Anda di halaman 1dari 35

SISTEM KOMUNIKASI MULTIMEDIA

Pada hakikatnya manusia hidup memerlukan komunikasi untuk dapat berinteraksi satu dengan yang
lainnya dalam segala hal di segala aspek kehidupan. Ada yang bersifat interpersonal maupun
antarpersonal. Komunikasi dapat terbangun dengan baik ketika elemen komunikasi itu sendiri juga
terpenuhi seluruhnya, seperti siapa yang menjadi “communicator”, apa “message”nya, siapa
“communican”nya, dengan “media apa” dilakukannya dan apa “effect”nya bagi yang melakukan
komunikasi tersebut. Salah satu cara membangun komunikasi ini juga dapat dilakukan dengan bantuan
perangkat (hardware dan software) multimedia. Bidang multimedia dibangun oleh organisasi
pengembang multimedia dan terus tumbuh dan berkembang sampai saat ini, hal ini yang menjadi alasan
mengapa multimedia banyak diminati, saat ini multimedia banyak digunakan oleh perusahaan sebagai
alat persaingan usaha. Organisasi-organisasi pengembang multimedia berada dalam industri media yang
memiliki aktifitas menjalankan kegiatan bisnis yang khusus memproduksi dan menangani mengenai
informasi.

Komunikasi merupakan suatu proses. Menurut Sasa Djuarsa Sendjaja dkk proses ini melibatkan empat
elemen atau komponen sebagai berikut :

 Sumber/pengirim pesan/komunikator
Adalah seseorang atau sekelompok orang atau suatu organisasi/institusi yang mengambil inisiatif
menyampaikan pesan.

 Pesan
Tanda/lambang seperti kata-kata tertulis atau secara lisan, gambar, angka.

 Saluran
Adalah sesuatu yang dipakai sebagai alat penyampaian/pengiriman pesan.

 Penerima/Komunikan
Adalah seseorang atau sekelompok orang atau organisasi/institusi yang menjadi sasaran penerima.

 Sedangkan elemen lainnya yang juga sebagai faktor penting dalam proses komunikasi yakni :
 Akibat/dampak/hasil yang terjadi pada pihak penerima/komunikan.
 Umpan balik/feedback, yakni tanggapan balik dari pihak penerima/komunikan atas pesan
yang diterimanya.
 Noise/gangguan, yakni faktor-faktor fisik ataupun psikologis yang dapat mengganggu atau
menghambat proses komunikasi.

Mutimedia
Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti dari beberapa dan kata Media memiliki arti pembawa
informasi yang spesifik, jadi singkatnya Multimedia memiliki definisi pembawa beberapa informasi yang
spesifik.
Menurut Vaughan ; 2004 Multimedia didefinisikan sebagai kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi
dan video yang disampaikan dengan komputer atau di manipulasi secara digital dan dapat disampaikan
dan atau dikontrol secara interaktif.

Definisi lainnya mengenai Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. ( wikipedia ).

Komunikasi Mutimedia
Suatu proses yang melibatkan elemen-elemen atau komponen-komponen sebagai pembawa beberapa
informasi yang spesifik berupa kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video dapat juga di
manipulasi secara digital yang dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif dengan komputer,
perangkat elektronik dan atau media elektronik lainnya.

Karakteristik Multimedia

Terdapat empat karakteristik dasar sistem multimedia :

1. Multimedia merupakan sistem yang dikontrol oleh komputer,

2. Multimedia merupakan sebuah sistem yang terintegrasi,

3. Sebagai informasi yang direpresentasikan secara digital,

4. Antarmuka pada media tampilan akhir biasanya bersifat interaktif. (Marshall, 2001)

Organisasi Pengembang Multimedia


Organisasi pengembang multimedia memiliki jumlah yang tidak sedikit, diantaranya :

1. Organisasi Pengembang

Multimedia berbentuk CD ROM atau berbasis web

Organisasi ini bisa terdiri dari tenaga yang memiliki keahlian pada bidang multimedia dan bekerja
merangkap mengerjakan hal-hal lainnya, contoh: seorang desain grafis tidak hanya mengerjakan
bagian grafis tetapi juga mengerjakan desain antarmuka, pemindaian dan pemrosesan gambar.
(Vaughan ; 2004)

Selain itu ada pula organisasi yang terdiri dari tenaga yang memiliki keahlian pada bidang
multimedia dan bekerja berdasarkan cakupan proyek dan individu yang dibutuhkan ( terdiri dari
banyak tenaga kerja biasanya 18 anggota ). (Wes Baker, Profesor Cedarville University, Ohio).
2. Organisasi Pengembang

Multimedia berbentuk Aplikasi Interaktif Kualitas Tinggi ( Game, Aplikasi Pendidikan, Pelatihan
Komersial, Situs Web Interaktif )

Organisasi ini bisa terdiri dari tenaga yang memiliki keahlian pada bidang multimedia mempunyai tugas
dan tanggung jawab yang berbeda-beda ( biasanya 10 anggota). ( Villamil – Monila ; 1997 )

Jenis – Jenis multimedia


Terdapat 3 jenis multimedia, diantaranya :

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau
ditampilkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia yang ada.

3. Multimedia Linier

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal
hingga akhir.

Penggunaan Multimedia
Beberapa bidang kehidupan yang menggunakan multimedia, yakni :

1. Bisnis

Aplikasi multimedia untuk bisnis meliputi Presentasi, Pemasaran, Periklanan, Demo Produk, Katalog,
Komunikasi di jaringan, dan Pelatihan.

2. Sekolah

Multimedia dapat menjadi alat pengajaran elektronik yang dapat membantu pengajar.

3. Rumah

Multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media hiburan dan teman di rumah, misalnya : game.

4. Tempat Umum

Multimedia dapat dijadikan sebagi tempat informasi, misalnya : informasi mengenai temapt yang
sedang dikunjungi, kuliner dsb.
5. Virtual Reality (VR)

Sebuah lingkungan yang menggunakan multimedia sebagai lingkungan virtual/maya yang


merupakan ribuan objek geometris yang digambar dalam ruang 3 dimensi

Perangkat Multimedia
Berikut adalah perangkat-perangkat yang dibutuhkan :

1. Perangkat Lunak/Software

Software digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak
untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau
DVD pada komputer kita.

2. Perangkat Keras/Hardware

 CD / DVD ROM digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
 Sound Card adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi
sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan
suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat
masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).
 Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter) merupakan perangkat yang terhubung langsung di
papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas
yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan
teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).
 TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi
dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang
pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa
langsung dihubungkan ke monitor.
 Speaker ( pengeras suara ) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya
headset.

3. Kreatifitas

Ide dan rancangan multimedia membutuhkan kreativitas khusus. Munculnya kreativitas didahului
dengan mengetahui, mengenal dan mahir menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras yang
ada.

4. Organisasi

Sebagai wadah membuat dan mengorganisasikan garis besar serta rencana rasional yang nerinci
keterampilan, waktu, biaya, peranti dan sumber daya yang diperlukan.

5. Protokol dan Perangkat Jaringan untuk Sistem Komunikasi Multimedia


Komunikasi Dalam Jaringan
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi
melalui/menggunakan jaringan komputer. Komunikasi dalam jaringan adalah komunikasi yang
cara penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan jaringan internet. Komunikasi yang
terjadi di dunia semu (internet) tersebut lazim disebut komunikasi di dunia maya atau cyberspace.

Sejarah Komunikasi Daring


Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas di Hawaii yang
memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan komputer - komputer yang
tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet
(perangkat komunikasi pada komputer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut
ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut
dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah
berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan
komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan
pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan
munculnya word wide web.
Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai
layanan fasilitas seperti web, chatting (mIR chat, Yahoo Masanger, Gtalk, dll), e-mail, friendster,
facebook dan twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk melakukan
komunikasi, dan keberadaannya semakin membuat manusia tergantung pada teknologi.
Ketergantungan tersebut dapat dilihat pada maraknya penjualan ponsel dengan harga murah dan
tawaran kelengkapan fasilitas untuk mengakses Internet. Kegemaran berkomunikasi yang
bermedia Internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual.

Keunggulan Komunikasi Daring


 Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna
dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan
jaringan internet dan memiliki sarana yang mencukupi.
 Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu
dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam
hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi saling berjauhan.
 Terintegrasi dengan layanan TIK lainnya: sambil melakukan komunikasi daring, Anda
dapat memanfaatkan layanan TIK lainnya untuk mendukung pelaksanaan dan kelengkapan
komunikasi tersebut. Contoh layanan yang dapat digunakan seperti berbagi layar, presentasi,
dan dokumen.
 Meningkatkan intensitas berkomunikasi: komunikasi daring mendorong orang yang
biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya.
 Meningkatkan partisipasi: dengan terbukanya jalur komunikasi, akan semakin banyak
orang yang dapat berpartisipasi dalam diskusi.
 Kelemahan Komunikasi Daring
 Tidak mewakili emosi pengguna: intonasi bicara, raut muka, gerakan tubuh, merupakan hal
yang relatif sulit untuk dipahami melalui komunikasi daring.
 Memerlukan perangkat khusus: dalam pelaksanaannya, komunikasi daring
memerlukan adanya hardware, software.
 Terlalu banyak informasi yang tidak penting: dalam komunikasi daring, seringkali
informasi yang didapat menjadi terlalu banyak, sehingga membuat bingung si penerima.
 Menyita konsentrasi: melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang
tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lain, bahkan membahayakan orang lain
maupun diri sendiri.

Jenis-Jenis Komunikasi Daring


Komunikasi dalam jaringan terbagi atas komunikasi sinkron (serempak) dan komunikasi asinkron
(tidak serempak).
1. Komunikasi sinkron (serempak)
Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan
komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time).
Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut:
 Text Chat
Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring
(yang sama - sama sedang menggunakan Internet). Komunikasi teks dapat mengirim pesan
dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju membalas
pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting.
 Video chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui
perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).
Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan
Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam
Google+ Hangouts.
Video chatting sering disalahartikan dengan video conference. Video chatting merujuk
padakomunikasi video di antara dua orang individu (poin to point), sedangkan video
conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).
Contoh komunikasi daring sinkron yang sering kita gunakan antara lain: komunukasi
menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo messenger, Line, google talk, MIRc dsb.
Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google Hangout dsb.

2. Komunikasi Daring asinkron (Tidak serempak)


Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan
perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron
adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen
daring melalui World Wide Web.

Komponen Pendukung Komunikasi Daring


Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan.
Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.
 Komponen perangkat keras (hardware)
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau
berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan
komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, webcam dan perangkat pendukung
koneksi internet, seperti : modem, wifi dan lain sebagainya.
 Komponen perangkat lunak (software)
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.
Program diperlukan sebagai penjembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat
keras (hardware). Contoh program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan
komunikasi daring antara lain: browsser, skype, google+ hangout, yahoo, massenger dll.
 Komponen perangkat nalar atau akal (brainware)
Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan
serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi
daring. Contoh perangkat nalar atau akal (brainware) yang menggunakan program atau yang
melakukan komunikasi daring

Infrastruktur teknologi adalah pondasi atau kerangka kerja yang mendukung suatu sistem atau
organisasi. Dalam komputasi, infrastruktur teknologi informasi terdiri dari sumber daya fisik dan
virtual yang mendukung arus, penyimpanan, pengolahan dan analisis data.
Infrastruktur teknologi informasi dapat dipusatkan di dalam pusat data (data center), atau mungkin
terdesentralisasi dan tersebar di beberapa data center yang dikendalikan oleh organisasi atau oleh
pihak ketiga, seperti fasilitas colocation atau penyedia awan.

Komponen Infrastruktur Teknologi Informasi


Infrastruktur data center sering kali mencakup elemen daya, pendinginan dan bangunan yang
diperlukan untuk mendukung perangkat keras data center. Infrastruktur perangkat keras pada data
center biasanya melibatkan:
 Server
 Subsistem penyimpanan
 Perangkat jaringan, seperti switch, router dan kabel fisik
 Dan peralatan jaringan khusus, seperti firewall jaringan.
Infrastruktur data center juga memerlukan pertimbangan infrastruktur keamanan teknologi
informasi secara hati-hati. Ini bisa termasuk keamanan fisik untuk bangunan, seperti entri kunci
elektronik, video konstan dan pengawasan manusia terhadap tempat, akses yang dikendalikan
dengan hati-hati ke server dan ruang penyimpanan, dan sebagainya. Ini memastikan hanya
personil yang berwenang yang dapat mengakses infrastruktur perangkat keras data center dan
mengurangi potensi kerusakan berbahaya atau pencurian data.
Di luar data center adalah infrastruktur internet, yang mencakup media transmisi seperti:
 kabel serat optik
 satelit
 antena antariksa
 router
 agregator
 repeater
 penyeimbang beban
 komponen jaringan lainnya yang mengendalikan jalur transmisi.
Infrastruktur internet dirancang, dibangun dan dioperasikan oleh penyedia layanan internet
(ISP). Ketika sebuah bisnis melibatkan ISP untuk akses internet, ISP biasanya terhubung ke
infrastruktur data center di dalam ruang bangunan yang berdedikasi dan aman.

Video Streaming

 Teknologi IPTV & TV Online


 Teknologi Broadband Global Network (B-GAN)
 Teknologi IBIS-Digital Mobile News Gathering
 Teknologi DBS (Direct Broadcast Satellite
 Network TV and Streaming TV

Sebetulnya apa sih IPTV itu? apakah youtube.com atau metacafe.com bisa disebut sebagai
layanan IPTV?
Bagaimana teknologi kompresi video untuk IPTV ini?
Apakah kita bisa membangun layanan jaringan RT/RWNET++ (internet + IPTV)?
Yuk kita belajar bareng dan oprek bareng!
Mungkin saya akan awali dengan definisi IPTV

Internet Protocol Television (IPTV) is a service on the Internet where digital TV signal
data is delivered to the participants using the Internet Protocol (IP). IPTV promises to
provide many TV channels with lower price for operators, lower price for consumers and
it is also distributed more efficiently than using the nowadays prevalent coaxial cable
distribution.

Kurang lebih begini definisinya, IPTV adalah layanan dimana data dari signal tv digital
ditransmisikan melalui Internet Protocol. Teknologi ini dianggap lebih murah dan efisien
dibandingkan dengan teknlogi siaran yang ada sekarang (menggunakan coaxial cable dan atau
tv satelit) karena dianggap tidak perlu membagun infrastruktur baru (menumpang pada
jaringan internet yang sudah ada sekarang)
Menyinggung sisi teknis, apa sih yang dibutuhkan agar signal TV digital ini bisa sampai dengan
hasil yang bagus?
Jawabannya tentusaja Bandwidth. lalu seberapa besar kebutuhannya?
sebagai perbandingan standar definition video yang tidak dicompress membutuhkan 270 mbps
untuk bisa di streaming dengan kualitas yang baik.
sedangkan untuk format Moving Expert Group (MPEG-2) butuh sebesar 2 Mbps untuk
mentransmisikan kualitas setara DVD
adapun format MPEG-4 membutuhkan rate di kisaran 1 Mbps untuk mentransmisikan video
dengan kualitas setara DVD
sumber: Reza Tadayoni., Halldor Sigurdsson., “IPTV market development and regulatory
aspects. Center for Information and Communication Technologies, CICT COM,
Technical University of Denmark.
kebayang dong infrastruktur seperti apa yang bisa ditumpangi oleh IPTV?
ADSL? WIFI b? WIFI g? WIFI n? WIMAX? apakah support?
Jenis2 layanan IPTV:
1. TV broadcasting
2. Video-on-Demand (VOD)
3. Network-based Time Shifting (Pause Live TV)
4. TV on demand atau disebut juga Catch-up TV
5. Network-based Personal Video Recorder (NPVR)
big picture nya seperti ini di level aplikasi

video streaming seperti Youtube tidak termasuk layanan IPTV melainkan Internet TV.
Bagian dasar dari struktur IPTV:
1. Video head end
2. Core or edge network
3. Access network
4. Home network


Android TV pada Set Top Box.
Sistem operasi Android TV juga terdapat pada beberapa merek Set top box. Ini menjadi solusi lebih
murah daripada membeli baru smart TV berbasis Android TV. Tujuannya sama yaitu memberikan
nuansa baru cara menikmati konten acara TV dengan dukungan fitur-fitur yang terdapat pada
Android TV, seperti: Perintah pencarian dengan Google voice search, dukungan aplikasi dari Google
play store, fitur Google cast yang fungsinya sama dengan Google Chromecast.
Berikut beberapa set top box (resmi) yang berbasis sistem operasi Android TV dari Google.

1. Nvidia Shield

Nvidia Shield merupakan set top box premium. Perangkat ini tidak sekedar untuk nonton konten
streaming dari internet, seperti Netflix, Hulu, HBO dan lainnya, tapi lebih dari itu perangkat ini
didesain untuk para gamer. Nvidia Shield hadir dengan dua pilihan Nvidia Shield dan Nvidia Pro.
Bedanya pada ukuran storage saja, 16 GB dan 500 GB. Berikut specs nya:
Processor: NVIDIA® Tegra® X1 processor dengan 256-core GPU dan 3 GB RAM
Video Features: 4K HDR ready, Up to 4K HDR playback at 60 FPS (H.265/HEVC)
Android TV 7.0 Nougat powered by Android TV™ and Google Cast™ (Chromecast built-in)

(Source: https://www.nvidia.com/en-us/shield/)
2. Razer Forge TV
Seperti halnya Nvidia shield, Razer Forge TV di desain untuk para gamer selain untuk nonton
konten streaming. Specs: Chipset Qualcomm® Snapdragon™ 805, Quad-Core Krait 450 CPU,
Adreno™ 420 GPU
Memory: 2GB RAM, 16GB of Storage. OS: Android TV 5.1 Lollipop.

(Source: https://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-forge-tv )
3. MI Box.

Ini adalah set top box android TV yang diproduksi oleh produsen hp China Xiaomi. Fitur yang
ditawarkanpun tidak kalah dengan dua merek set top box di atas namun dengan harga sangat
miring. Resolusi video output hingga 4K 60fps, support HDR dan berbasis Android TV 6.0
Marshmallow. Specs:
Processor: Quad-core Cortex-A53 2.0GHz, GPU: Mali 450 750MHz, RAM: 2GB DDR3, Flash: 8GB
eMMC
(Source: http://www.mi.com/en/mibox/)
Untuk MI Box sudah banyak dijual. Salah satunya di toko online seperti Lazada. Silahkan cek harga
dan specs-nya lebih detail di sini.
4. Asus-Nexus player
Set top box android TV buatan Asus dengan sistem operasi Android TV 5.0 Lollipop. Specs:
Processor: 1.8GHz Intel Atom SoC (quad-core), Graphics: IMG PowerVR Series 6 Graphics 2D/3D
Engine
Memory: RAM 1GB LPDDR3, Storage: 8GB eMMC storage
Video resolusi FullHD 1080 60fps.
(Source: https://www.asus.com/Home-Entertainment/Nexus_Player/overview/)
Sejauh ini baru 4 set top box yang secara resmi menggunakan sistem operasi Android TV. Ada
beberapa merek set top box yang lain yang dikhususkan pada suatu negara.

Namun jika kita lihat di pasaran dalam negeri, merek set top box dengan embel-embel android
banyak sekali dijual. Terus apa bedanya dengan set top box android seperti yang disebutkan di
atas?

Untungnya set top box Android TV masih sedikit, sehingga tidak terlalu sulit membedakannya. Di
sini kami coba memberikan penjelasan tentang perbedaan antara set top box Android TV yang
resmi dari Google dan set top box android tidak resmi. Kita gunakan saja istilah resmi dan tidak
resmi, sekedar untuk memudahkan dalam membedakan mana Android TV yang dari Google dan
mana yang bukan dari Google.

1. Google meluncurkan sistem operasi Android TV dikhususkan bagi pesawat TV atau set top box
karena sinyal output set top box pasti masuk ke TV. Jadi jika menginginkan perangkat dengan
sistem operasi Android TV, membeli TV yang berbasis Android TV atau membeli set top box yang
berbasis Android TV.
Perangkat TV memiliki arsitektur berbeda degan smartphone atau tablet. Perangkat TV tidak
memiliki layar sentuh, layarnya selalu dalam posisi landscape (terbaring), tidak ada simcard, tidak
ada sensor-sensor seperti pada smartphone atau tablet, dan lain sebagainya. Untuk berjalan di
perangkat dengan arsitektur seperti ini, Google mendesain android khusus dengan nama Android
TV. Walupun Android TV bisa dianggap sebagai modifikasi dari android yang ada pada smartphone
atau tablet, namun memiliki tujuan dan fungsi berbeda.
2. Karena arsitektur smartphone atau tablet berbeda dengan pesawat TV, ini berarti tidak semua
aplikasi android bisa digunakan di pesawat TV atau set top box yang berbasis Android TV. Baik itu
aplikasi android yang bersumber dari play store atau yang berasal dari sumber lain (yang sering
diistilahkan dengan APK file). Hanya aplikasi-aplikasi yang telah dimodifikasi untuk Android TV yang
bisa digunakan. Ambil contoh misalkan anda menginstall game yang posisi layarnya tegak berdiri
(portrait) jika digunakan di smartphone atau tablet. Kemudian game tersebut anda install juga di set
top box android anda. Jika game tersebut posisinya tetap tegak berdiri di pesawat TV, ini berarti set
top box android yang anda miliki tidak menggunakan Android TV resmi dari Google.

3. Google telah menyematkan fitur khusus pada Android TV, Google Voice search, akses ke Google
play store dan Google Cast.

o Google voice search : Pencarian dengan perintah suara melalui remote control pesawat TV
atau set top box
o Akses penuh ke Google Play store. Hanya perangkat yang mendapat sertifikat ijin resmi dari
Google yang bisa mengakses Play store.
o Google Cast. Fungsinya sama seperti Chromecast dongle. Untuk melakukan casting dari
smartphone ke TV anda tidak perlu lagi membeli Chromecast. Dengan Google Cast, pengguna
dapat melakukan casting dari smartphone atau tablet selain android. Seperti iPhone atau iPad.
Jika salah satu dari ketiga fitur di atas tidak terdapat pada set top box anda, bisa dipastikan itu
bukan Android TV.

4. Perlu diketahui disini mengenai Netflix, sebagai layanan video streaming terbesar dan tidak gratis!
Sebelumnya Netflix bisa di akses dari negeri kita. Namun karena terbentur dengan kebijakan
pemerintah, hingga saat ini (April 2017) Netflix tidak bisa diakses melalui browser atau aplikasi
Netflix yang didownload dari play store. Satu-satunya cara untuk bisa mengakses Netflix dari negeri
kita dengan mengubah vpn. Dan hal ini oleh Netflix sendiri dinyatakan illegal. Mengubah vpn biasa
dilakukan orang untuk mengakses konten Netflix yang lain yang tidak disediakan oleh Netflix pada
suatu negara. Misalkan film A mengandung unsur pornografi atau kekerasan sexual. Maka film
tersebut tidak disediakan oleh Netflix untuk negara yang melarang tayangan yang ada unsur
pornografi.
Jika dengan set top box anda tetap bisa mengakase Netflix dengan bebas dan bahkan gratis
selamanya, dari sisi konten ini berarti jelas illegal dan berarti pula bukan android TV.

Itu saja penjelasan dari kami. Semoga bisa memberi gambaran mana set top box android yang
resmi dari Google mana set top box android yang bukan dari Google. Apakah ini sebuah kelebihan
atau kekurangan, tergantung dari persfektif mana kita melihatnya.
Jenis-jenis set top box.
Tulisan di atas fokus pada set top box android TV. Ini hanya salah satu jenis set top box. Masih ada
beberapa jenis set top box yang lain dengan fungsi berbeda. Misalkan ada set top box untuk
menerima siaran tv digital. Set top box jenis ini dilengkapi dengan Tuner DVB-T2. Set top box ini
banyak muncul ketika terjadi peralihan dari sistem siaran TV analog ke sistem penyiaran TV digital.
Gunanya untuk menangkap siaran TV Digital bagi persawat TV yang masih analog seperti TV
tabung / layar kaca atau TV LCD yang tidak dilengkapi tuner DVB-T2.
Nama yang digunakan juga beragam, set top box, TV Box, Media player box. Tidak ada referensi
resmi mengenai hal ini. Sebelum anda membeli kenali produk-produk tersebut dengan teliti, apa fitur
yang ditawarkan, apa kegunaannya dan sebagainya. Dan yang terpenting dari semua itu adalah
apakah anda memiliki kecepatan internet yang memadai untuk menikmati konten streaming dari
internet? Silahkan lihat Cara test kecepatan internet di laptop/PC dan android.

SINKRONISASI DALAM SISTEM MULTIMEDIA


Sinkronisasi dalam sistem multimedia merupakan hubungan yang temporal (sementara) antara objek
media dalam sistem multimedia. Yang akan datang sinkronisasi sistem multimedia akan bersifat spasial
(tetap) ini akan lebih baik dibandingkan dengan temoral.
Sinkronisasi antara objek media yang tidak bergantung dengan waktu lebih baik dibandingkan objek media
yang tidak bergantung dengan waktu
Sinkronisasi adalah proses pengaturan jalannya beberapa proses pada saat yang bersamaan.
Tujuan utama sinkronisasi adalah menghindari terjadinya inkonsitensi data karena pengaksesan oleh
beberapa proses yang berbeda (mutual exclusion) serta untuk mengatur urutan jalannya proses-proses
sehingga komunikasi dapat berjalan dengan lancar dan terhindar dari deadlock dan starvation.
Sinkronisasi umumnya dilakukan dengan bantuan perangkat sinkronisasi. Penyelesaian terhadap masalah
ini sangat penting karena perkembangan teknologi sistem komputer menuju ke sistem multiprocessing,
terdistribusi dan paralel yang mengharuskan adanya proses-proses kongkuren.

Prinsip Kerja Call Sleep Dan Call Wake Up Pada Kasus Produser Dan Consumer
Dua proses berbagi sebuah buffer dengan ukuran yang tetap. Salah satunya produser, meletakkan
informasi ke buffer yang lainnya. Konsumen mengambil informasi dari buffer. Ini juga dapat digeneralisasi
untuk masalah yang memiliki m buah produsen dan n buah konsumen, tetapi kita hanya akan
memfokuskan kasus dengan satu produsen dan satu konsumen karena diasumsikan dapat
menyederhanakan solusi.

Masalah akan timbul ketika produsen ingin menaruh barang yang baru tetapi buffer sudah penuh. Solusi
untuk produsen adalah istirahat (sleep) dan akan dibangunkan ketika konsumen telah mengambil satu atau
lebih barang dari buffer. Biasanya jika konsumen ingin mengambil barang dari buffer dan melihat bahwa
buffer sedang kosong, maka konsumen istirahat (sleep) sampai produsen meletakkan barang pada buffer
dan membangunkan (wake up) consumer.

Untuk mengetahui jumlah barang di buffer, kita membutuhkan sebuah variabel kita namakan count. Jika
jumlah maksimum dairi barang yang dapat ditampung buffer adalah N, kode produser pertama kali akan
mencoba untuk mengetahui apakah nilai count sama dengan nilai N. Jika itu terjadi maka produsen akan
istirahat (sleep), tetapi jika nilai count tidak sama dengan N, produsen akan terus menambahkan barang
dan menaikkan nilai count.

Sekarang mari kita kembali ke permasalahan race condition. Ini dapat terjadi karena akses ke count tidak
dipaksakan. Situasi seperti itu mungkin dapat terjadi. Buffer sedang kosong dan konsumen baru saja
membaca count untuk melihat apakah count bernilai 0. Pada saat itu, penjadual memutuskan untuk
mengentikan proses konsumen sementara dan menjalakan produsen. Produsen memasukkan barang ke
buffer, menaikkan nilai count, dan memberitahukan bahwa count sekarang bernilai 1. Pemikiran bahwa
count baru saja bernilai 0 sehingga konsumen harus istirahat (sleep). Produsen memanggil fungsi wake up
untuk membangkitkan konsumen.

Kemungkinan Sinkronisasi Gagal


Sayangnya, konsumen secara logika belum istirahat. Jadi sinyal untuk membangkitkan konsumen, tidak
dapat ditangkap oleh konsumen. Ketika konsumen bekerja berikutnya, konsumen akan memeriksa nilai
count yang dibaca sebelumnya, dan mendapatkan nilai 0, kemudian konsumen istirahat (sleep) lagi. Cepat
atau lambat produsen akan mengisi buffer dan juga pergi istirahat (sleep). Keduanya akan istirahat
selamanya.
Inti permasalahannya disini adalah pesan untuk membangkitkan sebuah proses tidak tersampaikan. Jika
pesan/ sinyal ini tersampaikan dengan baik, segalanya akan berjalan lanc
Bentuk Dasar dari Sinkronisasi Multimedia
Bentuk dasar sinkronisasi terdiri dari beberapa layer (lapisan) yang saling berhubungan satu sama
lain

a. Media Layer (Lapisan Media)


Suatu aplikasi yang beroperasi pada satu media stream yang kontinu, pada lapisan ini komponen
jaringan haruslah diperhitungkan. Tugas utama dari komponen ini adalah berfungsi sebagai acces
antara alat multimedia dengan file multimedianya

b. Stream Layer
Lapisan arus beroperasi pada kontinu media stream yang dibentuk menjai suatu kelompok media
stream. Dalam group semua stream di krim secara paralel dengan menggunakan mekanisme
sinkronisasi interstream. parameter Qos akan menetapkan kebutuhan akan intrastream dan
interstream sinkronisasi. Tugas lapisan iniadalah meliputi sumber daya reservasi dan proses
skeduling LDU (link data Unit).

c. Object Layer
Lapisan obyek beroperasi pada semua media stream dan menyembunyikan perbedaan antara
media yang kontinu (media yang terpengaruh dengan waktu dan diskrit media (media yang tidak
bergantung dengan waktu). Lapisan ini bertanggung jawab untuk penjadwalan pada proses
presentasi.

d. Specification Layer

 Lapisan ini berhubungan langsung dengan aplikasi yang digunakan user dan lapisan ini
membuat sinkronisasi yang lebih spesifik Spesifikasi sinkronisasi antara lain:
 Interval-Based: spesifikasi temporer koneksi antara interval waktu dari presentasi object
media
 Axes-Based: melakukan persamaan waktu dari keseluruhan presentasi
 Mengendalikan flow-based: mengendalikan jumlah aliran data yang akan di tampilkan
(presentasi)

Synchronization Specification

 A synchronization specification should comprise:


 Intra-object synchronization specifications for the media objects of the presentation
 QoS descriptions for intra-object specifications
 Inter-object synchronization specifications for media objects of the presentation
 QoS descriptions for inter-object synchronization
 In addition, the form, or alternate forms, of a multimedia object may be described. For
example, a text could be presented as text on the screen or as a generated audio sequence.
In the case of live synchronizations, the temporal relations are implicitly defined during
capture. QoS requirements are specified before the start of the capture. In the case of
synthetic synchronization, the specification must be created explicitly.

IMAGE
Image merupakan suatu media yang bisa dipakai untuk berkomunikasi. Salah satu daya tarik manusia
dalam menikmati suatu objek adalah adanya unsur gambar (image).

1. PENGERTIAN GAMBAR & GAMBAR DIGITAL

-Gambar Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some
subject—usually a physical object or a person. (Gambar adalah sebuah produk nyata yang dihasilkan
menyerupai subjeknya, biasanya berbentuk objek secara fisik atau orang)

-Gambar Digital merupakan dokumen berbentuk file yang dihasilkan melalui perangkat elektronik atau
media digital

2.Jenis Gambar Berdasarkan Format Pixel.

-Format Pixel 1 Bit (Citra Biner/Monokrom)

-Format Pixel 8 Bit (Citra Skala Keabuan/Gray scale)


-Format Pixel 24 Bit (Citra Warna/True Color)

3. Parameter Format gambar digital

-spatial resolution (pixels dikali pixels)

dimensi gambar (panjang dan lebar) berapa panjang dan lebar dari sebuah gambar dalam satuan pixel.
Misalnya: 640×480, 800×600, 1024×768, dst.

-color encoding (bits per pixel)

kedalaman gambar artinya ruang yg disediakan untuk menampung informasi warna dalam satu pixel
(Pixel adalah satuan terkecil dari dimensi gambar).

3.DASAR-DASAR IMAGE PROCESSING

-PIXEL (Picture Element) adalah titik terkecil (elemen) yang membentuk suatu gambar pada layer
monitor, disebut juga dengan dot.

-RESOLUSI ADALAH Banyaknya ( pixel ) yang menyusun suatu gambar atau layer. Ukurannya adalah
jumlah pixel horizontal dikalikan jumlah pixel vertical. Contoh : ukuran 640 x 480 , artinya 640 pixel
mendatar, dan 480 vertikal.

-dpi adalah Banyaknya titik atau pixel tiap satuan inchi.

Contoh : 600 dpi , berarti terdapat 600×600 pixel tiap inchi persegi .

-Warna :

Beberapa model warna :

RGB (red, green, blue)

Merupakan kombinasi dari elemen warna red (merah), green (hijau), dan blue (biru). Tiap titik atau pixel
merupakan kombinasi dari ketiga elemen warna tsb. Setiap elemen memiliki 0 – 255 tingkat warna .

CMYK (cyan , magenta, yellow , black)

Merupakan system presentasi warna untuk process cetak 4 warna ( cyan , magenta , yellow , dan black )
.

-Color Depth adalah besarnya informasi data dari 1 satuan sample(dot/pixel). Setiap bitmap/ dot/ pixel,
bias berupa hitam , putih, abu – abu atau warna. Color Depth dinyatakan dalam angka yang digunakan
untuk menyatakan beberapa variasi warna yang mampu ditampilkan oleh suatu bitmap /dot/pixel, yang
dinyatakan secara kuantitatif. Rumusnya adalh 2 n (dua pangkat n , dimana n adalah besarnya bit
depth).
Contoh : 1 bit = 2 pangkat 1. =2 variasi warna (monochrome)

-Bitmap file format

1.Microsoft bitmap (. Bmp)digunakan di Microsoft windows

2.TIFF – Tagged Image File Format (.tif)Digunakan untuk faxing images (biasanya)

3.JPEG – Joint Photographic Expert Group (.jpg)berguna untuk menyimpan photographic images

4.GIF – Graphics Interchange Format (.gif) banyk digunakan di web sites

5.PNG – Portable Network Graphic (.png)format baru untuk web graphics

6.PCD – Kodak photo CD Format baru untuk menyimpan image dalm bentuk terkompresi dalam CD

4.Menghitung ukuran file raster image

Rumusnya adalah (width x height x colordepth)

Contoh :

terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels dengan color encoding 24 bits dengan R=8bits,
G=8bits, B=8bits per pixel, maka color encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta
warna),dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau
100 * 100 * 24bits = 240000bits

Ekstrak Text Pada Gambar dengan ML kit Android


Android 189 views
ekstrak text dengan ml kit

ML kit adalah machine learning untuk mobile android/ios, ada beberapa API
yang disediakan oleh ML kit di antaranya

o Pengenalan bangunan terkenal, yaitu untuk mengidentifikasi bangunan


terkenal dalam gambar
o Pelabelan gambar, yaitu untuk mengindetifikasi objek lokasi, aktivitas,
spesies hewan dan lain-lain
o Pemindain kode batang/ barcode, yaitu untuk memindai kode
batang/barcode
o Deteksi wajah, yaitu untuk medeteksi wajah dan struktur wajah
o Pengenalan teks, yaitu mengidentifikasi dan mengesktrak text pada
gambar

Untuk kali ini kita akan membahas pengenalan teks saja doakan saya bisa
melanjutkan membahas yang lain nya .

Pengenalan teks pada ML kit kita dapat mengekstrak teks pada dokumen,
kartu kredit, plat motor, kartu nama, dengan kata lain kita dapat
menerjemahkan gambar dalam bentuk teks.

Baiklah kita akan langsung mempraktekan nya, pertama kita akan


mengimport library nya terlebih dahulu dengan kode berikut
import library

1 implementation 'com.google.firebase:firebase-core:16.0.4'
2 implementation 'com.google.firebase:firebase-ml-common:16.1.5'
3 implementation 'com.google.firebase:firebase-ml-vision:18.0.1'
Ohya karena ML kit adalah bagian dari Firebase silahkan tambahkan project
teman-teman ke firebase console terlebih dahulu.

Setelah menambahkan project ke firebase console dan sync project kita


akan lanjutkan menambahkan konfigurasi pada file manifest
konfigurasi manifest

1 <aplication>
2 ...
3 <meta-data
4 android:name="com.google.firebase.ml.vision.DEPENDENCIES"
5 android:value="ocr" />
6 ...
7 </aplication>
Buatlah sebuah layout untuk menampilkan gambar, text, dan sebuah button
untuk mengambil gambar dari gallery.

Sekarang kita akan beralih ke MainActivity.class, buat sebuah method untuk


mengambil gambar dari gallery
mengambil gambar dari gallery

1 private fun pickImageGallery(){


2 val intent =Intent()
3 intent.type="image/*"
4 intent.action=Intent.ACTION_GET_CONTENT
5 startActivityForResult(Intent.createChooser(intent,"Select Image"),GALLERY)
6 }
implementasikan method onActivityResult untuk windows bisa menggunakan
alt+ins lalu pilih override dan cari method onActivityResult, seperti kode
berikut

mendapatkan gambar
override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
1
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data)
2
if (requestCode==GALLERY){
3
val contentUri= data?.data
4
try {
5
val bitmap=MediaStore.Images.Media.getBitmap(this.contentResolver, contentUri)
6
imgImage.setImageBitmap(bitmap)
7
}catch (e:IOException){
8
e.printStackTrace()
9
}
10
}
11
}
12

Pada baris enam kita convert image ke bitmap, selain bitmap kita juga bisa
menggunakan media image objek atau langsung dari camera.

Kita akan mulai masuk pada pokok bahasan nya, silakan copy kode berikut

1 fun textFromImage( image:FirebaseVisionImage){


2 val firebaseVisionTextRecognizer=FirebaseVision.getInstance().onDeviceTextRecognizer
3 firebaseVisionTextRecognizer.processImage(image).addOnSuccessListener {
4 txtResult.text=it.text
5 }.addOnFailureListener {
6 Log.i("text",it.message)
7 }
8}
Pada baris kedua proses ekstrak teks dilakukan pada
device onDeviceTextRecognizer, selain itu juga bisa memanfaatkan cloud
untuk ekstraksi tapi ya bayar sama google

Tambahkan method diatas pada method onActivityResult agar saat memilih


gambar kita langsung mendapatkan teks pada gambar tersebut, kita juga
menampilkan teks block, baris,paragraph, dan symbol

Beri action pada button yang telah kita buat tadi pada method onCreate
button mengambil gambar

1 btnPick.setOnClickListener { pickImageGallery() }
Tanpa pikir panjang jalan aplikasi, coba pilih salah satu gambar yang ada
teks nya. jika hasilnya tidak maksimal silahkan perbaiki gambar disini

note : contoh diatas menggunakan kotlin, silahkan tambahkan kotlin


extension telebih dahulu.
Contoh Materi Menampilkan Gambar
dan Video Menggunakan HTML
Contoh Materi Menampilkan Gambar dan Video Menggunakan HTML–Berikut
akan ditampilkan beberapa contoh materi menampilkan image/gambar dan video
menggunakan kode HTML. Ada beberapa varian contoh yang bisa dijadikan alternatif
untuk menjelaskan cara menuliskan kode-kode HTML untuk menampilkan gambar dan
video pada pelajaran pemrograman web dasar. Contoh materi ini dibuat untuk menambah
perbendaharaan contoh materi yang ada dalam modul pemrograman web dasar yang saya
buat.

Bagi anda yang belum memiliki panduan mengajar pemrograman web dasar utuk SMK
kelas 10, anda bisa mencoba menggunakan modul pemrograman web dasar yang saya
buat yang sudah dilengkapi dengan pendukung mengajar lainnya seperti file kode, asset
media, slide powerpoint dan administrasi mengajar lainnya.

Menampilkan Gambar Menggunakan HTML


Pada modul pemrograman web dasar yang saya buat, materi ini terdapat pada halaman 21
pada pokok bahasan Image dengan sub pokok bahasan format image, tag image, ukuran
image, dan attribute image. Dan dalam artikel ini tidak akan dijelaskan secara spesifik
tiap sub pokok bahasan tersebut, melainkan hanya akan menampilkan contoh-contoh
menampilkan gambar menggunakan kode html. Untuk bahasan spesifik silahkan
melihatnya pada modul.
Kode dasar / tag HTML untuk menampilkan Image / Gambar

1
<html>
2 <head>
3 <title>Judul</title>
4 <body>
5 <img src="filegambar.png">
6 </body>
</head>
7 </html>
8
Penambahan Atribut Height dan Width

1
<html>
2 <head>
3 <title>Judul</title>
4 <body>
5 <img src="filegambar.png" height="400px" width="600px">
6 </body>
</head>
7 </html>
8
Atribut height dan width digunakan untuk mengatur default tinggi dan lebar gambar

Penambahan Atribut Alt

1
<html>
2 <head>
3 <title>Judul</title>
4 <body>
5 <img alt="deskripsi gambar" src="filegambar.png" height="400px" width="600px">
6 </body>
</head>
7 </html>
8
Atribut alt digunakan untuk memberi alternatif deskripsi gambar

Contoh Menampilkan Gambar


Untuk contoh kita akan menampilkan gambar yang sudah tersedia pada folder gambar
yang telah tersedia pada paket pembeliam modul pemrograman web dasar, dengan nama
file gambar koala.png dengan alamat direktori
file:///C:/Users/User/Pictures/Gambar/koala.png

Maka kode HTML nya seperti dibawah ini;

1 <html>
2 <head>
3 <title>Judul</title>
<body>
4 <img alt="foto koala" src="file:///C:/Users/User/Pictures/Gambar/koala.png" height="400
5 </body>
6 </head>
7 </html>
8
Contoh Menampilkan Gambar dalam Tabel HTML
Untuk kode cara membuat tabel bisa dilihat pada materi contoh kode HTML untuk
membuat tabel

Kode dasar tabel

1
2
<html>
3 <head>
4 <title>Galery</title>
5 <body>
6 <table border="1">
7 <tr>
<td width="250px" height="250px">file gambar 1</td>
8 <td width="250px" height="250px">file gambar 2</td>
9 <td width="250px" height="250px">file gambar 3</td>
10 </tr>
11 <tr>
<td width="250px" height="250px">file gambar 4</td>
12 <td width="250px" height="250px">file gambar 5</td>
13 <td width="250px" height="250px">file gambar 6</td>
14 </tr>
15 </table>
16 </body>
</head>
17 </html>
18
19
Misalkan kita masukan gambar pada tiap kolom tabel. FIle gambar terdiri dari Pic1, Pic2,
Pic3, Pic4, Pic5, dan Pic6 sesuai jumlah kolom tabel diatas. File gambar disimpan pada
direktori C/user/Picture/Contoh Gambar / nama file gambar.

1 <html>
2 <head>
<title>Galery</title>
3 <body>
4 <table border="1">
5 <!--baris pertama pic1,pic2,pic3-->
6 <tr>
<td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
7 height="250px"></td>
8 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
9 height="250px"></td>
10 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
11 height="250px"></td>
</tr>
12 <!--baris kedua pic3,pic4,pic5-->
13 <tr>
14 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
15 height="250px"></td>
<td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
16 height="250px"></td>
17 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
18 height="250px"></td>
19 </tr>
20 </table>
</body>
21 </head>
</html>
Jika ditampilkan dalam browser, tampilannya seperti dibawah ini

Contoh halaman galery gambar pada layout Web


Dibawah ini contoh kode HTML untuk membuat galery dalam bentuk layout web distro

1 <html>
2 <head>
3 <title>Layout Web </title>
4 <body>
5 <table border="1" align="center">
6 <!--slide-->
<tr>
7 <td colspan="3" width="750px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAMBAR
8 <!--widget-->
9 <td bgcolor=" #E6E6FA" valign="top" rowspan="4" width="400px"><img
10 src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAMBAR/widget1.png"></td>
</tr>
11 <!--menu-->
12 <tr>
13 <td bgcolor=" #E6E6FA" colspan="3" height="40px" width="750px">HOME</td>
14 </tr>
15 <!--body-->
<tr>
16 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
17 height="250px"></td>
18 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
19 height="250px"></td>
<td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
20 height="250px"></td>
21 </tr>
22 <tr>
23 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
24 height="250px"></td>
<td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
25 height="250px"></td>
26 <td width="250px" height="250px"><img src="file:///C:/Users/User/Pictures/CONTOH%20GAM
27 height="250px"></td>
28 </tr>
29 <--!footer-->
<tr>
30 <td bgcolor=" #E6E6FA" colspan="4" width="750px" height="90px"></td>
31 </tr>
32 </table>
33 </body>
</head>
34 </html>
Tampilannya seperti layout dibawah ini

Video tutorial

Untuk mempermudah belajar, silahkan melihat video tutorial cara menyisipkan dan
membuat layout web menggunakan HTML pada mata pelajaran Pemrograman Web
Dasar

Menampilkan Video Menggunakan HTML

Halaman web selain berisi teks, gambar, juga berisi Video.


Untuk menampilkan Video menggunakan kode HTML, kode dasarnya seperti dibawah
ini:

1
<html>
2 <head>
3 <title>Video</title>
4 <body>
5 </body>
6 <video src="file_video.mp4" controls> </video>
</head>
7 </html>
8
Keterangan;
Video: Merupakan elemen video ditampilkan
src: merupakan alamat file video diletakan

Contoh Menampilkan Video Menggunakan HTML

1
2 <html>
<head>
3 <title>Contoh Tag Video</title>
4 <body>
5 <h1>Contoh Tag Video</h1>
6 <video src="C:\Users\u\Documents\BelajarHTML\VIDEO.mp4" controls>
7 </video>
</head>
8 </body>
9 </html>
10
Pada contoh diatas, file Video diletakan pada direktori Document dengan nama folder
Belajar HTML, dengan nama file VIDEO.mp4

Latihan Membuat Galery Video Menggunakan HTML


Dibawah ini kode HTML layout web untuk menampilkan halaman Video Galery

<html>
1 <head>
2 <title>Video Galery</title>
3 <body>
<table border="1" align="center">
4 <!--baris pertama galery video-->
5 <tr>
6 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
7 src="video1.mp4" controls></td>
8 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
src="video2.mp4" controls></td>
9 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
10 src="video3.mp4" controls></td>
11 </tr>
12 <!--baris kedua galery video-->
<tr>
13 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
14 src="video4.mp4" controls></td>
15 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
16 src="video5.mp4" controls></td>
17 <td width="300px" height="250px"><video width="300px" height="250px"
src="video6.mp4" controls></td>
18 </tr>
19 </table>
20 </body>
21 </head>
</html>
Penampilan dalam browsernya seperti dibawah ini

Penampakannya masih belum ada Video nya ya? Agar Video tampil, maka kita ganti
alamat Video1.mp4 sampai dengan vide6,mp4 dengan alamat penyimpanan video pada
direktori komputer kita.

Contohnya seperti kode HTML dibawah ini:

1 <html>
2 <head>
<title>Video Galery</title>
3 <body>
4 <center><h3>Selamat Datang di Website Kumpulan Video Kreatif</h3></center>
5 <table border="1" align="center">
6 <tr>
<!--video1-->
7
<td width="300px" height="250px">
8 <video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
9 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/mov_bbb.mp4" controls>
10 </td>
11
12 <!--video2-->
<td width="300px" height="250px">
13 <video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
14 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/movie.mp4" controls>
15 </td>
16
17 <!--video3-->
18 <td width="300px" height="250px">
<video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
19 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/mov_bbb.mp4" controls>
20 </td>
21 </tr>
22
23 <!--video4-->
24 <tr>
<td width="300px" height="250px">
25 <video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
26 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/mov_bbb.mp4" controls>
27 </td>
28
29 <!--video5-->
<td width="300px" height="250px">
30 <video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
31 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/movie.mp4" controls>
32 </td>
33
34 <!--video6-->
35 <td width="300px" height="250px">
<video loop="loop" height="250px width="300px" src="file:///D:/MUL/3-
36 BAHAN%20MENGAJAR%202017/KELAS%20X/Belajar%20HTML/VIDEO/mov_bbb.mp4" controls>
37 </td>
38 </tr>
39 </table>
40 </body>
</head>
41 </html>
42
43
Penampakan kode HTML diatas seperti dibawah ini.

Format Video
Untuk format Video yang didukung tiap browser berbeda-beda, tidak semua browser
mendukung format video tertentu. Untuk format MP4 bisa dijalankan disemua browser
(Chrome, Mozilla, Safari, IE, Opera), artinya semua browser mendukung format MP4
tersebut. Untuk format Ogg pada browser IE dan Safari tidak bisa dijalankan. Untuk
format WebM juga sama pada browser IE dan Safari tidak bisa dijalankan.

Untuk itu, apabila pada saat pembelajaran menemukan Video yang tidak bisa dijalankan
pada browser, maka lihat terlebih dahulu format videonya. Apakah sudah MP4 adau
masih format yang lain yang tidak bisa dijalankan pada browser yang digunakan.

Agar bisa dijalankan pada semua browser maka, kita gunakan aplikasi converter.

Ada banyak aplikasi yang bisa digunakan untuk converter video, salah satunya adalah
format factory. Aplikasi ini sangat mudah digunakan untuk pekerjaan konversi fie.

Demikian artikel materi mengajar mata pelajaran pemrograman dasar materi


menampilkan gambar dan video menggunakan HTML ini mudah-mudahan saja
bermanfaat. Mohon maaf apabila ada kesalahan dalam penyajian materi atau hal-hal yang
lainnya yang tidak tepat.

Related Posts:

 Modul Pemrograman Web Dasar HTML & CSS Untuk SMK/MAK dan Umum
 Dasar-Dasar HTML Lengkap Untuk Belajar Pemrograman Web
 Contoh Kode HTML Untuk Membuat Tabel dan Layout Web
 Materi Pemrograman Web Dasar HTML Ordered List dan Unordered List
 Aplikasi Pendukung Belajar Pemrograman Web Dasar
 10 Contoh Layout Web Menggunakan HTML dan CSS Untuk Pemula
VIDEO
https://docplayer.info/40064769-Bab-4-video-pokok-bahasan-tujuan-belajar-definisi-video.html

Pokok Bahasan
 Definisi dan konsep video
 Definisi dan keuntungan video digital
 Teknologi pertelevisian
 Transmisi sinyal video
 Digitalisasi sinyal video
 Video grafik adapter
Format video dan software pengolah video

Tujuan Belajar :
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat :
 Memahami definisi dan konsep dasar video
Memahami definisi video digital serta keuntungan dari video digital
Mengetahui perkembangan teknologi pertelevisian
Memahami teknik transmisi, proses digitalisasi signal video
Memahami pentingnya video grafik adapter dan software-software pengolah video

Definisi Video
Video = Kumpulan gambar statis yang digerakkan
Gambar Statis : Spatial Resolution – Color Encoding

Digerakkan :NTSC = 30 fps, PAL = 25 fps


Jika :
10 menit NTSC video
berisi10 x 60 x 30 = 18.000 frame

Anda mungkin juga menyukai