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TRABAJO DE GRADO

UNIDAD 3 PASO 8

AVANCE DE LA PROPUESTA

Javier Felipe Márquez Pérez


Cod: 1096959281

Tutor
Ing. Javier Medina Cruz

Grupo 22

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Ingeniería de Sistemas
Abril 2019
MAPA CONCEPTUAL

ENSAYO

Importancia de implementar metodologías en la gestión de proyectos

En la literatura y los textos técnicos acerca de la gerencia y gestión de proyectos se plantea


una postura donde mencionan que se deben aplicar ciertas clasificaciones que permiten
enfocar la estructura y el desarrollo del proyecto de forma metodológica de tal manera que
se proporcionen las herramientas para controlar su planificación, desarrollo y seguimiento.
Dentro de esta clasificación existen aspectos que tratan acerca de un plan para gestión del
tiempo, plan de gestión de costos, plan gestión de alcance, y plan de gestión de integración.
Donde cada uno de estos pautan un proceso del que se hablara a continuación. Como se
venía diciendo existe una clasificación o etiqueta que funciona como herramienta para la
gerencia y gestión de proyectos, la primera de la que se hablara será el plan para gestión del
tiempo, donde no es más que una serie de pasos que garantizan y asegurar que el proyecto
va a ejecutarse de acuerdo a la estimación inicial que se tiene prevista, es decir que se
termina a tiempo. Existen varios tipos de proyectos de acuerdo al tiempo de duración de
estos. Hay proyectos a largo plazo que por lo general son proyectos a gran escala, un
ejemplo de este puede citarse en aquellos que ejecutan los gobiernos o las grandes empresas
que por lo general lo hacen en un lapso de tiempo dilatado. También existen proyectos a
mediano plazo que pueden verse representados en proyectos como los desarrollados por
instituciones educativas o de tipo emprendedor, donde su duración esta alrededor de los
siete años. Y por último se tienen los proyectos de corto plazo que están en un periodo de
un año o incluso menor, donde su resultado es el más inmediato. Algunas de las actividades
que deben materializarse en esta fase son la definición de actividades, su respectiva
secuencia, una estimación del tiempo que durara cada una de ellas, desarrollar la debida
programación y su programa de control, entre otras. La mayoría de estas tareas hacen parte
de la etapa de planificación del proyecto. La finalidad de la gestión los costos del proyecto
busca asegurar que el proyecto se desarrolle con los dentro del presupuesto aprobado. Para
es necesario realizar una buena planificación de recursos, al igual que la estimación de
costos, y lo mismo para el presupuesto de costos y control de los mismos. Otro elemento
que hace parte de la clasificación de la que se ha venido hablando es el plan de gestión del
alcance y este se refiere a los procesos que se requieren para alcanzar los objetivos
planteados en el proyecto y se logre satisfacer los propósitos para los cuales se está
ejecutando ni más ni menos y se emplee el esfuerzo necesario para este fin. Estos son el
proceso de iniciación, planificación, definición, y verificación del alcance del proyecto así
como su respectivo control de cambios al alcance del proyecto. El último elemento de la
clasificación del que se hablara será el del plan de gestión de integración del proyecto que
consiste en asegurar que los elementos varios del proyecto estén coordinados
apropiadamente y para que este se cumpla se deben llevar a cabo el plan del proyecto, su
respectiva ejecución y un control general de cambios, es indispensables que estos últimos
se desarrollen a cabalidad.
Cuando iniciamos el reto de llevar a cabo un proyecto debemos hacerlo con un determinado
plan de trabajo donde es muy importante poner en práctica un viejo pero sabio refrán que
dice; “divide y reinaras”. Esta frase o más bien concejo es muy útil en cualquier contexto
que requiere la necesidad de solución, sobre todo en aquellas problemáticas más complejas
y la ejecución de proyectos es una de ellas. Por esta razón la clasificación de la que se ha
venido hablando es una herramienta metodológica que permite abordar con gran facilidad y
probabilidad de éxito la planificación, ejecución y control de un proyecto. Si se miran las
experiencias que se hayan podido realizar en la sociedad que nos rodea, sin importar el
contexto, en materia de gerencia y gestión de proyecto podremos darnos cuenta que en
muchas se ha alcanzo el propósito del proyecto con éxito pero también en muchas otras se
evidencia el desuso, omisión u mala aplicación de una metodología para la gerencia y
gestión de proyectos llevando al fracaso o en los casos no tan malos llegan a conseguir un
bajísimo nivel de calidad sin poder alcanzar el propósito para el cual fue desarrollado
logrando objetivos a medias. Estos resultados comúnmente son evidentes en los proyectos
gubernamentales que identificamos como “elefantes blancos” donde hay un impacto
negativo para la comunidad debido a que como se dijo no cumple su propósito o incluso el
proyecto no pudo culminarse y quedo abandonado, o los costos superan los beneficios de
funcionamiento y en ocasiones se le debe dar un uso distinto para el que fue creado.
Aunque una de las causas de estos fracasos radica en gran parte por la corrupción de los
líderes que gobiernan, podría coexistir la variable de la corrupción dentro de la gerencia y
gestión de proyectos si las metodologías implementadas en todas las fases del proyecto se
realizara a conciencia, con planes de gestión de tiempo, costos, alcance, integración y con
el más alto nivel de calidad. Pero como ni siguiera el hecho de ser corruptos los hacen bien,
pues la comunidad termina costeando el precio de su mala gestión de proyectos. Y es que
las consecuencias que conlleva su gestión no solo impactan el aspecto económico, sino que
dependiendo el proyecto sus efectos negativos pueden ser de índole social, ambiental,
humano, entre otros. Los argumentos que fueron mencionados anteriormente buscan
mostrar la importancia de ser conscientes de la adecuada gerencia y gestión de proyectos,
aplicando y estructurando metodológicamente los proyectos que se tengan a cargo.
Como conclusión se puede afirmar que sin importar el rol que se desempeñe en la ejecución
de proyectos es imprescindible realizar un trabajo metodológico donde se ponga en práctica
el más alto nivel de calidad en la elaboración de los procesos que se tengan a cargo. Pero
sobre todo si el rol que se desempeña es el de gerente o gestor de proyectos es aún más
necesario que dicha gestión se realice el marco técnico metodológico donde los planes de
tiempo, planes de costos, planes de alcance, y planes de integración son la base para
garantizar el éxito y buen desarrollo de actividades que contenga el proyecto apuntando a
alcanzar los objetivos planteados en la fase inicial del proyecto. Por otro lado, sino se
cuenta con las competencias necesarias para su aplicación es obligatorio buscar los medios
para adquirirlas o el asesoramiento idóneo que pueda garantizar esta función. Sin embargo
cuando no somos competentes para una actividad lo más ético y responsable es declararnos
no aptos o impedidos para gerencia tal responsabilidad o en su defecto como ya se
mencionó adquirir las habilidades y hacerlo de la forma correcta. Pero cabe mencionar que
nivel de complejidad aumentara debido a la falta de conocimiento e inexperiencia en este
campo, sin mencionar el tiempo que se debe invertir en prepararse y apropiarse del nivel
técnico y sus competencias. Otro hallazgo encontrado en este proceso hace referencia a que
no importa la formación profesional con la que se cuente, el profesional del presente y del
futuro está en la necesidad de ser lo más integral posible, y esto implica que se debe tener
conocimientos y aptitudes en áreas de liderazgo y sobretodo de gestión en proyectos.
Porque sin importar el campo de acción, los proyectos pueden darse en cualquier rama del
conocimiento, y se debe estar preparado para afrontar competentemente retos de este tipo.
También nos deja como reflexión lo importante de aprovechar todos aquellos espacios
académicos y prácticos donde sin importar el papel que se desempeñe ya sea en la
planeación, ejecución o seguimiento de un determinado proyecto podamos extraer el mayor
beneficio en cuanto al hecho de enriquecer y fortalecer las competencias y conocimientos
en el área de gerencia y gestión de proyectos, con mayor razón si son proyectos del área
específica de nuestro conocimiento, llamase ingeniería de sistemas, de minas, electrónica,
mecánica o cualquier ciencia pura o de otra rama que se desarrolle.

CRONOGRAMA

AVANCE DE LA PROPUESTA

1. ANTECEDENTES

Algunas experiencias se han trabajado con los videojuegos en la educación


esencialmente en el rendimiento académico (Mitchell y Savill-Smith, 2005), pero no
se tiene conocimiento certero de su efectividad, en cuanto que no hay material
bibliográfico o resultados de investigaciones que así lo demuestren

Existe gran parte de educadores que manifiestan su rechazo de los videojuegos en


el aula especialmente en la escuela primaria, por ello se han ejecutado discusiones
y análisis de experiencias con algunos educadores. En un estudio que analiza
algunas experiencias con profesores de primaria señalan la planificación de los
horarios fijos y la división por materias como los elementos que dificultan la
aplicación efectiva de los videojuegos en cuanto a herramienta pedagógica, ya que
los videojuegos necesitan una visión y planificación más interdisciplinar para que
puedan desarrollarse plenamente. Sandford, Ulicsak, Facer y Rudd (2006)

En el municipio de Málaga Santander aún no se evidencian experiencias educativas


de la incorporación del juego en el que se tengan en cuenta los diversos contenidos
didácticos, pues los desarrollos en este campo aún no ocupan la agenda de los
docentes.

El uso de recursos pedagógicos con base en los videojuegos en los últimos


años ha experimentado un realce significativo en la educación. En tal sentido, han
proliferado investigaciones empíricas que permiten evaluar el impacto de estos
recursos en los proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación. A fin de precisar
algunas de las investigaciones se presentan a continuación algunos estudios sobre
el particular.
López (2015), en su trabajo denominado “El videojuego como herramienta
educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los Serious Games” considera
que los videojuegos en el área educativa han trazado muchas posibilidades, pero
también dudas en relación con sus potencialidades. Ante esta problemática, el
investigador tuvo como propósito diseñar una cartografía sobre los videojuegos con
base en la noción Serious Games.
Para lo anterior, el autor hizo una revisión documental de las verdaderas
posibilidades pedagógicas de los videojuegos. Entre las conclusiones se destaca la
presencia de diferentes experiencias educativas en las cuales se apuesta por un
modelo de aprendizaje similar basado en proyectos colaborativos. A ello se suma,
las habilidades y capacidades que supone debe desarrollar el estudiante para
avanzar por el videojuego: trazarse objetivos, autonomía, organización, gestión
grupal respecto a un problema, corresponsabilidad y seguimiento del proceso.
Castaño (2016), en su trabajo las “Ventajas y desventajas del uso de
videojuegos como herramienta didáctica”, considera a los videojuegos como
herramientas motivadoras y funcionales que permiten a los docentes mejorar sus
prácticas pedagógicas y a los estudiantes la construcción de su conocimiento desde
sus propias necesidades de aprendizaje a partir de contextos próximos a su
cotidianidad. Además, plantea que la ausencia de estos recursos en el aula de clase
se debe en gran medida por el desconocimiento e inseguridad de los docentes al
momento de incorporarlos en su praxis pedagógica.
En ese tenor, se propuso analizar y evaluar el uso del videojuego en el aula
de clase como propuesta pedagógica. Entre sus conclusiones destaca que los
estudiantes están dispuestos a invertir esfuerzo y tiempo en un videojuego solo si
este despierta su interés. Además considera que el rol del docente cuando se
utilizan estos recursos es de mediador y es quien debe lograr que los estudiantes
vean la conexión entre el juego y el aprendizaje.

2. MARCO TEÓRICO
2.1 Los procesos de enseñanza aprendizaje
La enseñanza dice una voz popular “inicia desde el hogar”, así que los padres
y el entorno fungen como los primeros maestros de cualquier ser humano, dejando
claro que esta enseñanza está fundamentada en el sentido común de las personas,
lo que ellos consideran que es importante enseñar y del modo que consideran más
efectivo. Para Davini (2008), la enseñanza es una práctica social e interpersonal
que antecede a la existencia misma de escuela. Así la enseñanza no reside
únicamente en la escuela. Sin embargo, este término resulta común asociarlo con
las instituciones educativas, la profesión docente (personas formadas para
enseñar).
Desde la perspectiva del docente, ofrece varios acercamientos en torno al
proceso de enseñanza. En este sentido, la autora considera las siguientes aristas:
la enseñanza como acción intencional de transmisión cultural, la enseñanza como
mediación social y pedagógica y la enseñanza como sistema de relaciones e
interacciones reguladas.
-La enseñanza como acción intencional: la enseñanza siempre responde
a intenciones (el que enseña desea hacerlo y el que aprende desea
aprender), así es una acción voluntaria y conscientemente dirigida para que
alguien aprenda algo de modo espontaneo o por sus propios medios. La
intencionalidad surge de quien enseña y usa una serie de recursos para que
el otro puedan aprender. Sin embargo, no solo con la enseñanza se busca
de que aprendan, quien enseña busca transmitir un saber que es valioso. Así
enseñar es un acto de transmisión cultural con intenciones sociales y
opciones de valor. Así con la enseñanza se promueven resultados de
aprendizaje, transmitir conocimientos, habilidades y modos de relación
considerados como válidos y éticos.
-La enseñanza como mediación social y pedagógica: quienes enseñan
son mediadores entre el contenido cultural a transmitir (conocimiento,
practicas o habilidades) y las características de los sujetos que aprenden y
del contexto particular. En las escuelas, el docente como mediador entre los
contenidos y los estudiantes debe lograr la vinculación de los contenidos con
las necesidades y la cultura del estudiante. Proponer actividades que
favorezcan el interés y la cultura de los estudiantes. Favorecer el intercambio
a partir de las expectativas y concepciones de los estudiantes. Vincular el
conocimiento al contexto particular y las situaciones específicas.
-La enseñanza como sistema de relaciones e interacciones reguladas:
La función de quien enseña es coordinar y conducir la enseñanza. Aunque
también aprenda al hacerlo (toda experiencia es siempre un aprendizaje), su
función en el sistema es enseñar y conducir el proceso. En cuanto a quien
aprende (individuo o grupo), su rol es aprender, pero también pone sus
reglas, es decir, no es un espectador pasivo.

En suma, para Feldman (2010), “la idea de enseñanza carece de sentido sin
aceptar una tarea intencional y específica de ordenamiento y regulación del
ambiente y/o de la actividad con el fin de promover experiencias y aprendizajes” (p.
16). Es decir, el proceso de enseñanza constituye un conjunto de actividades que
se produce del intercambio e interacción entre un grupo de estudiantes y el docente,
por medio de dicho proceso se comparte y produce el conocimiento.
De allí, el proceso de enseñanza reúne una serie de acciones realizadas por
el profesor: presentación del material, la puesta en marcha de las tareas y la
creación de situaciones que generan distintos tipos de aprendizajes (Cañal, 2011).

2.2Estrategias pedagógicas

En el apartado anterior se destacó que la enseñanza constituye un proceso de


transformación por medio del cual el docente convierte su conocimiento en
ejemplos, explicaciones, ilustraciones y actividades para que el estudiante aprenda.
También se dijo que el docente debe recurrir a diversos métodos para conectar el
contenido que enseña con las capacidades cognitivas de los estudiantes y esta
conexión se logra por medio de las estrategias pedagógicas.
Las estrategias juegan un rol fundamental en la enseñanza de la matemática,
para Díaz (2010), las estrategias “son los procedimientos o recursos utilizados por
el agente de enseñanza para promover aprendizajes significativos” (p.70). Tomando
en cuenta dicha definición, se puede inferir que las estrategias pedagógicas
comprenden una serie de acciones que el docente emplea para motivar el proceso
de enseñanza y aprendizaje cuando lo desee obteniendo de los educandos mejores
resultados.
En ese orden de ideas, las estrategias pedagógicas son aquellas acciones que
realiza el docente, con el propósito de llevar el conocimiento a sus estudiantes. Al
mismo tiempo, son consideradas como los pasos que se desarrollan para facilitar
en los estudiantes el aprendizaje de las diferentes áreas del conocimiento. Este
accionar posee tres aristas claves que están interrelacionadas: las estrategias de
enseñanza (docente), de aprendizaje (estudiantes) y evaluación (evidencias de
aprendizaje).
Las estrategias de enseñanza, para Díaz (2010), son los “procedimientos y
arreglos que los agentes de enseñanza utilizan de forma flexible y estratégica para
promover la mayor cantidad y calidad de aprendizajes (…) en los alumnos” (p.430).
Es decir, representan un marco de actuación con una intención educativa para
facilitar el aprendizaje. En tal sentido, cuando se asume una estrategia de
enseñanza se emplean métodos y técnicas que permiten generar experiencias de
aprendizaje y darle dirección a la clase. Los principales ejemplos que presentan los
autores: enseñanza por descubrimiento, instrucción programada, simulación,
enseñanza directa, trabajos por proyectos, método de caos, etc.
Por otra parte, las estrategias de aprendizaje están referidas a los estudiantes
y representan un propósito cognoscitivo para realizar una actividad con éxito. Estas
son actividades (elegir y organizar la información, relacionar información nueva con
lo conocida, repasar los materiales, etc.) y técnicas (crear un clima positivo de
aprendizaje, desarrollar expectativas y actitudes favorables hacia el aprendizaje).
Para Schunk (2012), “El uso de estrategias es una parte integral del aprendizaje
porque ofrecen a los estudiantes mayor control sobre el procesamiento de la
información” (p.417). Es otras palabras, son formas de trabajo entre el docente -
estudiantes y permiten organizar y diseñar el proceso de aprendizaje de tal manera
que pueda el docente mediar y orientar el aprendizaje.
En relación con las estrategias de evaluación de los aprendizajes, para Arias
y Peñaloza (2012), hace referencia a los distintos métodos (procesos que orientan
el diseño y aplicación de las estrategias), técnicas (actividades puntuales de los
estudiantes cuando aprenden) y recursos (instrumentos para que el docente y
estudiante obtenga información del procesos de enseñanza y aprendizaje)
empleados por los docentes con el fin de valorar el aprendizaje de los estudiantes,
sus avances, interferencias y poder intervenir de manera efectiva en su proceso de
aprendizaje.

La enseñanza, el aprendizaje y evaluación de los aprendizajes se encuentran


interrelacionados, y esta interacción se produce entre el docente, los estudiantes y
el tipo de estrategia pedagógica. Es decir, las actividades y procedimientos para
llevar a cabo el aprendizaje bajo varias vías y el docente como mediador deben
decidir cuál es la más adecuada. Cualquier estrategia se sustenta en un enfoque.
Para Sacristán y Pérez (2008), en las estrategias subyace una idea de qué es el
conocimiento, cómo se aprende y en consecuencia enfatiza en una forma de
enseñanza.
Por otro lado, señala Feldman (2010), cuando el docente de aula considera
una estrategia está expresando “los propósitos formativos, la manera como deben
pensar los estudiantes, su rol, el ambiente de aprendizaje que debe crear y las
actividades evaluativas” (p.27). Esto es, son diversos los matices que se generan
en relación con las tareas, los propósitos y la experiencias educativas que serán
promovidas durante el proceso pedagógico.
Para ello, el docente de aula aun cuando tenga su estilo y enfoque debe usar
múltiples estrategias para fomentar experiencias significativas en el aprendizaje de
los estudiantes. Asimismo, para Davini (2008), cuando se plantea una estrategia se
debe tomar en cuenta “las características generales de los estudiantes (desarrollo
cognitivo, factores afectivos, etc.), los conocimientos previos y el curricular, las
metas que se desean alcanzar, las actividades de aprendizaje, la evaluación del
progreso del aprendizaje del estudiante” (p.26). En definitiva, las estrategias son
orientaciones pedagógicas y enfatizan en algunas dimensiones de los aprendizajes.

2.4 Estrategias pedagógicas centradas en la enseñanza


Estas estrategias responden a un modelo o enfoque pedagógico denominado
tradicional, centrado en el docente o en la transmisión de la información. Su premisa
es la conservación y acumulación del conocimiento. Bajo esta mirada, el docente
con las estrategias pedagógicas busca transmitir los saberes ya consolidados a las
nuevas generaciones a través una asignatura, por ejemplo, matemática. Estrategias
de este tipo es frecuente en las aulas de clase. Es decir, el énfasis recae en los
contenidos disciplinares y deja al margen las necesidades de los estudiantes y sus
habilidades.

Para describir este enfoque se resumen las siete características expuestas por
Gargallo, Suárez, Garfella y Fernández (2011), que delimitan este modelo:

Noción del conocimiento: el conocimiento es una construcción externa, producto de


la elaboración y aporte de estudiosos en cada rama del saber. Estos conocimientos
científicos deben trasmitirse y los posee el docente. El docente solo debe
planificarlos, organizarlos y entregárselos a los estudiantes.

Noción del aprendizaje: se considera como incremento o almacenamiento de


conocimientos ya elaborados que el estudiante adquiere a través del profesor
operario y el estudiante debe recurrir cuando los necesite en la asignatura o en el
futuro.

Concepción de la enseñanza y papel del docente: la enseñanza se reduce a


transmitir conocimientos y el docente es el único encargo de esta labor. Lo relevante
es que el docente conozca la materia y por medio de una buena explicación facilite
su comprensión a los estudiantes.

Metodología: la exposición y clase magistral es el método por excelencia para que


los estudiantes entiendan la asignatura. La interacción e intercambio docente-
estudiante es poco fortalecida, pues es unidireccional, los estudiantes se limitan a
escuchar y escribir aquello que expone y ejemplifica el docente. Algunas veces el
intercambio es bidireccional, pero solo cuando se requiere de la atención del
estudiante o para promover la comprensión de un contenido, tenido como fin aclarar
las dudas de algún estudiante. Esto quiere decir que la opinión que tenga el
estudiante sobre algo puntual no es tomada en cuenta por el profesor. En tal sentido
el proceso de retroalimentación está casi ausente.
1. Materiales de aprendizaje: por excelencia están referidos a las notas, guías,
hojas de trabajo del profesor y los libros de texto.
2. Metodología de evaluación: el método por excelencia para evaluar son los
exámenes o pruebas objetivas estructuradas con preguntas cerradas o
abiertas para que los estudiantes completen o reproduzcan lo aprendido. El
criterio para aprobar es poder reproducir el conocimiento recibido.
3. Uso de la mediación o tutorías: generalmente ocurre fue del aula de clase,
pues los estudiantes acuden al docente para que les aclare dudas.

Los principales detractores de este enfoque señalan que un conocimiento tan


elaborado resulta complejo hacerlo significativo ante los escasos conocimientos que
poseen los estudiantes, ya que amerita una comprensión muy desarrollada por
quien los recibe. Los estudiantes tienen esquemas mentales básicos que impiden
su relación cognitiva y en efecto, trascender a estadios metacognitivos. Con este
modelo, las estrategias solo ayudan a abordar los contendidos de forma superficial
y memorística. En consecuencia, existen dificultades intrínsecas que potencian
contenidos fácil de olvidar y difíciles de ponerlo en práctica o aplicarlo.

2.2 Estrategias pedagógicas centradas en el aprendizaje


Este enfoque parte de la mayéutica practicada por Sócrates y luego por
Piaget y sus seguidores. Bajo esta perspectiva las estrategias pedagógicas
contribuyen a que el aprendizaje sea abordado como un cambio mental,
construcción y transformación, en lugar de la acumulación de conocimientos. La
función del estudiante es ser activo y el docente un mediador con interacción
bidireccional para ofrecer las herramientas necesarias para la construcción del
conocimiento. Las estrategias con este enfoque toman en cuenta el conocimiento
previo del estudiante para incentivar el cambio conceptual. 3. Las Tecnologías de la
Información y Comunicación en educación

2.3 Tecnologías de la información y la comunicación.


Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), en gran medida han
contribuido en la edificación del mundo globalizado en el cual vivimos. Las TIC son
vistas como un conjunto de herramientas (software y hardware) que permiten el
almacenamiento, procesamiento y transmisión de grandes cantidades de
información. Según Hinostroza (2010), los principales atributos de las TIC aluden a
la interactividad, instantaneidad, innovación automatización, digitalización e
interconexión.
Los rasgos antes enunciados han permitido la creación de nuevos escenarios
de comunicación y expresión. Aunado a ello múltiples espacios para participar y
aprender que hace unas dos décadas eran imposibles. En efecto, las TIC han
abierto nuevos canales de comunicación en la educación y espacios destinados a
la formación en cualquier nivel académico. Al respecto Díaz (2016), señalan que:

El diseño de sitios web que integran múltiples aplicaciones multimedia,


está dotando a los docentes en general, de nuevos ambientes de
aprendizaje donde predomina la interactividad y el rol del profesor
innovador, facilitando al estudiante la construcción de su propio
conocimiento (p.100).

En consecuencia, a través de las TIC se promueven otros enfoques sobre el


conocimiento y formas de ver el aprendizaje. Tanto el docente como los estudiantes
se benefician de la posibilidad de experimentar y aprender en entonos flexibles
donde el tiempo y la geografía no sean un inconveniente, donde se acceda y se
interactúe con la información de forma expedita, la facilidad de establecer una
enseñanza más personalizada y la comunicación más efectiva. Cobo y Moravec
(2011), advierten que las TIC deben ser vistas como un puente, no un destino.
Lograr conectar saberes son las destrezas a estimular y desarrollar en los
estudiantes sin importar los dispositivos o medios tecnológicos empleados.
Por otro lado, los roles de docentes y estudiantes se ven modificados, no todo
lo que necesita aprender al estudiante se lo suministra el sistema educativo. Ante
esto las posibilidades educativas no quedan circunscritas a las cuatro paredes de
un aula y menos a prioridades curriculares impuestas por el sistema, los espacios
para aprender gracias a la Internet son abiertos y flexibles, en estos los estudiantes
tienen libertad para formar su propio currículo a partir de sus necesidades.
En lo concerniente a las prácticas de los docentes, las TIC pueden cumplir un
papel de mediadoras o facilitadoras del proceso de enseñanza, pero también,
pueden fungir como un apoyo a la tarea del docente (motivar, evaluar, generar
conocimiento, etc.). Además de eso, y como resaltan Medina y Salvador (2014):

En confluencia con lo pedagógico, las TIC desempeña un papel de medio


didáctico que está permitiendo numerosas aplicaciones para la
enseñanza. Junto con el potencial que le suministra la interactividad, la
motivación, la novedad, la apreciación social, etc., puede ser un potente
mediador del aprendizaje y de la construcción de conocimientos (p.212).

Queda claro que la implementación de las TIC no llega sola, se requiere de


grandes esfuerzo por el desarrollo de métodos de enseñanza mediados con las TIC.
En este tenor, se asume que dichos métodos desplazan al docente como
dispensador de información, pues tecnologías como Internet y software educativos
permiten cubrir estas tareas. Para Al-Mashaqbeh (2014), “la era industrial del
aprendizaje pasivo se ha transformado en la era de la información del aprendizaje
activo, que requiere pasar de un modelo de enseñanza basado en la educación a
una modalidad basada en el aprendizaje” (p.76). Así, las TIC pueden ser una
especie de catalizador para el cambio pedagógico o la innovación pedagógica en
los espacios escolares.
Aunado a ello, el cambio en la enseñanza no se reduce a incorporar las TIC y
mantener los enfoques tradicionales para enseñar y evaluar, pues están quienes
creen que una innovación es cambiar recursos tradicionales (pizarrón, etc.) por
recursos tecnológicos (computadores, Tablet, etc.), en otras palabras, lo novedoso
y tentador no resulta transformador. El reto de la educación secundaria, como
destaca Villarruel (2012), es cambiar innovar en las prácticas pedagógicas y no solo
tecnológicamente, esto se traduce grosso modo a modificar el modelo de
enseñanza, aprendizaje y evaluación que ha reinado por muchos años.
2.4. Los videojuegos como estrategia pedagógica
Los videojuegos pueden ser vistos como una estrategia pedagógica cuya
finalidad consiste en usar situaciones y elementos artificiales para acercar a los
estudiantes a contextos reales. Este propósito lleva consigo la necesidad de que los
estudiantes se ejerciten de forma práctica para desarrollar habilidades que le serán
útiles en el contexto real. Para Cataldi y Lage (2013), “la enseñanza a través de los
videojuegos además de ser independiente de la edad de los estudiantes, se adapta
a una importante variedad de contenidos” (p.45). Cualquier de las variantes de
simulación requiere de un entorno participativo y activo, en el cual la relación
estudiante-profesor sea bidireccional.
Para Cataldi (2010), por medio de estos recursos basados en tecnologías “se
pueden complementar con prácticas y experiencias para mejorar y optimizar la
educación y son diversos los usos en los procesos de enseñanza y aprendizaje
dependiendo de los deseos de cada usuario” (p.120). Así los videojuegos por
computadora toman una serie de formas: pueden contener elementos de un juego,
un juego de roles o una actividad que actúa como metáfora.
Con esta estrategia pedagógica la participación del estudiante cuando realiza
actividades de aprendizaje es más activa, gratificante y motivante (Cataldi y Lage,
2013). En tal sentido, una estrategia mediada con base en videojuegos permite
lograr diversos objetivos: desarrollo de la capacidad para tomar decisiones y
resolver problemas, aumentar el interés por aprender y aumenta la eficacia del
aprendizaje.

3. MARCO CONCEPTUAL.

Didáctica: Disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio, los


procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. La didáctica se
encarga de articular un proyecto pedagógico con los desarrollos en las técnicas y
métodos de enseñanza que se fundamentan en una teoría general del aprendizaje

Competencias digitales: Conjunto de conocimientos, capacidades, destrezas y


habilidades, en conjunción con valores y actitudes, para la utilización estratégica de
la información, y para alcanzar objetivos de conocimiento tácito y explícito, en
contextos y con herramientas propias de las tecnologías digitales.

Motivación escolar: Estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta. En


este caso, la motivación escolar es aquélla que motiva al aprendizaje, es aquella
que impulsa a la acción del saber.

Internet: Red de redes con cobertura internacional; se hace posible por la


colaboración Interinstitucional.

Tecnología: estudio de las técnicas, medios y de los procesos utilizados en


diferentes ramas industriales con el objetivo de ampliar la gama de descubrimientos
científicos.

Tecnología : Conjunto de procedimientos y estudios que son necesarios para poder


realizar avances científicos que son expresados en números; también la misma
permite aumentar y revitalizar de forma constante lo que se denomina calidad
estándar de los elementos.
Tecnologías de la información: es imperativo incluir las nuevas tecnologías de la
información y comunicación en los ambientes educativos, y que mejor que incluirlas
en ambientes virtuales para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

Tics: son aquellas cuya base se centra en los campos de la informática, la


microelectrónica y las telecomunicaciones, para dar paso a la creación de nuevas
formas de comunicación. Se trata de un conjunto de herramientas o recursos de tipo
tecnológico y comunicacional, que sirven para facilitar la emisión, acceso y
tratamiento de la información mediante códigos variados que pueden corresponder
a textos, imágenes, sonidos, entre otros.

Video juegos: Aplicación interactiva orientada al entretenimiento mediante mandos


y controles que permite simular experiencias mediante equipos de computo o
diversos dispositivos.

4. TIPO DE INVESTIGACIÓN
En cuanto al nivel de la investigación, será descriptiva la cual es definida por
Arias (2016), como el estudio que pretende “caracterizar un hecho, fenómeno,
individuo o grupo, con la finalidad de establecer su estructura o comportamiento” (p.
24). En efecto, a partir de la opinión de los estudiantes y docentes de los colegios
del Municipio de Málaga Santander para caracterizar sus opiniones en relación con
los videojuegos y de allí poder crear un plan de acción y favorecer los ambientes
tecnológicos y didácticos que permitan la innovación didáctica.

ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN
El estudio se sustentará en el enfoque positivista, es decir, cuantitativo. Al
respeto, Palella y Martins (2012), representa acciones científicas que hacen uso
“de instrumentos de medición y comparación que proporcionan datos para la
aplicación de modelos matemáticos y estadísticos” (p.46). En consecuencia, se
utilizaron instrumentos de medición (cuestionarios) para obtener la información
relacionada con la opinión de estudiantes y docentes en torno a los videojuegos en
los colegios del Municipio de Málaga Santander.

5. POBLACIÓN Y MUESTRA
La población en una investigación según Corbetta (2010), es “el conjunto de
unidades que conforman el objeto de estudio” (p. 176). Así, la población en cualquier
estudio la conforman todos los casos que comparten las características que están
siendo evaluadas o estudiadas. En tal sentido, la población para la presente
investigación estará conformada por los estudiantes y docentes de los colegios del
Municipio de Málaga Santander.
Entre tanto, la muestra para Hernández, Fernández y Baptista (2014), “es un
subgrupo de la población de interés sobre el cual se recolectarán datos, y tiene que
definirse y delimitarse con precisión, además de que debe ser representativo de la
población” (p.205). Para este trabajo se tomará una muestra aleatoria de los
colegios que conforman el Municipio de Málaga Santander.

Bibliografía
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