Anda di halaman 1dari 27

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Deskripsi Teoritis

2.1.1 Hakikat Belajar

2.1.1.1 Pengertian Belajar

Belajar merupakan suatu proses mengembangkan daya pikir, dan

merupakan suatu informasi bagi siswa. Prosesnya melalui presepsi, penyimpanan

informasi, dan pemanfaatan kembali informasi tersebut untuk memecahkan

masalah yang dihadapi. Belajar merupakan kegiatan aktif siswa dalam

membangun makna atau pemahaman. Belajar juga merupakan peristiwa yang

terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang yang terlibat dalam peristiwa

belajar pada akhirnya menyadari bahwa ia mempelajari sesuatu sehingga terjadi

perubahan pada dirinya sebagai akibat dari kegiatan yang disadari dan disengaja

dilakukannnya tersebut. Perubahan tersebut harus bersifat relatif permanen, tahan

lama dan menetap, tidak berlangsung sesaat saja.

Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat

maupun jenisnya tetapi tidak semua perubahan itu dapat dikategorikan dengan

perubahan karena belajar. Hal ini dipertegas oleh Sumadi (2002) yang

menyatakan bahwa pengertian belajar adalah “ proses perubahan perilaku berkat

pengalaman dan latihan”. Artinya tujuan kegiatan belajar adalah perubahan

tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap,

bahkan meliputi segenap organisme atau pribadi.

8
9

Menurut Sadirman (2011:20), “Belajar itu senantiasa merupakan

perubahan tingkah laku atau penampilan dengan serangkaian kegiatan misalnya

dengan membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya”.

Konsep belajar sebagai suatu upaya atau proses perubahan perilaku seseorang

sebagai akibat interaksi peserta didik dengan berbagai sumber belajar yang

tersedia dilingkungannya. Slameto (2003) mengatakan belajar adalah suatu proses

usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku

yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungannya.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa belajar

merupakan proses perubahan tingkah laku akibat dari pengalaman yang ia alami

sendiri maupun interaksi dengan lingkungannya.

2.1.1.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Belajar adalah suatu proses yang menimbulkan terjadinya satu perubahan

atau pembaharuan dalam tingkah laku atau kecakapan. Sampai dimanakah

perubahan itu tercapai atau dengan kata lain berhasil atau tidaknya itu tergantung

berbagai faktor yang mempengaruhinya. Dalam hal ini Slameto (2010:54)

mengemukakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dapat

digolongkan menjadi dua jenis, yaitu : (a) faktor internal, yaitu faktor yang

berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua bagian, yakni: a. faktor

jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh dan b. faktor psikologis

meliputi kecerdasan, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiapan.

(b) faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar diri siswa dikelompokkan
10

menjadi 3 (tiga) faktor yakni: lingkungan keluarga, faktor lingkungan sekolah

dan faktor lingkungan masyarakat.

Selanjutnya Syah (2009:129) menjelaskan bahwa faktor-faktor yang

mempengaruhi belajar adalah sebagai berikut: (a) faktor internal yaitu faktor yang

berasal dari dalam diri siswa itu sendiri, yang meliputi dua aspek fisiologis yang

bersifat jasmaniah dan aspek psikologis yang bersifat rohaniah, terdapat pada diri

organisme. (b) faktor eksternal siswa yakni faktor yang berasal dari luar diri

siswa, yang terdiri dari dua macam yakni faktor lingkungan social dan faktor

lingkungan. (c) faktor pendekatan belajar yakni jenis upaya belajar siswa yang

meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan

mempelajari materi-materi pembelajaran.

Adapun menurut Djaali (2011:101) menyatakan bahwa “faktor-faktor yang

mempengaruhi belajar antara lain yaitu motivasi, sikap dalam belajar, minat,

kebiasaan belajar dan konsep diri.”

Dengan demikian faktor-faktor yang mempengaruhi belajar siswa di atas

akan sangat mempengaruhi hasil belajar siswa tersebut. Ada hasil belajar siswa

yang tinggi yang disebut berprestasi tinggi dan hasil belajar siswa yang rendah

disebut berprestasi rendah.

2.1.2 Hakikat Media Pembelajaran.

2.1.2.1 Pengertian Media

Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan perubahan-perubahan sikap dan

perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan

pengalaman sebelumnya. Mernurut Bruner (Arsyad, 2011:7) ada tiga tingkatan


11

utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (ennactive), pengalaman

piktorial/gambar (inconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Ketiga tingkat

pengalaman tersebut saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengalaman

pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru. Untuk itu media pendidikan

memegang peran yang penting dalam proses pembelajaran.

Untuk mengatasi problematikan dalam pelaksanaan pembelajaran, tentu

diperlukan media mengajar yang dipandang mampu mengatasi kesulitan guru

melaksanakan tugas mengajar dan juga kesulitan belajar peserta didik. Media

diartikan sebagai teknologi pembawa pesan sebagai pedoman dalam melakukan

kegiatan. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat

menyalurkan pesan sehingga membantu mengatasi hal tersebut. Perbedaan gaya

belajar, minat, intelegesi, keterbatasan daya indra, cacat tubuh atau hambatan

jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi dengan

pemanfaatan media pendidikan.

Dalam sistem pembelajaran modern saat ini siswa tidak hanya berperan

sebagai penerima pesan, namun siswa juga bisa bertindak sebagai komunikator

atau penyampai pesan. Dalam kondisi tersebut, maka akan terjadi komunikasi dua

arah (two way traffic communication) bahkan komunikasi banyak (multiway

traffic communication). Proses pembelajaran akan terjadi akan terjadi apabila

komunikasi antara penerima pesan (murid) dengan sumber pesan (guru) lewat

media tersebut. Media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu

termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang

membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau


12

sikap. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk

melakukan komunikasi dalam pembelajaran, sehingga bentuknya bisa berupa

perangkat keras (hardware), seperti komputer, TV, projektor, dan perangkat lunak

(software) yang digunakan pada perangkat keras tersebut (Gerlach dan Ely).

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan media pembelajaran merupakan hal yang penting

untuk diterapkan karena media merupakan suatu penunjang pembelajaran yang

baik dilakukan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materinya.

Sejalan dengan pendapat Schramm bahwa “pengertian media adalah

teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

belajar. Uraian atau penjelasan menunjukkan bahwa suatu media pembelajaran

menyajikan bagaimana suatu pembelajaran dibangun atas dasar teori-teori seperti

informasi, interaksi, pembelajaran, komunikasi, sistem dan sebagainya”.

Media merupakan alat dan bahan selain buku yang dapat dipergunakan

untuk menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar. Media

pembelajaran merupakan landasan praktik pembelajaran hasil penurunan teori

psikologi pendidikan dan teori belajar yang dirancang berdasarkan analisis

terhadap implementasi kurikulum dan implikasinya pada tingkat operasional di

kelas.

GURU PESAN SISWA


MEDIA

Gambar 2.1 Hubungan Media Antara Guru dan Siswa


13

Merujuk pemikiran Mudhoffir (dalam Munadi 2008), fungsi media adalah

“sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa artinya melalui media peserta didik

memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan yang baru

pada siswa. Media pembelajaran berfungsi pula sebagai pengganti guru sebagai

sumber informasi / pengetahuan bagi peserta didik. Media pembelajaran berfungsi

sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam

merencanakan aktivitas belajar mengajar.

Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai

berikut :

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

2) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.

3) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi

sikap pasif siswa.

4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan

pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan

ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak kesulitan bilamana

semunya harus diatas sendiri. Masalah ini dapt diatasi dengan media

pendidikan, yaiut dengan kemampuannya dalam ; a) Memberi perangsang

yang sama, b) Mempersamakan pengalaman, c) Menimbulkan presepsi yang

sama.

Belajar dengan menggunakan indera ganda (pandang dan dengar) akan

memberi kelebihan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika
14

materi pelajaran disajikan hanya dengan situmulus pandang atau hanya situmulus

dengar. Para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu.

Perbandingan pemerolehan hasil belajar melauli indera pandang dan indera dengar

sangat menonjol perbedaannya. Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang

diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera

dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya (Baugh dalam Achsin, 1986).

Sementara itu, Dale (1986) memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar

melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13% dan

melalui indera lainnya sekitar 12%.

Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan

teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience

(Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut (Gambar 2.2) Edagar Dale dalam (Arsyad,

2011:10) merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman,

yaitu enactive, iconic, dan symbolic. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari

pengalaman langsung (kongkret) sampai kepada pengalaman verbal (Abstrak).

Gambar 2.2 Kerucut Pengalaman Menurut Edgar Dale


15

2.1.2.2 Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik

komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon peserta didik.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan

orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran

sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

2. Mampu memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa peserta pelatihan mengikuti suatu urutan yang koheren

dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam

bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan

lain-lain.
16

2.1.2.4 Hubungan Media Dalam Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam

upaya memperoleh pengetahun, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Dalam pembelajaran juga

melibatkan dua unsur, yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator.

Dalam proses pembelajaran diperlukan komunikasi antara seorang fasilitator

denga siswa sebagai pembelajaran. Menurut Kemp (1975:15) Kaitannya bahwa

belajar juga harus membutuhkan intraksi komunikasi yang didalamnya terjadi

proses penyampaian pesan seorang sumber kepada seseorang atau sekelompok

orang penerima pesan.

Pembelajaran yang efektif memerlukan sinkronisasi antara guru dan media,

dimana keduanya harus mempunyai perencanaan yang baik. Guru harus

mempunyai kemampuan dalam mengoprasikan media dan guru harus merancang

materi yang lebih sitematis dan psikologis. Sedangkan, media harus sesuai dengan

tujuan pembelajaran, minat, kebutuhan, kondisi siswa, dan efisien serta efektif

dalam penggunaanya.

Maka akan timbul paradigma yang mempengaruhi perkembangan media

pembelajaran, adalah sebagai berikut :

a) Paradigma pertama : Media pembelajaran dapat juga dikatakan sebagai alat

visual yang dipakai sebagai instruktur untuk melaksanakan tugasnya

b) Paradigma dua : Media juga dipandang sebagau suatu yang dikembangkan

kedalam sistematik yang berpegang pada kaidah komunikasi pembelajaran


17

c) Paradigma ketiga: Media juga dipandang sebagai bagian dari sistem

pembelajaran, sehingga memungkinkan untuk adanya perubahan pada

komponen-komponen lain dalam pembelajaran.

d) Paradigma keempat : Media lebih dipandang sebagai salah satu sumber

yang dengan sengaja dan bertujuan untuk dikembangkan dalam keperluan

belajar.

Penggunaaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan karena

dapat menunjang keberhasilan dalam prose pembelahjaran, tetapi dalam

penggunaaannya tidak semua media baik.

2.1.3 Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Kemp dan Dayton dalam bukunya Azhar Arsyad (2002: 21)

manfaat Media Pembelajaran adalah:

1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.

2. Pembelajaran bisa lebih menarik.

3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar

dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,

umpan balik dan pengetahuan

4. lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat kerana

kebnyakan mdia hanya memerlukan waktu sinhkat untuk mengantarkan

pesan dam sis pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan

kemungkinanya dapat diserap oleh siswa


18

5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilaman integrasi kata dan gambar

sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen

pengetahuan dengan cara yang terorganisasikn dengan baik, spesifik, dan

jelas.

6. pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan

terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secra

individu.

7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses

belajar dapat ditingkatkan.

8. peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif: beban guruuntuk

menjleskan yang berulang-ulang mengenai isi elajaran dapat dikurangi

bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek

penting lain dalam proses belajar mengajar.

Sedangkan Sudjana, dkk. (2002:2) menyatakan manfa’at media adalah:

1. pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan

motivasi,

2. bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami,

3. metode mengajar akan lebih bervariasi, dan

4. siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

Menurut Encyclopedia of Educatioanal Reseach dalam Hamalik yang

dikutip Azhar Arsyad (2002: 25) merincikan manfaat media pendidikan sebagai

berikut:
19

1. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu

mengurangi verbalisme

2. Memperbesar perhatian siswa

3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembanganbelajar, oleh

karena itu membuat pelajaran lebih mantap

4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan

berusaha sendiri dikalangan siswa.

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui

gambar hidup

6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan

kemampuan berbahasa.

7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan

membantu efisiensi dan keragaman yang banyak dalam belajar.

2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran.

Kemp & Dayton(1985) Mengelompokkan media ke dalam delapan jenis,

yaitu:

1. Media cetakan Yaitu meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas

untuk pengajaran dan informasi. Misalnya buku teks, lembaran

penuntun, penuntun belajar, penuntun instruktur, brosur, dan teks

terpogram.

2. Media pajang Pada umumnya digunakan untuk menyampaikan pesan

atau informasi di depan kelompok kecil. Misalnya papan tulis, flip chart,

papan magnet, papan kain, papan buletin, dan pameran.


20

3. OHP dan transparansi Transparansi yang diproyeksikan adalah visual

baik berupa huruf, lambang, gambar, grafik atau gabungannya pada

lembaran tembus pandang atau plastik yang dipersiapkan untuk

diproyeksikan ke sebuah layar atau dinding.

4. Rekaman audiotape Pesan dan isi pelajaran dapat direkam pada tape

magnetik sehingga hasil rekaman itu dapat diputar kembali pada saat

diinginkan.

5. Seri slide (film bingkai) dan filmstrips Adalah suatu film transparansi

yang berukuran 35 mm dengan bingkai 2 x 2 inci. Bingkai tersebut

terbuat dari karton atau plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide

proyektor. Program kombinasi film bingkai bersuara pada umumnya

berkisar 10 sampai 30 menit dengan jumlah gambar 10 sampai 100

buah.

6. Penyajian multi-image Media berbasis visual (image atau

perumpamaan) dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran

dengan dunia nyata. Bentuk visualnya berupa gambar representasi

seperti gambar, lukisan atau foto yang menununjukkan bagaimana suatu

benda. Diagram yang melukiskan hubungan konsep, organisasi, dan

struktur materi.

7. Rekaman video dan film hidup

Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame di

mana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara

mekanis sehingga pada layar terlihat gambar hidup.


21

8. Komputer mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi yang

diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan

perhitungan sederhana dan rumit. satu unit komputer terdiri atas empat

komponen dasar, yaitu input (keybord dan writing pad), prosesor (CPU:

unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori

permanen/ROM, sementara RAM), dan output (monitor, printer).

2.1.5 Hakikat Pengembangan Media Interaktif

Media merupakan salah satu bentuk alat bantu yang digunakan untuk

meningkatkan dan memudahkan kinerja. Tuntutan terhadap kemajuan teknologi

mengharuskan adanya pengembangan. Inovasi terhadap suatu media selalu

dilakukan guna mendapatkan kualitas yang lebih baik. Menurut Seels & Richey

(Alim Sumarno, 2012) pengembangan berarti proses menterjemahkan atau

menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik. Pengembangan

secara khusus berarti proses menghasilkan bahan - bahan pembelajaran.

Sedangkan m enurut Tessmer dan Richey(Alim Sumarno, 2012) pengembangan

memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu -

isu luas tentang analisis awal – akhir, seperti analisi kontekstual.Pengembangan

bertujuan untuk mengh asilkan produk berdasarkan temuan- temuan uji lapangan.

Pada hakikatnya pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal

maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur

dan bertanggungjawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan,

membimbing, mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang,


22

utuh,selaras, pengetahuan,keterampilan sesuai dengan bakat, keinginan serta

kemampuan- kemampuan, sebagai bekal atas prakarsa sendiri Untuk menambah,

meningkatkan, mengembangkan diri ke arah tercapainya martabat, mutu dan

kemampuan manusiawi yang optimal serta pribadi mandiri

(IskandarWiryokusumo, 2011).

Dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa

pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana,

terarah untuk membuat atau memperbaiki,sehingga menjadi produk yang semakin

bermanfaat untuk meningkatkan kualitas sebagai upaya untuk menciptakan mutu

yang lebih baik.

2.1.6 Peranan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran

Multimedia pembelajaran interaktif pada dasarnya dipromosikan untuk

mengatasi masalah - masalah yang sering muncul dalam proses pembelajaran.

Berikut ini beberapa masalah tersebut (Darmawan, 2014: 53) :

a) Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan

guru mengenai materi pelajaran dalam mengajar di kelas.

b) Jumlah siswa yang banyak menyebabkan kurang tersedianya komentar atau

jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan siswa

secara individual.

c) Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang

sedang menghadapi masalah yang berhubungan dengan materi pelajaran.

d) Jumlah siswa yang banyak memiliki kecenderungan terjadinya plagiasi

(penjiplakan) yang dilakukan beberapa siswa ketika mereka dihadapkan


23

pada suatu masalah yang menuntut mereka untuk bisa menyelesaikan secara

individual.

e) Minimnya kegiatan praktik secara langsung yang dapat mengasah

keterampilan siswa.

f) Menjembatani keterbatasan guru sebagai tenaga pengajar yang mengalami

hambatan untuk datang dan mengajar sebagaimana mestinya atau jam

mengajar sangat padat sehingga kegiatan pembelajaran tidak dapat

dilakukan secara konvensional.

2.1.7 Keunggulan Multimedia Interktif.

Proses pengembangan multimedia interaktif perlu dilakukan mengingat

terdapat beberapa keunggulat dari media ini, dibandingkan dengan media yang

lainnya :

a) Daya coba tinggi dan latihan

b) Menumbuhkan kreatifitas bagi mahasiwa

c) Visualisasi informasi/proses yang bersifat abstrak (Tidak kasat mata)

d) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu

e) Ada stimulus – Respon

f) Meningkatkan motivasi belajar peserta diklat

g) Visualisasi relavan dengan materi

h) Perbandingan; Teks, Visual (Grafis, Video/Film, Animasi) dan Audio

Kemasan modul multimedia interaktif


24

2.1.8 Desain Pengembangan Model ADDIE

Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang

memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan

mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:

Gambar 2.3 Langkah Pengembangan Desain Pembelajaran ADDIE

2.1.8.1 Analisis

Analisis merupakan langkah pertama dari model desain sistem

pembelajaran ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahap yaitu :

a. Analisis Kinerja

Analisis Kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah

masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan

program pembelajaran atau perbaikan manajemen.


25

b. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk

menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh

siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.

Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi

dari masalah pembelajaran yang sedang dihadapi.

2.1.8.2 Desain

Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran

ADDIE. Langkah ini merupakan:

a. Inti dari langkah analisis krn mempelajari masalah kemudian menemukan

alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis

kebutuhan.

b. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman

belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas

pembelajaran.

c. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program

pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?

Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki

siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.

2.1.8.3 Pengembangan

Dalam tahan pengembangan dilakukan pembuatan dan penggabungan

konten yang sudah dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat

storyboard, penulisan konten dan perancangan grafis yang diperlukan.


26

2.1.8.4 Implementasi

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran

yang sedang dibuat. pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau

diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

diimplementasikan.

2.1.8.5 Evaluasi

Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran

ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai

terhadap program pembelajaran.

PERUMUSAN
BUTIR-BUTIR
MATERI

PERUMUSAN

PENGUKUR
REVISI
PERUMUSAN KEBERHAS
ILAN
PENGUKUR GBPM

KEBERHAS
ILAN PENULISAN
NASKAH MEDIA
PERUMUSAN NASKAH
SIAP
TUJUAN TES/UJI COBA PRODUKSI

Gambar 2.4 Flow Chart Pengembangan Media


27

2.1.9 Pengembangan Media Adobe Flash CS 6

2.1.9.1 Adobe flash c6 profesioanal.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash Cs6 dahulunya memiliki nama Macromedia Flash. Halis

penggabungan yang dilakukan oleh perusahaan adobe dangan macromedia ini

dinamakan adobe flash yang merupakan salah satu perngkat lunak komputer

unggulan adobe sistems product. Macromedia flash pertama kali diproduksi pada

tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi beberapa versi. Versi terakhir dari

macromedia flash adalah macromedia flash 8. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis

oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang

diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash.Sekarang flash telah berpindah vendor ke

adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan adalah

actionsript 3.0. actionscript ini merupakan versi terbaru dari penulisan


28

actionscript di flash. Namun pada Adobe flash CS6 actioanscript 2.0 juga di

gunakan.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe

dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan

situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD

Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie,game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik

membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat

memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang

dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik

yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan

dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash

merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan

peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.


29

Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam

pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi

tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan

perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara

kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk

mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan

script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-

debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan

mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.

Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut

pandang, berdasarkan beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan

menyolok antara HTML dan JavaScript di mana di dalamnya terdapat banyak

tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data

dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat

dalam SWF dapat diambil kembali melalui server. Keuntungan menggunakan

metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan

menjamin dan mengamankanpenyimpanan dan perpindahan data.

2.1.9.2 EKTS (elektrik kumanda teknikleri dersi siműlatőrű)

EKTS ( Electrical Control Techniques Simulator ) adalah Software

simulator untuk merancang sistem elektromekanis. Hal ini memungkinkan Anda

untuk merancang berbagai sistem elektromekanis menggunakan relay, relay

waktu, tombol, motor, switch dan beberapa sistem mekanis dasar. EKTS

memungkinkan membangun sirkuit bermotor menggunakan jenis motor yang


30

berbeda dalam jumlah yang berbeda. Penggunaan utama dari simulator ini

bertujuan untuk mengajarkan dasar-dasar sistem Electromechanical, oleh karena

itu memiliki fitur menunjuk kesalahan yang menunjukkan lokasi yang tepat dari

kesalahan dan penyebab yang menghasilkan error. EKTS tidak menghitung arus

dan distribusi tenaga listrik melalui elemen sirkuit karena itu tidak menjamin

memiliki hasil yang sama di lingkungan nyata.

Fitur EKTS :

a. Mendesain dan menguji rangkaian Electromechanical.

b. Mempelajari prinsip kerja dan menganalisis proses aliran arus melalui

rangkaian.

c. Merangkain rangkaian kontrol motor dengan jenis motor yang berbeda

secara bersamaan.

d. Mencetak sirkuit atau menyimpan sebagai gambar untuk menyiapkan bahan

pembelajaran.

e. Mendukung format gambar GIF, BMP, JPEG, PNG

f. Sirkuit tes sebelum menerapkannya pada plan

g. User interface dalam bahasa Inggris, Turki, Bulgaria, Belanda, Farsi dan

bahasa Arab.
31

2.2 Materi Instalasi Motor Listrik

Macam-macam Titik Kontak, Titik kontak pada sebuah switch terdiri dari

bagian yang bergerak (mobile) dan bagian yang diam (fixed). Berdasarkan cara

kerjanya, titik kontak dibagi menjadi tiga macam, yaitu: titik kontak a, titik kontak

b dan titik kontak c.

Peralatan-peralatan Dalam Sequence Control(Bentuk, Fungsi dan

Simbolnya) Peralatan – peralatan dalam kontrol ini secara umum peralatan

sebagai berikut ini Button Switch, Select Switch, Switch batas (micro switch), Rele

Magnet, Magnetic Kontaktor, Pengaman Arus lebih, Thermal Overload Relay

(TOR), Rele Batas Waktu (Timer), Lampu tanda (Indikator), dan rangkaian

kontrol, daya, dan pelaksanaan Motor Satu Phasa Dan Motor Tiga Phasa.

Topik yang terpenting dalam mata pelajaran instalasi motor listrik adalah

memasang sistem kontrol motor listrik, dalam media pemebelajaran interaktif

akan dimuat beberapa jenis rangkaian motor listrik mulai dari rangkaian kendali,

rangkaian daya dan rangkaian pengawatan. Rangkaian – rangkaian yang akan

ditampilkan adalah rangkaian – rangkaian kontrol motor listrik yang biasa

digunakan di industri, Penjelasan matari secara khusus akan dimuat dalam

lampiran.
32

2.3 Penelitian Relavan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Fredrich Launard Sihotang (2015)yang

meneliti” Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Interaktif untuk meningkatkan kompetensi Menerapkan Penerima Satelit

Pada Sistem Penerima TV Digital Bagi Siswa SMK Negeri 1 Lubuk

Pakam” menunjukan tingkat keberhasilan dari media pembelajaran berbasis

multemedia interaksi dapat meningkat dari hasil kompetensi siswa setelah

diuji menggunakan uji instrument kepada siswa.

2. Pengembangan bahan pembelajaran mandiri komputasi fisika dengan

menggunakan MOODLE secara Online di jurusan fisika universitas negeri

Semarang oleh Agung Purnomo Jurusan Fisika Fakultas Pendidikan Tahun

2006 Universitas Negeri Semarang.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Hendra Rudianto (2016) yang meneliti,

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata

Pelajaran Memasang Instalasi Penerangan Listrik Bangunan Bertingkat

Kelas XI SMK Negeri 1 Merdeka” menunjukkan minat belajar

menggunakan multimedia bertambah dan siswa menjadi termotivasi untuk

mengikuti pembelajaran berikutnya.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Yoga Dhanu Pratama (2016), Jurusan

Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Medan,

mengenai pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan

adobe flash pada mata pelajaran dasar dan pengukuran listrik pada kelas X
33

TIPTL SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, penelitian ini telah dinyatakan layak

dan telah valid oleh ahli.

2.4 Kerangka Berpikir

Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran instalasi

motor listik untuk kelas XI SMK jurusan TIPTL, proses rancang bangun ini

dilakukan tahapan demi tahapan untuk menyelesaikan rancangan bangun media

pembelajaran interktif ini. Media pembelajaran ini akan diharpakan

mempermudah siswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh seorang guru.

Media di dibuat berdasarkan kebutuhan yang telah diobservasi kesekolah yang

akan dilakukan penelitian tersebut.

Media pembelajaran interaktif instalasi motor listrik menggunakan Adobe

Flash CS 6, dapat membantu siswa dalam mengikuti membantu siswa dalam

mengukuti proses pembelajaran, karena Adobe Flash CS 6 dapat menampilkan

suatu animasi yang dapat merangsang pemikiran siswa akan hal yang baru untuk

lebih mudah dipelajari.

Untuk membuat suatu pengembangan media, dilakukan beberapa tahapan

sesuai dengan model ADDIE untuk mendesain media dan Research and

Develovement sebagai metode yang dilakukan untuk penelitian pengembangan

media, maka harus ditentukan kelayakan dari media yang dikembangkan,

sehingga media dapat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dasar

dan pengukuran listrik. Dalam uji kelayakan dari media yang dikembangkan,
34

maka digunakan instrument angket kelayakan dari ahli media, ahli materi, dan

dari pengguna dari media yang akan digunakan dalam pembelajaran.

Pada pengembangan banyak kegiatan berupa tahapan mulai melakukan

analisis kebutuhan terhadap guru dan siswa sehingga dari hasil analisis kebutuhan

nantinya berguna untuk memvalidasi produk multimedia interaktif, agar dapat

digunakan oleh siswa. Kegaitan validasi meliputi validasi dari ahli media yang

terdiri 2 ahli, untuk ahli media terdiri dari 2 ahli materi dan yang paling akhir

dilakukan oleh siswa yang sebagai pengguna, dari keseluruhan ahli dan siswa

diberikan angket yang kemudian di isi, dari angket akan ditabulasi dengan rumus

yang sudah ditentukan agar dapat diambil kesimpulan apakah multimedia tersebut

valid atau tidak, sehingga tersusun multimedia interaktif untuk mata pelajaran

instalasi motor listrik dengan sub materi pengendalian motor listrik induksi 3 fasa

di kelas XI SMK Imelda Medan.

Anda mungkin juga menyukai