Oleh :
i
ii
iii
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PROYEK SAINS ROKET AIR SEBAGAI BENTUK
EDUKASI DAN ENTERTAINMEN
Abstrak
Kajian ini bertujuan memberikan deskripsi pada pendidik dalam penerapan edukasi
dan entertainmen melalui pembelajaran proyek sains roket air. Pembahasan pada makalah ini
meliputi pelaksanaan pembelajaran proyek sains roket air dan hasil yang dicapai peserta didik
pada pembelajaran proyek sains roket air. Pelaksanaan pembelajaran proyek sains terdiri dari
tahapan: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, dan (3) laporan. Adapun capaian peserta didik
dalam pembelajaran proyek sains roket air meliputi: (1) pembelajaran yang mendidik dan
menyenangkan, (2) pemahaman yang menyeluruh baik afektif, kognitif, maupun
psikomotorik, dan (3) kreativitas peserta didik. Diharapkan dengan melaksanakan
pembelajaran proyek sains guru dapat: (1) mengembangkan teknik edukasi dan entertainmen
dengan mengintegrasikan pada materi pembelajaran, (2) melaksanakan penelitian yang
berkaitan dengan edukasi dan entertainmen, dan (3) memberikan proyek sains dengan tema
lain yang bersifat mendidik dan menghibur ( edukasi dan entertainmen)
Kata Kunci: Pembelajaran proyek sains, Roket air, Edukasi dan entertainmen
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ........................................................................................... iii
ABSTRAK ......................................................................................................................... iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... v
DAFTAR TABEL .............................................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... vii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................................... viii
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ........................................................................................................ 1
B. Fokus Pembahasan.................................................................................................. 2
C. Tujuan ..................................................................................................................... 3
D. Ruang Lingkup Pembahasan................................................................................... 3
BAB II. KAJIAN TEORI .................................................................................................. 4
A. Pembelajaran Proyek Sains..................................................................................... 4
B. Roket Air................................................................................................................. 5
C. Pembelajaran Edukasi dan Entertainmen................................................................ 7
BAB III. HASIL DAN PEMBAHASAN .......................................................................... 10
A. Hasil ........................................................................................................................ 10
B. Pembahasan............................................................................................................. 13
BAB IV. SIMPULAN DAN REKOMENDASI ................................................................ 17
A. Simpulan ................................................................................................................. 17
B. Rekomendasi........................................................................................................... 17
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 18
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................................ 19
v
DAFTAR TABEL
Halaman
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
vii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kategori Dimensi Proses Kognitif dan Proses-Proses Kognitif Terkait ......... 20
Lampiran 2 Bahan-bahan untuk Membuat Roket Air ........................................................ 21
Lampiran 3 Foto Kegiatan Presentasi ................................................................................ 23
Lampiran 4 Rencana Pelaksananaan Pembelajaran............................................................ 24
Lampiran 5 Lembar Kerja Tugas Proyek Sains Roket Air ................................................. 29
Lampiran 6 Biodata Penulis................................................................................................ 30
viii
BAB I
PENDAHULUAN
B. Fokus Pembahasan
Sesuai dengan latar belakang yang telah dikemukakan, maka fokus pembahasan
pada karya tulis ini adalah “Bagaimana mengimplementasikan Edukasi dan Entertainmen
melalui Pembelajaran Proyek Sains Roket Air?”
2
C. Tujuan
3
BAB II
KAJIAN TEORI
d. Menyambung botol yang telah dipotong (A) dengan botol yang masih utuh (B)
dengan posisi saling membelakangi. Sambung juga bagian fairingnya.
e. Membuat sirip roket dari bahan yang ringan dan kuat (styrofoam) minimal 3 sirip
untuk keseimbangan roket.
f. Menyambungkan pada bagian bawah roket dengan simetris antar sirip yang lain.
6
g. Membuat ujung roket air dari kertas karton dengan desain mengerucut
(aerodinamis). Tidak mesti berbahan karton, asal nose-cone dapat bertahan dan
stabil ketika diluncurkan.
7
dikemukakan oleh Poindexter (2004: 21) bahwa gerakan entertainmen-education (E-E)
dimulai pada tahun 1958 yang dinamakan “talk back” dalam bentuk drama dengan
durasi 13 menit. Skenario drama tersebut menampilkan permasalahan kehidupan tetapi
tidak disertai dengan solusi pemecahan. Audiens diminta untuk mengembangkan langkah
terbaik untuk mengatasi masalah jika menimpa dirinya. Jadi, entertainmen-education (E-
E) dalam hal ini merupakan strategi komunikasi untuk perubahan sosial.
Berbeda dengan Singhal, A. & Rogers, E. M. maupun Poindexter, Zhang et. al.
(2010: v) berpendapat bahwa “edutainment or educational entertainment has been
accepted as education using digital entertainment. Edutainment has been recognized as
an effective way of learning using modern digital media tools, like computers, games,
mobile phone, televisions, or other virtual reality aplications, which emphasizes the use
of entertainment with application to the education domain”, yang berarti bahwa
edutainmen atau edukasi entertainmen disepakati sebagai edukasi yang menggunakan
perangkat digital. Edutainmen sudah dikenal sebagai langkah pembelajaran efektif yang
menggunakan peralatan media digital modern, seperti komputer, game, telepon seluler,
televisi, atau peralatan virtual lainnya yang mengembangkan pemanfaatan media
entertainmen yang diterapkan pada domain pendidikan. Definisi tersebut mengacu pada
digital teknik dan sistem. Tidak hanya sekedar istilah edutainment bahkan sudah
memiliki even secara internasional yakni Edutainment conference atau Konferensi
edutainmen yang dimulai sejak tahun 2006 sampai sekarang. Konferensi tersebut
bertujuan untuk memfasilitasi diskusi dan pertukaran informasi tentang perkembangan
teknologi pembelajaran dalam komunitas edutainmen, seperti sumber digital untuk
pengajaran yang inovatif dan metode pembelajaran, teori dan praktik e-learning, dan
pembelajaran game berbasis lingkungan. Jadi definisi edutainment menurut Zhang et. al.
lebih ditekankan pada pembelajaran dengan menggunakan media teknologi modern atau
digital.
Hamid (2011: 20) berpendapat bahwa edutainment adalah suatu cara untuk
membuat proses pendidikan dan pengajaran bisa menjadi begitu menyenangkan,
sehingga para peserta didik dapat dengan mudah menangkap esensi dari pembelajaran itu
sendiri, tanpa merasa bahwa mereka tengah belajar. Dalam hal ini, Hamid (2011: 20)
lebih menekankan bahwa edutainment merupakan sebuah metode, strategi, dan taktik.
Lebih lanjut dikatakan bahwa metode mempunyai pengertian yang lebih luas, ideal, dan
dan lebih konsepsional bila dibandingkan dengan teknik.
8
Berdasarkan beberapa pandangan mengenai edutainment, dapat disimpulkan
bahwa edutainment merupakan perpaduan antara edukasi dan entertainmen. Edukasi
yang berarti pendidikan dan entertainment yang berarti hiburan. Edutainment bertujuan
untuk mendidik (to educate) dan menghibur (to entertain). Jadi, edutainment merupakan
strategi membelajarkan sesuatu materi dengan cara yang menarik dan menghibur.
Adapun metode yang digunakan dapat bervariasi sesuai dengan karakteristik peserta
didik, mata pelajaran, dan kearifan lokal. Pada kajian ini menggunakan model
pembelajaran proyek sains roket air.
9
BAB III
A. Hasil
Pembelajaran Proyek Sains Roket Air dilaksanakan sebagai tugas proyek
sebagaimana tersurat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Tugas proyek tersebut
merupakan Kegiatan Mandiri Terstruktur yang dirancang oleh pendidik dengan waktu
penyelesaian yang sudah disepakati antara pendidik dan peserta didik. Kegiatan ini
merupakan salah satu penerapan dari pembelajaran edukasi dan entertainmen. Berikut ini
deskripsi pelaksanaan pembelajaran proyek sains:
1. Perencanaan
Kegiatan perencanaan proyek sains meliputi: mempersiapkan materi,
menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Lembar Kerja Peserta Didik, dan
Media Pembelajaran.
2. Pelaksanaan
a. Pertanyaan mendasar
Proses pembelajaran proyek sains diawali dengan guru memperlihatkan
video tentang gerak roket, kemudian peserta didik dipancing untuk menanyakan
tentang mengapa roket dapat meluncur, kemanakah arah gerak roket, kemana
arah semburan roket, dan gaya apa saja yang mempengaruhi roket meluncur?.
Peserta didik diajak untuk melakukan lomba peluncuran roket dari balon karet.
Cara menggunakannya yaitu balon karet ditiup dan dikaitkan pada tali dengan
menggunakan selotip. Tali dibentangkan dalam ruangan kelas. Kemudian balon
diluncurkan. Tim pemenang yaitu yang berhasil sampai ujung tali dan menempuh
waktu tercepat. Berdasarkan observasi dapat diamati bahwa peserta didik sangat
antusias mengikuti pembelajaran. Peserta didik diminta untuk membaca buku
siswa mengenai Hukum III Newton dan diminta untuk menghubungkan dengan
peluncuran balon karet. Bersama dengan guru, peserta didik mendiskusikan
penerapan Hukum III Newton.
10
Gambar 3. Guru menayangkan video peluncuran roket air
11
Tabel 2. Jadwal Kegiatan Proyek Roket Air
No Hari Ke- Kegiatan
1 1-3 Persiapan dan pemilihan bahan
2 4-7 Pembuatan roket dan peluncur (Launcher)
3 8 - 10 Pengujian/Peluncuran roket
4 11-14 Pembuatan laporan
12
Tabel 3. Hasil Penilaian Proyek
KELOMPOK
NO Aspek
I II III IV V VI
Perencanaan :
a. Rancangan Alat
B. Pembahasan
Pada dasarnya semua rangkaian kegiatan proyek sains roket air berlangsung
lancar. Peserta didik sangat antusias dalam melaksanakan tugas proyeknya. Hal tersebut
didukung oleh perencanaan yang baik. Pembahasan lebih rinci mengenai keberhasilan
proyek sains roket air dan kendala yang dihadapi peserta didik disajikan sebagai berikut:
13
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan, peserta didik mengalami kendala pada pemilihan alat
dan bahan. Peserta didik mencoba mengatasi dengan mencari informasi melalui
internet tentang pembuatan roket air. Ketika peserta didik sudah tidak bisa mengatasi
permasalahan tersebut, mereka segera melakukan komunikasi dengan guru. Pada
umumnya peserta didik menanyakan tentang jenis bahan, seperti infra board, lem
epoksi, dan ukuran paralon untuk membuat peluncurnya. Desain roket yang mereka
buat juga bervariasi pada jumlah botol yang digunakan, jumlah dan bentuk sayap.
2. Pelaksanaan
Proses pembuatan roket air dilaksanakan peserta didik dengan baik. Mereka
membuat roket sesuai dengan desain yang telah mereka pilih. Pembuatan roket tidak
memerlukan waktu lama, mereka melakukan tugas dengan kelompok seusai jam
sekolah atau bahkan ada yang dilakukan di rumah salah satu anggota kelompok. Hal
ini merupakan sesuatu yang menyenangkan karena mereka dapat saling berkunjung.
Namun demikian, pembuatan peluncur memerlukan waktu yang cukup lama.
Terdapat sebuah alat yaitu kopler yang digunakan untuk membuat peluncur, hanya
tersedia pada toko tertentu. Peserta didik tetap antusias untuk berusaha mencari sesuai
dengan referensi dari guru. Pada akhirnya peserta didik mendapatkan alat tersebut dan
menyelesaikan pembuatan roket dan peluncur dengan baik.
Hal yang paling menyenangkan menurut peserta didik, yakni pada saat
melakukan ujicoba peluncuran. Peserta didik menyatakan rasa senang dan puas
melihat roket buatan mereka dapat meluncur dengan baik. Untuk mendapatkan hasil
peluncuran yang optimal, peserta didik melakukan variasi percobaan terkait dengan
jumlah air dalam botol. Pada akhirnya mereka menemukan bahwa volum air dalam
botol yang efektif untuk peluncuran adalah 1/3 ukuran botol. Adapun bentuk sayap
yang paling baik adalah jika arah sayapnya tidak melawan gaya aerodinamis, dan
dipasang dalam kondisi yang simetris.
3. Laporan
Laporan yang dibuat peserta didik tidak hanya berupa laporan kegiatan saja,
melainkan dilengkapi dengan laporan pembuatan dan peluncuran roket air dalam
bentuk video. Beberapa kelompok mendapatkan capaian yang luar biasa, ketika guru
melihat hasil video mereka. Guru sangat mengapresiasi kreativitas peserta didik
dalam menyusun laporan. Pada awalnya video itu merupakan bukti bahwa peserta
didik telah melaksanakan proyek sains roket air. Kenyataannya bahwa mereka
14
melaksanakan proyek tersebut dengan sangat baik. Hal ini merupakan indikasi bahwa
peserta didik sangat antusias dalam melaksanakan proyek sains. Selanjutnya laporan
dalam bentuk video ditampilkan dalam karya video.
16
BAB IV
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Berdasarkan hasil kajian dapt dibuat simpulan sebagi berikut:
1. Pembelajaran proyek sains roket air dilaksanakan melalui tahapan:
a. Perencanaan
b. Pelaksanaan
c. Laporan.
2. Capaian peserta didik dalam proyek pembelajaran roket air meliputi:
a. Pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan (edukasi dan entertainmen).
b. Pemahaman yang menyeluruh baik afektif, kognitif, dan psikomotorik.
c. Kreativitas peserta didik.
B. Rekomendasi
Berdasarkan simpulan yang telah dikemukakan dalam kajian ini, dapat dikemukakan
rekomendasi sebagai berikut:
1. Guru dapat mengembangkan teknik edukasi dan entertainmen dengan
mengintegrasikan pada materi pembelajaran.
2. Guru dapat melaksanakan penelitian yang berkaitan dengan edukasi dan
entertainmen.
3. Guru dapat memberikan proyek sains dengan tema lain yang bersifat mendidik dan
menghibur ( edukasi dan entertainmen)
17
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, L.W. & Krathwohl, D.R. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and
assessing. A revision of bloom's taxonomy of educational objectives (Abridged ed.).
New York: Addision Wesley Longman, Inc.
Briggs, R. & Yager, R.E. (1992). Science curriculum resources handbook: a practical guide
for k-12 science curriculum. New York: Kraus International Publications.
Chiappetta, E. L. & Koballa, T. R. Jr. (2010). Science instruction in the middle and
secondary school (7'h ed.). New York: Pearson Education, Inc.
Colley, K. (2008). Project-Based Science Instruction: A Primer. The Science Teacher,
75, 23-28.
Gagne, R.M., & Briggs, L.J. (1979). Principles of instructional design (2nd ed.). New York:
Holt, Rinehart and Winston
Hamid, M. S. (2011). Metode edutainment. Yogyakarta: DIVA Press.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Ilmu Pengetahuan Alam: Buku guru.
Jakarta: Kemdikbud
Ministry of Education. (2006). Project-Based Learning Handbook: Educating the Millennial
Learner. Kuala Lumpur: Ministry of Education.
NYC Department of Education. (2009). Project-Based Learning: Inspiring Middle
School Students to Engage in Deep and Active Learning. New York: NYC Department
of Education
Poindexter, D. O. (2004). A history of entertainment education 1958-2000. Dalam Singhal,
A., Cody, M. J., Rogers, E. M. & Sabido, M. (Eds.). Entertainment-education and
social change: history, research, and practise (pp. 21-37). Mahwah: Lawrence
Erlbaum Associates, Inc.
Singhal, A. & Rogers, E. M. (2004). The status of entertainment-education worldwide.
Dalam Singhal, A., Cody, M. J., Rogers, E. M. & Sabido, M. (Eds.). Entertainment-
education and social change: history, research, and practise (pp. 3-20). Mahwah:
Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Zhang, X., Zhong, S., Pan, Z., Wong, K. & Yun, R. (2010). Entertainment for education.
[Versi elektronik]. Springer. Proceedings. Diunduh pada tanggal 22 Agustus 2015 dari
http://www.libgen.org.
18
LAMPIRAN-LAMPIRAN
19
Lampiran 1.
Kategori Dimensi Proses Kognitif dan Proses-proses Kognitif Terkait
20
Lampiran 2.
Infra board
Lem epoksi
Botol berkarbonasi
21
Plastisin
Penggaris
Cutter
Selotip bening
22
Lampiran 3.
23
Lampiran 4.
A. KOMPETENSI INTI
KI.1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
KI.2. Menghargai perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong
royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
KI.3 Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural)
berdasarkan rasa ingin tahunya, tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni budaya
terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
KI.4 Mengolah, menyajikan, dan menalar dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai,memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis,
membaca, menghitung, menggambar dan mengarang) sesuai dengan yang
dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. KOMPETENSI DASAR
1.1 Mengagumi keteraturan dan komlpeksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan
kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta
mewujudkannya dalam pengamalan ajaran agama yang dianutnya.
2.1 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti,
cemat, tekun, hati-hati, bertanggung jawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan
peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari.
2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
2.3 Menunjukkan perilaku bijaksana dan bertanggung jawab dalam aktivitas sehari-
hari.
2.4 Menunjukkan penghargaan kepada orang lain dalam aktivitas sehari-hari
3.1 Memahami gerak lurus,dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum
Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam
kehidupan sehari-hari
24
C. INDIKATOR PEMBELAJARAN
1. Melalui kajian pustaka peserta didik dapat menjelaskan Hukum III Newton dengan
tepat.
2. Melalui kajian lembar diskusi peserta didik dapat memberi contoh peristiwa Hukum
III Newton dalam kehidupan sehari-hari
3. Melalui kegiatan proyek sains peserta didik dapat merancang dan membuat roket air
dengan kreatif dan inovatif.
D. MATERI
1. Hukum III Newton
Menyebutkan bahwa ketika benda pertama mengerjakan gaya ke benda kedua, maka
benda kedua tersebut akan memberikan gaya yang sama besar ke benda pertama
namun berlawanan arah atau gaya aksi dan reaksi bekerja pada dua benda yang
berbeda . Secara matematis, Hukum III Newton dinyatakan sebagai berikut :
F(aksi) = -F( reaksi)
E. PENDEKATAN/STRATEGI/METODE
1. Pendekatan : Saintifik
2. Metode : Diskusi dan Penugasan
3. Model : Project Based Learning
2. Sumber Pembelajaran
Buku IPA SMP kelas VIII, Puskurbuk 2013
Lembar Diskusi Hukum III Newton
Internet
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke-6
25
Kegiatan Langkah-langkah Deskripsi Kegiatan Alokasi
Model Project Based waktu
Learning
Pendahuluan Penentuan Pertanyaan Guru menyiapkan peserta didik 10 menit
Mendasar untuk belajar
Guru melakukan pemusatan
perhatian:
1. Guru memperlihatkan
video gerak roket.
2. Guru mengajukan perta-
nyaan
a. Mengapa roket dapat
meluncur?
b. Kemana arah gerak
roket?
c. Kemana arah semburan
gas pada roket?
d. Apakah gerak roket
dipengaruhi oleh
semburan gas ?
e. Gaya apa saja yang
mempengaruhi roket
meluncur?
Guru menyampaikan tujuan
Inti Mendesain Guru membagi peserta didik 60
perencanaan proyek menjadi 4 kelompok masing-
masing kelompok terdiri dari 4
anak
Guru meminta tiap kelompok
membaca tentang hukum III
newton selanjutnya
Peserta didik secara berkelom-
pok melakukan kegiatan
diskusi “Ayo Kita Selesaikan”
untuk memahami peristiwa
Hukum III Newton dalam
kehidupan sehari-hari
Diskusi penerapan hukum III
Newton
Diskusi merencanakan proyek
penerapan hukum III newton
(membuat roket air)
Guru menampilkan contoh
gambar roket air
Peserta didik berdiskusi untuk
menentukan alat dan bahan
yang diperlukan dalam
pembuatan roket air
berdasarkan gambar yang
26
ditampilkan
Guru menjelaskan langkah-
langkah membuat roket air.
Menyusun jadwal Guru-bersama-sama dengan
peserta didik menyusun jadwal
kegiatan selama 2 miggu
Jadwal
No Hari Kegiatan
Ke-
1 1-3 Persiapan dan
pemilihan bahan
Pembuatan
2 4-7 roket
Pengujian roket
3 8 - 10 Pembuatan la-
4 11-14 poran
Penutup mereview hasil kegiatan 10 menit
pembelajaran
memberikan evaluasi
pemberian tugas kelompok
membuat roket air
H. PENILAIAN
= 100
b. Soal
27
28
Lampiran 5.
Kompetensi Dasar
1.2 Mengagumi keteraturan dan kompleksitas ciptaan Tuhan tentang aspek fisik dan
kimiawi, kehidupan dalam ekosistem, dan peranan manusia dalam lingkungan serta
mewujudkannya dalam pengamalan ajaran agama yang dianutnya.
2.5 Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu, objektif, jujur, teliti,
cemat, tekun, hati-hati, bertanggungjawab, terbuka, kritis, kreatif, inovatif, dan
peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari.
2.6 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
2.7 Menunjukkan perilaku bijaksana dan bertanggungjawab dalam aktivitas sehari-
hari.
2.8 Menunjukkan penghargaan kepada orang lain dalam aktivitas sehari-hari
3.2 Memahami gerak lurus,dan pengaruh gaya terhadap gerak berdasarkan Hukum
Newton, serta penerapannya pada gerak makhluk hidup dan gerak benda dalam
kehidupan sehari-hari
INDIKATOR
1. Membuat rancangan roket air dari alat sederhana
2. Membuat roket air dari alat sederhana
PETUNJUK UMUM
1. Buat rancangan roket air meliputi alat dan bahan, gambar, cara membuat dan cara
menggunakannya.
2. Setelah dirancang, buat roket air sesuai dengan rancangan
3. Uji alat dengan melakukan peluncuran
4. Catat hasil pengujian dan hal-hal yang harus diperbaiki
5. Lakukan perbaikan alat kalau diperlukan
6. Selamat mencoba
29
Lampiran 6.
BIODATA PESERTA
SIMPOSIUM GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
TAHUN 2015
30