LANDASAN TEORI
terjadi secara sadar dan disengaja, artinya seseorang yang terlibat dalam peristiwa
perubahan pada dirinya sebagai akibat dari kegiatan yang disadari dan disengaja
Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat
maupun jenisnya tetapi tidak semua perubahan itu dapat dikategorikan dengan
perubahan karena belajar. Hal ini dipertegas oleh Sumadi (2002) yang
8
9
Konsep belajar sebagai suatu upaya atau proses perubahan perilaku seseorang
sebagai akibat interaksi peserta didik dengan berbagai sumber belajar yang
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku
merupakan proses perubahan tingkah laku akibat dari pengalaman yang ia alami
perubahan itu tercapai atau dengan kata lain berhasil atau tidaknya itu tergantung
digolongkan menjadi dua jenis, yaitu : (a) faktor internal, yaitu faktor yang
berasal dari dalam diri siswa sendiri meliputi dua bagian, yakni: a. faktor
jasmaniah meliputi faktor kesehatan dan cacat tubuh dan b. faktor psikologis
(b) faktor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar diri siswa dikelompokkan
10
mempengaruhi belajar adalah sebagai berikut: (a) faktor internal yaitu faktor yang
berasal dari dalam diri siswa itu sendiri, yang meliputi dua aspek fisiologis yang
bersifat jasmaniah dan aspek psikologis yang bersifat rohaniah, terdapat pada diri
organisme. (b) faktor eksternal siswa yakni faktor yang berasal dari luar diri
siswa, yang terdiri dari dua macam yakni faktor lingkungan social dan faktor
lingkungan. (c) faktor pendekatan belajar yakni jenis upaya belajar siswa yang
meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan
mempengaruhi belajar antara lain yaitu motivasi, sikap dalam belajar, minat,
akan sangat mempengaruhi hasil belajar siswa tersebut. Ada hasil belajar siswa
yang tinggi yang disebut berprestasi tinggi dan hasil belajar siswa yang rendah
pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru. Untuk itu media pendidikan
melaksanakan tugas mengajar dan juga kesulitan belajar peserta didik. Media
kegiatan. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat
belajar, minat, intelegesi, keterbatasan daya indra, cacat tubuh atau hambatan
jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi dengan
Dalam sistem pembelajaran modern saat ini siswa tidak hanya berperan
sebagai penerima pesan, namun siswa juga bisa bertindak sebagai komunikator
atau penyampai pesan. Dalam kondisi tersebut, maka akan terjadi komunikasi dua
komunikasi antara penerima pesan (murid) dengan sumber pesan (guru) lewat
media tersebut. Media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu
termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang
perangkat keras (hardware), seperti komputer, TV, projektor, dan perangkat lunak
(software) yang digunakan pada perangkat keras tersebut (Gerlach dan Ely).
Media merupakan alat dan bahan selain buku yang dapat dipergunakan
kelas.
“sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa artinya melalui media peserta didik
pada siswa. Media pembelajaran berfungsi pula sebagai pengganti guru sebagai
sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para guru dalam
berikut :
4) Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak kesulitan bilamana
semunya harus diatas sendiri. Masalah ini dapt diatasi dengan media
sama.
memberi kelebihan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika
14
materi pelajaran disajikan hanya dengan situmulus pandang atau hanya situmulus
dengar. Para ahli memiliki pandangan yang searah mengenai hal itu.
Perbandingan pemerolehan hasil belajar melauli indera pandang dan indera dengar
diperoleh melalui indera pandang, dan hanya sekitar 5% diperoleh melalui indera
dengar dan 5% lagi dengan indera lainnya (Baugh dalam Achsin, 1986).
melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13% dan
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan
teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience
(Kerucut Pengalaman Dale). Kerucut (Gambar 2.2) Edagar Dale dalam (Arsyad,
2011:10) merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman,
yaitu enactive, iconic, dan symbolic. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari
komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
orang lain.
dan terkendalikan.
lain-lain.
16
melibatkan dua unsur, yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator.
materi yang lebih sitematis dan psikologis. Sedangkan, media harus sesuai dengan
tujuan pembelajaran, minat, kebutuhan, kondisi siswa, dan efisien serta efektif
dalam penggunaanya.
belajar.
Menurut Kemp dan Dayton dalam bukunya Azhar Arsyad (2002: 21)
pesan dam sis pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilaman integrasi kata dan gambar
jelas.
individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
8. peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif: beban guruuntuk
motivasi,
2. bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami,
dikutip Azhar Arsyad (2002: 25) merincikan manfaat media pendidikan sebagai
berikut:
19
mengurangi verbalisme
gambar hidup
kemampuan berbahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan
yaitu:
terpogram.
atau informasi di depan kelompok kecil. Misalnya papan tulis, flip chart,
4. Rekaman audiotape Pesan dan isi pelajaran dapat direkam pada tape
magnetik sehingga hasil rekaman itu dapat diputar kembali pada saat
diinginkan.
5. Seri slide (film bingkai) dan filmstrips Adalah suatu film transparansi
terbuat dari karton atau plastik. Film bingkai diproyeksikan melalui slide
buah.
struktur materi.
perhitungan sederhana dan rumit. satu unit komputer terdiri atas empat
komponen dasar, yaitu input (keybord dan writing pad), prosesor (CPU:
Media merupakan salah satu bentuk alat bantu yang digunakan untuk
dilakukan guna mendapatkan kualitas yang lebih baik. Menurut Seels & Richey
memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu -
bertujuan untuk mengh asilkan produk berdasarkan temuan- temuan uji lapangan.
maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur
(IskandarWiryokusumo, 2011).
jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan yang diajukan siswa
secara individual.
c) Tidak tersedianya bantuan secara langsung dari guru kepada siswa yang
pada suatu masalah yang menuntut mereka untuk bisa menyelesaikan secara
individual.
keterampilan siswa.
terdapat beberapa keunggulat dari media ini, dibandingkan dengan media yang
lainnya :
Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang
mudah dipelajari. Model ini terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu:
2.1.8.1 Analisis
a. Analisis Kinerja
b. Analisis Kebutuhan
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran dianggap sebagai solusi
2.1.8.2 Desain
kebutuhan.
pembelajaran.
2.1.8.3 Pengembangan
konten yang sudah dirancang pada tahapan desain. Pada fase ini dibuat
2.1.8.4 Implementasi
yang sedang dibuat. pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau
diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa
diimplementasikan.
2.1.8.5 Evaluasi
ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai
PERUMUSAN
BUTIR-BUTIR
MATERI
PERUMUSAN
PENGUKUR
REVISI
PERUMUSAN KEBERHAS
ILAN
PENGUKUR GBPM
KEBERHAS
ILAN PENULISAN
NASKAH MEDIA
PERUMUSAN NASKAH
SIAP
TUJUAN TES/UJI COBA PRODUKSI
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
dinamakan adobe flash yang merupakan salah satu perngkat lunak komputer
unggulan adobe sistems product. Macromedia flash pertama kali diproduksi pada
tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi beberapa versi. Versi terakhir dari
macromedia flash adalah macromedia flash 8. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia
adobe. Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan adalah
actionscript di flash. Namun pada Adobe flash CS6 actioanscript 2.0 juga di
gunakan.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe
dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk
membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan
situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk
membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie,game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat
dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik
yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan
dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash
Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam
tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan
perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara
kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk
script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-
Untuk memahami keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut
tools yang dapat diambil dari SWF termasuk ActionScript. Sehingga kode data
dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab itu, semua kebutuhan data yang terdapat
metode yang sama dengan menggunakan aplikasi web yang standar adalah akan
waktu, tombol, motor, switch dan beberapa sistem mekanis dasar. EKTS
berbeda dalam jumlah yang berbeda. Penggunaan utama dari simulator ini
itu memiliki fitur menunjuk kesalahan yang menunjukkan lokasi yang tepat dari
kesalahan dan penyebab yang menghasilkan error. EKTS tidak menghitung arus
dan distribusi tenaga listrik melalui elemen sirkuit karena itu tidak menjamin
Fitur EKTS :
rangkaian.
secara bersamaan.
pembelajaran.
g. User interface dalam bahasa Inggris, Turki, Bulgaria, Belanda, Farsi dan
bahasa Arab.
31
Macam-macam Titik Kontak, Titik kontak pada sebuah switch terdiri dari
bagian yang bergerak (mobile) dan bagian yang diam (fixed). Berdasarkan cara
kerjanya, titik kontak dibagi menjadi tiga macam, yaitu: titik kontak a, titik kontak
sebagai berikut ini Button Switch, Select Switch, Switch batas (micro switch), Rele
(TOR), Rele Batas Waktu (Timer), Lampu tanda (Indikator), dan rangkaian
kontrol, daya, dan pelaksanaan Motor Satu Phasa Dan Motor Tiga Phasa.
Topik yang terpenting dalam mata pelajaran instalasi motor listrik adalah
akan dimuat beberapa jenis rangkaian motor listrik mulai dari rangkaian kendali,
lampiran.
32
adobe flash pada mata pelajaran dasar dan pengukuran listrik pada kelas X
33
TIPTL SMK Negeri 1 Lubuk Pakam, penelitian ini telah dinyatakan layak
motor listik untuk kelas XI SMK jurusan TIPTL, proses rancang bangun ini
mempermudah siswa dalam memahami materi yang diajarkan oleh seorang guru.
suatu animasi yang dapat merangsang pemikiran siswa akan hal yang baru untuk
sesuai dengan model ADDIE untuk mendesain media dan Research and
sehingga media dapat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dasar
dan pengukuran listrik. Dalam uji kelayakan dari media yang dikembangkan,
34
maka digunakan instrument angket kelayakan dari ahli media, ahli materi, dan
analisis kebutuhan terhadap guru dan siswa sehingga dari hasil analisis kebutuhan
digunakan oleh siswa. Kegaitan validasi meliputi validasi dari ahli media yang
terdiri 2 ahli, untuk ahli media terdiri dari 2 ahli materi dan yang paling akhir
dilakukan oleh siswa yang sebagai pengguna, dari keseluruhan ahli dan siswa
diberikan angket yang kemudian di isi, dari angket akan ditabulasi dengan rumus
yang sudah ditentukan agar dapat diambil kesimpulan apakah multimedia tersebut
valid atau tidak, sehingga tersusun multimedia interaktif untuk mata pelajaran
instalasi motor listrik dengan sub materi pengendalian motor listrik induksi 3 fasa