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Diseño de computadores

Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones
funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado
que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear

La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional


fundamental de un sistema de computadoras. Es decir, es un modelo y una descripción funcional
de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora,
con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y
accede a las direcciones de memoria.

La computadora recibe y envía la información a través de los periféricos (dispositivo


auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento), por medio de los
canales. La CPU es la encargada de procesar la información que le llega a la computadora. El
intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la CPU. Puede considerarse
que todas aquellas unidades de un sistema, exceptuando la CPU, se denomina periférico, por lo
que la computadora tiene dos partes bien definidas, que son:

1. La CPU (encargada de ejecutar programas y que también se considera compuesta por la


memoria principal, la unidad aritmético lógica y la unidad de control).

2. Los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada/salida, almacenamiento y


comunicaciones).

Configuración del sistema

En informática, la configuración es un conjunto de datos que determina el valor de algunas


variables de un programa o de un sistema operativo. estas opciones generalmente son cargadas en
su inicio y en algunos casos se deberá reiniciar para poder ver los cambios, ya que el programa no
podrá cargarlos mientras se esté ejecutando, si la configuración aún no ha sido definida por el
usuario (personalizada), el programa o sistema cargará la configuración predeterminada.

Instrucciones de computador

En informática, una instrucción es una operación elemental que un programa puede


solicitar a un procesador para que la ejecute. Una instrucción de máquina es una orden que el
ordenador directamente puede interpretar y ejecutar, sin requerir ningún paso previo o traducción
previa.

Estas instrucciones del computador son las que determinan el funcionamiento de la CPU
que las ejecuta. La CPU puede realizar una diversidad de funciones, que son el reflejo de la
variedad de las instrucciones definidas para dicha CPU. El programador tiene un repertorio de
instrucciones como medio para controlar la CPU.

Se expresan en los programas como sentencias o proposiciones: Por consiguiente un programa


consta de una secuencia de instrucciones cada una de las cuales específica ciertas operaciones
que debe ejecutar la computadora.

Las instrucciones básicas y comunes en casi todos los lenguajes se pueden considerar en cuatro
grupos:

Instrucciones de entrada salida: instrucciones de transferencia de información y datos entre


dispositivos Periféricos (teclado impresora unidad de disco etc.)

Instrucciones aritmético lógicas: Instrucciones que ejecutan operaciones aritméticas (suma resta
multiplicación, división, potencialisacion) lógicas (operaciones and, or, not, etc.)

Instrucciones selectivas: Instrucciones que permiten la selección de tareas alternativas en


función de los resultados de diferentes expresiones condicionales.

Instrucciones repetitivas: Instrucciones que permiten la repetición de secuencias de instrucciones


un número determinado o indeterminado de veces.

Sincronizador de tiempo y de control

Coordina todos los componentes del computador, de modo que los eventos tomen lugar
en la secuencia apropiada en el momento correcto. Además de esta labor de sincronización, la
unidad de control "decodifica", es decir, entiende las instrucciones de programa que obtiene de la
memoria, y dirige la acción para realizarlas.

Elementos de la Unidad de Control:

El reloj: consiste en un circuito eléctrico capaz de generar una sucesión de pulsos a intervalos de
tiempo constantes El intervalo entre dos puntos de reloj se denomina ciclo, en determinados
computadores el ciclo puede descomponerse en subciclos.

Los restantes circuitos de la máquina se sincronizan con estas señales de reloj; así se
controla la duración de las distintas instrucciones.

Contador de programa (CP): También denominado registro contador de instrucción, (RCI). Su


misión e s controlar el orden de ejecución de las instrucciones del programa, de acuerdo con su
contenido. Un programa no siempre ejecuta las instrucciones secuencialmente. Puede haber
instrucciones de salto o bifurcación.

Registro de Instrucción (RI): es una unidad de almacenamiento temporal, este registro guarda la
instrucción cunado se extrae de la memoria principal y se mantiene mientras se realiza la
decodificación o interpretación.

Decodificador: habitualmente, toda instrucción contiene un campo conocido como código de


operación (co), que indica el tipo de operación que hay que realizar; el decodificador es el
elemento encargado de realizar el análisis del código de operación.
Secuenciador: Es un generador de órdenes simples, denominadas microórdenes que sincronizadas
con el reloj y distribuidas a los elementos necesarios permiten la ejecución de la instrucción.

Banco de registros: Aparte de los registros anteriormente explicados, bajo el control de la UC


existe otro banco de registros imprescindibles para la realización de cualquier programa. Estos
registros se utilizan para conservar datos temporales.

Ejecución de instrucciones

La secuencia lógica que la unidad de control debe realizar para ejecutar una instrucción es la
siguiente:

*Localizar y extraer de la memoria principal la instrucción correspondiente

*Transferir la instrucción de la memoria a la Unidad de control

*Determinar qué tipo de operación se debe ejecutar

*Ejecutar la instrucción, enviando las señales de control u órdenes a los elementos pertinentes

*Supervisar la operación anterior para determinar si ha finalizado correctamente.

*Localizar la siguiente instrucción a ejecutar.

Estos pasos se repitan hasta finalizar la ejecución de la totalidad de las instrucciones de los
programas

Diseño del registro del computador

El diseño de un sistema digital sincrónico sigue un procedimiento prescrito. A partir del


conocimiento de las necesidades del sistema se formula una red de control y se obtiene una lista
de operaciones de transferencia entre registros del sistema.

Algunas instalaciones utilizan técnicas de automatización para el diseño de computador


para traducir las proposiciones de transferencia entre registros a un diagrama de circuitos
compuesto de circuitos integrados.

Diseño del control

Como el control es un circuito secuencial, éste se puede diseñar por el procedimiento


lógico secuencial. El principal objetivo del diseño de lógica de control debe ser el desarrollo de un
circuito que configure la secuencia de control deseada de una manera lógica y directa.

La unidad de control del computador genera las variables de control para los registros y unidad de
memoria. Hay 24 variables de control diferentes así como también 3 métodos para el diseño de la
lógica de control:

Control con Componentes Alambrados:


Es esencialmente Una organización con componentes alambrados por el método del
registro de secuencia y decodificador. El registro de secuencia G en este caso es un contador y el
decodificador de tiempo entrega cuatro estados de control para el sistema. Un segundo
decodificador se usa para el código de operación almacenado en un registro I. el bloque de red de
lógica de control genera todas las funciones de control para el computador.

El Control PLA:

El PLA se programa para suministrar las salidas de control y del estado siguiente para dar
secuencias al registro.

Es similar al método de registro de secuencia y decodificador, excepto que todos los


circuitos de combinaciones se configuran dentro del PLA. Los dos decodificadores se incluyen
dentro de la configuración del PLA ya que ellos son circuitos de combinaciones.

Es de interés aclarar que el número de salidas de control y el número total de terminales


de entrada PLA son de 24.

El Control del Microprograma:

En un microprograma de control, las variables de control que inician microoperaciones se


almacenan en la memoria. La memoria de control es normalmente una ROM ya que la secuencia
de control es permanente y no necesita alteración. La variables de control almacenadas en la
memoria son leídas una a una para iniciar la secuencia de microoperaciones del sistema . Un
estado en la memoria de control se representa por la dirección de una microinstrucción. Una
dirección para la memoria de control especifica una palabra de control dentro de una
microinstrucción .

Consola del computador

Un terminal (hardware), conocido también como consola, es un dispositivo electrónico o


electromecánico, usado para interactuar con un computador.

Se pueden definir como cada uno de los ordenadores conectados a la red, también recibe
el nombre de nodo o estación de trabajo. Suelen realizar sus propias funciones y contactan con el
servidor cuando lo necesitan.

Comparados con las tarjetas perforadas o las cintas de papel, los primeros terminales eran
dispositivos baratos pero muy lentos para la entrada de datos, sin embargo, a medida que la
tecnología mejoró, ya que fueron introducidas las pantallas de video, los terminales sacaron de la
industria a estas viejas formas de interacción. Un desarrollo relacionado fueron los sistemas de
tiempo compartido, que se desarrollaron en paralelo y compensaron cualquier ineficacia en la
habilidad de mecanografiado del usuario con la capacidad de soportar a múltiples usuarios
conectados a la misma máquina, cada uno de ellos con su propio terminal.

La función de un terminal está confinada a la exhibición y entrada de datos; un dispositivo


con una significativa capacidad local programable de procesamiento de datos puede ser llamado
un "terminal inteligente" o cliente pesado. Un terminal que depende del computador huésped
para su capacidad de procesamiento es llamado cliente ligero. Un computador personal puede
correr un softwareque emule la función de un terminal, permitiendo a veces el uso concurrente de
programas locales y el acceso a un distante sistema huésped de terminal.