Anda di halaman 1dari 121

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ARCADE "PHANDAWA :

WERKUDARA SANG PENYELAMAT"

COVER

SKRIPSI

disusun oleh
Aga Dwi Prabowo
12.12.6726

JURUSAN SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2016
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ARCADE "PHANDAWA :
WERKUDARA SANG PENYELAMAT"

HALAMAN JUDUL

SKRIPSI

untuk memenuhi sebagian persyaratan


mencapai derajat Sarjana S1
pada jurusan Sistem Informasi

disusun oleh
Aga Dwi Prabowo
12.12.6726

JURUSAN SISTEM INFORMASI


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2016

i
PERSETUJUAN

SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ARCADE "PHANDAWA :


WERKUDARA SANG PENYELAMAT"

yang dipersiapkan dan disusun oleh

Aga Dwi Prabowo


12.12.6726

telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi


pada tanggal 20 November 2015

Dosen Pembimbing,

Hanif Al Fatta, M.Kom.


NIK. 190302096

ii
PENGESAHAN

SKRIPSI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME ARCADE "PHANDAWA :
WERKUDARA SANG PENYELAMAT"
yang disusun oleh
Aga Dwi Prabowo
12.12.6726
telah dipertahankan didepan Dewan Penguji
Pada tanggal 27 Mei 2016
Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Hanif Al Fatta, M.Kom.


NIK. 190302096

Hastari Utama, M.Cs


NIK. 190302230

Windha Mega Pradya D, M.Kom.


NIK. 190302185

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal 11 Juni 2016

KETUA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Prof. Dr. M. Suyanto, M.M.


NIK. 190302001

iii
PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini merupakan
karya saya sendiri (ASLI), dan isi dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademis disuatu
institusi pendidikan tinggi manapun, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis dan/atau diterbitkan oleh orang
lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam
daftar pustaka.
Segala sesuatu yang terkait dengan naskah dan karya yang telah dibuat adalah
menjadi tanggung jawab saya pribadi

Yogyakarta, 11 Juni 2016

Aga Dwi Prabowo


12.12.6726

iv
MOTTO

“Selalu Mustahil Sebelum Kita Memulainya”

“Uang Terbaik Adalah Pinjaman Dari Teman, Teman Terbaik Adalah yang
Kau Anggap Sebagai Keluarga, Keluarga Terbaik Adalah Yang Selalu
Mengingatkanmu Tentang Allah, Karena Allah-lah Yang Terbaik”

“Rasa Puas Akan Kesuksesan Tidak Selalu Berasal Dari Seberapa Cerdas
Atau Cepat Kamu Menyelesaikannya Tapi Juga Seberapa Keras Perjuangan
Yang Telah Kamu Lalui”

“Jangan Sesali Apa Yang Sudah Terjadi Karena Mungkin Saat Kamu
Berfikir Ingin Mengulanginya, Itu Bisa Saja Jadi Lebih Buruk”

v
PERSEMBAHAN
Segala puji bagi Allah SWT atas segala nikmat, rahmat dan karunia yang
telah diberikan. Tidak lupa shalawat serta salam untuk Rasullullah Muhammad
Shalallahu‟alahi wassalam yang telah memberikan teladan sebaik baiknya
teladan.

Dengan bangga skripsi ini saya persembahkan untuk:

1) Teruntuk kedua orang tua saya, Ibu Siti Hani‟ah dan Bapak Eko
Wasono yang selalu memberikan dukungan dan do‟anya untuk saya.
2) Kakak saya Yoghy Eka Rachman supaya lebih bersemangat dalam
menjalani perkuliahannya.
3) Bapak Hanif Al Fatta, M.Kom selaku dosen pembimbing, terimakasih
atas segala kemudahan yang diberikan semoga segala urusan
dimudahkan pula.
4) Teman-teman SI06 yang telah berjuang bersama dan saling
mendukung.
5) Semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang telah
membantu dan mendukung dalam penyusunan skripsi ini.

vi
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wata‟ala yang telah


melimpahkan berkat dan rahmat-Nya. Sholawat serta salam senantiasa
dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad Salallahu „alaihi
Wassalam, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“Perancangan Dan Pembuatan Game Arcade "Phandawa : Werkudara Sang
Penyelamat"”, sebagai persyaratan menyelesaikan program studi strata 1 di
STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Selama proses menyusun laporan ini, penulis telah banyak mendapatkan


bimbingan maupun bantuan dari berbagai pihak. Pada kesempatan kali ini, penulis
menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. M.Suyanto, M.M. selaku Ketua Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta.

2. Ibu Krisnawati, S.Si, MT. selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi.

3. Bapak Hanif Al Fatta, M.Kom, selaku dosen pembimbing yang telah

memberi arahan agar penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik.

4. Segenap Staf Pengajar Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer “AMIKOM” Yogyakarta yang telah membimbing hingga saat

ini.

5. Kedua orang tua saya, yang selalu memberikan dukungan dan do‟anya.

6. Teman-teman saya yang telah banyak membantu sehingga Skripsi ini

selesai khususnya Apri Setia Budi, Arvian Try Baskara P, dan Tri

Rizkiani.

vii
7. Penulis menyadari sepenuhnya, bahwa penulisan Skripsi ini jauh dari

sempurna, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

membangun untuk membantu pembuatan Skripsi yang lebih baik dan

bermanfaat bagi pembacanya.

Yogyakarta, 11 Juni 2016

Penulis

Aga Dwi Prabowo

viii
DAFTAR ISI

COVER .................................................................................................................... i

HALAMAN JUDUL................................................................................................ i

PERSETUJUAN ..................................................................................................... ii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iii

PERNYATAAN ..................................................................................................... iv

MOTTO................................................................................................................... v

PERSEMBAHAN .................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vii

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv

INTISARI........................................................................................................... xviii

ABSTRACT ......................................................................................................... xix

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ........................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah...................................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian .................................................................................... 3

1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................. 3

1.6 Metode Penelitian.................................................................................... 4

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 4

1.6.2 Metode Analisis ................................................................................ 4

1.6.3 Metode Perancangan ......................................................................... 4

1.6.4 Metode Pengembangan ..................................................................... 5

ix
1.6.5 Uji Coba Program ............................................................................. 5

1.7 Sistematik Penlisan ................................................................................. 5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

2.1 Tinjauan Pustaka ..................................................................................... 7

2.2 Pengertian Game ..................................................................................... 9

2.3 Perkembangan Game ............................................................................ 10

2.4 Jenis-jenis (Genre) Game...................................................................... 11

2.5 ESRB Ratings Guide ............................................................................. 13

2.6 Android ................................................................................................. 14

2.6.1 Sejarah Android .............................................................................. 15

2.6.2 Arsitektur Android .......................................................................... 16

2.7 Metode GDLC ....................................................................................... 19

2.8 Tahapan Pembuatan Game .................................................................... 20

2.8.1 Genre Game .................................................................................... 21

2.8.2 Tool ................................................................................................. 21

2.8.3 Gameplay ........................................................................................ 21

2.8.4 Grafis ............................................................................................... 21

2.8.5 Suara (Audio) .................................................................................. 21

2.8.6 Sistem Game ................................................................................... 22

2.8.7 Pembuatan ....................................................................................... 22

2.8.8 TestGame......................................................................................... 22

2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan ........................................................ 22

2.9.1 Construct 2 ...................................................................................... 22

2.9.2 Intel XDK ........................................................................................ 25

2.9.3 FL Studio ......................................................................................... 25

x
2.9.4 Corel Draw X6 ................................................................................ 26

2.10 Flowchart............................................................................................... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 32

3.1 Analisis Sistem ...................................................................................... 32

3.1.1 Analisis Kebutuan Sistem ............................................................... 33

3.1.2 Analisis Kelayakan Sistem .............................................................. 35

3.2 Perancangan Game (Designs) ............................................................... 36

3.2.1 Genre Game .................................................................................... 36

3.2.2 Tool ................................................................................................. 37

3.2.3 Gameplay ........................................................................................ 37

3.2.4 Grafis ............................................................................................... 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ........................................... 58

4.1 Implementasi ......................................................................................... 58

4.1.1 Pembuatan Asset ............................................................................. 58

4.1.2 Proses Pembuatan Game ................................................................. 74

4.2 Quality Control...................................................................................... 87

4.2.1 Fungsional ....................................................................................... 87

4.2.2 Device ............................................................................................. 88

4.3 Mengunggah ke Google Playstore ........................................................ 89

4.4 Pembahasan ........................................................................................... 92

4.4.1 Behavior Physic .............................................................................. 92

4.4.2 Event Bullet..................................................................................... 93

4.4.3 Event Game Over ............................................................................ 95

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 97

5.1 Implementasi ......................................................................................... 97

xi
5.1.1 Kesimpulan ..................................................................................... 97

5.1.2. Saran................................................................................................ 98

6. DAFTAR PUSTAKA .................................................................................. 100

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 perbandingan Penelitian ......................................................................... 8

Tabel 2. 2 Simbol Input/Output Flowchart ........................................................... 30

Tabel 2. 3 Simbol Proccessing Flowchart ............................................................. 31

Tabel 2. 4 Simbol Pembuatan Flowchart .............................................................. 31

Tabel 3. 1 Tabel Asset Sprites Lanjutan ............................................................... 50

Tabel 3. 2 Tabel Asset Sound ............................................................................... 56

Tabel 4. 1 Pengujian Fungsional ........................................................................... 87

Tabel 4. 2 Pengujian Device ................................................................................. 88

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Arsitektur Android ........................................................................... 16

Gambar 2. 2 CorelDraw X6 .................................................................................. 27

Gambar 3. 1Rancangan desain karakter utama “Phandawa : Werkudara Sang


Penyelamat” .......................................................................................................... 38

Gambar 3. 2 Rancangan desain karaktermusuh 1 ................................................. 39

Gambar 3. 3 Rancangan desain karaktermusuh 2 ................................................. 39

Gambar 3. 4 Rancangan desain karakter sampingan 1 ......................................... 40

Gambar 3. 5 Rancangan desain karakter sampingan 2 ......................................... 40

Gambar 3. 6 Rancangan desain interface gameplay ............................................. 41

Gambar 3. 7 Rancangan Interface Menu Utama ................................................... 42

Gambar 3. 8 Rancangan Interface Menu Tentang ................................................ 43

Gambar 3. 9 Rancangan Interface Menu Mulai .................................................... 44

Gambar 3. 10 Rancangan Interface Menu Score .................................................. 45

Gambar 3. 11 Rancangan Interface Menu Petunjuk ............................................. 46

Gambar 3. 12 Rancangan Interface Menu Game Over ......................................... 46

Gambar 3. 13 Rancangan Interface Menu Exit ..................................................... 47

Gambar 3. 14 Rancangan Pause ............................................................................ 48

Gambar 3. 15 Rancangan Splash Screen............................................................... 49

Gambar 3. 16 Rancangan Start Screen.................................................................. 49

Gambar 3. 17 Rancangan Icon .............................................................................. 50

Gambar 4. 1 Pembuatan Karakter Utama ............................................................. 58

xiv
Gambar 4. 2 Pembuatan Menu Utama .................................................................. 59

Gambar 4. 3 Pembuatan interface Score ............................................................... 60

Gambar 4. 4 Pembuatan interface Petunjuk .......................................................... 60

Gambar 4. 5 Pembuatan interface Tentang ........................................................... 61

Gambar 4. 6 Pembuatan Button ............................................................................ 61

Gambar 4. 7 Pembuatan Informasi Bantuan ......................................................... 62

Gambar 4. 8 Pembuatan Background Exit ............................................................ 63

Gambar 4. 9 Pembuatan Awan.............................................................................. 63

Gambar 4. 10 Pembuatan Game over dan score bar ............................................. 64

Gambar 4. 11 Pembuatan interface Pause ............................................................. 65

Gambar 4. 12 Pembuatan Splash Screen............................................................... 65

Gambar 4. 13 Pembuatan Splash Screen............................................................... 66

Gambar 4. 14 Pembuatan Icon .............................................................................. 67

Gambar 4. 15 Pembuatan Music Menu Utama ..................................................... 67

Gambar 4. 16 Pembuatan Gameplay ..................................................................... 68

Gambar 4. 17 Pembuatan Sound Button ............................................................... 69

Gambar 4. 18 Pembuatan Suara Werkudara ......................................................... 69

Gambar 4. 19 Pembuatan Suara Arimbi ............................................................... 70

Gambar 4. 20 Pembuatan Suara Kurawa .............................................................. 71

Gambar 4. 21 Pembuatan Sound Point ................................................................. 71

Gambar 4. 22 Pembuatan Sound Muncul Tombol ................................................ 72

Gambar 4. 23 Pembuatan Sound Awan ................................................................ 73

xv
Gambar 4. 24 Pembuatan Sound Exit ................................................................... 73

Gambar 4. 25 Tampilan Blank Project Baru ......................................................... 74

Gambar 4. 26 Tampilan Project Bar .................................................................... 75

Gambar 4. 27 Tampilan Daftar Layout ................................................................. 75

Gambar 4. 28 Pembuatan Interface Menu Utama (Terdapat interface Exit) ........ 76

Gambar 4. 29 Pembuatan Interface Score ............................................................. 76

Gambar 4. 30 Pembuatan Interface Petunjuk ........................................................ 77

Gambar 4. 31 Pembuatan Interface Tentang ......................................................... 77

Gambar 4. 32 Pembuatan Interface Level ............................................................. 78

Gambar 4. 33 Pembuatan Interface GamePlay (Terdapat interface Pause dan


Interface Gameover).............................................................................................. 79

Gambar 4. 34 Pembuatan Interface Start Screen .................................................. 80

Gambar 4. 35 Tampilan Daftar Event Sheet ......................................................... 80

Gambar 4. 36 Tampilan Properties Bar................................................................. 81

Gambar 4. 37 Tampilan Event Sheet .................................................................... 81

Gambar 4. 38 Tampilan project setelah di Run..................................................... 82

Gambar 4. 39 Tampilan Export ke Platform ......................................................... 83

Gambar 4. 40 Form Signup ................................................................................... 84

Gambar 4. 41 Halaman Project Baru .................................................................... 84

Gambar 4. 42 Project Setting ................................................................................ 85

Gambar 4. 43 Membuat Developer Certificate ..................................................... 85

Gambar 4. 44 Menu Launch Icon dan Splash Screen ........................................... 86

Gambar 4. 45 Tampilan Tab Build ....................................................................... 86

xvi
Gambar 4. 46 Tampilan Dashboard ...................................................................... 89

Gambar 4. 47 Form Add New Application ........................................................... 90

Gambar 4. 48 Form Daftar Toko (Store Listing) .................................................. 90

Gambar 4. 49 Form Rating Konten ....................................................................... 91

Gambar 4. 50 Form Harga dan Distribusi ............................................................. 91

Gambar 4. 51 Behavior Bullet dan Behavior Solid............................................... 92

Gambar 4. 52 Event Bullet tambah kecepatan ...................................................... 93

Gambar 4. 53 Event Game Over ........................................................................... 95

xvii
INTISARI

Handphone android dewasa ini sangatlah marak dan di gemari oleh semua
kalangan mulai dari anak anak hingga dewasa karena fiturnya yang mudah dan
efisien, berbagai aplikasipun bisa di unduh dan di gunakan menggunakan fitur
Googleplaynya salah satunya adalah aplikasi game.

Game arcade sendiri adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,
melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point /
highscore.

Dalam pembuatan permainan Pandhawa : Werkudara sang penyelamat ini


penulis membuat elemen-elemen yang digunakan dalam game ini berupa karakter,
background dan elemen lainnya dengan memanfaatkan tool yang ada pada
software Adobe Flash, Corel draw, dan adobe photoshop serta menyiapkan musik
dan efek suara dengan menggunakan flstudio, elemen lain seperti tulisan
dibuat/ditulis menggunakan microsoft office, lalu aplikasi utamananya yang tadi
telah saya sebutkan diatas adalah construck 2.

xviii
ABSTRACT

Android mobile phone today is rife and favored by all people ranging from
children to adults because of its easy and efficient, the various aplication can be
downloaded and used using Googleplay, feature one of them is a game
application.

Arcade game itself is a genre of games that are not focused on the story, but
only played "just for fun" or to chase points / highscore.

In making game Pandhawa: Werkudara sang penyelamat writer makes the


elements used in this game in the form of characters, background and other
elements by utilizing the existing tools in the Adobe Flash, Corel Draw and
Adobe Photoshop as well as prepare the music and sound effects by using
flstudio, other elements such as writing created / written using Microsoft Office,
then the main application is construct 2.

xix
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Handphone android berkembang dari tahun 2008 sampai sekarang dan

digemari oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa karena

fiturnya yang mudah dan efisien. Berbagai aplikasi pun bisa di unduh dan di

gunakan menggunakan fitur Googleplay, salah satunya adalah aplikasi game.

Ada berbagai macam jenis game, salah satunya adalam game jenis Arcade.

Game arcade sendiri adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita,

melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point

(highscore). Contoh: Pacman, Angry Bird, Tetris, dsb.

Di zaman yang sudah sangat maju dengan teknologi dan gadget ini orang-

orang maupun anak-anak sedikit demi sedikit melupakan adat dan kebudayaan

Indonesia terutama di Jawa yang menjadi daerah central dan pusat pemerintahan

di Indonesia. Anak-anak cenderung lebih mengetahui tokoh pahlawan yang sering

mereka lihat di televise dan tidak mengetahui bahwa kita pun sebenarnya

memiliki tokoh pahlawan dari legenda di jawa.

Dari latar belakang tersebut dapat diambil sebuah penelitian dengan judul

“Perancangan dan Pembuatan Game Arcade “Phandawa : Werkudara sang

penyelamat” menggunakan Game Engine Construct 2 yang diharapkan dapat

menjadi

1
2

contoh bahwa kebudayaan leluhur juga memiliki tokoh pahlawan, supaya anak-

anak Indonesia dapat menghargai dan merasa bangga dengan negeri kelahiranya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka permasalahan

yang dapat dirumuskan adalah bagaimana membuat game Arcade “Phandawa

:Werkudara sang penyelamat”.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan laporan ini, agar pembahasan tidak melebar dan untuk

memudahkan dalam penyelesaian nantinya maka akan dibatasi pada beberapa hal

yaitu sebagai berikut :

1. Game ini bersifat single player.

2. Game ini dimainkan secara offline.

3. Game ini dibuat untuk semua usia.

4. Penyampaian materi yang disajikan pada aplikasi ini bersifat statis

tidak terhubung dengan database.

5. Aplikasi game ini dibangun dibawah system operasi windows, yang

mencakup aplikasi :

a. Construct 2

b. Adobe flash

c. Adobe Photoshop CS6

d. FL Studio 11

e. CorelDraw x6

f. Microsoft office
3

6. Jenis game yang akan dibuat adalah Arcade yang berarti pemain

mengejar point setinggi-tingginya tanpa ada akhirnya (Endless Game)

kecuali saat game over.

1.4 Tujuan Penelitian

Mengenai penelitian dalam pembuatan game Arcade “Phandawa :

Werkudara sang penyelamat” menggunakan game engine Construct 2

mempunyai beberapa maksud dan tujuan diantaranya :

1. Membuat game Arcade “Phandawa : Werkudara sang penyelamat

”menggunakan game engine Construct 2.

2. Sebagai syarat Kelulusan dalam program S1(Strata-1) Jurusan Sistem

Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah:

a. Peneliti

Bagi peneliti yaitu mempunyai karya sendiri dan penelitian ini sebagai

pelatihan penerapan dalam pembuatan sebuah game dan sebagai syarat

pembuatan skripsi.

b. Akademik

Bagi akademik penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi mahasiswa

lain yang sedang mengambil skripsi dengan topic pembuatan game yang

menggunakan game engine Construct 2.

c. Pengguna
4

Memberikan informasi kepada pengguna mengenai sejarah legenda

pewayangan jawa dan sifat kepahlawanan.

1.6 Metode Penelitian

Untuk dapat menghasilkan karya ilmiah yang berkualitas maka penulis


melakukan beberapa langkah analisis dan metode dalam pengumpulan informasi.
Langkah-langkah untuk melakukan analisa dan membangun game mobile ini
adalah:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

1.6.1.1 Studi Pustaka

Merupakan upaya pengumpulan data dan teori melalui buku-buku, surat


kabar serta sumber informasi non manusia sebagai penunjang penelitian (seperti
dokumen, agenda, hasil penelitian, catatan, klipping, jurnal) yang berkaitan
dengan perancangan dan pembuatan game mobile ini.

1.6.1.2 Metode Observasi

Pengamatan secara langsung ke pengguna game mobile dengan sasaran


semua usia diatas 12 tahun.

1.6.1.3 Metode Wawancara

Peneliti melakukan tanya jawab atau wawancara pada narasumber maupun


pengembang game mobile independen melalui tanyajawab secara langsung.

1.6.2 Metode Analisis

Menganalisis permasalahan yang terjadi dengan lebih mendalam dari data


yang sudah diperoleh dan kemudian menentukan pemecahan atau solusi untuk
mengatasi permasalahan tersebut.

1.6.3 Metode Perancangan


Metode perancanganyang dilakukan dalam perancangan dan pembuatan
game ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) model
5

Indie atau siklus hidup pengembangan permainanya itu sebuah pendekatan


bagaimana menangani proyek pengembangan game secara individu atau personal.

1.6.4 Metode Pengembangan

Tahap ini adalah bagaimana proses pembuatan game ini berdasarkan hasil
dari Brainstorming, Storyline, dan Storyboard dibuat. Adapun langkah-
langkahnya dimulai dari:

1. Pembuatan asset, sprites, sound, dan background.


2. Compositioning dan positioning semua asset, sprites, sound, dan
background pada layout game.
3. Pembuatan event untuk masing-masing asset.
4. Testing dan debugging
5. Exporting ke file mentah (HTML 5)
6. Building file HTML 5 kedalam file .apk agar executable di perangkat
Android
7. Proses quality control untuk memastikan game dapat berjalan lancar
8. Mengunggah ke playstore agar dapat diunduh oleh banyak orang.

1.6.5 Uji Coba Program

Tahap pengujian program ini dilakukan untuk mengetahui bahwa game


yang dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. Untuk
game ini sendiri, sebagai mode uji cobanya sendiri nantinya akan dipasarkan
melalui playstore milik google, untuk mengetahui tingkat minat dari pengguna
yang dapat diketahui dari jumlah download.

1.7 Sistematik Penlisan

Laporan penelitian ini akan disusun secara sistematis ke dalam beberapa

bab, dan masing-masing akan uraikan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
6

Pada bab ini membahas mengenai gambaran umum, yang

menyajikan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian

dan system penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan dibahas dan dijelaskan tentang konsep dasar

game, android , konsep pemodelan system dan perangkat lunak

yang digunakan dalam penyusunan skripsi.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Di bab ini akan di bahas dan dijelaskan tentang penumpulan

analisis kebutuhan dan kelayakan system, konsep game, flowchart

system, perancangan audio dan perancangan user interface.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini akan membahas tentang proses pembuatan game

yang dibuat secara keseluruhan dari tahap penelitian sampai

pembuatan game serta hasil testing dan implementasi dari game

yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini merupakan bagian akhir dari penulisan skripsi yang

berisikan tentang kesimpulan dari penelitian dan saran-saran yang

besifat membangun, sebagai acuan perbaikan untuk penelitian

dengan hasil yang lebih baik dimasa mendatang.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan Pustaka merupakan karya-karya yang menjadi rujukan untuk

memahami dan menyelidiki masalah penelitian.Pandangan kritis terhadap penelitian

yang telah dilakukan dengan penelitian yang sedang kita lakukan.Karya-karya tersebut

dapat berupa publikasi Jurnal, Jurnal elektronik, Buku, Majalah, Skripsi, Tesis, dan

Disertasi.

Pengamatan yang dilakukan penulis dengan melakukan tinjauan pustaka dalam

penulisan skripsi ini penulis mencari perbedaan dan persamaan dari karya Fajar

Rilawanto (2014), penelitian dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Game “Rool

„em Out” Bergenre Sliding Platform dan Endless Running untuk Perangkat Android”.[1] ,

skripsi yang disusun oleh Agus Widodo (2014), berjudul “Analisis dan Pembuatan Game

Bamboo Slider Berbasis Android”[2], tugas akhir oleh Siti Nurokhimah (2015), dengan

judul “Rancang Bangun Game Monkey Run Berbasis Android”. [3]

7
8

Tabel 2. 1 perbandingan Penelitian

Pokok
No Judul Peneliti Tahun Hasil Kelebihan Kekurangan Perbedaan
Penelitian
Perancangan dan
Pembuatan Game Pembuatan
Pembuatan Hanya terdapat
“Roll „em Out” Sebuah game relatif Berbeda hasil penelitian. Dalam
game 1 lokasi
Bergenre Sliding Fajar game mudah karena penelitian yang dilakukan penulis,
1 2014 menggunakan permainan.
Platform dan Rilawanto sliding menggunakan penulis menghasilkan sebuah endless
engine Kurang
Endless Running platform engine game bergenre arcade
Construct 2 variatif
Untuk Perangkat Construct 2
Android
Berbeda game engine dan hasil
Pembuatan
Analisis dan Terdapat penelitian. Dalam penelitian yang
game Sebuah
Pembuatan Game beberapa level, Publishing dilakukan penulis, penulis menggunakan
2 Agus Widodo 2014 menggunakan game
Bamboo Slider ada level kurang jelas game engine construct 2 dan
engine Game arcade
Berbasis Android locknya menghasilkan sebuah endless game
Maker Studio
bergenre arcade dengan level tambahan

Terdapat Berbeda game engine dan hasil


Pembuatan
Rancang Bangun Sebuah beberapa level penelitian. Dalam penelitian yang
game
Game Monkey Siti game dan juga ada Publishing dilakukan penulis, penulis menggunakan
3 2015 menggunakan
Run Berbasis Nurokhimah sliding menu store kurang jelas game engine construct 2 dan
engine Game
Android platform untuk membeli menghasilkan sebuah endless game
Maker Studio
karakter baru bergenre arcade dengan level tambahan
9

2.2 Pengertian Game

Menurut Sibero (2009) game atau permainan dapatdiklasifikasikan

menjadi dua bagian besar game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin

sudah sering kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari sewaktu masih anak-anak.

Sepertilomba tali, petak umpet dan sebagainya.Permainan di sini adalah

berhubungan dengan gerak fisik. Dan game elektronik merupakan fenomena yang

menarik saat ini. Bahwa dapat dikatakan hampir semua kalangan menyukai game

elektronik.Elektronik game saat ini bekembang sangat pesat sehingga berbagai

konsol baru mulai bemunculan.

Game atau permainan adalah suatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang danada yang kalah, biasanya dalam konteks

tidak serius dengan tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai

lifestyle masyarakat dimasa kini. Dimulai dari usia anak-anak hingga orang

dewasapun menyukai video game. Itu semua dikarenakan bermain video game

adalah hal yang menyenangkan.[4]


10

2.3 Perkembangan Game

Pada awal tahun 1970-an merupakan awal dari perkembangan game dunia,

dimana game yang terbuat terdiri atas teks dan grafik standar. Beberapa game

pada awal perkembanganya antara lain.

1. Teks Game

Jenis game ini hanya terdiri atas teks, tidak ada grafik apapun dalam game

ini. User berinteraksi dengan teks. Contoh: The Adventure’s Meuseum, The

Castle, Adventure in The Island.

2. Grafik Game

Jenis game ini sudah menggunakan grafik meskipun masih dalam bentuk

grafik standar yaitu VGA, SVGA, dll. Contoh: The Murderer. Pembuatan

sebuah game tidak terlepas dari manfaat yang diterima oleh para pemain

game yang menggunakannya.

Beberapa manfaat yang didapat saat memainkan game antara lain :

a. Entertaiment

Game ini hanya diutamakan untuk permainan yang menghibur. Sebagian

game semacam ini dimanfaatkan sebagai alternative hiburan sehingga

dapat menyegarkan kembali pikiran yang stress.

b. Ekspend Skill

Game ini juga dibuat untuk lebih dikhususkan ketangkasan dan kecepatan

berfikir pemainnya. Game ini tidak hanya tebatas pada game personal

computer, namun meliputi platform game lainnya.


11

c. Education

Ada beberapa game dibuat untuk mendukung proses pembelajaran dengan

konsep belajar sambil bermain. Game jenis ini dapat ditemukan

dibeberapa platform game seperti personal computer, playstation dan

lainnya. Contoh: EduGame Learning.

d. Embed Masseges

Ada beberapa game yang sengaja dibuat untuk menyampaikan pesan

tertentu, misalnya kebenaran selalu menang melawan kejahatan, jangan

mudah menyerah, dan sebagainya. Biasanya game seperti ini memiliki

unsur penceritaan yang kompleks.

2.4 Jenis-jenis (Genre) Game

Tipe-tipe game ini terdiri dalam kategor—kategori tertentu yang di

bedakan menurut permainannya atau disebut game play. Beberapa kategori game

yang kita ketahui adalah :[5]

1. Arcade/sSide Serolling

Game ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik.

2. Racing

Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu

berkembang pesat. Hal ini dikarenakan elemen-elemen yang disertakan

didalam game tersebut mengikuti perkemabangan otomotif dunia,

sehingga tampilan yang begitu realisticakan didapatkan di dalam game

bertipe rancing ini. Cara bermain dalam game ini adalah beradu kecepatan

untuk mencaai garis finis terlebih dahulu.


12

3. Fighting

Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup

digandrungi dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan

satu karakter atau lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung

dengan karakter-karakter yang lain.

4. RTS (Real Time Strategy)

Pada game bertipe RTS ini, pemain melaukukan control terhadap satu atau

lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna

menyelesaikan masalah (misi) didalam genre tersebut, sebagian besar

game RTS adalah game strategi perang.

5. RPG (Role Playing Game)

Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh

intrikyang begitu kental, pengembangan watak karakter secara endalam,

petualangan yang menarik, duraasi waktu penyelesain yang panjang dan

pertarungan, semua menjadi elem yang begitu melekat ntuk tipe game ini,

memainkan peran suatu karakter dalam menjalankan misi tertentu.

6. Educational

Education game (permaian edukatif) adalah sebuah permainan yang

digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut

mengandung unsure mendidik atau menilai-nilai pendidikan.

7. Shooting

Shooting game adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena

pemain hanya cukup menebak musuh-musuh yang menghalangi selama


13

pemain berlangsung. Secara umum game shooting ini merupakan tampilan

3 dimensi, tetapi ada juga yang 2 dimensi.

8. Puzzle

Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti

menyusun gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin,

memecahkan perhitungan matematika, dan lainnya.

2.5 ESRB Ratings Guide

Peringkat Entertainment Software Rating Board (ESRB) memberikan

informasi ringkas dan objektif tentang konten dalam video game dan aplikasi

sehingga konsumen terutama orang tua, dapat membuat informasi pilihan.

Peringkat ESRB adalah :[6]

1. Early Childhood

Konten ini ditujukan untuk anak-anak muda.

2. Everyone

Konten umumnya cocok untuk segala usia.Mungkin berisi mininimal

kartun, fantsi atau kekerasan yang ringan dan jarang penggunaan bahasa

ringan.

3. Everyone 10+

Konten umumnya cocok untuk usia 10 dan keatas. Mungkin berisi lebih

kartun, fantasi kekerasan yang ringan, bahasa ringan dan tema seugesti

minimal.

4. Teen
14

Konten umumnya cocok untuk usia 13 dan keatas. Mungkin berisi

kekerasan, tema sugesti, mentah humor, minimal darah, simulasi

perjudian, dan jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature

Konten umumnya cocok untuk usia 17 dan keatas. Mungkin berisi intense

kekerasan, darah dan gore, konten seksual dan bahasa yang kuat.

6. Adults Only

Konten yang hanya cocok untuk orang dewasa usia 18 dan keatas.

Mungkin termasuk dengan berkepanjangan dari intense kekerasan, konten

seksual grafis dan berjudi dengan mata uang yang sebenarnya.

7. Rating Panding

Belum ditugaskan penilaian ESRB akhir.Muncul hanya dalam peiklanan,

pemasaran dan promosi bahan-bahan yang terkait dengan pemainan yang

diharapkan untuk membawa penilaian ESRB, dan harus diganti dengan

sebuah permainan rating itu setelah di tugaskan.

2.6 Android

Android merupakan OS Mobile yang tumbuh di tengah OS lainnya yang

berkembang dewasa ini.OS lainnya seperti Windows Mobile, I-Phone OS,

Symbian, dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan

berjalan di atas perangkat hardware yang ada.Akan tetapi, OS yang ada ini

berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa

melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu,

adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli
15

ponsel, berkomunikasi antara proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak

ketiga untuk platform mereka. Android memberikan sebuah lingkungan yang

berbeda untuk pengembang setiap aplikasi tingkatan yang sama. Android

tidakmembedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga.Application

Programing Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware

maupun data-data ponsel sekalipun, atau system sendiri.Bahkan pengguna dapat

menghapus apalikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga.

2.6.1 Sejarah Android

Android[7] adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi

mereka.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc, yang merupakan pendatang

baru yang membuat perangkat lunak ponsel/smartphone. Kemudian untuk

mengembangkan Android, dibentuklah Open handset Alliance, konsorium dari 34

perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama

Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan sourse pada

perangakat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah

lisensi Apace, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Android terdapat dua jenis distributor system operasi Android.Pertama yang

mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan
16

kedua adalah yang benar-benar bebas distibusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC,

Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell,

Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-mobile, Nexian, IMO,

Asus, dan masih banyak lagi vendor semartphone di dunia yang memproduksi

android. Hal ini, karena android itu adalah system operasi yang open sourse

sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

2.6.2 Arsitektur Android

Gambar 2. 1 Arsitektur Android


17

Dalam paket system Android terdiri dari beberapa unsur , secara sederhana

arsitektur Android merupakan kernel Linux dan sekumpulan pustaka

C/C++ dalam suatu framework yang menyediakan dan mengatur alur

proses aplikasi.

a. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan

dengan aplikasi saja. Di mana biasanya kita download aplikasi

kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layar

terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender,

peta, browser, kontak, dan lain-lain.

b. Applications frameworks

Applications frameworks ini adalah layer di mana para pembuat

aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan

dijalankan di system operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi

dapat dirancang dan dibuat, seperti content providers yang berupa sms

dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications

frameworks adalah sebagai berikut :

1. Views

2. Content Provider

3. Resource manager

4. Notification manager

5. Acticity manager
18

c. Libraries

Libraries ini adalah layar di mana fitur-fitur Android berada, biasanya

para pembuat aplikasi menakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan di atas kernel, Layer ini meliputi berbagai library

C/C++ inti seperti Libe dan SSL, serta :

1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

2. Libraries untuk manajemen tampilan.

3. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D

dan 3D

4. Libraries SQLite untuk dukungan database.

5. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan

security.

6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan

engine embedded web view.

7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟S

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux.Dalvik Virtual Machine

(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi

Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua yaitu Core

Libraries dan Dalvik Virtual Machine

e. Linux Karnel
19

Linux Karnel adalah layar di mana inti dari operating system dari

Android itu berada.Berisi file-file system yang mengatur system

processing, memory, resource, drivers, dan system- system operasi

android lainnya.

2.7 Metode GDLC

Tahapan dalam GDLC adalah sebagai berikut :

a. Concept :

Konsep adalah tahapan penetuan tema, cerita, dan karakter yang ada dalam

game ini.

b. Prototype:

Tahap ujicoba dan pengembangan game. Biasanya berlangsung 2-4 bulan.

c. Pitch:

Tahapan pengembangan lapangan, menjelaskan kenapa game ini dibuat

dan dipasarkan.

d. Green Light :

Dimulai saat game disetujui untuk produksi, melibatkan pengumpulan tim

untuk mulai bekerja pada permainan, melibatkan wawancara dan beberapa

perusahaan pengembangan video-game untuk merakit tim yang tepat

untuk permainan. Seringkali, permainan tidak bisa masuk pra-produksi

hingga bisnis.

e. Pra-Produksi:

Tahap memulai pembuatan, menentukan alat-alat produksi yang

dibutuhkan, menentukan detail-detail dari game.


20

f. Produksi :

Saat proses pembuatan benar-benar dimulai. Seringkali proses yang

panjang setidaknya 12 bulan, sering lebih lama.

g. Kualitas asuransi :

Tahap pengujian, sekitar 3-4 bulan sebelum ke manufaktur. Permainan ini

akan diuji untuk bug, kesalahan, kekurangan, tidak kompatibel.

h. Gold End Teacher :

Ketika permainan dikirim ke produsen penerbit atau hardware

Ada potensi untuk revisi.

2.8 Tahapan Pembuatan Game

Terlebih dahulu kita harus memahami konsep mendesain game itu sendiri.

Desain game meliputi proses mewujudkan sebuah game dari sebuah ide menjadi

sebuah produk yang dapat dimainkan. Perlu dipahami bahwa tidak ada aturan

baku atau standar dalam mendesain sebuah game. Sebagai contoh ketika

mendesain game Tetris akan sangat berbeda jika dibandingakan dengan

mendesain game platform seperti Super Mario. Sama dengan penggunaan

tampilan grafis, game dengan 2D akan berbeda proses pembuatannya dengan

game 3D. Meskipun demikian, terdapat karakteristik yang sama dalam

mengembangkan suatu game, yang mana hal tersebut dapat diaplikasikan pada

sebagian besar proses mendesain suatu game.[8]


21

2.8.1 Genre Game

Pertama kali adalah menentukan genre game yang akan di buat. Pemilihan

jenis genre yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, mudah dan cepat

dalam pembuatannya.

2.8.2 Tool

Menentukan tool yang akan digunakan. Ini bagian yang paling penting,

dengan apakah penulis akan membuat game tersebut. Misalkan menggunakan

software tertentu untuk mempermudah proses pembuatan game yang dikehendaki.

2.8.3 Gameplay

Gameplay adalah sistem alur game tersebut, mulai dari menu, area

permainan, game over, story line, mission success, mission failed, cara bermain,

dan sistem lain yang harus ditentukan. Buatlah gameplay yang mudah dipahami

maupun dimainkan para pengguna.

2.8.4 Grafis

Penjelasan tentang gafis yang akan digunakan. Jenis grafis dibagi menjadi

tiga, yaitu jenis grafis kartun, semi realis dan realis. Pilihlah jenis grafis yang

sesuai dengan kebutuhan game yang ingin dibuat.

2.8.5 Suara (Audio)

Interface atau tampilan akan tampak membosankan tanpa adanya suara.

Pemilihan suara haruslah sesuai dengan bagian-bagian dari game tersebut.


22

2.8.6 Sistem Game

Dalam tahap ini dilakukan perancangan peraturan permainan yang akan

digunakan dalam game serta control game agar pembuatan game sesuai dengan

apa yang diinginkan.

2.8.7 Pembuatan

Sudah adanya pesiapan yang matang memudahkan pembuat game untuk

segera membuat game yang sesuai dengan waktu yang sudah dikehendaki.

2.8.8 TestGame

Tahap pengujian game dilakukan apabila program game tersebut sudah

selesai dan siap dimainkan. Tujuannya untuk mencari bug atau kekurangan dari

game ini.

2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan

2.9.1 Construct 2

Construct 2 adalah ground breaking HTML5 pembuat desain game

yang dirancang khusus untuk game 2D. hal ini memmungkinkan orang awam

untuk membangun game dan coding tidak diperlukan. Construct2 memiliki

banyak fitur untuk membantu pembuat (developer), yaitu Quick & Easy, Even

System, Flexible Behavior, instant preview, Stunning Visual Effect,

MultiPlatform Export, Easy Extensibility.[9]

1. Quick & Easy


23

Membawa pekerjaan anda untuk hidup dalam jam dan hari, bukan minggu

atau bulan. Dengan Construct2 membuat game seperti sepotong kue:

hanya drag dan drop objek sekitar, menambah perilaku mereka, dan

membuat segala sesuatu menjadi hidup dengan event. Dengan interface

Ribbon cepat dan mudah dipahami. Anda memiliki akses yang sangat jelas

untuk satu set macam alat yang memungkinkan orang untuk terjun dalam

pembuatan permainan dengan sedikit atau pengetahuan pengembangan

game sebelumnya.

2. Powerful Even System

Membuat permainan anda melakukan apa yang perlu dilakukan dengan

cara visual dan mudah dibaca manusia dengan system event yang kuat.

Tidak perlu menghafal bahasa rumit dan samar. Even yang dibuat dengan

memilih kemungkinan kondisi dan tindakan dari daftar

terorganisasi.Daftar hasil event, atau lembar kegiatan, dirancang untuk

bisa dibaca semudah mungkin, sehingga pemula bisa mendapatkan hasil

instan juga. Lembar seluruh even dapat digunakan kembali di level lain.

3. Flexble Behavior

Perilaku bekerja sebagai fungsi pra-paket yang dapat anda tetapkan untuk

objek dengan menggunakan kembali setiap kali diperlukan. Mereka

menyediakan cara instan untuk menambah kemampuan objek,

mempercepat pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Juga

terdapat gerakan-gerakan seperti 8 arah platform, dan mobil, fitur canggih


24

seperti fisika dan merintis jalan dan utilitas yang berguna seperti memutar,

flash, bungkus, dan tarik dan trik & drop.

4. Instant Preview

Dalam Construct2 anda dapat melihat pertinjau game langsung setiap saat.

Tidak perlu menunggu waktu proses memakan compiling maupun lainnya.

Dalam menekan tombol, anda mendapatkan permainan anda berjalan

dijendela browser setiap untuk diuji.

5. Stunning effek

Construc2 juga memungkinkan anda untuk men-setup ulang saat

pendukung effek tidak tersedia, memastikan bahwaa permainan

mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan anda. Misalna effek

WebGL sebuah”screen” dapat digunakan oleh modus campuran sebuah

„aditif‟ ketika computer pemain tidak mendukung, melestarikan

pengalaman pemain sebaik mungkin pada berbagai hardware dan system

setup.

6. Multiplatform Expore

Publikasikan permainan anda pada berbagai pilihan platform dengan satu

proyek. Tidak perlu mengelola beberapa codebases. Dengan menggunakan

mesin berbasis HTML5 Construct2 ini anda dapat mengekspore ke

platform yang paling utama.Mudah mecapai web dengan penerbitan ke

website anda sendiri, chrome web store, Facebook, Kongregate,

Newgrounds, Firefox marketplace atau gunakan Scirra Arcade untuk

berbagi kreasi anda.Ekspore permainan anda ke desktop PC, Max dan


25

Linux aplikasi dengan menggunakan wrapper Node-Webkit. Selain

mempublikasikan ke Windows dan took sebagai native Windows Phone &

app.

7. Easy Extensibility

Construct2 hadir dengan lebih dari 20 plugin built-in, lebih dari 20

perilaku dan lebih dari 70 efek visual. Mulai dari menampilkan teks dan

sprite, suara dan pemutar music, masukan, manipulasi data dan

penyimpanan, efek partikel, preset gerakan, efek photoshop, dan banyak

lagi.

2.9.2 Intel XDK

Intel XDK adalah perangkat bagi para pengembang untuk

mengembangkan aplikasi HTML5 hybrid untuk berbagai perangkat mobile dan

aplikasi HTML5 lainnya seperti ekstensi Google Chrome, aplikasi Facebook, atau

sebuah website mobile. Pada Intel XDK terdapat perangkat untuk melakukan

coding, debugging, testing, dan build aplikasi yang telah kita kembangkan

menjadi aplikasi web dan aplikasi HTML5 hybrid untuk berbagai platform mobile

diantaranya iOS, Android, Windows 8 Store, Windows 8 Phone, dan lain-lain. [10]

2.9.3 FL Studio

FL Studio adalah software yang digunakan untuk membuat aransemen

audio atau music yang dibutuhkan didalam game.


26

2.9.4 Corel Draw X6

CorelDraw merupakan salah satu aplikasi desain grafis yang digunakan

untuk mengolah objek berbasis vector.Software tersebut diproduksi dan

dikembangkan oleh Corel Coorperation, sebuah software yang terletak di Ottawa,

Kanada. Grafik vector tersebut dari sekumpulan garis atau kurva yang mengikuti

bentuk geometris grafik tersebut. Grafik vector tersebut tidak bergantung pada

resolusi. Perbesaran maupun perkecilan ukuran grafis yang Anda lakukan tidak

akan berpengaruh pada kualitas frafik vector tersebut.

Untuk CorelDraw versi 16 atau seering disebut juga CorelDraw X6 yang

dirilis pada tanggal 20 Maret 2012. Keunggulan CorelDraw adalah perpaduan

warna-warna baru yang dapat diambil dari objek yang diinginkan.Propreties

Docker yang didesain ulang juga membuatnya semakin menarik, memudakhkan

untuk membuat fil dengan format website, Adobe Illustrator (AI), Adobe

Photoshop (PSD), Adobe Portable Document Format (PDF), dan masih banyak

lagi.
27

Gambar 2. 2 CorelDraw X6

Keterangan gambar CorelDraw X6 adalah sebagai berikut :

1. Pada baris menu (Menu Bar) oleh system diletakkan control proses

tertentu.

2. Pada kelompok alat ini diletakan oleh system tombol proses berbentuk

icon gambar atau icon dengan label teks untuk instruksi ptertentu.

Misalnya, memengubah ukuran tampilan objek lukisan di layar dan

lain sebagainya.
28

3. Pada bagian ini diletakan system tombol proses terbentuk icon gambar

atau icon berlabel teks untuk mempermudah suatu proses yang

berhubungan dengan alat pada fasilitas Toolbox pilihan.

4. Penggaris system ini berguna pada saat mendesain suatu gambar yang

memerlukan ketepatan posisinya. Anda juga dapat menentukan

suatuan unit pengukuran yang akan digunakan pada penggaris system

ini. System menyediakan penggaris horizontal (yang berada dibawah

fasilitas Property Bar) dan penggaris vertical (yang berada di posisi

kanan fasilitas ToolBox).

5. Fasilitas Docker Window merupakan bentuk lain dari kotak dialog.

Tujuannya iyalah untuk mempermudah pemakaian kontak dialog

tertentu dengan cara menampilkannya pada bagian desktop system

secara permanen.

Docker Window ialah suatu bentuk lain dari format kotak dialog

(Dialog Box) dalam memproses suatu objek secara terkelompok.

Perbedaan Docker Window dari kotak dialog biasa ialah

pemakaiannya yang sering (berulang kali) untuk berbagai keperluan

yang sama atau yang hamper sama ataupun yang berlainan sama

sekali.

6. Icon Control Window merupakan standar system operasi Windows

dalam memproses suatu window. Di dalam Control window terdapat

Minimize, Maximize, Restore, dan Close.


29

7. Standar system CorelDrow yang tetap dan selalu ditingkatkan ialah

fasilitas Toolbox. Pada bagian ini diletakkan tombola lat untuk suatu

proses tertentu yang spesifik. Misalnya menggeser objek lukisan,

memberikan warna pada suatu objek, mengubah objek lukisan per

objek atau per titik, dan lain sebagainnya.

8. Document Navigator. Untuk mengatur pemakaian dokumen yang

terdiri dari beberapa halaman . adapun unsurnya berupa:

a) Status Page

Untuk lukisan yang terdisi dari beberapa halaman cetak, anda

dapat menggunakan fasilitas ini untuk mengaktifkan halaman

tertentu dari lukisan tersebut.

b) Page Tabs

Untuk mempermudah pengaktifan dan penampilan lukisan

pada suatu halaman. Standarnya fasilitas Page Tabs bernama

Page n dimana n berupa nomor halamn. Anda dapat mengubah

label tersebut agar sesuai dengan isi objek gambar pada

halaman yang bersangkutan.

9. Status Bar. Pada baris ini diletakkan informasi suatu proses, informasi

spesifikasi suatu objek terpilih, dan informasi proses lainnya.

10. Printable Page. Hanya objek lukisan yang ada pada halaman cetak saja

yang dapat dicetak pada kertas printer. Pada gambar terlihat halaman

cetak yang digunakan berdiri tegak. Seistem dapat memproses halaman

cetak secara tegak (Potrait) atay nendatar (Landscape). Anda dapat


30

mengubah format halaman tersebut melalui system menu atau icon

proses pada Property Bar secara langsung.

11. Scroll Bar. Fasilitas ini merupakan standar system operasi Windows.

Melalui alat ini, Anda dapat menggeser tampilan objek di layar utnuk

memilih bagian lainnya dari objek. Gunakan Vertical Scroll utnuk

menggeser tampilan objek secara tegak (vertical). Gunakan Horizontal

Scroll Bar untuk menggeser tampilah objek secara mendatar

(horizontal).

12. Color Palette. Baris (tegak, mendatar, atau floating) yang berisikan

kotak dengan warna pilihan dari suatu system warna yang digunakan.

Melalui kontak ini, Anda dapat memberikan warna suatu objek gambar

atau objek teks secara langsung dan cepat.

2.10 Flowchart

Flowchart adalah alat bantu dalam analis sistem. Dalam Flowchart dikenal

dua macam bentuk, yaitu Aplikasi Flowchart dan Program Flowchart.8 Aplikasi

Flowchart menggambarkan tahapan proses pada suatu system. Program

Flowchart menggambaran urutan intruksi dari suatu program computer. Berikut

adalah symbol-simbol yang digunakan dalam flowchart: [11]

Tabel 2. 2 Simbol Input/Output Flowchart

Simbol Keterangan
31

Tabel 2. 3 Simbol Proccessing Flowchart

Simbol Keterangan

Menggambarkan proses

Proses alternatif

Proses Penentuan tujuan

Tabel 2. 4 Simbol Pembuatan Flowchart

Simbol Keterangan

Arah data/arus data

Sambungan Komunikasi
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem

Analisis system dapat didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan

menjabarkan dengan detail apa saja yang dilakukan oleh sistem. Tahap analisis

sistem dapat dilakukan setelah tahap perancanaan sistem dan sebelum tahap

desain sistem.

Dalam analisis sistem, pengidentifikasian masalah merupakan tahap awal yang

harus dilakukan. Masalah dapat diidentifikasikan sebagai suatu hal yang menjadi

pennghambat dalam proses pencapaian tujuan. Masalah yang ada harus ditindak

lanjuti guna menemukan solusi dari masalah tersebut agar system dapat berjalan

sesuai dengan yang diharapkan dan tujuan sistem tercapai. Masalah yang ada

dapat didefinisikan sebagai pertanyaan, misalnya :

1. Apa saja yang harus dipersiapkan untuk membangun game “Phandawa

: Werkudara Sang Penyelamat” ini?

2. Game “Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” ini akan dibangun

menggunakan bahasa pemrograman apa?

3. Aplikasi pendukung apa saja yang dibutuhkan di game “Phandawa :

Werkudara Sang Penyelamat”?

4. Langkah apa saja yang harus dilakukan untuk membangun game

“Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” ini?

32
33

Dengan melakukan identifikasi terhadap masalah akan membuat proses

perancangan atau pembuatan game menjadi lebih terarah.

3.1.1 Analisis Kebutuan Sistem

Untuk mempermudah pembuatan game dalam menentukan keseluruhan

kebutuhan secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan kedalam dua jenis

yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.

3.1.1.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan berisi proses-proses apa saja

yang nantinya dilakukan oleh system. Kebutuhan fungsional juga beisi informasi-

informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh system. [12]

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari game yang akan dibuat :

1. Perminan dapat mengulang permainan dari awal.

2. Pemain dapat melihat petunjuk permainan.

3. Permainan dapat menampilkan menu utama.

4. Pemain dapat melihat top score

5. Pemain dapat mem-pause game dan melanjutkanya kembali.

3.1.1.2 Kebutuhan Non-Fungsional

Kebutuhan non-fungsional adalah tipe kebutuhan yang berisi property

perilaku yang dimiliki oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan non-fungsional

dari game yang akan dibuat :

1. Hardware (Perangkat Keras)

a. Komputer
34

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat game

“Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” adalah sebagai berikut

1) Prosesor :Intel® Core™ i3-4130 CPU @3.40GHz 3.40GHz

2) Memory : 4 GB

3) HDD : 930 GB

b. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk

menjalankan game adalah sebagai berikut :

1) Ponsel : Ponsel berbasis Android

2) OS : Android OS 4.1 dan keatas

3) Prosesor : 512 MHz, Qualcom MSM 7225 chipset

4) Memory : 512 MB ROM, 256 RAM

2. Software (Perangkat Lunak)

Software (Perangkat Lunak) adalah peralatan maupun bahasa

pemrograman yang digunakan dalam pembuatan game ini, antara lain :

a. Sistem Operasi Windows 7 Home Premium 64 bit

b. Construct 2

c. Adobe PhotoShop CS6

d. Corel Draw x6

e. FL Studio11
35

3.1.2 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan merupakan proses yang mempelajari atau menganalisa

permasalahan yang telah ditentukan sesuai dengan tujuan akhir yang akan dicapai.

Tujuan dari analisis sistem adalah untuk menguji apakah sistem yang akan

diterakan layak pakai atau tidak. Namun tidak semua kebutuhan layak untuk

dikembangkan. Tahap ini yang sering disebut dengan tahapan analisis kelayakan

atau studi kelayakan.

3.1.2.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Sistem ini secara teknologi sudah layak karena game ini berbasis android

yang sudah diketahui pengguna sistem operasi android sudah sangat banyak

dipasaran dan mudah didapat. Selain itu game ini juga mudah dioperasikan.

3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum

Dalam pembuatan game ini tidak melanggar Undang-Undang yang

berlaku karena pembuatan game ini menggunakan perangkat lunak yang legal.

Android merupakan sistem operasi yang open source dan untuk

pengembangannya juga gratis. Oleh kaena itu game ini sudah dikatakan layak

secara hukum.

Berikut ini analisa kelayakan hukum pada game “Phandawa : Werkudara

Sang Penyelamat” sebagai berikut:

1. Game “Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” dibuat menggunakan

software yang legal, meliputi game Construct2.


36

2. Game tidak mengandung hal-hal yang menyangkut pada pornografi,

SARA, dan tindak kekeasan. Oleh karena itu game ini dapat dinyatakan

layak secara hukum.

3. Musik ini original dibuat oleh peneliti.

3.1.2.3 Analisis Kelayakan Operasional

Dari segi kelayakan operasional game ini dapat dikatakan layak karena

saat ini masyarakat sudah terbiasa menggunakan smartphone. Dan saat ini

smartphone yang sedang bekembang pesat dan banyak digunakan adalah

smartphone yang bebasis Android, sehingga masyarakat yang memilikinya dapat

langsung memasang atau menginstall game ini secara mudah pada smartphone

mereka secara gratis dan bisa dimainkan oleh semua kalangan. Game ini juga

mudah dimainkan dan memiliki petunjuk permainan sehingga pengguna dapat

memainkannya dengan baik.

3.2 Perancangan Game (Designs)

Perancangan (Designs) dalam game “Phandawa : Werkudara Sang

Penyelamat” ini Antara lain:

3.2.1 Genre Game

Game “Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” termasuk jenis arcade

game sederhana dimana player harus memantulkan karakter utama berupa

Werkudara dan mendapatkan point berupa Arimbi.


37

3.2.2 Tool

Game “Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” akan dibuat

menggunakan game engine Construct 2 dengan target pengguna dengan usia 6

tahun keatas. Untuk publishing, akan menggunakan layanan Google Playstore.

3.2.3 Gameplay

Gameplay dalam game yang akan dibuat adalah game “Phandawa :

Werkudara Sang Penyelamat” yang menggunakan perangkat lunak Construct2.

Game ini hanya bisa dimainkan secara individu, dan cara memainkannya sangat

sederhana. Pemain cukup menggerakan awan ke-kanan atau kiri untuk membuat

awan memantulkan karakter utama, pemain akan mendapatkan poin dari

menyelamatkan orang yang ada diatas, jika karakter utama sampai jatuh maka

permainan berakhir.

3.2.4 Grafis

Karakter merupakan bagian terpenting dalam sebuah perancangan game,

setiap game pasti memiliki karakter didalamnya. Kesuksesan sebuah game juga

bergantung pada setiap karakter yang diangkat didalam game tersebut. Dalam

game ini karakter yang diangkat merupakan sebuah karakter pahlawan dari

legenda.

Karakter utama dalam game ini merupakan seorang pahlawan bernama

“Werkudara”. Dalam perancangan game “Phandawa : Werkudara Sang

Penyelamat” ini terdapat 2 jenis karakter musuh atau AI. Berikut adalah jenis-

jenis karakter dalam game ini.


38

3.2.4.1 Perancangan Karakter Utama (Phandawa : Werkudara Sang

Penyelamat)

Gambar 3. 1Rancangan desain karakter utama “Phandawa : Werkudara


Sang Penyelamat”

Karakter utama dalam game ini adalah “Werkudara” yang akan menyelamatkan

“Arimbi” yang diculik.


39

3.2.4.2 Perancangan KarakterMusuh 1

Gambar 3. 2 Rancangan desain karaktermusuh 1

Karakter musuh bernama “Kurawa” yang nantinya akan menculik “Arimbi”.

Dalam permainan akan menghalangi pemain dengan memantulkannya.

3.2.4.3 Perancangan Karakter Musuh 2

Gambar 3. 3 Rancangan desain karaktermusuh 2


40

Pesawat akan muncul secara tiba-tiba jika terkena maka akan kehilangan beberapa

point.

3.2.4.4 Perancangan Karakter Sampingan 1

Gambar 3. 4 Rancangan desain karakter sampingan 1

Karakter sampingan bernama “Arimbi” yang harus diselamatkan. Dalam

permainan, menyelamatkannya adalah cara mendapatkan point.

3.2.4.5 Perancangan Karakter Sampingan 2

Gambar 3. 5 Rancangan desain karakter sampingan 2


41

Awan untuk memantulkan karakter utama dalam game, Jika berhasil

memantulkan akan menambah satu point.

3.2.4.6 Perancangan Sistem Gameplay

Perancangan system gameplay merupakan tahapan yang sangat penting,

tahap ini menentukan apakah game akan menarik atau tidak. Gameplay terdiri dari

banyak komponen objek tergantung dari tingkat kerumitan game yang akan

dirancang. Berikut perancangan gameplay dari game “Phandawa : Werkudara

Sang Penyelamat”.

Gambar 3. 6 Rancangan desain interface gameplay

Didalam interface gameplay latar langit sebagai background dan tempat

persembunyian musuh untuk menyembunyikan “Arimbi”, “Arimbi” akan muncul

secara acak dari awan untuk diselamatkan dan mendapat poin, dan karakter

musuh/”Kurawa” akan bergerak untuk menghalangi, Pesawat akan muncul dari

kanan ke kiri secara tiba-tiba. Di dalam interface gameplay juga terdapat

buttonreload untuk mengulang permainan dari score awal,button pause untuk


42

kembali ke menu utama, menghentikan dan melanjutkan permainan dan score

untuk melihat score yang di dapat oleh pemain.

3.2.4.6.1 Perancangan Kontrol Karakter Utama

Pada perancangan ini menggunakan metode virtual button karena pemain

harus menggerakan objek sesuai ketepanan pemain , hal ini sesuai dengan basis

game yaitu game yang nantinya di aplikasikan atau dimainkan pada platform

android yang menggunakan layar sentuh.

3.2.4.7 Perancangan Tampilan Antar Muka (Interface)

Rancangan interface dipergunakan untuk mendesain antar muka pada

game. Yang dapat memberi gambaran secara garis besar rancangan interface

menurut masing-masing kategori interface. Gambaran berikut ini akan

menjelaskan rancangan interface menurut masing-masing kategori interface.

a. Tampilan Menu Utama

Gambar 3. 7 Rancangan Interface Menu Utama


43

Interface pada menu utama terdapat logo dan nama “Phandawa :

Werkudara Sang Penyelamat” yang berada di posisi paling atas, didalam menu

utama juga terdapat 4 button yaitu button mulai yang menghubungkan ke

interface menu play, button tentang menampilkan informasi pembuat, button

score yang menghubungkan ke interface highscore,button petunjuk akan

menghubungkan ke interface petunjuk,button keluar berfungsi untuk keluar dari

game.

b. Tampilan Menu Tentang

Gambar 3. 8 Rancangan Interface Menu Tentang

Interface pada menu tentang terdapat logo dan nama “Werkudara Sang

Penyelamat”yang berada di posisi paling atas, didalamnya terdapat informasi

tentang pembuat game dan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
44

c. Tampilan Menu Mulai

Gambar 3. 9 Rancangan Interface Menu Mulai

Jika menekan Mulai maka permainan akan langsung dimulai dengan

ditandainya “Werkudara” yang mulai terbang.


45

d. ;lTv‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟‟ampil

an Menu Score

Gambar 3. 10 Rancangan Interface Menu Score

Didalam interface menu score terdapat tabel Highscore yang berisi score

tertinggi yang pernah didapat, dan terdapat tombol kembali untuk kembali ke

menu utama.

e. Tampilan Menu Petunjuk


46

Gambar 3. 11 Rancangan Interface Menu Petunjuk

Didalam interface menu petunjuk terdapat panduan cara bermain game

“Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” yang memudahkan pemain dalam

memainkan game, dan terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

f. Tampilan Game Over

Gambar 3. 12 Rancangan Interface Menu Game Over


47

Didalam menu interfaceGame Over terdapat papan score yang baru saja

dimainkan di bagian tengah, dan terdapat tombol menu untuk menu utama serta

tombol ulang untuk memulai permainan baru.

g. Tampilan Menu Exit

Gambar 3. 13 Rancangan Interface Menu Exit

Menu exit ini muncul ketika pemain menekan tombol exit pada menu

utama, lalu akan muncul kotak dialog yang berisi pertanyaan “You want to exit?”,

jika tap “V” maka akan keluar dari permainan , jika tap “X” maka akan kembali

ke menu utama.

h. Tampilan Pause
48

Gambar 3. 14 Rancangan Pause

Menu pause ini muncul ketika pemain menekan tombol pause pada menu

mulai saat game sedang berjalan, lalu akan muncul kotak dialog yang berisi button

menu untuk kembali ke menu utama dan button cancel untuk melanjutkan

permainan.

i. Tampilan Splash Screen


49

Gambar 3. 15 Rancangan Splash Screen

Splash Screen akan muncul ketika game dibuka akan menandakan bahwa

loading game sedang dimulai.

j. Tampilan Start Screen

Gambar 3. 16 Rancangan Start Screen

Sptart Screen akan muncul ketika game dibuka setelah loading berakhir.

k. Tampilan Icon
50

Gambar 3. 17 Rancangan Icon

Digunakan untuk gambar icon game sebagai identitas game.

3.2.4.8 Aset Game

Pada bagian ini dilakukan pengumpulan data seperti image, animasi, audio

dan lain-lain. Dalam game “Phandawa : Werkudara Sang Penyelamat” tahap

pengumpulan bahannya yaitu mengumpulkan image yang berupa objek-objek.

Penjelasan yang lebih lanjut akan akan dilihat pada table berikut ini:

Tabel 3. 1 Tabel Asset Sprites Lanjutan

No Gambar Objek Nama Objek Keterangan


51

1 Karakter

werkudara akan

memakai baju
Werkudara
bercorak jawa dan

akan memantul

jika mengenai

papan objek yang

telah disediakan.

2 Karakter kurawa

akan selalu

bergerak dan jika


Kurawa
menyentuh

Werkudara maka

akan membuat

Werkudara

memantul lebih

cepat beberapa

detik.

3 Jika menabrak

Werkudara maka
Pesawat
Werkudara akan

kehilangan
52

sejumlah point.

4 Karakter arimbi

akan selalu

muncul secara
Arimbi
acak dan akan

menghasilkan

point jika

diselamatkan.

5 Digerakan ke

kanan atau ke kiri


Papan Objek
untuk

memantulkan

karakter utama,

menambah point

jika berhasil

memantul.

6 Jika ditekan

permainan akan
Tombol
II
berhenti.
Pause

7 Jika ditekan maka


53

Tombol permainan akan

Cancel dilanjutkan.

8 Papan Score Menampilkan


HIGH SCORE
score yang

didapatkan.

9 Background Tempat karakter

Langit point muncul

secara acak.

10 Button Mulai Masuk ke

interface

permainan untuk

memulai

permainan.

Button Masuk ke

Tentang interface tentang

yang berisi info

pembuat game

11 Button Score Masuk ke

interface score

yang berisi score


54

tertinggi.

12 Button Masuk ke

Pentunjuk interface

petunjuk, supaya

pemain tau cara

memainkan

permainan ini.

13 Button Untuk keluar dari

Keluar permainan.

14 Button Untuk kembali ke

Kembali menu utama.


KEMBALI

15 Button Menu Akan muncul

setelah permainan

selesai, jika di

tekan akan

kembali ke

interface menu.
55

16 Button Main Akan muncul

Lagi setelah permainan

selesai, jika di

tekan akan

kembali ke

interface

pemainan.

17 Pop Up Akan muncul jika

Keluar menekan Button

Keluar.

18 Tombol V Jika ditekan maka

akan keluar

permainan.

19 Tombol X Jika ditekan maka

akan kembali ke

menu.
56

Tabel 3. 2 Tabel Asset Sound

Nama File Format Durasi Keterangan

Sound Menu Utama .mp3

Sound Gameplay .mp3

Sound Button .mp3

Sound Werkudara .mp3

Sound Arimbi .mp3

Sound Kurawa .mp3

Sound Point .mp3

Sound Muncul .mp3

Tombol

Sound Awan .mp3

Sound Exit .mp3


57

.2.5 Flowchart

START

MENU UTAMA

LEVEL

LEVEL SIANG LEVEL SORE LEVEL MALAM

MASUK
PERMAINAN

MENYENTUH KARAKTER MENYENTUH


ARIMBI JATUH PESAWAT (-
(+POINT) POINT)

MENU RELOAD
GAME
OVER

END
BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Tahap implementasi ini merupakan tahapan pembuatan/pengembangan

dalam membangun game “Pandhawa : Werkudara sang penyelamat”.Langkah

awal yang dilakukan adalah mempersiapkan semua file pendukung yang akan di

gunakan dalam pembuatan game.

4.1.1 Pembuatan Asset

1. Pembuatan Karakter Utama

Pembuatan karakter utama dalam game ini menggunakan CorelDRAW X6.

Gambar 4. 1 Pembuatan Karakter Utama

58
59

Gambar di atas adalah pembuatan karakter utama berupa 3 gambar orang,

awan, dan pesawat.

2. Pembuatan Menu Utama

Gambar 4. 2 Pembuatan Menu Utama

Gambar di atas adalah pembuatan Background dan gambar yang ada di

menu utama.

3. Pembuatan interface Score


60

Gambar 4. 3 Pembuatan interface Score

Gambar di atas adalah pembuataninterface Score dan gambar yang ada di

interface Score yang nantinya akan memunculkan Highscore.

4. Pembuatan interface Petunjuk

Gambar 4. 4 Pembuatan interface Petunjuk

Gambar di atas adalah pembuatan interface Petunjuk dan gambar yang ada

di interface Petunjuk yang nantinya berisikan tentang petunjuk permainan.


61

5. Pembuatan interface Tentang

Gambar 4. 5 Pembuatan interface Tentang

Gambar di atas adalah pembuatan interface Tentang dan gambar yang ada

di interface Tentang yang nantinya berisikan informasi pembuat game.

6. Pembuatan Button

Gambar 4. 6 Pembuatan Button


62

Gambar di atas adalah pembuatanButtonyang nantinya akan membantu

pemain untuk ber-navigasi antar interface dan juga button bantuan yang ada di

game.

7. Pembuatan Informasi Bantuan

Gambar 4. 7 Pembuatan Informasi Bantuan

Gambar di atas adalah pembuatanInformasi Bantuan sebagai keterangan

interface apa yang sedang aktif.

8. Pembuatan Background Exit


63

Gambar 4. 8 Pembuatan Background Exit

Gambar di atas adalah pembuatanBackground Exit yang akan muncul

sebagai pop-up saat menekan exit nantinya.

9. Pembuatan Awan

Gambar 4. 9 Pembuatan Awan


64

Gambar di atas adalah pembuatan Awan yang nantinya akan menjadi

gambar tambahan dan animasi.

10. Pembuatan Game over dan score bar

Gambar 4. 10 Pembuatan Game over dan score bar

Gambar di atas adalah pembuatan Game over yang akan muncul saat

permainan berakhirdan score bar untuk memgetahui score yang sedang didapat.

11. Pembuatan interface Pause


65

Gambar 4. 11 Pembuatan interface Pause

Gambar di atas adalah pembuatan interface Pause akan muncul saat

menekan Button Pause dalam permainan.

12. Pembuatan Splash Screen

Gambar 4. 12 Pembuatan Splash Screen


66

Gambar di atas adalah pembuatan Splash Screen akan muncul saat game

dibuka menandakan loading game dimulai.

13. Pembuatan Start Screen

Gambar 4. 13 Pembuatan Splash Screen

Gambar di atas adalah pembuatan Start Screen akan muncul saat game

dibuka menandakan setelah loading game.

14. Pembuatan Icon


67

Gambar 4. 14 Pembuatan Icon

Gambar di atas adalah pembuatan Icon game sebagai identitas dari game

yang dibuat.

15. Pembuatan Music Menu Utama

Gambar 4. 15 Pembuatan Music Menu Utama


68

Gambar di atas adalah pembuatanmain menu music dengan menggunakan

FL studio.Main menu music ini nantinya akan menemani player dari awal menu

hingga player memilih level untuk dimainkan

16. Pembuatan Gameplay

Gambar 4. 16 Pembuatan Gameplay

Gambar di atas adalah pembuatangameplay yang nantinya akan menjadi

music saat bermain game.

17. Pembuatan Sound Button


69

Gambar 4. 17 Pembuatan Sound Button

Gambar di atas adalah pembuatan sound button yang nantinya akan

berbunyi saaat button ditekan.

18. Pembuatan Suara Werkudara

Gambar 4. 18 Pembuatan Suara Werkudara


70

Gambar di atas adalah pembuatansuara werkudara yang nantinya akan

berbunyi di interface score.

19. Pembuatan Suara Arimbi

Gambar 4. 19 Pembuatan Suara Arimbi

Gambar di atas adalah pembuatansuara arimbi yang nantinya akan

berbunyi di interface petunjuk.

20. Pembuatan Suara Kurawa


71

Gambar 4. 20 Pembuatan Suara Kurawa

Gambar di atas adalah pembuatan suara kurawa yang nantinya akan

berbunyi di interface tentang.

21. Pembuatan Sound Point

Gambar 4. 21 Pembuatan Sound Point


72

Gambar di atas adalah pembuatan sound point yang nantinya akan

berbunyi saat mendapatkan point utama.

22. Pembuatan Sound Muncul Tombol

Gambar 4. 22 Pembuatan Sound Muncul Tombol

Gambar di atas adalah pembuatan sound muncul tombol yang nantinya

akan berbunyi saat tombol di menu utama muncul.

23. Pembuatan Sound Awan


73

Gambar 4. 23 Pembuatan Sound Awan

Gambar di atas adalah pembuatan sound awan yang nantinya akan

berbunyi saat Werkudara memantul di awan.

24. Pembuatan Sound Exit

Gambar 4. 24 Pembuatan Sound Exit


74

Gambar di atas adalah pembuatan sound exit yang nantinya akan berbunyi

saat interface exit muncul.

4.1.2 Proses Pembuatan Game

Dalam pembuatan game ini, penulis menggunakan game engineConstruct

2. Dimana game ini di buat diatas skrip HTML5 yang telah dipermudah dalam

engine tersebut sehingga penulis tinggal melakukan drag dan drop saja. Namun

tetap saja di butuhkan kemampuan logika dan algoritma dalam pembuatan

behaviour, event, condition, dan action.

Gambar 4. 25 Tampilan Blank Project Baru

1. Layar layout diatur pada resolusi 1000 x 560 agar bisa menyesuaikan

dengan berbagai ukuran layar smartphone Android.

2. Mengganti namaproject dan menambahkan subfolder pada layout,

event sheet, dan object type untuk mempermudah pengelompokkan.


75

Gambar 4. 26 Tampilan Project Bar

3. Memasukkan semua objek dan spriteskedalam masing-masing

subfolder

4. Membuat susunan layout.

Gambar 4. 27 Tampilan Daftar Layout


76

4.1.2.1 Compositioning dan Positioning

Mengatur ukuran dan posisi asset pada layout sesuai dengan desain yang

sudah dibuat.

Gambar 4. 28 Pembuatan Interface Menu Utama (Terdapat interface Exit)

Gambar 4. 29 Pembuatan Interface Score


77

Gambar 4. 30 Pembuatan Interface Petunjuk

Gambar 4. 31 Pembuatan Interface Tentang


78

Gambar 4. 32 Pembuatan Interface Level


79

Gambar 4. 33 Pembuatan Interface GamePlay (Terdapat interface Pause dan

Interface Gameover)
80

Gambar 4. 34 Pembuatan Interface Start Screen

4.1.2.2 Pembuatan Event Sheet

Membuat event sheet yang dibutuhkan oleh game.

Gambar 4. 35 Tampilan Daftar Event Sheet

5. Settingevent sheet pada propertiesbarlayout.


81

Gambar 4. 36 Tampilan Properties Bar

6. Menambahkan event pada event sheet.

Gambar 4. 37 Tampilan Event Sheet

Pada layar bagian kiri adalah Kondisi, sedangkan bagian kanan adalah

Aksi. Misalnya kondisi Ontouched Buttonscore (artinya pada saat Buttonscore


82

disentuh), maka Go to Score (artinya, pada saat Buttonscore disentuh, maka

sistem akan menuju ke layoutScore).

4.1.2.3 Testing dan Debugging

Melakukan preview game pada browser untuk menguji event-event yang

telah dibuat untuk masing-masing layout. Selain itu dilakukan juga proses

debugging untuk melihat perubahan value pada variabel dan juga perubahan value

pada array.

Gambar 4. 38 Tampilan project setelah di Run

4.1.2.4 Export ke File Mentah (HTML 5)

Agar game dapat dibuat menjadi .apk, game pada Construct 2 perlu di-

export menggunakan platform cordova.


83

Gambar 4. 39 Tampilan Export ke Platform

4.1.2.5 Building File .apk

Dalam mengubah hasil export dari construct 2 ke apk agar dapat di install

di smartphone Android, perlu menggunakan jasa compile yaitu Intel XDK.

1. Membuat akun intel developer zone

(https://software.intel.com/registration/?lang=en-us).
84

Gambar 4. 40 Form Signup

2. Import html5 code base.

Gambar 4. 41 Halaman Project Baru

3. Settingan untuk build Android dan data-data dari game.


85

Gambar 4. 42 Project Setting

4. Membuat developer certificate

Gambar 4. 43 Membuat Developer Certificate


86

5. Upload gambar .png untuk launch icon dan splash screen

Gambar 4. 44 Menu Launch Icon dan Splash Screen

6. Build Project

Gambar 4. 45 Tampilan Tab Build


87

4.2 Quality Control

Setelah game ini selesai di buat, tahap selanjutnya adalah melakukan

quality control untuk memastikan semuanya bisa berjalan dengan baik.

4.2.1 Fungsional

Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan black box

testing. Pengujian black box berfokus pada pengujian fungsi dari struktur control

program yang ada dalam game. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa

semua event pada game telah dieksekusi dan semua kondisi logis telah di uji.

Tabel 4. 1 Pengujian Fungsional

Nama
No. Tujuan Hasil yang di harapkan Hasil
Pengujian

Menampilkan Tes apakah game dapat Game dapat menampilkan


1 OK
menu menampilkan menu semua menu dengan lancar

Membuka Tes untuk memastikan


Game dapat membuka semua
2 level yang game dapat membuka OK
level dengan benar.
dipilih level yang dipilih

Tes untuk memastikan

apakah highscore
Semua highscore dapat tercatat
3 Score game tercatat dengan benar OK
dengan benar.
bahkan setelah game di

tutup

5 Game over Tes untuk memastikan Game dapat memunculkan game OK


88

game over dan score over dan score saat kalah.

akan muncul ketika

kalah

Tes untuk memastikan


6 Exit game Game dapat di tutup. OK
game dapat di tutup

4.2.2 Device

Tabel 4. 2 Pengujian Device

Samsung Core Duos Oppo R831K Samsung

Gambar terpotong atas Gambar penuh,


Gambar penuh, tombol
bawah, tombol berjalan tombol berjalan
berjalan dengan baik,
dengan baik, lambat saat dengan baik, akses
akses antar interface
membuka menu dan antar interface dan
dan sound normal
level sound normal
89

4.3 Mengunggah ke Google Playstore

Pada proses ini adalah langkah selanjutnya setelah pasca-produksi dari

game “Pandhawa : Werkudara sang Penyelamat”. Yaitu cara penulis sebagai

developer mendistribusikan hasil karyanya sehingga dapat dinikmati oleh banyak

orang. Untuk platform dengan pengguna paling besar, Android tentu adalah

pangsa pasar yang menjanjikan. Untuk mendistribusikannya-pun, pemilik Android

yaitu Google.Inc telah mendirikan toko aplikasi online khusus bagi Android yaitu

Google Playstore.

1. Login akun Google Play Developers Console.

2. Menambah aplikasi ke playstore

Gambar 4. 46 Tampilan Dashboard

3. Setting-an default languange dan Title


90

Gambar 4. 47 Form Add New Application

4. Data-data pada form daftar toko (store listing).

Gambar 4. 48 Form Daftar Toko (Store Listing)

5. Form Rating Konten


91

Gambar 4. 49 Form Rating Konten

6. Form Harga dan Distribusi

Gambar 4. 50 Form Harga dan Distribusi

7. Publish the app


92

4.4 Pembahasan
4.4.1 Behavior Physic

Genre dari game “Pandhawa : Werkudara sang Penyelamat” ini game jenis

Arcade yang menggunakan pantulan agar karakter utama tidak mati dan ini

memanfaatkan Behavior bullet pada karakter dan Behavior solid pada alas pantul,

dimaksudkan supaya karakter dapat memantul ke segala arah saat terkena alas

pantul.

Yang menjadikan game ini memiliki kamampuan memantul ke segala arah adalah

kombinasi dari behavior bullet dan behavior solid.

Gambar 4. 51 Behavior Bullet dan Behavior Solid

Gambar diatas adalah pengaturan behavior bullet dan behavior solid.

Pembahasannya adalah sebagai berikut.

1. Speed = 300 artinya kecepatan objek adalah 300.

2. Acceleration = 0 artinya tidak ada pertambahan kecepatan pada objek,

pertambahan kecepatan ini maksudnya kecepatan yang naik dari 0 ke

kecepatan akhir yang pada kasus ini adalah 300.


93

3. Gravity = 10 artinya memberi gravitasi pada objek sebesar 10. Hal ini

ditujukan supaya karakter bisa turun kebawah dan tidak hanya memantul

kekanan kiri tanpa berhenti.

4. Bounce off solids = yes artinya akan memantul saat terkena objek yang

memiliki behavior solid, inilah yang membuat objek bisa selalu memantul

ke segala arah.

5. Set angle = no artinya objek tidak akan miring saat bergerak.

6. Initial state = Enabled digunakan untuk mengatur kondisi awal behavior.

Apakah aktif semenjak awal atau harus diaktifkan melaui event tertentu.

4.4.2 Event Bullet

Dalam pembuatan game di construct 2, event memiliki peran yang sangat

penting. Karena event-lah yang mengatur bagaimana sebuah game dimainkan.

Game “Pandhawa : Werkudara sang Penyelamat” sendiri memiliki banyak event,

salah satunya adalah bullet event atau event yang terdapat aksi bullet-nya. Untuk

saat ini, bullet event yang terdapat pada game “Pandhawa : Werkudara sang

Penyelamat” masih sangat sederhana. Sebatas merubah kecepatan saat menabrak

dan menambah kecepatan per 20 detik.

Gambar 4. 52 Event Bullet tambah kecepatan


94

Gambar diatas adalah event yang digunakan untuk membuat objek

menambah kecepatan. Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, event terbagi

menjadi 2 yaitu: bagian kondisi dan bagian aksi. Masing-masing bagian terbagi

menjadi 2 lagi yaitu: bagian objek dan bagian bagian kondisi, serta bagian objek

dan bagian aksi.

Agar sebuah event dapat berjalan, seluruh kondisi pada bagian kiri

haruslah terpenuhi, baru setelah itu aksi pada bagian kanan akan dijalankan. Pada

gambar diatas, aksi yang dijalankan adalah Set SPEED. SPEED sendiri berasal

dari global yang sudah dibuat, lalu dengan tambahan +50 maka akan menambah

kecepatan objek sebanyak 50.

Kondisi kedua adalah ketika objek menabrak objek lain on collision with,

lalu aksi yang digunakan adalah set SPEED +150 untuk menambah keceptan saat

menabrak, wait digunakan untuk mengatur berapa lama kecepatan itu bertambah

lalu akan kembali lagi ke kecepatan normal dengan mengurangi SPEED -150.
95

4.4.3 Event Game Over

Gambar 4. 53 Event Game Over


96

Gambar diatas merupakan event yang mengatur game over untuk game

“Pandhawa : Werkudara sang Penyelamat”. Game over dari game ini adalah jika

karakter utama terjatuh/tidak memantul lagi. Untuk mendeteksi karakter jatuh atau

tidak maka dibuat garis bawah di bawah alas pantul.

Saat karakter menyentuh garis bawah maka akan keluar dinding game over

dan score yang didapat. Disampingnya akan ada tombol main lagi dan tombol

menu, jika tombol main lagi ditekan maka game akan reset, dan tombol menu

akan mengembalikan ke interface menu.


97

BAB V

PENUTUP

5.1 Implementasi

5.1.1 Kesimpulan

Dari uraian penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi dalam

pembuatan game “Pandhawa : Werkudara Sang Penyelamat” penulis dapat

menarik kesimpulan sebagai berikut.

1. Metode yaang digunakan dalam pembuatan game “Pandhawa : Werkudara

Sang Penyelamat” adalah metode GDLC yang meliputi penentuan konsep,

prototype, pitch, green light, pra-produksi, produksi, kualitas asuransi, dan

tahap akhir.

2. Proses pembuatan game “Pandhawa : Werkudara Sang Penyelamat”

diawali dengan proses analisi, perancangan, dan penyiapan asset. Setelah

selesai, dilanjutkan dengan proses pembuatan dan pengembangan game

sampai dengan proses publish ke Google playstore.

3. Permainan ini dimulai saat pemain memilih menu mulai, lalu memilih

salah satu dari tiga level yang tersedia, pemain harus tetap bertahan

memantulkan karakter utama supaya tidak jatuh dan terus mendapat point,

pesawat akan mengurangi point pemain saat terkena.

4. Game “Pandhawa : Werkudara Sang Penyelamat” memanfaatkan

kombinasi dari behavior solid dan behavior bullet yang membuat effect
98

memantul terlihat lebih realistis dan effect dari gravitasi di dalam construct

2 supaya dapat membuat karakter terjatuh dan tidak hanya memantul

kekanan kiri tanpa henti.

5.1.2. Saran

Membuat sebuah game di perlukan ide yang menarik dan memiliki

gameplay yang unik supaya pemain tidak cepat bosan dengan game tersebut.

Game “Pandhawa : Werkudara sang Penyelamat” ini adalah game offline, tidak

sama dengan game online yang bisa menghadirkan banyak event, karena itu agar

game menarik maka buatlah game yang berkhir dengan lama ataupun game yang

tidak ada akhirnya seperti game ini, dan supaya player tidak bosan maka buatlah

game tersebut dengan gameplay yang bisa melakukan banyak kemungkinan, maka

faktor random sangatlah penting.

Adapun saran dari penulis sebagai berikut:

1. Carilah konsep yang berbeda agar game yang akan dibuat tidak

membosankan.

2. Jika membuat sebuah game offline lebih baik membuat game yang

endless game atau yang berakhir dengan lama dan susah.

3. Akan lebih baik jika game ini dibuat secara online, karena game akan

lebih menarik jika kita bisa berlomba-lomba dengan orang lain untuk

mendapatkan score tertinggi.


99

4. Akan lebih baik jika menambahkan menu pengaturan yang belum ada

di game ini, seperti volume dan vibration supaya player bisa tetap

bermain dan tetap mengetahui notifikasi yang masuk.

5. Dalam mempublikasi atau memasarkan game, gunakanlah media

online.
6. DAFTAR PUSTAKA

[1] Rilawanto, Fajar. 2014. Perancangan dan Pembuatan Game Roll‟em Out
Bergenre Sliding Platform dan Endless Running untuk Perangkat Android.
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[2] Widodo, Agus. 2014. Analisis dan Pembuatan Game bamboo Slider Barbasis
Android. STMIK AMIKOM Yogyakarta
[3] Nurokhimah, Siti. 2015. Rancang Bangun Game Monkey Run Berbasis
Android. STMIK AMIKOM Yogyakarta
[4] Anggara, 2008, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash,
Yogyakarta, Gava Media, Hal 7
[5]1Rogers, Rick. 2011. LEARNING Android GAME PROGRAMMING.
Pearson
[6]1ESRB.2015.ESRBRATINGSGUIDE.https://www.esrb.org/ratings/ratingsgui
de.aspx di akses 18 mei 2015.
[7] Safaat, Nazruddin. 2012. Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC berbasis Android. Bandung:Informatika. Hal 1
[8] Sibero, C. Ivan. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Penerbit
Mediakom.
[9] SCIRRA. 2015. Construct 2 Features. https://www.scirra.com/construct2 di
akses 17 mei 2015
[10] Yusuf, Muhammad, 2011, Pengenalan HTML 5, Mobile Aplication dan Intel
XDK, Elex Media Komputindo, Yogyakarta, Hal 192
[11] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta:
Andi Offset. Hal.63
[12] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk
Keunggulan Bersaing dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Hal 67

100
101

Anda mungkin juga menyukai