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UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR

FACULTAD DE CIENCIAS BASICAS Y EDUCACIÓN

Departamento de Ciencias Naturales y Medio Ambiente

JUEGO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA

CÉLULA.

Proyecto de Investigación presentado como requisito para optar al título de licenciatura en

Ciencias Naturales y Educación Ambiental, por los estudiantes:

Autores:

GONZALES ARDILA MARIELIS

ROSADO GARAY IVÁN LEONARDO

VALLEDUPAR 2019
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UNIVERSIDAD POPULAR DEL CESAR

FACULTAD DE CIENCIAS BASICAS Y EDUCACIÓN

Departamento de Ciencias Naturales y Medio Ambiente

JUEGO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA LÚDICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA

CÉLULA.

Proyecto de Investigación presentado como requisito para optar al título de licenciatura en

Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Autores:

GONZALES ARDILA MARIELIS

ROSADO GARAY IVÁN LEONARDO

Directora:

ACOSTA NIEVES IVONNE

Msc. en Microbiología
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RESUMEN

El presente estudio, se enmarca en como los juegos virtuales pasan a convertirse en una valiosa

herramienta educativa, demostrando incluso que pueden desempeñar un papel protagónico en

procesos relacionados con la educación, y como apoyo a las tareas docentes. Es por ello que esta

investigación tiene como objetivo desarrollar un juego virtual como estrategia lúdica para la

enseñanza de la célula a través de elementos tecnológicos en el área de Ciencias Naturales, así

mismo; se presenta como una propuesta de tipo Descriptiva- Comparativa, basada en un estudio

de campo, aplicando como instrumento evaluaciones diagnosticas tales como encuestas a los

estudiantes y docentes del grupo experimental.

Para el desarrollo del estudio se toma como población los estudiantes de la Institución Educativa

Manuel Rodríguez Torices del municipio de San Diego (Cesar) y como muestra 80 estudiantes del

grado sexto 6º01(experimental) y 6º02 (control) con el fin de identificar el uso de las tecnologías

de la información y de la comunicación (TIC) en la asignatura de Ciencias Naturales.

La metodología utilizada comenzó con aplicación de un pre test y post test, utilizando como

instrumentos de recolección de datos dos cuestionarios: tipo Likert

Los resultados de la investigación señalan que, los estudiantes valoran el uso del juego virtual

como estrategia lúdica para la enseñanza de la célula

Se concluye que, el juego virtual, establece como un recurso didáctico útil que estimula el

rendimiento y las habilidades en los estudiantes, proporcionando la comprensión de conocimientos

relacionados con las ciencias naturales en la temática de la célula.

Palabras claves: Juegos virtuales, Tecnología de la información y de la comunicación,

Aprendizaje Significativo, Célula, estrategias.


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ABSTRACT

When fun joins learning, students are motivated to learn, to develop skills and abilities,

cooperative work begins, active participation within thematic to study, the teacher has control

without much effort winning the attention and confidence of their students. In this scenario, virtual

games go from being simply an element of distraction to become a valuable tool, even

demonstrating that they can play a leading role in processes related to education, and as support

for teaching tasks. That is why this study aims to develop a virtual game as a ludic-didactic strategy

for teaching the cell through technological elements in the area of Natural Sciences, likewise; it is

presented as a Descriptive-Comparative type proposal, based on a field study, applying as an

instrument diagnostic evaluation such as surveys to students and teachers of the experimental

group.

However, the sample to which the first diagnostic test (survey) was applied was to 80 students

of sixth grade 6º01 and 6º02 of the Educational Institution Manuel Rodríguez Torices of the

municipality of San Diego (Cesar), in order to identify the use of information and communication

technologies (ICT) in the subject of Natural Sciences and what flaws they presented with respect

to the aforementioned subject.

Likewise; the didactic strategy used for this purpose was: "Quizziz" a free platform which is

based on the realization of questionnaires through a live game for the realization of the activity in

a certain time, called "Learn playing with the cell" where the teacher had full control during the

activity, in addition, a pre-class with models was done in a playful manner to clarify the doubts in

the students regarding the subject, these different activities were implemented to 40 students of

grade 6- 02 of said institution.


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However, to verify the usefulness of the strategies implemented and the level of appropriation

of the concepts related to the cell, the students of grades 6-01 and 6-02 of the Manuel Rodríguez

Torices educational institution were evaluated with a final survey for the effective comparison

between students in relation to basic concepts of the cell, and thus be able to verify that the use of

technological didactic strategies reach a good approval for students during their learning process.

After analyzing the results obtained, it is concluded that the use of technological tools or the

good use of information and communication technologies (ICTs) significantly improve student

learning, motivating active participation in the area of Science Natural especially in LA CÉLULA

and the best relationship between the teacher and the apprentice.

Key words: Virtual games, Information and communication technology, Significant learning,

Cell, strategies, Playful.

Commented [FTN1]: Tradúcelo de acuerdo a las


correcciones en español
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INTRODUCCIÓN

Es innegable que la tecnología cada día está más cerca de las personas, y es por esto que el Commented [FTN2]: Sangría

hombre ha tenido que adaptarse a mecanismos distintos para aprender o enseñar, a tal punto de ser

dependiente de la tecnología, por tal motivo, los juegos virtuales deben convertirse en el aula de

clases una de tantas estrategias pedagógicas para transmitir conocimientos mediante instrumentos

de la vida cotidiana de los estudiantes, tales como: teléfonos, tablets, computadores entre otros,

para de éste modo mejorar el aprendizaje significativo de estos, desarrollando habilidades y

destrezas en el campo de la Ciencia y Tecnología, de esta manera el aprendizaje en el aula de clases

pueda ser favorecedoras tanto para el docente, como para el estudiante.

Según Beltrán (2003), “Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación, deben

integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y

potenciar la aventura de aprender”. De igual manera Pontes (2005), plantea que “el uso educativo

de las TIC fomenta el desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje de la ciencia y la tecnología,

el uso de programas interactivos y la búsqueda de información científica en Internet, ayuda a

fomentar la actividad de los estudiantes durante el proceso educativo, favoreciendo el intercambio

de ideas, la motivación y el interés de los estudiantes por el aprendizaje de las ciencias”.

Basado en los planteamientos anteriores, con el desarrollo del presente estudio se pretende

implementar Juegos virtuales como estrategia lúdico didáctica para la enseñanza de la biología

especialmente en la temática de la Célula, para estudiantes del grado Sextos (6°) de la Institución

Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).

El juego es el escenario más agradable para el ser humano, hoy en día la tecnología ha permitido

en la educación crear un ambiente diferente en el salón de clases, aportando motivación y

recreación en los estudiantes, como estrategia lúdicas didácticas, los juegos virtuales ayudarán al
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docente a desarrollar un mejor nivel Científico y Tecnológico en el aula de clase, acoplándose al

ambiente de sus estudiantes.

Para algunos estudiantes aprender un concepto en específico puede ser un poco difícil captar

las ideas importantes, por el cual el docente debe buscar la herramienta necesarias para que a ellos

les sea de gran utilidad, el docente debe intentar cambiar su metodología Tradicional y

Memorística para enseñar el concepto de “la Célula”, para que en los estudiantes se manifieste el

deseo de aprender, descubrir y comprender el campo de la Biología.

Ahora bien, implementando la estrategia lúdica como son los juegos virtuales en las clases de

biología, permite aumentar el interés de los estudiantes, el trabajo cooperativo, aprendizaje

significativo, memorización compresiva, y funcionalidad de los conceptos propios de la Célula,

sus orgánulos y el funcionamiento que cumple cada uno de estos en un ser vivo, pueda ser benéfica

en el salón de clases.

El propósito de la presente investigación, consiste en analizar la incidencia que tiene el uso de

los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula, para lo cual se plantea un

estudio estructurado en 4 capítulos.

El primer capítulo, contiene el planteamiento del problema, formulación del problema, objetivo

general, objetivos específicos, justificación y delimitación de la investigación.

En el segundo capítulo, contiene el marco teórico con los aspectos más importantes de la

investigación, antecedentes de la investigación y el marco legal.

En el tercer capítulo, referenciado como marco metodológico, se explica el tipo y diseño de

la investigación, la población y muestra objeto de estudio, técnicas e instrumentos de recolección

de datos, validez y confiabilidad del instrumento, técnicas de análisis de los datos y procedimiento

de la investigación.
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En el cuarto capítulo, hace referencia al análisis e interpretación de los resultados, presenta el

análisis y discusión de los mismos, haciendo la confrontación de los resultados obtenidos con los

autores mencionados en el marco teórico. Finalizando con las conclusiones para dar respuesta a

los objetivos propuestos en el estudio y las recomendaciones dirigidas a los docentes que

consideren importante utilizar los juegos virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
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1.1 Descripción del problema

Actualmente en la educación, la pedagogía cumple un papel importante al momento de

enseñar, a medida que se avanza nos vemos enfrentados a las diferentes dificultades que muchos

estudiantes presentan cuando se desea aprender o discutir un tema en el salón de clases, así, se

trata de analizar las causas que hacen que para muchos de estos, sea difícil adquirir un

conocimiento.

Los docentes se basan en un sistema educativo que puede perjudicar el modo de aprendizaje

para los estudiantes. La enseñanza y el aprendizaje son dos procesos que están enlazados y que se

condicionan recíprocamente. El aprendizaje implica el tratamiento, almacenamiento, y

recuperación activa de la información que se recibe, la enseñanza debe ayudar a quienes deseen

aprender para que puedan desarrollar adecuadamente sus habilidades, así, procesar mejor la

información y aplicarlas sistemáticamente a la solución de problemas de la naturaleza, la sociedad

y el pensamiento.

Teniendo en cuenta que Colombia es un país de diversas culturas, los docentes se basan en una

planificación, la cual no es agradable para muchos estudiantes al momento de aprender un tema

en específico. Por tal razón con la implementación de esta estrategia pedagógica se busca analizar

la importancia que tienen las actividades lúdicas como el juego virtual utilizándolo en las aulas de Commented [FTN3]: Completa la idea

clases y es considerado relevante en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El juego facilita a la exploración, creación e imaginación de los estudiantes, así como también

ayuda a despertar la curiosidad y participación al momento que esté en el salón de clases, ya que

les permite tomar la iniciativa en la explicación de la temática que el docente esté planteando en

el aula, se podría decir que el juego sigue siendo el instrumento de estudio más agradable con el

que cuenta el ser humano.


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En el ámbito local, algunos docentes aún, no hacen uso de la tecnología en el aula de clase,

siendo estos facilitados por el estado a las instituciones educativas para fortalecer el proceso de

enseñanza y aprendizaje. El uso de estos equipos tecnológicos no solo es para la clase de

informática, la tecnología tiene muchos campos que facilitan las estrategias que se quieran llevar

acabo en el aula de clases, como lo son los juegos virtuales, así el estudiante tendrá mayor

motivación e iniciativa propia para adentrarse al mundo de la biología.

Por otra parte, se toma como base los estándares curriculares emanados por el Ministerio de

Educación Nacional, donde se describe que tener estándares permitirá evaluar los niveles de

desarrollo de las competencias que van alcanzando los estudiantes en el transcurso de su vida

escolar, en este sentido ayudara a los docentes a explorar e investigar con sus estudiantes y así

despertar la atención de estos, ya que a medida que van teniendo experiencias se fortalecerá aún

más los conocimientos del estudiante. Así mismo permiten organizar los procedimientos básicos

para el área en mención de una manera fácil, en donde el alumno tengan la capacidad de construir

explicaciones y predicciones de situaciones que se presentan frecuentemente en el diario vivir a

partir de la tecnología, construyendo ideas innovadoras que favorezcan el aprendizaje en el salón

de clases.

Ahora bien, en la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego

(Cesar), se ha evidenciado que algunos docentes presentas falencias al momento de buscar

estrategias pedagógicas para la enseñanza de la Biología, especialmente en el tema de la Célula,

lo que ha traído desmotivación por algunos estudiantes, por lo tanto, se es necesario implementar

ayudas didácticas para fortalecer el dominio del concepto de Célula en los niveles de básica

secundaria.
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Una de estas estrategias la constituye, la incorporación del juego virtual, el cual puede motivar

al estudiantado a que se interesen por el estudio de la biología, con el fin de proporcionarles

contenidos atractivos y motivantes a través de la tecnología, adentrándolos al mundo cotidiano en

el que se encuentran, mediante la retroalimentación de conocimientos en enfoques didácticos,

pedagógicos y tecnológicos, como herramientas de enseñanza y aprendizaje.

1.2 Formulación del problema

En virtud de lo planteado anteriormente, el presente estudio se orientó hacia el uso de juegos

virtuales como estrategia para la enseñanza de la célula; por tanto, se formuló la siguiente

interrogante:

¿Qué incidencia tendrá el uso de los Juegos Virtuales como estrategia lúdico didáctica en la

enseñanza de la célula?
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1.3 Objetivos de la investigación

1.3.1 Objetivo general

 Desarrollar un juego virtual que sirva como estrategia lúdica para la enseñanza de la

célula.

1.3.2 Objetivos específicos

 Analizar la incidencia que tienen los juegos virtuales utilizados como estrategia

lúdica para la enseñanza de la célula.

 Determinar el aprendizaje de los estudiantes cuando se utilizan los juegos virtuales

como estrategia para la enseñanza de la célula.

 Establecer el juego virtual “aprendo jugando con la célula” como estrategia para

desarrollar habilidades y promover el aprendizaje significativo en los estudiantes del

grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de

San Diego Cesar.”

1.4 Justificación

Cuando se orienta de una manera didáctica, es necesario crear una serie de estrategias, que

encamine la construcción del conocimiento, orientado hacia la creación de seres capaces de

interactuar mejor con su entorno educativo, ya que la educación se ha ido transformando cada día

más. Se vive en tiempos de grandes transformaciones tecnológicas que modifican de manera

profunda las relaciones humanas, es por esto, que los docentes deben innovar con nuevos métodos

que le permitan cambiar sus estrategias de comunicación con los estudiantes, para que estos puedan

alcanzar mejores competencias y estándares en el área de las Ciencias Naturales, área que

corresponde a la formación de este estudio.


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Según UNESCO (2013), “Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de

la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la

gestión, dirección y administración más eficientes del sistema educativo, ofreciendo para ello una

diversidad de recursos de apoyo a la enseñanza como material didáctico, entornos virtuales,

internet, blogs, wikis, webquest, foros, chat, mensajería videoconferencias, y otros canales

de comunicación y manejo de información, que permiten desarrollar la creatividad e innovación

en docentes y estudiantes, por ello se pueden utilizar como estrategias pedagógicas para lograr un

aprendizaje significativo en el proceso de enseñanza”.

Las nuevas generaciones viven intensamente la presencia de las tecnologías digitales, al punto

de ser dependientes de ellas, modificando sus habilidades cognitivas; es por esto, que las escuelas

se enfrentan a la necesidad de innovar en los métodos pedagógicos para ser inspiradoras a las

nuevas generaciones jóvenes, ahora bien, en el área de las Ciencias Naturales, se pueden

implementar muchas estrategias didácticas que se pueden tomar a partir de las tecnologías,

información y comunicación (TIC), para ampliar los conocimiento de los escolares en el aula de

clases, cambiando estos espacios educativos en ambientes más agradables y favorables para los

estudiantes y docentes.

Según Lugo (2010), la introducción de las Tics en las aulas de clases pone en evidencia la

necesidad de una nueva definición de roles, especialmente, para los estudiantes y docentes. Los

primeros, gracias a las herramientas tecnológicas de la información y la comunicación, pueden

adquirir mayor autonomía y responsabilidad en el proceso de aprendizaje, lo que obliga al docente

a salir de su rol clásico como única fuente de conocimiento. Esto genera incertidumbres, tensiones

y temores; realidad que obliga a una readecuación creativa de la institución escolar.


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Basado en el planteamiento anterior, la estrategia lúdica que se propone en la presente

investigación que consiste en la implementación de un juego virtual que sirva como estrategia para

la enseñanza de la célula, permita que los estudiantes se interesen por el estudio de la biología,

teniendo en cuenta que está ha presentado deficiencia a nivel de la Educación básica secundaria,

en donde los inconvenientes parecen estar relacionados con la metodología que utilizan los

docentes al momento de enseñar, especialmente cuando son temas teóricos, en los cuales las

habilidades y destrezas de los estudiantes no son aprovechadas, conllevando esto a un aprendizaje

significativo nulo. Esto implica la necesidad de implementar nuevas estrategias para enseñar de

manera diferente, utilizando juegos virtuales que permitan hacer de la Biología, un campo más

agradable para los estudiantes.

Plantea Díaz (2011), al respecto que “mediante el juego se interactúa con múltiples elementos,

con los demás y con nosotros mismos, recreando de manera segura situaciones, fenómenos,

procesos y la misma vida real, presente o futura, que permiten conocer nuestras propias

capacidades. Todo esto sucede gracias a un ingrediente esencial, el dominio de las meta

representaciones, o lo que es lo mismo, la capacidad de imaginar”.

Por todo lo anteriormente planteado, el presente estudio, se justifica pretendiendo enseñar de

manera diferente la Biología, tomando como objeto de estudio la temática de la célula, mediante

la implementación de estrategias lúdicas y pedagógicas que permita a los estudiantes de sexto

grado de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego Cesar,

aprender de manera diferente, mediante la utilización de juegos virtuales que permitan identificar

las falencias o dificultades que los estudiantes presenten para divulgar la importancia del

aprendizaje de la Biología, siendo el juego una alternativa moderna actualizada.


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1.5 Delimitación del problema

1.5.1 Teórica

La temática de esta investigación se apoya del uso de las TIC en la educación, para la

implantación de un juego virtual en el aula de clases de los grados sextos (6°), como estrategia

para el proceso de enseñanza y aprendizaje el cual se basa en los fundamentos teóricos de

diferentes investigaciones realizadas por autores como: Triana C. y Rincón M. (2016); Campos,

M. Chacc, I. y Gálvez, P. (2006).

1.5.2 Espacial

La presente investigación se llevará a cabo en la Institución Educativa Manuel Rodríguez

Torices ubicado en la carrera 11 Nº 5 -53 del Municipio de San Diego (Cesar).

1.5.3 Temporal

Mapa satelital de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices (2018)

La presente investigación se llevó a cabo durante los meses de febrero a noviembre del 2018.
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CAPITULO II
MARCO TEORICO
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2.1 Marco teórico

El propósito del siguiente capítulo, está dirigido a la revisión de los antecedentes, de los cuales

se toma como eje central el uso de la tecnología en la educación, para la implementación de un

juego virtual como una estrategia lúdica didáctica, para la construcción del aprendizaje

significativo de “LA CÉLULA”.

2.2 Antecedentes de la investigación

Para determinar cuáles son las causas que intervienen en los procesos de enseñanza y

aprendizaje en los estudiantes, Las siguientes investigaciones relacionadas con el presente estudio

en mención, determina como fue su enfoque metodológico y sistemático en los saberes, teniendo

en cuenta su objeto de estudio y los resultados del mismo.


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ESTUDIO E INVESTIGACION
Autores Triana C; y Rincón M. (2016)
Juegos virtuales como estrategia pedagógica y tecnológica para el aprendizaje significativo de
Título de la
la tabla periódica y sus propiedades en los grados octavo (8°) de educación media de la i.e.
investigación.
Pedro Castro Monsalvo de Valledupar.

Implementar los juegos virtuales como estrategia pedagógica y tecnológica para el


Objetivo
aprendizaje significativo de la tabla periódica y sus propiedades por los estudiantes de los
grados octavo (8°) de la Institución Educativa Técnica Pedro Castro Monsalvo.

Metodología Acción y Participación.

La implementación de esta estrategia demostró que la implementación de los Juegos virtuales


como estrategia pedagógica y tecnológica fortalece el aprendizaje significativo de la Tabla
Periódica y sus propiedades, esta ayuda facilita al educando a la adquisición y manejo del
conocimiento de la temática, ayudando a construir un estudiante activo, competitivo y capaz
Resultados
de resolver cualquier actividad respecto al tema de la Tabla Periódica.
Ahora bien, los objetivos planteados por esta investigación lograron el fortalecimiento, la
práctica pedagógica y estimulando la autonomía, la creatividad y el compromiso de los
estudiantes hacia la educación.

Esta investigación le aporta al presente proyecto la atención a los juegos virtuales, para
Aportes a la
fortalecer el aprendizaje significativo de las Ciencias Naturales en el tema de “LA CÉLULA”
investigación.
de los grados sextos (6°) de la I.E. Manuel German Cuello Gutiérrez, estimulando el interés,
creatividad, autonomía y deseo de aprender de los estudiantes.

Tabla 1. González M y Rosado I. (2018)


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ESTUDIO E INVESTIGACIÓN Commented [FTN4]: Configura las tablas.

Autores: Chacc M; y Gálvez P. (2006).

Título de la
El juego como estrategia pedagógica: Una situación de interacción educativa.
Investigación.

Proponer elementos del juego que, desde un enfoque interaccional de la


comunicación, permitan implementarlo como estrategia pedagógica en
Objetivo una experiencia realizada con niños y niñas de entre 7 y 8 años en la Escuela
E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago de Chile.

Metodología Acción y participación.

Se confirma la importancia de los juegos para el desarrollo integral del individuo, por ser una
actividad lúdica, intrínsecamente motivadora que ayudo a rescatar las inquietudes y
motivaciones de los sujetos. Asimismo, se puede señalar que el juego puede ser utilizado como
Resultados
una estrategia de enseñanza-aprendizaje efectiva para ser aplicada en nuestros espacios
educativos. En este sentido se puede concluir que la estrategia pedagógica funciono, en la
institución educativa E-10 Cadete Arturo Prat Chacón, perteneciente a la comuna de Santiago
de chile.

Esta propuesta le aporta a la presente investigación, que los juegos son una estrategia
fundamental en donde los niños tienen la capacidad de mostrar interés a un tema en específico,
en el que el juego permite establecer relaciones cercanas y confiables, lograr aprendizajes más
Aportes a la
significativos y contextualizados, con mayor sentido y veracidad para niños y niñas.
Investigación.
Con esto se puede decir que si la utilización de los juegos atrae aún más a los jóvenes, los juegos
virtuales abrirán más campo a la tecnología en el aula de clases, en donde los docentes puedan
utilizar estas herramientas, para adentrarnos al mundo cotidiano de los estudiantes, y así poder
implementar estas herramientas didácticas.

Tabla 2. González M y Rosado I. (2018)


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ESTUDIO E INVESTIGACIÓN

Autor: Guapacha; G. (2013)


Título de la
El juego como estrategia en la enseñanza-aprendizaje de la nomenclatura inorgánica.
investigación.
Implementar el juego como estrategia en la Enseñanza y Aprendizaje de la Nomenclatura
Inorgánica en las estudiantes de Grado Décimo del Colegio de los Sagrados Corazones del
Objetivo.
municipio de Pereira.

Metodología. Acción y Participación.

La implementación de los juegos para la enseñanza y aprendizaje de la nomenclatura


inorgánica, fue viable puesto que posibilitó la apropiación de los conceptos básicos, así como
también ayudo a captar la atención del estudiantado, pasando de ser clases teóricas, a ser más
divertidas las clase de química, ya que los estudiantes fortalecieron sus pre-saberes y
Resultados
mejoraron significativamente el aprendizaje, La utilización de los diferentes juegos
seleccionados y diseñados permitió el desarrollo del trabajo cooperativo entre las estudiantes,
pues aportó para el avance de cada una de ellas en la apropiación de los conceptos de la
Nomenclatura Inorgánica. Esto confirma que los objetivos planteados fueron obtenidos con
éxito.

Esta investigación permite hacer uso de los juegos como una herramienta de vital relevancia
Aportes a la en el proceso enseñanza y aprendizaje en el área de las Ciencias Naturales para así
investigación. motivar e incentivar a los estudiantes a crear por sí mismo el interés por la Ciencia, y en
especial por la Célula.

Tabla 3. González M y Rosado I. (2018)


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ESTUDIO E INVESTIGACIÓN

Autor SALGADO; E. (2015).

Título de la La enseñanza y el aprendizaje en modalidad virtual desde la experiencia de estudiantes y


investigación. profesores de postgrado.

Explorar las experiencias de estudiantes y profesores en un programa de posgrado de


Objetivo. modalidad virtual, en cuanto al diálogo que se establece entre estudiantes y docentes, sus
formas de aprender y enseñar, así como sus necesidades de apoyo en esta modalidad
educativa.

Metodología. Cuasi experimental

La presencia pedagógica es fundamental, como elemento “orquestador” de la Comunidad de


Indagación, pero a la vez deben reforzarse las habilidades para el aprendizaje auto-regulado
o “aprender a aprender, es por esto que los docentes debe tener de manera fundamental la
importancia de la pedagogía el aula de clases, debido a que los estudiantes perciben el
Resultados.
comportamiento del docente frente a sus alumnos, el docente debe mostrar interés por
enseñar de manera didáctica a sus alumnos, utilizando herramientas que le permita la
utilización de las TIC en el aula de clase, se puede concluir que los objetivos plantados
fueron cumplidos.

Esta investigación aporta al presente proyecto, la motivación de los docentes, a participar en


Aporte a la
la utilización de las distintas herramientas didácticas que las TIC presentan, así poder
investigación.
mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes.

Tabla 4. González M y Rosado I. (2018)


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2.3 Bases teóricas

2.3.1 Pedagogía

La pedagogía es un conjunto de saberes que buscan tener impacto en el proceso educativo,

en cualquiera de las dimensiones que este tenga, así como en la comprensión y organización

de la cultura y la construcción del sujeto. Abbagnano; y otros (1992).

La pedagogía es el saber propio de las maestras y los maestros, ese saber que les permite

orientar los procesos de formación de los y las estudiantes. Ese saber que se nutre de la

historia que nos da a conocer propuestas que los pedagogos han desarrollado a lo largo de

los siglos, pero que también se construye diariamente en la relación personal o colegiada

sobre lo que acontece diariamente en el trabajo con alumnos, alumnas y colegas, sobre los

logros propuestos y obtenidos, sobre las metodologías más apropiadas para conseguir

desarrollo humano y la construcción de la nueva Colombia a medida que se desarrollan los

proyectos pedagógicos y las demás actividades de la vida escolar. Ministerio de educación

Nacional de Colombia.

Tomando como base los conceptos anteriormente, se podría decir que la pedagogía deber

considerarse como una disciplina de carácter relevante en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, cuando los métodos implementados por el docente en el aula de clase aumentan

el deseo de aprender de los educandos, hay un avance en la educación, el docente debe

implementar estrategias que le permita captar la atención de los estudiantes, a través de

métodos pedagógicos, como es en el caso de este estudio.

2.3.2 Desarrollo cognitivo y aprendizaje

Según Campos M; y otros (2005). Mencionan en su tesis como Jean Piaget exploró el

crecimiento de los procesos del pensamiento en los niños. Para ello observó el desarrollo
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cognitivo en distintas edades. Mencionan como Piaget, describió varias etapas o estadios del

crecimiento cognitivo, son períodos cuantitativos y cualitativamente distintos. En cada uno

de esos estadios hay una serie de progresos y tareas que el individuo debe realizar antes de

pasar al otro estadio, y esto lo realizará a través del descubrimiento y manipulación de los

elementos que se le presenten.

Para Piaget, el aprendizaje consta de cuatro procesos: el de asimilación, acomodación,

desequilibrio y equilibrio, lo cual se diferencia de la explicación tradicional de que el

aprendizaje era una acumulación de conocimientos. Considera al sujeto un agente activo en

su proceso de aprendizaje, el que construye a partir de la exploración de la información

utilizando como recurso la experiencia previa que posee sobre la misma. Campos, M. Chacc,

I. y Gálvez, P. (2006).

2.3.3 Aprendizaje significativo

Según Ausubel (2002) El individuo aprende mediante “Aprendizaje Significativo”, se

entiende por aprendizaje significativo al ingresar nueva información a la estructura

cognitiva. Es decir que se creara una adopción entre el conocimiento que el individuo posee

en su estructura cognitiva con la nueva información, facilitando el aprendizaje. Tomas;

(2011).

Tipos de aprendizaje significativo Commented [FTN5]: Esos dos puntos no van. Vuelvo y
repito estos títulos van en minúscula y sin negrilla. Doble
espacio entre párrafos y después del titulo.
El estudio de los estilos de aprendizaje, nos debe llevar a la mejor comprensión de

la manera en la que se aprende, y se sabe, al final que todos tienen habilidades y

métodos diferentes para adquirir los nuevos conocimientos. Según el contenido del

aprendizaje, Ausubel distingue tres tipos:

a) Aprendizaje de representaciones.
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b) Aprendizaje de conceptos.

c) Aprendizaje de proposiciones.

En consecuencia, la mayoría de los docentes no tienen en cuenta que todos los contextos

no se aprenden de la misma manera, es decir, que algunos estudiantes necesitan

diferentes métodos para obtener su conocimiento ya sea utilizando estrategias tecnológicas

como juegos virtuales que son aplicativos que permiten captar la atención en la mayoría de

los estudiantes, donde ellos son capaces de hacer lo que antes no podían hacer como saber a

aprender, de una forma divertida e interactiva. Pozo (1989). p.275

2.3.4 Didáctica

La didáctica es el arte de enseñar o dirección técnica del aprendizaje. Es parte de la

pedagogía que describe, explica y fundamenta los métodos más adecuados y eficaces para

conducir al educando a la progresiva adquisición de hábitos, técnicas e integral formación.

La didáctica es la acción que el docente ejerce sobre la dirección del educando, para que éste

llegue a alcanzar los objetivos de la educación. Este proceso implica la utilización de una

serie de recursos técnicos para dirigir y facilitar el aprendizaje. Pilar G. (1995).

2.3.5 Estrategias

Se define como estrategia al conjunto de métodos planificados para lograr un objetivo

determinado, en el caso de los juegos virtuales siendo una técnica lúdica tecnológica, ayuda

a los docentes y alumnos a mejorar el ambiente educativo en el aula de clases, permitiendo

mejor comunicación entre estos.

2.3.6 Estrategias Pedagógicas

Entendemos por estrategias pedagógicas aquellas acciones que realiza el docente con el

propósito de facilitar la formación y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes. Para


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que no se reduzcan a simples técnicas y recetas deben apoyarse en una rica formación teórica

de los maestros, pues en la teoría habita la creatividad requerida para acompañar la

complejidad del proceso de enseñanza - aprendizaje. Hernández; (1999).

2.3.7 Lúdica

La lúdica es considerada uno de los métodos más eficientes para implementar en el aula

de clases, es mucho más útil y ayuda a mejorar el aprendizaje de una manera diferente a la

tradicional, la lúdica ayuda a los docentes a tener mejores estrategias, procedimientos y

objetivos, permitiendo desarrollar la motivación de los educandos, ahora bien, no solo sirve

para implementar conceptos o contenidos que el alumno deba aprender, sino que es una

estrategia metodológica que a los contenidos otorga un procedimiento determinado.

2.3.8 El juego

Desde los comienzos del tiempo el juego ha sido una característica de la dinámica de la

naturaleza y ha acompañado al ser humano en la preparación para la supervivencia. En la

Grecia clásica era parte de la educación del futuro ciudadano. Platón lo identifica con el culto

sacro, Aristóteles como reposo, y desde estos tiempos ha despertado diversidad de posturas

que se han polarizado en diferentes épocas y culturas. Es complejo definir el significado de

juego, por ser una actividad que ha acompañado al hombre a lo largo de su historia y está

inmerso en sus diferentes facetas tanto desde lo psicológico, afectivo, como social a lo

cognitivo y pedagógico. Posada R; (2014)

El juego como instrumento pedagógico y educativo, es una idea que ha tomado mucha

fuerza hace algunos años, es una actividad universal y multicultural, que sirve para

socializar, para descubrir y construir mejores entornos en la educación, es por esto que debe

ser relevante en el aula de clases, ayuda a la construcción del aprendizaje, a partir de


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experiencias que los alumnos obtengan, permite orientar el interés de estos, al área en el que

involucre actividades lúdicas.

Jean Piaget (1981), destaca tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones

clínicas, la importancia del juego en los procesos de desarrollo. En ellas relacionó el

desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica. Es así, como

las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil tienen en

consecuencia directa con las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras

cognitivas del niño.

Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad social, en la cual gracias

a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios

al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio

del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. Subraya que lo fundamental en el

juego es la naturaleza social de los papeles representados por el niño, que contribuyen al

desarrollo de las funciones psicológicas superiores.

2.3.9 Internet

El internet es considerado una poderosa herramienta para ayudar a la difusión de los

conocimientos y la educación, una de las mayores fuentes de información disponibles, es

innegable que estamos en la era de la comunicación, de esta manera es importante conocer

de esta red de redes que se extiende por todas las partes del mundo, reduciendo

considerablemente el tiempo y esfuerzo empleado en la búsqueda del saber y la información.

El internet nos facilita muchos servicios tales como: Bibliotecas en línea, clase a distancia,

búsqueda de información, correos electrónicos, transferencia de archivos, y en este caso el

acceso a los juegos educativos o virtuales.


Página | 28

Según Pérez A. y Florido R. quien cita a Cabero y Martínez, menciona la popularización

de internet tanto en el ámbito profesional como en el propio hogar, está propiciando que

dentro de la educación se estén configurando nuevos sistemas de información más flexible

y de fácil acceso basado en internet.

El avance y desarrollo de las TIC, puede generar nuevas formas, estilos, tipos, y procesos

educativos; ellas revolucionaron para siempre el aprendizaje y la educación a distancia, el

internet es una prueba irrefutable de ello. La clave en la educación ya no será la cantidad de

conocimiento aprendidos, sino la habilidad para usar el conocimiento y saber cómo. Pérez

A. y Florido R;(2003)

Con estos contextos se puede decir que el uso del internet en la educación es una amplia

estrategia para emplearse en el aula de clases, en donde se permita indagar e innovar mejor

el conocimiento de los estudiantes, a partir de herramientas como los juegos virtuales.

2.3.10 Tecnologías de la información y comunicación (TIC)

Las TIC son un término que agrupa a las técnicas y los dispositivos utilizados en el

tratamiento y la transmisión de información, se consideran TIC principalmente a los sectores

de la informática, internet y telecomunicaciones. Haciendo una rápida revisión histórica

podemos enumerar los principales dispositivos que han permitido la evolución de las TIC:

telégrafo eléctrico, teléfono, radio, radioteléfono, televisión, Internet, y finalmente los

dispositivos inalámbricos teléfono móvil y GPS. Muñoz O; (2012).

2.3.11 Implementación de las TIC en diversos temas educativos

Según Del Carmen V. (2015) dice que Japón es uno de los países pioneros en la creación

de nueva tecnología para la industria, también la ha utilizado en el ámbito educativo. La

industria empresarial japonesa ha sido de mucha ayuda para la investigación y creación de


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nuevas tecnologías, y es así como Japón cuenta con una importante ventaja sobre el resto de

los países. Se hace referencia en la investigación hecha por el Instituto Nacional de

Educación Multimedia en Japón, el cual afirma que el desempeño de los alumnos en sus

tareas educativas mejoró al utilizar dispositivos tecnológicos, específicamente a la hora de

comprender y practicar conocimientos.

En el ámbito educativo japonés, la utilización de Smartphone en los salones de clase es

común, lo mismo que la pizarra digital en las aulas, la cual lleva años en función. Núñez,

(2012).

2.3.12 Historia de la célula

En 1665, Robert Hooke observó con un microscopio un delgado corte de corcho. Hooke

notó que el material era poroso. Esos poros, en su conjunto, formaban cavidades poco

profundas a modo de cajas a las que llamó células. Hooke había observado células muertas.

Unos años más tarde, Marcelo Malpighi, anatomista y biólogo italiano, observó células

vivas. Fue el primero en estudiar tejidos vivos al microscopio. Sólo en 1838, y después del

perfeccionamiento de los microscopios, el biólogo alemán Mathias Jakob Schleiden afirmó

que todos los organismos vivos están constituidos por células.

Concretamente, en 1839 Theodor Schwann y Mathias Jakob Schleiden fueron los

primeros en lanzar la teoría celular. A partir de 1900, los investigadores de la célula

enfocaron sus trabajos en dos direcciones fundamentalmente distintas: los biólogos

celulares, dotados de microscopios cada vez más potentes procedieron a describir la

anatomía de la célula. Con la llegada del microscopio electrónico, se consiguió adentrarse

cada vez en la estructura fina de la célula hasta llegar a discernir las estructuras moleculares.

Los bioquímicos, cuyos estudios se dirigieron a dilucidar los caminos por los cuales la célula
Página | 30

lleva a cabo las reacciones bioquímicas que sustentan los procesos de la vida, incluyendo la

fabricación de los materiales que constituyen la misma célula. Ambas direcciones han

convergido hoy día, de tal forma que para el estudio de la estructura celular y de su función

se aplican tanto técnicas bioquímicas como de biología molecular. González C.

Para evaluar el conocimiento y poder cumplir los objetivos de la presente investigación,

es necesario emplear herramientas como “Aprende jugando con la Célula”.

2.3.13 La célula

La célula elemento básica de todo organismo vivo, se conoce como unidad anatómica y

fisiológica de todos los seres vivos, del cual proviene de división de una célula anterior, está

compuesta por una serie de orgánulos dispersos en el citoplasma, fue descubierta por el

científico Robert Hooke en 1965 que a partir de una observación realizada a una lámina de

corcho, logro observar en el microscopio la cantidad de celdas del que este estaba compuesta,

tiempo después las llamo Células.

Gracias a este descubrimiento muchos científicos se han asomado al microscopio y han

descrito las distintas estructuras de la célula. Esta teoría fue desarrollada por varios

investigadores entre los que cabe resaltar a Schwann y Schleiden (1839), Virchow (1885) y

Santiago Ramón y Cajal (1906). Por consiguiente la división más importante entre los seres

vivos no es la existente entre animales y vegetales, como podría pensarse, sino la de

organismos eucariotas y organismos procariotas. Debido a su organización más compleja,

las células eucariotas debieron aparecer evolutivamente con posterioridad a las procariotas.

Según la Teoría Endosimbiótica, los eucariotas surgieron de la asociación de varias células

procariotas.
Página | 31

Una célula eucariota es aquella que tiene el núcleo rodeado por una membrana que la aísla

del citoplasma, es decir, que posee un verdadero núcleo, además de otros orgánulos

intracelulares, en los cuales tienen lugar muchas de las funciones celulares. Mientras que

una célula procariota carece de núcleo y otros orgánulos rodeados por membranas, aunque

los procesos fisiológicos que se llevan a cabo en estos orgánulos, como la respiración y la

fotosíntesis, también pueden darse en estas células.

TIPOS DE CÉLULA DIFERENCIAS


 Células de tamaño generalmente grande. llegan a medir de
10 a 100 micrómetros de diámetro.
 El ADN se encuentra en el núcleo recubierto por una
membrana.
 Las células eucariotas utilizan la división celular por
Mitosis y Meiosis.
 Las células eucariotas son aerobias, esto quiere decir que
necesitan el oxígeno para vivir y que respiran a través del
EUCARIOTA
mesosoma.
 Las células eucariotas están presentes en animales, hongos,
plantas, algas y protozoos.
 las células eucariotas van a depender si son eucariotas
vegetales o animales. Las primeras poseen una pared
celular compuesta por celulosa, mientras que las eucariotas
animales no tienen pared celular.

 No poseen núcleo, lo que hace que los cromosomas se


PROCARIOTA encuentren dispersos en el citoplasma, y de encuentran en
un lugar llamado nucleoide.
Página | 32

 células procariotas usan la conjugación bacteriana para el


intercambio de información genética.
 Algunas veces las células procariotas pueden producir
enfermedades como la Tuberculosis (Bacilo de Koch),
mientras que las células eucariotas nunca producen
enfermedades.
 Las células procariotas son más pequeña suelen medir
entre 0,2 a 2 micrómetros de diámetro.
 Las células procariotas no poseen organelo celular
membranoso.
 las células procariotas pueden ser aerobias y anaerobias,
estas últimas no necesitan el oxígeno.
 las células procariotas están presente sólo en las bacterias.
 las células procariotas tienen una pared celular no
celulósica que poseen pectidoglucanos.

Tabla: González M. y Rosado I.(2018)

2.4 Marco legal

La presente investigación se basa en los siguientes referentes legales:

La Constitución Política Colombiana (1991) en el Artículo 67, Establece el derecho a la

educación de las personas como servicio público como función social, buscando el acceso al

conocimiento, la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.

En la misma norma el Artículo 68 menciona que La enseñanza estará a cargo de personas de

reconocida idoneidad ética y pedagógica. La Ley garantiza la profesionalización y dignificación

de la actividad docente.

Por consiguiente el Artículo 70 afirma que el Estado tiene el deber de promover y fomentar el

acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades, por medio de la


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educación permanente y la enseñanza científica, técnica, artística y profesional en todas las etapas

del proceso de creación de la identidad nacional.

Por consiguiente La ley 1341 del 30 julio de 2009, busca darle a Colombia un marco legal para

el progreso del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC), promueve el

acceso y uso de las TIC, garantizando la libre competencia, y así fortalecer la protección de los

derechos de los beneficiarios.

Como menciona el Artículo 3. De la ley 1341, Titulado Sociedad de la Información y del

conocimiento, el cual indica que, el estado reconoce que el acceso y uso de las Tecnologías de la

Información y las Comunicaciones, el despliegue y uso eficiente de la infraestructura, el desarrollo

de contenidos y aplicaciones, la protección a los usuarios, la formación de talento humano en estas

tecnologías y su carácter transversal, son pilares para la consolidación de las sociedades de la

información y del conocimiento.

De las leyes y artículos anteriores, cabe destacar la importancia que tiene la educación a nivel

nacional como un servicio público, en donde se destaca las oportunidades de enseñar en un ámbito

científico-tecnológico, abriéndole las puertas a las TICS como herramientas pedagógicas a los

docentes, del cual pueden ser aprovechadas para el uso de los Juegos Virtuales como estrategias

lúdicas en el aula de clase.

Del mismo modo La Ley 115 de febrero 8 de 1994 General de la Educación, en el Artículo 5,

señala a través de diferentes ítems ciertos parámetros que conforme con el Artículo 67 de la

Constitución Política de 1991, en el Numeral 13 menciona, La promoción en la persona y en la

sociedad de la capacidad para crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los

procesos de desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.


Página | 34

Según el Plan Decenal de Educación (2006-2016), en el Capítulo 1, titulado Fines y calidad

de la educación en el siglo XXI, hace referencia a la prioridad en el desarrollo y fortalecimiento

de la cultura en la investigación, con el fin de lograr pensamientos críticos e innovador en el

desarrollo humano, en donde los docentes tengan de igual manera la oportunidad de fortalecer

aún más su ambiente pedagógico y disciplinar, sensible a las problemáticas sociales, Así mismo

se plantea a la necesidad de garantizar el acceso, uso y apropiación crítica de las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC), como herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el

avance científico, tecnológico y cultural, que permitan el desarrollo humano y la participación

activa en la sociedad del conocimiento.

Así mismo en el capítulo en mención del Plan Decenal de Educación (2006-2016) en el

subtema Renovación Pedagógica y uso de las TIC en la educación, hace énfasis a las estrategias

didácticas activas que faciliten el aprendizaje autónomo, colaborativo y el pensamiento crítico, y

creativo mediante el uso de las TIC, y, diseñar currículos colectivamente con base en la

investigación que promueven la calidad de los procesos educativos, y la permanencia de los

estudiantes en el sistema, estableciendo planes decenales en macro objetivos tales como:

1. Dotación e infraestructura:

Dotar y mantener en todas las instituciones y centros educativos una infraestructura tecnológica

informática y de conectividad, con criterios de calidad y equidad, para apoyar procesos

pedagógicos y de gestión.

2. Evaluación y estándares de calidad:

Revisar, reevaluar y articular el sistema de evaluación y de promoción para todos los niveles

del sistema educativo colombiano de tal manera que sean coherentes con los estándares de calidad

nacionales e internacionales.
Página | 35

3. Fortalecimiento de procesos pedagógicos a través de las TIC:

Fortalecer procesos pedagógicos que reconozcan la transversalidad curricular del uso de las

TIC, apoyándose en la investigación pedagógica.

4. Formación inicial y permanente de docentes en el uso de las TIC:

Transformar la formación inicial y permanente de docentes y directivos para que centren su

labor de enseñanza en el estudiante como sujeto activo, la investigación educativa y el uso

apropiado de las TIC.

2.5 Cuadro de variable

Para que se lleve a cabo una buena investigación se debe tener presente un buen sistema de

variable el cual facilite el diseño, desarrollo y análisis estadístico de los resultados. Por

consiguiente, se realiza un cuadro que acopia y corresponde los distintos elementos de la

investigación a partir de los objetivos.

OBJETIVO GENERAL: • Implementar un juego virtual que se utilice como estrategia para la
enseñanza de la Biología, en los grados sextos (6°) de la Institución Educativa Manuel Rodríguez
Torices del municipio de San Diego (Cesar). Commented [FTN6]: Corregir de acuerdo a lo de arriba

OBJETIVOS
ESPECÍFICOS VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES
Página | 36

• Realizar
diagnóstico de ideas
previas o explicaciones
intuitivas a partir de tests
Historia.
que permitan determinar
Realizar diagnóstico de Definición.
falencias en el área de
las ideas previas de la Clasificación.
Ciencias Naturales que
“Célula” Funcionamiento.
puedan ser abordados a
Importancia.
partir del tema “la célula”
 Juego virtual
como objeto de estudio
(Variable
multidisciplinarios en los
Independiente)
grados (6°). Commented [FTN7]: Corregir
 Estrategia
• Implementar el
lúdica para la
juego virtual, “Aprende
enseñanza de
jugando con la Célula”
la célula
que permita desarrollar “Aprende
(Variable
habilidades y destrezas JUEGO VIRTUAL jugando con la
dependiente)
para optimizar el Célula”
aprendizaje significativo
de la célula en los grados
(6°).
• Valorar el Impacto
de los juegos virtuales
como estrategia lúdica-
didáctica, para el
aprendizaje significativo
de la célula y sus partes,
en los grados (6°).
Tabla: González M. y Rosado I. (2018)
Página | 37

Cuadro 1 Commented [FTN8]: Si vas a realizar el cuadro de


operacionalizacion de las variables guíate por este.
Operacionalización de Variables

LABORATORIO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA


DE LA QUIMICA.

Objetivo General: Analizar la incidencia que tiene el uso de los laboratorios virtuales en
la enseñanza de la química.

Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores

Describir el uso de los - Estado físico de la


laboratorios virtuales infraestructura.
como estrategia para la Laboratorios Uso de los
enseñanza de la química. virtuales laboratorios - Funcionamiento de
virtuales. los equipos.

- Funcionamiento de
los programas
virtuales.

Determinar el aprendizaje
de los estudiantes antes de
utilizar los laboratorios - Nivel
virtuales como estrategia
para la enseñanza de la macroscópico.
química.
Enseñanza de la Niveles
química. - Nivel sub macro
Establecer el aprendizaje conceptuales.
de los estudiantes después scópico.
de utilizar los laboratorios
virtuales como estrategia
para la enseñanza de la - Nivel simbólico.
química.
Página | 38

Comparar el aprendizaje - Aprendizaje de


de los estudiantes del conceptos.
grupo control y grupo
experimental cuando se - Aprendizaje de
utilizan los laboratorios Aprendizaje de Tipos de procedimientos.
virtuales como estrategia la química. aprendizaje.
para la enseñanza de la - Aprendizaje de
química. actitudes.

Fuente: Torres (2010)


Página | 39

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO
Página | 40

3.1 Marco metodológico

En este capítulo de la investigación, se plasman los pasos relevantes para poder lograr la

implementación de los juegos virtuales como herramienta indispensable para el proceso de

enseñanza y aprendizaje de la célula en los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa

Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar). Utilizando minuciosamente los

métodos, técnicas y protocolos instrumentales necesarios para la recolección de datos que

respaldaran esta investigación. Como lo señala Velásquez (2011), tomado de Hurtado (2008), “la

metodología incluye los métodos, las técnicas, las tácticas, las estrategias y los procedimientos que

utilizara el investigador para lograr los objetivos de su estudio”.

3.2 Paradigma de la investigación

La presente investigación se enmarca en el paradigma Interpretativo ya que busca profundizar Commented [FTN9]: Espacio doble.

en el conocimiento y comprensión del porqué de una realidad, además, este paradigma puede

comprender la realidad como dinámica y diversa. Está dirigida al significado de las acciones

humanas, mantiene una relación constante entre sujeto y objeto de estudio y considera la entrevista

y observación como modelos de producción del conocimiento permitiendo al investigador

entender los que pasa con su objeto a estudiar. Pérez Serrano (1994).

Tanto las conclusiones como la discusión que generan las investigaciones que comparten la Commented [FTN10]: Entre párrafos espacio doble.

doctrina del paradigma interpretativo están ligadas fundamentalmente a un escenario educativo

concreto contribuyendo también a comprender, conocer y actuar frente a otras situaciones. Ricoy

(2005).
Página | 41

3.3 Enfoque epistemológico

La presente investigación es de enfoque Mixto (Cuali-Cuantitativo). En ese sentido, Hernández,

Fernández Y Baptista (2010), en su obra Metodología de la Investigación, sostienen que todo

trabajo de investigación se sustenta en dos enfoques principales: el enfoque cuantitativo y el

enfoque cualitativo, los cuales de manera conjunta forman un tercer enfoque que es el antes

mencionado.

Grinnell, (1997), citado por Hernández ET AL (2003) señala que los dos enfoques (cuantitativo

y cualitativo) utilizan cinco fases similares y relacionadas entre sí:

a) Llevan a cabo observación y evaluación de fenómenos.

b) Establecen suposiciones o ideas como consecuencia de la observación y evaluación

realizadas.

c) Prueban y demuestran el grado en que las suposiciones o ideas tienen fundamento.

d) Revisan tales suposiciones o ideas sobre la base de las pruebas o del análisis.

e) Proponen nuevas observaciones y evaluaciones para esclarecer, modificar, cimentar y/o

fundamentar las suposiciones o ideas; o incluso para generar otras.

Considerando las características de ambos enfoques, por una parte el enfoque cuantitativo al

utilizar la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de investigación y probar

hipótesis establecidas previamente y al confiar en la medición numérica, el conteo y la estadística

para establecer con exactitud patrones de comportamiento en una población, y por otra parte, el

enfoque cualitativo, al utilizarse primero en descubrir y refinar preguntas de investigación y al

basarse en métodos de recolección de datos sin medición numérica, como las descripciones y las

observaciones y por su flexibilidad se mueve entre los eventos y su interpretación, entre las

respuestas y el desarrollo de la teoría.


Página | 42

De esta manera, el enfoque mixto es un proceso que recolecta, analiza y vincula datos

cuantitativos y cualitativos en un mismo estudio o una serie de investigaciones para responder a

un planteamiento. Ruiz, Barbosa y Rodríguez (2013).

Se determinó el enfoque mixto apropiado para la siguiente investigación ya que por medio del

enfoque cualitativo se conocerían las causas del problema y se estudiaría el comportamiento de los

estudiantes frente a las estrategias pedagógicas lúdicas; para efectos del enfoque cuantitativo se

buscó medir el impacto que produce en los estudiantes la implementación de las estrategias

previamente diseñadas, reflejadas a través de su rendimiento académico.

3.4 Tipo de investigación

El presente trabajo se considera como investigación aplicada, ya que prevé el uso de los

métodos de la investigación Tipo IAP (investigación- acción participación), es decir, relación

directa con la comunidad afectada por la problemática, en otras palabras, la comunidad educativa

como son docentes del área de ciencias naturales y estudiantes de sexto (6º) de la •

Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del municipio de San Diego (Cesar).

En este sentido, Hall, (1981), afirma que “La Investigación-Acción es una actividad integrada

que combina la investigación social, el trabajo educacional y la acción”. Para este autor se trata de

la integración de tres formas de intervenir. Al plantearse una investigación desde la acción, los

participantes se convierten en agentes investigadores, con lo cual el trabajador social será el

dinamizador”.

También, Demo (1984), afirma que “La investigación participativa (IP) busca la identificación

total entre sujeto y objeto, hasta el punto de eliminar la característica del objeto. La población

investigada es motivada a participar de la investigación como agente activo. Produciendo


Página | 43

conocimiento e interviniendo en la propia realidad. La investigación se torna instrumento en

sentido de posibilitar a la comunidad la asunción de su propio destino”.

Por último, para Arango, (1995), “La IAP es un proceso metodológico sistemático, insertado

en una estrategia de acción definida, que involucra a los beneficiarios de la misma en la producción

colectiva de los conocimientos necesarios para transformar una determinada realidad social”.

Arango no habla de un modelo sino de un método que cabe insertar en distintas estrategias. Donde

se requiere la cooperación de la sociedad implícita en la problemática.

3.5 Diseño de la investigación

El diseño de la investigación es la estrategia que adopta el investigador para responder el

problema planteado; de igual forma este mismo autor define la investigación de campo como

aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los sujetos investigados o de la

realidad donde ocurre los hechos (datos primarios) sin manipular o controlar variable alguna es

decir; el investigador obtiene la información pero este no altera de ninguna forma las condiciones

existentes. Arias, (2006),

De acuerdo al planteamiento anterior la presente investigación se considera un estudio de

campo, donde el manual de la UPEL (2003) destaca que la investigación de campo es el análisis

sistemático de problemas en la realidad con el propósito, bien sea de describirlos, interpretarlos,

entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o producir su

ocurrencia, haciendo uso de métodos característicos de cualquier paradigma o enfoques de

investigaciones conocidas o en desarrollo”.


Página | 44

3.6 Técnicas e instrumentos de recolección de información

Para el cumplimiento de los objetivos planteados en la presente investigación, donde se propone

la Implementación de los juegos virtuales para el aprendizaje de la célula en los estudiantes de los

grados 6º Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).

Se emplearán técnicas e instrumentos que permitirán recolectar los datos necesarios para sustentar

la investigación.

Según Arias (2006) se entenderá por técnica, el procedimiento o forma particular de obtener los

datos o información; Por lo tanto, al ser esta una investigación con diseño de campo se empleará

como técnicas la observación de tipo participante no estructurada y la encuesta se desarrollará de

forma escrita, lo que permitirá obtener la información o datos para crear el diagnóstico necesario

para elaborar esta propuesta de investigación, se inicia con una observación.

El mismo autor define la observación participante, como aquella donde el investigador pasa a

formar parte de una comunidad o medio donde se va desarrollar el estudio y establece como no

estructurada la observación que se realiza en función de un objetivo pero si una guía prediseñada

que especifique cada una de los aspectos que deben ser observados, empleando notas de campo

como uno de los instrumentos para poder presentar las observaciones.

Del mismo modo define a la entrevista como un acto comunicativo que se establece entre dos

o más personas y que tiene una estructura particular organizada a través de la formulación de

preguntas y respuestas. En este mismo orden de ideas nos define la encuesta “como una técnica

que pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujeto acerca de si mismo,

o en relación con un tema en particular”.

En la presente investigación se utilizarán como instrumento de recolección de información, dos

encuestas cuyas características se señalan a continuación:


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• Observación, para analizar el comportamiento de estudiantes y docentes frente al desarrollo

de las clases del área de Ciencia Naturales.

• Entrevistas, realizadas a docentes y estudiantes con diferentes preguntas para conocer las

fortalezas y debilidades del proceso de enseñanza y aprendizaje de las ciencias naturales,

específicamente en el tema de la célula.

3.6.1 Aplicación de un Pre-Test

Encuestas diagnosticas realizadas a los estudiantes y docentes del área para evaluar la

eficacia del proyecto a través de preguntas utilizando el método de escala tipo Likert.

3.6.2 Cuestionario #1

Se dirigió al docente de la asignatura del área de biología el cual está a cargo del grado

sexto, estuvo conformado de diez preguntas de tipo selección múltiple con cuatro

alternativas de respuestas (siempre, casi siempre, a veces, casi nunca y nunca), con el fin de

diagnosticar la incidencia de implementar estrategias didácticas mediadas por las TIC para

fortalecer el aprendizaje significativo de la célula.

3.6.3 Grupos

Para efectuar correctamente las técnicas de recolección de información fue necesaria la

selección de dos grupos para utilizarlos como referencia: grupo experimental y grupo

control.

3.6.4 Cuestionario #2

Se aplicó a los estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez

Torices del Municipio de San Diego (Cesar), el cual estuvo conformado por 17 preguntas

divididas en tres partes; personales, importancia de las TIC y conocimientos de la célula, el

cual permitió obtener los datos indispensables para hacer la elaboración del diagnóstico
Página | 46

acerca de implementar estrategias didácticas tecnológicas mediadas por las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) Juegos Virtuales para fortalecer el aprendizaje

significativo de la célula.

3.6.5 Aplicación de un Pre-Test

Para medir si la estrategia utilizada como fue el Juegos Virtual “Aprende jugando con

la célula” conllevaron a un aprendizaje significativo, se hizo la aplicación de un post-test a

los estudiantes del grado 6°, que pretende identificar la manera como interpretan los

contenidos aprendidos en problemáticas reales.

3.7 Validez del instrumento

Según Díaz Barriga (2002), “la validez representa la posibilidad de que un método de

investigación sea capaz de responder a las interrogantes formuladas. La fiabilidad designa la

capacidad de obtener los mismos resultados de diferentes situaciones. La fiabilidad no se

refiere directamente a los datos, sino a las técnicas de instrumentos de medida y observación,

es decir, al grado en que las respuestas son independientes de las circunstancias accidentales

de la investigación”. Triana y Parra (2016). En este sentido, cabe señalar, que la confiabilidad

del instrumento aplicado en la investigación será calculada por el método Test- Pre test y

Post test.

3.8 Población y muestra

Población y muestra se define como el universo afectado por el estudio, el grupo

seleccionado, las características, tamaño y metodología seguida para la selección de la


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muestra o de los sujetos, la asignación de unidades a grupos o categorías y otros aspectos

que se consideren necesarios. (Barrios, 2006)

3.8.1 Población

“Población es el conjunto de seres que poseen la característica o evento a estudiar y que

se enmarcan dentro de los criterios de inclusión”. (Barrera, 2008). De igual manera

(Balestrini, 2006) define la población como: “conjunto finito o infinito de personas, casos o

elementos, que presentan características comunes”. En este sentido, la población de estudio

o investigación que brindará los datos explícitos para la elaboración de la propuesta

anteriormente planteada sobre Implementar los juegos virtuales como estrategias Lúdico-

Didáctica del proceso enseñanza y aprendizaje de la célula, será de 200 estudiantes del grado

sexto de la jornada de la mañana en la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del

municipio de San Diego (Cesar).

3.8.2 Muestra

“Una muestra es una parte representativa de una población, cuyas características deben

producirse en ella, lo más exactamente posible”. Por otro lado Barrera (2008), señala que la

muestra se realiza cuando: la población es tan grande o inaccesible que no se puede estudiar

toda, entonces el investigador tendrá la posibilidad seleccionar una muestra. El muestro no

es un requisito indispensable de toda investigación, eso depende de los propósitos del

investigador, el contexto, y las características de sus unidades de estudio. Balestrini (2006).

En la presente investigación no se aplicará ninguna técnica de muestreo ya que debido al

pequeño tamaño de la población, es definido y accesible, por tal razón se tomará la totalidad

de la población de los grados 6° de la educación básica de la jornada de la mañana

conformada por 200 estudiantes, para tomar una muestra aleatoria de 40 estudiantes, la cual
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recibirán clases creativas y experimentarán la implementación de los juegos virtuales como

estrategias del proceso de enseñanza y aprendizaje de la célula; de igual manera los docentes

del área o asignatura o los encargados de este curso, los estudiantes seleccionados como los

docentes pertenecerán a la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del municipio

de San Diego (Cesar). Lo que permitirá obtener los resultados que sustenten el presente

estudio.

3.9 Procedimiento o fases de la investigación

3.9.1 Fase Nº1, Organización

En esta fase se realizará todo lo relacionado al proceso de organización de la propuesta

de investigación, también se observarán las falencias presentadas por los estudiantes frente

a las asignaturas de dicha área y la disponibilidad con los docentes y estudiantes para dar

posibles soluciones a la problemática.

3.9.2 Fase Nº2, Diagnostico

El trabajo comenzará con una entrevista seguida de una encuesta a los estudiantes y al

docente encargado del área de Ciencias Naturales, quienes darán a conocer las fortalezas,

debilidades y estrategias utilizadas para la enseñanza de las Ciencias Naturales en el grado

sexto.

3.9.3 Fase Nº3, Diseño

Posteriormente a esto, se utilizaron las estadísticas obtenidas para escoger los temas sobre

la célula en los que los estudiantes presentaban mayor dificultad.


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3.9.4 Fase Nº4, Implementación

Una vez propuestas y distribuidas las actividades por temas, se implementaron las

estrategias lúdico-didácticas dentro de la sala de informática, para que sea utilizado por los

docentes de la siguiente manera: al momento de ejecutar las estrategias lúdicas y didácticas,

se establecería el tiempo indicado para el Juego, así mismo deberá cumplir con las reglas

establecidas para la ejecución del juego virtual.

3.9.5 Fase Nº5, Aplicación del Post-Test

Por último, se realizó un análisis al rendimiento académico de los estudiantes del grado

6º por medio de un test posterior a la implementación del juego virtual, donde se evaluaron

según la escala Likert la eficacia de las estrategias utilizadas para cada tema. Una vez

realizadas las encuestas, los datos se tabularon y se expresaron en gráficas para mostrar el

impacto de los Juegos Virtuales como estrategia lúdico-didáctica en el aprendizaje

significativo de la Célula.
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CAPITULO IV
RESULTADOS Y ANALISIS
Página | 51

4.1 Diagrama estructural

A continuación, se presenta el contexto de la estructura organizacional utilizada para la

implementación de los juegos virtuales como estrategia lúdica y didáctica para el aprendizaje

significativo de la Célula.

Estas estrategias están clasificadas de acuerdo a los momentos pedagógicos en tres partes

para garantizar un aprendizaje significativo:

1. Pre-instruccionales: Durante el estudio de la problemática.

2. Co-instruccionales: Al implementar la estrategia lúdic a y didáctica.

3. Post-instruccionales: Su respectivo análisis al rendimiento.

Es por ello que la técnica de evaluación del conocimiento previo (Pre-test) fue la más adecuada

debido a que el modelo de implementación está diseñado para diagnosticar las debilidades

presentes en los estudiantes dentro de la temática, de igual manera la técnica de evaluación del

conocimiento posterior (Post-test) fue la apropiada para evaluar el rendimiento de las estrategias

lúdicas y didácticas.

De tal manera que nos permitieron lograr una enseñanza significativa de los contenidos

conceptuales, fortaleciendo la comprensión y conceptualización de la temática.

4.2 Pre-Test- y Post-Test

Los resultados de ambas pruebas revelaron posiciones distantes entre el grupo control y el grupo

experimental, denotando en uno de los dos el fortalecimiento en el proceso de enseñanza y

aprendizaje. A partir de esto verificamos que el contexto utilizado para el diseño e implementación

de las estrategias utilizadas fue el adecuado.


Página | 52

4.2.1 Prueba de diagnóstico y caracterización de contextos con escala tipo Likert.

La prueba diagnóstica de conocimiento básico de la Célula (Pre-test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°1) y a la población estudiantil del grado (6°2)

proyectaron resultados que se ubicaron en el diagrama de representación de la escala de

Likert [Fig1].

4.2.2 Prueba de análisis de rendimiento con escala tipo Likert.

La prueba para el análisis del rendimiento de las estrategias (Post-test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°1), y a la población estudiantil del grado (6°2)

proyectaron resultados que se ubicaron en el diagrama de representación de la escara Likert

[Fig1].

4.2.3 Diagrama de representación de la escala tipo Likert.

González M. y Rosado I. (2018). [Figura 1]

La figura anterior representa la escala de actitud Likert donde:

 Actitud muy desfavorable: Se precisa en la carencia u relación con el enunciado.

 Indeciso: Presenta seguridad a la hora de marcarla encuesta

 Actitud muy favorable: Presenta u asegura estar de acuerdo con los ítems presentado.
Página | 53

4.3 Análisis de resultados

Ahora se analizaron los resultados obtenidos con respecto a los test realizados (Pre-test y Post-

test), para estudiar el rendimiento de las estrategias y la aplicación del juego virtual “Aprende

jugando con la Célula” implementado en el grado sexto (6°1 y 6°2) de la Institución Educativa

Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).

En cada grafica se reflejan los aspectos más relevantes de resultados obtenidos en la encuesta

realizada a los estudiantes del grado antes mencionado.

4.3.1 Análisis de la entrevista diagnostica realizada a los docentes encargados del área

de ciencias naturales del grado sexto.

Con ayuda de los docentes encargados del área de Ciencias Naturales se logró identificar

algunos factores que afectan la comprensión de la temática de la célula en los estudiantes del

grado sexto.
Página | 54

Al entrevistar a los docentes de Ciencias Naturales encargados de los grados sextos, este

expreso que una de las mayores debilidades para enseñar las Ciencias Naturales es la

carencia de espacios e implementos propicios para esto. Además, comentaban que no todos

los estudiantes sentían apatía por el área, sino que al no contar con ciertos recursos para su

aprendizaje ellos tienden a desmotivarse.

También, los docentes manifestaron que les gustaría implementar estrategias innovadoras

(TICS) y estrategias lúdico-didácticas para solucionar el problema motivacional y con ello

contribuir al mejoramiento del rendimiento académico de los estudiantes frente al área.

4.3.2 Análisis de la entrevista diagnostica (Pre-Test) realizada a los estudiantes de grado

sexto

Se realizó una entrevista a los estudiantes con el fin de conocer un poco de su

cotidianeidad, con aspectos muy generales acerca de sus opiniones con respecto a las clases

de Ciencias Naturales.

 Entrevista diagnostica 6°1

ENTREVISTA DIAGNOSTICA 6°1


PARTE #1 Casa
PREGUNTA ENUNCIADO SI NO TOTAL
1 ¿Tiene usted computador en su casa?
17 15 32
¿Le gustaría contar con un computador en su
2 28 4 32
casa?
¿Te gusta como el profesor dicta las clases de
3 30 2 32
Ciencias Naturales?
¿Conoces la importancia que tienen las TIC para
4 20 12 32
tu proceso de aprendizaje en clases?
¿Quieres qué tu profesor implemente estrategias
5 30 2 32
tecnológicas en clase de Ciencias Naturales?
González M. y Rosado I. (2018). (fuente propia)
Página | 55

Realizamos la entrevista a un total de 32 estudiantes de sexto (6°1).

Gráfico #1

Los resultados indican que el 47% de los estudiantes Commented [FTN11]: Los resultados indican que el 47%
…………..
encuestados no cuenta con un computador en su casa,

mientras que el otro 53% si cuenta, se puede inferir que los

estudiantes en su mayoría cuentan con un computador en su

casa.

Gráfico #2 Commented [FTN12]: Así debes comenzar el análisis de


todas las gráficas: Los resultados indican que ………..

Los resultados indican que al 13% de los estudiantes no le

gustaría contar con un computador en su casa. Mientras que

al 87% de los estudiantes encuestados sí. Se infiere que, a los

estudiantes les gustaría tener un computador en su casa.

Gráfico #3

Los resultados indican que al 6% no les gusta como su

profesor dicta la clase, mientras que al 94% Sí. Se deduce que,

a los estudiantes les gusta como el docente maneja sus clases

en el aula.

.
Página | 56

Grafica #4

Los resultados indican que el 62% de los estudiantes

encuestados dicen conocer la importancia de las TIC para su Commented [FTN13]: De acuerdo a la pregunta que se
hace
proceso de aprendizaje, mientras que el 38% dice no conocer

la importancia de las TIC para su proceso de aprendizaje.

Grafica #5

Los resultados indican que al 94% de los estudiantes

encuestados les gustaría que su profesor implementara

estrategias tecnológicas en la clase, mientras que solo al 6%

no les gustaría que el profesor implementara estrategias

tecnológicas en la clase.

Entonces; a pesar de que en la pregunta #4 la mayoría de los

estudiantes tienen claro que les gusta como su docente dicta las clases, también la mayoría

desea que se implementen estrategias tecnologías en el aula.

Esto demuestra que los estudiantes están acostumbrados a la tradicional clase magistral, en

la que el docente solo utiliza un tablero, marcadores y su conocimiento. Dejando claro que

los estudiantes ansían la incorporación de la tecnología en sus clases.


Página | 57

• Entrevista diagnostica 6°2


ENTREVISTA DIAGNOSTICA 6°2
PARTE #1 Casa
PREGUNTA ENUNCIADO SI NO TOTAL
1 ¿Tiene usted computador en su casa?
17 18 35
¿Le gustaría contar con un computador en su
2 34 1 35
casa?
¿Te gusta como el profesor dicta las clases de
3 34 1 35
Ciencias Naturales?
¿Conoces la importancia que tienen las TIC para
4 20 15 35
tu proceso de aprendizaje en clases?
¿Quieres qué tu profesor implemente estrategias
5 29 6 35
tecnológicas en clase de Ciencias Naturales?
Fuente: González M. y Rosado I. (2018).

Realizamos la entrevista a un total de 35 estudiantes de sexto (6°2).

Gráfico #1
Los resultados indican que el 51% de los estudiantes Commented [FTN14]: Arriba te indique como redactar y
hacer el análisis para cada grafico.
encuestados no cuenta con un computador en su casa,
mientras que el otro 49% de estudiantes si cuenta con un
computador en su casa.
Entonces; aproximadamente la mitad de los encuestados tiene
un uso constante de la tecnología.

Gráfico #2
Los resultados indican que al 97% de los estudiantes
encuestados les gustaría contar con un computador en su
casa, mientras que tan solo al 3% no le gustaría contar con un
computador en su casa. Dejando en evidencia que la mayoría
de los estudiantes están interesados en la tecnología.
Página | 58

Gráfico #3
Los resultados indican que al 97% de los estudiantes
encuestados les gusta como el profesor dicta las clases, y solo
al 3% no les gusta como su profesor dicta la clase. Expresa
que docente cuenta con un excelente manejo de sus clases.

Gráfico #4
Los resultados indican que el 57% de los estudiantes
encuestados dicen conocer la importancia de las TIC para su
proceso de aprendizaje, mientras que el 43% dice no conocer
la importancia de las TIC para su proceso de aprendizaje.

Gráfico #5
Los resultados indican que al 83% de los estudiantes
encuestados les gustaría que su profesor implementara
estrategias tecnológicas en la clase, mientras que solo al 17%
no les gustaría que el profesor implementara estrategias
tecnológicas en la clase. Al igual que en el curso anterior
identificamos nuevamente que los estudiantes quieren la
incorporación de la tecnología en sus clases, dejando claro que
ambos cursos tienen necesidades muy similares.
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4.3.3 Diseño de estrategias pedagógicas tecnológicas para la comprensión del tema de

la célula en el grado sexto

Tabla Entrevista diagnostica 6°1 Commented [FTN15]: Esto va arriba

Estrategia N° Actividad Recursos


 Explicación  Grupo completo de
1 Tradicional del estudiantes.
Estrategia #1 tema de la Célula. 6°1 – Grupo Control
Método Tradicional  Retroalimentación  Recursos educativos
2 del tema utilizando didácticos (maquetas,
recursos gráficos. carteleras, etc.)
 Introducción del
 Grupo completo de
tema y desarrollo de
1 estudiantes.
la explicación
 6°2 – Grupo Experimental
didáctica en el aula.
 Implementación del
 Sala de informática.
Estrategia #2 juego virtual
2  Servicio de internet.
Aprende Jugando “Aprende jugando
 Disponibilidad académica.
con la Célula con la Célula”.
 Retroalimentación
del tema utilizando  Elementos lingüísticos para
3 la experiencia la interacción con los
significativa del estudiantes.
juego.
Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Al diseñar las estrategias pedagógicas se tuvieron en cuenta aspectos como el contenido

temático de la Célula en el área de Ciencias Naturales del grado sexto, el tiempo disponible

para cada tema, el espacio con el que se contaba y la facilidad de recursos.


Página | 60

4.3.4 Estrategias pedagógicas utilizadas

La estrategia implementada para le ejecución del juego fue tomada de otros autores y

adaptada según el tema en el que se ejecutó el estudio, clasificada en dos categorías,

retroalimentativas y evaluativas en donde:

 Estrategias Retroalimentaría: Según Quintero y Parra (2016), son las permiten

reforzar el conocimiento que se acaba de adquirir. Están presentes al finalizar la

clase.

La cual se utilizó para hacer la Pre-clase antes y después de la realización del juego.

 Estrategias evaluativas: Así mismo, Según Quintero y Parra (2016). son aquellas

que se utilizan para medir el aprendizaje de las temáticas. Estas pueden realizarse al

final de la clase o unos días después de haber visto la clase.

Esta estrategia se utilizó para evaluar las encuestas realizadas a los estudiantes con

respecto a la temática.

Estrategia #1 Método Tradicional.

Ahora bien; la primera estrategia implementada fue la realización de una pre-clase

retroalimentaría en donde cada estudiante participaba de manera convencional, y relacionaba

los conceptos de la temática, notoriamente todo esto con el fin de ubicarse en el contexto

tradicional de enseñanza-aprendizaje, para intentar fortalecer las bases que tenían con

respecto a la temática de la Célula.

Estrategia #2 Aprende jugando con la célula.

La segunda estrategia fue la implementación de un Juego Virtual, en donde se necesitó la

sala de informática. En esta cada estudiante contaba con un computador portátil para la

ejecución del juego, por no ser esta actividad de fuente propia se debe tomar en línea;
Página | 61

la herramienta utilizada para el desarrollo del juego se denomina QUIZIZZ, la cual es una

plataforma educativa que se basa en la realización de cuestionarios dinámicos y didácticos a

través de un juego en vivo, en un tiempo determinado, en la que el docente realiza un registro

de la temática y las actividades posteriormente crea las pruebas, luego la plataforma le genera

un código de 6 dígitos que será proporcionado a los estudiantes para que puedan ingresar al

juego y así aprender jugando, Así mismo, esta actividad consiste en responder las preguntas

formuladas de acuerdo a los conocimientos básicos que estos tenían de la Célula, los

elementos del juego tales como los “avatares”, la tabla de clasificación y los divertidos

“memes”, se unen al juego para la diversión de los estudiantes, y la evaluación del docente. Commented [FTN16]: Colócale el nombre a la grafica

Vista general de la plataforma “Quizziz”

____________________________
Disponible en: https://quizizz.com/
Página | 62

4.4 Análisis de resultados de la encuesta inicial y final aplicada a los estudiantes de grado

sexto (6º1 y 6º2)

Se realiza el análisis respectivo de los resultados obtenidos durante el proceso de aplicación de

las encuestas, se exponen todos los aspectos relacionados con la encuesta inicial y en la encuesta

final aplicada a los estudiantes de grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez

Torices del municipio de San Diego (Cesar).

La encuesta se utilizó en dos momentos, en la fase de diagnóstico para identificar

conocimientos básicos, y después de la implementación de juego virtual se usó la encuesta en la

fase de evaluación con el fin de determinar si las herramientas tecnológicas utilizadas ayudaron a

adquirir un aprendizaje significativo de la célula. Se utilizaron encuestas de selección múltiple en

la escala de Likert. A continuación, se expondrán los resultados obtenidos en las encuestas.

4.4.1 Prueba Likert de diagnóstico y caracterización de contextos (Pre-Test)

El Pre-Test se encontraba dividido por 3 partes:

 Parte #1: Preguntas personales.

Realizadas con el fin de conocer un poco de la cotidianeidad estudiantil, incluyendo

aspectos muy generales acerca de sus opiniones con respecto a las clases de Ciencias

Naturales.

 Parte #2: Preguntas acerca de las TICS.

Aplicadas para identificar el nivel de conocimiento básico sobre las TICS en los

Estudiantes de grado sexto.

 Parte #3: Conocimiento básico acerca de la Célula.

Aplicadas para validar utilización del Juego Virtual en el nivel de conocimiento básico

sobre la Célula en los estudiantes de grado sexto.


Página | 63

4.4.2 Tabulación del Pre-Test

Tabulación de la parte #2: Preguntas acerca de las TICS.

Se realizó la tabulación de las encuestas realizadas a los estudiantes de ambos grupos de

tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada Commented [FTN17]: Todas las tablas deben estar
numeradas y deben tener la fuente en la parte de abajo.
pregunta, utilizando la valoración de la escala Likert para preguntas positivas y negativas.

Tabla de valoración en la escala Likert

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Las preguntas realizadas en la parte #2 del Pre-test fueron todas positivas, por lo tanto, la

valoración fue la siguiente para todas las preguntas:

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Al realizar las operaciones correspondientes para cada opción de respuesta se obtiene

el valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32

estudiantes en 6°1 y 36 estudiantes en 6°2) y como resultado proporciona la Media de

cada una de las preguntas.


Página | 64

Tabulación de la parte #3: Conocimiento básico acerca de la Célula.

Se realizó la tabulación de las encuestas realizadas a los estudiantes de ambos grupos de

tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada

pregunta, utilizando la valoración de la escala Likert para preguntas positivas y negativas.

Tabla de valoración en la escala Likert

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

En la parte #3 del Pre-test se utilizaron preguntas con valores negativos y preguntas con

valores positivos, por consiguiente, se utilizó un tipo de valoración para cada tipo de

pregunta.

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Al realizar las operaciones correspondientes para cada opción de respuesta se obtiene el

valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32

estudiantes en 6°1 y 36 estudiantes en 6°2) y como resultado proporciona la Media de cada

una de las preguntas.


Página | 65

4.4.3 Análisis del Pre-Test, grupo control 6º1

Grupo control: 6°1

Tabla de Tabulación Parte #2 Tics 6°1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Grafica de la tabulación Parte #2 Tics 6°1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Se identificó que la mayoría de los estudiantes estaban totalmente de acuerdo y de

acuerdo con los enunciados formulados en el test.

Luego se hizo un Promedio de las 3 preguntas realizadas para obtener una Media general:

(4,344 + 4,344 + 3,625)


𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
3
Página | 66

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 4,104

La prueba diagnóstica de conocimiento básico de las TICS aplicada en la población

estudiantil de grado sexto (6°1), proyectó resultados con una media de 4.1 [Fig. 2].

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #2 Tics 6°1

[Fig. 2] Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Indicó que los estudiantes tenían una actitud muy favorable con respecto a los conocimientos

de las TICS.

Tabla de Tabulación Parte #3 Célula 6°1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)


Página | 67

Grafica de Tabulación Parte #3 Célula 6º1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media

general:

4,781 + 4,344 + 3,000 + 4,375 + 3,219


( )
+2,344 + 1,938 + 2,531 + 2,094 + 3,313
𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
10

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 3,1938

La prueba diagnóstica de conocimiento básico de la Célula (Pre-test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°1), proyectó resultados con una media de 3.2 [Fig.

4], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada según el modelo

de Likert.
Página | 68

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #3 Célula 6°1

[Fig. 4] González M. y Rosado I. (2018)

Esta prueba indicó que los estudiantes contaban con ciertos conocimientos acerca de la

célula, pero aún eran confusos y poco coherentes, específicamente en aspectos como

identificación, función y diferenciación.

4.4.4 Análisis del Pre-Test, grupo experimental 6º2

Grupo Experimental: 6º2

Tabla de Tabulación Parte #2 Tics 6°2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)


Página | 69

Grafica de la Tabulación Parte #2 Tics 6°2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Luego se hizo un Promedio de las 3 preguntas realizadas para obtener una Media general:

(2,250 + 1,583 + 4,083)


𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
3

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 3,528

La prueba diagnóstica de conocimiento básico de las TICS aplicada en la población

estudiantil de grado sexto (6°2), proyectó resultados con una media de 3,5 [Fig. 3].

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #2 Tics 6º2

[Fig. 3] González M. y Rosado I. (2018)


Página | 70

Indicó que los estudiantes tuvieron una actitud muy favorable con respecto a los

conocimientos de las TICS.

Los resultados fueron distintos para cada grupo, una media de 4,1 para 6°1 y 3,5 para 6°2,

dejando claro que uno de los dos grupos tiene un mejor conocimiento acerca de los conceptos

básicos de las TICS, de igual manera ambos grupos contaron con un manejo adecuado del

tema.

Tabla de Tabulación Parte #3 Célula 6°2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)


Página | 71

Tabla de Tabulación Parte #2 Célula 6°2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media

general:

4,611 + 4,088 + 3,472 + 4,278 + 3,806


( )
+2,528 + 2,083 + 1,944 + 1,806 + 3,306
𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
10

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 3,1917

La prueba diagnóstica de conocimiento básico de la Célula (Pre-test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°2), proyectó resultados con una media de 3.2 [Fig.

5], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada según el modelo

de Likert.
Página | 72

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #3 Célula 6º2

1 2 3 4 5

[Fig. 5] González M. y Rosado I. (2018)

Esta prueba reveló que los estudiantes poseían cierta información acerca de la célula, pero

aún estos conceptos son confusos y poco coherentes, específicamente en aspectos como

identificación, función y diferenciación.

4.4.5 Prueba Likert de análisis del rendimiento (Post-Test)

El Post-Test se encontraba enfocado principalmente a determinar la efectividad de las

estrategias utilizadas en ambos grupos, la “Estrategia #1 Método Tradicional” para el grupo

control y la “Estrategia #2 Aprende Jugando con la Célula” para el grupo experimental.

Esta prueba constaba con una sola parte enfocada a los conceptos básicos, aplicada para

validar la efectividad de la aplicación del Juego Virtual en el nivel de conocimiento básico

sobre la Célula en los estudiantes de grado sexto.

4.4.6 Tabulación del Post-Test

Se realizó la tabulación de las encuestas realizadas a los estudiantes de ambos grupos de

tal manera que se lograra identificar la Media (promedio de un conjunto de números) de cada

pregunta, utilizando la valoración de la escala Likert para preguntas positivas y negativas.


Página | 73

Tabla de valoración en la escala Likert

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

En los enunciados del Post-test se utilizaron preguntas con valores negativos y preguntas

con valores positivos, por consiguiente, se utilizó un tipo de valoración para cada tipo de

pregunta.

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Al realizar las operaciones correspondientes para cada opción de respuesta se obtiene el

valor total de cada pregunta, este valor se divide entre la cantidad de encuestados (32

estudiantes en 6°1 y 36 estudiantes en 6°2) y como resultado proporciona la Media de cada

una de las preguntas.


Página | 74

4.4.7 Análisis del Post-Test, grupo control 6º1

Tabla de Tabulación Parte #1 Célula 6°1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Grafica de Tabulación Parte #1 Tics Célula 6°1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media general:

4,669 + 3,344 + 3,438 + 4,031 + 3,281


( )
+1,969 + 3,188 + 3,219 + 3,781 + 3,469
𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
10
Página | 75

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 3,4188

La prueba para el análisis del rendimiento de las estrategias (Post-Test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°1), reveló resultados con una Media General

de 3.4 [Fig.6], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada

según el modelo de Likert.

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #1 Célula 6°1

[Figura 6] González M. y Rosado I. (2018)

Los resultados de esta prueba revelaron una postura similar a la inicial en el Pre-Test,

aunque se ubica en “Actitud muy favorable” sigue estando muy cerca de “Indeciso”, se

evidenció una mejora mínima en cuanto a conocimientos básicos, debido a que, la media

general aumentó 0.2 luego de implementar la “Estrategia #1 Método Tradicional”.

Evidenciando que la implementación del método tradicional en la enseñanza de la Célula

en los grados sextos no siempre contribuye adecuadamente con el proceso de enseñanza-

aprendizaje en el aula de clases.


Página | 76

4.4.8 Análisis del Post-Test, grupo experimental 6º2

Tabla de Tabulación Parte #1 Célula 6°2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Tabla de Tabulación Parte #1 Célula 6º2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Luego se hizo un Promedio de las 10 preguntas realizadas para obtener una Media

general:
Página | 77

4,743 + 4,371 + 4,143 + 3,914 + 3,771


( )
+3,857 + 4,057 + 4,057 + 3,943 + 3,629
𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 =
10

𝑀𝑒𝑑𝑖𝑎 𝐺𝑒𝑛𝑒𝑟𝑎𝑙 = 4,028

La prueba para el análisis del rendimiento de las estrategias (Post-test) aplicada en la

población estudiantil de grado sexto (6°2), reveló resultados con una Media General

de 4.0 [Fig.7], obtenida a través de sus respuestas seleccionadas en la encuesta realizada

según el modelo de Likert.

Diagrama de representación de la escala de Likert Parte #1 Célula 6º2

[Figura 7] González M. y Rosado I. (2018)

Los resultados de esta prueba revelaron una postura distinta a la inicial en el Pre-Test,

esta se ubica en una “Actitud muy favorable”, donde se evidenció una mejora indiscutible

en cuanto a conocimientos básicos; identificación, función y diferenciación, debido a que, la

media general en el Post-Test aumentó 1.0 luego de implementar la “Estrategia #2 Aprende

Jugando con la Célula”. A partir de esto se verificó que el contexto utilizado para el diseño

e implementación del juego virtual “Aprende jugando con la Célula” fue el adecuado.

Evidenciando que la implementación del método utilizado en la enseñanza de la Célula en


Página | 78

los grados sextos contribuye adecuadamente con el proceso de enseñanza-aprendizaje en el

aula de clases.

4.4.9 Comparación individual del Pre-Test y Post-Test, grupo control 6º1

Se realizó en el grupo control la comparación de los test implementados, con el fin de

identificar enunciados en los que se observó carencia de relación con el enunciado o se

evidenció que estuvieron de acuerdo con los enunciados presentados.

Ahora bien, basándose en la valoración Likert y teniendo en cuenta la Media de cada

pregunta.

Tabla de comparación del Pre-Test y Post-Test 6º1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)


Página | 79

Grafica de comparación del Pre-Test y Post-Test 6º1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Preguntas en el Pre-Test 6º1:

 Comenzando con las preguntas (1, 2, 4) del Pre-Test el puntaje de la Media fue mayor a

4.0, por tanto, en el 30% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron

correctamente los conceptos.

 Luego, en las preguntas (3, 5, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubicó en el

rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 30% presenta inseguridad a la hora de marcar la

respuesta.

 Por último, en las preguntas (6, 7, 8, 9) obtuvieron un puntaje de la Media menor a 2.9,

es decir, que el 40% de los estudiantes no lograron relacionarse correctamente con los

enunciados.
Página | 80

Preguntas en el Post-Test 6º1:

 Únicamente en las preguntas (1, 4) del Post-Test el puntaje de la Media fue mayor a 4.0,

así pues, en el 20% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron

correctamente los conceptos.

 Luego, en las preguntas (2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se

ubica en el rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 80% presenta inseguridad a la hora de

marcar la respuesta.

 Por último, en ninguna pregunta se obtuvo un puntaje de la Media menor a 2.9, es decir,

que a pesar que la mayoría de los estudiantes presentaron inseguridad a la hora de marcar

la respuesta, ninguno tuvo problemas para relacionarse correctamente con el enunciado.

Se identificó una mejoría en la relación con el tema debido a la leve mejora de los puntajes

en el Post-Test, sin embargo, los estudiantes aún presentaban inseguridad a la hora de marcar

una respuesta.

Al implementar la Estrategia #1 y al analizar los resultados obtenidos, se observó la poca

viabilidad que ofrece el “Método Tradicional” de enseñanza.

4.4.10 Comparación individual del Pre-Test y Post-Test, grupo experimental 6º2

Se realizó en el grupo experimental la comparación de los test implementados, con el

fin de identificar enunciados en los que se observó carencia de relación con el enunciado o

se evidenció que estuvieron de acuerdo con los enunciados presentados.

Ahora bien, basándose en la valoración Likert y teniendo en cuenta la Media de cada

pregunta.
Página | 81

Tabla de comparación del Pre-Test y Post-Test 6º1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Grafica de comparación del Pre-Test y Post-Test 6º1

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)


Página | 82

Preguntas en el Pre-Test 6º2:

 Empezando en las preguntas (1, 2, 4) del Pre-Test el puntaje de la Media fue mayor a

4.0, por consiguiente, en el 30% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes

relacionaron correctamente los conceptos.

 Luego, en las preguntas (3, 5, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubica en el

rango de 3.0 - 3.9 indicando que el 30% presentó inseguridad a la hora de marcar la

respuesta

 Por último, las preguntas (6, 7, 8, 9) arrojaron un puntaje de la Media menor a 2.9, es

decir, que el 40% de los estudiantes no lograron relacionarse adecuadamente con los

enunciados.

Preguntas en el Post-Test 6º2:

 Empezando en las preguntas (1, 2, 3, 8) del Post-Test el puntaje de la Media fue mayor

a 4.0, así pues, en el 40% de las preguntas del Pre-Test, los estudiantes relacionaron

correctamente los conceptos.

 Luego en las preguntas (4, 5, 6, 7, 9, 10) obtuvieron un puntaje de la Media que se ubica

en el rango de 3.0 - 3.9 indicando que tan solo el 60% presenta inseguridad a la hora de

marcar la respuesta.

 Por último, en ninguna pregunta se obtuvo un puntaje de la Media menor a 2.9, es decir,

que a pesar que la mayoría de los estudiantes presentó inseguridad a la hora de marcar la

respuesta, ninguno tuvo problemas para relacionarse correctamente con el enunciado.


Página | 83

Se logró identificar una mejoría en el Post-test, un aumento del 20% en los estudiantes

que lograron relacionar correctamente los conceptos, además, una disminución del 20% en

los estudiantes que presentan inseguridad a la hora de marcar una respuesta.

Al implementar la Estrategia #2 y al analizar los resultados obtenidos, se observó las

mejorías que ofrece uso de las TICS en los procesos formativos de los estudiantes, del mismo

modo, los beneficios que ofrece la utilización de la plataforma QUIZIZZ y la aplicación del

juego virtual “Aprende Jugando con la Célula”.

4.4.11 Comparación lineal del Pre-Test

Comparación Lineal del Pre-Test implementado en 6º1y 6º2

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

Esta grafica nos permitió identificar que ambos grupos se encontraban en un nivel muy

similar antes de iniciar con el proceso de implementación de las estrategias planteadas,

evidenciando fácilmente que había falencias en los procesos de enseñanza-aprendizaje,

debido a que, esto repercute directamente en los conocimientos básicos de los estudiantes.
Página | 84

4.4.12 Comparación lineal del Post-Test

Comparación Lineal del Post-Test implementado en 6º1 (Grupo control) y 6º2 (Grupo

experimental):

Fuente: González M. y Rosado I. (2018)

En esta grafica se identificó que luego de la implementación de las estrategias ambos

grupos se encontraban en un nivel muy distinto con respecto al inicial en el Pre-Test, ahora

bien, notablemente el grupo experimental (6º1) obtuvo mejores resultados que el grupo

control (6º2), confirmando así que la utilización de estrategias virtuales para la enseñanza en

las aulas de clase contribuye positivamente al proceso de aprendizaje en los

estudiantes.
Página | 85

CONCLUSIONES Commented [FTN18]: No va enumerado

El desarrollo del juego virtual como estrategia lúdica-didáctica fortalece el aprendizaje

significativo de los estudiantes, fortaleciendo las debilidades con respecto a los conceptos básicos

de la Célula, y sus partes. Así mismo, ayuda a la construcción de un estudiante activo, competitivo

y capaz de resolver cualquier interrogante con respecto a la temática mencionada.

Al analizar la incidencia que tienen los juegos virtuales en el aula de clases se demostró que

son de gran importancia en el proceso de enseñanza aprendizaje ya que nos facilita la motivación

y comprensión en la enseñanza de temáticas, en este caso la célula.

Al determinar el aprendizaje de los estudiantes al utilizar los juegos virtuales se pudo

determinar que la enseñanza de la temática célula fue más fácil de entender e incluso más divertido

el aprendizaje.

Así mismo, al valorar el impacto de los juegos virtuales a través del pos-test como estrategia

pedagógica y tecnológica, se observó el mejoramiento en el rendimiento académico y motivación

de los estudiantes en lo relacionado con la célula. Además la nueva metodología empleada y

enriquecida con las TIC, incremento más el deseo en los estudiantes para seguir trabajando juntos

al docente a cargo del área las mismas estrategias pedagógicas didácticas. Commented [FTN19]: Las conclusiones deben ser de
acurdo a los objetivos formulados.
Página | 86

RECOMENDACIÓNES Commented [FTN20]: Esto no va enumerado

Teniendo en cuenta que la implementación de los Juegos Virtuales fortalece el

aprendizaje significativo de la célula, son recomendables los siguientes aspectos.

Para los docentes:

 Promover que los docente utilicen en sus metodologías las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación (TIC), tales como de la sala de informática, ya que no

solamente está hecha para la clases de informática, sino también para la prestación del

servicio tecnológico a las demás asignaturas, para que de esta manera fortalezcan el

aprendizaje significativo de la célula y las demás unidades de las ciencia naturales,

así sean participantes del mundo de la tecnología que rodea a los estudiantes de las nuevas

generaciones.

 Creación de nuevos Juegos Virtuales por asignaturas para compartir y retroalimentar

temáticas desarrolladas en clase, obteniendo así una participación y comunicación activa

entre el docente y los estudiantes. Así puede que las estrategias didácticas comunes

innoven dentro de la educación dentro de la Institución.

Para los administrativos

 Capacitar a todos los docentes en el uso didáctico de las nuevas tecnologías

de la información y la comunicación (TIC), y así lograr la innovación

pedagógica en la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del municipio

de Sandiego Cesar.
Página | 87

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Página | 93

ANEXOS
Página | 94

ANEXO 1: Encuestas aplicada a los docentes de Ciencias Naturales del grado sexto en la

Institución Educativa Manuel Rodriguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 95
Página | 96

ANEXO 2: Encuesta (Pre-Test) aplicado a los estudiantes de grado sexto 6°1 de la

Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 97
Página | 98
Página | 99
Página | 100

ANEXO 3: Encuesta (Pre-Test) aplicado a los estudiantes de grado sexto 6°2 de la

Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 101
Página | 102
Página | 103
Página | 104

ANEXO 4: Encuesta (Post-Test) aplicado a los estudiantes de grado sexto 6°1 de la

Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 105
Página | 106

ANEXO 4: Encuesta (Post-Test) aplicado a los estudiantes de grado sexto 6°2 de la

Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 107
Página | 108

ANEXO 5: Aplicación del Pre-Test a los estudiantes de grado sexto de la Institución

Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).


Página | 109
Página | 110

ANEXO 6: Aplicación de Estrategia #1 Método tradicional a los estudiantes de grado sexto

de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).
Página | 111

ANEXO 7: Aplicación de Estrategia #2 “Aprende jugando con la Célula” a los estudiantes

de grado sexto de la Institución Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San

Diego (Cesar).
Página | 112
Página | 113
Página | 114

ANEXO 8: Aplicación del Post-Test a los estudiantes de grado sexto de la Institución

Educativa Manuel Rodríguez Torices del Municipio de San Diego (Cesar).

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