Anda di halaman 1dari 7

CiE 3 (1) (2014)

Chemistry in Education
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/chemined

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


BERBASIS EDUCATION GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
KIMIA

A Heriyanto , S Haryani, SMR Sedyawati

Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Semarang

Gedung D6 Kampus Sekaran Gunungpati Telp. 8508112 Semarang 50229

Info Artikel Abstrak


Sejarah Artikel: Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji karakteristik dan keefektifan MPI
Diterima 10 Februari 2013 berbasis education game pada pembelajaran sistem koloid di SMA. Penelitian ini
Disetujui 10 Maret 2013 dirancang menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D)
Dipublikasikan April 2013 dengan tahapan identifikasi masalah dan potensi, pengumpulan data, desain
produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, uji coba
pemakaian, dan revisi produk, sehingga dihasilkan produk final. Setelah melalui
proses pengembangan dihasilkan produk final berupa media pembelajaran
dengan karakteristik: 1) interaktif, 2) menarik dan menyenangkan, 3) sebagai
Keywords: media pembelajaran secara umum dan mandiri pada materi sistem koloid SMA,
characteristic dan 4) useable dan compatible. Pada uji coba pemakaian diketahui bahwa semua
chemistry learning medium kriteria efektif yaitu siswa yang tuntas (KKM 75) tidak kurang dari 75% dari total
development siswa, siswa yang memiliki minat sangat baik tidak kurang dari 75% dari total
education games siswa, dan siswa dengan aktivitas sangat tinggi tidak kurang dari 75% dari total
MPI siswa dapat terpenuhi. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat
disimpulkan bahwa MPI berbasis education game efektif diterapkan pada
pembelajaran kimia pada materi sistem koloid kelas XI SMA 1 Subah dengan
ketuntasan sebesar 94,44%, minat sangat baik sebesar 83,33% dan aktivitas
sangat tinggi sebesar 86,11%.

Abstract
The purpose of this research is to investigate the characteristic and effectiveness of MPI
based on the education game on the material of colloid system learning in Senior High
School. This research is constructed with the Research and Development (R & D) method
which consisted of several stages, such as, identifying the problem and potential, collecting
data, designing the product, validating the design, revising the design, testing the product,
revising the product, testing the application of product and revising final product, so that it
produced the final product. After doing the developmental process, it was produced final
product in the form of learning medium with several characteristics, such as, 1) interactive,
2) interesting and joyful; 3) as a leaning medium on the material of colloid which can be
applied either in schools or independently at home, and 4) useable and compatible. From
the application test, it is known that all of the criteria are effective where students who reach
the completeness (KKM 75) not less than 75% from the total amount of the students,
students who have high interest not less than 75% from the total amount of the students,
and students with high activity not less than 75% from the total amount of the students can
be achieved. Based on the research result and the discussion, it can be concluded that MPI
game education based is effective to be applied on the chemistry in material koloid system
grade XI SMA 1 Subah with completeness is 94.44%, high interest is 83.33%, and very
high activity is 86.11%.
© 2013 Universitas Negeri Semarang
 Alamat korespondensi:
Email: cekakmangkak41215@gmail.com ISSN NO 2252-6609
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
Pendahuluan pembelajaran Chemo­Edutaiment berhasil
Berdasarkan observasi awal diketahui membuat CD pembelajaran yang mendapat
bahwa media pembelajaran yang tersedia dan respon cukup baik serta dapat dimanfaatkan
sering digunakan di sekolah berupa buku teks, untuk pembelajaran sains di SMP baik di kelasa
LKS, video, dan file presentasi yang hanya maupun dirumah. Astuti (2009) dalam
bersifat satu arah saja. Hal ini menyebabkan penelitianya juga menyatakan bahwa
pembelajaran yang ada di sekolah selama ini pembelajaran dengan Multimedia Interaktif
terlihat kurang menarik, sehingga membuat pada materi tekanan osmotik larutan
siswa merasa jenuh dan kurang memiliki minat mendapatkan tanggapan yang positif dari siswa,
pada pelajaran kimia yang akhirnya berdampak siswa merasa senang belajar menggunakan
pada suasana kelas yang menjadi pasif. software Multimedia Interaktif. Selain itu
Sementara itu, di sekolah terdapat potensi Priatmoko (2008) dalam penelitianya juga
adanya sarana dan prasarana yang memadai mengungkapkan bahwa pemanfaatan
untuk pembelajaran antara lain laboratorium pembelajaran dengan menggunakan multimedia
kimia, laboratorium komputer, dan LCD tetapi interaktif menjadi suatu solusi dalam
penggunaannya belum maksimal. peningkatan kualitas pembelajaran di kelas dan
Media pembelajaran dipilih menjadi menjadikan suatu alternative keterbatasan
fokus penelitian dikarenakan media memiliki kesempatan mengajar yang dilaksanakan
peran yang penting dalam pencapaian pendidik.
keberhasilan belajar siswa. Pemilihan media Media yang akan dikembangkan dalam
sebagai salah satu strategi pembelajaran juga penelitian ini dibuat dalam format flash.
merupakan hal yang dominan dalam Kelebihan dari format flash ini dapat digunakan
pemahaman konsep. Wibowo (2005) dalam untuk memvisualisasikan simulasi dan animasi
penelitianya menyatakan bahwa media perlu sehingga membuat gambar lebih hidup serta
digunakan dan dikembankan dalam memungkinkan untuk membuat movie interaktif
pembelajaran sesuai dengan isi, penjelasan dimana user dapat menggunakan keyboard dan
pesan yang ingin disampaikan serta karakteristik mouse untuk melakukan interaksi (Interaktif).
siswa. Di dalam kegiatan belajar mengajar Dalam pembelajaran materi pokok sistem
ketidakjelasan materi yang disampaikan dapat koloid siswa mempelajari sistem dispersi,
dibantu dengan menggunakan media sebagai pengelompokan sistem koloid, sifat-sifat koloid,
perantara. Menurut Mulyasa (2007). Kerumitan koloid liofil dan liofob serta pembuatan dan
bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan peranan koloid dalam kehidupan sehari-hari.
bantuan media. Media dapat mewakili apa yang Pemilihan materi sistem koloid sebagai materi
kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata dalam media yang dikembangkan dikarenakan
atau kalimat tertentu. Selain itu media dapat dalam materi sistem koloid berisi konsep-
digunakan sebagai pengarah atau pemberi pesan konsep dasar dan sifatnya aplikatif sehingga
dalam pembelajaran, sebagai pembangkit membutuhkan penggambaran lebih jelas serta
perhatian, motivasi siswa serta gairah belajar contoh-contoh yang nyata dalam kehidupan
melalui interaksi lebih langsung antara siswa sehari-hari. Adanya Multimedia Pembelajaran
dengan sumber belajar. Disamping itu Interaktif berbasis education game dengan format
keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya flash ini diharapkan penggambaran mengenai
indra juga dapat dibantu dengan media. konsep-konsep sistem koloid akan semakin jelas
Penelitian oleh Narottama (2008) serta contoh dan pemanfaatan mengenai sistem
mengenai pengaruh game flash pada koloid menjadi lebih aplikatif sehingga
pembelajaran ternyata berpengaruh terhadap diharapkan siswa menjadi lebih tertarik dan
hasil belajar. Rahmatsyam (2010) menyatakan paham.
bahwa segala potensi yang dimiliki game sebagai Rumusan masalah dalam penelitian ini
media sangat memungkinkan dimanfaatkan adalah bagaimana karakteristik Multimedia
sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi Pembelajaran Interaktif berbasis education game
siswa. Selain itu, Pelletiere (2009) juga sebagai media pembelajaran kimia? dan apakah
menyatakan bahwa game memiliki hubungan Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis
yang sangat erat dan berpengaruh positif dalam education game efektif diterapkan sebagai media
proses pembelajaran. pembelajaran kimia?. Tujuan dari penelitian ini
Harjono & Harjito (2010) dalam adalah mengkaji bagaimana karakteristik
penelitianya mengenai pengembangan CD Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis

2
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)

education game sebagai media pembelajaran yaitu sebagai berikut:


kimia, dan mengkaji keefektifan Multimedia Kelayakan= Jumlah skor yang diperoleh
Pembelajaran Interaktif berbasis education game dibagi jumlah skor maksimal dikalikan 100%
berwawasan sebagai media pembelajaran kimia.
Tabel 1. Kriteria deskriptif persentase
Metode Penelitian kelayakan MPI berbasis Education Game
Penelitian ini dilakukan di SMA 1
Subah yang terletak di Jl. Raya Jatisari. Subah
Kab. Batang, pada materi Sistem Koloid.
Penelitian ini dirancang dengan desain
penelitian Research and Development (R&D)
dengan subjek penelitian siswa kelas XI SMA 1
Subah dimana kelas XI IPA 1 sebagai sampel
pada uji skala kecil dan kelas XII IPA 2 pada uji Efektivitas produk ditentukan dengan
skala besar. menggunakan data hasil belajar, minat, dan
aktivitas siswa. Hasil belajar siswa berupa nilai
Langkah-langkah penelitian yang akan
post test siswa dianalisis dengan menggunakan
ditempuh dalam penelitian ini sesuai dengan
rumus:
alur kerja pada metode R&D dalam Sugiyono
(2010) yang telah dimodifikasi. Modifikasi Nilai= Jumlah skor yang diperoleh
dalam penelitian ini adalah pada produk yang dibagi jumlah skor maksimal dikalikan 100%
dikembangkan yaitu Multimedia Pembelajaran Untuk mengetahui keefektifan
Interaktif (MPI) berbasis education game dalam Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)
penelitian ini terdapat 2 tahap yaitu tahap berbasis education game terhadap hasil belajar
perencanaan dan pengembangan program yang siswa dianalisis dengan menggunakan rumus:
meliputi identifikasi masalah dan potensi, Persentase= Jumlah siswa yng
pengumpulan data, desain produk, validasi mendapatkan nilai lebih dari 75 dibagi dengan
desain, revisi desain dan uji coba produk (skala total siswa dikalikan 100%
kecil) serta tahap uji kefektifan media yang
Uji coba pemakaian Multimedia
meliputi uji coba pemakaian/uji keefektifan
Pembelajaran Interaktif (MPI) berbasis education
(skala besar), revisi produk final dan produk
game dikatakan efektif apabila siswa yang tuntas
akhir. Pada uji keefektifan variabel bebas dalam
(nilai≥75) tidak kurang dari 75% dari total
penelitian ini adalah media pembelajaran MPI
siswa. Minat dianalisis dengan teknik deskriptif
sedangkan variable terikat adalah hasil belajar,
persentase. Uji coba pemakaian dikatakan
minat dan aktivitas siswa selama proses
efektif apabila siswa yang memiliki minat baik
pembelajaran.
(skor>75%) tidak kurang dai 75% dari total
Data penelitian ini terdiri dari data awal siswa. Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik
dan data utama. Data awal berupa jenis media deskriptif persentase dimana uji coba
pembelajaran materi sistem koloid yang biasa pemakaian dikatakan efektif apabila siswa yang
digunakan oleh guru yang diambil melalui memiliki aktivitas sangat tinggi (skor>66%)
angket wawancara guru dan siswa. Data utama tidak kurang dari 75% dari total siswa.
berupa penilaian kelayakan media Multimedia
Data hasil tanggapan siswa yang berupa
Pembelajaran Interaktif (MPI) berbasis
angket dianalisis dengan teknik deskriptif
Education oleh ahli media, ahli materi, ahli
persentase.
bahasa yang diambil melalui angket bentuk
daftar cek, aktivitas siswa melalui lembar
Tabel 2. Kriteria deskriptif persentase
observasi bentuk daftar cek, hasil belajar melalui
post test, minat siswa serta tanggapan siswa dan penilaian tanggapan siswa terhadap penggunaan
guru melalui angket bentuk daftar cek. MPI berbasis Education Game
Kelayakan media Multimedia
Pembelajaran Interaktif (MPI) berbasis
Education game oleh ahli media, materi, bahasa
dan data tanggapan siswa dianalisis dengan
teknik deskriptif persentase menggunakan
rumus yang dikembangkan dari Arikunto (2003)

3
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)

Data tanggapan guru (hasil wawancara) Hasil dan Pembahasan


diambil dengan menggunakan angket bentuk Hasil media yang telah dibuat divalidasi
daftar cek yang akan dianalisis dengan cara oleh validator, validasi media pembelajaran dari
deskriptif kualitatif. Angket tanggapan guru segi tampilan yang dilakukan oleh ahli media,
berisi sepuluh daftar pernyataan dengan pilihan validasi materi sistem koloid oleh ahli materi
jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket dan guru kimia SMA, validasi bahasa oleh guru
tanggapan dari guru, peneliti dapat mengetahui bahasa indonesia SMA serta validasi dalam
apakah Multimedia Pembelajaran Interaktif penggunaan media Multimedia Pembelajaran
(MPI) berbasis Education game yang telah Interaktif (MPI) berbasis education game
dikembangkan layak digunakan dalam proses berwawasan Chemo­Edutaiment (CET) oleh guru.
pembelajaran materi sistem koloid. Penilaian kelayakan MPI berbasis education game
dari para ahli disajikan pada Tabel 3.

Tabel 3. Kelayakan MPI berbasis education game menurut ahli media, ahli materi dan bahasa

Dari ahli materi menyampaikan bahwa mengenai penulisan kata yang


untuk isi materi dalam media sudah bisa ambigu/menimbulkan kerancuan, penggunaan
digunakan untuk penelitian. Indikator dalam kata yang tidak sesuai dengan EYD serta kata
media yang belum maksimal (nilai<4) antara berimbuhan dan kata ulang yang kurang tepat.
lain pada indikator kedalaman materi, Setelah dilakukan perbaikan media siap untuk
penjabaran materi, serta ketersediaan soal diujicobakan dalam sekala kecil.
latihan. Saran yang diberikan oleh ahli materi Setelah MPI berbasis education game
adalah penambahkan visualsasi lain (animasi, selesai direvisi, produk yang telah valid
video ataupun gambar) agar lebih menarik. diimplementasikan pada siswa dengan jumlah
Sesuai hasil angket dan saran dari ahli materi yang terbatas yaitu 9 orang siswa kelas XI IPA 1
maka ditambahkan animasi proses kerja sabun yang telah memperoleh materi sistem koloid
serta gambar-gambar koloid yang erat (siswa dipilih berdasarkan pertimbangan dari
hubunganya dengan kehidupan sehari-hari guru dengan kriteria pintar, sedang, dan kurang
untuk memperdalam materi serta penambahan masing-masing sebanyak 3 siswa tiap kriteria).
soal latihan pada media. Kelayakan MPI berbasis education game pada uji
Setelah divalidasi oleh ahli media dan coba produk (skala kecil) disajikan pada Tabel
materi kemudian produk yang telah direvisi 4.
divalidasi kembali oleh guru dengan melihat Tabel 4. Kelayakan MPI berbasis
dari aspek media, materi dan bahasa. Dari education game pada uji skala kecil
aspek media dan materi guru menyampaikan
bahwa media sudah sangat layak digunakan
dalam penelitian tanpa perlu revisi.
Dari ahli bahasa indikator penggunaan
bahasa dalam media yang belum maksimal Sesuai dengan kriteria deskriptif
(nilai<4) antara lain pada indikator mudah persentase kelayakan (tabel 1) 7 dari 9 siswa
dipahami, sesuai dengan EYD dan komunikatif. memberikan kriteria penilaian sangat layak
Ahli juga memberikan saran untuk lebih sedangkan sisanya layak. Meski demikian masih
diperhatikan mengenai penulisan kata ada beberapa kesalahan penulisan kata/kalimat
berimbuhan dan kata ulang agar tidak serta keterangan dari gambar/animasi dalam
menimbulkan kerancuan dan miskonsepsi. media yang perlu diperbaiki agar bisa
Sesuai dengan hasil angket dan saran yang digunakan dalam uji skala besar. Selain
diberikan oleh ahli bahasa dilakukan perbaikan memberikan angket tanggapan pada uji coba
4
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)

skala kecil juga dilakukan uji coba soal yang berbagai hardware dan software.
akan digunakan untuk post test pada uji skala Hasil pengujian media yang telah
besar. Setelah dianalisis ternyata siswa dengan direvisi meliputi hasil belajar, minat, aktivitas,
kriteria pintar hasilnya tidak selalu baik, dan tanggapan siswa serta tanggapan guru disajikan
sebaliknya siswa dengan kriteria kurang ternyata dalam Tabel 5, Tabel 6, Tabel 7 dan Tabel 8.
bisa memiliki hasil yang lebih baik. Hal ini bisa
dikarenakan minat dan aktivitas siswa selama Tabel 5. Hasil belajar siswa
proses pembelajaran. Pada beberapa siswa
dengan kriteria pintar pada uji coba skala kecil,
mereka kurang aktif, cenderung malu dan pasif
selama pembelajaran sehingga kurang bisa
menerima pembelajaran dengan baik yang
berakibat pada hasil belajar yang kurang. Tabel 6. Minat siswa terhadap MPI berbasis
Sebaliknya pada beberapa siswa dengan kriteria Education Game
jelek, mereka sangat aktif dan antusias dalam
pembelajaran sehingga bisa menerima
pembelajaran dengan baik dan memiliki hasil
belajar yang baik pula. Hal ini membuktikan
bahwa minat dan aktivitas siswa selama
pembelajaran sangat berpengaruh pada hasil
belajar.
Revisi produk dilakukan berdasarkan Tabel 7. Aktivitas siswa terhadap MPI berbasis
hasil tanggapan siswa pada uji coba produk Education Game
skala kecil. Sebagian besar siswa menilai bahwa
MPI berbasis education game yang diuji cobakan
sudah sangat layak. Meski demikian masih ada
beberapa kesalahan penulisan kata/kalimat
serta keterangan dari gambar/animasi dalam
media yang perlu diperbaiki agar bisa
digunakan dalam uji skala besar. Pada analisis hasil belajar, minat dan
Hasil produk berupa MPI berbasis aktivitas siswa pada pembelajaran
education game berwawasan Chemo­Edutainment menggunakan MPI berbasis education game
(CET) yang dikembangkan memiliki (tabel 5, 6, 7) dapat diketahui bahwa hasil
karakteristik 1) Interaktif yang diwujudkan belajar siswa yang mencapai ketuntasan sebesar
melalui tombol dan menu dalam media dimana 94,44%, siswa dengan minat sangat baik sebesar
pengguna bebas untuk memilih cara belajar 83,33% serta siswa dengan aktivitas sangat
yang sesuai dengan keinginan mereka, 2) tinggi sebesar 86,11%. Hal ini menunjukan
Menarik dan menyenangkan yang diwujudkan bahwa MPI berbasis education game efektif
melalui education game yang terdapat dalam diterapkan pada pembelajaran sistem koloid di
media berupa game TTS, puzzle, word search dan SMA. Soebroto (2009) Pembelajaran dengan
quis sehingga diharapkan siswa menjadi lebih media visual berpengaruh terhadap minat dan
tertarik untuk belajar menggunakan media dan hasil belajar siswa. Pada analisis terhadap hasil
dapat membuat suasana belajar yang belajar, minat dan aktivitas siswa pada
menyenangkan, 3) Sebagai media pembelajaran pembelajaran menggunakan MPI berbasis
secara umum dan mandiri yang diwujudkan education game ternyata ada keterkaitan antara
melalui pengemasan media dalam bentuk CD minat dan aktivitas siswa selama pembelajaran
pembelajaran sehingga pengguna bisa dengan hasil belajar siswa saat post test. Siswa
menggunakan media untuk pembelajaran secara dengan hasil belajar yang tinggi cenderung
umum di sekolah ataupun sebagai media memiliki minat dan aktivitas yang tinggi pula
pembelajaran secara mandiri di rumah, 4) ketika pembelajaran dan sebaliknya siswa
Useable dan compatible yang diwujudkan dengan hasil belajar rendah cenderung memiliki
melalui format file media yang dibuat dalam minat dan aktivitas yang rendah pula. Sesuai
bentuk Executable (*.exe) dan Shockwave Flah dengan pendapat (Supartono, 2006) yang
Object (*.swf) sehingga memudahkan dalam menyatakan bahwa pembelajaran yang
pengoperasian serta dapat dijalankan di menyenangkan adalah pembelajaran dengan

5
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)
suasana belajar mengajar yang membuat siswa Data tanggapan guru
senang sehingga siswa memusatkan perhatian Tanggapan guru digunakan untuk
secara penuh dan waktu curah perhatianya (time mengetahui sejauh mana kemudahan yang
on task) dengan kata lain minat dan aktivitas diberikan oleh MPI berbasis education game
yang tinggi. Tingginya time on task inilah yang dalam menyampaikan materi sistem koloid.
akan meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini Dari data tersebut diketahui bahwa guru
juga sesuai dengan pendapat Hainey et al. (2012) memberikan kesan positif dalam angket
yang mengemukakan bahwa pembelajaran tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa
efektif dapat tercapai apabila: (a) siswa pembelajaran dengan MPI berbasis education
termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam game menarik, tujuan pembelajaran dapat
pembelajaran, (b) siswa sadar akan kemajuan dirumuskan dengan jelas, penyajian materi juga
dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan tersusun secara sistematis dengan materi yang
kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, lengkap, petunjuk penggunaannya jelas,
(d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah kegiatan pembelajaran bervariasi,
dan komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat gambar/animasi yang disajikan dapat
aktif dalam pembelajaran dan peningkatan membantu pemahaman siswa, soal latihan juga
kemampuan. Pembelajaran dengan media bervariasi, sehingga memberikan kemudahan
visual di ruang kelas berpengaruh terhadap bagi siswa, dan membuat siswa lebih aktif dan
minat dan hasil belajar kimia siswa pada materi tertarik untuk belajar. Selain itu MPI berbasis
pokok larutan elektrolit. education game dapat digunakan secara
mandiri serta membantu guru dalam
Tabel 8. Tanggapan siswa terhadap MPI menjelaskan materi kepada siswa dengan cara
berbasis Education Game yang menyenangkan.
Dengan demikian, penggunaan
komputer dalam pembelajaran akan membuat
kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna
dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa
dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Segala
potensi yang dimiliki game sebagai media
Pada perhitungan tanggapan siswa sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai
terhadap MPI berbasis education game (tabel 8) media pembelajaran yang motivatif bagi siswa
diketahui bahwa siswa dengan tanggapan sangat (Lakoro 2009). Disamping membangkitkan
baik mencapai 80,56% dan 19,44% siswa motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek
memberi tanggapan cukup baik. Siswa yang lebih unggul dibandingkan metode
menginginkan media serupa yang dapat pembelajaran konvensional (Clark 2006). Hasil
digunakan pada pembelajaran lainnya karena tersebut juga sesuai dengan pendapat Ali (2009)
sebelumnya mereka belum pernah belajar yang menyatakan bahwa penggunaan media
dengan bantuan media dengan game pembelajaran berbantuan komputer mempunyai
didalamnya. Pada penelitian ini, games pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik
digunakan sebagai media pembelajaran yang siswa untuk mempelajari kompetensi yang
bersifat edukatif (education game). Education diajarkan. Carnine et al. (2004) mengemukakan
games didesain untuk mensimulasikan game dapat disajikan sebagai tambahan untuk
permasalahan yang ada sehingga diperoleh memperkuat materi dalam penguasaan
esensi/ilmu yang dapat digunakan untuk kemampuan. MPI berbasis education game
menyelesaikan permasalahan tersebut. memiliki keunggulan yaitu dapat memotivasi
Penggunaan media pembelajaran berbasis siswa untuk belajar dengan bermain game yang
komputer ternyata berpengaruh positif terhadap telah tersedia di dalam MPI. Karena dengan
hasil belajar (Prasetya 2008). Game adalah bermain game membuat mereka lebih antusias,
penghubung yang sangat kuat untuk relaks, senang dan nyaman dalam mengikuti
pembelajaran (Shaffer et al. 2004). Selain itu pembelajaran (joyful learning) sehingga cocok
game juga dapat disajikan sebagai tambahan digunakan sebagai media Chemo­Edutaiment
untuk memperkuat materi dalam penguasaan (CET).
kemampuan.

6
A Heriyanto/Chemistry in Education 3 (1) (2014)

SIMPULAN Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan


Setelah melalui proses pengembangan Sebuah Panduan Praktis. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
dihasilkan produk final berupa media
pembelajaran dengan karakteristik: 1) interaktif, Narottama, AOY. Pengaruh Penggunaan CD Game
Flash sebagai Media Pembelajaran Berwawasan
2) menarik dan menyenangkan karena terdapat Chemo­Edutainment (CET) terhadap Hasil
education game (game TTS, puzzle, word search Belajar Kimia Materi Pokok Larutan Elektrolit
dan quis) di dalamnya, 3) sebagai media dan Konsep Redoks Siswa Kelas X Semester 1
pembelajaran materi koloid SMA baik di SMA 14 Semarang. Skripsi. Semarang:
sekolah ataupun secara mandiri di rumah, dan FMIPA UNNES.
4) dikemas dalam bentuk CD pembelajaran Pelletiere, C. 2009. Games and Learning. International
Journal of Learning and Media. 1(1): 84-100.
dengan format (*.exe) dan (*.swf). Selain itu pada
uji pemakaian MPI berbasis education game Prasetya, A., Priatmoko, S., & Miftakhudin. 2008.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran
efektif diterapkan pada pembelajaran kimia berbasis Komputer dengan Pendekatan
materi sistem koloid pada kelas XI SMA 1 Chemo-Edutainment terhadap Hasil Belajar
Subah dengan ketuntasan sebesar 94,44% Kimia Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia.
(KKM 75), minat sangat baik sebesar 83,33% 2(2): 287-293.
dan aktivitas sangat tinggi sebesar 86,11%. Rahmatsyam. 2010. Peran Permainan Edukasi dalam
Pendidikan di Indonesia. Prosiding Karya Tulis.
Surabaya 17-19 Juli 2010
DAFTAR PUSTAKA Shaffer, DW., Squire, KD., Halverson, R., & Gee, JP.
Ali, M. 2009. Pengembangan media pembelajaran 2004. Video games and the future of
interaktif matakuliah Medan learning. J. Nat Res & Life Scie Edu. 10(2):
Elektromagetik. Jurnal Edukasi @Elektro. 145-149
5(1): 11-18. Priatmoko, S. 2008. Pengembangan Pembelajaran
Arikunto, S. 2006. Dasar­Dasar Evaluasi Pendidikan. Menggunakan Multimedia Interaktif untuk
Jakarta: Bumi Aksra. Pembelajaran yang Berkualitas. Prosiding
Astuti. 2009. Pengaruh Multimedia Interaktif Tekanan Karya Tulis Ilmiah Tingkat Fakultas
Osmotik Larutan terhadap Pemahaman Konsep Semarang 2-3 April 2008.
dan Berpikir Kritis Siswa. Semarang: FMIPA Soebroto, T., Priatmoko, S., & Siyamita, N. 2009.
UNNES. Pengaruh Media Visual di Ruang Kelas
Carnine, D., Silbert, J., Kemeenui, EJ., & Tarver, SG. terhadap Minat dan Hasil Belajar Kimia
2004. Direct Instruction Reading (4th ed). Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia. 3(1):
Upper Saddle River, NJ: PearsonClark D. 400-405.
2006. J. Game and E­learning. 2(1): 11-14. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan
Harjono & Harjito, 2010. Pengembangan Media (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D).
Pembelajaran Chemo-Edutainment untuk Bandung: Alfabeta.
Mata pelajaran Sains-Kimia di SMP. Jurnal Sukmadinata, NS. 2009. Metode Penelitian Pendidikan.
Inovasi Pendidikan Kimia. 4(1): 506-511. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Hainey, T., Conolly, TM., & Razak, AA. 2012. Supartono. 2006. Peningkatan Kreativitas Peserta Didik
Teacher’s Views on The Approach of Digital melalui Pembelajaran Kimia dengan pendekatan
Games-Based Learning Within the Chemo_Enterpreneurship (CEP). Prosiding
Curriculum for Exellence. Intl. J. Games­ Seminar Nasional Kimia dan Pendidikan
Based Learning. 2(1): 33-51. Kimia Jurusan Kimia FMIPA UNNES.
Lakoro, R. 2009. Mempertimbangkan Peran Permainan Semarang 11 November 2006.
Edukasi dalam Pendidikan di Indonesia. Wibowo, T., Sutjiono, A. 2005. Pendayagunaan
Seminar Industri Kreatif ITS. 15(1): 26-39. Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Penabur. 4(4): 76-84.

Anda mungkin juga menyukai