solo gana rán en poder, s ino tambié n e n capacidad
para influi r e implicarse con el mundo. Podría n sentirse
G UA RN ICIONES inclinados a ejecutar proyectos que requieran de más tie mpo
Los castillos y forta lezas emplean soldados (utiliza los per- e ntre aventuras, como construir y ma ntener u na forta leza.
files de veterano y guardia del Monster Manual) para s u S egún el grupo vaya ganando nive les, podrás a ñadir más
defens a. Por el con trario, las posadas en camino s, pues- tiem po de descanso entre aventuras, para que as í los perso-
tos fronterizos, fuertes , pa lacios y templos recurren a najes puedan tener tiempo pa ra s us propios in tereses. Con
gua rd ianes menos experime ntados (utiliza el perfil de que pasen u nos días o sema nas e ntre aventuras de nivel bajo
guard ia del Monster Manual). E s tos hombres de armas será s uficie nte, pero las de u n nive l s uperior podría n disfru-
cons tituyen la mayoría de los as alariados cualificados de tar de periodos de descanso de meses o incluso años.
es tas propiedades .

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


MÁS ACTIVIDADE S ENTR E Al fina l del periodo de tiempo que haya pasado d ivirtiéndose,
el j ugador tira rá ldlOO y s uma rá el nive l del personaje, para
AVENTURAS después busca r e l resultado obte nido e n la tabla "irse de
El capítu lo 8: "Aventuras". de l Player's Handbook describe jue rga" y así descubrir lo que le ha s ucedido. S i lo pre fieres,
unas cuantas actividades entre aventuras que los persona- puedes elegi r tú el resultado.
jes pueden acometer. No obstante, s i el estilo de tu ca mpa ña
y los tras fondos e inte reses de los aventureros te lo piden, IRSE DE JUERGA
podrías per mitir que algunos pe rsonajes realizar alguna dl 00 + nivel Resultado
(o var ias) de las actividades s iguientes: 01-10 Acabas encarcelado durante ld4 días una vez
termina el periodo de la actividad. Se te acusa
CONSTRU I R UNA FORT A LEZA de conducta inmoral y alteración del orden
Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aven- público. Puedes pagar una fianza de 10 popara
tu ras e rig ie ndo u na for taleza. Pe ro antes de po der e mpeza r evitar pasar tiem po en la cárcel. También puedes
con los trabajos de construcción de be rá adqui r ir una parcela intentar resistirte al arresto.
de t ierra. Si el emplazam iento se encuentra e n e l interior de 11-20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido
un reino o dom inio simila r, será necesa rio conseguir un pe r- y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han
m iso real (un docume nto que concede permiso de la corona robado 3d6 x 5 po.
para adm inistrar la finca), una cesión de tie rras (un docu- 21-30 Te has creado un enemigo. Esta persona,
mento que cede la cus todia de la tie r ra al personaje m ientras negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El
este permanezca lea l a la corona) o una escritura de propie- DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú
dad (un documento que prueba que el personaje posee la eliges cómo lo agraviaste.
tie r ra). Asimis mo, la tierra puede ser heredada o adquirida 31-40 Te ves atrapado en un romance tempestuoso.
mediante otros medios. Tira l d20. Si sacas del a 5, la cosa acaba mal.
Los perm isos reales y las cesiones de tierras s uelen ser Si sacas de 6 a 10, el romance termina de forma
concedidas por la corona como premio a u n acto de ser vicio, amistosa. Si sacas de 11 a 20, la relación no ha
aunque también es posible adquiri rlos. Las escrituras pueden terminado todavía. Tú escoges la identidad del
comprarse o he redarse. Una fi nca pequeña podría venderse interés romántico, pero tu DM debe aprobar
por entre 100 y 1.000 po, mientras que u na grande podría cos- la elección. Si el amorfo acabó mal, podrías
tar 5.000 po o incluso más. s i es que está a la venta. recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún
Una vez se posee la fi nca, el pers onaje debe consegui r los no ha finalizado, tu interés romántico podría
mate riales y obreros necesarios para la cons tr ucción. La convertirse en un vínculo nuevo.
tabla "construcción de u na fortaleza" muestra e l coste de 41- 80 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
edificar la fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
así como la ca ntidad de tiempo necesario pa ra ello. Eso sí, los días que pasaste de juerga.
s iempre y cuando el pe rsonaje pueda utilizar un periodo de 81-90 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
desca nso entre aventuras para s upervisa r los trabajos. El Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
trabajo puede progresar mientras e l aventurero no esté pre- los días que pasaste de juerga y además ganas
sente, pero por cad a día que permanezca a lejado de la obra ld20 X 4 po.
se a ñad irán 3 días al tiempo de construcción. 91 o más Ganas una pequei'la fortuna apostando.
Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
CONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA los días que pasaste de juerga y además ganas
Coste de Tiempo de 4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán
Fortaleza construcción construcción recordadas en el lugar.
Abadía 50.000 po 400 días
FABRICAR UN OBJ ETO MÁGICO
Casa gremia l en pueblo 5.000 po 60 días
o ciudad Los objetos mágicos son el á mbito del DM , así que solo tú
puedes decid ir cuándo y cómo caen en ma nos del grupo.
Finca de noble con 25.000 po 150 d ías
mansión Pero, si quieres. puedes deja r que los personajes fabriquen
objetos mágicos.
Fortaleza o castillo 50.000 po 400 días
Crear un objeto mágico es un proceso lento y ca ro. Para
pequei'lo
empezar, el personaje necesita poseer una fórmula que
Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 días descr iba cómo constru ir el objeto. Además, debe rá ser un
Puesto comercial 5.000 po 60 días lanzador de conju ros con espacios de conjuro y pode r lan-
Puesto fronterizo o fuerte 15.000 po 100 d ías za r los conjuros que el objeto vaya a reproduci r. Por últi mo,
el aventu re ro también tendrá que ser de un nivel mínimo
Templo 50.000 po 400 días
q ue viene determinado por la rareza del obje to. tal y como se
Torre fortificada 15.000 po 100 días indica e n la tabla "fabr ica r obje tos m ágicos". Así, un perso-
naje de nivel 3 podría crear una varita de proyectiles mágicos
IRSE DE JUERGA
Los personajes puede n pasar el tiempo entre aventuras
divirtiéndose de muchas formas d isti ntas, como asis tiendo
a fiestas , cogiéndose una borrache ra, apostando o lleva ndo
a cabo cualquier otra actividad que les ayude a aguanta r los
peligros a los que se e nfrentan du rante s us aventu ras.
Un aven tu rero que se vaya de juerga deberá gastar dinero
como s i estuvie ra manteniendo un n ivel de vida lujoso
(consulta el capítu lo 5: "Equipo", del Player's Handbook).

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


128
(un objeto infrecuente), pero para ello debe poseer es pacios REA LIZ AR RITO S SA G RA DO S
de conjuro y ser capaz de la nzar proyectil mágico. Ese mismo Un personaje especialmente pío podría invertir s u tiempo
pe rsonaje será capaz de fabricar un arma +1 (otro objeto entre aventuras e n lleva r a cabo ritos sagrados en un te mplo
in frecuente), pero no necesitará conocer ningún conjuro en afiliado con uno de los dioses a los que venera. Ade más, entre
particu lar para ello. ritual y ritual, el aventurero puede dedicarse a o rar y meditar.
Puedes decidir que para poder crear ciertos objetos también Los personajes que sea n sacerdotes de un templo podrán
hacen falta materia les o localizaciones especiales. Por ejem- dirigir estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u
plo, un personaje podría requerir suministros de alqu imista ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, s iempre pue-
para prepa rar una poción concreta o quizá la fórmula de len- den ofrecer sacrificios a l tempo o ayudar a un sacerdote
gua de fuego exija que el a r ma sea forjada usando lava. como monaguillo.
Un personaje que pase al me nos 10 días realizando ritos
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS sagrados recibirá inspiración (descrita en el capítulo 4 del
Rareza del objeto Coste de creación Nivel mínimo Player's Handbook) al principio de cada día durante los
s iguie ntes 2d6 días.
Común 100 po 3
Infrecuente 500 po 3 R E GENTA R UN N EG O CIO
Raro 5.000 po 6 Los aventu re ros pueden acabar poseyendo negocios que no
Muy raro 50.000 po 11 tenga n nada que ver con internarse en mazmorras o salvar
Legendario 500.000 po 17 el mundo. Un personaje podría heredar una forja, o q uizá e l
grupo reciba una parcela de tie rra cultivable o una taberna
Cada objeto tiene el coste de creación que se muestra en la como recom pensa. Si se enca riña n del negocio, cabe la posi-
tabla "fabr icar objetos mágicos" (la mitad de ese coste si se bilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de s u
cons ume, como una poción o un pergamino). Un personaje tie mpo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha.
enfrascado en la fabricación de un objeto mágico progresará en El personaje tirará ldlOO y añadirá el núme ro de días
incrementos de 25 po, debiendo invertir esa cantidad de d inero que ha pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un
por cada d ía de trabajo hasta pagar por completo el coste del máximo de 30) y buscará el resultado en la tabla "regentar
objeto. Se asume que e l personaje trabaja durante 8 horas en un negocio" para determinar lo que ocurre.
cada uno de los días. Por tanto, para crear un objeto mágico S i, como resu ltado de esta tirada, e l personaje se ve obli-
infrecuente se necesitan 20 días y 500 po. Eres libre de ajustar gado a pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio
estos costes para que se adapten a tu campaña. e mpezará a hundirse. Por cada deuda de este tipo s in pagar,
Si el objeto que está siendo fabricado va a producir un e l personaje recibirá un penalizado r de - 10 a las siguientes
conjuro, el creador deberá utilizar uno de s us espacios de tiradas que realice en esta tabla.
conjuro del nivel pe rtinente cada día de l proceso de creación.
Además, ha de tener a mano los componentes del conjuro REGENTAR UN NEGOCIO
durante todo e l proceso. Si el conjuro cons um iría dichos dl 00 + días Resultado
componentes a l ser lanzado, el proceso de creación tambié n
01-20 Debes pagar una vez y media el
lo hace. S i el objeto solo puede producir e l conjuro una única
coste de manten imiento del negocio
vez, como con un pergamino de conjuro, los componentes
para cada uno de los días
solo serán consumidos una vez. De lo contrario, será n cons u-
midos una vez por cada día que dure el proceso de creación. 21 - 30 Debes pagar e l coste de mantenimiento del
negocio pa ra cada uno de los días
Varios personajes pueden au na r fuerzas para fabricar
un obj eto mágico, pero solo si todos e llos cumple n con los 31- 40 Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento
requisitos necesarios . Cada pe rsonaje puede contribuir con del negocio para cada uno de los d ías. Los
conjuros, espacios de conjuro y componentes, siempre y beneficios cubren la otra mitad.
cuando todos e llos pa r ticipe n durante la totalidad del pro- 41 - 60 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
ceso. Cada personaje es capaz de aportar hasta 25 pode para cada uno de los días
esfue rzo por cada día que pase fabricando el objeto. 61 - 80 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
Norma lmente, e l resultado de este proceso será uno de los para cada uno de los días. Además, produce un
objetos mágicos descritos en el capítulo 7: "Tesoro". Pero, s i beneficio de ld6 x 5 po.
te parece oportuno, puedes permiti r que los personajes dise- 81 -90 El negocio cubre sus costes de mantenimiento
ñe n s us propios objetos mágicos, siguiendo las guías que para cada uno de los días. Además , produce un
aparecen e n el capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". beneficio de 2d8 x 5 po.
Mientras esté fabricando un objeto mágico, el perso- 91 o más El negocio cubre sus costes de mantenimiento
naje puede mantener un nivel de vida modesto sin tener pa ra cada uno d e los días. Además, produce un
que pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo aportando beneficio de 3dl O x 5 po.
solo la mitad del coste (consulta el capítulo 5: "Equipo" del
Player's Handbook).
VEN DE R O BJETO S M ÁGI COS
GANAR PRESTIGIO Pocos pueden per mitirse el lujo de comprar un objeto
mágico, y aú n menos saben cómo encontrar uno. Los
Un personaje puede invertir s u tiempo entre aventu ras mejo-
aventu reros son, debido a la natura leza de s u profesión,
rando su renombre con una organización (cons ulta "Prestigio"
excepcionales a este respecto.
en e l capítulo 1). Puede dedicarse a llevar a cabo tareas de
Un personaje que posea un objeto mágico común, infre-
poca importancia para la organización o a socializar con sus
cuente, raro o muy raro que qu iera vender deberá dedicar
miembros. Tras rea lizar estas actividades durante un número
tiempo entre aventu ras a buscar un comprador. Esta activi-
de días (pueden estar repartidos entre varios periodos entre
dad solo puede rea lizarse en una ciudad u otra localización
aventu ras) igual a s u prestigio actual multiplicado por diez, el e n la que se pueda hallar a individuos lo bastante ricos como
prestigio del personaje aumentará en uno. para estar interesados en compra r objetos mágicos. Los
objetos legendarios y los increíblemente valiosos artefactos
no puede n ser vendidos dura nte un periodo entre aventuras.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


129
---

Tú decides cuál es la identidad del comprador. Aunque
algunos adquier en los objetos r aro y muy raros a través de
Localizar a alguien dispuesto a comprar estos objetos mági- intermediarios. para así permanecer en el anonimato. Si el
cos deberla ser el motivo de una aventura o una m isión. comprador es de dudosa reputación. puedes determ inar que
El personaje deberá realizar una pr ueba de Inteligencia la venta ocasionará problemas legales al grupo en el futuro.
(I nvestigación) CD 20 por cada objeto a la venta, para encon- O BJETOS M ÁGICOS A LA VEN TA
trar compradores. O tro per son aj e puede inven ir su propio Días para Modificado r
tiempo entre aventuras en ayudar a buscar, dando ventaj a al encontrar a la tirada de
que hace las tir adas. Si falla la pr ueba, no se habrá hallado Rareza Precio base comprador dlOO*
compr ador alguno para ese obj eto tras una búsqueda que
Común 100 po ld4 +10
habr á llevado 10 días. Si tiene éxi to, habrá dado con un com-
1nfrec uente 500 po ld6 +O
prador tras un número de días que depende de la rareza
del objeto, tal y como se muest ra en la tabl a "objetos mági- Raro 5.000 po ld8 -10
cos a la venta". Muy raro 50.000 po ldl O -20
Un per sonaj e puede intentar localizar compradores para *Aplica este modificado r a las ti radas en la tabla "vender objetos
varios objetos mágicos al mismo tiem po. Aunque para esto mágicos".
ser á necesario real izar var ias pruebas de Inteligencia (I nves-
tigación), las búsquedas ocurren simultáneamente. por lo
VENDER OBJETOS M ÁG ICOS
que los resultados de varios fallos o aciertos no se suman. De
este modo, si un personaj e encuentra un com prador par a un dl OO + Mod. Encue ntras...
objeto mágico común en 2 días y otro para un objeto infre- 20 o menos Un comprador que ofrece una d écima parte del
cuente en 5 días, pero fracasa a la hora de dar con alguien precio base
inter esado en uno ra ro, todas las búsquedas llevarán. en su 21- 40 Un comprador que ofrece la cuarta parte
conju nto, 10 días. de l precio base y un comprado r de dudosa
Por cada objeto que desee vender su personaje. el j ugador reputación que ofrece la mitad del precio base
tirará I d 100 y consultará la tabla "vender obj etos mági- 41- 80 Un comprador que ofrece la mitad del p recio
cos", aplicando al r esultado un modificador en fu nción de la base y un comprado r de dudosa reputación que
rar eza del obj eto, como se indica en la tabla "obj etos mági- ofrece el precio base
cos a la venta". Además. el personaj e también deberá reali za r 81-90 Un comprado r que o frece el precio base
una prueba de Carisma (Per suasión), cuyo resul tado aña- 91 o más Un comprador d e dudosa reputación que
di rá al total de la ti rada percentil. La suma de todos estos ofrece una vez y media el precio base y no hace
valores determ inará el total que el comprador o frece a cam- p reguntas
bio del objeto.

C \ PI TUI O 6 E'.'\TRE \\ ENTURA~


T'30
PROPAG AR RUMORE S CREAR ACTIVIDADES E N TRE
Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva
AVENTU RAS

-
de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir
un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con- Tus jugador es podrían estar interesados en llevar a cabo acti-
seguir este obj etivo. U n rumor en el lugar correcto puede vidades entre aventuras que no están contempladas ni en
aumentar la estima que la comunidad tiene de un indivi- este capítulo ni en el Player's Handbook. Si inventas tus pro-
pias actividades, ten en cuenta lo siguiente:
duo, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los
rumor es deben ser sencillos, concretos y difíci les de r efutar. • Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o el
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues inter és de Jos personajes en par tir de aventuras.
se aprovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo • Las actividades que tienen un coste monetario asociado
que se dice de la víctima. representan una oportunidad para que los personaj es juga-
dores puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
Para propagar un rumor sobr e un individuo o una orga-
• Las actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
nización es necesario dedicar un número de días que
y aspectos previamente desconocidos de tu ca mpaña pue-
depende del tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura den ser vi r para presagiar eventos o conflictos futuros.
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad . este • Para aquellas actividades que los personajes probable-
tiempo debe invertirse de una sola vez. Así, si un personaje mente r epitan varias veces y tengan varios grados de éxito,
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras suele ser conveniente cr ear una tabla de resu ltados aleato-
dur ante varios días y luego vuelve, a su r etorno el rumor ya rios. l nspírate en las de este capítu lo.
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser r epetidos • S i un personaje per tenece a una clase que posea cier ta
una y otra vez. competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concr eta, valora la posibilidad de otorgarle
PRO PAGAR RUMORES un bonificador a las pruebas de car acterística que realice
para completar dicha actividad con éxito.
Tamaño del
asentamiento Tiempo necesario
Aldea 2d6 días
Pueblo 4d6 días
Ciudad 6d6 días

El personaje debe gastar 1 po al día para cubr ir el coste


de las bebidas, de mantener las apariencias, etc. Al final del
periodo de tiempo dedicado a di fundir el rumor, el aven-
turero deberá realizar una prueba de Carisma (Engaño o
Persuasión) CD 15. Si tiene éxi to, la actitud predomi nante
en la comunid ad hacia el sujeto cambiará un paso hacia
amistosa u hostil, lo que el personaje prefiera. S i falla, el
rumor no logra acogida y cualquier intento futuro de propa-
garlo fracasará.
H ay que tener en cuenta que modificar la percepción
general en la comunidad no impl ica afectar la de todos sus
individuos. Cada persona tendrá su propia opinión, esp ecial-
mente si ya ha tratado antes con el sujeto de los rumores.

ENTR ENA R SE PARA SU BIR DE NIV EL


Como r egla alternativa, puedes exigi r a los p er sonajes
que dediquen tiempo ent r e aventuras a entren ar se o estu-
diar para poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
S i el iges esta opción, cuando un personaje haya acu mu-
lado los puntos de experiencia suficientes para alcanzar
el si guiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose
antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados al nivel
recién adquirido.
El tiempo de entr enamiento necesario depende del nivel
al que se sube, como se muestra en la tabla "entren arse para
subir de nivel". El coste indicado es el del per iodo completo.

ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL

Tiempo de Coste del


Nivel alcanzado entrenamiento entrenamiento
2-4 10 días 20 po
5-10 20 días 40 po
11- 16 30 días 60 po
17- 20 40 días 80 po

CAPITULO 6: ENTRE AVENTURAS


• CAPÍTULO 7: TESORO
OS PERSONAJ ES ASPIRAN A DIFERENTES COSAS, UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
entre e llas gloria, conocimiento y justicia. DE TESORO PERSONAL
Pero muchos ta mbién desean algo más ta ngi- Las tablas de tesoro personal te ayudan a establecer a l aza r
ble: fortuna. La rgas cadenas doradas, torres e l tesoro que lleva e ncima una criatura. Si el mo nstruo no
de monedas de platino, coronas enjoyadas, t ie ne in terés en acumula r tesoro, puedes usa r estas tablas
cetros esmaltados, rollos de seda y pode ro- para determinar e l que ha ido quedando de sus vícti mas.
sos objetos mágicos... todos espera ndo ser Util iza la tabla de tesoro personal que corresponda al valo r
encontrados o desente rrados por intrépidos aventureros en de desafío del monstruo. Tira l dlOO y e mplea los resultados
busca de tesoros. de la fila correspondiente para determinar cuántas monedas
Es te capítu lo detalla los objetos mágicos y la colocación de cada tipo lleva e ncima la criatu ra. Esos resultados
de tesoros en una aventura, así como las recompe nsas ta mbién incluyen el resultado medio entre paréntesis, por s i
especiales que pueden ser otorgadas s ustituyendo o quieres ahorra r tie mpo evitando otra tirada. Al determinar la
a ñadiéndose a los objetos mágicos y tesoros mundanos. cantidad total de tesoro individual para un g rupo de criaturas
s imilares, puedes acelerar las cosas haciendo la tirada una
vez y multiplicando el resultado por e l número de criaturas
TIPOS DE TESORO que for man el grupo.
El tesoro toma muchas formas. Si no tie ne sentido que un monstruo lleve una gran
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, cantidad de monedas, puedes conver tirlas en una cantidad
que incluye piezas de cobre (pe), piezas de plata (pp), piezas de va lor equiva lente de obras de a rte o piedras preciosas.
de electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt).
• 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra .
Piedras preciosas. Las piedras preciosas son peque-
UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
DE TESORO ACUMULADO
ñas, lige ras y fáciles de guardar, comparadas con un valor Las tablas de tesoro acumulado te ayuda n a determina r de
equivale nte en forma de monedas. En la sección "Piedras forma aleatoria los conten idos de un gran tesoro, ya sea la
preciosas" podrás e ncontrar tipos de piedras, gemas y joyas riqueza acumulada de un grupo de criaturas (como una tribu
que pueden ser halladas como tesoro. o rca o un ejército hobgoblin), las posesiones de una cria-
Obras de arte. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados tura poderosa a la que le g us ta a lmacenar tesoros (como un
de gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados ... Las dragón) o la recompensa entregada a un grupo después de
obras de arte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras completar una mis ión para s u be nefactor. También puedes
de a rte" podrás encontra r objetos de a rtesan ía y creacio nes divid ir las acumu laciones de tesoro para q ue los aventu reros
decorativas que puede n cons idera rse tesoro. no encuentren o reciban todo de golpe.
Objetos mágicos. Los tipos de objetos mágicos incluyen Cuando determinas los contenidos de una acumulació n
lo siguiente: a rmadura, pociones, pergam inos, an illos, varas, que pe rtenece a un solo monstruo, usa la tabla
bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. Los objetos cor respondiente a l valor de desafío de ese monstruo.
mágicos también tie nen rareza: común , infrecuente, raro, Cuando estés ha llando los contenidos del tesoro
muy ra ro y legendario. acumulado por un g r upo gra nde de monstruos , utiliza el
Algunos mons truos inteligentes usa n los objetos mágicos valor de desafío del mons truo que los lide re. Si el tesoro
que poseen, mientras que otros los ocultan para asegurarse acumulado no pertenece a nadie concreto, emplea e l
valor de desafío del mons truo que presida la mazmorra o
de que no se pie rden o son robados. Por ejemplo, si una tribu
guarida que estés dotando de riquezas. Si e l tesoro es un
hobgoblin posee una espada larga +1 y una vasija alquímica
regalo de un benefactor, usa como valor de desafío el nivel
en s u pode r, el señor de la g uerra de la tribu empuñará
medio de l grupo.
la espada, pero la vasija estará a buen recaudo en un
Cada acumulación de tesoro contiene un núme ro aleatorio
lugar seguro.
de monedas, como se muestra en la parte s uperior de cada
tabla. Lanza ldlOO y consulta la tabla pa ra ave riguar qué
TESOROS ALEATORIOS número de piedras preciosas u obras de a rte contiene el
Las siguientes páginas contie nen tablas que puedes emplear tesoro, s i es que hay algu na. Utiliza esa misma tirada para
para generar de forma a leatoria e l tesoro que puedan te ner de terminar s i contie ne objetos mágicos .
los monstruos, ya sea llevándolo encima , acu mulado en s u Como con las tablas de tesoro personal, los valores medios
guarida o escondido en algún lado. El posiciona miento con- se encue ntran e ntre pa ré ntesis. Para a horrar tie mpo, puedes
creto del tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir emplear el valor medio e n vez de tirar los dados .
que los jugadores se s ientan recompensados por jugar y que S i una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes
s us personajes reciba n recompensa s por sobreponerse a tira r varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las
peligrosos desafíos. que les enca nte junta r riquezas. Las criaturas legendarias
que acumula n tesoro son más ricas de lo normal: tira
s iem pre por lo menos dos veces en la tabla adecuada y s uma
TABLAS DE TESORO los res ultados.
El tesoro puede ser d istribuido aleatoriamente basándose P uedes dar tanto o tan poco tesoro como quieras. A
en el valor de desafío del monstruo. Las tablas están sepa- lo largo de una campa ña típica, un grupo e ncontrará las
radas e n valores de desafío 0- 4, va lores de desafío 5- 10. s iguie ntes acum ulaciones de tesoro: s iete tiradas en la
va lores de desafío 11- 16 y valores de desafío 17 o más alto. tabla "valor de desafío 0- 4", dieciocho tiradas e n la tabla
Utilíza las para determinar de fo rma aleatoria cuánto dinero "valor de desa fío 5- 10'', doce tiradas en la tabla "va lor
lleva encima un mons truo concreto (el equiva lente en D&D de desafío 11- 16" y ocho tiradas en la tabla "valor de
del dine ro s uelto) o las riquezas que pueden ser halladas en desafío 17+".
un gran tesoro.

' CAPÍTULO 7: TESORO


133
~
PIEDRAS PRECIOSAS PIEDRAS PRECIOSAS DE 500 PO
S i un tesoro acumulado incluye piedras preciosas, puedes d6 Descripción de la gema
usar las siguientes tablas para determinar al azar qué tipo de l Alejandrita (transparente, verde oscuro)
gemas contiene. según su va lor. Puedes hacer una sola tirada
2 Aguamarina (transparen te, azul verdoso pálido)
y consider ar todas las gemas iguales o ti rar más veces para
cr ear una colección vari ada. 3 Perla negra (opaco, negro puro)
4 Espinela azu l (transparente, azul oscuro)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 10 PO s Peridoto (transparente, verde aceit una profundo)
d12 Descripción de la gema 6 Topacio (transparente, amarillo dorado)
l Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
2 Ágata con franjas (translúcida, con rayas marrones, PIEDRAS PRECIOSAS DE 1.000 PO
azules, blancas o rojas) d8 Descripción de la gema
3 Cuarzo azul (transpa rente, azul pálido) Ópalo negro (translúcido, verde oscuro con moteado
4 Ojo de ágata (translúcido, círculos grises, blancos, negro y vetas doradas)
marrones, azules o verdes)
2 Zafiro azul (transparen te, azul-blanco a azul medio)
s Hematita (opaca, gris-negra)
3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante)
6 La pislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas
4 Ópalo de fuego (translúcido, rojo fuego)
amarillas)
S Ópalo (translúcido, azul pálido con moteado verde y
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro)
dorado)
8 Ágata musgosa (translúcida , rosa o blanco
6 Rubí estrella (translúcido, rubí con núcleo en forma
amarillento con trazos musgosos verdes o grises
de estrella blanca)
9 Obsidiana (opaca, negro)
7 Zafiro estrella (translúcido, zafiro azul con núcleo en
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido) forma de estrella blanca)
11 Ojo de tigre (translúcido, marrón con núcleo dorado) 8 Zafiro amari llo (transparente, amarillo fuego o
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) amaril lo verdoso)

PIEDRAS PRECIOSAS DE 50 PO PIEDRAS PRECIOSAS DE 5.000 PO


d12 Descripción de la gema d4 Descripción de la gema
1 jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas) Zafiro negro (translúcido, negro lustroso con detalles
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo) luminosos)
3 Calcedonia (opaca, blanco) 2 Diamante (transparente, azul-blanco, amarillo
canario, rosa, marrón o azul)
4 Crisoprasa (t ranslúcida, verde)
3 jacinto (transparente, naranja fuego)
s Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido)
4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
6 jaspe (opaco, azul, negro o marrón)
7 Piedra de luna (translúcida, blanco con brillos
azu lados) ÜBRAS DE ARTE
8 Ónice (opaco, blanco, negro, o con franjas de ambos S i un tesor o acumulado incluye obras de arte. puedes usar
colores) las siguientes tablas para determinar al azar cuáles son,
Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo)
según su valor. Tira en la tabla tantas veces como obras de
9
arte haya en el tesoro.
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas)
Puede haber más de una obra de arte concr eta.
11 Cuarzo rosa est rellado (translúcido, piedra rosácea
con núcleo en forma de estrella blanca) ÜBRAS DE ARTE DE 25 PO
12 Z