Proposal Tentang Kegiatan Game Online
Proposal Tentang Kegiatan Game Online
Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta
B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang
mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga
komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk
sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game
Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita
dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi
candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu,
cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar
dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah
di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif
kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status
yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan
status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan
menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era
modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online
membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi
belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan
dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih
membahas mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan
lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan
datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan
mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game
center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H. Kajian Teori
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar
tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat
Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif
dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif
sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan
kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi
juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan
Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena
ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang
dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena
terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses
belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi
menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati
mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan
5 tingkatan penting yaitu:
Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang,
papan atau perumahan, pangan.
Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik
maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki
kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena
berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Tekun menghadapi tugas
Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
Lebih senang bekerja mandiri
Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
Dapat mempertahankan pendapatnya
Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi
yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk
belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi
kesulitan belajar.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya
sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai
salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi
karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh
hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi
gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan
bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for
winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational
activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and
b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is
usually used in reference to games played using a personal
computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-
sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan
peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah
jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis
agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi
dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto
(2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat
dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang
akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan.
Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah
sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasibelajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasibelajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game
online terhadapmotivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game
online terhadapmotivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian