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ALGORITMO Y LENGUAJES DE

PROGRAMACIÓN.

UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS Y DE REPETICIÓN.

Alum. Miguel Guadalupe Torres López | Ing. Industrial 4º A.


Prof.ª Ing. Mary Karen García Salas | 10/04/2019.
4. ESTRUCTURAS SELECTIVAS Y DE REPETICIÓN.
Estructuras selectivas:

Las estructuras selectivas en un programa se utilizan para tomar decisiones,


de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas. En
estas estructuras se evalúa una condición, especificada mediante expresiones
lógicas, en función de cuyo resultado, se realiza una opción u otra. En una primera
aproximación, para esta toma de decisiones, podemos pensar en una variable
interruptor o conmutador (switch), que representa un estado y por tanto puede
cambiar de valor a lo largo de la ejecución regulando el paso a una u otra parte del
programa, lo que supone una bifurcación en el flujo del programa, dependiendo del
valor que tome el conmutador. Los interruptores pueden tomar dos valores
diferentes, frecuentemente 1 y 0, de ahí su nombre de interruptor (“encendido” /
“apagado”, “abierto” / “cerrado”). En la Figura 1.1, si SW es igual a 1, se ejecuta la
acción S1; y si SW es igual a 0, se ejecuta la acción S2.

Fig. 1.1 Funcionamiento de un interruptor

Estructura repetitiva.

El computador está especialmente diseñado para aplicaciones en las que una


operación o un conjunto de ellas deben repetirse muchas veces. En este sentido,
definiremos bucle o lazo (loop), como un segmento de un programa cuyas
instrucciones se repiten bien un número determinado de veces o mientras se cumpla
una determinada condición.
Es imprescindible que se establezcan mecanismos para controlar esta tarea
repetitiva, ya que, si éstos no existen, el bucle puede convertirse en un proceso
infinito. Así, en el bucle representado por el organigrama de la Figura 1.2, se
observa que las instrucciones incluidas en él se repiten indefinidamente. El
mecanismo de control citado se establece mediante una condición que se
comprueba en cada paso o iteración del bucle. En la Figura 1.3, se coloca una
condición tras la lectura de la variable N (comprobar si su valor es cero), de forma
que tenemos la oportunidad de que el bucle deje de ser infinito, ya que podrá
interrumpirse cuando la condición sea verdadera.

Fig. 1.2 Bucle infinito Fig. 1.3 Bucle con condición de salida

Una estructura repetitiva es aquella que marca la reiteración de una serie de


acciones basándose en un bucle. De acuerdo con lo anterior, esta estructura debe
constar de tres partes básicas:

 Decisión (para finalizar la repetición).


 Cuerpo del bucle (conjunto de instrucciones que se repiten).
 Salida del bucle (instrucción a la que se accede una vez se decide finalizar).

(Aguilar, 2008)
4.1 SELECTIVA SIMPLE.
(SI-ENTONCES/IF-THEN)

La estructura alternativa más sencilla, es la llamada simple y se representa por


si-entonces. Su efecto es el de ejecutar una determinada acción cuando se cumple
una cierta condición y en caso contrario seguir el orden secuencial. La selección
si-entonces evalúa la condición y de acuerdo con su resultado:

- Si es verdadera, entonces ejecuta una o varias acciones (S1).


- Si es falsa, entonces no hace nada y sigue la ejecución normal del
programa, pasando a la instrucción siguiente a la finalización de la
estructura selectiva. Para ello es necesario que ésta venga claramente
delimitada, cosa que se hace en pseudocódigo con fin_ si.

Donde:

- “Si” indica el comando de comparación.


- “Condición” indica la condición a evaluar.
- “Entonces” precede a las acciones a realizar cuando se cumple la
condición.
- “Acción” acción o conjunto de acciones que se realiza cuando se cumple
la condición.
- “Sino” precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición.
- “Otra acción” acción o conjunto de acciones que se realizan cuando no se
cumple la condición.

Su expresión en Pseudocódigo (para S1 compuesta de varias acciones) es:

si <condición> entonces
<acciones>
fin_si
Tabla 1. Estructura selectiva simple en diferentes programadores.

FORTRAN BASIC
IF logico IF expresión THEN numero linea
IF (condición) S IF expresión THEN GOTO etiqueta
IF (condicion) GOTO etiqueta
IF condición THEN
IF condición THEN
S1 S1
S2 S2
. .
Sn Sn
END IF END IF

PASCAL C
if condicion then if (condicion)
begin {
S1 S1
S2 S2
. ...
Sn Sn
.... end };

EJEMPLO:

Evaluar la mayoría y minoría de edad en las personas.

if “edad” >= 18 then

Imprimir "Eres mayor de edad"

else

Imprimir "Eres Menor de edad"

end if

Fig. 1.4 Diagrama de flujo de la evaluación de edad.

(LISSIT, 2002)
4.2 SELECTIVA DOBLE.
(SI-ENTONCES-SI_NO/IF-THEN-ELSE)

La estructura anterior es muy limitada y muchas veces se necesitará una


estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función
del cumplimiento o no de una condición, que juega el papel de un interruptor. Si la
condición es verdadera, se ejecuta la acción o acciones S1, y si es falsa, se ejecuta
la acción ó acciones S2, pasando en cualquier caso a la instrucción siguiente a la
finalización de la estructura selectiva. El pseudocódigo correspondiente es el
siguiente:

si ˂condición˃ entonces
˂acciones S1˃
si_no
˂acciones S2˃
fin_si

Tabla 2. Estructura selectiva doble en diferentes programadores.

FORTRAN BASIC

IF condición THEN IF condición THEN


acciones S1 acciones S1
ELSE ELSE
acciones S2
END IF acciones S2
END IF
C
PASCAL
if condicion then if (condicion)
begin {
acciones S1 acciones S1
end }
else else
begin {
acciones S2 acciones S2
end }

Las estructuras selectivas dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas
posibles con el cumplimiento de una condición.
Gráfica doble:

Fig. 1.5 Diagrama de flujo.


EJEMPLO.

cree un algoritmo que permita ingresar la Edad a la persona si la persona es


mayor de 10 años entonces se le suma tres más a la edad si no cumple con la
condición se le sumaran 20 y muestre el resultado.

Creación del código:


4.3 SELECTIVA ANIDADA.

La estructura selectiva anidada es una cadena de estructuras selectivas que se


conectan de la parte “else” de la actual con la parte “if” de la siguiente, es decir
cuando después de una decisión se debe tomar otra, después otra y así
sucesivamente.

Estructura selectiva anidada:

Diagrama de flujo: Programación:

If <n=0> Then

“CERO”

Else

If <n>0> Then

“ENTERO”

Else

“DECIMAL”

End If

Fig. 1.6 Diagrama de flujo de la Fig. 1.7 Código de


programación anidada. programación anidada.

Pseudocódigo:

1. If <condicion1> Then 5. Bloque de instrucciones 2


2. Bloque de instrucciones1 6. Else
3. Else 7. Bloque de instrucciones 3
4. If <condicion2> Then 8. End If
EJEMPLO.

Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto de utilidades, si a este


se le asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de su
antigüedad en la empresa de acuerdo con lo siguiente.

TIEMPO UTILIDAD

Tabla 3. Datos de tiempo y utilidad en el planteamiento del problema.

Código:

Private Sub btncalcular_Click(sender As Object,


e As EventArgs) Handlesbtncalcular.Click
'Declaración de Variables
Dim salario As Single
Dim antiguedad As Byte
Dim utilidad As Single

'Entrada de datos
salario = Val(txtsalario.Text)
antiguedad = Val(cboantiguedad.Text)
'Proceso
If (antiguedad < 1) Then
utilidad = salario * 5 / 100
ElseIf (antiguedad >= 1 And antiguedad < 2) Then
utilidad = salario * 7 / 100
ElseIf (antiguedad >= 2 And antiguedad < 5) Then
utilidad = salario * 10 / 100
ElseIf (antiguedad >= 5 And antiguedad < 10) Then
utilidad = salario * 15 / 100
ElseIf (antiguedad >= 10) Then
utilidad = salario * 20 / 100
End If
'Salida de Información
txtutilidad.text = utilidad

End Sub

Formulario:

Fig 1.8 Formulario para determinar el reparto de utilidades en Visual Basic.


4.4 SELECTIVA MÚLTIPLE.

Con frecuencia existen más de dos elecciones posibles (por ejemplo, en la


resolución de la ecuación de segundo grado hay tres casos). La estructura de
alternativa múltiple evaluará una expresión que podrá tomar n valores (o grupos de
valores) distintos e1, e2,....,en. Según el valor que tome la condición, se realizará
una de las n acciones posibles, o lo que es lo mismo, el flujo del algoritmo seguirá
un determinado camino entre los n posibles (Ver Figura 1.9).

Fig. 1.9. Esquema de una alternativa multiple

La estructura de decisión múltiple en pseudocódigo se puede representar de


diversas formas, aunque la más simple es la siguiente (donde e1, e2, ....., en son los
distintos valores (o grupos de ellos) que puede tomar la evaluación de la expresión
que sirve de condición):

según_sea expresión (E) hacer


e1: <acciones S1>
e2: <acciones S2>
.
en: <acción Sn>
fin_según
EJEMPLO:

Ingresar un número por teclado y determinar su representación en un día de la


semana (Por ejemplo, si se ingresa 3 deberá mostrar miércoles, si se ingresa 7
mostrará domingo; pero si se ingresa un número fuera del rango entre 1 y 7 mostrar
el mensaje “Error Intente con un nuevo número”).

Estructura:

'Declaración de variables Case 4


dia = "Jueves"
Dim num As Integer
Case 5
Dim dia As String
dia = "Viernes"
'Entrada de datos
Case 6
num = Val(txtnumero.Text)
dia = "Sábado"
'Proceso
Case 7
Select Case num
dia = "Domingo"
Case 1
Case Else
dia = "Lunes"
dia = "Error intente con un
Case 2
nuevo número"
dia = "Martes"
End Select
Case 3
txtdia.Text = dia
dia = "Miércoles"

Fig. 1.10 Formulario en Visual Basic del ejemplo planteado.


4.5 REPETIR MIENTRAS.

Cuando la condición de salida del bucle se realiza al principio del mismo, éste se
ejecuta mientras se verifica una cierta condición. Es la llamada estructura repetitiva
mientras (“while”); en ella el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condición. Su pseudocódigo es:

mientras condición hacer


<acciones>
fin_mientras

Cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que sucede es la


evaluación de la condición. Si es falsa, no se ejecuta ninguna acción y el programa
prosigue en la siguiente instrucción a la finalización del bucle; si la condición es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle. No todos los lenguajes incluyen
la estructura mientras.

Tabla 4. Estructura repetir mientras de distintos programadores.

PASCAL C

while (condicion) do while (condicion)


<accion o bloque de acciones> <accion>

Obsérvese que en una estructura mientras si la primera evaluación de la


condición es falsa, el cuerpo del bucle nunca se ejecuta. Puede parecer inútil
ejecutar el cuerpo del bucle cero veces, ya que no tendrá efecto en ningún valor o
salida; sin embargo, puede ser una acción deseada.
EJEMPLO.

Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos


muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.

Diagrama de flujo:
Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los números que toma la variable
valor dependerá de qué cifras cargue el operador durante la ejecución del programa.

Programa:

Module Module1

Sub Main()
Dim x, suma, valor, promedio As Integer
x = 1
suma = 0
Do While x <= 10
Console.Write("Ingrese un valor:")
valor = Console.ReadLine()
suma = suma + valor
x = x + 1
Loop
promedio = suma / 10
Console.Write("La suma de los 10 valores es:")
Console.WriteLine(suma)
Console.Write("El promedio es:")
Console.Write(promedio)
Console.ReadKey()
End Sub

End Module

Fig. 1.11 Programa resultante del planteamiento del problema.

(BYSPEL, s.f.)
4.6 REPETIR HASTA.

En esta estructura la condición de salida se sitúa al final del bucle; el bucle se


ejecuta hasta que se verifique una cierta condición. Es la llamada estructura Repetir-
hasta (“repeat-until”). Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle
se ejecute al menos una vez, antes de comprobar la condición de repetición. Para
ello la estructura repetir-hasta_que se ejecuta hasta que se cumpla una condición
determinada que se comprueba al final del bucle. En pseudocódigo se escribe:

repetir
<acciones>
hasta_que <condición>

Tabla 6. Estructura de repetir hasta de distintos programadores.


PASCAL C

repeat do
<accion> <accion o bloque> while
...<accion> (condicion); (*)
until (condicion);
* (en C se “dice” mientras se cumpla la
condición, no hasta que se cumpla)

El bucle repetir-hasta_que se repite mientras la condición sea falsa, justo lo


opuesto a la estructura mientras. Sea el siguiente algoritmo:

inicio
contador ←1
repetir
leer número
contador ←contador+1
hasta_que contador > 30
escribir “números leídos:
30”
fin
Este bucle se repite hasta que el valor de variable contador exceda a 30, lo que
sucederá después de 30 ejecuciones del mismo. Nótese que, si en vez de 30
pusiéramos 0, el cuerpo del bucle se ejecutará siempre al menos una vez.

Las tres estructuras repetitivas son susceptibles de intercambio entre ellas, así
por ejemplo es posible, sustituir una estructura desde, por una mientras; con
incrementos positivos o negativos de la variable índice. En efecto, la estructura
desde con incremento positivo es equivalente a la estructura mientras marcada con
la A), y la estructura desde con incremento negativo es equivalente a la estructura
mientras marcada con la B).

A) v ← vi
mientras v < = vf hacer
<acciones>
v ← v + incremento

fin_mientras

B) v ← vi
mientras v > = vf hacer
<acciones>
v ← v - decremento
fin_mientras

EJEMPLO.

Un programa que pida al usuario una clave de acceso, y que no le permita seguir
hasta que la introduzca correctamente.

Código de programación:

Algoritmo Repetir01

Repetir

Escribir "Dime tu clave de acceso";


Leer clave;

Si clave <> 1234 Entonces

Escribir "Clave incorrecta";

FinSi

Hasta Que clave=1234

Escribir "Bienvenido!";

FinAlgoritmo

Resultado del programa:

Fig. 1.12 Programa resultante del ejercicio planteado.

(Ávila, 2013)
4.7 REPETIR DESDE.

Esta estructura consiste en que la condición de salida se basa en un contador


que cuenta el número de iteraciones. Por ejemplo, el ejemplo 8 podría hacerse de
la siguiente manera:

desde i = 1 hasta N con_incremento 1


hacer leer número
SUMA ← SUMA + número
fin_desde

Donde i es un contador que cuenta desde un valor inicial (1) hasta el valor final
(N) con los incrementos que se consideren (de uno en uno en este caso). Esta es
la llamada estructura “Desde” (“for”), que es la más simple desde el punto de vista
de la condición de salida, ya que viene predeterminada por el código. Su utilidad
reside en el hecho de que, en muchas ocasiones, se conoce de antemano el número
de iteraciones. Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle, un número
especificado de veces y de modo automático controla el número de iteraciones. Su
formato en pseudocódigo es:

desde v=vi hasta vf hacer


<acciones>
.
.
fin_desde

v: variable índice
vi, vf: valores inicial y final de la variable

La variable índice o de control normalmente será de tipo entero y es normal


emplear como identificador, las letras I,J,K como herencia de los índices y
subíndices utilizados en cálculo científico. El incremento de la variable índice es 1
en cada iteración si no se indica expresamente lo contrario. Si debemos expresar
incrementos distintos de +1 el formato de la estructura es:
desde v = vi hasta vf inc incremento hacer
<acciones> si vi > vf entonces usar
. en lugar de inc incremento
. la expresión dec
decremento
fin_desde

Obviamente, si el valor inicial de la variable índice es menor que el valor final, los
incrementos deben ser positivos, ya que en caso contrario la secuencia de
acciones no se ejecutaría. De igual modo si el valor inicial es mayor que el valor
final, el incremento debe ser en este caso negativo. Así:

desde I=20 hasta 10 hacer


<acciones>
fin_desde

No ejecutaría nunca el cuerpo del bucle.

Tabla 7. Estructura repetir desde, de diferentes programadores.

FORTRAN BASIC
DO n I =M1, M2, M3 FOR V = Vi TO Vf
<acciones> <acciones>
n CONTINUE NEXT V
n : etiqueta de fin de bucle
M1: valor inicial del contador FOR V = Vi TO Vf STEP X
M2: valor final del contador <acciones>
M3: valor de incremento (+ ó -) NEXT V

PASCAL C

for v:=vi to vt do for(v=vi; v<=vf; vt+=step)


<accion o bloque de acciones> <accion o bloque de acciones >

(más genéricamente)
for v:=vi downto vt do for(inicio;condición;actualización)
<accion o bloque de acciones > <accion o bloque de acciones >
EJEMPLO:

Transformar en código el siguiente planteamiento: queremos generar un


programa que pida un número del 1 al 10 y nos muestre la “tabla de multiplicar”
correspondiente.

Solución.

Cuya tabla se desea conocer utilizando un InputBox.

Código (versionesVB menos recientes)

Rem Curso Visual Basic aprenderaprogramar.com


Option Explicit
Dim T As Integer
Dim i As Integer

Private Sub Form_Load()


Form1.Caption = "Tabla"
T = Val(InputBox("¿Qué tabla quiere conocer?" & vbCrLf & _
"(Introduzca un número de 1 a 10)", "¿Número?"))
LabelTabla.FontBold = True
LabelTabla.Alignment = 2
LabelTabla = "TABLA DEL " & T & vbCrLf & vbCrLf

For i = 1 To 10
LabelTabla = LabelTabla & T & " * " & i & " = " & T * i & vbCrLf
Next i
End Sub

Aspecto gráfico:

Fig. 1.13 Grafico del ejercicio planteado.


4.8 ELABORACIÓN DE PROGRAMAS.

La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener


el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas
que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere
frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del
lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra
necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero
sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de
pequeñas aplicaciones.

Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las


instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.

En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje


específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste
excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de
números 1 y 0 (Sistema binario).

Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban


en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por
palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y creando un lenguaje
de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por
ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad
escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje
máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender
que secuencias de números binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras


aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial
como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en
lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un
lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje
máquina.

Léxico y programación

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de


órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una
lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una
reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se
dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente
existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje
ensamblador).

En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos


entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y
sintácticas.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones


que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente
implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más
algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica,
como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un
lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de


modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la
del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una
práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y


la estructura de datos. Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo
objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su
mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
 programación estructurada
 programación modular
 programación orientada a objetos (POO)
 programación declarativa

Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible


por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar
directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa
obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más
directa a través de un intérprete informático.

El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para


convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente ejecutable por
el procesador. A este proceso se le llama compilación.

Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe


para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama
compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje
de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel (normalmente en
código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se
llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los
ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las
funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda
comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente
el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la


fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS
o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el
ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un
programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (por
ejemplo C, C++ yensamblador), que se podrían compilar de forma independiente y
luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

Programación e ingeniería del software

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa


informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas
pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de grandes
proyectos.

El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,


incluye los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o


identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que debe
hacer el programa y para qué se necesita.
3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro cómo
debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas que
comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta fase.
4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el programa en
partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras lo
cual la codificación debería resultar inmediata.
6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases de
datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del


programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización de un
programa consistía únicamente en escribir el código.

(Rodriguez, 2011)
BIBLIOGRAFÍA

 Aguilar, L. J. (2008). Fundamentos de programación. España:


McGrawHill.

 Ávila, M. A. (2013). Algoritmo y lenguaje de programación. Teapa


Tabasco: ITSS.

 BYSPEL. (s.f.). Algoritmos selectivos en VB. Obtenido de Visual Studio:


byspel.com

 LISSIT. (2002). Algoritmos y programas. Archivo PDF.

 Rodriguez, Z. (2011). Algoritmo y lenguaje de programacion . Tijuana:


ITT.

MIGUEL GUADALUPE TORRES LÓPEZ | UNIDAD 4 | ALGORITMO Y LENGUAJES


DE PROGRAMACIÓN.

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