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EL TABLERO DE AJEDREZ

Un tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto


por 64 casillas o cuadros y por lo tanto cada lado
del tablero tiene ocho casillas (8 x 8 = 64).
La mitad de las casillas son blancas, y la otra mitad,
negras, y están dispuestas alternativamente, de
modo que cada casilla blanca está rodeada por
cuatro casillas negras y viceversa.

Mal: el rey y la dama están cambiados de sitio.

Bien: el rey y la dama están en su lugar.

Aunque dedicaremos un apartado a la notación


algebraica es bueno que conozcamos ya la manera en que
nos vamos a referir a cada casilla.
COLOCACIÓN DEL TABLERO La notación algebraica se basa en un sistema de
El tablero de ajedrez se coloca con una casilla blanca en coordenadas de 8 x 8, nombrándose las columnas desde
la esquina derecha de la fila más cercana al jugador, y la letra "a" a la "h" y las filas del "1" al "8" como en
las piezas se sitúan como se muestra en el diagrama, con el "juego de los barquitos".
cada reina en la casilla de su propio color. La fila 1 es la más próxima al jugador blanco y la fila
Recuerda: deja una casilla blanca a la 8 es la más cercana al jugador negro, la columna "a"
derecha. (a8 y h1). está a la izquierda del blanco y a la derecha del negro.
Es decir, el jugador de las negras ve el orden de las
casillas al revés que el blanco, lo cual supone una
complicación cuando cambiamos de color, pero con la
ventaja de que cada casilla tiene el mismo nombre para
ambos jugadores. Por ejemplo, la casilla e1, es donde se
coloca el rey blanco al comienzo de la partida y mientras
que el rey negro se coloca en e8.
Los jugadores avanzados no necesitan contar las filas y
columnas, por ejemplo al decir e4 no tienen que pensar
que es la cuarta fila de la quinta columna, sino es
simplemente la casilla de la apertura típica de peón de
rey. Con el tiempo aprenderás que cada casilla tiene su
personalidad y propiedades y te será más sencillo
encontrarlas.
DIAGONALES:
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color,
unidas por sus vértices y situadas en línea recta, que
recorren el tablero en sentido oblicuo. Habrá, por lo
tanto, diagonales blancas (es decir, con todas sus casillas
blancas) y diagonales negras (con todas sus casillas
negras). Mientras las columnas y filas se componían de
un número fijo de casillas (ocho), en las diagonales el
ELEMENTOS DEL TABLERO número de casillas es variable, con un máximo de ocho
en la gran diagonal.

Considerando a la casilla como elemento unitario, hay


asociaciones de casillas cuyo concepto conviene fijar,
pues será muy útil para comprender después el
movimiento de las piezas.

COLUMNAS:
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que
recorre el tablero en sentido vertical. Así que el tablero
tiene ocho columnas y cada columna contiene cuatro
casillas blancas y cuatro negras.

CENTRO:
Las columnas, filas y diagonales son elementos del
tablero que están, como veremos más adelante,
directamente relacionados con el movimiento de las
piezas. Pero aparte de estos elementos puramente
geométricos existen otros de carácter más bien
estratégico. El más importante de estos últimos es el
centro. Así se llama al área de las cuatro casillas
FILAS: centrales, y tiene un gran valor en la lucha, pues su
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en dominio es fundamental. Conviene comprobar que el
sentido horizontal se llama fila. El tablero tiene ocho centro está formado por la intersección de las diagonales
filas, y en cada fila hay cuatro casillas blancas y cuatro más largas (una blanca y otra negra), llamadas también
negras. diagonales principales.
NOMBRES DE LAS PIEZAS DEL
AJEDREZ

BANDAS O BORDES:
Se denominan bandas o bordes las filas y columnas que
están en contacto con el borde del tablero. Tienen gran
importancia en los finales.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS DE


AJEDREZ

El movimiento de las piezas de Ajedrez también es


bastante sencillo aunque cada pieza tiene su
peculiaridad.
Además de conocer el movimiento de las piezas
FLANCOS:
también debemos conocer el valor de las mismas.
Si se traza una línea vertical por la mitad del tablero, éste
queda dividido en dos mitades o flancos. Se llama flanco
de rey al que contiene a los dos reyes al comienzo de la A continuación os indicamos un poco de
partida, y flanco de dama al que contiene a las damas. información al respecto:

1. Rey: Es la pieza más mayor del Ajedrez y por


ello mueve muy despacito, de uno en uno, en
todas las direcciones. Es la única pieza que no
se puede capturar. Su valor es el de toda la
partida.
2. Dama: La Dama puede moverse por filas,
columnas y diagonales tantas casillas como
pueda. Su valor es de 10 puntos.
3. Torre: La Torre puede moverse por columnas
y filas, tantas casillas como pueda. Su valor
es de 5 puntos.
4. Alfil: El Alfil puede moverse por diagonales,
tantas casillas como pueda. Su valor es de 3
puntos.
5. Caballo: Se mueve en “L”, por lo tanto su
movimiento está limitado, pero es la única
pieza que puede saltar por encima de otras
piezas. Su valor es de 3 puntos.
6. Peón: Es la pieza más valiente del Ajedrez ya
que siempre va para adelante y nunca
retrocede. En su primer movimiento podrá
avanzar dos casillas de golpe, después irá de
una en una. Recordar que para capturar lo
hace en diagonal. Su valor es de 1 punto.
LAS APERTURAS DE AJEDREZ MÁS COMUNES

DEFENSA SICILIANA

DEFENSAS INDIAS

La defensa siciliana (1. e4 c5) es actualmente la


respuesta más conocida de las Negras a e4,
especialmente en los niveles altos de ajedrez.
Jugando c5, las Negras inmediatamente luchan por
el centro y atacan d4, pero impiden la simetría en
e5. La defensa siciliana lleva típicamente a una Después de 1. d4, las negras no están obligadas a
compleja y peligrosa lucha en la que ambos lados jugar d5 en respuesta. Hoy en día, la respuesta más
pueden jugar para ganar. popular a d4 es Nf6, lo que conduce a un conjunto
de aperturas conocidas como las defensas indias.
Existen muchas variantes de la defensa siciliana, Estas aperturas, aunque son menos sólidas que la
cada una de las cuales lleva a diferentes tipos de clásica d5, ofrecen oportunidades más inmediatas
posición; algunas de las más populares incluyen el de contrajuego.
siciliano cerrado, el siciliano clásico, la variación
dragón, y la variación Najdorf . Hay muchas líneas populares que surgen después
de Nf6, incluyendo la Defensa India del Rey, la
Defensa Nimzoindia, la Defensa India de Dama, y
la Defensa Grünfeld.
La Apertura Inglesa es una elección flexible para las
blancas. La Inglesa a menudo lleva a aperturas que
se suelen ver tras 1.d4; son transposiciones
exactas o que varían un poco según el orden de
movimientos. También es posible entrar en una
Defensa Siciliana "inversa" si el negro responde
con e5, donde el Blanco está jugando la Siciliana
DEFENSA PIRC
con un tiempo de más.

Un sistema bien conocido que deriva de la Apertura


Inglesa es la Defensa Hedgehog.

Originalmente considerada una apertura inferior, la


Defensa Pirc (1.e4 d6) se conoce hoy en día como
una elección sólida. El negro permite al blanco
construir un centro imponente, y luego intenta
convertir ese centro en un blanco de ataque.

Algunas variantes comunes de la Defensa Pirc


incluyen el Sistema Clásico y el Ataque Austríaco.

APERTURA INGLESA
FASES DE LA PARTIDA aperturas sicilianas, francesas, escandinavas y
En la partida se pueden distinguir tres fases: pirc.
 Apertura, al comienzo de la partida los jugadores  Las defensas indias comienzan con 1.d4 Cf6.
despliegan sus piezas en posiciones útiles para la Estas aperturas usualmente se integran en la
batalla. Los jugadores experimentados suelen estrategia hipermoderna (controla el centro con tus
hacer estas primeras jugadas de forma casi piezas y ataca los peones demasiado avanzados
automática porque saben de memoria que de tu oponente). Algunos ejemplos son el Benoni
consecuencias puede tener cada una de las moderno, la defensa india del rey y el nimzoindio .
posibles jugadas.  Los juegos semicerrados son lo mismo que los
 Medio juego, las piezas están desplegadas, se juegos semiabiertos, pero en cambio, las blancas
lucha por cada casilla y los jugadores hacen planes juegan 1.d4. La Benoni Antigua y la Defensa
de ataque y defensa. holandesa entran en esta categoría.
 Final, cuando la mayoría de las piezas están fuera  Las aperturas de flanco comienzan con el blanco
del tablero, los reyes suelen adoptar un papel más moviendo uno de sus peones de flanco (peón c y
activo en la lucha y la promoción de un peón es a peón f) al comienzo. Estos incluyen la apertura Bird
menudo un factor decisivo. y la apertura Inglesa.
Todas las demás aperturas se incluyen en la
sección "irregulares" (el orangután, la apertura de
APERTURA Grob), pero no las incluiré en las seis.

Una apertura de ajedrez es el conjunto de jugadas


iniciales de un juego. EL SISTEMA DE APERTURAS
El objetivo principal de la apertura es conseguir un
buen desarrollo de las piezas para dominar el Cuando empiezas a jugar al ajedrez y el inicio de
tablero. algunas partidas parece repetirse un poco, es
porque sin darte cuenta estás creando tu propio
sistema de apertura. Por ahora está bien, pero
TIPOS DE APERTURAS más adelante será apropiado buscar ideas en las
aperturas conocidas y entender las consecuencias
Las aperturas más usadas tienen nombres propios de estas primeras jugadas.
como la Ruy López o la Defensa Siciliana. Las Los jugadores profesionales pasan años
aperturas están catalogadas en obras de referencia estudiando las aperturas, y siguen haciéndolo
como la Enciclopedia de las aperturas del ajedrez. durante toda su carrera, pues la teoría de aperturas
Las aperturas no responden a una secuencia única sigue evolucionando. Si ambos jugadores entran en
y lineal de jugadas sino que se parecen más a una una variante teórica larga se dice que han entrado
ramificación, en la que cada jugador va eligiendo en un “tubo teórico”.
las variantes (líneas) que más le gustan.
Hay muchas aperturas diferentes, que varían
ampliamente en su carácter de juego desde OBJETIVOS ESTRATÉGICOS
posicional tranquila (por ejemplo, la apertura Reti) a
muy agresivos (por ejemplo, el Gambito Letón). Los objetivos estratégicos fundamentales de la
mayoría de las aperturas son similares:
 Desarrollo: Para colocar (desarrollar) las piezas
CLASIFICACIÓN DE LAS APERTURAS (en particular, alfiles y caballos) en las casillas más
útiles, donde tendrán un impacto óptimo en el
Las aperturas de ajedrez se clasifican juego.
simplificadamente en seis tipos: juegos abiertos,  El control del centro: Control de las casillas
juegos cerrados, juegos semiabiertos, defensas centrales permite más libertad de movimientos para
indias, juegos semicerrados y aberturas en los las piezas y también puede restringir las jugadas del
flancos. oponente.
 Seguridad del rey: Mantener el Rey a salvo de
 Los juegos abiertos comienzan con los
peligro. Un enroque a tiempo con frecuencia puede
movimientos 1.e4 e5, y generalmente conducen a
mejorar la seguridad del rey.
posiciones con líneas abiertas y muchas ideas
tácticas.  Estructura de peones: Los peones avanzan para
ganar espacio para sus piezas yse esfuerzan por
 Los juegos cerrados comienzan con los
evitar la creación de debilidades en las cadenas de
movimientos 1.d4 d5 y generalmente conducen a
peones como el peón aislado, doblado o atrasado y
partidas posicionales lentas en los que cada
las islas de peones, y provocar esas debilidades en
jugador se esfuerza por obtener una ventaja a largo
la posición del oponente.
plazo.
 Los juegos semiabiertos comienzan con 1.e4 y el
negro no responde con e5. Por ejemplo las
FINAL
El final es la fase de la partida en la que hay pocas
piezas sobre el tablero. Entre las primeras etapas
del juego y el final hay fundamentalmente tres
diferencias estratégicas: Durante el final los
peones se vuelven más importantes, los finales
a menudo giran en torno a tratar de promocionar un
peón, avanzando hasta la octava fila.
El rey, que durante el medio juego debe ser
protegido debido al riesgo de jaque mate, se
convierte en el final en una pieza importante de
ataque al reducirse las amenazas. A menudo es
llevado al centro del tablero donde puede proteger
a sus propios peones, atacar a los peones de color
opuesto, y dificultar los movimientos del rey del
oponente.
A veces se generan situaciones de Zugzwang.
Este palabrejo se utiliza para identificar una
MEDIO JUEGO situación de desventaja debido a que al jugador que
le toca mover le interesaría pasar, pues cualquier
El medio juego es la parte de la partida en que la jugada le lleva a la pérdida de la partida. El
mayoría de las piezas se han desarrollado. Zugzwang se puede presentar en los finales, pero
La teoría de apertura ha terminado, los jugadores rara vez en otras fases del juego.
ya no juegan "de memoria" y formulan planes de Los finales se pueden clasificar según el tipo de
ataque y defensa basados en las características piezas que permanecen en el tablero.
de la posición, y al mismo tiempo consideran las  Llamamos mates básicos a las posiciones en las
posibilidades tácticas. que un jugador tiene sólo un rey y el otro tiene una
o dos piezas y puede por tanto dar jaque mate.
Cada tipo de apertura, y por tanto de de estructura  En los finales de rey y peones no quedan más
de peones tiene sus planes típicos o temas piezas y el objetivo es promover uno de los peones.
estratégicos, por ejemplo, el ataque de las
minorías, que es el ataque de flanco de peones  Otros finales más complejos se clasifican de
contra un oponente que tiene más peones en el acuerdo a las piezas del tablero que no sean reyes,
flanco de dama, es apropiado sólo para algunas por ejemplo, "torre y peón contra final de torres".
estructuras de peones . El estudio de la apertura
debe estar vinculado a la preparación de los planes
típicos del medio juego resultante.
Otra cuestión de importancia estratégica en el
medio juego es saber si conviene cambiar piezas
y se transformarlo en un final (es decir,
simplificar) o si es mejor mantenerlas en el tablero.
Por ejemplo, una pequeña ventaja material
generalmente se puede transformar en victoria sólo
en un final, y por lo tanto el lado más fuerte debe
elegir una manera apropiada para lograr llegar a un
final.
Pero no hay que fiarse siempre de las recetas, por
ejemplo, si un bando mantiene el alfil de casillas
blancas y el oponente tiene el dFinale casillas
negras, la transformación en un final de alfiles y
peones que es, por lo general, ventajoso para el
bando más débil, debido a que un final con alfiles
en colores opuestos es probable que sea tablas,
incluso con una ventaja de uno o dos peones.