1638-Article Text-6106-1-10-20140401 PDF
1638-Article Text-6106-1-10-20140401 PDF
Chemistry in Education
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined
Abstract
The purpose of this research is to investigate the characteristic and effectiveness of MPI
based on the education game on the material of colloid system learning in Senior High
School. This research is constructed with the Research and Development (R & D) method
which consisted of several stages, such as, identifying the problem and potential, collecting
data, designing the product, validating the design, revising the design, testing the product,
revising the product, testing the application of product and revising final product, so that it
produced the final product. After doing the developmental process, it was produced final
product in the form of learning medium with several characteristics, such as, 1) interactive,
2) interesting and joyful; 3) as a leaning medium on the material of colloid which can be
applied either in schools or independently at home, and 4) useable and compatible. From
the application test, it is known that all of the criteria are effective where students who reach
the completeness (KKM 75) not less than 75% from the total amount of the students,
students who have high interest not less than 75% from the total amount of the students,
and students with high activity not less than 75% from the total amount of the students can
be achieved. Based on the research result and the discussion, it can be concluded that MPI
game education based is effective to be applied on the chemistry in material koloid system
grade XI SMA 1 Subah with completeness is 94.44%, high interest is 83.33%, and very
high activity is 86.11%.
© 2013 Universitas Negeri Semarang
Alamat korespondensi:
Email: cekakmangkak41215@gmail.com ISSN NO 2252-6609
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
Pendahuluan pembelajaran ChemoEdutaiment berhasil
Berdasarkan observasi awal diketahui membuat CD pembelajaran yang mendapat
bahwa media pembelajaran yang tersedia dan respon cukup baik serta dapat dimanfaatkan
sering digunakan di sekolah berupa buku teks, untuk pembelajaran sains di SMP baik di kelasa
LKS, video, dan file presentasi yang hanya maupun dirumah. Astuti (2009) dalam
bersifat satu arah saja. Hal ini menyebabkan penelitianya juga menyatakan bahwa
pembelajaran yang ada di sekolah selama ini pembelajaran dengan Multimedia Interaktif
terlihat kurang menarik, sehingga membuat pada materi tekanan osmotik larutan
siswa merasa jenuh dan kurang memiliki minat mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa,
pada pelajaran kimia yang akhirnya berdampak siswa merasa senang belajar menggunakan
pada suasana kelas yang menjadi pasif. software Multimedia Interaktif. Selain itu
Sementara itu, di sekolah terdapat potensi Priatmoko (2008) dalam penelitianya juga
adanya sarana dan prasarana yang memadai mengungkapkan bahwa pemanfaatan
untuk pembelajaran antara lain laboratorium pembelajaran dengan menggunakan multimedia
kimia, laboratorium komputer, dan LCD tetapi interaktif menjadi suatu solusi dalam
penggunaannya belum maksimal. peningkatan kualitas pembelajaran di kelas dan
Media pembelajaran dipilih menjadi menjadikan suatu alternative keterbatasan
fokus penelitian dikarenakan media memiliki kesempatan mengajar yang dilaksanakan
peran yang penting dalam pencapaian pendidik.
keberhasilan belajar siswa. Pemilihan media Media yang akan dikembangkan dalam
sebagai salah satu strategi pembelajaran juga penelitian ini dibuat dalam format flash.
merupakan hal yang dominan dalam Kelebihan dari format flash ini dapat digunakan
pemahaman konsep. Wibowo (2005) dalam untuk memvisualisasikan simulasi dan animasi
penelitianya menyatakan bahwa media perlu sehingga membuat gambar lebih hidup serta
digunakan dan dikembankan dalam memungkinkan untuk membuat movie interaktif
pembelajaran sesuai dengan isi, penjelasan dimana user dapat menggunakan keyboard dan
pesan yang ingin disampaikan serta karakteristik mouse untuk melakukan interaksi (Interaktif).
siswa. Di dalam kegiatan belajar mengajar Dalam pembelajaran materi pokok sistem
ketidakjelasan materi yang disampaikan dapat koloid siswa mempelajari sistem dispersi,
dibantu dengan menggunakan media sebagai pengelompokan sistem koloid, sifat-sifat koloid,
perantara. Menurut Mulyasa (2007). Kerumitan koloid liofil dan liofob serta pembuatan dan
bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan peranan koloid dalam kehidupan sehari-hari.
bantuan media. Media dapat mewakili apa yang Pemilihan materi sistem koloid sebagai materi
kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata dalam media yang dikembangkan dikarenakan
atau kalimat tertentu. Selain itu media dapat dalam materi sistem koloid berisi konsep-
digunakan sebagai pengarah atau pemberi pesan konsep dasar dan sifatnya aplikatif sehingga
dalam pembelajaran, sebagai pembangkit membutuhkan penggambaran lebih jelas serta
perhatian, motivasi siswa serta gairah belajar contoh-contoh yang nyata dalam kehidupan
melalui interaksi lebih langsung antara siswa sehari-hari. Adanya Multimedia Pembelajaran
dengan sumber belajar. Disamping itu Interaktif berbasis education game dengan format
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya flash ini diharapkan penggambaran mengenai
indra juga dapat dibantu dengan media. konsep-konsep sistem koloid akan semakin jelas
Penelitian oleh Narottama (2008) serta contoh dan pemanfaatan mengenai sistem
mengenai pengaruh game flash pada koloid menjadi lebih aplikatif sehingga
pembelajaran ternyata berpengaruh terhadap diharapkan siswa menjadi lebih tertarik dan
hasil belajar. Rahmatsyam (2010) menyatakan paham.
bahwa segala potensi yang dimiliki game sebagai Rumusan masalah dalam penelitian ini
media sangat memungkinkan dimanfaatkan adalah bagaimana karakteristik Multimedia
sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi Pembelajaran Interaktif berbasis education game
siswa. Selain itu, Pelletiere (2009) juga sebagai media pembelajaran kimia? dan apakah
menyatakan bahwa game memiliki hubungan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis
yang sangat erat dan berpengaruh positif dalam education game efektif diterapkan sebagai media
proses pembelajaran. pembelajaran kimia?. Tujuan dari penelitian ini
Harjono & Harjito (2010) dalam adalah mengkaji bagaimana karakteristik
penelitianya mengenai pengembangan CD Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis
2
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
3
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
Tabel 3. Kelayakan MPI berbasis education game menurut ahli media, ahli materi dan bahasa
skala kecil juga dilakukan uji coba soal yang berbagai hardware dan software.
akan digunakan untuk post test pada uji skala Hasil pengujian media yang telah
besar. Setelah dianalisis ternyata siswa dengan direvisi meliputi hasil belajar, minat, aktivitas,
kriteria pintar hasilnya tidak selalu baik, dan tanggapan siswa serta tanggapan guru disajikan
sebaliknya siswa dengan kriteria kurang ternyata dalam Tabel 5, Tabel 6, Tabel 7 dan Tabel 8.
bisa memiliki hasil yang lebih baik. Hal ini bisa
dikarenakan minat dan aktivitas siswa selama Tabel 5. Hasil belajar siswa
proses pembelajaran. Pada beberapa siswa
dengan kriteria pintar pada uji coba skala kecil,
mereka kurang aktif, cenderung malu dan pasif
selama pembelajaran sehingga kurang bisa
menerima pembelajaran dengan baik yang
berakibat pada hasil belajar yang kurang. Tabel 6. Minat siswa terhadap MPI berbasis
Sebaliknya pada beberapa siswa dengan kriteria Education Game
jelek, mereka sangat aktif dan antusias dalam
pembelajaran sehingga bisa menerima
pembelajaran dengan baik dan memiliki hasil
belajar yang baik pula. Hal ini membuktikan
bahwa minat dan aktivitas siswa selama
pembelajaran sangat berpengaruh pada hasil
belajar.
Revisi produk dilakukan berdasarkan Tabel 7. Aktivitas siswa terhadap MPI berbasis
hasil tanggapan siswa pada uji coba produk Education Game
skala kecil. Sebagian besar siswa menilai bahwa
MPI berbasis education game yang diuji cobakan
sudah sangat layak. Meski demikian masih ada
beberapa kesalahan penulisan kata/kalimat
serta keterangan dari gambar/animasi dalam
media yang perlu diperbaiki agar bisa
digunakan dalam uji skala besar. Pada analisis hasil belajar, minat dan
Hasil produk berupa MPI berbasis aktivitas siswa pada pembelajaran
education game berwawasan ChemoEdutainment menggunakan MPI berbasis education game
(CET) yang dikembangkan memiliki (tabel 5, 6, 7) dapat diketahui bahwa hasil
karakteristik 1) Interaktif yang diwujudkan belajar siswa yang mencapai ketuntasan sebesar
melalui tombol dan menu dalam media dimana 94,44%, siswa dengan minat sangat baik sebesar
pengguna bebas untuk memilih cara belajar 83,33% serta siswa dengan aktivitas sangat
yang sesuai dengan keinginan mereka, 2) tinggi sebesar 86,11%. Hal ini menunjukan
Menarik dan menyenangkan yang diwujudkan bahwa MPI berbasis education game efektif
melalui education game yang terdapat dalam diterapkan pada pembelajaran sistem koloid di
media berupa game TTS, puzzle, word search dan SMA. Soebroto (2009) Pembelajaran dengan
quis sehingga diharapkan siswa menjadi lebih media visual berpengaruh terhadap minat dan
tertarik untuk belajar menggunakan media dan hasil belajar siswa. Pada analisis terhadap hasil
dapat membuat suasana belajar yang belajar, minat dan aktivitas siswa pada
menyenangkan, 3) Sebagai media pembelajaran pembelajaran menggunakan MPI berbasis
secara umum dan mandiri yang diwujudkan education game ternyata ada keterkaitan antara
melalui pengemasan media dalam bentuk CD minat dan aktivitas siswa selama pembelajaran
pembelajaran sehingga pengguna bisa dengan hasil belajar siswa saat post test. Siswa
menggunakan media untuk pembelajaran secara dengan hasil belajar yang tinggi cenderung
umum di sekolah ataupun sebagai media memiliki minat dan aktivitas yang tinggi pula
pembelajaran secara mandiri di rumah, 4) ketika pembelajaran dan sebaliknya siswa
Useable dan compatible yang diwujudkan dengan hasil belajar rendah cenderung memiliki
melalui format file media yang dibuat dalam minat dan aktivitas yang rendah pula. Sesuai
bentuk Executable (*.exe) dan Shockwave Flah dengan pendapat (Supartono, 2006) yang
Object (*.swf) sehingga memudahkan dalam menyatakan bahwa pembelajaran yang
pengoperasian serta dapat dijalankan di menyenangkan adalah pembelajaran dengan
5
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
suasana belajar mengajar yang membuat siswa Data tanggapan guru
senang sehingga siswa memusatkan perhatian Tanggapan guru digunakan untuk
secara penuh dan waktu curah perhatianya (time mengetahui sejauh mana kemudahan yang
on task) dengan kata lain minat dan aktivitas diberikan oleh MPI berbasis education game
yang tinggi. Tingginya time on task inilah yang dalam menyampaikan materi sistem koloid.
akan meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini Dari data tersebut diketahui bahwa guru
juga sesuai dengan pendapat Hainey et al. (2012) memberikan kesan positif dalam angket
yang mengemukakan bahwa pembelajaran tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa
efektif dapat tercapai apabila: (a) siswa pembelajaran dengan MPI berbasis education
termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam game menarik, tujuan pembelajaran dapat
pembelajaran, (b) siswa sadar akan kemajuan dirumuskan dengan jelas, penyajian materi juga
dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan tersusun secara sistematis dengan materi yang
kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, lengkap, petunjuk penggunaannya jelas,
(d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah kegiatan pembelajaran bervariasi,
dan komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat gambar/animasi yang disajikan dapat
aktif dalam pembelajaran dan peningkatan membantu pemahaman siswa, soal latihan juga
kemampuan. Pembelajaran dengan media bervariasi, sehingga memberikan kemudahan
visual di ruang kelas berpengaruh terhadap bagi siswa, dan membuat siswa lebih aktif dan
minat dan hasil belajar kimia siswa pada materi tertarik untuk belajar. Selain itu MPI berbasis
pokok larutan elektrolit. education game dapat digunakan secara
mandiri serta membantu guru dalam
Tabel 8. Tanggapan siswa terhadap MPI menjelaskan materi kepada siswa dengan cara
berbasis Education Game yang menyenangkan.
Dengan demikian, penggunaan
komputer dalam pembelajaran akan membuat
kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna
dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa
dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Segala
potensi yang dimiliki game sebagai media
Pada perhitungan tanggapan siswa sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai
terhadap MPI berbasis education game (tabel 8) media pembelajaran yang motivatif bagi siswa
diketahui bahwa siswa dengan tanggapan sangat (Lakoro 2009). Disamping membangkitkan
baik mencapai 80,56% dan 19,44% siswa motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek
memberi tanggapan cukup baik. Siswa yang lebih unggul dibandingkan metode
menginginkan media serupa yang dapat pembelajaran konvensional (Clark 2006). Hasil
digunakan pada pembelajaran lainnya karena tersebut juga sesuai dengan pendapat Ali (2009)
sebelumnya mereka belum pernah belajar yang menyatakan bahwa penggunaan media
dengan bantuan media dengan game pembelajaran berbantuan komputer mempunyai
didalamnya. Pada penelitian ini, games pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik
digunakan sebagai media pembelajaran yang siswa untuk mempelajari kompetensi yang
bersifat edukatif (education game). Education diajarkan. Carnine et al. (2004) mengemukakan
games didesain untuk mensimulasikan game dapat disajikan sebagai tambahan untuk
permasalahan yang ada sehingga diperoleh memperkuat materi dalam penguasaan
esensi/ilmu yang dapat digunakan untuk kemampuan. MPI berbasis education game
menyelesaikan permasalahan tersebut. memiliki keunggulan yaitu dapat memotivasi
Penggunaan media pembelajaran berbasis siswa untuk belajar dengan bermain game yang
komputer ternyata berpengaruh positif terhadap telah tersedia di dalam MPI. Karena dengan
hasil belajar (Prasetya 2008). Game adalah bermain game membuat mereka lebih antusias,
penghubung yang sangat kuat untuk relaks, senang dan nyaman dalam mengikuti
pembelajaran (Shaffer et al. 2004). Selain itu pembelajaran (joyful learning) sehingga cocok
game juga dapat disajikan sebagai tambahan digunakan sebagai media ChemoEdutaiment
untuk memperkuat materi dalam penguasaan (CET).
kemampuan.
6
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)