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UNIDAD N° 2: LOS CONTENIDOS CURRICULARES DE

LA EDUCACIÓN FÍSICA TALLER 3.

1. De acuerdo a los componentes y perspectivas de logro de los procesos formativos


del área de Educación Física ¿Cuál crees que es el más importante desarrollar o cuál
crees que podrías obviar dentro de un proceso formativo con niños y niñas?

LA INTERRACCION SOCIO CULTURAL, es el proceso mediante el cual los niños


incursionan en los hábitos y el uso de el cuerpo lo cual influyen en la formación de los
jóvenes, La Educación Física busca la formación de los hábitos corporales, referidos a
aspectos como la nutrición, la salud, la sexualidad, el cuidado del cuerpo, la actitud
postural; y en el plano social procura el uso de las capacidades, el respeto y la
valoración de los otros, el comportamiento ético en los espacios públicos,
comportamientos en los espectáculos, actuaciones como peatones o conductores, la
apreciación estética, ética y política del cuerpo.

2. Atendiendo a las prácticas culturales de la Educación Física elabora conceptos


contextualizados de JUEGO, LÚDICA, RECREACIÓN, DEPORTE, EXPRESIÓN
CORPORAL, ACTIVIDAD FÍSICA, SALUD, TIEMPO LIBRE,
INTTERDISCIPLINARIEDAD Y TRANSVERSALIDAD.

JUEGO: fenómeno primario de la vida relacionado con toda la persona a la cual afecta
de manera emocional, cognitiva y volitiva, que cumple las funciones de la conformación
e interpretación del mundo en forma simbólica transferido de manera individual.

LUDICA: es de vital importancia para el disfrute de la vida y para la interacción con sus
pares o amigos y con el entorno; a todos los niños les gusta jugar, por encontrar en el
juego un espacio para actuar en forma espontánea y creativa.

RECREACIÓN: necesidad y práctica social de expresión, esparcimiento, integración


personal y sentido de pertenencia a un grupo y una cultura. En el marco de la institución
escolar la recreación está integrada a la educación física en diferentes planos. Por un
lado como principio pedagógico y didáctico de toda actividad física, por otro como un
proceso de desarrollo del estudiante a través de dominios de conocimiento y
competencia al respecto de lo expresivo, lo lúdico , lo sensible y lo creativo y como un
factor determinante de carácter social y cultural en las orientaciones del currículo.

DEPORTE: fenómeno social y se constituye como objetivo y medio de formación. Como


fenómeno social tiene diferentes connotaciones como pasatiempo, diversión, recreación y
competencia. En tal sentido y orientado hacia finalidades formativas el deporte es uno de
los principales medios a través de los cuales se realiza la educación física.
El deporte es una actividad que proporciona experiencias lúdicas, organizativas, sociales,
técnicas y comunicativas y requiere planeación y adecuación a las características de
maduración y desarrollo de los estudiantes.

EXPRESIÓN CORPORAL,: La danza y la expresión corporal son el lenguaje del cuerpo y


la lúdica que representa una forma específica de las relaciones entre los seres humanos; el
lenguaje corporal manifiesta las vivencias, sentimientos, sensaciones, ideas y pensamientos
que se expresan en formas de rituales, danzas y Juegos. Estas manifestaciones representan
buena parte de las costumbres, creencias y situaciones de la vida cotidiana de los pueblos.

ACTIVIDAD FÍSICA Y SALUD: El proyecto pedagógico de actividad física y salud da la


opción de construir las particularidades y especificidades en el campo preventivo, de
mantenimiento, o de recuperación de la salud a través de la actividad física.
Este proyecto es un espacio para realizar acciones de carácter interdisciplinario, en donde
las áreas de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales se integran en torno a los complejos
problemas de la salud individual y pública, de interés de la institución y de la comunidad.

TIEMPO LIBRE: un fenómeno de la sociedad moderna que ha llegado hasta las


instituciones educativas para atender el tiempo después de la Jornada escolar, para
satisfacer intereses del joven y brindar espacios a sus potencialidades y como preparación
de las nuevas generaciones para que adquieran hábitos sociales para su vida adulta, como
exigencia que está en la sociedad a la cual la escuela debe responder.
Todas las sociedades han tenido un determinado uso y organización del tiempo, y detrás de
ello han circulado intereses de diferente naturaleza: productivos, políticos, religiosos, éticos,
estéticos, morales, que contribuyen a formar un estilo de vida.
INTTERDISCIPLINARIEDAD Y TRANSVERSALIDAD: La mayor parte de los
contenidos recogidos en el currículo de Educación Física están muy relacionados con
los de otras áreas. Es por ello, por lo que puede resultar interesante desarrollarlos en
colaboración con otros departamentos, con el fin de lograr una mayor cohesión en la
formación de los esquemas de conocimiento del alumno potenciando simultáneamente
el trabajo en equipo entre los profesores del grupo.
Los conceptos de transversal dad nos llevan a la definición de temas transversales.
Estos son temas que articulan el conocimiento pero que surgen de la realidad. Los
temas transversales son aquellos importantes para el desarrollo, y que se convierten en
los ejes sobre los cuales se imparten los conocimientos. Ejemplos de temas
transversales existen muchos, pero los más comunes son el género, el ambiente, la
pobreza o los derechos humanos.

3. Organiza un FESTIVAL RECREO – DEPORTIVO donde se incluyan 2 actividades


recreo deportivo, 10 juegos, 2 actividades físicas dentro de un ambiente
interdisciplinario y transversal, envíaselas a tus compañeros y recibe las de ellos para
organizar un banco de actividades recreo deportivo, juegos y actividades físicas.

FESTIVAL RECREO DEPORTIVO:

Juegos Motrices instrucciones

galgos

instrucciones

Todos los alumnos dentro de una de las áreas de balonmano. Uno se la


queda en el centro de la pista. Al que está en el medio se le pregunta: ¿hay
galgos? Éste responde SI o NO. Si dice NO, todos los niños cruzan la pista
para llegar sin ser pillados a la otra área. Si el que se la queda responde SI,
se le pregunta: ¿Quién? Entonces dice un nombre. El nombrado tiene que
salir y cruzar la hasta llegar a la otra área de balonmano. Cuando lo
consigue, o si es pillado, salen el resto de niños para llegar al área de
enfrente. Los pillados, se ponen en el medio para pillar también, hasta que
todos son pilados

Edad 7 a 8 años en adelande

Participantes de 10 a 20

Lugar campo abierto

Objetivo para manejar la parte de concentración y agilidad del


integrante
Cocodrilo Dormilón. En un extremo del patio se colocará un niño que
será “El Coc ESodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca
de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo
Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los
niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente
escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo
Dormilón".

Edad 5 a 6 años en adelante


Participantes 5 a 10
Objetivo experimentar la agilidad del niño
Lugar campo abierto

Tulipán

instruccion
Juego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos,
para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y
las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo,
y diciendo “PAN”.

Edad desde los 6 años

Participantes de 3 a 5

Objetivo que los integrantes coloquen atención y reaccionen


frente a una pregunta
Lugar
campo abierto

Casa mariposas

intruccion
. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole
el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro

Partcipantes de 3 a 5

Edad desde 6 años

Recursos aros
Odjetivo los integrantes deben tener mucha puntería y colocar mucha
atención

Lugar un salón de clase

Cadena partida

instruccion
Juego de Persecución. Uno se la queda. Cua
ndo pille a alguien, se dan la mano y continúan. Cuando vuelvan a pillar a otro,
los tres van de la mano. Pero al pillar a un cuarto niño, la cadena “se separa”
dos por un lado y dos por otro lado. Así, hasta que estén todos pillados.

Participantes de 10 a 20
Edad desde los 7
Objetivo que los integrantes sean atentos y tengan la agilidad de
agarrarse las manos
Lugar campo abierto

Palomas y gabilanes

Instrucción
Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo
que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas
estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que
cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol
partcipantes. De 6 en adelante
edad desde los 6
recursos aros
objetivos los integrantes deben tener coordinación y agilidad
lugar un salón de clases
cocodrilo

instrucción
. En mitad del campo, si dibujan dos líneas paralelas a 2 metros de distancia,
a modo de río. Dentro del río, se pone el que se la queda. El resto de niños, se
colocan a un lado del río. Para poder pasar al otro lado, tienen que gritar
“Cocodrilo, cocodrilo, ¿podemos pasar? El que se la queda, dice “SÏ”, y los
niños pasarán corriendo al otro lado. El que es pillado, se la queda de
cocodrilo.

Participantes de 6 a 10
Edad desde los 5 años
Objetivo los integrantes deben de ser atentos para saber de que lado
deben estar cuando corresponde
Lugar campo abierto o salón de clase

Pillar por parejas

instruccion
Juego de Persecución. Por parejas agarrados de la mano. Una pareja se la
queda, y tiene que pillar a otra pareja. Cuando lo logre, se la quedará la pareja
que ha sido pillada. No vale devolver.

Participantes de 8 a 20
Edad desde los 5 años
Objetivo tobos los integrantes deben ser ajiles y coordinados para correr
sin soltarse
Lugar

La cola del zorro

Instrucción
Todos con el pañuelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar
capturar el pañuelo (cola del zorro) de los demás. Pañuelo capturado se
cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.
Integrantes de 4 en adelante

Edad desde los 8


Objetivo el participante debe ser rápido y veloz para coger lo cola del
zorro
Lugar un salón de clase
Recursos pañuelos

Instrucción
Se escoge a un jugador para que se esconda. Los demás se tapan la cara con
las manos y, sin mirar, cuentan hasta 50, mientras tanto, el elegido se esconde.
Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar al escondido. El
primero que logre encontrarlo, pasa a ser el que se esconde.
. El Pañuelo. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se
. colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros)
situándose tras una línea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número
en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se
coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano justo
encima de una línea separadora. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un
número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para
coger el pañuelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda,
quedando el participante del equipo contrincante eliminado. También queda
eliminado aquél que:
- Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo
haya cogido.
- Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los
números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra
eliminar a todos los contrarios.

Participantes de 10 en adelante

Edad desde los 5 años

Objeti el partcipante debe ser ajil al responder para llegar ala

meta

Lugar campo abierto o salon


recursos pañuelos
La silla

instruccion
Se forma un círculo con tantas sillas menos una como número de
participantes. Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo
de una canción hasta que de improviso se corte la música y todos los
participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre
sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. Así
sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla.
Ganará el que logre sentarse.

Participantes 5 a 7
Edad de 6 a10
Objetivo el participante debe ser preciso y veloz para sentarse cuando
termine la cancion
Lugar un salón de clase
Recursos sillas

El telegrama
instrucción
Todos los alumnos sentados en círculo y cogidos de las manos. Uno se coloca
en el medio del círculo. El alumnos del círculo que inicia el juego, indica a quien
le va a mandar el telegrama. El telegrama se envía apretando las
manos de los que tienes a tu lado. Cuando llegue el telegrama, al que se lo han
mandado dirá en voz alta “Mensaje Recibido”. Mientras tanto, el que está en el
medio, intentará adivinar por donde va el telegrama. Si lo consigue, cambia su
posición con el que vio apretando la mano.

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