JUEGO: fenómeno primario de la vida relacionado con toda la persona a la cual afecta
de manera emocional, cognitiva y volitiva, que cumple las funciones de la conformación
e interpretación del mundo en forma simbólica transferido de manera individual.
LUDICA: es de vital importancia para el disfrute de la vida y para la interacción con sus
pares o amigos y con el entorno; a todos los niños les gusta jugar, por encontrar en el
juego un espacio para actuar en forma espontánea y creativa.
galgos
instrucciones
Participantes de 10 a 20
Tulipán
instruccion
Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos,
para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y
las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo,
y diciendo “PAN”.
Participantes de 3 a 5
Casa mariposas
intruccion
. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole
el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro
Partcipantes de 3 a 5
Recursos aros
Odjetivo los integrantes deben tener mucha puntería y colocar mucha
atención
Cadena partida
instruccion
Juego de Persecución. Uno se la queda. Cua
ndo pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro,
los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa”
dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.
Participantes de 10 a 20
Edad desde los 7
Objetivo que los integrantes sean atentos y tengan la agilidad de
agarrarse las manos
Lugar campo abierto
Palomas y gabilanes
Instrucción
Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo
que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas
estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que
cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol
partcipantes. De 6 en adelante
edad desde los 6
recursos aros
objetivos los integrantes deben tener coordinación y agilidad
lugar un salón de clases
cocodrilo
instrucción
. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia,
a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se
colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar
“Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los
niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de
cocodrilo.
Participantes de 6 a 10
Edad desde los 5 años
Objetivo los integrantes deben de ser atentos para saber de que lado
deben estar cuando corresponde
Lugar campo abierto o salón de clase
instruccion
Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la
queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja
que ha sido pillada. No vale devolver.
Participantes de 8 a 20
Edad desde los 5 años
Objetivo tobos los integrantes deben ser ajiles y coordinados para correr
sin soltarse
Lugar
Instrucción
Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar
capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se
cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.
Integrantes de 4 en adelante
Instrucción
Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con
las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde.
Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
. El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se
. colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros)
situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número
en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se
coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo
encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un
número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para
coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda,
quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda
eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo
haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los
números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra
eliminar a todos los contrarios.
Participantes de 10 en adelante
meta
instruccion
Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de
participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo
de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los
participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre
sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así
sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla.
Ganará el que logre sentarse.
Participantes 5 a 7
Edad de 6 a10
Objetivo el participante debe ser preciso y veloz para sentarse cuando
termine la cancion
Lugar un salón de clase
Recursos sillas
El telegrama
instrucción
Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca
en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien
le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las
manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han
mandado dirá en voz alta “Mensaje Recibido”. Mientras tanto, el que está en el
medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su
posición con el que vio apretando la mano.